Hyjnia: Mëkati origjinal. Kalimi (2)

Duke luajtur Mëkati origjinal 2, ju jeni të garantuar të hasni një mori problemesh të ndryshme. Jo, jo të natyrës teknike - e kam fjalën për lloj-lloj enigmash, situatash konfuze e të ngjashme. Për t'i zgjidhur ato, do t'ju duhet të përdorni njohuri të caktuara të marra në lojë, zgjuarsi - ose thjesht shikoni listën tonë të pyetjeve më të bëra.

Ne u përpoqëm të mbledhim sa më shumë pyetje të jetë e mundur (dhe t'u përgjigjemi atyre), por nëse papritmas keni diçka tjetër për të pyetur, mos ngurroni të shkruani në komente. Ne do të përpiqemi t'i përgjigjemi gjithçka!

KUJDES NGA SPOILERS!

Pashë se si disa lojtarë morën nivelin e dytë menjëherë pas mbërritjes në Syri i Reaper, por nuk kam përvojë të mjaftueshme. Cili është problemi?

Është e thjeshtë. Para se të hyni në kabinë me Windego, goditni një nga mjeshtrit disa herë. Sapo të nxitojnë drejt jush (dhe të gjithë do të armiqësohen), hapni derën dhe futuni brenda. Pas një dialogu me Windego, ajo do të shkatërrojë anijen dhe në të njëjtën kohë do të vrasë të gjithë zotërinjtë. Ju do të merrni shumë pikë përvojë - sepse ata ishin me ju në betejë. Tani duhet të keni përvojë të mjaftueshme për të marrë nivelin e dytë pas mbërritjes në ishull.


Unë po përpiqem të marr "Retribution" (ne tashmë e dimë se çfarë është kjo gjë), por Dallis dhe ekipi i saj gop po më vrasin vazhdimisht. Ndonjë këshillë për këtë?

Së pari, kryeni së pari detyrën e Mjeshtrit Arinika - përndryshe do t'ju duhet ta vrisni atë dhe do të dështoni kërkimin. Tani shikoni. Ju keni dy mundësi - mund të veproni relativisht me ndershmëri, ose mund të mashtroni. Nëse doni të luftoni, atëherë barrikadoni veten në majë të murit, të armatosur me disa magji teleportimi (doreza dhe një magji e blerë nga Gavin do të bëjnë). Gjuani kundërshtarët nga lart, dhe ndonjëherë teleportoni larg nga muri Geistët dhe Aleksandrin që arritën atje. Nëse kjo nuk funksionon, provoni taktikat runʼnʼgun - qëlloni armikun, lëvizni me "Tërheqje taktike" ose ndonjë aftësi të ngjashme, dhe kështu me radhë deri në fitore. Vërtetë, do të duhet shumë kohë.

Metoda e dytë është relativisht e lehtë, por për ta kryer atë duhet të filloni lojë e re. Fakti është se në anijen ku po lundroni, ka një dhomë me fuçi që përmbajnë mjegullën e vdekjes. Ju mund të merrni fuçi vetëm nëse keni 14 forca ose telekinezë të pompuar, plus gjithçka duhet të bëhet shumë shpejt. Pasi të keni hapur derën e dhomës, vraponi menjëherë dhe merrni fuçitë, dhe më pas përpiquni të ikni nga prerja në dysheme - përndryshe do të vdisni nga mjegulla. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është ose duke kaluar lojën në bashkëpunim (atëherë partneri juaj mund t'ju ringjallë), ose duke luajtur si të pavdekur - përfaqësuesve të kësaj race nuk u intereson mjegulla. Pas kësaj, gjithçka që mbetet është të çoni fuçinë në portë, të shkoni rreth grupit të Dallis nga pjesa e pasme dhe ta vendosni fuçinë pas shpinës së Aleksandrit. Pastaj hidheni në erë dhe shikoni skenën e prerë.

Mbani në mend se nuk duhet të lini një fuçi diku afër portës "për më vonë" - rrezikoni thjesht të mos e gjeni. Epo, mbani në mend se nuk ka shumë mjegull në fuçi dhe nuk do të përballet me të gjithë armiqtë në portë. Nga rruga, mjegulla nuk zhduket, prandaj kini kujdes kur vraponi rreth vendndodhjes.

Nëse arrini të bëni gjithçka siç duhet, dhe nëse keni marrë nivelin e dytë në anije, atëherë deri në fund të kësaj beteje do të merrni lehtësisht nivelin e katërt.


Ku mund të blej libra aftësish në Fort Joy? Nuk gjeta asnjë libër nga shkolla X, por kjo është pikërisht ajo që më duhet!

Disa nga NPC-të me libra që mund t'i vrisni aksidentalisht, disa prej tyre largohen pas përfundimit të kërkimeve. Pjesa tjetër mbetet për t'u tregtuar në një mënyrë ose në një tjetër. Këtu është një listë e njerëzve që ju nevojiten:

    Lufta: Kalias, një hardhucë ​​në shpellën Saykhella, në jug Aftësia e gjuetisë: Penka, vajza që qëndron në ballkonin mbi kuzhinën e Grifit.* Arti i vrasësve: Hilda, një vajzë tregtare që ecën rreth kuzhinës së Grifit. Pirokinetika: Bishti i thumbit, një hardhucë ​​në jug, në të majtë të shpellës së Saykhellës: Redzik, një hardhucë ​​blu që ecën pranë kuzhinës së Grifit. Në të majtë në hartë. Aeroturgjia: Gavin, magjistari që ju jep kërkimin Teleport. Nuk duhet ta plotësoni derisa të blini të gjithë librat që ju nevojiten. Geomancy: Maol, një kukudh që endet në bregdetin jugor. Polimorfia: Dr. Leste, në hyrje të shpellës së Saykhellës, në jug Thirrja: Nebora, farkëtari Nekromancia: Mona, një grua e sëmurë në një tendë në lindje të kampit

Ku mund të gjej një maskë dhe prerës fytyre Fain për të krijuar timen?

Litzerez - nga mjeshtri në dhomën e torturës së fortesës (më vonë në lojë mund të gjeni disa të tjera). Maskë - nga magjistarja Windego, pasi u largua nga fortesa në të majtë, së bashku plazh me rërë. Maska Fein mund të vishet vetëm në vend të helmetës.

U gjetën X pjesë nga seti i Brakk, ku mund t'i gjej pjesën tjetër?

Në një birucë në ishullin Blood Moon, bashkëpartiaku im u pushtua nga një demon. Si mund ta ndihmoj?

Një shkop në pjesën e pasme të kokës. Sapo të vdesë një bashkëpartiak, demoni do të zvarritet nga trupi i tij dhe i poshtër mund të shkatërrohet. Nëse nuk dëshironi që dikush të pushtohet nga një demon, sigurohuni që "Bekimi" të hidhet mbi ju gjatë betejës.

Më lejoni të vërej menjëherë se nuk dihet se si të dëboni një demon nga një vajzë që mund të gjendet në një birucë.

Në ishullin pa emër, mora një detyrë duke folur me një pjesë të pasqyrës së zezë. Detyra thotë të vrasësh Aleksandrin. A ka ndonjë kuptim për ta bërë këtë?

Vdekja e Aleksandrit do të bëjë që ju të jeni në gjendje t'i jepni kokën White-Face. Falë kësaj, nuk do t'ju duhet të luftoni me anëtarët e Rrethit të Zi në atë shpellë, plus do të jeni në gjendje të ndryshoni etiketat e personazheve (një herë dhe vetëm për një hero, mbani në mend).

Nuk mund t'i ndez si duhet kolonat për hyrjen në Akademi. Si mund të shkoj atje?

Kombinimi i saktë i kolonave mund të merret në dy mënyra - duke folur me Aleksandrin pasi të keni vrarë Fytyrën e Bardhë, ose duke i gjetur ato vetë duke kaluar teste në shtatë altarët që janë të shpërndarë nëpër ishull. Rendi është:

    Kolona e njerëzve: dielli (Ralik) Kolona e kukudhëve: hëna (Tir-Tsindelius) Kolona e xhuxhëve: hëna (Dune) Kolona e orkeve: dielli (Vrogir) Kolona e imps: hëna (Zantezza) Kolona e magjistarëve: hëna (Amadia) Kolona e hardhucave: dielli (Zorl -Stissa)

Pas kësaj, vendosni kondensatorin fazor (mund ta merrni nga trupi i konstruksionit joaktiv në altarin e imps) në stendën pranë derës dhe goditeni me rrufe. Rruga do të jetë e hapur. Nëse jeni shumë dembel për t'u shqetësuar me kolonat, shkoni në jug dhe përdorni magjitë e teleportimit për të arritur në kampin atje. Ngjituni nga kampi, gërmoni një cache atje - dhe do ta gjeni veten në Akademi përmes një rruge tjetër. Madje ka një arritje për këtë.

Shpirti i shpendëve para arenës thotë se unë duhet të jem kampion. Kampion i çfarë?

Dy arenat e mëparshme janë në Driftwood dhe Fort Joy. Por në përgjithësi kjo nuk është e nevojshme.


Arrita në Arx. Pashë një kraken në port këtu - a do të jetë një luftë e vështirë?

Lufta nuk do të jetë e lehtë, por jo shpejt. Kraken nuk do të shfaqet në vetë Arks, kështu që relaksohuni.

Gjeti ambasadën Perandoria e Lashtë hardhucat, digjet dhe aty digjen skelete të rilindur pafund. Çfarë duhet të bëj me ta, të mos vrapoj përpara e mbrapa?

Pse të mos vraponi? Por në përgjithësi, e dhëna përmbahet në emrin e këtyre skeleteve - ata janë të mallkuar. Pra, vendosni zjarrin / lagni / lyeni tokën poshtë tyre dhe më pas hidhni Bekimin në zonë. Pas kësaj, skeletet mund të mposhten. Nuk ka shumë prej tyre këtu, ndaj mos u shqetësoni për humbjen e pikëve të Origjinës.

Ka një papafingo në rezidencën e Lord Kemm - por si të arrini atje?

Ka një vazo në dhomën e zotit në katin e dytë. Lëvizeni mënjanë dhe merrni një shkallë të zgjatur që të çon në papafingo.

Si të gjeni vendin e fshehur të Kemm? Më thanë për të në disa detyra njëherësh, por nuk gjeta asnjë bodrum këtu.

Cache nuk është në shtëpi, por në kopshte - pikërisht në mes të një pellgu të vogël, afër portalit. Gjeni një levë pranë pompës së ujit (duhet të keni një perceptim të caktuar për ta parë), përdorni atë për të lëshuar ujin. Memoria e fshehtë është e hapur, mund ta kërkoni. Mos harroni të merrni rrotullën, pikturën (në anën e majtë të kasafortës, nëse shikoni nga hyrja) dhe kupën (në të djathtë).

Ka roje të liga në vendin e fshehjes, ata ju godasin me dhimbje, madje edhe shërohen. Çfarë duhet të bëj?

Pasi të keni vrarë statujën e kujdestarit, përdorni Source Draw mbi të.


Këtu ka dy piktura, dhe mes tyre ka qartë vend për një të tretën. Unë përdor "Ghost Vision" - Unë shoh fantazmën e pikturës. Dhe ku të kërkoni mishërimin e tij fizik?

Piktura ndodhet në kanalizimet Arx, në strehën e fëmijëve hajdutë. Mund të arrini atje nga një dhomë e mbushur me kuti me mjegullën e vdekjes - shikoni nga afër hartën dhe mos e humbisni. Në strehë, bindni atë kryesore nga fëmijët, pastaj blini (ose vidhni, nëse nuk ka para) pikturën dhe kthejeni në vendin e saj. Do të hapet një pasazh më tej.

Unë nuk mund të eci Rrugën e Gjakut në Katedralen e Lucianit - statuja thotë vazhdimisht se nuk jam i denjë të shkoj në kriptin e Hyjnores. Çfarë duhet të bëj?

Ka dy opsione. E para është të punësosh një shok krejtësisht të ri, ta çosh te statuja dhe kjo do t'ju lejojë të kaloni. Fakti është se personazhi nuk duhet të ketë një vjedhje apo vrasje të vetme. Nëse për ndonjë arsye nuk mund të merrni një personazh të ri në grup, mund të veproni ndryshe. Shkoni në shtëpinë e tregtarit të lodrave Zanders në sheshin Arx dhe bisedoni me të. Pasi të përmendni Rrugën e Gjakut, bindeni atë që t'ju japë amuletin.

Amuleti do të duhet të ngarkohet me fuqinë e Burimit - për këtë do t'ju duhet një kalim sekret në kasafortën e Lord Kemm (ju duhet salla ku ishte Arhu), ku mund të gjeni shatërvanin e Burimit. Pasi të ngarkoni amuletin, kthehuni tek Zanders dhe bindeni përsëri. Ai do t'ju tregojë për rrotullën e Shlyerjes - shkoni në katin e dytë të shtëpisë, gjeni tryezën e ruajtjes atje dhe shkruani fjalëkalimin "Hydra" në letër. Pasi të keni marrë rrotullën, shkoni në Katedrale. Pasi të keni arritur në statujë, kthehuni majtas - do të ketë një prerje në kolonën afër murit. Vendos rrotullën dhe amuletin aty dhe pranë teje, në pellgun e gjakut, do të hapet dera e varrit të Lucianit.

Si të zgjidhni enigmën e tubit në Varrin e Lucianit?

Së pari, rregulloni tubat siç tregohet në pamjen e mëposhtme të ekranit. Pastaj, para se të filloni rrjedhën, hidhni "Blood Rain" në grilën pranë jush, dhe kur gjaku të rrjedhë poshtë - "Bekim". Pastaj filloni temat dhe prisni derisa të arrijnë:


Mirë, tubat janë kaluar. Dhe çfarë të bëni me levat në varrin e Lucianit, më tej në histori?

Ju duhet të bëni fjalë nga shkronjat e para të levave për të ecur përpara. Bëni një gabim dhe do të vdisni. Fjala që duhet të "përbëhet" nga leva në versionin anglisht është "fuqi", në rusisht është "e drejtë". Në përputhje me rrethanat, nëse luani në anglisht, atëherë ju nevojiten levat e mëposhtme: "Potenca", "Rendi", "Dituria", "Empatia" dhe "Drejtësia". Nëse luani në Rusisht, atëherë zgjidhni levat "Drejtësia", "Vendimi", "Autoriteti", "Vullneti" dhe "Guximi". Ju mund t'i aktivizoni ato në çdo mënyrë.

Në Bregun Reaper, bisedoni me një djalë të quajtur Barin, i cili qëndron në buzë të një ure të shkatërruar. Ose kontaktoni avokatin e urës Mary. Kështu fillon detyra.

Shkoni në shtëpinë e rojtarit të urës (përmes kalasë paladin dhe varrezave) dhe merruni me djajtë. Për të hapur portën, do t'ju nevojiten çelësat kryesorë dhe aftësi të mira për të bllokuar.

Maria do të japë një shpërblim për këtë (nëse mbijeton). Ju gjithashtu mund të gjeni çelësin e kapakut të Marisë brenda shtëpisë së saj.

Karvani i plaçkitur

Ju do ta merrni këtë kërkim pasi të gjeni një karvan mjeshtrash pranë pikës fillestare të Bregut Reaper. Flisni me gnomën e mbijetuar për të zbuluar se djajtë kapën magjistarin dhe e tërhoqën zvarrë në një shpellë të veçantë të quajtur Shpella Wrecker. Pasi të flisni me Rajmondin në zonën Driftwood, tregoni Mjeshtrit Julian se çfarë ndodhi me karvanin.

Fsheh dhe kërko

Në Driftwood, bisedoni me dy fëmijë që qëndrojnë pranë porteve - Ben dhe Harietta. Ju mësoni se shoku i tyre Joe u përpoq të notonte në Fort Joy por u zhduk. Ata janë të shqetësuar për zhdukjen e tij.

Shkoni te koordinatat (X: 450, Y: -46) për të gjetur një peshkaqen të plazhuar në plazhin e Bregut të Reaper (nga rruga, jo shumë larg nga pika e fillimit). Ajo nuk dëshiron të kthehet në ujë sepse ka frikë nga disa përbindësha. Përfundoni peshkaqenin në çfarëdo mënyre, kërkoni trupin e tij dhe gjeni një këmbë të prerë. Zgjidhni një kukudh dhe hani këtë këmbë në mënyrë që të zbuloni se i përket djalit të vdekur. Ky është Joe.

Kthehuni te fëmijët dhe informojini për fatin e Joe. Do të merrni shpërblimin e zakonshëm dhe do të përfundoni kërkimin.

Këshilla. Nëse nuk keni një kukudh në grupin tuaj, por keni Fain, atëherë përdorni maskën e tij me shumë fytyra për t'u kthyer në një kukudh. Kjo do t'ju japë aftësinë e tij për të parë kujtimet e njerëzve të vrarë.

Shpërblimi: 3000 pikë eksperience nëse hani këmbën dhe mësoni për fatin e Joe, plus plaçkën e rregullt.

Kur të numërohen pulat

Në Bregun Reaper do të gjeni një kotec pulash me disa pula. Nëse një nga anëtarët e ekipit ka talentin Animal Friend, ju mund të bisedoni me pulën kryesore dhe të zbuloni se vezët e tyre janë vjedhur. Big Marge do t'ju japë detyrën për të kthyer vezët e vjedhura.

Lëvizni në vendin e treguar, të shënuar në hartë, i cili është pak në veri të pulave, dhe merreni me djajtë e Boshllëkut. Të gjitha vezët do të prishen, por ka një që ka mbijetuar - pak më tej, në buzë të bregut. Merrni vezën dhe kthejeni në Big Marge.

Si shpërblim për këtë, ju do të mësoni për vendin ku është varrosur thesari - ai është pas kafazit të pulave. Gërmoni atë.

Kthehuni te pulat pak më vonë për të parë se pula e sapolindur, Pipir, ka vrarë të gjithë të tjerët, por është disi miqësore me ju. Ai do t'ju ndjekë ashtu siç bëri macja e zezë në bregun e Fort Joy.

Përdorni vizionin shpirtëror për të shfaqur shpirtin Big Marge, i cili do t'ju thotë se duhet të gjeni babanë e Pipirit. Shkoni në vendndodhjen e treguar në hartë në koordinatat X:437, Y:304 për të gjetur babanë e Pipirit - Magicockerel.

Ai do t'ju thotë se duhet të vrisni Pipirin, pasi ai që sheh përballë është vetëm një vrasës, jo djali i tij. Mund të bini dakord dhe ta vrisni Pipirin ose ta refuzoni atë.

Nëse vendosni të vrisni Pipirin, do të merrni një shpërblim në formën e plaçkës dhe pranë Magicockerel do të shfaqet një sënduk me sende legjendare dhe epike. Nëse vendosni të mos vrisni Pipirin, ai do të kthehet në një përbindësh dhe do të thërrasë dhjetëra zogj për t'ju luftuar. Më pas do të merrni një gjoks. Në çdo rast, kërkimi është përfunduar.

Shpërblimi: 5000 pikë eksperience (pavarësisht zgjedhjes), gjoks me artikuj legjendar dhe epikë.

Shkencëtari Grebb

Hani tre peshq që janë të infektuar me helm. Në zonën e peshkimit Driftwood, Grebb studion peshqit e infektuar të infektuar nga Void. Nëse pranoni ta hani, mund të merrni përvojë dhe shpërblime të tjera për të.

Ai do t'ju japë një zgjedhje të peshkut të helmuar - kafe, të kuqe dhe të verdhë. Pasi të keni ngrënë, do të helmoheni për disa kthesa. Ju do të merrni një përzierje të bimëve prej tij në varësi të llojit të peshkut që hani - dukat për krapi, etj. Ai gjithashtu do të thotë se do të rekomandonte përzierjen e kësaj barishte me peshkun që keni ngrënë për të rritur efektin e ilaçit.

Një personazh mund të hajë vetëm një peshk në tre. Hani çdo peshk, i cili kërkon tre karaktere. Kur flisni me Grebbin si heroin e katërt, kërkimi do të përfundojë pasi shkencëtari pranon se nuk ka më peshq.

Ju madje mund të përdorni heronj të punësuar për të përfunduar kërkimin (nëse nuk keni një ekip të plotë).

Humbjet në libër

Ktheni pronën e Garvanit.

Në tavernën Driftwood, është një burrë i quajtur Garvan i cili kërkon të hetojë furnizimet që mungojnë përgjatë rrugës tregtare në perëndim të Driftwood. Shkoni në vendin e treguar ku ka një troll që ruan urën. Ju mund ta vrisni atë ose të pranoni të ndihmoni si pjesë e kërkimit "Konkurrentët e Biznesit".

Ndiqni gjurmët e përgjakshme dhe takoni gnomes dhe kafshën e tyre Pasha. Mund ta informoni Garvanin se prona është shkatërruar, ose t'ia ktheni kutinë prej druri me ose pa përmbajtjen e saj. Ose mund të vazhdoni hetimin tuaj në këtë pikë.

Ju mund të gërmoni mbetjet nga një varr i cekët, të lini një kukudh nga partia t'i hajë ato dhe të zbuloni se tregtari nuk u vra nga djajtë, por nga shokët e tij. Aktivizoni vizionin e shpirtrave dhe do të shfaqet fantazma e një tregtari. Ju mund të bini dakord për t'u hakmarrë ndaj tij, gjë që do të çojë në fillimin e kërkimit "Kapja Agresive".

Garvanit i duhet vetëm kutia e tij dhe shpërblimi do të ndryshojë në varësi të përmbajtjes së saj (çfarë lini brenda).

Konkurrentët e biznesit

Trollët Gorg dhe Marg janë të angazhuar në të njëjtin biznes, duke qenë konkurrentë për njëri-tjetrin. Secili prej tyre do të kërkojë të vrasë tjetrin. Ju mund të ndihmoni njërin të heqë qafe tjetrin. Por kini shumë kujdes në këtë, pasi troll Gorg është një armik i rrezikshëm që mund të vrasë një anëtar të dobët partie me një goditje. Para se të luftoni me trollët, sigurohuni që jeni të përgatitur dhe ruani lojën tuaj.

Përdorimi i zjarrit në Gorg dhe helmit në Marg do të heqë efektin e rigjenerimit të gjakut të tyre.

Marrja agresive

Në perëndim të Driftwood, pranë urës, ka një gjurmë gjaku. Ne e treguam këtë vendndodhje në kërkimin "Humbjet në Libër". Në fund të gjurmës së përgjakshme, do të zbuloni pronën e Garvanit, por gjithashtu do t'ju zënë prita nga armiqtë.

Pas luftës, përdorni vizionin shpirtëror për të dalluar fantazmën e Merchant Liam. Flisni me të për të zbuluar të vërtetën për vdekjen e tij dhe pranoni të hakmerreni. Nëse dëshironi të vrisni Garvanin pa tërhequr vëmendjen, duhet ta ushqeni atë me një zierje me mish të helmuar, të bërë nga zierja e zakonshme e mishit dhe çdo peshk i infektuar me Boshllëkun. Më pas ai do të shkojë në infermierinë prapa tavernës dhe do t'ju sulmojë sapo t'ju shohë. Pasi të kërkoni kufomën e tij, do të merrni kokën e prerë të Garvanit. Jepini Liamit dhe ai do të shënojë në hartë vendin ku është varrosur thesari, të cilin Garvan nuk mundi ta gjejë. Ky është shpërblimi juaj.

Megjithatë, duke ngrënë kokën e Garvanit si një kukudh nga festa, do të merrni talentin unik "Sekretet e Tregtarit", i cili e rrit opsionin "Shkëmbim" me një pikë. Nëse vendosni ta bëni këtë, Liam nuk do t'ju japë një shpërblim.

Nëse vendosni të vrisni Garven, por ai është brenda në tavernë dhe nuk është bërë armiku juaj, atëherë bëjeni pa paralajmëruar askënd. Ju duhet të keni një armë helmuese, aftësinë e shiut dhe rreth 1000 monedha ari në rezervë. Hidhni shi afër tij dhe më pas infektoni pellgun duke përdorur një armë helmuese. Pas kësaj, dilni jashtë dhe kthehuni në tavernë që të mos ju shohë njeri. Prisni derisa Garvan të vdesë pa e ditur askush se kush e bëri atë.

1000 ar do të nevojiten për të korruptuar këdo që përpiqet të të marrë në pyetje (rreth 400-500 monedha ndoshta do të jenë të mjaftueshme, por është më mirë të kesh më shumë për çdo rast). Ose mund të përpiqeni të bindni njerëz të tillë. Pas kësaj, mos iu afroni tavernës derisa situata të qetësohet dhe të gjitha NPC-të të kthehen në vendet e tyre. Në këtë mënyrë ju mund të merrni me siguri kokën e Garvan.

Blini mish zierje nga Lovrik në Tavernë dhe kombinoni atë me çdo peshk që kapni. Jepini Garvenit peshkun e kalbur. Për të filluar, mund t'ju duhet t'i jepni Garven zierjen e zakonshme, pas së cilës ai do të kërkojë vetë të tretën (mund të rrëshqasë në peshk të helmuar).

Ju mund t'i zbuloni vetë thesaret e Liamit.

Rrjeti i dëshirave

Në fund, nën Driftwood, do të takoni një grua të çuditshme të quajtur Dorothea. Pranoni të shikoni unazën e saj dhe zgjidhni një vizion, secila prej të cilave do të shkaktojë një reagim ose një tjetër. Ajo do t'ju kërkojë ta takoni në qoshe, kështu që do t'ju duhet të ndani skuadrën (në një mënyrë të njohur) dhe t'i mbani shoqëruesit tuaj diku larg. Sapo të takoni një grua, ajo do të shndërrohet në merimangë gjigante, dhe do të duhet të vendosni nëse do ta lini atë të puthë heroin ose të nxjerrë një armë dhe të luftojë armikun.

Nëse zgjidhni opsionin e dytë dhe mposhtni merimangën, atëherë shoqëruesit tuaj do të marrin 4000 pikë eksperience, dhe në kufomën e saj do të gjeni një idhull të ringjalljes (ringjallet personazhi që e ka në inventarin e tij nëse vdes), dy kamë unike dhe një çelës.

Nëse e lejoni veten të putheni, ajo do të kafshojë personazhin në qafë dhe ju do të merrni talentin "Spider Bite", efekti i të cilit varet nga vizioni që keni zgjedhur më parë:

  • Lisi i lartë (+2 Forca, -2 Kushtetutë).
  • Pendë e lakuar (+2 Inteligjenca, -2 Kushtetutë).
  • Gjoks i artë (ari 2000, -2 kushtetutë).
  • Dragoi (+2 në inteligjencë, -2 në kushtetutë).
  • Cocoon (-2 kushtetutë, një idhull ringjalljeje).

Pas puthjes, ju mund të sulmoni Dorothea, ose mund ta lini të shkojë.

Megjithëse ju kërkohet të përballeni vetëm me Dorothea, mund të përdorni personazhe të tjerë që kontrolloni në betejë (nëse fillon). Prandaj, beteja do të jetë mjaft e lehtë. Për të maksimizuar përvojën, puthni merimangën me të katër personazhet dhe sulmojeni të fundit kur Dorothea përpiqet të largohet.

Duke mbytur dhimbjet e saj

Në katin e dytë të tavernës Driftwood, do të takoni kapitenin Ableweather, i cili do t'ju kërkojë të ndaloni ziljen që po e mundon. Përdorni aftësinë për të parë shpirtrat në dhomën e saj dhe do të shihni një fantazmë që torturon një grua. Bindeni atë të largohet, pas së cilës mundimi i Ableweather do të përfundojë.

Ableweather do të shënojë vendndodhjen e busullës së tij në hartë. Kur të shkoni atje, do t'ju duhet të teleportoni një shoqërues për të hapur kapakun. Brenda ngarkesës do të gjeni një busull të rrethuar nga mjegulla. Ju duhet një personazh i vdekur për të marrë një busull ose një magji teleporti.

Ngarkesë e çuditshme

Pasi ta gjeni Higba-n (kërkimin e "Mjeshtrave të Humbur") në një fuçi me peshk në dhomën e peshkimit, mund ta ndihmoni atë të arratiset ose ta kthejë.

Nëse vendosni të ndihmoni me arratisjen, duhet ta shoqëroni personazhin jashtë Driftwood, duke u siguruar që ai të mos kapet nga zotërit. Përdorni mini-hartën tuaj për të gjurmuar vendndodhjen e Mjeshtrave të mbetur dhe përdorni vjedhjen për të shpëtuar. Ose thjesht çoni karakterin tuaj në pjesën perëndimore të portit dhe përdorni aftësinë e teleportimit për të kaluar në anën tjetër të lumit.

Për këtë ju do të merrni një shpërblim dhe një të dhënë të re se kush është krimineli i vërtetë (kuzhinieri në tavernë) dhe ku ta gjeni Mjeshtrin Hanang. Përveç kësaj, ju mund të teleportoni përgjatë shënuesit dhe të merrni një shpërblim. Mos harroni se kur përpiqeni të arratiseni, prapëseprapë mund t'ia ktheni karakterin zotërinjve.

Dashuria ka një çmim

Një burrë i quajtur Lovrik në tavernën Driftwood ju premtoi të provoni diçka ekzotike. Nëse i paguani çmimin e specifikuar, ai do t'ju japë çelësin e banesës së sipërme.

Shkoni atje vetëm dhe kaloni natën. Të nesërmen në mëngjes, banditë do të shfaqen papritmas ndërsa ju jeni lakuriq dhe do të kërkojnë paratë tuaja. Nëse personazhi juaj është Ifan ben Mezd, banditë do t'ju njohin dhe thjesht do të largohen. Përndryshe ose do të vdisni ose do të humbni para. Nëse jeni duke luajtur si Princi i Kuq, hardhuca që do të takoni do të kthehet në Princeshë të Kuqe.

Duke u kthyer në Lovrik, mëson prej tij se të gjitha këto i bëri për vajzën e tij. Nëse e pyesni kuzhinierin, do të zbuloni se ai gënjen. Fatkeqësisht, Lovrik do të ketë kohë për të shpëtuar.

Arena Driftwood

Ky kërkim mund të merret në bodrumet e tavernës në Driftwood. Në luftën e parë do të luftoni me sy të lidhur, gjë që redukton rrezen dhe saktësinë, ndaj përgatituni me kujdes.

Murga, që do të luftohet në betejën e dytë, lufton si i poshtër. Pas kthesës së saj të dytë, do të shfaqen djajtë, të cilët të dy do të duhet t'i shkatërroni. Pasi të vdesin djajtë, do t'ju duhet të mposhtni Murga për të marrë titullin kampion.

Në të dyja betejat, sigurohuni që paraprakisht të hidhni mburoja dhe tifozë të ndryshëm. Kini kujdes me transformimet tuaja: veshja e syve do t'ju pengojë të përdorni aftësi të ndryshme.

Beteja e parë mund të bëhet më e lehtë duke thirrur krijesa për të cilat nuk ju është thënë asgjë.

Nëse Murga nuk ju arrin para se të shfaqet djalli, ajo do të sulmojë armikun tuaj të përbashkët. Largohuni prej saj. Krimbi nuk do të jetë aq i rrezikshëm sa ai që u shfaq në luftën me Aleksandrin, por nuk është aq i keq sa ai që mund të luftosh në moçal. Ai do të përpiqet t'ju vendosë zinxhirë dhimbjeje. Sebilla mund të thyejë lidhjet, por kjo kërkon një pikë Origjine.

Jeni një gjeomancer i nivelit të tretë? Investoni arin dhe pikën e origjinës në një montim artilerie, që mund të blihet në treg. E përdora për të mposhtur Murgën pasi ajo përfundoi me krimbin.

Profeti i djegur

Ekziston një statujë e pazakontë në shkëmbin Driftwood me disa pishtarë pranë saj. Ju duhet të ndizni të gjithë pishtarët në të njëjtën kohë, por ata nuk do të digjen për një kohë të gjatë. Krijoni një sipërfaqe vaji dhe përdorni një top zjarri ose magji tjetër (ose një armë me dëmtim nga zjarri) mbi të për të ndezur pishtarët.

Do të shfaqet një ylber dhe statuja do t'ju flasë. Ju do të jeni në gjendje të zgjidhni shpërblimin tuaj dhe të merrni disa pikë përvojë.

Gocë e vogël e shëmtuar

Ka një pulë të sëmurë në një fermë në veri të Driftwood. Nëse keni etiketën Scientist dhe talentin Animal Friend, mund ta bindni atë se ajo është në të vërtetë një feniks. Gjithçka që duhet për ta kthyer një pulë në feniks është ta djegësh atë. Hidhni çdo magji zjarri dhe pula në të vërtetë do të kthehet në një vezë feniks. Ju mund të vendosni se çfarë të bëni - lini vezën ose hani atë.

Trajtim kafshëror

Në një fermë në veri të Driftwood, do të hasni një palë lopë që janë në të vërtetë njerëz - ato u shndërruan në lopë dhe u skllavëruan nga një shtrigë e caktuar. Do t'ju duhet talenti Animal Friend për të folur me lopët. Ata duan t'i rikthehen pamjes së tyre njerëzore, prandaj kërkojnë ndihmë nga ju. Kërkimi mund të fillohet thjesht duke marrë çelësin e shtëpisë së shtrigës, e cila ndodhet në të majtë të shtëpisë, në një shkëmb të madh.

Shtëpia e shtrigës ndodhet pikërisht përballë lopëve. Futeni atë (ne treguam vendndodhjen e çelësit më lart) dhe merrni syrin e shtrigës (i cili përdoret për të krijuar një ilaç dhe për t'i kthyer lopët në pamjen e tyre njerëzore). Pastaj hapni kapakun që të çon në birucë (kërkon vjedhje të nivelit 4). Nëse nuk keni aftësitë e nevojshme për vjedhje, mund të takoni shtrigën në pyllin e manastirit për të marrë çelësin e bodrumit. Por mbani në mend se beteja do të jetë e vështirë.

Në bodrum do të gjeni shumë minj që shpërthejnë. Sulmoni vrimat në mure për t'i ndaluar ato të shfaqen. Mund të gjeni edhe levën që hap derën, megjithëse mund të zhbllokohet edhe me aftësinë e hajdutit të nivelit të katërt. Ose edhe teleport brenda!

Në bodrum, sigurohuni që të merrni ilaçin e shtrigës (që do t'ju kthejë në një lopë përgjithmonë nëse e konsumoni). Ju gjithashtu mund të gjeni librin e shtrigës për bretkosën gjigante. Ndoshta do t'ju duhet të vrisni bretkosën për të marrë librin, pasi ajo nuk do ta heqë dorë. Pasja e etiketave "Shkencëtar" dhe "Mystic" do t'ju lejojë të deshifroni librin e recetave që ka rënë nga bretkosa për të krijuar ilaçin e dëshiruar. Përndryshe, përdorni recetën tonë: stimulues i rritjes + kërpudha boletus + syri i shtrigës.

Nëse pini ilaçin e shtrigës për t'u shndërruar në lopë, kërkimi do të përfundojë automatikisht dhe do të merrni 10,775 pikë përvojë. Kjo nuk rekomandohet sepse mund të krijoni vetëm një ilaç dhe do t'ju duhet të ktheni dy lopë në formë.

Merrni ilaçin në mënyrë që të përfundoni me dy prej tyre (njëra ishte e punuar, tjetra u gjet në shtëpinë e shtrigës). Kthejini të dyja ilaçet lopëve dhe merrni 13,450 pikë përvojë për secilën. Në total, do të shpërbleheni me 26,900 pikë eksperience.

Shpërblimi: 10,775 pikë përvoje nëse pini ilaçin dhe shndërroheni në lopë; 13,450 pikë eksperience për çdo lopë që kthehet në formën e njeriut - janë dy prej tyre, pra do të jenë gjithsej 26,900 XP.

Një test për të gjitha kohërat

Në lindje të altarit të bredhjeve Driftwood mund të gjeni një ndërtesë kukudhësh, përtej lumit. Ka katër statuja që rrethojnë mangall (koordinatat - X; 450, Y: 340).

Për të kaluar testin, do t'ju duhet të sulmoni katër statuja duke përdorur aftësi të ndryshme elementare:

  • Heroi i Dimrit - parashikon "Shpërthimi i dimrit" ose "Breshëri".
  • Hero i vjeshtës - Shigjeta e resë statike ose hedh me dorë magjitë e zjarrit në një pellg uji, më pas sulmo renë me një magji rrufeje.
  • Heroi i Verës - përdorni magjinë me rreze lazer.
  • Heroi i Pranverës - përdorni "Blood Rain" ose aftësinë e garës së Elven "Sacrifice of Flesh".

Bëhuni gati! Sapo të ndizni totemin e fundit, do të shfaqen katër heronj dhe do të fillojnë betejën me ju. Çdo konkurrent (Dimër, Verë, Pranverë, Vjeshtë) është imun ndaj elementit të tyre përkatës. Këta janë kundërshtarë mjaft të fortë nëse jeni në të njëjtin nivel me ta. Mposhtni të gjithë armiqtë në mënyrë që brazieri t'ju flasë, duke ju përgëzuar për fitoren tuaj dhe duke krijuar një gjoks me një zemër feniks. Kjo do t'i japë fund kërkimit.

Shpërblimi: 20,775 pikë eksperience për çdo kundërshtar të vrarë - gjithsej 83,100 XP; 51,900 pikë eksperience për përfundimin e kërkimit; një zemër feniks (që i jep aftësitë e gjuhave që digjen nëse hahet nga një kukudh) dhe një gjoks.

Këshilla:

  • Thirrni Slug zjarri (Unaza e magjistarit) për të aktivizuar Statujën e Verës, pasi ajo përdor gjithashtu një rreze lazer.
  • Derdhni gjakun për të aktivizuar Statujën e Pranverës. Ju mund ta bëni këtë duke sulmuar një ndjekës që qëndron pranë statujës.

Duke folur në gjuhë të forta

Në varreza mund të gjeni një gjoks hardhucë, midis dy statujave që marrin frymë zjarri. Lëreni hardhucën të flasë me të dhe do të mësoni se kërkohet një fjalëkalim për ta hapur atë. Shndërrimi i Fain në hardhucë ​​nuk do t'ju ndihmojë.

Fjalëkalimi mund të merret nga salamandra në rezidencën e Rikerit, por ju duhet një personazh hardhucë ​​me talentin Animal Friend. Teleportoni gjoksin nga flakët. Thyerja e tij do t'ju japë plaçkë, por nuk do ta zgjidhë kërkimin.

Çështje Familjare

Në portat e varrezave është Tarquin, i cili kërkon të eksplorojë kriptin e familjes dhe të marrë trashëgimi familjare. Ju mund ta merrni çelësin nga magjistarja e ngurtësuar e gjetur në një dhomë tjetër nëntokësore. Në dhomën e parë ka dy butona në mur që duhet t'i afroheni për t'i gjetur. Klikoni në këta butona, të cilët do të hapin portën e gurtë.

Lëreni një nga shokët tuaj të hyjë në dhomën e tretë dhe të qëndrojë në pllakën e presionit. Pastaj përdorni vizionin e shpirtrave (të cilin do ta studioni si pjesë e kërkimit "A Sharp Awakening") për të zbuluar tre leva në mur. Shtypni levën e mesme, të majtë dhe të djathtë në sekuencë për të hapur çelësin sekret. Nëse i keni prekur tashmë levat përpara se të përdorni kombinimin tonë, atëherë duhet të "rivendosni" levën e mesme. Tërhiqeni atë të mesit derisa uji të dalë, më pas ndërveproni me të majtën dhe të djathtën nga një herë secila.

Nën kapakun është një thesar. Përdorni personazhin me fatin më të lartë për të marrë plaçkën. Artifakti qëndron në arkivol. Nëse keni një hardhucë, ai do të kuptojë se në cilën gjuhë është gdhendur mbishkrimi. Kur përpiqeni të largoheni nga varri, të gjithë rojet prej balte do të marrin jetë dhe do t'ju sulmojnë. Thuaji Tarkin se detyra ka përfunduar, pas së cilës burri do të thotë se ka objekte të tjera në ishullin e Hënës së Gjakur. Kur shkoni në Ishullin e Hënës së Përgjakshme, mund të gjeni një kapelë në cepin e tij verilindor. Është fshehur në një vend mjaft të zgjuar.

Brenda qemerit është gjysma tjetër e objektit. Kur të keni të dyja gjysmat në duar, bisedoni me Tarkin. Ndonjëherë ai nuk do të jetë në portat e varrezave, por në Zonjën e Hakmarrjes, pranë varkës. Nëse shkoni në Lady Vengeance duke udhëtuar shpejt, Tarkin do të jetë pranë jush.

Këshilla

Ju mund të shkatërroni armaturën e argjilës përpara se të plaçkitni dhomën, gjë që do të shmangë betejën.

Nëse Tarkin mungon, atëherë një nga zgjidhjet e mundshme- ndiq shënuesin te "Misstress Hakmarrja", duke marrë një varkë nga bregu dhe më pas përdore varkën përsëri në galerë. Tarkin duhet të shfaqet pranë varkës.

Ekziston një mënyrë shumë më e thjeshtë për të hyrë në kriptë:

  1. Shikoni shkallët që të çojnë poshtë kriptës.
  2. Shkoni majtas.
  3. Sapo zbrisni kodrën përballë portës, do të shihni një kriptë me statuja të dy kalorësve me mburoja.
  4. Shkatërroni ose hapni portën (ka një levë në anën e djathtë).
  5. Hyni në varr.
  6. Sapo të zbresësh në varr, mos prek asgjë, përndryshe do të bëhesh gur.
  7. Përdorni magjinë e Bekimit ose Armaturës së Akullit.
  8. Ose vrit Kanna për të marrë çelësin e varrit për të hyrë brenda.

I huaj në një tokë të çuditshme

Përdorni vizionin shpirtëror pranë altarit të bredhjeve në varreza për të parë fantazmën e një hardhuca pranë jush. Ai do t'ju kërkojë të gërmoni mbetjet e tij dhe t'i digjni ato zjarri i përjetshëm. Vendosni mbetjet e hardhucës në pjesën e varrezave ku janë varrosur përfaqësuesit e kësaj race - ku ka dy koka dragoi që lëshojnë zjarr. Do të shfaqet një fantazmë hardhucë ​​dhe do t'ju falënderojë.

Kriza ekzistenciale

Në varreza do të dëgjoni një zë që kërkon ndihmë - koordinatat X: 625, Y: 153. Ai kërkon të gërmojë mbetjet. Pranoni ta bëni këtë. Pasi të gërmoni personazhin, do të shfaqet një skelet i quajtur Crispin, i cili pretendon të jetë një filozof, duke ju sfiduar në një duel. Në këtë pikë, nëse personazhi që flet me të nuk është i vdekur, ai do të duhet ta përgatisë dhe ta mposhtë. Përndryshe, mos ngurroni të bashkoheni menjëherë në betejë.

Ai do të ketë tre pyetje për ju. Përgjigjja e gabuar e ndonjërit prej tyre do të rezultojë në vdekjen e menjëhershme të personazhit. Mënyra më e zakonshme për të fituar për personazhet jo të vdekur është të lexoni Thelbin e Ekzistencës, vëllimi i tretë, për të shkatërruar skeletin.

Megjithatë, nëse personazhi juaj është i vdekur, thjesht zgjidhni etiketat "Undead" në të tre pyetjet dhe do të fitoni automatikisht (për shembull, nëse keni Fain). Ju gjithashtu mund t'u jepni përgjigjet e sakta pyetjeve duke përdorur vazhdimisht etiketat qesharak, mistik dhe shkencëtar. Fatkeqësisht, për shkak të pamundësisë së çdo personazhi për të pasur të tre etiketat në të njëjtën kohë, leximi i të paktën një libri do të jetë ende i nevojshëm. Vëllimi i parë përmban përgjigjen për pyetjen e parë, e dyta - e dyta, dhe e treta - e treta.

Të tre vëllimet mund t'i gjeni në rezidencën e Rikerit. Vëllimi i parë u gjet aty ku është Riker, në zyrën e tij personale. E dyta ndodhet në dhomën e ndenjes në katin e poshtëm. Vëllimi i tretë mund të gjendet në katin e dytë në dhomën e gjumit të Riker. Ju lutemi vini re se nëse merrni libra, do të konsiderohet vjedhje. Dhe për të hyrë në dhomën e gjumit në nivelin e dytë, do t'ju duhet të thyeni derën.

Nëse i përgjigjeni saktë pyetjes së parë, do të shihni se skeleti dridhet. Nëse i përgjigjeni saktë pyetjes së dytë, ai do të bërtasë. Nëse i përgjigjeni saktë pyetjes së tretë, skeleti do të shpërthejë. Përgjigjet e sakta për të tre pyetjet do të çojnë në përfundimin me sukses të kërkimit, për të cilin do të merrni 21,525 pikë përvojë dhe një libër aftësish nga trupi i Crispin.

KUJTONI se Fain, duke qenë një krijesë e pavdekur, mund t'u përgjigjet saktë të tre pyetjeve.

Lowse mund t'i përgjigjet pyetjes së parë dhe të dytë, duke qenë një shaka dhe një mistik, por i treti do të kërkojë vëllimin e tretë të Thelbi i Qenies. Ndodhet pranë shtratit në dhomën me macen dhe qenin, në katin e dytë të shtëpisë së Rikerit.

Strehimi i Heronjve

Në jug të altarit endacak të varrezave ka arkivole me katër heronj. Ekzaminoni ato për të gjetur katër vende ku janë varrosur thesaret. Por nëse shqyrtoni të katër arkivolet, heronjtë e pavdekur do të ringjallen dhe do t'ju sulmojnë. Pas kësaj, shkoni te pikat e shënuara dhe gjeni pajisjet e heronjve për të përfunduar këtë kërkim.

Vritni çdo hero një nga një, pasi pas vdekjes së parë ata do të ringjallen në një formë më të fuqishme. Prandaj, së pari vritni një hero dy herë, pastaj një tjetër, etj.

Shërbëtorët rezistues

Në varreza do të gjeni varrmihësin Farima, i cili lutet të vrasë Rikerin. Pasi ta bëni këtë (Riker është në zyrën private të rezidencës), atëherë informoni Farimën. Ju do të jeni në gjendje të vrisni Rikerin pasi të përfundoni kërkimin " Ofertë bujare“, e cila do të maksimizojë fitimet.

Ofertë bujare

Në rezidencën në varreza është një personazh i quajtur Riker, i cili do t'ju kërkojë të merrni një tabletë të veçantë, në këmbim të së cilës do t'ju mësojë se si të kontrolloni burimin. Tableti ndodhet brenda shpellave në Minierat e Zeza. Në dhomën e Rust (në sharra), do të gjeni një kontratë që sugjeron se Riker është vrasësi i Ujkut të Vetmuar, i ngarkuar të shkatërrojë të gjithë besimtarët që has.

Udhëtoni në Blackpit në bregun juglindor të Reaper për të zbuluar se porta ruhet nga magjistarët, duke bllokuar hyrjen e mëtejshme. Nëse Raymond ju jep autoritetin për të ndihmuar zotërinjtë, do të jeni në gjendje të kaloni përmes portës pa asnjë pengesë. Përndryshe do t'ju duhet të mposhtni rojet.

Pas portës do të shihni një magjistar të bardhë që merr në pyetje një murator (një student i Hannag, i kërkuar për kërkimin On the Ropes). Pasi të keni vrarë mjeshtrin, do të humbni fillin e detyrës, pas së cilës do të shfaqen edhe djajtë.

Në anën tjetër të portit, Quartermaster Anna po ruan hyrjen e minierës. Munde atë për të hyrë brenda. Ky bosht është i mbushur me kurthe dhe tuba vaji. Përdorni arka për të bllokuar tubat dhe për t'i çarmatosur ato. Ose përdorni teleportimin për të kaluar nëpër këtë vend. Nëse keni dy piramida teleportimi, të cilat mund t'i keni gjetur në dhomën e fshehur të Dallis në Lady Vengeance, atëherë lini njërën piramidë me një shoqërues dhe tjetrën me një tjetër. Në këtë mënyrë ju mund të teleportoni si ekip.

Në thellësi të shpellës është një ulëritës, që ruan altarin e bredhjeve. Përdorni aftësinë "Burimi i Vampirizmit" për ta shkatërruar atë (ka një kufomë në urën e thyer - nëse teleportoni atje, do të gjeni një shënim dhe një çelës).

Shënim. Nëse keni një shufër të veçantë që keni gjetur në Fort Joy, mund ta përdorni për të vrarë Screamer. Nëse jo, atëherë duhet të zotëroni burimin dhe të përfundoni ritualin në kërkimin "A Sharp Awakening" për të mësuar aftësinë "Burimi i Vampirizmit".

Duke ecur përpara, do të shihni disa Battlemaster që luftojnë kundër Netherfiends (në vendin e gërmimit). Mundni djallin, pas së cilës mund t'i bindni zotërinjtë (nëse ndonjëri prej tyre mbijetoi) që thjesht të kalojnë. Nëse kjo nuk funksionon, do të duhet t'i vrisni edhe ata. Merrni çelësin e dhomës aty pranë nga kufomat e një prej mjeshtrave. Brenda dhomës ka një derë guri të fshehur - duhet të afroheni mjaftueshëm për ta parë. Pas derës së gurit ka një pajisje të çuditshme që do t'ju mësojë se si të krijoni një maskë (kërkon një pikë Origjine).

Lini vendin e gërmimit duke shkuar në punishten ku ndodhet një grup mjeshtrash. Ju duhet t'i mposhtni ata dhe të shkatërroni portën (përdorni aftësitë e zjarrit në fuçitë e naftës) për të hapur rrugën për në Tempullin e Lashtë. Ndërveproni me pajisjen në Tempullin e Lashtë për të marrë më shumë informacion. E dhëna për enigmën është në një libër mbi një kufomë brenda Tempullit të Lashtë. Faqja e dytë do të thotë se çdo Zot përfaqëson një element ose forcë:

  • Raliku është dheu.
  • Duna - ajër.
  • Tyr është gjak.
  • Zorl - zjarr.
  • Vrogir - zjarr.
  • Xanthess është mendja.
  • Amadia është magji.

Rendi i saktë do të ishte: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir dhe Ralik.

Pasi të keni goditur të gjitha shtyllat në rendin e duhur, fusha e forcës do të zhduket. Artikulli që ju nevojitet është në një nga kutitë pranë sarkofagut. Merrni atë dhe kthejeni atë në Riker. Prekja e sarkofagut përfundimisht do të çojë në një luftë të vështirë.

Kthehu në rezidencën e Rikerit, shko në shtëpinë e tij llogari personale përmes kapakut. Riker do të sakrifikojë shpirtrat e fermerëve për t'ju dhënë më shumë pikë origjine (rrisni pikat e origjinës, por jo më shumë se tre). Ai pastaj do t'ju sulmojë, kështu që përgatituni për një luftë.

Nëse thjesht ia jepni objektin Rikerit, ai do t'ju japë projektin. Dera pa vrimë çelësi mund të hapet duke përdorur çelësin pranë Riker, pranë pasqyrës. Hidhni magjinë See Spirits gjatë luftës kundër Ryker për të parë shpirtrat e mbrojtësve tuaj, duke ju lejuar t'i vrisni ata menjëherë duke përdorur burimin e vjedhjes së jetës.

Në Litarë

Hannag, një nga mjeshtrat e burimit, do t'ju japë këtë kërkim pasi ta shpëtoni atë nga zotërit (pranë altarit të bredhjes në pyllin e manastirit). Në këmbim, ajo do t'ju mësojë se si të kontrolloni burimin. Apprentice Hannag mund të gjendet në vendndodhjen Black Mines. Megjithatë, kur të arrini tek ai, do të zbuloni se ai tashmë është arratisur dhe një grup magjistrash kanë kapur familjen e tij dhe po përgatiten ta ekzekutojnë. Mund t'i luftoni ose t'i lini të qetë.

Para se të vazhdoni të eksploroni vrimën e zezë, duhet të kapërceni rojet në portë në formën e mjeshtrave. Nëse Raymond (Ligji i Rendit) ju ka autorizuar për të hetuar incidentin, do të mund të kaloni nëpër portë pa asnjë dhunë. Përndryshe do t'ju duhet të luftoni me armiqtë.

Gvidian, studenti i Hannag, lidhet dhe merret në pyetje nga magjistarët e bardhë. Tani ju mund ta lironi atë, por kjo do të bëjë që të gjithë të armiqësohen dhe t'ju sulmojnë. Kjo është një betejë shumë e vështirë, kështu që përgatituni, zgjidhni aftësitë që lidhen me ujin, pasi do të ketë shumë djallëzorë zjarri dhe vaji. Pasi të keni liruar Gwydian, përdorni pikën e rrugës për të teleportuar në pyllin e manastirit dhe raportojeni këtë te Hannag. Hannag do t'ju mësojë njohuritë e burimit, duke rritur furnizimin tuaj maksimal me një pikë. Nëse tashmë keni dy pika burimore, tani do të jenë tre.

Tre altarë

Shkoni në Pyllin e Manastirit dhe shkoni te koordinatat X:115, Y:269, ku ndodhet personazhi Lamenting Abomination. Kur t'i afroheni, do të shfaqen ujqër dhe do të sulmojnë skuadrën tuaj. Vritni armiqtë dhe më pas gjunjëzohuni para altarit.

Altari i dytë ndodhet në koordinatat X:414, Y:301, në lumë.

Altari i tretë ndodhet në koordinatat X:482, Y:260, po ashtu në lumë. Kur të afroheni, djajtë do t'ju sulmojnë.

Shikuesi Elven

  1. Sharra - Saheila.
  2. Bregu i korrës - kampi i kukudhëve.

Nëse keni arritur të bindni kukudhët që t'ju lejojnë të hyni në vendin e ritualit, atëherë pas përfundimit të tij do të keni mundësi të flisni me ta. Mësoni se Saheila është rrëmbyer nga ujku i vetmuar Rust dhe po mbahet rob në terrenin e sharrave. Nëse keni nivel të lartë bindjet, ju mund t'i bindni kukudhët që ta lënë atë atje.

Qëllimi juaj tjetër është të shkoni në sharra dhe të futeni brenda. Saheila po mbahet rob në dyshemenë e një prej godinave. Pjesa më e madhe e territorit ruhet mirë nga njerëzit e Rust, që do të thotë se ose do të duhet të paguani shumë ose të luftoni armiqtë seriozë.

Një tjetër luftë ju pret në dysheme. Këtë herë do të përballeni me vetë Rustin dhe truprojat e tij, duke përfshirë dy ujqër dhe kalorës. Nëse qëndroni në një dhomë të vogël gjatë gjithë betejës, do ta thjeshtoni shumë detyrën tuaj. Kur beteja të përfundojë, ju mund të lironi Saheila. Ajo do t'ju kërkojë ta shoqëroni me shpinë në kampin e kukudhëve. Nëse i mposhtni njerëzit Rust që keni takuar më parë, atëherë kjo detyrë nuk duhet të jetë problem.

Flisni me Saheilën sapo të arrini në kamp. Ajo do t'ju mësojë se si të grumbulloni pikë shtesë burimore.

Shpërblimi: katër artikuj të garantuar dhe një artikull nga tre të fuqishëm për të zgjedhur - në varësi të klasës së personazheve.

Humbur dhe gjetur

Bregu i korrës - Lagan

Jo shumë larg Driftwood, do të hasni në një kasolle peshkimi, e banuar nga një personazh i quajtur Lagan. Ai do t'ju thotë se e ka humbur unazën dhe do t'ju kërkojë ta ktheni.

Në të njëjtën kohë, nuk do të keni nevojë të shkoni larg dhe të kërkoni territore të paeksploruara. Unaza është në zonën e shënuar më poshtë. Ai gjithashtu do të zbulohet automatikisht sapo ju dhe ekipi juaj të afroheni sa më afër vendndodhjes së tij. Sidoqoftë, kur të merrni unazën, do të shfaqen djajtë.

Nëse Lagan mbijeton, atëherë mund të vendosni se çfarë të bëni me unazën.

Zgjedhja 1- jepi unazën.

Flisni me Laganin dhe konfirmoni në bisedën tuaj se vërtet dëshironi t'ia ktheni unazën. Nëse bindja juaj është mjaft e fortë, mund ta bindni atë të heqë dorë nga ari shtesë.

Shpërblimi: 5000 pikë eksperience dhe ar shtesë.

Zgjedhja 2- Mbaje unazën për vete.

Ju gjithashtu mund të vendosni që dëshironi ta mbani unazën për veten tuaj.

Shpërblimi: unazë bakri.

fisi Saheila

Bregu i korrësve - Kampi i kukudhëve

Nëse e keni shpëtuar Amiro në territorin e Fort Joy, atëherë ai patjetër do t'ju kërkojë t'u tregoni historinë për Saheil të gjithë kukudhët e mbetur që jetojnë në territorin e Bregut të Reaper. Ju mund ta bëni këtë në këtë vend, pasi kampi i kukudhëve ndodhet këtu.

Kur të paraqiteni në kamp, ​​do të gjeni një kukudh që kryen një ritual misterioz. Nëse përpiqeni të afroheni, do të fillojë një bisedë me rojen, e cila mund të përfundojë në dy mënyra.

Përfundimi 1- merrni leje.

Nëse bindja juaj është mjaft e lartë, do t'ju lejohet të hyni në vendin e ritualit. Kjo do t'ju lejojë të zhbllokoni kërkimet Burial Rites dhe The Elven Seer.

Shpërblimi: 5800 pikë eksperience.

Përfundimi 2- ju është refuzuar hyrja.

Nëse nuk arrini t'i bindni kukudhët, ata nuk do të duan t'ju dëgjojnë. Për më tepër, do t'ju kërkohet të largoheni nga toka.

Shpërblimi: mungon.

Ritet funerale

Nëse jeni pranuar në tokë të shenjtë, një nga anëtarët e partisë suaj do të marrë pjesë në ritual. Ju duhet të ngrini kukudhën nëse mundeni (në mënyrë ideale Sebilla mund ta bëjë këtë). Detyra juaj është të zgjidhni ato opsione të dialogut që do t'u bëjnë më shumë përshtypje kukudhëve. Këto janë gjithmonë frazat kryesore në kutinë e dialogut!

Shpërblimi: numri i pikëve të përvojës që merrni varet nga sa shumë u keni bërë përshtypje kukudhëve; katër artikuj të garantuar dhe një nga katër të fuqishëm për të zgjedhur në varësi të klasës së personazhit (vetëm nëse rituali përfundon mirë).

Mendimi dëshiror

Bregu i korrës - Llamba e Xhinit

Do të shihni një llambë misterioze të shtrirë në një nga plazhet e bregdetit Reaper.

Nëse ndërveproni me të, do të shfaqet një Xhin. Rezulton se llamba u hodh sepse Xhindi po sillej shumë agresiv. Ka dy mënyra për të zgjidhur këtë problem.

Përfundimi 1- përmbushja e dëshirës.

Nëse keni një nivel mjaft të lartë bindjeje, atëherë mund ta bindni Xhinin të përmbushë dëshirën dhe jo t'ju shqetësojë. Ju mund të zgjidhni se cilën dëshirë duhet të përmbushë Xhindi.

Shpërblimi: 9750 pikë eksperience dhe artikulli që dëshironi.

Përfundimi 2- Beteja me Xhinin.

Nëse nuk keni mundur ta bindni Xhinin, ai do të sulmojë skuadrën tuaj. Beteja nuk është aq e vështirë, por përfundon me vdekjen e Xhinit, që do të thotë pa shpërblim.

Shpërblimi: mungon.

Kafshimi

Aktivizoni vizionin fantazmë në sharrë për të parë fantazmën e një kukudh që ndodhet pranë drurit. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të hakmerret ndaj shpirtit të mjeshtrit të sharrave. Shpirti i ish-mjeshtrit të sharrave ndodhet në jugperëndim të urës pranë të njëjtës sharra. Vendndodhja do të shënohet në hartë! Aplikoni burimin e vampirizmit mbi të për të shkatërruar dhe thithur plotësisht pikën burimore. Ju mund ta mësoni këtë aftësi në kërkimin Zgjimi i mprehtë.

Kthehuni te shpirti që ju dha kërkimin, bisedoni me të dhe përfundoni kërkimin.

Shpërblimi: 25,950 pikë eksperience dhe një mburojë unike e quajtur Livewood Shield.

Shpirt i qëndrueshëm

Aktivizoni vizionin fantazmë në sharrë për të gjetur shpirtin memec dhe për të mësuar se emri i tij është Syrus Oates.

Ai u dogj nga ujku i vetmuar Pigsbane, i cili është ende gjallë. Tani shpirti dëshiron që vrasësi i tij të vdesë. Pasi të merreni me Pigsbane (vendndodhja e tij do të shënohet me një shënues në hartë), kthehuni në Sirus dhe mblidhni shpërblimin.

Ish të dashuruar

Përdorni vizionin fantazmë për të parë fantazmën e një gruaje të quajtur Edie Angrim që ndodhet në sharrë.

Ajo u vra nga ish i dashuri i saj i quajtur Firewater. Dhe këtë e bëri për t'iu nënshtruar inicimit dhe për t'u bashkuar me radhët e ujqërve të vetmuar. Tani ajo dëshiron ta dëgjojë atë të thotë emrin e saj që të mund të prehet në paqe. Bëje burrin të thotë emrin e Edi, pastaj kthehu te gruaja për shpërblimin tënd.

Rekrutuar me detyrim

Në kampin e Ujqërve të Vetmuar do të takoni një burrë të quajtur Corbin Day.

Rust Anlon e detyroi të vinte këtu dhe të punonte për Ujqërit. Pasi të vrisni Ujqërit e Vetmuar, bisedoni me Corbin dhe thuajini se është i lirë. Ftojeni atë në galerinë e Lady Vengeance.

Shpërblim për vrasje

Shpirti i drerit do t'ju kërkojë të gjeni një kurorë me lule të egra. Gërmoni vendin e varrosjes së drerit dhe gjuetarit pa leje që e vrau atë.

Sy për sy

Hidhni një magji vizioni fantazmë ndërsa jeni në sharra (në selinë e Ujqërve të Vetmuar) për të gjetur shpirtin e zotit. Ai do t'ju kërkojë të hakmerreni për shigjetarin e Ujqve të Vetmuar që e vrau. Pasi të vrisni Syrin e Vdekur, kthehuni te shpirti për shpërblimin tuaj.

Ju mund të merrni shpërblime të ndryshme:

  • Thuaji që të pëlqen ajri (Pressure Spike).
  • Një rritje e dhimbjes përreth (Ftohje globale).
  • Thuaj se po kërkon forcë tokësore.
  • Ju gjithashtu mund të zgjidhni një tabelë në formën e një burimi - ju mund të thithni fantazmën e zotit.

Të hidhurat

Ndërsa jeni në sharrë, bëni një magji vizioni fantazmë për të takuar shpirtin e hardhucës së quajtur Black Widow (përkthim i përafërt) - ky është një helmues i njohur i Ujqërve të Vetmuar.

Ai u mashtrua nga anëtari i Lone Wolves Snakeroot për të konsumuar helm. Ai dëshiron që ajo të vdesë. Ju mund të thithni shpirtin e kësaj hardhucë ​​ose të vrisni "ujkun e vetmuar" të shënuar me një shënues në hartë. Pyete personazhin për shpërblimin nëse e ke ndihmuar hardhucën.

Nuk ka arsye për shaka

Ndërsa jeni në sharra, bëni një magji vizioni fantazmë për të parë shpirtin e Mudbarrow. Ai dëshiron që ju ta detyroni Ujkun e Vetmuar të fjetur të zbulojë se ku e fshehu arin e saj pasi e vrau.

Flisni me personazhin e duhur (të shënuar me një shënues) në sharrë për të zbuluar se ku është plaçka dhe më pas vriteni. Nëse i keni vrarë tashmë Ujqërit e Vetmuar përpara se të përfundoni këtë kërkim, atëherë duket se ky kërkim nuk mund të përfundojë më. Kthehuni te dhënësi i kërkimit për shpërblimin tuaj.

Shpërblim për gjetësin

Përdorni Ghost Vision në fabrikën e drurit të Lone Wolves.

Pastaj bisedoni me shpirtin paladin. Pasi të keni mbledhur kokën e mumjes, jepjani paladinit për të përfunduar kërkimin. Detyra është e lehtë - pikat e nevojshme shënohen me shënues.

E rrezikshme për veten dhe të tjerët

Në verilindje të oborrit të kishës (varrezave) do të hasni në shtëpinë e një shëruesi. Bindeni atë se ai mund t'ju besojë dhe t'ju tregojë për problemet e tij, duke ju lejuar të hyni në shtëpi për të kuruar kërkuesin e infektuar.

Ndiqni shëruesin në bodrum (ose hakoni atë), ku do të keni dy mundësi: ta vrisni vajzën ose ta shëroni. Nëse i afroheni asaj me një personazh që nuk ka etiketën "Shkencëtar", atëherë nuk do të ketë asnjë mundësi për ta kuruar vajzën. Mundësia e vetme në këtë rast është vrasja e të gjithë armiqve që shfaqen në vendndodhje. Sidoqoftë, nëse i afroheni asaj me një personazh me etiketën Scientist, mund të vini në dukje se ajo vuan nga një plagë trepanimi. Shëruesi do t'ju kërkojë të mos e vrisni atë gjatë përleshjes në mënyrë që ai ta shërojë atë. Sido që të jetë, të dyja rrugët do të çojnë te kërkuesi, i cili do t'ju sulmojë së bashku me katër nga makthet e saj (Mjerimi i Natalie, Fury e Natalie, Dëshpërimi i Natalie dhe Frika e Natalie).

Në luftën që pason, do të përballeni me katër përbindësha të krijuar nga emocionet e Natalie dhe vetë Natalie. Çdo armik i vrarë do t'ju shpërblejë me 10,775 pikë përvojë. Nëse vendosni ta kuroni Natalinë, do t'ju duhet ta dobësoni atë duke ulur shiritin shëndetësor në nivelin minimal. Megjithatë, sapo ta bëni këtë, të gjitha emocionet do të zhduken! Kështu, për të marrë sasinë maksimale të mundshme të pikëve të përvojës, rekomandohet që së pari të vrisni monstrat dhe vetëm atëherë të sulmoni vetë Natalie. Sigurisht, nëse beteja duket shumë e vështirë, atëherë injoroni përbindëshat dhe sulmoni Natalie.

Pasi ta dobësoni me sukses vajzën, do të fillojë një dialog në lidhje me operacionin. Për të siguruar që Natalie të mos vdesë gjatë operacionit, do t'ju duhet ndihma e një shëruesi për ta mbajtur atë, kështu që mos e filloni menjëherë operacionin. Zgjidhni opsionet e dialogut:

  • Kërkojini shëruesit ta mbajë atë.
  • Zgjidhni një palë piskatore të imta dhe përpiquni të hiqni me kujdes larvën.
  • Mbyllni ngadalë plagën.

Ju do ta kuroni me sukses Natalinë dhe do të merrni 13,450 pikë përvojë për përpjekjet tuaja. Flisni me shëruesin për të marrë qëndrim +50 dhe një artikull epik sipas zgjedhjes suaj si shpërblim. Tani e tutje, ai do të jetë gjithashtu i disponueshëm si shërues dhe tregtar (mos harroni se magjitë e shërimit dëmtojnë të vdekurit, Fain). Pas kësaj ju do të përfundoni kërkimin.

Nëse vajza nuk i mbijeton operacionit, atëherë nuk do të merrni pikë përvojë dhe do të zvogëloni marrëdhënien tuaj me shëruesin në minimum. Kërkimi do të përfundojë gjithashtu pasi thjesht të vrisni vajzën në betejë (nëse personazhet me etiketën "Shkencëtar" nuk i afroheshin asaj). Në këtë rast, nuk do të mund të merrni asgjë tjetër përveç përvojës për të shkatërruar secilin nga katër përbindëshat.

Nëse vendosni ta vrisni, atëherë thjesht përfundoni të gjithë kundërshtarët.

Shpërblimi:

  • 5800 pikë përvoje për të bindur një shërues që të dërgojë një skuadër në shtëpinë tuaj.
  • 10,775 pikë eksperience për të vrarë çdo përbindësh nga emocionet e Natalie - gjithsej 53,875 pikë përvojë mund të fitohen nëse vendosni të shkoni në rrugën "Kill Her".
  • 10,775 pikë përvojë për të vrarë çdo përbindësh nga emocionet e Natalie dhe 13,450 pikë eksperience për një operacion të suksesshëm - për një total prej 56,550 pikë përvojë nëse shkoni në rrugën "Shëroni atë".
  • Gregory do të jetë i disponueshëm si shërues dhe tregtar, ju do të merrni automatikisht +50 njësi qëndrimi me të, si dhe një artikull epik sipas zgjedhjes suaj (nëse arrini të kuroni vajzën).

Varrosni të kaluarën

Për të filluar këtë kërkim, ju duhet të udhëtoni në jug të Driftwood në koordinatat X:380, Y:274 - brenda ose përpara shtëpisë së djegur. Nëse filloni kërkimin në zonën X:380, Y:274, do të gjeni Garethin duke qëndruar mbi një mik të vjetër, Mjeshtrin e Bardhë Jonathan. Pas një dialogu të shkurtër, do t'ju jepet mundësia të bindni Gareth-in (inteligjencën ose kontrollin e kujtesës) ose ta lirojë Jonathanin ose ta vrasë atë. Pavarësisht nga rezultati, ju do të jeni ende në gjendje të sulmoni dhe vrisni Jonathanin, i cili do të ofendojë Gareth dhe do ta detyrojë atë të largohet.

Përndryshe, Gareth do të tregojë mëshirë dhe do të shkojë në Agimet e Parajsës.

Pasi ta bindni për mëshirë, mund të zgjidhni opsionin më të ulët për të anashkaluar kontrollin. Sapo ditari juaj të përditësohet dhe të shfaqet fraza "Ne e bindëm Gareth-in se..." (vazhdimi varet nga ajo për çfarë saktësisht e keni bindur Gareth-in), atëherë do të jeni në gjendje të përparoni kërkimin.

Nëse filloni kërkimin në Paradise Downs ose gjeni Gareth pas rreshtit të mësipërm, ai do të dëshirojë që ju të vrisni Murgjit e heshtur si hakmarrje. Këta murgj janë të vendosur në shtëpinë e fermerit, ju do të duhet të bindni paladinët që t'ju lënë brenda. Ju mund të bëni atë që ai kërkon, ose të flisni dhe ta bindni atë se kjo nuk është një opsion.

Të kundërtat tërhiqen

Në bodrumin e rezidencës së Riker mund të gjeni një mi dhe një breshkë. Nëse keni talentin Animal Friend, do të mësoni se breshka është e dashuruar me miun. Ju mund të përdorni një shumëllojshmëri produktesh për të joshur miun tuaj te breshka juaj. Tërhiqni ushqimin nga inventari juaj dhe hidheni në tokë, duke formuar një shteg ushqimi.

Gjuetar i shpirtrave të këqij

Në një shtëpi që ndodhet në lindje të Pyllit të Manastirit, ekziston një gjuetar demonësh i quajtur Jaan (i njëjti Jaan nga Hyjnia origjinale: Mëkati origjinal). Afrojuni atij për të marrë automatikisht 14,975 pikë eksperience për eksplorim.

Jaan do t'ju kërkojë të eksploroni ishullin Blood Moon dhe të vrisni një demon të fuqishëm të quajtur Avokati. Nëse keni Lowse në ekipin tuaj, mund ta lejoni vajzën të flasë me të për të rritur reputacionin tuaj me 10 pikë. Ai do të pranojë të ndihmojë Lousa në këmbim të vrasjes së avokatit demon. Në çdo rast, ju do të përparoni në përfundimin e kërkimit dhe do të fitoni 7500 pikë eksperience të tjera.

Rekomandohet shumë që të kryeni tre kërkime të tjera së bashku me këtë kërkim, pasi të gjitha janë të lidhura pjesërisht nga vendndodhja e tyre - "Sekreti i ishullit të hënës së gjakut", "Avokati" dhe "Të harruarit dhe të mallkuarit". Shpërblimet dhe përfundimi i kërkimeve do të renditen veçmas.

Në shtëpinë e Jaan ka një libër të quajtur "Psalteri i zbukuruar", i cili është i nevojshëm për të përfunduar kërkimin "Të harruarit dhe të mallkuarit". Duke lexuar këtë libër me një personazh të etiketuar "Shkencëtar", ju mund të merrni 14,450 pikë përvojë (përveç nëse e lexoni me një personazh tjetër).

Udhëtoni në ishullin Blood Moon përmes portit në Manastirin Woods ose përdorni magjinë Ghostly Vision pranë urës së thyer ngjitur me Altarin e Wandering në Fushat Driftwood. Mund të teleportoni në mënyrë të sigurt duke përdorur urat fantazmë që shfaqen. Në çdo rast, pasi të gjeni veten në ishullin e Hënës së Gjakur, bisedoni me Avokatin në kampin e demonëve dhe pranoni të përfundoni detyrën e tij personale, pasi në këtë rast mund të merrni numër i madh pikat e përvojës dhe të përparojnë përmes kryesore tregimi. Ju gjithashtu mund ta vrisni Avokatin këtu dhe tani, në takimin e parë, por kjo nuk rekomandohet - është më mirë ta vrisni atë pasi të keni përfunduar detyrën dhe të mblidhni pikët dhe shpërblimin maksimal të mundshëm të përvojës.

Duke u marrë me Mjeshtrit e Unazës së Zezë që rrethuan pemën, ju mund të vrisni vetë Avokatin. Në betejë, ai do të ndihmohet nga tre personazhe dhe një qen (qeni tjetër do të mbetet në plazh - mund ta vrisni dhe të merrni 7225 pikë përvojë). Përpara se të sulmoni Avokatin, merreni me xhepatin Basatana. Vrasja e Avokatit do t'ju japë 7,225 pikë eksperience të ulët, por ajo heq një plaçkë mjaft të fuqishme. Do të fitoni gjithashtu 7,225 pikë eksperience për vrasjen e qenit dhe 28,900 pikë përvoje për vrasjen e secilit prej katër personazheve të tjerë (hajbërësi Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok dhe kalorësi. Pasi të kenë vdekur të gjithë, sigurohuni që të kërkoni Basatan dhe Merrni rrotullën gjithashtu pastroni zonën nga armiqtë e mbetur për të fituar pikë përvojë dhe plaçkitje.

Pasi të vrisni Avokatin, do t'ju duhet të zbuloni emrin e demonit. Kur raportoni te Jaan, mund të shkoni te Pema e Paraardhësve, të aktivizoni magjinë e vizionit fantazmë dhe të flisni me shpirtin e kësaj Peme për të zbuluar emrin e demonit të parë Jaan.

Për të folur me Tree, do t'ju duhet të zbuloni emrin e tij, të cilin do ta gjeni nëse lexoni ditarin e arkivistit në Arkivat e vendosura në foton më poshtë (ky arkiv në fakt lidhet me kërkimin "Sekretet e ishullit të hënës së gjakut"). Thoni emrin e Pemës dhe do të fitoni 66.200 pikë eksperience dhe do të mësoni gjithashtu emrin e kryedemonit që është vendosur në Dr. Daeva.

Pamja e mësipërme e ekranit tregon hyrjen në Arkiv. Do t'ju duhet një nivel mjaft i lartë inteligjence për të gjetur grumbullin dhe për ta gërmuar atë. Me të hyrë në Arkiv, do të merrni 50,575 pikë përvojë. Thuaji Jaan se Avokati është vrarë dhe do të fitosh 36,100 pikë përvojë. Ndërsa dialogu përparon, ju do të merrni 36,100 pikë të tjera eksperience, për një total prej 72,200 XP. Pasi të zbuloni emrin e demonit Jaanu, do të përfundoni zyrtarisht kërkimin dhe do të merrni zgjedhjen tuaj të disa plaçkitjeve legjendare. Nëse swami është Louse, atëherë Jaan do të përpiqet ta kurojë atë, por në fund do të dështojë. Më pas ai do të pranojë të bashkohet me ju në Zonjën e Hakmarrjes dhe të takojë demonin më vonë.

Shpërblimi:

  • 14,975 pikë përvojë për t'iu afruar shtëpisë së Jaan.
  • 7500 pikë eksperience për të rënë dakord për të eksploruar ishullin Blood Moon.
  • +10 qëndrim ndaj Lowse nëse e lini të flasë me Jaan.
  • 14,450 pikë përvoje për leximin e librit "Psalteri i Zbukuruar" me një personazh të etiketuar "Dijetar" (libri shoqërohet me kërkimin "Të harruarit dhe të mallkuarit").
  • 7225 pikë eksperience për vrasjen e një avokati dhe dy qensh (për secilin armik). Një total prej 21,675 pikësh eksperience (një qen me siguri do të lihet në plazh dhe ju do të duhet të shkoni në të).
  • 28.900 pikë eksperience për vrasjen e secilit prej katër miqve të Avokatit gjatë përleshjes me të. Gjithsej 115,600 pikë përvojë.
  • 50,575 pikë përvoje për hyrjen në Arkiv dhe kërkimin e ditarit të arkivistit (në lidhje me kërkimin "Sekretet e ishullit të hënës së gjakut").
  • 66,200 pikë përvoje për emërtimin e Pemës së Paraardhësve (të lidhur me kërkimin "Sekretet e Ishullit të Gjakut të Hënës").
  • 36,100 pikë përvojë dy herë (për një total prej 72,200 XP) për raportimin në Jaan emri i vërtetë demon pasi vret Avokatin.
  • Zgjedhja e një artikulli nga kategoria legjendare pas përfundimit të kërkimit nga Jaan.

Sekretet e ishullit të hënës së përgjakur

Ky kërkim mund të merret pasi të mësoni për përpjekjen e Unazës së Zezë për të kaluar nëpër mjegullën e vdekjes që rrethon ishullin e Hënës së Gjakur. Pasi të jeni në këtë ishull, shkoni në vendndodhjen e treguar në foton më poshtë - kjo është hyrja e Arkivave.

Thjesht futja brenda Arkivave do t'ju japë 50,575 pikë përvojë. Ju gjithashtu mund të përdorni vizionin fantazmë dhe të flisni me shpirtin e Arkivistit. Pavarësisht nga opsioni i dialogut që zgjidhni, 14,450 pikë përvojë do të kreditohen. Në Arkiv, gjeni ditarin e arkivistit dhe lexoni atë për të zbuluar emrin e Pemës së Paraardhësve - Eleaness.

Ecni përpara dhe zbuloni se muri është në të vërtetë një iluzion, dera e fshehur do të kërkojë inteligjencë për ta parë atë). Merrni një teh të pazakontë për të marrë 50,000 pikë përvojë. Nëse ndërveproni me të si një personazh hardhucë ​​(Princi i Kuq), do të jeni në gjendje të kuptoni fjalët e gdhendura në teh. Ekziston gjithashtu një gjoks i mbyllur Tenebrium këtu që do të konsumojë një origjinë nga karakteri juaj me çdo ndërveprim. Por nëse përdorni një çelës kryesor, atëherë burimi nuk do të konsumohet. Nëse kërkoni gjoksin, do të gjeni një piramidë të gjelbër teleportimi. Ju mund t'i gjenit dy të parat në dhomat e Dallis në Vdekjen e Zonjës (njëra në tavolinë në dhoma dhe tjetra në dhomën e fshehtë).

Pema e Paraardhësve ndodhet në qendër të ishullit Blood Moon, por është e rrethuar nga Mjeshtrat e Unazës së Zezë, të cilët do t'ju sulmojnë sapo t'ju shohin (nëse nuk e kaloni kontrollin gjatë bisedës). Afrohu pranë pemës për të sulmuar armiqtë. Rekomandohet të filloni kërkimin "Avokat", dhe më pas të vrisni të njëjtët mjeshtër, por për një numër shumë më të madh pikësh përvoje.

Nëse nuk e keni vrarë akoma Avokatin, ai nuk do t'ju lejojë të flisni me Pemën, kështu që ndoshta do të duhet të merreni me demonin. Vrasja e demonit është gjithashtu pjesë e kërkimit Evil Things Hunter, kështu që rekomandohet ta vrisni atë në lidhje me këtë kërkim.

Vriteni Avokatin dhe hidhni një vizion fantazmë për të folur me Pemën Paraardhës. Thuaj emrin e tij (Eleanessa) për të filluar një bisedë serioze. Pema do t'ju falënderojë që ia lehtësoni dhimbjen. Ju do të merrni 66,200 pikë përvojë për të thirrur emrin e Pemës së Paraardhësve. Atëherë Pema do t'ju kërkojë të vrisni doktor Daeva, i cili është pushtuar nga demon i fuqishëm Adramalich (ky kërkim do të nisë një detyrë tjetër, "Urdhrat e mjekut").

Ashtu si shumë kërkime të tjera në ishull, pas këtyre veprimeve kërkimi do të përfundojë.

Shpërblimi:

  • 50,575 pikë eksperience për gjetjen dhe hyrjen e thjeshtë në Arkiv.
  • 14,450 pikë eksperience për komunikimin me shpirtin e Arkivistit.
  • 50,000 pikë përvojë për marrjen e një teh të pazakontë.
  • Piramida e Gjelbër e Teleportimit - shtrihet në gjoksin Tenebrium pranë Tehut të Pazakonshëm.
  • 66,200 pikë përvojë për të thënë emrin e vërtetë të Pemës së Paraardhësve.

Avokati

Udhëtoni në ishullin Blood Moon duke përdorur portin në Manastir Woods (do të duhet të paguani pak ar) ose magjinë Ghostly Vision në urën e shkatërruar pranë Altarit të Wandering në Driftwood Fields. Në rastin e dytë, do të shfaqet një urë fantazmë, e cila do t'ju lejojë të teleportoni në Ishujt Blood Moon. Ju gjithashtu mund të përdorni aftësinë Përhapni krahët tuaj për të lëvizur midis mbështetësve të një vendi dhe për ta kaluar atë.

Kur të arrini në ishullin e Hënës së përgjakshme, bisedoni me Avokatin demon. Ndodhet ne perendim, prane plazhit. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të shkatërrojë forcat e Unazës së Zezë, e cila rrethoi Pemën e Paraardhësve aty pranë. Duke e quajtur atë Mbreti i Voidfiend, ju do të shkaktoni shfaqjen e përbindëshave që sulmojnë skuadrën tuaj. Për fat të mirë, Avokati dhe aleatët e tij do të marrin anën tuaj në betejë.

Shënim. Ndërsa Voidspawn po rritet, ju mund të përdorni kaosin në fushën e betejës për të vrarë Avokatin. Në këtë rast, do të mbeteni pa një shpërblim kërkimi.

Pranoni të ndihmoni Avokatin dhe ai menjëherë do t'ju mësojë se si të zotëroni burimin. Do të merrni një pikë më shumë drejt rezervës maksimale të burimit. Nëse tashmë keni tre slota maksimale të mundshme, atëherë personazhi juaj do të marrë një libër me një aftësi të rastësishme nga Avokati.

Afrohuni te Pema e Paraardhësve, që ndodhet në veri të këtu, dhe përgatituni për betejë. Do të jenë katër Mjeshtra të Unazës së Zezë, dy prej të cilëve do të thërrasin golem (dy) për t'i ndihmuar ata në betejë. Golemët e kockave do t'ju lejojnë të fitoni 14,450 pikë përvojë për secilin. Në fillim të betejës, do të shfaqet gjithashtu një shkatërrues i fuqishëm (i vdekur) i Unazës së Zezë, por nuk do të merrni pikë përvojë për ta vrarë atë.

Pasi të kenë vdekur të gjithë kundërshtarët, menjëherë do të shfaqet një avokat me të cilin do të fillojë një bisedë. Në fund të fundit, Avokati do të tregojë vendndodhjen e ishullit pa emër, siç premtoi më parë. Kërkimi është efektivisht i përfunduar, megjithëse ju ende mund ta sulmoni avokatin tani.

Shpërblimi:

  • Një pikë për zotërimin e Burimit ose një libër me një aftësi të rastësishme (nëse keni tashmë tre vende për Burimin).
  • 14,450 pikë përvoje për vrasjen e secilit prej dy golemave të kockave të thirrura nga dy Mjeshtrat e Unazës së Zezë pranë Pemës së Paraardhësve. Gjithsej 28,900 pikë përvojë.
  • 28,900 pikë eksperience për vrasjen e secilit mjeshtër - gjithsej 115,600 pikë përvojë.
  • 194,550 pikë përvojë për shkatërrimin e të gjithë përfaqësuesve të Unazës së Zezë, si dhe informacione për vendndodhjen e Ishullit pa emër.
  • Një artikull për të zgjedhur kategori e rrallë(pas përfundimit të kërkimit).

I harruar dhe i mallkuar

Në ishullin Blood Moon, një skulpturë me shkëlqim do të shfaqet duke qëndruar përpara kampit të demonëve. Ju mund të ndërveproni me statujën për të filluar këtë kërkim. Ky kërkim mund të aktivizohet në një mënyrë tjetër - merrni librin "Zbutja e zjarrit të shenjtë" dhe lexoni atë me një personazh me etiketën "Shkencëtar".

Ka tre skulptura në ishullin Blood Moon. Për t'i aktivizuar ato, do t'ju duhet të lexoni një libër të quajtur "Zbutja e zjarrit të shenjtë". Ky libër quhet gjithashtu "Psalteri i Zbukuruar" (që është përafërsisht si titulli do të jetë para se të deshifroni librin me personazhin e shënuar "Scholar"). Librin mund ta gjeni në një nga këto vende:

  • Shtëpia e Jaan-it (lexoni kërkimin e parë të këtij lokacioni).
  • Arkivat në pjesën verilindore të ishullit.
  • Në një nga kufomat e zotërinjve pasi i vrisni pranë Pemës së Paraardhësve.

Do t'ju duhet një personazh me etiketën "Scholar" që mund të deshifrojë librin. Pas leximit të librit për shkencëtarët, do të merrni 14,450 pikë përvojë. Megjithatë, përpara se të hyni në kasafortë, së pari shkoni në pjesën veriore të ishullit dhe gjeni farën e lashtë (në koordinatat X:317, Y:479). Përdoreni këtë farkë për ta kombinuar atë me një shufër argjendi për të krijuar një levë argjendi. Do t'ju duhen dy leva argjendi për kasafortën e dytë dhe të tretë. Shufrat e argjendit mund të gjenden pranë farkës dhe në anëtarin e Unazës së Zezë brenda kriptës së papërfunduar.

Në pjesën jugore të ishullit, pranë kampit të demonëve, janë shpërndarë tre qemerë. Përdorni himalin për të shkatërruar statujat dhe për të hyrë në kasafortë. Kërkimet "Delusions of Grandeur" dhe "Bound by Pain" kërkojnë që të instaloni një levë të veçantë të bërë nga një shufër argjendi. Shihni më poshtë për më shumë detaje.

Këtu do të gjeni një piramidë të gjelbër teleportimi dhe shënime mjekësore, të cilat do t'ju lejojnë të filloni misionet "Delusions of Grandeur" dhe "Speechless". Për më shumë informacion, shihni përshkrimin e kërkimit "Sekretet e ishullit të hënës së përgjakur".

Nëse lexoni shënimet, do të kuptoni se këto kasaforta janë të banuara në të vërtetë nga njerëz të prekur nga demonët që shëruesit nuk mund t'i kuronin. Kështu, këta të sëmurë u mbyllën së bashku me shëruesin, në mënyrë që demoni të mos bëhej kurrë një kërcënim për njerëzimin.

Kjo kriptë është e papërfunduar dhe në fakt nuk përmban asgjë me vlerë përveç një shufër argjendi. Sidoqoftë, studimi i tij mund të kërkohet për të përfunduar kërkimin aktual.

Me të hyrë në këtë kasafortë, do të hasni në një mekanizëm të thyer të levës që do të kërkojë një levë të bërë nga një shufër argjendi. Kjo është e nevojshme për të riparuar dhe hapur derën. Fatkeqësisht, kur përpiqeni të përdorni levën, nuk do të funksionojë. Hidhni një magji vizioni fantazmë për të parë shpirtin e vëlla Robertit të vendosur pranë statujës. Flisni me të dhe kaloni një kontroll bindjeje që ai të hapë derën dhe t'i kërkojë të vrasë krijesën brenda.

Hyni në dhomë dhe ecni pak përpara. Nëse ndonjë personazh thith energjinë e burimit nga një pellg në dhomë, atëherë hardhuca do të fillojë një bisedë me të. Prandaj kini kujdes! Nëse pranoni të lëshoni hardhucën, atëherë Rajarima do të thithë të gjithë burimin e heroit tuaj dhe do të çlirohet, gjë që do të çojë në fillimin e betejës. Kini kujdes gjithashtu që pasi të lironi dhe të filloni betejën, kundërshtari juaj do të hedhë një stuhi të fuqishme shigjetash, e cila do t'i shkaktojë dëme të mëdha skuadrës, veçanërisht nëse heronjtë janë grupuar në një moment - ndoshta kjo magji do të vrasë edhe dy ose tre heronj . Në çdo rast, do t'ju duhet të vrisni të pushtuarin.

Nëse refuzoni ta lironi atë, përfundimisht do t'ju duhet të kaloni një test të të folurit. Nëse keni sukses në dialog, atëherë Rajarima nuk do të jetë në gjendje të vjedhë pikat burimore nga karakteri juaj dhe nuk do të jetë në gjendje të çlirohet. Pastaj mund të gjuani shigjeta drejt saj ose të përdorni magji varionin për të shkatërruar armikun në mënyrë të sigurt.

Në fund të fundit, më së shumti mënyrë e thjeshtë këtu është sulmi i hardhucës nga lart që në fillim. As mos u mundoni të gjeni burimin dhe ta thithni atë, që të mos ju flasë hardhuca. Pavarësisht nga metoda që zgjidhni, pasi hardhuca të vdesë, do të fitoni 36,100 dhe 21,675 pikë eksperience për një total prej 57,775 XP. Kjo do të përfundojë kërkimin "Delusions of Grandeur". Mos harroni të flisni me shpirtin e vëlla Robertit, t'i tregoni atij për vendimin dhe të merrni shpërblimin.

Kjo strehë është vendndodhja kryesore në kërkimin Bound by Pain. Kaloni përmes tij, aktivizoni magjinë e vizionit fantazmë dhe bisedoni me shpirtin e Vëllait Kalvin. Sido që të jetë, ecni përpara dhe riparoni levën e thyer duke përdorur levën e krijuar nga një shufër argjendi. Pastaj bisedoni përsëri me vëllanë Kalvin dhe bindeni që t'jua hapë derën. Do t'ju duhet të kaloni një test të të folurit për të bindur Kalvinin se kjo duhet bërë. Kini kujdes: testi i të folurit kërkon inteligjencë. Duket se do të dështoni edhe me një besim prej shtatë pikësh. Testi i kujtesës mund të kalohet me pesë pika besimi.

Sido që të jetë, sapo të hapet dera, do ta gjeni veten ballë për ballë me një gnome të pushtuar. Ai do t'ju kërkojë të shkatërroni shtyllat - kur ato të shkatërrohen, natyrisht, gnoma do të çlirohet, gjë që do të çojë në fillimin e betejës. Ndryshe nga Rajarima nga streha e dytë, gnome është një kundërshtar shumë më i dobët. Nuk do t'ju duhet shumë përpjekje për ta shkatërruar dhe për këtë do të merrni 28,900 pikë përvojë.

Pasi gnoma të vdesë, do të shfaqet një demon dhe do të sulmojë menjëherë skuadrën tuaj. Ai është pak më i fortë se Xhuxhi i pushtuar, por është ende një kundërshtar relativisht i lehtë. Rrezik në në këtë rastështë se kur i dëmtoni një demon, ekziston mundësia që ai të kthejë menjëherë një nga anëtarët e skuadrës suaj dhe t'ju detyrojë të luftoni kundër jush (ky efekt manifestohet si "Pushtim Demonik" dhe nuk shërohet). Thjesht sulmoni aleatin e pushtuar për ta ringjallur ose vrarë atë. Kështu demoni do të largohet nga trupi i shokut të tij. Sulmoni atë dhe pas vdekjes do të merrni 21,675 pikë përvojë.

Për më tepër, ekziston një defekt ku nëse supozohet se i jepni goditjen përfundimtare, vrasëse një demoni, ai do të zhduket, duke vendosur një debutues Demonic Invasion mbi një nga anëtarët e partisë suaj, por ai personazh në fakt nuk "çmendet". Në këtë rast, beteja përfundon dhe debutimi në karakterin tuaj mbetet derisa personazhit t'i shkaktohet dëm fatal, kjo është arsyeja pse demoni do të shfaqet papritmas dhe beteja do të fillojë përsëri.

Alternativa, opsioni më i mirë- thjesht ruani gnomën nga pushtimi. Truku është se ju mund të përdorni të njëjtin karakter për të dëmtuar gnomën, por jo ta vrisni atë. Ndoshta do t'ju duhet t'i bëni xhuxhit magji shëruese për ta mbajtur atë të mos vdesë. Vazhdoni derisa të mos bjerë më, pastaj shkatërroni shtyllat.

Në momentin që shtyllat shkatërrohen, demoni duhet të largohet nga trupi i xhuxhit, duke e lënë xhuxhin të padëmtuar. Në këtë fazë do të ndodhë e njëjta gjë si më sipër. Sulmoni demonin dhe nëse ai zotëron një nga anëtarët e skuadrës suaj, atëherë vriteni për ta detyruar armikun të tregohet. Pasi demoni të vdesë, ju do të merrni 21,675 pikë përvojë. Megjithatë, në këtë rast, xhuxhi do të mbijetojë dhe biseda me të do të rezultojë në 36,100 pikë të tjera eksperience. Kërkimi do të përfundojë.

Kur të largoheni nga streha e tyre, sigurohuni që të flisni me vëllanë Kalvin për zgjedhjen tuaj për të marrë shpërblimin tuaj. Nëse nuk arritët ta ruani gnomën, atëherë Vëllai Kalvin ka shumë të ngjarë të zhduket, duke ju lënë pa asgjë.

Ky kasafortë shoqërohet me kërkimin "The Silent One". Hyni në të dhe bëni magjinë e vizionit fantazmë për të parë shpirtin e shëruesit, Vëllait Morgan. Flisni me të dhe ai do t'ju kërkojë të lironi vajzën e varfër të burgosur në strehë. Pranoni ose gënjeni dhe ai do të hapë strehën.

Brenda, për të folur me vajzën, fillimisht do të duhet të kaloni një kontroll të të folurit me macen (kërkon talentin Animal Friend) në mënyrë që ajo t'ju lejojë të flisni me pronarin e saj. Në rast se dështoni në kontrollin e të folurit, nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse të vrisni macen dhe të merrni 1400 pikë përvojë. Shkatërroni zinxhirët burimor që lidhin vajzën dhe bisedoni me të, por vini re se nëse dështoni në testin e të folurit, vajza nuk do të mund të largohet nga ëndrra. Nëse secili nga të katër personazhet në parti dështon në kontrollin e të folurit, atëherë nuk ka mbetur asgjë për të bërë përveçse ta lini kërkimin të paplotë (ose të mos ndryshoni shoqëruesin). Ju gjithashtu duhet t'i kushtoni vëmendje faktit që nuk mund ta vrisni vajzën - në lojë ajo është e paprekshme ndaj të gjitha llojeve të sulmeve.

Nëse kaloni kontrollin e të folurit, do të merrni 14,450 pikë eksperience dhe do të jeni në gjendje ta teleportoni vajzën në bordin e Zonjës së Hakmarrjes, ku mund ta shëroni dhe të përfundoni fazën e fundit të kërkimit. Kërkimi i Silent One do të përfundojë. Flisni me vëllanë Morgan për të marrë një shpërblim për përpjekjet tuaja.

Pasi të keni eksploruar të katër kasafortat, kërkimi duhet të përfundojë automatikisht. Hyrja përfundimtare duhet të jetë "Ne kemi gjetur dhe pastruar të katër strehët në ishullin e Hënës së Gjakur".

Shpërblimi:

  • 14,450 pikë eksperience për leximin e librit “Psalteri i dekoruar” me një personazh të etiketuar “Dijetar”.
  • 57,775 pikë përvojë për vrasjen e hardhucës së pushtuar dhe përfundimin e kërkimit "Delusions of Grandeur".
  • 21,675 pikë eksperience për vrasjen e demonit që pushtoi xhuxhin nga kasaforta e tretë, si dhe 36,100 pikë eksperience nëse e lini xhuxhin të gjallë pasi të keni përfunduar kërkimin "Bound by Pain".
  • 14,450 pikë përvojë për të qenë në gjendje të zgjoni vajzën nga streha e katërt dhe të përfundoni kërkimin "Hesht".

Druid

Lexoni ditarin e arkivistit që gjendet në Arkivat në verilindje të ishullit Blood Moon. Kështu mësoni emrin e Pemës së Paraardhësve.

Në rrënojat në anën perëndimore të ishullit (ku do të hasni disa demonë), bëni një magji vizioni fantazmë për të parë shpirtin e druidit. Ai do t'ju kërkojë të lehtësoni vuajtjet e Pemës së Paraardhësve. Pema ndodhet në qendër të vetë ishullit Blood Moon, por për të arritur atje do t'ju duhet të mposhtni anëtarët e Unazës së Zezë.

Për të folur me Pemën Paraardhës, aktivizoni magjinë e vizionit fantazmë, e cila do të lehtësojë vuajtjet e saj. Ju gjithashtu mund t'ju duhet të vrisni demonët që janë subjekt i kërkimit personal të Luose "Gjuetari i shpirtrave të këqij".

Atëherë Pema do t'ju kërkojë të vrisni mjekun që është i pushtuar nga demoni (kjo do të fillojë kërkimin "Urdhrat e mjekut"). Pas çlirimit të Pemës së Paraardhësve, komunikoni me shpirtin e druidit dhe përfundoni kërkimin.

Urdhrat e mjekut

Ju mund ta mësoni emrin e demonit nga Pema e Paraardhësve në ishullin Blood Moon. Nëse flisni me Jaan, ai do t'ju thotë se mjeku aktualisht fshihet në vendndodhjen Arx. Eksploroni vendndodhjen e dasmës në kërkimin "Sekretet e Xhuxhëve" për të zbuluar se ishte ky doktor që dërgoi tortën shpërthyese të dasmës si dhuratë për gnomet.

Jashtë shkollës Arx, një qytetar fatkeq do t'ju thotë se mjeku ju falënderoi që i keni shërbyer në ishullin e Hënës së Gjakur (nëse keni ndihmuar Avokatin). Përveç kësaj, do t'ju duhet të vrisni Isbalin (kërkimin "Sekretet e Xhuxhëve") ose Lordin Kemm (kërkimin "Streha e Linder Kemm") për të marrë një ftesë për një takim nga mjeku.

Mund të gjeni një mjek (niveli 20) në Shtëpinë e Zezë në verilindje të vendndodhjes Arx. Sëmundja tashmë do t'ju presë pranë saj. Flisni me të dhe ajo do ta teleportojë festën në dimensionin e demonit. Kur ecni me sëmundjen, do të shihni qirinj. I nuhatni, bëni një zgjedhje morale, por edhe pas kësaj rezerva shëndetësore do të jetë rreth 11,000 HP. Pasi të keni nuhatur të gjithë qirinjtë, futuni brenda dhe vritni fillimisht të gjitha infermieret që i kthejnë shëndetin mjekut. Kur i sulmoni, përdorni dëme fizike, pasi armiqtë kanë forca të blinduara magjike shumë të forta.

Kur të shkatërroni të gjitha infermieret, flisni me mjekun në mënyrë që ai të zbulojë formën e tij të vërtetë për herë të parë. Mundohuni të përdorni të gjithë burimin sa më shpejt të jetë e mundur, pasi demoni mund ta thithë atë nga ju. Mundni armikun dhe më pas bisedoni me Lowse.

Mund të vizitoni bodrumin e mjekut dhe ta gjeni Jaan të mbyllur brenda. Ka gjithashtu një numër të madh dhomash të mbyllura në mënyrë magjike që mund t'i hapni me një çelës të thjeshtë kryesor. Një nga sëndukët përmban armaturën e Quinn-it, e cila do t'ju japë aftësinë për të fluturuar.

E dhënë. Nëse i hidhni një kuti me mjegull vdekjeje, ai do të vritet menjëherë.

I lidhur nga dhimbja

Për të filluar këtë kërkim, duhet të futeni në një nga kasafortat e vulosura nga statuja në ishullin Blood Moon. Për të hapur statujën, duhet të lejoni një nga personazhet me etiketën "Scholar" të deshifrojë librin "Psalteri i Ornamentuar" në mënyrë që të kthehet në "Zbutjen e Zjarrit të Shenjtë". Ky libër mund të gjendet në disa vende, duke përfshirë Arkivin në verilindje të ishullit dhe përfaqësuesit e Unazës së Zezë pranë Pemës së Paraardhësve.

Udhëtoni në farkën e lashtë në veri të ishullit Blood Moon për të përdorur një shufër argjendi për të krijuar një levë argjendi. Përdoreni këtë levë në folenë brenda strehës, më pas aktivizoni vizionin fantazmë dhe kërkojini shpirtit të hapë derën. Nëse ai refuzon, atëherë do t'ju duhet të përdorni "Burimi i Vampirizmit" (një aftësi që do të mësohet gjatë kërkimit "Zgjimi i mprehtë").

Pas derës ju pret një gnome e pushtuar, e cila do t'ju lutet të shkatërroni shtyllat. Nëse e bëni këtë, do ta çlironi demonin. Ju duhet të sulmoni gnomën derisa ai të mos mund të qëndrojë më (kur të mbetet rreth 10% e HP totalit të tij), dhe më pas ta lironi duke shkatërruar shtyllën.

Shënim. Mund t'ju duhet të shëroni gnomën gjatë gjithë këtij procesi. Nëse e vrisni xhuxhin, kërkimi do të përfundojë automatikisht. Për të shmangur vrasjen aksidentale të një gnome, merrni parasysh përdorimin e magjisë Living on the Edge.

Sapo demoni lirohet (mund të bëhet gjatë betejës, por për ta bërë këtë, mposhtni gnomën), sulmojeni atë. Pas një kohe, ai mund të zotërojë një nga shokët tuaj të vendosur brenda një rrezeje prej tetë qelizash (por ai nuk mund të zotërojë krijesa të thirrura).

Kur ndihmoni xhuxhin, mund ta gjeni thesarin e tij në vendndodhjen në koordinatat X: 193, Y: 379 në pjesën perëndimore të ishullit, ku ka tre varre (kryqe).

I heshtur

Për të filluar këtë kërkim, duhet të futeni në një nga kasafortat e vulosura nga statuja dhe të vendosura në ishullin Blood Moon. Për të hapur statujën, duhet të lejoni një nga personazhet me etiketën "Scholar" të deshifrojë librin "Psalteri i Ornamentuar" në mënyrë që të kthehet në "Zbutjen e Zjarrit të Shenjtë". Ky libër mund të gjendet në disa vende, duke përfshirë Arkivin në verilindje të ishullit dhe përfaqësuesit e Unazës së Zezë pranë Pemës së Paraardhësve.

Përdorni Himnin për të shkatërruar statujën, futeni në kasafortë dhe më pas përdorni Ghostly Vision. bind shpirtin e mbrojtësit të hapë portën e gurtë. Nëse nuk arrini ta bëni këtë, atëherë do t'ju duhet të përdorni burimin e vampirizmit - kjo aftësi mësohet në kërkimin "Zgjimi i mprehtë".

Bindni ose vrisni macen e pavdekur në mënyrë që t'i afroheni vajzës së pushtuar (për të bindur vajzën, ju duhet një personazh me forcë të lartë). Ju do të jeni në gjendje ta teleportoni atë në Lady Vengeance, ku mund të vazhdoni trajtimin e saj.

Megalomania

Në një nga kasafortat në ishullin Blood Moon do të gjeni një shënim të shtrirë në një raft librash. Ai e përshkruan këtë rast në detaje.

Për të hapur statujën, duhet të lejoni një nga personazhet me etiketën "Scholar" të deshifrojë "Psalterin e Ornamentuar" në mënyrë që të kthehet në librin "Zbukurimi i Zjarrit të Shenjtë". ky libër mund të gjendet në disa vende, duke përfshirë Arkivin në verilindje të ishullit ose Mjeshtrit e Unazës së Zezë në Pemën e Paraardhësve në qendër.

Shkoni në farkën e lashtë në veri të ishullit, ku mund të bëni një levë argjendi nga një shufër argjendi. Përdorni levën në folenë brenda kasafortës, më pas aktivizoni vizionin fantazmë dhe kërkojini rojes të hapë derën. Nëse ai refuzon, atëherë duhet të përdorni "Burimin e Vampirizmit" mbi të, të cilin do ta mësoni në kërkimin "Zgjimi i mprehtë". Munde demonin brenda.

Për të marrë magjinë "Vizioni shpirtëror". Do t'ju duhen gjithashtu çelësat kryesorë, dhe partia juaj duhet të ketë personazhe me atribute të pompuara "Forca", "Vjedhja" dhe "Inteligjenca".

Vizitoni Varrezat e Stonegarden

Pasi të keni arritur në Bregun e Reaper, mund të filloni kërkimin "Një Çështje Familjare". Filloni në hyrjen veriore të varrezave të Stonegarden dhe flisni me Tarkin në portën veriore. Ai do t'ju thotë të vizitoni varrin e Joanna Surrey në anën jugore të varrezave.

Për të hyrë në varr, do t'ju duhet të hiqni bllokimin në Derën Shadow Tomb Door. Përdorni një karakter me Larceny +4 ose më të lartë dhe një çelës për të hequr bllokimin ose përdorni një karakter të pavdekshëm. Përndryshe, ju mund të merrni çelësin Shadow Tomb nga Kwann, në një varr tjetër në varreza, por kjo është dukshëm më e vështirë.

Gjeni dy butona

Hyni në varr dhe eksploroni dhomën. Do të ketë dy butona në mur: një në të djathtë të hyrjes së varrit në një kamare të vogël dhe tjetri në të majtë të hyrjes, në murin përballë. Ndërveproni me secilin nga butonat për të hapur portën e mbyllur prej guri përpara hyrjes.

Zgjidheni enigmën e levës

Dhoma tjetër përmban një sarkofag dhe një portë të mbyllur. Duke lënë pjesën tjetër të festës në dhomën me sarkofagun, zgjidhni një nga shokët tuaj më të fuqishëm për të kaluar në dhomën e tretë dhe për të qëndruar në pllakën e presionit. Nëse dëshironi të vendosni sende të rregullta në pjatë, kjo nuk do të funksionojë.

Tani përdorni Vizionin Shpirtëror në dhomën e sarkofagut për të hapur tre leva në mur. Çdo levë korrespondon me një efekt magjik specifik. Ndërveproni me levën e mesme derisa uji të shfaqet në dhomën me pllakën e presionit. Pasi të ndodhë kjo, tërhiqni levën e majtë derisa të shfaqet rryma elektrike. Më në fund, tërhiqni levën e duhur për të krijuar një zjarr të shenjtë.


Kjo do të bëjë që sarkofagu të lëvizë, duke hapur një kapelë në dysheme. Zbrisni atë për të hyrë në dhomën tjetër. Së pari, ekzaminoni grumbujt e arit dhe gjoksin në dhomë, më pas ngrini kapakun në sarkofagun në qendër të dhomës.

Merrni një objekt të pazakontë

Brenda sarkofagut ka një objekt të pazakontë që duhet ta gjeni për Tarkin. Sidoqoftë, sapo të përpiqeni të largoheni nga varri duke përdorur këtë artikull, ushtarët prej balte në dhomë do të marrin jetë dhe do t'ju duhet të luftoni. Për të shmangur luftimin, shkatërroni ushtarët prej balte përpara se të hapni sarkofagun. Opsione të tjera janë të luftoni statujat ose thjesht të ikni.

Udhëtim në ishullin e Hënës së Gjakur

Dilni nga varri, pastaj kthehuni në Tarkin dhe jepini atij Artifaktin e Pazakonshëm. Tarkin do t'ju tregojë se një objekt tjetër mund të gjendet në ishullin Blood Moon. Për të arritur në ishull, së pari duhet të kaloni një urë të fshehur. Përdor Spiritual Vision për të hapur një shteg për veten, më pas Teleport për të kaluar urën.

Nëse nuk e keni bërë tashmë, zhbllokoni një pikë udhëtimi në anën jugore të ishullit Blood Moon për ta bërë më të lehtë udhëtimin për në dhe nga ishulli. Tani shkoni në anën verilindore të ishullit. Ekziston një kapak i fshehur nën një argjinaturë - për ta hapur atë, do t'ju duhet një personazh me një atribut mjaft të lartë "Inteligjencë". Ju mund të përdorni magjinë Mind Piece për të rritur përkohësisht aftësitë tuaja mendore me +6.

Gjeni kapakun

Hyni në kapakë për të zbuluar një thesar librash. Kërkoni dhomën, më pas kërkoni murin e pasmë për të gjetur një portë të fshehur. Kaloni nëpër derë dhe hyni në dhomën e fshehur, më pas kapni Tehun e Pazakonshëm nga altari në anën tjetër.

Kthehuni te Tarkin në varreza dhe jepini atij objektin për të përfunduar kërkimin dhe për të marrë shpërblimin tuaj. Nëse Tarkin nuk është në varreza, kërkoni atë në anije, i njohur si baza juaj lundruese (Lady Vengeance).

Një Ofertë Bujare është një kërkim anësor në Divinity: Original Sin 2. Një magjistar i fuqishëm i quajtur Riker na ka ngarkuar të gjejmë një tabletë të veçantë në një shpellë të caktuar në Minierat e Zeza.

Kalim

Gjeni Rikerin në rezidencën e tij, Riker's Rest, në oborrin e kishës. Flisni me të dhe ai do t'ju kërkojë të gjeni një tabletë të lashtë për të (Almira ka nevojë gjithashtu për këtë objekt në kërkimin "Kërkesa e Almirës"). Si shpërblim, ai do t'ju mësojë magjinë e Burimit.

Ju mund ta përfundoni këtë kërkim në të njëjtën kohë me detyrat "Midnight Oil" dhe "On My Last Gasp". Prandaj, rekomandohet që së pari të flisni me Hannag në mënyrë që ajo t'ju tregojë për Gwydain, dhe vetëm pas kësaj të shkoni në Minierat e Zeza.

Pasi të keni tabletin, kthehuni në rezidencën e Rikerit dhe shkoni në dhomat e tij personale përmes kësaj kapëseje.

Ryker do të dhurojë disa shpirtra, të cilët do të rrisin Burimin tuaj me një pikë (nëse nuk i keni tashmë tre maksimale). Ai pastaj do t'ju sulmojë, kështu që përgatituni.

Përdorimi i Ghost Sight gjatë luftës me Riker do t'ju lejojë të shihni shpirtrat e truprojave të tij. Ju mund t'i vrisni menjëherë duke përdorur "Drain the Source" (kërkimi "Sharp Awakening").

Një derë pa vrimë çelësi mund të hapet nga një çelës pranë pasqyrës.

Struktura e punës

Një magjistar i fuqishëm i quajtur Riker na udhëzoi të gjenim një tabletë të veçantë në një shpellë të caktuar në Minierat e Zeza. Duke e ndihmuar atë, ne mund të mbështetemi qartë në një shpërblim të mirë.

Ifan e njeh Rikerin:

  • Nga Ifani mësuam se Riker është i lidhur me Ujqërit e Vetmuar. Duhet të jemi më të kujdesshëm.

Refuzoni ofertën e Riker:

  • Ne refuzuam të ndihmonim Rikerin.

Mësoni për tradhtinë:

  • Doli që Riker është një vrasës nga Ujqërit e Vetmuar dhe kontrata e tij kërkon që ai të vrasë të gjithë të zgjuarit që has.

Flisni me Riker për kontratën:

  • Ne folëm me Rikerin për kontratën e tij për të vrarë të gjithë Awoken që hasi, por ai na bindi se nuk kishim asgjë për t'u shqetësuar.

"Premtimi" nga Riker:

  • Mësuam se Riker dikur pranoi një "betim" ose "besëlidhje" të caktuar dhe tani po përpiqet të gjejë një mënyrë për ta hequr qafe atë. Ka kuptim ta pyesni për këtë.

Flisni me Riker për "premtimin" e tij:

  • Ne u përpoqëm të zbulonim nga Riker se nga çfarë "premtimi" dëshiron të çlirohet, por ai shmangu përgjigjen.
  • Ne u përpoqëm të nxjerrim më shumë informacion nga Riker, por si rezultat ai na sulmoi. Me sa duket, ky nuk është një premtim i zakonshëm - kjo është një besëlidhje për të cilën ai është gati të vrasë. Dhe duket se ai pothuajse kishte frikë të fliste për këtë me zë të lartë.

Minierat e Zeza:

Kemi mbërritur në Minierat e Zeza.

Ne zbritëm në shpellat e Minierave të Zeza. Tableti që kërkon Riker duhet të jetë diku këtu.

Në thellësitë e shpellave në Minierat e Zeza, u zbulua një tempull i lashtë.

U gjet një tabletë e lashtë:

  • Ne kemi gjetur tabletin që Riker është aq i etur për të marrë. Tani mund t'ia japim tabletin... ose jo. Mund të jetë ende e dobishme për ne.

Tableta të tjera:

  • Ne gjetëm disa tableta në shpella, por duket se nuk janë ato që na duhen. Ne vazhdojmë kërkimin tonë.

Jepini tabletën Rikerit ose refuzoni:

  • Ne kemi përmbushur pjesën tonë të marrëveshjes dhe Riker tani ka tabletin.
  • Ne vendosëm të refuzonim marrëveshjen dhe të mos ia jepnim tabletin Rikerit.

Riker sulmoi:

  • Riker na sulmoi dhe u përpoq të na vriste.

Riker u vra:

  • Ne vramë Rikerin.

Pajtohem/Refuzo të mësosh Burimi:

  • Riker ofroi të na ndihmonte të shfrytëzonim fuqinë e Burimit. Për ta bërë këtë, ai donte të zhvillonte një ritual që do të thërriste të gjithë shpirtrat e oborrit të kishës dhe do të na transferonte të gjithë Burimin e tyre. Pavarësisht natyrës së errët të ritualit, ne ramë dakord.
  • Riker ofroi të na ndihmonte të shfrytëzonim fuqinë e Burimit. Për ta bërë këtë, ai donte të zhvillonte një ritual që do të thërriste të gjithë shpirtrat e oborrit të kishës dhe do të na transferonte të gjithë Burimin e tyre. Ne nuk mund ta bënim këtë, kështu që ne refuzuam.

Lini Reaper's Coast përpara se të përfundoni kërkimin:

  • Ne u larguam nga Reaper Coast pa pasur një zemër me Riker.
  • Ne u larguam nga Bregu i Reaper's pa përmbushur kushtet e marrëveshjes sonë me Riker.

"Të gjithë në familje" është një kërkim me dy pjesë. Nëse keni probleme me të, ka disa zgjidhje për problemet e tij të shumta. Në këtë udhëzues Divinity: Original Sin 2, ne do të shikojmë se si ta përfundojmë këtë kërkim dhe si të arrijmë në Blood Moon Island.

Shënim. Ju duhet të përfundoni Zgjimin e Fuqishëm për të përfunduar këtë kërkim.

Si të përfundoni kërkimin "Të gjithë në familje".

Hapi 1: Bisedoni me Tarquin dhe fitoni akses në kriptin e Joanna Surrey

Për të filluar kërkimin "Të gjithë në familje", ju duhet të gjeni Tarquin duke qëndruar në portat e Stonegarden. Pasi ai ju jep kërkimin, ju duhet të kuptoni se si të arrini në kriptin e Johanna Surrey (ajo do të shënohet në hartën tuaj) për të marrë një objekt të veçantë.

Mënyra më e lehtë për të hyrë në kriptë është të hapni derën me një çelës kryesor. Kjo mund të bëhet nga një hero me një aftësi Thieving më të lartë se 4. Megjithatë, nëse asnjë nga personazhet tuaj nuk është hajdut me përvojë, do t'ju duhet të merrni çelësin e Varrit të Errët nga Kanna.

Idealisht, ju do të keni një personazh me një nivel mjaft të mirë të vjedhjes për të vjedhur çelësin nga shikuesi ose një nivel të lartë bindjeje. Atëherë mund ta bindësh që thjesht t'ju japë çelësin.

Hapi 2: Zgjidh enigmat e kriptës

Pasi të jeni brenda, duhet të kaloni nëpër një sërë dhomash për të arritur objektin. Në dhomën e parë ju vetëm duhet të rrokullisni dy çelësa. Do t'i gjeni kur t'i afroheni, kështu që nëse nuk mund t'i gjeni, thjesht afrohuni pranë mureve dhe ecni përreth.

Dhoma e dytë është e ndarë në dy dhoma - një dhomë me një pllakë presioni dhe një dhomë me një sarkofag. Mund të duket bosh në fillim, por ju duhet ta zgjidhni enigmën përpara se të mund të ecni përpara.

Së pari, duhet të përdorni Spirit Vision në dhomën e sarkofagut (do ta mësoni aftësinë pasi të keni përfunduar kërkimin e Zgjimit të Fuqishëm). Në mur duhet të shfaqen tre leva eterike.


Më pas duhet të dërgoni një nga anëtarët e partisë tuaj në një dhomë tjetër për të qëndruar në pllakën e presionit. Ai nuk do të bjerë në kurthe, por do të marrë disa dëme. Prandaj, zgjidhni një nga shokët tuaj më të fortë për këtë punë.

Pasi të keni bërë të gjitha këto, mund të filloni me . Për ta përfunduar atë, duhet të tërhiqni levat në sekuencën e duhur.

Çdo levë është e lidhur me një element specifik dhe duke e tërhequr levën ajo do të mbushë zonën rreth pllakës së presionit me elementin e saj përkatës. Qëllimi juaj është të krijoni ujë të shenjtë, dhe ju mund ta arrini këtë duke tërhequr levat në këtë renditje: Mesi>Majtas>Djathtas.

Kur krijoni një pellg me ujë të shenjtë, sarkofagu do të lëvizë anash, duke zbuluar një çelje që të çon në dhomën e thesarit. Brenda dhomës së thesarit do të gjeni gjysmën e parë të objektit.

Kini kujdes, do t'ju duhet të luftoni në rrugën drejt daljes pasi të merrni copën e objektit. Sidoqoftë, mund ta anashkaloni betejën duke shkatërruar të gjitha statujat në dhomë përpara se të prekni objektin.

Hapi 3: Udhëtoni në ishullin Blood Moon

Kur të ktheheni në Tarquin me objektin, ai do t'ju thotë se pjesa tjetër është në ishullin Blood Moon. Duhet të shkoni atje dhe ta merrni për të përfunduar kërkimin. Por për ata prej jush që nuk keni qenë ende atje, mund të jetë një detyrë shumë e vështirë për shkak të mjegullës vdekjeprurëse që rrethon ishullin.

Metoda e parë kërkon që ju të keni karakterin Walking Dead. Lëreni të marrë tragetin përmes mjegullës vdekjeprurëse dhe të aktivizojë pikën e rrugës sapo të arrijë në ishullin e Hënës së Gjakur. Pjesa tjetër e ekipit tuaj do të jetë në gjendje të kalojë në mënyrë të sigurt duke përdorur pikën e rrugës.

Metoda e dytë kërkon aftësinë Spirit Vision. Ju do ta përdorni atë për të "riparuar" shpirtërisht urën që lidh ishullin Blood Moon me pjesën tjetër të Bregut të Reaper.

Ndërsa dy pjesët e urës janë ende të lidhura, ju mund të hidheni ose teleportoni për të lëvizur nga platforma në platformë. Ju ose mund të lëvizni të gjithë ekipin tuaj nëpër urë, ose mund të dërgoni një personazh për të aktivizuar një pikë për pjesën tjetër të ekipit tuaj.

Hapi 4: Gjeni një pjesë tjetër të objektit

Është një detyrë mjaft e thjeshtë për të gjetur gjysmën tjetër të artefaktit pasi të keni arritur në ishullin e Hënës së Gjakur. Ka një çelje në cepin verilindor të ishullit. Për ta gjetur do t'ju duhet një personazh me të sasi të mjaftueshme Mençuria.

Nëse keni vështirësi në gjetjen e kapakut, mund të përdorni aftësinë "Mendja e qetë" për të rritur aftësitë tuaja mendore. Pasi të jeni brenda kapakut, do të gjeni shumë plaçkë, por jo një objekt. Do t'ju duhet një personazh për të kaluar testin e dytë të Wits. Kjo do të ndihmojë në zbulimin e një dere të fshehur midis dy rafteve të librave. Pas derës qëndron objekti i dytë.

Atëherë gjithçka që duhet të bëni është të ktheheni në Tarquin. Nëse nuk është përballë Stonegarden, do ta gjeni në Lady Vengeance.

Divinity: Original Sin 2 është një lojë në stilin RPG e lëshuar nga zhvilluesi belg LarianStudios. Është vazhdimësi e pjesës së parë. Ngjarjet zhvillohen në botën e fantazisë së Rivellon. Personazhi kryesor thyen rregullat duke përdorur kompetenca të ndaluara, prandaj edhe përndiqet nga anëtarët e Urdhrit.