Ura e lojës me letra. Rregullat e urës

Historia e urës

Ura- kështu quhet një lojë sportive moderne, e cila e ka origjinën nga lojëra të vjetra si p.sh fishkëllimë, ombre, vidhos, kajen, Boston, abazhur. Historianë të ndryshëm shohin një lidhje midis urës moderne dhe lojërave të lashta ruse, duke marrë parasysh fjalë angleze"ura" vjen nga rusishtja "birka", ose "biryuch", si dhe nga ato indiane dhe të Lindjes së Mesme (në veçanti, nga një lojë e quajtur "kediv", e cila u luajt në Stamboll në gjysmën e dytë të shekullit të 19-të. ).

Bridge ka kaluar nëpër të gjitha llojet e variacioneve ekzotike në historinë e saj, luhej me letra speciale me pesë ose gjashtë kostume dhe kishte rregulla të ndryshme regjistrimi.

Pas vitit 1945, një urë e vetme ndërkombëtare (urë kontraktuale) u miratua në të gjithë botën, rregullat e së cilës u formuluan për herë të parë në 1915. Një regjistrim i urës ndërkombëtare u bë në vitin 1926 nga Harold S. Vanderbilt.

Rregullat e mëposhtme bazohen në ato të miratuara nga Federata Botërore e Urave (WBF) në 1948.

Rregullat e lojës Bridge

Kartat

urë luaj të plotë kuvertë nga 52 letra. Tradicionalisht, përdoren dy kuvertë, të cilat përzihen dhe shpërndahen me radhë. Renditja e letrave është nga Ace në Dy. Aces, mbretërit, mbretëreshat, jacks dhe dhjetëshe janë njëra (karta të larta); pjesa tjetër janë foske (karta të ulëta). Vjetërsia e kostumeve në tregti: pa atu, lopata, zemra, diamante, klube. Ekziston një kostum atu i ndryshueshëm. Qëllimi i lojës është të shënoni numrin maksimal të pikëve në rekord për një lojë të fituar dhe gomë (dy lojëra).

Paraqitja e kostumit

Kostum, në të cilën kemi tre ose më pak letra, quhet kostum i shkurtër. Në këtë rast, dy letra në një kostum quhen dyshe, njëra - një teke. Mungesa e letrave në një kostum është një ndryshim. Një kostum i përbërë nga katër ose më shumë letra quhet një kostum i gjatë dhe të 13 letrat që një lojtar merr gjatë marrëveshjes quhen dorë. Një kostum i shkurtër përmban jo më shumë se një treshe. Katër letra në një kostum janë një katër, pesë janë një pesë, etj. Një plan urbanistik është një paraqitje që nuk ka më shumë se një dyshe, d.m.th. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3 -3-2. Një dorë e rregullt është një dorë pa pesëshe: 4-3-3-3, 4-4-3-2 dhe 4-4-4-1. Dora e zhdrejtë - një dorë që përmban të paktën nëntë letra në dy kostumet më të gjata: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0, etj. Mënyra e shpërndarjes së letrave tona duart për kostum quhen faqosja e kostumit, për shembull: p: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx - faqosja 4-4-3-2. p: xxxxxxx h: xxxxx b: x t: x - faqosja 6-5-1-1, etj.

Partnerët

Bridge luhet nga katër persona (dy çifte). Partnerët, ata që janë ulur përballë njëri-tjetrit luajnë së bashku kundër një çifti tjetër. Për lehtësi, lojtarët zakonisht caktohen nga drejtimet kryesore: Veriu (N), Lindja (E), Jugu (S) dhe Perëndimi (W). Secili lojtar zë vendin e tij me marrëveshje ose sipas shortit. Pas kësaj, lojtarët quhen: Veri, Lindje, Jug, Perëndim. Dhe kartat e tyre janë dora e Veriut, dora e Lindjes, dora e Jugut dhe dora e Perëndimit. Natyrisht, Veriu luan në një çift me Jugun, dhe Perëndimi me Lindjen. dmth ato formojnë linjat Veri-Jug (NS) dhe Perëndim-Lindje (NE). Zakonisht në klubet dhe turnetë urë ka një shenjë në tryezë që tregon drejtimet e palëve (ato, natyrisht, nuk duhet të përkojnë me ato gjeografike).

Çiftet përcaktohen me short: secili tërheq një kartë nga një kuvertë e mbyllur dhe pronari i asaj më të lartë zgjedh një vend. Pronari i kartës së dytë më të lartë bëhet partneri i tij dhe ulet përballë tij; kundërshtarët zënë dy vendet e mbetura. Ky çift luan së bashku përgjatë gjithë gomës, e cila është një fragment i mbyllur i lojës i përbërë nga dy lojëra. Pas përfundimit të tij hidhet sërish shorti; lojtarët në të njëjtin raund nuk mund të luajnë më së bashku. Në gomën e tretë, një çift i ri luan së bashku. Të tre gomat formojnë një cikël të quajtur turne.

Në sport bridge, katër lojtarë luajnë në çdo tavolinë; Tabelat numërohen sipas rendit të përcaktuar nga gjyqtari. Ai e përcakton një nga drejtimet si pozicionin e Veriut; drejtimet e tjera përcaktohen në lidhje me veriun në mënyrën e zakonshme. katër lojtarë në secilën tryezë formojnë dy çifte ose palë:

Veriu dhe Jugu kundrejt Lindjes dhe Perëndimit. Në turne me dyshe ose ekipe, pjesëmarrësit janë përkatësisht çifte ose ekipe dhe përbërja e çifteve mbetet e njëjtë gjatë gjithë seancës (përveç rasteve të zëvendësimeve të lejuara nga gjyqtari). Në turnetë individuale, çdo lojtar vepron si një pjesëmarrës i veçantë dhe partnerët ndryshojnë gjatë seancës.

Kur lojtarët ulen në tavolinë, fillon momenti i dytë i rëndësishëm - shpërndarja e letrave. Mbajtësi i kartës më të lartë në short është i pari që shpërndan letrat, pasi fillimisht i ka përzier ato dhe ka lejuar partnerin që ulet në të djathtë t'i heqë ato. Letrat shpërndahen një nga një, duke filluar me lojtarin në të majtë, derisa të shpërndahet e gjithë kuverta (çdo person merr 13 letra). Gjatë marrëveshjes, partneri i tregtarit përzien kuvertën e dytë dhe e vendos atë në të djathtë të tij; Marrëveshja tjetër do të trajtohet nga lojtari i ulur në të majtë të tregtarit.

Lojë

Loja përbëhet nga dy pjesë - tregtimi dhe vizatimi. Gjatë ofertimit, hartohet një kontratë, domethënë një detyrim për të marrë një numër të caktuar ryshfetesh me një atu të shpallur (ose pa të) nga dyshja e ortakëve që ofruan kontratën më të lartë.

Ryshfet

Ryshfet përbëhet nga katër letra, të hedhura në mënyrë alternative në tryezë nga katër lojtarë. I pari që merr ryshfet është ai që ka marrë të mëparshmin, duke vendosur ndonjë nga letrat e tij në tavolinë. Pjesa tjetër, një nga një, në drejtim të akrepave të orës, shtroni gjithashtu një kartë secila. Është e nevojshme të përgjigjesh me të njëjtën kostum, dhe nëse nuk është aty, mund të hedhësh ndonjë (nuk është e nevojshme të ndërpritet me një atu). Ryshfeti merret nga ai që ka hedhur kartonin më të lartë në kostumin me të cilin ka hyrë lojtari, ose një atu; nëse ka disa atu, merr më i madhi. Ryshfeti është pronë e të dy ortakëve, pavarësisht se cili prej tyre e ka marrë atë.

Tregtisë

Tregtari fillon tregtimin, i ndjekur nga të tjerët një nga një (në drejtim të akrepave të orës). Lojtari mund të thotë: "Pass" - të mos marrë pjesë në tregti ose të përgjigjet. Revokimi është një shpallje e një kontrate. Kontrata është një detyrim për të marrë të ashtuquajturin libër (6 ryshfet) dhe, përveç kësaj, një numër të caktuar ryshfetesh. Për shembull, një lopatë është 7 ryshfet me një atu kulmore, 3 diamante janë nëntë me një atu diamanti, dy pa atu janë tetë. Ju mund të filloni tregtimin me çdo kostum dhe në çdo nivel.

Një aplikim paraprak mund të ndërpritet nga një më i lartë si në nivel ashtu edhe në kostum, dhe aplikimi jo vetëm i kundërshtarit, por edhe i partnerit ndërpritet.

Ankandi përfundon kur, pas aplikimit, dëgjohen me radhë tre kalime; oferta bëhet kontrata përfundimtare. Dy partnerë mund të bëjnë pazare edhe kur kundërshtarët e tyre kanë rënë. Nëse lojtarët nuk mbledhin numrin e deklaruar të ryshfeteve, atëherë jo vetëm që nuk do të marrin pikë për veten e tyre, por kundërshtarët e tyre do të numërojnë pikë edhe për ryshfetet që nuk janë përfunduar para përmbushjes së kontratës. Pas çdo aplikimi, kundërshtari mund të shpallë: "Contra", domethënë, të marrë përsipër të mos lejojë përmbushjen e kontratës, së cilës lojtarët mund të përgjigjen: "Recontra", domethënë të marrin përsipër të zbatojnë kontratën. Kundër dhe ri-kundër shtojnë regjistrimin. Ato hyjnë në fuqi vetëm pas tre kalimeve, pasi një aplikim i mëvonshëm do t'i shpallë të pavlefshme. Çdo aplikacion i ri, nga ana tjetër, mund të kontrollohet dhe rindërtohet. Pas përfundimit të ankandit, fillon tërheqja.

Lotaria

Deklaruesi është gjithmonë ai që ka shpallur i pari kostumin e atuit, edhe nëse lartësia përfundimtare e kontratës (numri i marifeteve) është shpallur nga partneri i tij. Lëvizja e parë bëhet gjithmonë nga kundërshtari i ulur në të majtë të deklaruesit. Pas kthesës së parë, partneri i deklaruesit vendos kartat e tij hapur në tryezë - këto quhen tavolinë. Gardiani i pikës i kontrollon ata. Pasi të jenë luajtur të trembëdhjetë truket, bëhet një rekord

Regjistro

Regjistroështë bërë në dy kolona: "ne" dhe "ata", secila e ndarë nga një vijë horizontale. Më poshtë shkruhen pikët për ryshfet e shpallura sipas kontratës dhe bonusi për fitimin e gomës, dhe mbi vijë çdo gjë tjetër.

Për çdo mashtrim të shpallur në kostumet e poshtme (klube ose diamante) - 20 pikë.

Për çdo truk të shpallur në kostumet më të larta (zemra ose lopata) - 30 pikë.

Për trukun e parë të shpallur në një lojë pa atu - 40 pikë.

Për truket e dyta dhe pasuese në një lojë pa atu - 30 pikë.

Pala që fiton dy ndeshje fiton grabitësin. Për të fituar një lojë, duhet të regjistroni të paktën njëqind pikë nën vijë (nuk ka rëndësi nëse ato janë shënuar për një ose disa kontrata të fituara radhazi). Pasi të keni bërë një lojë, nënvizoni hyrjen poshtë vijës, duke përfshirë hyrjet e kundërshtarëve të bëra gjatë lojës (pjesë e pikëve të shënuara); Për të regjistruar lojën, të dyja palët duhet të fillojnë nga e para. Pala që ka fituar një ndeshje konsiderohet "për lojë", dhe pala që nuk ka arritur ende një rezultat konsiderohet "para ndeshjes".

Primet për tejkalim kontratës, mungesë, numërime, rinumërime, të vogla e të mëdha helmeta(lajmërimi dhe marrja e dymbëdhjetë a trembëdhjetë ryshfeteve), si dhe kurorat dhe kurorat shkruhen mbi rresht. Pas përfundimit të gomës (fitimet e dy ndeshjeve nga njëra nga palët), llogaritja kryhet. Ai konsiston në përmbledhjen e të gjitha rekordeve të secilës anë (si sipër ashtu edhe poshtë vijës). Diferenca ndërmjet këtyre shumave, pjesëtuar me 100 (të rrumbullakosura në numrin e plotë më të afërt) është numri i bilbilave të fituara ose të humbura në një gomë të caktuar. Çdo partner fiton sasia e dhënë fishkëllima nga njëri prej partnerëve.

Postimet

Hyrja poshtë rreshtit është vetëm për ryshfetet e shpallura në kontratën e fituar (ri-kontra dyfishon hyrjen me "kundër"):

  • për një ryshfet në klube dhe diamante - 20 (pa banak), 40 (me banak),
  • për një ryshfet zemrash dhe lopata - 30 (pa kundër), 60 (me banak),
  • për trukun e parë pa atu - 40 (pa kundër), 80 (me kundër),
  • për ryshfetet e dyta dhe të tjera pa atu - 30 (pa kundër), 60 (me banak),
  • për fitoren e ndeshjes së parë - 100 pikë,
  • për fitoren e ndeshjes së dytë - 100 pikë.

Regjistrimet mbi vijën (rikontrasti dyfishon hyrjen me numërues):

Buste (çdo ryshfet që tejkalon kontratën e shpallur):

  • para lojës - njësoj si për ryshfet (pa kundër), 100 (me banak),
  • pas lojës - e njëjta (pa dyfish), 200 (me dyfish).

Mangësitë (rryshfetet që nuk janë marrë për të përmbushur kontratën):

  • para lojës - truku i parë - 50 (pa kundër), 100 (me kundër),
  • para lojës - çdo pasues - 50 (pa kundër), 200 (me kundër),
  • pas lojës - truku i parë - 100 (pa kundër), 200 (me kundër),
  • pas lojës - çdo pasues është -100 (pa dyshe), 300 (me dyshe).

Shënimi mbi vijën, jo i dyfishuar mbrapa dhe mbrapa:

Mirë për një kundërvënie të papërmbushur para dhe pas ndeshjes - 50.

Çmimi për gomën fituese:

  • nëse kundërshtari është "pas lojës" - 500,
  • nëse kundërshtari është "përballë partisë" - 700.

Bonus për marrjen e një slam të vogël të shpallur (12 truke):

  • para festës - 500,
  • pas lojës - 750.

Bonus për marrjen e një Grand Slam të deklaruar (13 truke):

  • para festës - 750,
  • pas ndeshjes -1500.

Çmimi për të pasur katër personat në atu (kurorë) - 100.

Bonusi për të pasur pesë lojtarë në një atu (kurorë) ose katër ace në një lojë pa atu është 150.

Booby (lojë me "boob")

Një version i lojës për tre partnerë, i zhvilluar në 1942 nga eksperti anglez i lojërave Hubert Philips.

Rregullat e lojës Bubi

Ata luajnë me një kuvertë të plotë prej 52 letrash. Secili nga tre partnerët merr 17 letra; kjo e fundit mbetet e mbyllur, e shtruar në tavolinë, do të jetë karta e parë “bedel”. Përpara se të fillojë ofertimi, çdo lojtar zgjedh rastësisht katër letra nga të tijat dhe i vendos ato me fytyrë poshtë në tryezë. Kështu, ka trembëdhjetë letra vrima në tryezë - një grup i plotë për "bedelin". Secili mban rekordin e vet. Ofertimi fillon me një tregtar të ulur në të majtë dhe vazhdon sipas rregullave të urës me një shtesë: ka një njoftim "nullo". Do të thotë që lojtari merr përsipër të marrë jo më shumë se gjashtë truke në një lojë pa atu. Dy nullo janë detyrim për të marrë jo më shumë se pesë, tre nullos - jo më shumë se katër, katër nullos - tre, pesë nullos - dy ryshfet, gjashtë nullos - një (slam slam in nullo), shtatë nullos (grand slam në nullo) - asnjë ryshfet. Deklarata e pavlefshme është më e vjetër se deklarata në zemra, por më e re se sa me lopata. Për të fituar një nullo, shënohen 30 pikë. Fituesi i ankandit luan me një “bedel”, letrat e të cilit i vendos para vetes. Lojtari i ulur në të majtë të tregtarit shkon i pari. Pas kthesës së parë, kartat "bedel" zbulohen. Loja luhet si një urë për katër.

Grup i përafërt

A, B dhe C shpërndahen. tre lojtarë kanë letrat e mëposhtme:

Lojtari A

  • zemrat: dhjetë, pesë, katër, dy,
  • diamante: jack, nëntë, tetë, katër, tre, dy,
  • klubet: jack, katër, dy.

Lojtari B

  • zemrat: mbretëresha, jack, tre,
  • diamante: mbreti, mbretëresha, dhjetë,

Lojtari B

  • lopatë: nëntë, katër,
  • diamante: ace, shtatë, gjashtë, pesë,

Lojtari A vendos të deklarojë një nullo dhe i hedh katër zemrat e tij te "gjiri". Lojtari B, duke vendosur të tregtojë me lopata, i hedh katër klubet e tij. Lojtari B i konsideron letrat e tij shumë të dobëta për të bërë pazare: ai hedh dy lopata, si dhe gjashtë dhe pesë të diamantit. Pas këtyre manipulimeve, kartat shpërndahen si më poshtë:

Lojtari A

  • lopatë: ACE, shtatë, pesë, tre,
  • diamante: jack, nëntë, tetë, katër,
  • klubet: katër, dy.

Lojtari B

  • lopatë: mbreti, mbretëresha, jack, dhjetë, tetë, gjashtë, dy,
  • zemrat: mbretëresha, jack,
  • diamante: mbreti, mbretëresha, dhjetë.

Lojtari B

  • zemrat: mbret, nëntë, tetë, shtatë, gjashtë,
  • diamante: ACE, shtatë,
  • klubet: asi, mbreti, mbretëresha, nëntë, shtatë, pesë.

"Memece"

  • lopatë: nëntë, katër,
  • zemrat: ACE, dhjetë, pesë, katër, dy,
  • diamant: gjashtë, pesë,
  • klubet: dhjetë, tetë, gjashtë, tre.

Tregtimi fillon me një njoftim të lartë prej katër nullos, përmbushja e të cilave do të thotë se loja fiton. Lojtari B, pasi ka peshuar mundësinë e deklarimit të katër lopëve, megjithatë kalon; Pason edhe B, i cili luan me shumë kujdes.

Pra, luhen katër nullo: B lëviz; lojtarët ulen në rendin e mëposhtëm (në drejtim të akrepave të orës nga e majta): B, "bedel", B, A (lojtar). B del me mbretin e lopëve, "bedelja" i hedh nëntë lopatat, B e hedh asin e diamanteve, A merr dredhinë me mashtin e lopëve, A hyn me diamantët, B hedh poshtë mbreti i diamanteve, "bedelja" vendos gjashtë diamantet, C hedh shtatë diamantet.

Lojtari B, pasi mendon, luan me mbretëreshën e diamanteve, duke dashur të prishë lidhjen midis lojtarit A dhe "gjirit". Lojtari do të duhet të bëjë një mashtrim tjetër me maja; nëse lojtari B arrin ta detyrojë atë të marrë një mashtrim në zemrat një në klube, kjo do të thotë humbje për A. Mbretëreshës së diamanteve i jepet një pesë nga "gjiku", nga lojtari B - një ACE klubesh dhe një krik e diamanteve nga lojtari.

Lojtari B nuk mund të dalë me diamantin e tij të tretë, pasi kjo do t'i lejonte "bedelit" të paloste asin e diamanteve. Ai del si mbretëresha e zemrave. "Dumb" hedh dhjetë zemrat, B - nëntë, dhe lojtari - jack e klubeve.

Tani B hyn me folenë e zemrave, “bedelja” merr një truk me asin, lojtari i hedh shtatë shathat dhe hyn nga “bedelja” me katër mashtrat, e cila futet në xhep nga pesë lopatat. Lojtari B i hodhi dy lopatat - lojtari tashmë ka marrë tre truke. Nuk është e frikshme: pasi ka hyrë me një diamant të vogël, ai nuk do të marrë më ryshfet, pasi ka përmbushur njoftimin e tij: katër nullo.

Ne analizojmë paraqitjen, jemi të bindur se lojtari B do të kishte fituar katër maç, dhe B - madje pesë klube, por ata nuk patën guximin të tregtonin.

Nullo

Një variant i lojës për dy, veçanërisht i popullarizuar në MB. Lojtarët shpërndajnë letra një nga një. Të gjithë marrin 13 letra, pjesa tjetër janë në një kuvertë të mbyllur. Pas marrëveshjes, kundërshtari i tregtarit, megjithëse nuk është i detyruar, ka të drejtë të zëvendësojë çdo numër letrash, duke i hedhur ato me fytyrë poshtë në tryezë dhe të marrë të njëjtin numër nga kuverta. Pas kësaj, tregtari mund të ndryshojë kartat. Pastaj fillon tregtimi. Me dy kalime, letrat përzihen dhe grumbullohen. Në tregti, bëhet e mundur të deklarohet një nullo (një, dy, etj., deri në Slamin e vogël dhe Grand Slam në nullo përfshirëse), domethënë të marrësh jo më shumë se gjashtë, pesë, etj. ryshfet (si në " opsion bubie”). Një zero në një rekord konsiderohet 30 pikë nën vijën. Një reklamë në nullo konsiderohet më e vjetër se në diamante (edhe pse ka të njëjtin çmim), por më e ulët se në zemra. Pas përfundimit të tregtisë, kundërshtari i lojtarit (ai që fitoi tregtinë) lëviz. Të gjitha truket përbëhen nga dy letra (karta e hyrjes dhe ajo e hedhur). Pjesa tjetër e rregullave dhe regjistrimit janë të njëjta si në urën tradicionale.

Helmeta

Lojë moderne u zhvillua në 1951 inxhinier amerikan dhe krijuesi i shumë lojërave, Sidney Saxon nga Nju Jorku. Loja u përhap në SHBA dhe disa vende të tjera në mesin e adhuruesve të lojërave komerciale.

Ata luajnë me një kuvertë preferenciale (32 letra). Vjetërsia: nga Ace në Shtatë. Vjetërsia e kostumit (vetëm për tregti): lopata, zemra, diamante, klube. Ka një kostum atu. Çdo marrëveshje përbëhet nga dy pjesë: shpërndarja e kartave me tregti dhe tërheqja. Kartat shpërndahen një nga një; Kundërshtari i tregtarit fillon tregtimin. Tregtimi kryhet duke shpallur numrin e pikëve që lojtari pranon të marrë në short. Detyrimi i lojtarit për të marrë pesë hile; të gjitha truket mbi këtë shumë numërohen në varësi të kostumit të atuit të shpallur (pa atu - 10 pikë, lopata dhe zemra - tetë, diamante dhe shkopinj - gjashtë pikë). Ekziston edhe një njoftim për lojën "nullo", domethënë detyrimi për të marrë vetëm katër (një nullo), tre hile (2 nullo), dy hile (3 nullo), një (4, ose slam i vogël në nullo) , asnjë (përkrenare pesë ose e madhe në nullo).

Tregtimi kryhet në tre raunde, dhe në dy prej tyre secili lojtar mund të bëjë vetëm një njoftim, dhe në të tretën, tregtimi zgjat derisa njëri prej lojtarëve të kalojë.

Së pari, të gjithë marrin 10 letra (ndahen dy letra). Raundi i parë i tregtimit zhvillohet. Më pas lojtarët marrin dy letra të tjera dhe zhvillohet raundi i dytë; pas kësaj, të gjithëve u jepen dy të tjera dhe zhvillohet raundi i tretë dhe i fundit i tregtimit. Më pas lojtarët marrin dy letrat e fundit, por para kësaj, lojtari që fiton tregtinë duhet të shpallë kostumin e atuit. Kundërshtari ka të drejtën e kontrollit, tani mund të ndodhë skena e kostumit të atuit, ose rikundërtimi. Pra, pas përfundimit të shpërndarjes së letrave dhe tregtimit, çdo lojtar ka 16 letra në duart e tij.

Para fillimit të vizatimit, lojtari i ndan ato në dy pjesë, duke lënë trembëdhjetë në duart e tij dhe duke vendosur tre të mbyllura në tryezë (rezerva e lojtarit). Në vizatim, gjashtë truket e para përmbajnë katër letra (për secilën prej tyre, lojtari hedh dy letra me radhë, dhe ai që hodhi më të lartën merr ryshfet).

Lojtarëve u kërkohet t'i përgjigjen padisë (por vetëm nga letrat në duar; letrat rezervë nuk marrin pjesë në fazën e parë të tërheqjes!).

Një lojtari nuk kërkohet të ndërpresë me një kartë të lartë ose atu nëse nuk ka kostum. Truku i shtatë është i fundit që luhet me letra nga dora, përbëhet nga dy letra (merret nga lojtari, letra e të cilit është më e lartë). Më pas, luhen letrat rezervë (ryshfetet gjithashtu përbëhen nga dy letra). Këtu ka edhe detyrim për t'u përgjigjur sipas padisë.

Pas përfundimit të tregtisë, lojtari që ka letrat përkatëse në duar merr pikë bonus për kurorat dhe kurorat (oners), të cilat shkruhen, si në bridge, sipër rreshtit. Poshtë vijës, si në urë, regjistrohen vetëm pikat e marra në tregti dhe në vizatim. Bonuset për lojtarët, slamet e shpallura dhe të fituara të mëdha dhe të vogla, për lojërat e luajtura me dyshe dhe dyshe, si dhe për lojërat dhe gomat shkruhen mbi rresht. Kur njëri nga partnerët bën lojën e dytë me radhë, ai përmbledh të gjitha pikët e marra nga secili prej dy lojtarëve - ndryshimi i tyre është humbja.

Në bastet gjatë dy raundeve të para, çdo lojtar ka të drejtë të tejkalojë njoftimin e kundërshtarit me jo më shumë se pesë pikë. Nëse njëri nga kundërshtarët kalon më herët, tjetri, në raundet e mëpasshme të basteve, mund të tejkalojë detyrimin e tij nga raundi i mëparshëm, por jo më shumë se pesë pikë. Megjithatë, çdo lojtar ka të drejtë të deklarojë një slam të madh ose të vogël në çdo kostum, pavarësisht se çfarë ka deklaruar më parë kundërshtari.

Nëse ai humbet, lojtari humbet një numër të caktuar pikësh, në varësi të diferencës midis pikëve të shpallura dhe të marra gjatë tërheqjes. Nuk ka shpërblime për helmeta të mëdha dhe të vogla që nuk janë shpallur gjatë tregtimit, si dhe për ryshfet shtesë.

Regjistro. Partia përbëhet nga 20 pika, goma - nga dy palë. Kostoja e secilës mashtrim mbi pesë: në lojë pa atu dhe në nullo - 10 pikë, në maja dhe zemra - 8, në diamante dhe klube - 6 pikë. Bonusi për gomën pas dy ndeshjeve është 150, pas tre lojërave (njëra u fitua nga kundërshtari) - 100 pikë. Bonus për goditje të mëdha dhe të vogla: për një slam të vogël para lojës - 100, pas lojës - 150 pikë; për një Grand Slam para lojës - 200, pas - 300 pikë. Për një lojë të fituar me lojë të dyfishtë para lojës - 25 pikë, pas lojës - 40 pikë, me lojë të dyfishtë - dy pikë. Për një humbje: para lojës - trefishi i numrit të pikëve të humbura; me një kundër - dhjetëfishi i pikëve të humbura, me një dyfish - njëzet herë; pas lojës - pesëfishi i numrit të pikëve të humbura; me kundër - pesëmbëdhjetë herë, me rinumërim - tridhjetëfishi i numrit të pikëve të humbura. Çmimet për kurora dhe kurora (oners): kur luani pa një atu, për katër ace - 40 pikë, për tre ace - 30 pikë; me një null, katër shtatë - 40 pikë, tre - 30 pikë. Kur luani me një atu për një seri në një kostum atu: nga katër letra - 15 pikë, nga pesë - 30 pikë, nga gjashtë - 45, shtatë - 60, tetë (kostum i plotë) - 75 pikë.

Ura kineze

Një nga opsionet e lojës. Kundërshtarët shpërndajnë letra një nga një. Tregtari fillimisht i jep kundërshtarit dhe vetes katër letra me fytyrë poshtë, dhe më pas 44 të tjera (22 secila), gjithashtu me fytyrë poshtë. Pas kësaj, të gjithë hapin 11 letra (nga 22) dhe i vendosin në ato të mbyllura në mënyrë që kundërshtari t'i shohë (në secilën prej tyre të mbyllur ka një të hapur). Katër letrat e marra më parë mbeten në duart tuaja. Tregtari shpall lojën (lartësia dhe lloji); kundërshtari i tij mund vetëm të kundërshtojë dhe të kalojë. Pas sportelit, tregtari mund të rinumërojë ose të ndryshojë ofertën në një ofertë më të lartë. Kundërshtari i tregtarit gjithmonë del për mashtrimin e parë. Të gjitha truket përbëhen nga katër (dy, të hedhura me radhë nga secili lojtar); Ai që hodhi kartën më të lartë merr ryshfet. Vizatimi përfshin letra nga dora dhe letra me fytyrë lart nga tabela. Është e detyrueshme t'i përgjigjesh padisë, por nuk është e nevojshme të ndërpritet me kartonin më të lartë ose atu nëse nuk ka padi. Nëse luhet ndonjë nga letrat e hapura në tryezë, duhet të hapni menjëherë kartonin e mbyllur që shtrihet poshtë tij, i cili tashmë mund të marrë pjesë në vizatim (nga truku tjetër). Rregullat e regjistrimit janë të njëjta si në urën tradicionale.

Ura për dy

Një version i lojës i zhvilluar në 1954 nga Kenneth Konstam, një ekspert anglez dhe krijues i lojërave të reja. Lojtarët shpërndajnë letra një nga një. Tregtari shpërndan 13 letra katër herë - vetes, kundërshtarit dhe tryezës. Njëra nga paketat e letrave në tavolinë është e ashtuquajtura bedel i mbyllur (letrat mbeten të mbyllura), tjetra është një bedel i hapur (pasi letrat të shpërndahen, letrat zbulohen). Tregtimi fillon gjithmonë nga tregtari, i cili nuk ka të drejtë të kalojë në ofertën e parë. Së bashku me kërkesën, tregtari bën të ditur se me cilin nga bedelet, të hapura apo të mbyllura, do të luhet. Ky vendim është i detyrueshëm, pavarësisht se kush e fiton ofertën. Ofertimi vazhdon deri në kalimin e parë. Kundërshtari i ofertuesit fitues shkon gjithmonë i pari. Përpara lëvizjes së parë, letrat vendosen në tavolinë në mënyrë që bedelja e lojës të pozicionohet përballë ofertuesit fitues. Pas lëvizjes së parë, zbulohen kartat e mbyllura, domethënë, vizatimi vazhdon me 26 letra të hapura të shtrira në tryezë. Rregullat e regjistrimit janë të njëjta.

Numri i kuvertave: 2
Numri i kartave në kuvertë: 52
Numri i lojtarëve: 4
Vjetërsia e kartës: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Qëllimi i lojës: mbledhni numrin maksimal të pikëve në hyrje.
Rregullat e lojës. Këto rregulla të lojës u miratuan nga Federata Ndërkombëtare e Urave (WBF - Federata Botërore e Urës) në 1948.
Bridge luhet nga 4 persona (2 çifte). Partnerët ulen përballë njëri-tjetrit dhe luajnë kundër një çifti tjetër. Lojtarët caktohen nga drejtimet kryesore Veri (N), Lindje (E), Jug (S), Perëndim (W) dhe emërtohen në përputhje me rrethanat: Veri, Lindje, Jug, Perëndim. Veriu është çiftuar me Jugun, dhe Perëndimi me Lindjen, duke formuar kështu linjat Veri-Jug (NS) dhe Perëndim-Lindje (NE). Për lehtësi, në klubet e urës vendoset një shenjë në tryezë me drejtimet e anëve (përputhja me anët gjeografike nuk është e nevojshme).


Lojtarët zënë vendet e tyre ose me short ose me marrëveshje. Çiftet e lojtarëve përcaktohen me short. Çdo lojtar tërheq një kartë nga një kuvertë e mbyllur, letra e të cilit është më e larta, ai zgjedh vendin e parë. Pronari i kartës së dytë më të lartë bëhet partneri i pronarit të kartës së parë më të lartë. Lojtarët e mbetur formojnë çiftin e dytë. Lojtarët luajnë në këto çifte përgjatë gomës, e cila përbëhet nga dy lojëra. Pas përfundimit të gomës bëhet sërish shorti dhe lojtarët luajnë në çifte të reja. 3 goma formojnë një turne.
Në Sport Bridge, çiftet (skuadrat) formohen para fillimit të lojës dhe qëndrojnë gjatë gjithë seancës. E njëjta gjë vlen nëse secili lojtar luan individualisht, atëherë edhe partnerët ndryshojnë gjatë seancës.
Pasi lojtarët zënë vendet e tyre, vjen momenti tjetër i rëndësishëm - shpërndarja e letrave.
Dileri është mbajtësi i kartës më të lartë. Letrat përzihen me kujdes dhe kundërshtari i ulur në të djathtë i heq ato.
Letrat shpërndahen një nga një, duke filluar nga lojtari i ulur në të majtë, derisa secili lojtar të marrë 13 letra. Gjatë marrëveshjes, partneri i tregtarit përzien kuvertën e dytë dhe e vendos atë në anën e tij të djathtë. Marrëveshja tjetër bëhet nga lojtari që ulet në të majtë të tregtarit.
Procesi i lojës përbëhet nga dy pjesë (faza): tregtimi dhe vizatimi. Gjatë procesit të tregtimit, hartohet një kontratë, domethënë lojtari është i detyruar të marrë një numër të caktuar ryshfetesh, nga çifti i ortakëve që ofrojnë kontratën më të lartë.
Shfaqja fillon me deklaruesin, i cili bëhet ai që shpalli i pari kostumin e aut, edhe nëse partneri i tij shpalli kontratën. Lëvizja e parë i përket lojtarit që ulet në të majtë të deklaruesit. Më pas, partneri i deklaruesit i vendos kartat e tij hapur në tavolinë, dhe deklaruesi tani i kontrollon këto letra.
Pasi janë luajtur 13 truke, bëhet një rekord.


Hyrja bëhet në 2 kolona: "ne", "ata". Çdo kolonë është e ndarë nga një vijë horizontale. Poshtë rreshtit janë shkruar pikët që janë shpallur sipas kontratës dhe bonusi për fitimin e gomës. Gjithçka tjetër është shkruar mbi vijën, duke përfshirë bonuset: për tejkalim të kontratës, mungesë, numërues, dyshe, përplasje të vogla dhe të mëdha, kurora dhe kurora.


Pala që fiton dy ndeshje fiton grabitësin. Në mënyrë që loja të fitohet, është e nevojshme të shkruani të paktën njëqind pikë nën vijë. Sapo të kryhet loja, nënvizohet hyrja që është nën vijë, duke përfshirë ato hyrje të kundërshtarëve që janë bërë gjatë lojës (pikët e shënuara). Për të regjistruar një lojë, loja duhet të fillojë nga e para. Pala që ka fituar një ndeshje konsiderohet "për lojë", dhe pala që nuk ka arritur ende një rezultat konsiderohet "para ndeshjes". Sapo goma mbaron, llogaritja kryhet. Llogaritja konsiderohet të jetë përmbledhja e të gjitha regjistrimeve të secilës palë (mbi vijë, poshtë vijës). Diferenca e këtyre shumave, e cila pjesëtohet me 100 dhe rrumbullakoset në një numër të plotë, do të jetë numri i bilbilave që janë fituar ose humbur në këtë gomë. Secili partner mund të fitojë një numër të caktuar bilbilash nga kundërpartneri i tij.

Gota
Mbi vijën.
20 pikë - për çdo mashtrim të shpallur në kostumet e poshtme (klube, diamante).
30 pikë - për çdo truk të shpallur në kostumet më të larta (zemra, lopata).
30 pikë - për truket e dyta dhe pasuese në lojë pa atu.
40 pikë - për trukun e parë të shpallur në lojë pa atu.
Nën linjë vetëm për ryshfet e shpallura në një kontratë të fituar.
20 (pa banak), 40 (me banak) - për një ryshfet në klube dhe diamante.
30 (pa banak), 60 (me banak) - për një ryshfet zemrash dhe lopata.
30 (pa banak), 60 (me banak) - për ryshfetet e dyta dhe të mëtejshme pa atu.
40 (pa kundër), 80 (me kundër) - për trukun e parë pa atu.
100 - për fitoren e ndeshjes së parë.

100 - për fitoren e ndeshjes së dytë.


Një ri-kundër dyfishon një ri-kundër.

Mbi vijën
Vrasje e tepërt (çdo ryshfet që tejkalon kontratën e deklaruar)

Para festës
100 - me kundër, dhe pa numërues të njëjtin numër pikësh si për ryshfet.
200 - me kundër, dhe pa numërues të njëjtin numër pikësh si për truket.
Mangësi (rryshfete që nuk janë marrë për të përmbushur kontratën)
Vrasje e tepërt (çdo ryshfet që tejkalon kontratën e deklaruar)

50 (pa kundër), 100 (me banak) - mashtrimi i parë.
50 (pa banak), 200 (me banak) - secila pasuese.
Pas ndeshjes
100 (pa kundër), 200 (me banak) - mashtrimi i parë.
100 (pa numërues), 300 (me banak) - secili pasues.
Mbi vijën (dyfishet dhe dyfishimet nuk dyfishohen)
-50 - penallti për kundërpërgjigje të papërmbushur para dhe pas ndeshjes.
500 - bonus për fitimin e gomës nëse kundërshtari është "pas lojës".
700 - bonus për fitimin e gomës nëse kundërshtari është "përpara lojës".
500 - bonus për marrjen e slamit të vogël të shpallur (12 truke) "para lojës".
700 - bonus për marrjen e slamit të vogël të shpallur (12 truke) "pas lojës".
750 - bonus për marrjen e Grand Slam-it të shpallur (13 truke) "para lojës".
1500 - bonus për marrjen e Grand Slam-it të shpallur (13 truke) "pas lojës".
100 - bonus për posedimin e katër lojtarëve në një atu (kurorë).
150 është bonusi për të pasur pesë lojtarë në një atu (kurorë) ose katër ace në një lojë pa atu.


Ura për tre (Booby)

Kjo lojë luhet nga tre persona me një kuvertë prej 52 letrash. Secili lojtar merr 17 letra, letra e fundit që shtrihet në tryezë mbetet me fytyrë poshtë, kjo është letra e parë për "bedelin". Lojtari i katërt që mungon quhet bllokues. Përpara se të fillojë tregtimi, çdo lojtar zgjedh çdo 4 letra nga letrat e tij dhe i vendos ato me fytyrë poshtë në tryezë. Pra, ka 13 letra me fytyrë poshtë në tryezë - ky është një grup i plotë letrash për budallain. Në lojë, secili lojtar mban rekordin e tij.

Tregtia fillon me lojtarin që ulet në të majtë të tregtarit dhe ndjek rregullat e urës, me vetëm një shtesë. Kjo është një reklamë shtesë "nullo".
Nullo - detyrimi i një lojtari për të marrë jo më shumë se gjashtë truke në një lojë pa atu.
2 nullos - një detyrim për të marrë jo më shumë se pesë ryshfet.
3 nullos - një detyrim për të marrë jo më shumë se katër ryshfet.
4 nullos - një detyrim për të marrë jo më shumë se tre ryshfet.
5 nullos - një detyrim për të marrë jo më shumë se dy ryshfet.
6 nullos - një detyrim për të marrë jo më shumë se 1 ryshfet (slam slam).

7 nullo - detyrimi për të mos marrë asnjë ryshfet (grand slam).


Ura për dy

Kjo lojë luhet nga dy persona me një kuvertë prej 52 letrash. Çdo lojtar i shpërndahen 13 letra, ka katër lojtarë: dy lojtarë, një bedel i hapur dhe një i mbyllur. Letrat e një bedelje të mbyllur mbeten të mbyllura, ndërsa letrat e një bedelje të hapur zbulohen pasi shpërndahen. Tregtari fillon tregtimin, ai nuk ka të drejtë të kalojë në ofertën e parë. Së bashku me aplikacionin, tregtari njofton me cilin idiot do të luajë. Tregtimi vazhdon deri në kalimin e parë. Kundërshtari i lojtarit që fitoi ankand shkon i pari. Përpara lëvizjes së parë, letrat vendosen në tavolinë në mënyrë që bedelja e lojës të pozicionohet përballë ofertuesit fitues. Sapo të bëhet lëvizja e parë, kartat bedel me fytyrë poshtë zbulohen. Pjesa tjetër e rregullave janë të njëjta si në urën tradicionale.


Nullo

Ky është emri i opsionit të lojës për dy lojtarë. Ata luajnë me një kuvertë prej 52 letrash. Lojtarët shpërndajnë letra një nga një. Të gjithëve u shpërndahen 13 letra, pjesa tjetër janë në një kuvertë të mbyllur. Pas marrëveshjes, kundërshtari i tregtarit ka të drejtë të zëvendësojë çdo numër letrash duke i hedhur ato me fytyrë poshtë në tavolinë dhe duke marrë të njëjtin numër nga kuverta. Pas kësaj, dorëzuesi ka të njëjtën të drejtë. Kur shpallen 2 pasime, letrat përzihen përsëri dhe rishpërndahen. Kur tregtoni, është e mundur të deklaroni çdo të pavlefshme, siç u përshkrua me bedelin. Për një null, regjistrohen 30 pikë nën vijë. Një reklamë në nullos konsiderohet më e vjetër se në diamante, por më e re se në zemra. Në fund të ankandit, kundërshtari i atij që fitoi tregtinë lëviz. Pjesa tjetër e rregullave janë të njëjta si në urën tradicionale.


Helmeta

Kjo lloj ure u zhvillua në vitin 1951 nga inxhinieri amerikan Sidney Saxon nga Nju Jorku. Luaj me një kuvertë me 32 letra nga 2 lojtarë. Vjetërsia e kostumeve në tregti: lopata, zemra, diamante, klube. Kuverta përzihet dhe hiqet me kujdes. Kartat shpërndahen një nga një. Çdo lojtar merr 10 letra.
Rregullat e tregtimit. Ofertimi zhvillohet në tre raunde, në dy prej tyre lojtari ka të drejtë të bëjë një njoftim dhe në të tretën ofertimi vazhdon derisa të kalojë njëri prej lojtarëve. Në bastet gjatë dy raundeve të para, çdo lojtar ka të drejtë të tejkalojë njoftimin e kundërshtarit me jo më shumë se 5 pikë. Çdo lojtar ka të drejtë të deklarojë një minor ose grand slam në çdo kostum, pavarësisht nga ajo që kundërshtari ka shpallur më parë. Nëse një lojtar humbet, ai humbet një numër të caktuar pikësh, i cili varet nga diferenca midis pikëve të shpallura dhe të marra gjatë shortit. Bonuset nuk jepen për mashtrime shtesë ose për goditje të vogla dhe të mëdha që nuk shpallen gjatë tregtimit.
Rregullat e regjistrimit. Partia përbëhet nga 20 pikë, goma përbëhet nga dy palë. Kostoja e çdo mashtrimi më shumë se pesë mashtrime: pa atu dhe në null - 10 pikë; në zemra dhe lopata - 8 pikë; në klube dhe diamante - 6 pikë. Bonus gome: pas dy ndeshjesh - 150 pikë; pas tre ndeshjesh - 100 pikë. Çmimi për goditje të vogla dhe të mëdha: për një goditje të vogël para lojës - 100 pikë, pas lojës - 150 pikë; për një Grand Slam para lojës - 200 pikë; pas lojës - 300 pikë. Për një lojë që fitohet me dyshe: para ndeshjes - 25 pikë; pas lojës - 40 pikë, me përsëritje - dy pikë. Për një lojë të humbur: para lojës - trefishi i numrit të pikëve të humbura; me një kundër - dhjetëfishi i pikëve të humbura, me një dyfish - njëzet herë; pas lojës - pesëfishi i numrit të pikëve të humbura; me kundër - pesëmbëdhjetë herë, me rinumërim - tridhjetëfishi i numrit të pikëve të humbura.


Bonuset për kurorat dhe kurora: kur luani pa atu, për 4 ace - 40 pikë, për 3 ace - 30 pikë, me një null për 4 shtatë - 40 pikë, për 3 - 30 pikë. Kur luani me një atu për një seri në një kostum atu: nga katër letra - 15 pikë;

Një nga opsionet për të luajtur bridge.


2 lojtarë luajnë me një kuvertë prej 52 letrash. Kundërshtarët shpërndajnë letra një nga një. Së pari, ju shpërndani 4 letra vetes dhe kundërshtarit tuaj, më pas 22 letra vetes dhe kundërshtarit tuaj. Më pas secili hap 11 letra dhe i rendit në mënyrë që në secilën prej letrave të mbyllura të ketë një të hapur.

4 karta që janë marrë më parë mbeten në duart tuaja. Referuesi shpall lojën, kundërshtari ka të drejtë vetëm të kundërpërgjigjet dhe të kalojë. Pas sportelit, dorëzuesi ka të drejtë të paraqesë një numërues të dyfishtë ose të ndryshojë ofertën në një më të lartë. Kundërshtari i tregtarit shkon gjithmonë për ryshfetin e parë. Të gjitha truket përbëhen nga katër letra (dy letra nga secili lojtar). Vizatimi bëhet nga letrat në dorë dhe letrat e hapura në tavolinë. Është e nevojshme të përgjigjeni në padi nëse nuk ka kostum, atëherë nuk është e nevojshme të ndërpritet me kartën më të lartë ose atu. Nëse një kartë e hapur luhet në tryezë, atëherë duhet të hapni kartën e mbyllur që ishte nën atë të hapur. Karta e hapur mund të marrë pjesë në shortin e radhës. Rregullat e regjistrimit janë të njëjta si në urën tradicionale. Towie urë dhe mori këtë emër. Rezultatet e secilit lojtar regjistrohen në një kolonë të veçantë. Nëse deklaruesi përmbush kontratën, atëherë atij i jepen pikë për ryshfet dhe 500 pikë të tjera për gomën e parë, 1000 pikë për gomën e dytë.


Nëse kontrata nuk përmbushet, atëherë jepen pikë ndëshkuese për ryshfet që nuk janë mbledhur. Nëse kontrata nuk përmbushet me të paktën 100 pikë në truket, atëherë secili lojtar shtron letrat e tij me kostum, atëherë këto letra shtohen në kuvertë. Më pas, kuverta hiqet dhe i njëjti tregtar shpërndan letra në 3 rrathë: 5 letra, 5 letra, 3 letra në të njëjtën kohë. Më pas, lojtarët i kthejnë 6 letrat bedel dhe fillojnë të bastojnë përsëri. Nëse në një lojë ka më shumë se tre lojtarë, atëherë secili prej tyre largohet nga loja kur të ketë përmbushur detyrat e rojës së pikës. Lojtarët rihyjnë në lojë sipas radhës në të cilën e kanë lënë lojën. Vetëm lojtari që nuk ka marrë truket ka të drejtë të rihyjë në lojë derisa ndonjë lojtar tjetër të mos i ketë marrë truket.

Kontrata vrasëse

Loja ndjek rregullat tradicionale të urës me ndryshimet e mëposhtme. Loja përfshin 4 lojtarë, secili prej të cilëve luan për vete.
Në tregti:
Ofertuesi hapës duhet të ketë 13 pikë në letra të larta ose 3 truke të forta, nëse nuk i ka, atëherë ai paguan 300 pikë për secilin lojtar;

pas një oferte hapëse që varion nga një në klube në katër me lopata, lojtari tjetër duhet të deklarojë jo më pak se 4 pa atu;
Pikët numërohen veçmas për secilin lojtar. Lojtari i parë që fiton dy ndeshje merr 700 pikë për gomë, me kusht që asnjë mbrojtës të mos jetë i prekshëm dhe merr 500 pikë nëse të dy mbrojtësit janë të pambrojtur. Një bllokues që pranon ofertën e deklaruesit për një partneritet shënon 300 pikë për lojën nëse është i paprekshëm. Si mbrojtësit ashtu edhe bedelja (nëse ai nuk e pranonte ofertën e rojës së pikës) marrin pikë ndëshkimi për ryshfet që nuk janë marrë sipas kontratës.


Vlera e pikëve të penalltisë përcaktohet nga vulnerabiliteti ose paprekshmëria e lojtarit.

Trio


Loja ndjek rregullat tradicionale të urës me ndryshimet e mëposhtme. Loja përfshin 3 lojtarë. Drejtimet kryesore do të caktohen: Jug, Veri, Lindje. Jugu dhe veriu luajnë si partnerë kundër Lindjes dhe Dunces. Pasi shpërndahen, letrat e bedelit zbulohen në mënyrë që të gjithë lojtarët t'i shohin ato. Jugu gjithmonë fillon tregtimin e parë. Pas kësaj shpallen me radhë Veriu, Lindja etj. Çdo lojtar mund të bëhet roje pikë, Lindja luan gjithmonë letrat e dunsit. Lëvizja e parë në dorë i përket lojtarit në të majtë të deklaruesit.

Rezultati është i njëjtë si në urën e rregullt. Lindja dhe Doodle përbëjnë njërën anë, dhe Veriu dhe Jugu nga ana tjetër. Prandaj, Lindja humbet ose fiton dy herë, dhe Veriu dhe Jugu fitojnë ose humbasin një herë. Pas çdo gome, Veriu ulet në të djathtë dhe bëhet Jug, dhe Jugu bëhet Lindje. Errësirë ryshfet Lojtari i moshuar fillon tubimin. Lojtarët e mëposhtëm duhet të luajnë në kostumin e kartës së parë të hedhur nëse nuk ka letra të këtij kostumi, atëherë ata duhet të luajnë një atu ose ndonjë kartë tjetër; Mashtrimi merret nga letra më e lartë në kostumin e hapur, ose atuti më i lartë. Secili lojtar përpiqet të marrë numrin e shpallur të mashtrimeve. Në rast të mungesës ose tejkalimit të numrit të shpallur të ryshfeteve, ekzistojnë disa metoda vlerësimi.

Metoda 1 - në rast të shumë ose shumë pak ryshfete, lojtari nuk fiton asgjë dhe nuk humbet asgjë.
Metoda 2 - në rast të mbingarkesës, regjistrohet një rezultat zero, dhe në rast të nënshkrimit, pikat që mungojnë regjistrohen si minus për lojtarin.

Nëse një lojtar merr aq ryshfet sa ka deklaruar, atëherë atij i jepet një bonus prej 10 pikësh. Për aplikimet e përfunduara, lojtarët marrin pikë me marrëveshje. Kjo mund të jetë 5 pikë ose 10 pikë për mashtrim. E njëjta gjë vlen edhe për aplikacionet zero. Shpesh, pikët për një urdhër të përfunduar zero janë të barabarta me koston e një ryshfeti të shpallur dhe të ekzekutuar. Fituesi është lojtari që fiton në fund të lojës numri më i madh pikë.

Ka 2 opsione për llogaritjen e pikëve në fund të lojës. Ose çdo lojtar pajtohet me çdo lojtar tjetër, ose një humbës pajtohet me fituesin.
Asnjë penallti nuk do të jepet për një lojtar që bën një njoftim jashtë rregullit. Një lojtar mund të ndryshojë bastin e bërë, por derisa lojtari tjetër të ketë shpallur bastin e tij. Një lëvizje e bërë pa kthesë anulohet me kërkesën e parë të çdo lojtari. Çdo lojtar ka të drejtë në çdo kohë të marrë informacion në lidhje me porositë dhe ryshfet e bëra nga lojtarët e tjerë. Përshkrimi i lojës sportive me letra Bridge Lojë me letra Bridge është një shembull kryesor i një loje sportive me letra. Pavarësisht se loja e Bridge ka të bëjë me letra, ajo nuk lidhet aspak me lojërat me letra të bixhozit. por i përkasin një specie të njohur përgjithësisht

lojëra sportive . Në Bridge mbahen turne ndërkombëtarë, pjesëmarrja dhe fitorja në të cilat konsiderohet shumë prestigjioze. Bridge është aktualisht e vetmja lojë me letra e njohur nga Komiteti Olimpik. Turneu i parë ndërkombëtar i urës olimpike u mbajt në Pekin në 2008 si pjesë e Kupës së Botës

Në Shën Petersburg, ka katër klube urë që funksionojnë në bazë të Federatës Sportive Bridge. Në Moskë, zyra përfaqësuese e federatës ndodhet në Presidiumin e Akademisë së Shkencave Ruse, ku zhvillohen edhe turnetë e urave.

Loja me letra Bridge ka lindur në Angli dhe është rezultat i zhvillimit të Vista. Nga Vista erdhi Ura ose Ura-Vist rreth vitit 1896. Thelbi i tij është që tregtari mund të shpallë atu; letrat e partnerit të tij (të quajtura "bedel"), pasi shpërndaheshin, zbuloheshin dhe luheshin nga tregtari me ose pa atu. Pastaj u shfaq një variant i lojës Bridge Auction, në të cilën të katër lojtarët mund të bënin ofertë për të drejtën për të deklaruar atu. Opsioni i fundit, Contract Bridge, i mbijetoi me qetësi valëve të çmendurisë për lojëra si Canasta dhe Kunken dhe mbeti loja më e njohur deri më sot, duke ruajtur të gjitha tiparet e Contract Bridge, me përjashtim të renditjes së pikëve.

Ura e Kontaktit luhet nga katër lojtarë me një kuvertë të rregullt letrash prej 52 letrash. Ata luajnë dy me dy, të ulur në tavolinë në mënyrë që partnerët të ulen përballë njëri-tjetrit.
Kartat shpërndahen sipas vjetërsisë në çdo kostum Renditja e renditjes së letrave është T (Ace është letra më e lartë), K, D, V, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. kostumet shpërndahen gjithashtu sipas vjetërsisë: kostumi më i lartë është lopata (wini), e ndjekur nga zemrat (zemrat), diamantet (diamantet) dhe shkopinjtë (kryqet). Gjatë thirrjes, vjetërsia e letrave ruhet me përjashtim të lojës pa atu, e cila vendoset mbi majën. Sipas rregullave strikte, loja përdor dy kuverta, njëra prej të cilave shpërndahet dhe tjetra përzihet nga partneri i tregtarit.
Skuadrat që luajnë përcaktohen nga Pikët Kardinal: Jugu; Perëndim, Veri dhe Lindje.

Së pari, përcaktohen çiftet e lojës. Për ta bërë këtë, një kuvertë letrash vendoset me fytyrë poshtë në tryezë dhe secili lojtar merr një kartë me radhë, por jo nga numri katër të lartë ose më të ulëta në kuvertë. Dy lojtarë që morën letra të larta luajnë kundër dy lojtarëve që morën letra të ulëta.
Nëse ka më shumë se katër persona të gatshëm për të luajtur, ata kanë të drejtë të hyjnë në lojë pas lojtarit që ka marrë kartonin e katërt më të lartë. Katër lojtarët e parë largohen nga loja me radhë, kështu që lojtari me kartën më të lartë është i fundit që largohet nga tavolina.

Karta më e lartë jep të drejtën për të zgjedhur vendin, letrat që do të shpërndahen dhe marrëveshjen e parë. Është gjithashtu e mundur të tërhiqni letra veçmas për vendin e duhur, letrat dhe marrëveshjen e parë. Kuverta përzihet nga lojtari i ulur në të majtë të tregtarit. (Tregtari mund ta përziejë kuvertën e fundit nëse dëshiron, por kjo bëhet jashtëzakonisht rrallë). Lojtarit në anën e djathtë të tregtarit i jepet mundësia për të gjuajtur.

Tregtari i jep secilit partner trembëdhjetë letra, duke i shpërndarë ato një nga një, duke filluar nga ana e majtë (në drejtim të akrepave të orës) dhe duke shpërndarë të gjithë kuvertën.

Duke filluar nga tregtari, secili lojtar nga ana e tij mund të "thirrojë" (të shpallë) lojën ( kalojnë. oferta. kundër ose pajtimi) derisa shpallja të pasohet nga tre kalime. Këtu mbaron tregtia.
Megjithatë, nëse tre detyrat e para janë kalime, lojtari i katërt lejohet të thërrasë lojën (përjashtim). Nëse paloset, tregtia përfundon. Kështu, çdo lojtar duhet të ketë të paktën një mundësi për të bërë pazare. Ai mund të kalojë dhe herën tjetër të deklarojë një dyfish ose dyfish, ose të japë një urdhër.

Kaloni thjesht do të thotë mosgatishmëri për të bërë një njoftim tjetër për momentin.
Oferta përfaqëson një detyrim për të fituar më shumë se gjashtë truke me atu të deklaruara (ose pa atu). Aplikacioni duhet të përmbajë një njoftim të lojës së kostumit të aut ose të lojës pa atu, si dhe numrin e mashtrimeve mbi gjashtë që aplikanti merr përsipër të fitojë.
Për shembull, një ofertë e "një, lopata" do të thotë një angazhim për të fituar shtatë mashtrime me shapka si atu. Çdo aplikim i mëpasshëm duhet të jetë më i lartë se çdo i mëparshmi qoftë në numrin e trukimeve, ose, kur shpallni të njëjtin numër mashtrimesh, në vjetërsinë e padisë. Për shembull, "dy, zemra" mund të mbulohet nga një aplikim për "dy, lopata" ose dy pa atu, tre hile ose më shumë nga çdo kostum, por jo me një aplikacion "dy, diamante", i cili do të bëhej një aplikim i pamjaftueshëm. .
Nga ana tjetër, lojtari mund të deklarojë një kundër ofertës së kundërshtarit, duke treguar kështu që, pa e sfiduar ofertën, ai dëshiron të dyfishojë numrin e pikëve për lojën nëse ajo kalon; ose lojtari mund të deklarojë një kundërsulm (dyfishim i përsëritur i pikëve) në ofertën e një partneri ose të tijën, e cila u shpall kundër.
Shpallja e një dyfishi dhe ri-dyfishimi nuk ndikon në vjetërsinë e porosive - një aplikim për dy në klube, i cili shpallet dyfish ose ri-dyfish, mund të tejkalohet nga një aplikim për dy ryshfet me diamante dhe një aplikim i ri. mund të mos marrë një dyfish, megjithëse kjo mund të bëhet më vonë.

Shembull i ofertave ligjore: Jug: “një pa atu”; Perëndim: “kundër”; Veriu: “recontra”; Lindje: "Dy, zemra". Kjo zakonisht shkruhet kështu:

Pas shembullit të ofertës të përshkruar më sipër, kontrata është lojtari nr. "4", ndërsa Veri-Jug- luajtës, lojtar Veriu- pikë roje, pra ai që fillon lojën (duke bërë lëvizjen e parë).

Qëllimi i lojës Bridge konsiston në mbledhjen e ryshfetit për përmbushja e kontratës ose për dështimi i kontratës armik. Çdo truk përbëhet nga një kartë e luajtur nga njëri prej lojtarëve dhe letra të shpërndara me radhë nga lojtarët e tjerë (gjithsej katër letra). Lojtari në të majtë të deklaruesit bën lëvizjen e parë. Më pas, fituesi i ryshfetit bën lëvizjen tjetër. Lojtari mund të shkojë nga çdo kartë. Më pas, duhet të lëvizni nga karta e kostumit me të cilin është bërë lëvizja e parë, nëse është e mundur. Nëse lojtari nuk ka një kartë të tillë, ai mund të shkojë me ndonjë tjetër. Truku merret me kartën më të lartë të kostumit që luhet ose, nëse luhen atu, me kartën më të lartë të atuit.
Kur karta e parë e kthesës vendoset në tryezë, partneri i deklaruesit vendos në tavolinë kusurin e tij (i quajtur "bedel"). Kartat e tij duhet të grupohen sipas kostumit, dhe kur ka atu, ato vendosen në anën e djathtë. Deklaruesi lëviz si letrat e tij ashtu edhe letrat "bedel", duke respektuar rendin e lëvizjeve.
Deklaruesi mbledh të gjitha marifetet e fituara nga ana e tij. Një nga kundërshtarët që nuk ka marrë trukun e parë mbledh të gjitha ryshfetet e palës së tij. Ryshfetet janë palosur me kujdes në mënyrë që pronësia e tyre të duket qartë.

Partneri i rojës së pikës, i njohur edhe si "boob", as nuk mund të ndihmojë dhe as të këshillojë pikën e rojës, megjithëse ai ka të drejtë të paralajmërojë pikën ose çdo lojtar tjetër për shikimet e tij. shkeljet e mundshme rregullat e lojës. Kundërshtarët e deklaruesit, të quajtur "ana e fishkëllimës", nuk kanë të drejtë të tregojnë kartat e tyre ose t'i komunikojnë informacione njëri-tjetrit me mjete të tjera, përveç teknikave të parashikuara në mënyrë specifike në rregullat e lojës së bridge.

Të dy lojtarët partnerë mbajnë një llogari të përbashkët të pikëve të tyre. Pikat regjistrohen në një fletë letre të ndarë në dy kolona sipas numrit të anëve. Një vijë horizontale është tërhequr poshtë qendrës së fletës. Poshtë rreshtit janë pikat për truket, të cilat jepen vetëm nëse deklaruesi ka përmbushur kontratën. Mbi vijë, regjistrohen të gjitha pikat e tjera, duke përfshirë ato, shpërblimet, stimujt, ryshfetet e marra dhe gjobat për mungesë.
Kur të jenë luajtur të trembëdhjetë truket, rezultati llogaritet.

Në çdo rast, kur pala që luan shënon 100 ose më shumë pikë nga truket, ajo fiton lojë. Në këtë rast, në procesverbal vihet një vijë horizontale nën pikat për ryshfet nga të dyja palët. Secila palë fillon një lojë të re me një rezultat zero. Pala që fiton dy ose tre ndeshje e para fiton gome. Pas çdo gome ka një tërheqje të partnerëve dhe një ndryshim i lojtarëve aktivë nëse ka më shumë se katër kandidatë për pjesëmarrje në lojë. Për gomën e fituar, pala fut pikë bonus në kolonën e saj mbi vijën:
Fitimet e gomës në dy ndeshje - 700 Fitimet e gomës në tre ndeshje - 500

Llogaritja për gomën kryhet nga diferenca në shumat totale:
- kolonat e të dy anëve përmblidhen veçmas, duke marrë parasysh pikat sipër dhe poshtë vijës. (Rregullat thonë se çështja e fitimit të një gome në të vërtetë nënkupton përcaktimin e palës me më shumë pikë, por jo palës që fiton dy ndeshjet e para. Një palë mund të fitojë një bonus për gomën dhe përsëri "të humbasë gomën.")

Pala që fitoi ndeshjen duke shkuar në gomë është " në zonë". Pala pa lojë - " jo në zonë". Të qenit në zonën e deklaruesit ndikon në disa aspekte të golave ​​të lojës aktuale. (Qëndrimi në zonën e palës mbrojtëse nuk ndikon në shënimin).

Ryshfetet e fituara nga hapësi mbi kontratën quhen bust, ose ryshfete të kapërcyera. Secila prej tyre sjell pikë, të shkruara sipër vijës (nuk llogariten për lojën aktuale):

Nëse partnerët ndryshojnë në çdo gomë, hapet një llogari e veçantë për secilin lojtar, në të cilën numri i pikëve të fituara ose të humbura për gomën futet nën shenjat "+" ose "-". Numri neto i pikëve të gomës i jepet secilit anëtar të çiftit fitues dhe i debitohet secilit anëtar të çiftit humbës. Pikat individuale të llogarisë rrjedhëse të lojtarit shtohen në mënyrë algjebrike dhe shuma totale e të gjitha llogarive rrjedhëse duhet të jetë e barabartë me zero. Gjatë llogaritjes, ata lojtarë që janë në të kuqe paguajnë, dhe ata që janë në të zezë marrin para.

CardGamez 2008-2017. Të gjitha të drejtat e rezervuara.

Video interesante

Ka 2 opsione për llogaritjen e pikëve në fund të lojës. Ose çdo lojtar pajtohet me çdo lojtar tjetër, ose një humbës pajtohet me fituesin.
Loja me letra Bridge është një shembull i mrekullueshëm i një loje me letra sportive. Përkundër faktit se loja e Bridge ka të bëjë me letra, ajo nuk lidhet aspak me, por përkundrazi i referohet një lloji të njohur përgjithësisht të lojërave sportive. Në Bridge mbahen turne ndërkombëtarë, pjesëmarrja dhe fitorja në të cilat konsiderohet shumë prestigjioze.

Bridge është aktualisht e vetmja lojë me letra e njohur nga Komiteti Olimpik. Turneu i parë ndërkombëtar i urës olimpike u mbajt në Pekin në 2008 si pjesë e Lojërave Botërore të Mendjes. Për sa i përket nivelit intelektual të lojës, Bridge është në të njëjtin nivel me shahun. Jo të gjithë e dinë që në Rusi ekziston një Federatë Sportive Bridge, e cila mbikëqyr klubet e urave në shumë qytete dhe mban turne të rregullt.

Në Shën Petersburg, ka katër klube urë që funksionojnë në bazë të Federatës Sportive Bridge. Në Moskë, zyra përfaqësuese e federatës ndodhet në Presidiumin e Akademisë së Shkencave Ruse, ku zhvillohen edhe turnetë e urave.

Loja me letra Bridge ka lindur në Angli dhe është rezultat i zhvillimit të Vista. Nga Vista erdhi Ura ose Ura-Vist rreth vitit 1896. Thelbi i tij është që tregtari mund të shpallë atu; letrat e partnerit të tij (të quajtur "bedel"), pasi shpërndaheshin, zbuloheshin dhe luheshin nga tregtari me ose pa atu. Pastaj u shfaq një variant i lojës Bridge Auction, në të cilën të katër lojtarët mund të bënin ofertë për të drejtën për të deklaruar atu. Opsioni i fundit - Contract Bridge, i mbijetoi me qetësi valët e çmendurisë për lojëra si Canasta dhe Kunken, dhe mbeti loja më e njohur deri më sot, duke ruajtur të gjitha tiparet e Contract Bridge, me përjashtim të renditjes së pikëve.

Kontrata e lojës me letra Bridge

Ura e Kontaktit luhet nga katër lojtarë me një kuvertë të rregullt letrash prej 52 letrash. Ata luajnë dy me dy, të ulur në tavolinë në mënyrë që partnerët të ulen përballë njëri-tjetrit.
Kartat shpërndahen sipas vjetërsisë në çdo kostum Renditja e renditjes së letrave është T (Ace është letra më e lartë), K, D, V, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. shpërndahen edhe sipas vjetërsisë: kostumi më i lartë është lopata (vini), e ndjekur nga zemrat (zemrat), diamantet (diamantet) dhe shkopinjtë (kryqet). Gjatë thirrjes, vjetërsia e letrave ruhet me përjashtim të lojës pa atu, e cila vendoset mbi majën. Sipas rregullave strikte, loja përdor dy kuverta, njëra prej të cilave shpërndahet dhe tjetra përzihet nga partneri i tregtarit.
Skuadrat që luajnë përcaktohen nga Pikët Kardinal: Jugu; Perëndim, Veri dhe Lindje.

Preliminaret e urës

Së pari, përcaktohen çiftet e lojës. Për ta bërë këtë, një kuvertë letrash vendoset me fytyrë poshtë në tryezë dhe secili lojtar merr një kartë me radhë, por jo nga numri katër të lartë ose më të ulëta në kuvertë. Dy lojtarë që morën letra të larta luajnë kundër dy lojtarëve që morën letra të ulëta.
Nëse ka më shumë se katër persona të gatshëm për të luajtur, ata kanë të drejtë të hyjnë në lojë pas lojtarit që ka marrë kartonin e katërt më të lartë. Katër lojtarët e parë largohen nga loja me radhë, kështu që lojtari me kartën më të lartë është i fundit që largohet nga tavolina.

Karta më e lartë jep të drejtën për të zgjedhur vendin, letrat që do të shpërndahen dhe marrëveshjen e parë. Është gjithashtu e mundur të tërhiqni letra veçmas për vendin e duhur, letrat dhe marrëveshjen e parë. Kuverta përzihet nga lojtari i ulur në të majtë të tregtarit. (Tregtari mund ta përziejë kuvertën e fundit nëse dëshiron, por kjo bëhet jashtëzakonisht rrallë). Lojtarit në anën e djathtë të tregtarit i jepet mundësia për të gjuajtur.

Ndryshimi

Tregtari i jep secilit partner trembëdhjetë letra, duke i shpërndarë ato një nga një, duke filluar nga ana e majtë (në drejtim të akrepave të orës) dhe duke shpërndarë të gjithë kuvertën.

Tregtisë

Duke filluar nga tregtari, secili lojtar nga ana e tij mund të "thirrojë" (të shpallë) lojën ( kalojnë, oferta, kundër ose pajtimi) derisa shpallja të pasohet nga tre kalime. Këtu mbaron tregtia.
Megjithatë, nëse tre detyrat e para janë kalime, lojtari i katërt lejohet të thërrasë lojën (përjashtim). Nëse paloset, tregtia përfundon. Kështu, çdo lojtar duhet të ketë të paktën një mundësi për të bërë pazare. Ai mund të kalojë dhe herën tjetër të deklarojë një dyfish ose dyfish, ose të japë një urdhër.

Kaloni thjesht do të thotë mosgatishmëri për të bërë një njoftim tjetër për momentin.
Oferta përfaqëson një detyrim për të fituar më shumë se gjashtë truke me atu të deklaruara (ose pa atu). Aplikacioni duhet të përmbajë një njoftim të lojës së kostumit të aut ose të lojës pa atu, si dhe numrin e mashtrimeve mbi gjashtë që aplikanti merr përsipër të fitojë.
Për shembull, një ofertë "një, lopata" do të thotë një angazhim për të fituar shtatë hile me lopata si atu. Çdo aplikim i mëpasshëm duhet të jetë më i lartë se çdo i mëparshmi qoftë në numrin e trukimeve, ose, kur shpallni të njëjtin numër mashtrimesh, në vjetërsinë e padisë. Për shembull, "dy, zemra" mund të mbulohet nga një aplikim për "dy, lopata" ose dy pa atu, tre hile ose më shumë nga çdo kostum, por jo me një aplikacion "dy, diamante", i cili do të bëhej një aplikim i pamjaftueshëm. .
Nga ana tjetër, lojtari mund të deklarojë një kundër ofertës së kundërshtarit, duke treguar kështu që, pa e sfiduar ofertën, ai dëshiron të dyfishojë numrin e pikëve për lojën nëse ajo kalon; ose lojtari mund të deklarojë një kundërsulm (dyfishim i përsëritur i pikëve) në ofertën e një partneri ose të tijën, e cila u shpall kundër.
Shpallja e një dyfishi dhe ri-dyfishimi nuk ndikon në vjetërsinë e porosive - një aplikim për dy në klube, i cili shpallet si dyfish ose ri-dyfish, mund të tejkalohet nga një aplikim për dy ryshfet me diamante dhe një i ri. aplikacioni mund të mos marrë një dyfish, megjithëse kjo mund të bëhet më vonë.

Shembull i ofertave ligjore: Jug: “një pa atu”; Perëndim: "kundër"; Veriu: "recontra"; Lindje: "Dy, zemra". Kjo zakonisht shkruhet kështu:

JugPerëndimiVeriuLindje
1 para KrishtitKundërRekontra2

Lojtari në Perëndim mund të deklarojë kundërpërgjigje pasi oferta e fundit është bërë nga kundërshtari. Veriu mund të shpallë pajtim sepse armiku ka shpallur pajtim. Lindja mund të ndërpresë rendin me njoftimin 2, pasi është më i lartë se 1BC pa dyfish, nën dyfish ose nën dyfish.
Nëse bastet vazhdojnë dhe thirren katër pasime me radhë, letrat hidhen dhe tregtari tjetër shpërndan një kuvertë të re. Në çdo rast, tregtia vazhdon derisa tre lojtarë radhazi të kalojnë njëri pas tjetrit.
Oferta më e lartë gjatë tregtimit bëhet kontratë (ajo mund të mbetet e pandryshuar, të dyfishohet në kundërvënie dhe të dyfishohet përsëri nën dyfishin, gjë që ndikon vetëm në shënimin, por nuk ndikon në lojë). Lojtari që i pari bën një ofertë për një lojë me atu ose jo-trump të përmendur në kontratë bëhet deklarues.

Shembuj të tregtimit në lojë:

JugPerëndimiVeriuLindje
1 para KrishtitKaloni3 para KrishtitKaloni
KaloniKaloni

Veriu dhe Jugu bëhen ana e lojës. Yug është pikë roje, pasi ai ishte i pari që deklaroi një lojë jo-trump.
JugPerëndimiVeriuLindje
1 Kundër1 2
2 3 RekontraKaloni
4 4 KaloniKaloni
4 KaloniKaloniKaloni

Pas shembullit të ofertës të përshkruar më sipër, kontrata është lojtari nr. "4", ndërsa Veri-Jug- luajtës, lojtar Veriu- pikë roje, pra ai që fillon lojën (duke bërë lëvizjen e parë).

Procesi i lojës Bridge

Qëllimi i lojës Bridge konsiston në mbledhjen e ryshfetit për përmbushja e kontratës ose për dështimi i kontratës armik. Çdo truk përbëhet nga një kartë e luajtur nga njëri prej lojtarëve dhe letra të shpërndara me radhë nga lojtarët e tjerë (gjithsej katër letra). Lojtari në të majtë të deklaruesit bën lëvizjen e parë. Më pas, fituesi i ryshfetit bën lëvizjen tjetër. Lojtari mund të shkojë nga çdo kartë. Më pas, duhet të lëvizni nga karta e kostumit me të cilin është bërë lëvizja e parë, nëse është e mundur. Nëse lojtari nuk ka një kartë të tillë, ai mund të shkojë me ndonjë tjetër. Truku merret me kartën më të lartë të kostumit që luhet ose, nëse luhen atu, me kartën më të lartë të atuit.
Kur karta e radhës së parë vendoset në tavolinë, partneri i deklaruesit vendos në tavolinë kusurin e tij (i quajtur dummy). Kartat e tij duhet të grupohen sipas kostumit, dhe kur ka atu, ato vendosen në anën e djathtë. Deklaruesi lëviz si letrat e tij ashtu edhe letrat e bedelit, duke respektuar rendin e lëvizjeve.
Deklaruesi mbledh të gjitha marifetet e fituara nga ana e tij. Një nga kundërshtarët që nuk ka marrë trukun e parë mbledh të gjitha ryshfetet e palës së tij. Ryshfetet janë palosur me kujdes në mënyrë që pronësia e tyre të duket qartë.

Partneri i rojës së pikës, i njohur edhe si "boob", nuk mund të ndihmojë apo këshillojë pikën e rojës, megjithëse ai ka të drejtë të paralajmërojë pikën ose çdo lojtar për shkelje të mundshme të rregullave të lojës që ai vëren. Kundërshtarët e deklaruesit, të quajtur "ana e fishkëllimës", nuk kanë të drejtë të tregojnë kartat e tyre ose t'i komunikojnë informacione njëri-tjetrit me mjete të tjera, përveç teknikave të parashikuara në mënyrë specifike në rregullat e lojës së bridge.

Shënimi në Bridge

Të dy lojtarët partnerë mbajnë një llogari të përbashkët të pikëve të tyre. Pikat regjistrohen në një fletë letre të ndarë në dy kolona sipas numrit të anëve. Një vijë horizontale është tërhequr poshtë qendrës së fletës. Poshtë rreshtit janë pikat për truket, të cilat jepen vetëm nëse deklaruesi ka përmbushur kontratën. Mbi vijë, regjistrohen të gjitha pikat e tjera, duke përfshirë ato, shpërblimet, stimujt, ryshfetet e marra dhe gjobat për mungesë.
Kur të jenë luajtur të trembëdhjetë truket, rezultati llogaritet.
Veri-JugPerëndim-Lindje
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Nëse hapësi mori aq truke sa kërkonte kontrata e tij, ai përfundonte ofertën dhe pikët për të gjitha truket e tij futen në kolonën e tij. Nëse gardisti i pikës nuk merr ryshfet, pala e tij nuk merr pikë për marifetet që fitoi dhe mbrojtësit shtojnë në llogarinë e tyre pikët e mungesës (ryshfet që i mungojnë rojeve për të përmbushur kontratën). Numri i pikëve për një mungesë varet nga fakti nëse kontrata ishte nën kundërvlerë ose rinumërim, si dhe nga të qenit në zonë (shih më poshtë).
Vetëm pala që luan mund të fitojë pikë për truket. Nëse kontrata përmbushet, shuma e ofertës futet poshtë rreshtit si më poshtë:

Në çdo rast, kur pala që luan shënon 100 ose më shumë pikë nga truket, ajo fiton lojë. Në këtë rast, në procesverbal vihet një vijë horizontale nën pikat për ryshfet nga të dyja palët. Secila palë fillon një lojë të re me një rezultat zero. Pala që fiton dy ose tre ndeshje e para fiton gome. Pas çdo gome ka një tërheqje të partnerëve dhe një ndryshim i lojtarëve aktivë nëse ka më shumë se katër kandidatë për pjesëmarrje në lojë. Për gomën e fituar, pala fut pikë bonus në kolonën e saj mbi vijën:
Fitimet e gomës në dy ndeshje - 700 Fitimet e gomës në tre ndeshje - 500

Llogaritja për gomën kryhet nga diferenca në shumat totale:
- kolonat e të dy anëve përmblidhen veçmas, duke marrë parasysh pikat sipër dhe poshtë vijës. (Rregullat thonë se çështja e fitimit të një gome në të vërtetë nënkupton përcaktimin e palës me më shumë pikë, por jo palës që fiton dy ndeshjet e para. Një palë mund të fitojë një bonus për gomën dhe përsëri "të humbasë gomën.")

Zona e cenueshmërisë

Pala që fitoi ndeshjen duke shkuar në gomë është " në zonë". Pala pa lojë - " jo në zonë"Qëndrimi në zonën e palës që gjuan ndikon në disa aspekte të golave ​​të lojës aktuale. (Qëndrimi në zonën e palës mbrojtëse nuk ndikon në shënimin).

Ryshfete të marra

Ryshfetet e fituara nga hapësi mbi kontratën quhen bust, ose ryshfete të tejkaluara. Secila prej tyre sjell pikë, të shkruara sipër vijës (nuk llogariten për lojën aktuale):

Bonusi i kontratës

Nëse kontrata dyfishohet ose dyfishohet dhe ekzekutohet, pala që luan shënon një bonus prej 50 pikësh mbi vijën (pavarësisht se është në zonë).

Helmetat

Një ofertë për gjashtë truket shtesë quhet helmetë e vogël. Një ofertë për të shtatë truket shtesë është helmetë e madhe. Për plotësimin e kontratës slam, pala që luan merr pikë që shtohen mbi vijën:

Mungesa konsiston në ryshfet që deklaruesit i mungojnë për të përmbushur kontratën. Për shembull, nëse kontrata përfshinte një BQK-në dhe deklaruesi fitoi shtatë hile, numri i mashtrimeve që nuk janë marrë është dy. Nëse kontrata prishet, pala deklaruese nuk merr pikë (përveç atyre, siç diskutohet më poshtë), dhe pala që fishkëllen merr pikët e mëposhtme, të shkruara sipër rreshtit:

Në numër Onerov kur shpallet një atu, përfshihen T, K, D, V, 10 të kostumit të atuit. Në një lojë pa Trump, lojtarët janë katër ace. Nëse një lojtari shpërblehet me të gjithë lojtarët, pala e tij merr 150 pikë mbi linjë. Nëse një lojtari i jepen katër nga pesë lojtarë të atuit, skuadra e tij merr 100 pikë mbi vijë. Ky çmim i vetëm llogaritet pavarësisht se cila palë e pranon kontratën.

Llogaria rrjedhëse

Në mënyrë tipike, rezultati përfundimtar neto për gomën reduktohet në shumëfish të 100, 50 bëhet 100 dhe çdo fraksion prej 100 më pak konsiderohet zero.
Emri+ - + -
Ivan 13 6
Pjetri 13 20
Sergej13 6
Maksim13 20

Nëse partnerët ndryshojnë në çdo gomë, hapet një llogari e veçantë për secilin lojtar, në të cilën numri i pikëve të fituara ose të humbura për gomën futet nën shenjat "+" ose "-". Numri neto i pikëve të gomës i jepet secilit anëtar të çiftit fitues dhe i debitohet secilit anëtar të çiftit humbës. Pikat individuale të llogarisë rrjedhëse të lojtarit shtohen në mënyrë algjebrike dhe shuma totale e të gjitha llogarive rrjedhëse duhet të jetë e barabartë me zero. Gjatë llogaritjes, ata lojtarë që janë në të kuqe paguajnë, dhe ata që janë në të zezë marrin para.

URA

RREGULLAT E PËRGJITHSHME TË LOJËS SË BRIDGE

Partnerët

Bridge është një lojë që luhet në të njëjtën tryezë nga katër, tetë ose më shumë persona duke përdorur një grup prej 52 letrash. Për lehtësi, lojtarët zakonisht caktohen nga drejtimet kryesore: Veriu (N), Lindja (E), Jugu (S) dhe Perëndimi (W). Secili lojtar zë vendin e tij me marrëveshje ose sipas shortit. Pas kësaj, lojtarët quhen: Veri, Lindje, Jug, Perëndim. Dhe kartat e tyre janë dora e Veriut, dora e Lindjes, dora e Jugut dhe dora e Perëndimit. Natyrisht, Veriu luan në një çift me Jugun, dhe Perëndimi me Lindjen. dmth ato formojnë linjat Veri-Jug (NS) dhe Perëndim-Lindje (NE). Zakonisht në klubet dhe turnetë urë ka një shenjë në tryezë që tregon drejtimet e palëve (ato, natyrisht, nuk duhet të përkojnë me ato gjeografike):

W E

Çiftet përcaktohen me short dhe nuk ndryshojnë gjatë gjithë gomës. Robber është një fragment i plotë i lojës, i përbërë nga dy lojëra (shih hyrjen). Në fund të gomës, bëhet një short i ri. Lojtarët që formojnë një çift nuk mund të luajnë përsëri me njëri-tjetrin. Në gomën e tretë, ata që nuk kanë bërë ende një palë luajnë me njëri-tjetrin. Të tre gomat formuan një cikël të plotë loje në të cilin secili luante me njëri-tjetrin. Quhet turne.

Në sport bridge, katër lojtarë luajnë në çdo tavolinë; Tabelat numërohen sipas rendit të përcaktuar nga gjyqtari. 0n përcakton një nga drejtimet si pozicionin e Veriut; drejtimet e tjera përcaktohen në lidhje me veriun në mënyrën e zakonshme. katër lojtarë në secilën tryezë formojnë dy çifte ose palë:

Veriu dhe Jugu kundrejt Lindjes dhe Perëndimit. Në turne me dyshe ose ekipe, pjesëmarrësit janë përkatësisht çifte ose ekipe dhe përbërja e çifteve mbetet e njëjtë gjatë gjithë seancës (përveç rasteve të zëvendësimeve të lejuara nga gjyqtari). Në turnetë individuale, çdo lojtar vepron si një pjesëmarrës i veçantë dhe partnerët ndryshojnë gjatë seancës.

Kur lojtarët ulen në tavolinë, vjen momenti i dytë i rëndësishëm - shpërndarja e letrave. Lojtari që ka marrë kartën më të lartë gjatë shortit zgjedh një vend në tabelën N dhe është i pari që jep kuvertën, dhe në secilën dorë pasuese kjo përgjegjësi i kalon dorës tjetër në drejtim të akrepave të orës. Pasi kuverta të jetë përzier dhe hequr nga kundërshtari në të djathtë të tregtarit, letrat shpërndahen gjithashtu në drejtim të akrepave të orës, një për secilin lojtar, derisa të shpërndahet e gjithë kuverta. Si ndarja e letrave ashtu edhe të gjitha veprimet e tjera në bridge (tregtimi dhe loja e letrave në një truk) ndodhin në drejtim të akrepave të orës, nga e majta në të djathtë.

Kartat

Bridge luhet me një kuvertë prej 52 letrash, 13 letra në katër kostume. Përparësia e kostumeve është në rend zbritës: lopata, zemra, diamante, shkopinj. Asnjë atu nuk është më i lartë se çdo kostum. Është e lehtë për preferencat të kujtojnë - gjithçka është njësoj, por lopata nuk është kostumi i vogël, por ai i moshuar. klubet dhe diamantet janë kostume të vogla ose të mitur, zemrat dhe lopata janë kostume për të moshuarit ose të mëdhenjtë.

Vjetërsia e letrave në një kostum është: ACE, mbret, mbretëreshë, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Vjetërsia e letrave në çdo kostum është tradicionale: letra më e ulët është një dy, dhe më i larti është një as.

Kartat nga ACE në dhjetë quhen, si preferencë, oners, nga nëntë në dy - fosque. Asi, mbreti dhe mbretëresha janë të moshuarit (copa), dhe jack dhe dhjetë janë të vegjël.

Paraqitja e kostumit

Një kostum në të cilin kemi tre ose më pak letra quhet kostum i shkurtër. Në këtë rast, dy letra në një kostum quhen dyshe, njëra - një teke. Mungesa e letrave në një kostum është një ndryshim.

Një kostum i përbërë nga katër ose më shumë letra quhet një kostum i gjatë dhe të 13 letrat që një lojtar merr gjatë marrëveshjes quhen dorë. Një kostum i shkurtër përmban jo më shumë se një treshe.

Katër letra në një kostum janë katër, pesë janë pesë, etj.

Një paraqitje uniforme është një paraqitje që nuk ka më shumë se një dyshe, d.m.th. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2.

Një dorë e rregullt është një dorë pa pesëshe: 4-3-3-3, 4-4-3-2 dhe 4-4-4-1.

Dora e pjerrët - një dorë që përmban të paktën nëntë letra në dy kostumet më të gjata: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0, etj.

Mënyra se si i shpërndajmë letrat e dorës sipas kostumeve quhet faqosja e kostumit, për shembull:

p: xxxx h: xxxx b: xxxx t: xx - faqosja 4-4-3-2.

p: xxxxxxx h: xxxxx b: x t: x - faqosja 6-5-1-1, etj.

Ryshfete

Një truk përbëhet nga katër letra, të luajtura me radhë nga secili lojtar. Lojtari që mori trukun e mëparshëm e fillon trukun (shkon), duke vendosur çdo kartë në tryezë. Dalja e parë (dalja në trukun e parë) bëhet nga lojtari i ulur në të majtë të deklaruesit, përpara se të shtrojë "tavolinën". Lojtarët e mbetur shtojnë një kartë në të njëjtën kohë. Sigurohuni që të luani një kartë të kostumit të lëvizjes. Nëse lojtari nuk ka një kostum të tillë, atëherë ai mund të luajë me çdo letër, pra nuk është e nevojshme të mundet me një atu. Ryshfeti merret nga lojtari që ka vendosur kartonin më të lartë të kostumit të lëvizjes. Nëse një lojtar që nuk e ka këtë kostum ka luajtur një atu, atëherë ryshfeti i takon atij. Nëse disa lojtarë kanë luajtur atu, atëherë ryshfeti i takon atij që ka luajtur atu më të lartë. Ryshfetet janë pronë e përbashkët e çiftit dhe nuk ka rëndësi se cili partner e ka marrë ryshfetin. Njëri nga dy partnerët ia vendos ryshfet e fituara.

Një aplikim është një detyrim për të marrë një numër mashtrimesh të barabarta me nivelin e 6-të të aplikacionit, për shembull, aplikimi 1p është një detyrim për të marrë 7(6-ryshfet me një atu të një lopate. Aplikimi 36 është një detyrim për të marrë 9 (6-ryshfet atu diamanti. Aplikimi 2bk (pa atu) - 8(6 +2) ryshfet.

Llojet e aplikacioneve

a) kalim - do të thotë nuk bëj pazare (në raundet e ardhshme të basteve ju lejohet, nëse dëshironi, të deklaroni ndonjë gjë);

b) oferta e një kontrate. Ai përbëhet nga një numër që tregon se sa ryshfet mbi 6 merr përsipër të marrë pala deklaruese së bashku me partnerin e tij dhe kostumin që i ofrohet si atu (r pa atu).

Çdo aplikim pasues duhet të jetë më i lartë se ai i mëparshmi (sekuenca e kostumeve në të njëjtin nivel në rend rritës - shkopinj, diamante, zemra, lopatë, BC),

c) kundër - një deklaratë se kundërshtari nuk mund të marrë numrin e deklaruar të ryshfetit. Zbatohet vetëm pasi kontrata të ofrohet nga kundërshtarët;

d) rikonfirmim - një deklaratë se kontrata që keni deklaruar do të fitohet akoma. Zbatohet vetëm pasi armiku të kundërvihet.