Karte des Outdoor-Spiels „Eisbären.

Spiele im Freien sind am zugänglichsten und effektive Methode Auswirkungen auf das Kind. Dank ihnen wird das Gewöhnliche ungewöhnlich und damit besonders attraktiv. Das Spiel nutzt natürliche Bewegungen, meist auf unaufdringliche, unterhaltsame Weise. Das Spiel ist der Begleiter des Kindes und entspricht den Gesetzen, die ihm die Natur selbst vorgegeben hat – dem unbändigen Bewegungsdrang. Das Hauptmerkmal von Outdoor-Spielen ist das Vorhandensein aktiver motorischer Aktionen, aufgrund derer sie ein anerkanntes Mittel und eine Methode der Sporterziehung und -entwicklung sind. Die Verwendung von Spielen im Freien ermöglicht es Ihnen, nicht nur körperliche, sondern auch intellektuelle Qualitäten zu entwickeln: Beobachtung, Gedächtnis, logisches Denken, schnelle Auffassungsgabe. In Spielen, die eine Story-Form haben, gibt es Raum für Fantasie und Artistik, Tanz- und Gesangselemente. Außerdem können Spiele mit musikalischer Begleitung gespielt werden. All dies bildet die ästhetische Wahrnehmung der Welt. Vom Spiel mitgerissen zeigen Kinder sehr deutlich Charaktereigenschaften und andere individuelle Eigenschaften.

Für Kinder mit geistiger und körperlicher Entwicklungsverzögerung ist das Spielen ein lebenswichtiges Bedürfnis, da es zur Entwicklung des Handlungsverständnisses und der Orientierung im Raum beiträgt. Neben einer unzureichend ausgebildeten Allgemeinmotorik gibt es Abweichungen in der Organisation der Feinmotorik, die feine, differenzierte Bewegungen zum Beispiel beim Modellieren, Bauen, Schreiben usw. ermöglichen. Kinder mit geistiger Behinderung haben praktisch keine Leistungsfähigkeit und motorische Aktionen festigen. Dies erfordert deutlich mehr Zeit und Wiederholung.

Das wichtigste Ergebnis des Spiels ist Freude und emotionaler Aufschwung. Aufgrund dieser bemerkenswerten Eigenschaft sind Outdoor-Spiele, insbesondere mit Wettkampfelementen, mehr als andere Formen Körperkultur auf die Bedürfnisse von Kindern mit geistiger Behinderung eingehen. Darüber hinaus tragen Outdoor-Spiele, die nach Alter, Gesundheitszustand und körperlicher Fitness ausgewählt werden, zur Heilung, Verhärtung und Stärkung des Körpers bei.

Das Spiel entwickelt sich

Bei der Organisation von Spielen im Freien müssen die hygienischen und hygienischen Bedingungen der Klassen, insbesondere die Sauberkeit des Fitnessstudios und die Lufttemperatur, sorgfältig überwacht werden. Ebenso wichtig ist die Sauberkeit des Körpers und der Kleidung der Auszubildenden selbst. Während des Spiels nimmt der Stoffwechsel deutlich zu, Gasaustausch und Wärmeübertragung nehmen zu. In diesem Zusammenhang müssen Kinder die Gewohnheit entwickeln, sich systematisch Hände und Füße zu waschen, ihren Körper mit einem feuchten Handtuch abzuwischen und sich mit Wasser zu begießen, wobei allgemein anerkannte Hygiene- und Härteregeln eingehalten werden.

Wenn das Problem in der Lektion gelöst wird Kraftentwicklung, dann ist es sehr förderlich, Hilfs- und Einlaufspiele in Verbindung mit kurzfristigen Geschwindigkeits-Kraft-Verspannungen und unterschiedlichsten Formen der Überwindung der Muskelwiderstände des Gegners im direkten Kontakt mit ihm in sein Programm aufzunehmen. Die Hauptinhaltskomponenten solcher Spiele umfassen verschiedenes Ziehen, Drücken, Halten, Drücken, Elemente des Ringens, Gewichthebens usw. Auch Übungen mit zugänglichen Gewichten sind sehr effektiv, um dieses Problem zu lösen - Beugen, Kniebeugen, Liegestütze, Heben, Drehen, Rotationen, Laufen, Springen mit einer für Schüler machbaren Last. Dies sollte auch das Werfen verschiedener Gegenstände auf Distanz beinhalten.

Zum Entwicklung der Geschwindigkeit Es sollten Spiele ausgewählt werden, die sofortige Reaktionen auf visuelle, akustische oder taktile Signale erfordern und körperliche Übungen mit periodischen Beschleunigungen, plötzlichen Stopps, schnellen Ruckbewegungen, Joggen und anderen motorischen Aktionen beinhalten, die darauf abzielen, dem Gegner bewusst und gezielt voraus zu sein.

Zum Agilität Entwicklung Verwenden Sie Spiele, die die Manifestation einer präzisen Bewegungskoordination und eine schnelle Koordination ihrer Aktionen mit den Aktionen der Teamkollegen erfordern, eine gewisse körperliche Geschicklichkeit.

Zum Entwicklung der Ausdauer es sind Spiele erforderlich, die mit einem bewusst hohen Kraft- und Energieaufwand, mit häufigen Wiederholungen von Übungen oder mit länger anhaltender motorischer Aktivität aufgrund der Spielregeln verbunden sind.

Das Spiel lehrt

Spiele im Freien werden am besten in enger Verbindung mit anderen Mitteln des Sportunterrichts durch komplexe Verwendung mit allgemeinen Entwicklungs-, Führungs- und Spezialübungen verwendet. Die Planung sollte die Gesamtbelastung des Unterrichts berücksichtigen und Zweck, Zeit und Ort zwischen den anderen verwendeten Übungen festlegen und Studienaufgaben... Der Schwierigkeitsgrad und die Dauer sollten für die Beteiligten zugänglich sein und sich fließend und allmählich steigern.
Bei der Durchführung von Spielen ist auf die strikte Einhaltung allgemein anerkannter Standards und Sicherheitsregeln sowohl für die Spieler selbst als auch für die Zuschauer zu achten.

Im Gymnastikunterricht

Halte dein Gleichgewicht

Zweck des Spiels: Entwicklung der Koordinationsfähigkeiten, Mut. Es wird als Hilfsübung zum Erlernen motorischer Aktionen im Gleichgewicht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in gleich große Teams aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eine hinter der gemeinsamen Startlinie. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2-3 m, vor jeder Mannschaft befindet sich eine Gymnastikbank, darauf befinden sich 3 Medizinbälle und 10 m dahinter befindet sich ein Drehstand.

Durchführung: auf ein Signal stürmen die ersten Nummern nach vorne, rennen an der Bank entlang, springen über die darauf liegenden Bälle, erreichen dann die Theke, gehen links herum und kommen zurück, wo sie den Taktstock an die zweiten Nummern durch Berühren an weitergeben ausgestreckter Hand, und sie selbst stehen am Ende der Kolonne. Wenn ein Spieler beim Laufen das Gleichgewicht verliert und die Bank verlässt, muss er seine Bewegung vom Anfang der Bank fortsetzen. Wenn ein Spieler den Ball niederschlägt, muss er ihn in Position bringen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Überqueren der schmalen Pole

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit, Vestibularapparat.

Organisation: Die Klasse wird in gleich große Mannschaften eingeteilt, die sich in einer Spalte hinter der gemeinsamen Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m, nach 10 m vor jeder Mannschaft stehen zwei umgedrehte Bänke parallel und dicht beieinander.

Durchführung: Beim Signal läuft jede Mannschaft, Händchen haltend, bis zu ihrer Kreuzung und beginnt, den Fluss entlang der schmalen Latten der umgedrehten Bank in einer Kette zu überqueren, ohne sich die Hände zu reißen. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das schneller überquert, ohne das Gleichgewicht zu verlieren oder die Kette zu unterbrechen.

Schwebebalkenringen

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeit, Ausdauer und taktischem Denken. Es wird als Leitübung zum Erlernen motorischer Aktionen auf einem gymnastischen Schwebebalken verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in gleich große Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Spalte aufstellen: Die Jungen sind vorne und die Mädchen hinten - von verschiedenen Enden des Baumstamms. Gymnastikmatten werden direkt unter dem Stamm und in der Nähe platziert.

Durchführung: Auf ein Signal hin klettert ein Spieler jedes Teams von seinem Ende auf den Baumstamm und versucht, in der Mitte zusammenlaufend, den Gegner mit Hilfe von Täuschungsbewegungen aus dem Gleichgewicht zu bringen und zu schubsen. Der erfolgreiche Spieler bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Akrobatische Staffel

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Mut. Wird als Hilfsübung zum Unterrichten akrobatischer Elemente verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in drei Teams aufgeteilt, die sich in Spalten aufstellen, eine hinter der Startlinie. 2-3 m vor den Säulen werden alle 3 m drei Sitzbänke aufgestellt; Dahinter werden Gymnastikmatten gelegt. In einem Abstand von 15 m von der Startlinie sind Drehständer installiert.

Durchführung: auf ein Signal laufen die ersten Nummern zu ihren Drehständen, führen drei lange Rollen aus einem Lauf durch drei in ihrem Weg stehende Bänke aus, laufen um den Drehstand herum und kommen zurück, wo sie den Taktstock an die zweiten Nummern weitergeben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Medizinball Relais Combo

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeits-Kraft-Qualitäten, Flexibilität. Es dient als Einstiegsübung zum Unterrichten akrobatischer Elemente.

Organisation: die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt, die wiederum in zwei Gruppen eingeteilt werden und sich in gegenüberliegenden Säulen im Abstand von 10 m aufstellen. Jeder Spieler nimmt eine breite Haltung ein. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt 70 cm, in der Mitte zwischen den Säulen wird eine Gymnastikmatte gelegt. Die Kapitäne (Direktoren) einer der Untergruppen erhalten einen Medizinball.

Durchführung: Auf ein Signal hin reicht der Kapitän den Medizinball über den Kopf nach hinten zu seinem Partner und beugt sich vor. Nachdem er den Ball erhalten hat, beugt er sich nach vorne und gibt ihn dem dritten Teilnehmer zwischen den Beinen zurück usw. Der letzte Spieler, der den Ball erhalten hat, läuft mit ihm vorwärts; Auf der Matte angekommen, rollt er mit dem Ball in der Hand nach vorne, läuft dann weiter und gibt den Ball an die Führung der anderen Säule weiter, während er sich zur Seite bewegt. Die Spieler der zweiten Spalte führen die gleiche Aufgabe aus. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Lass den Reifen nicht fallen

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit, Geschwindigkeit. Es wird als Einstiegsübung zum Erlernen motorischer Aktionen mit einem Reifen verwendet.

Organisation: die Klasse wird in Teams eingeteilt, die sich nacheinander an der Startlinie aufstellen; der Abstand und der Abstand zwischen den Spielern beträgt 1 m Drei Linien werden 6, 8 und 10 m von der Startlinie gezogen. Spieler im ersten Rang erhalten einen Reifen.

Durchführung: das Spiel wird in drei Runden gespielt.

Erste Tour. Auf das Signal hin müssen die Spieler der ersten Reihe ihren Reifen nach vorne rollen, und wenn er die 6-Meter-Marke überquert, laufen und ihn auffangen, bevor er zu Boden fällt. Ein Teilnehmer, der seinen Reifen nicht fangen konnte oder vorzeitig ausging, wird aus dem Spiel ausgeschlossen.

In zweite Runde die gleiche Aufgabe muss abgeschlossen werden, wenn der Reifen die 8-Meter-Marke erreicht und im dritten die 10-Meter-Marke. Das Team, das nach der Endrunde mehr Spieler behält, gewinnt.

Zehn Springseil

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Unterrichten von Seilspringen verwendet.

Organisation: Die Klasse ist in vier Teams aufgeteilt, die sich in Spalten aufstellen. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 1,5–3 m, die ersten Zahlen erhalten ein Seil. Die Sprungmethode wird im Voraus besprochen.

Durchführung: Auf ein Signal hin führen die ersten Nummern 10 Sprünge in der vereinbarten Weise auf der Stelle aus und geben das Seil an die zweiten Nummern weiter. Der letzte Teilnehmer, der die Aufgabe erledigt hat, hebt das Seil über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe früher als andere erledigt, gewinnt.

"Frösche" fangen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Kraft. Es wird als Hilfsübung für den Sprungunterricht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich in zwei Rängen aufstellen: Eine steht an der Startlinie und nimmt eine geduckte Position ein, die andere ist 1,5 m vor ihnen. Die Ziellinie wird in einem Abstand von 10–12 m von der Startlinie markiert.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen alle Spielteilnehmer, unterstützende Sprünge zu machen, setzen sich mit Unterstützung auf nach vorne ausgestreckten Armen hin ("Frosch") und stoßen mit Armen und Beinen ab. Die Aufgabe hinter dem stehenden Team besteht darin, die Spieler vor dem stehenden Team einzuholen und zu feuern, bis sie die Ziellinie erreichen. Dann kehren beide Teams zum Ausgangspunkt zurück und tauschen die Plätze. Das Team, dessen Mitglieder mehr "Frösche" fangen, gewinnt.

Leichtathletikunterricht

Abfahrtslauf

Ziel:

Organisation: Auf einer freien Wiese mit einer Neigung von bis zu 10–12 ° wird die Klasse in einer Linie hinter der gemeinsamen Startlinie aufgereiht. Zwei Kontrolllinien wurden in 20 und 50 m voraus gezogen.

Durchführung: auf ein Signal laufen alle Spieler vorwärts den Hang hinunter, und die ersten 20 m müssen sie gleichmäßig laufen, sich nicht überholen, sondern nach Erreichen der ersten Kontrolllinie ein Rennen starten. Sieger ist der Teilnehmer, der als Erster die 50-Meter-Linie überquert, ohne gegen die Regeln zu verstoßen. Jungen und Mädchen haben einen separaten Kredit.

Hindernisrelais

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Wird als Einstiegsübung zum Unterrichten des Staffeltransfers verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eine hinter der Startlinie. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m, die ersten Nummern erhalten einen Taktstock. 15 m von den Teams entfernt ist eine Umkehrtribüne installiert und in der Mitte der Strecke ein Reifen, in dessen Mitte ein kleiner weißer Kreis mit Kreide gezeichnet ist.

Durchführung: auf ein Signal laufen die ersten Zahlen zum Wendeständer, den auf dem Weg liegenden Reifen erreicht, durchkriechen, dann so aufsetzen, dass der weiße Kreis in der Mitte ist, und weiterlaufen, um den Wendeständer herumlaufen und kommen Sie zurück, kriechen Sie wieder durch den Reifen, danach gibt der Stock den zweiten Zahlen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Auf einem Bein springen

Ziel: Entwicklung von Kraft, Beweglichkeit, Springvermögen. Es wird als Hilfsübung zum Unterrichten des Weitsprungs verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Spalten aufstellen, eine hinter der Startlinie.

Durchführung: Auf ein Signal hin führen die ersten Zahlen auf einem Bein stehend 5 Sprünge hintereinander so weit wie möglich und halten an. Die zweiten Nummern starten die Ausführung derselben Aufgabe an der Stelle, an der die ersten aufgehört haben usw. Der Sieger wird durch die Gesamtlänge der Sprünge aller Spieler des Teams ermittelt.

Spring über den Bach

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Sprungvermögen. Wird als zusätzliches Weitsprungtraining verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Spalten aufstellen, eine hinter der Startlinie. Nach 8 m von der Startlinie bezeichnen zwei parallele Linien einen 2 m breiten bedingten Bach, und nach weiteren 8 m werden Wendeständer installiert.

Durchführung: auf ein Signal laufen die ersten Nummern zum Drehstand, springen mit Anlauf über den Bach, laufen um den Stand herum, kommen zurück, überwinden den Bach in gleicher Weise und übergeben den Staffelstab an die zweiten Nummern. Wenn der Spieler nicht über den Bach springen konnte, erhält das Team 2 Strafsekunden. Das Team, das die Staffel unter Berücksichtigung der Strafsekunden in der kürzesten Zeit beendet, gewinnt.

Präzises Werfen

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit. Es wird als Hilfsübung zum Unterrichten des Zielwerfens verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in Paare aufgeteilt, die einen kleinen Ball und einen Gymnastikkeulen erhalten. Die Spieler jedes Paares stehen sich in einem Abstand von 8 m gegenüber, markiert mit Zwischenlinien in 1 m Abstand voneinander. Streitkolben werden in die Mitte zwischen die Spieler gelegt.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spielerpaare, den Ball nacheinander in den Streitkolben zu werfen und versuchen, ihn umzudrehen. Der Teilnehmer, dem dies gelingt, rückt ihn eine Zeile näher und das Spiel geht weiter. Der Gewinner ist derjenige, der als Ergebnis den Streitkolben am nächsten zu sich bewegt.

Weiche dem Ball aus

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit, operatives Denken. Es wird als Einstiegsübung verwendet, um das Ballwerfen auf ein Ziel zu lehren.

Organisation: Die Teilnehmer des Spiels verteilen sich entlang des Platzes, in dessen Mitte sich der Fahrer mit einem Tennisball in den Händen befindet.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, sich zufällig auf dem Platz zu bewegen und dem Ball auszuweichen, den der Fahrer auf sie wirft. Der vom Ball getroffene Teilnehmer geht zur Fahrerunterstützungsgruppe und versucht gemeinsam mit ihm die Spieler zu duschen; Sie können Ballpässe verwenden. Der Gewinner ist der Spieler, der nicht rechtzeitig getötet wird.

Werfen mit maximalem Rebound

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Stärke. Es wird als Hilfsübung zum Erlernen des Ball- und Granatenwerfens auf ein Ziel und auf Distanz verwendet.

Organisation: in 8 m Entfernung vom Basketballbrett wird eine Kontrolllinie gezogen, dahinter, jeden Meter, parallele Linien, die das Filmmaterial anzeigen. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eine hinter der Kontrolllinie. Die ersten Zahlen bekommen den Ball.

Durchführung: Auf ein Signal werfen die ersten Zahlen den Ball so weit wie möglich in das Spielbrett, dann nehmen sie ihn auf und geben ihn an die zweiten Zahlen weiter. Je weiter der Sprung, desto mehr Punkte bringt der Teilnehmer seinem Team. Die Anzahl der Punkte entspricht dem Filmmaterial der gezeichneten Linien. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Mit der Front aufholen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Es wird als Einstiegsübung verwendet, um Trainingsaufgaben zum Üben von Low- oder High-Start-Techniken abzuschließen.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in zwei Rängen aufstellen. Der Abstand zwischen den Reihen beträgt 2–3 m, 30–40 m vor der ersten Reihe wird eine Kontrolllinie gezogen.

Durchführung: Auf ein Signal laufen beide Teams von einem hohen (niedrigen) Start zur Kontrolllinie. Die Spieler in der hinteren Reihe versuchen, die vorderen einzuholen und mit einer Berührung der Hand zu erkennen. Spieler, die bis zur Referenzlinie gesichtet werden, müssen anhalten und ihre Hand heben. Ihre Zahl wird gezählt. Dann werden die Teams getauscht. Der Gewinner ist das Team, das es geschafft hat, mehr Spieler des anderen Teams zu beschmutzen.

Pinguine

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Beweglichkeit, Springvermögen. Wird als Einstiegsübung für den Weitsprungunterricht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eine hinter der Startlinie. Drehgestelle werden 15 m davon entfernt installiert. Die ersten Zahlen nehmen einen Basketball und quetschen ihn zwischen die Beine.

Durchführung: beim Signal die ersten Zahlen in weiten Sprüngen, den Ball zwischen den Knien halten, zum Rack eilen, um es herumgehen und zu ihren Teams zurückkehren, wo sie den Ball an die zweiten Zahlen weitergeben usw. Der Spieler, der den Ball verloren hat, muss ihn aufnehmen, an die Stelle zurückkehren, an der er ihn fallen gelassen hat, und sich von dort aus weiterbewegen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Wirf den Ball höher

Ziel: Entwicklung der Geschwindigkeit. Wird als Zusatzübung für das Kurzstreckenlauftraining verwendet.

Organisation: Die Teilnehmer stellen sich in einer Reihe vor einem Kreis mit einem Durchmesser von 3 m auf, in dem sich eine kleine Kugel befindet. Das Laufband beginnt im Kreis. Es werden zwei Richter ernannt, einer am Kreis und der andere am Laufband. Der zweite Schiedsrichter hält verschiedenfarbige Flaggen.

Durchführung: auf ein Zeichen von der Linie betritt der erste Teilnehmer den Spielkreis, nimmt den Ball und wirft ihn hoch. Während der Ball fliegt, beschleunigt der Spieler auf dem Laufband und versucht, während des Fluges des Balls so weit wie möglich zu laufen. In dem Moment, in dem der Ball landet, sagt der Schiedsrichter am Kreis laut: "Stopp!" - und der Richter an der Bahn stellt eine Flagge gegenüber der Stelle auf, an der sich der Läufer zum Zeitpunkt der Landung befand. Anschließend wird die gleiche Aufgabe von allen Teilnehmern reihum ausgeführt. Der Gewinner ist derjenige, dessen Flagge weiter vom Kreis entfernt ist.

Laufen mit Hindernissen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Sprungkraft und Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen der Überwindung vertikaler und horizontaler Hindernisse verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in 2-3 Teams eingeteilt, die sich in einer Kolonne aufstellen, eine an der Startlinie im Abstand von 5 m voneinander. Schwenkregale sind 20 m von ihnen entfernt und auf dem Weg zu ihnen installiert gleicher Abstand- zwei Absperrungen, zwischen denen eine Gymnastikmatte gelegt wird.

Durchführung: auf ein Signal laufen die ersten Nummern zu den Schaltern, springen dabei über Absperrungen, laufen um die Tribüne und kommen zurück, springen mit Anlauf über die Matte, dann durch Berühren der Hand den Staffelstab an die zweiten Nummern weitergeben , etc. Für jeden Fehler – zum Beispiel wenn der Spieler die Schranke nicht übersprungen oder Schachmatt nicht übersprungen ist – werden 2 Strafsekunden addiert. Gewonnen hat das Team, das die Aufgabe unter Berücksichtigung der Strafsekunden in der kürzesten Zeit erledigt.

Raupe

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Taktik des gemeinsamen Handelns.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eines an der Startlinie. Ein Medizinball wird 10 m vor jedem Team platziert.

Durchführung: alle Teilnehmer nehmen eine sitzende Position mit angewinkelten Beinen ein. Jeder Spieler packt den hinter ihm sitzenden Partner an den Knöcheln. Somit ähnelt die gesamte Säule einer Raupe. Auf das Signal hin bewegen beide Teams abwechselnd Beine und Gesäß, bewegen sich zu den Medizinbällen, gehen um sie herum und kehren auf die gleiche Weise zurück. Der Gewinner ist das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, ohne sich zu lösen.

Verfolgung mit Handicap

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.

Organisation: Ziehen Sie im Abstand von 3-4 m zwei parallele Geraden - A und B. Die Ziellinie C wird im Abstand von 8-10 m von der Linie B gezogen. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich zu zweit auf rangiert auf den Linien A bzw. B. Die Teilnehmer des zweiten Teams nehmen eine unbequeme Position ein - Sitzen, Liegen, Sitzen, Stehen mit dem Rücken in Bewegungsrichtung usw.

Durchführung: Auf ein Signal eilen die Teilnehmer zu Linie C, wobei die Spieler auf Linie A versuchen, die Spieler auf Linie B einzuholen und zu beflecken. Für jeden Soldaten wird 1 Punkt vergeben. Dann werden die Teams getauscht. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Beim Unterricht von Sportspielen

Kugelfliegen

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit. Es wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Fangens und Passens des Balls im Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in mehrere Teams aufgeteilt, die die Aufgabe der Reihe nach ausführen. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt.
Die Mannschaft stellt sich in einer Linie im Abstand von 1 m von der Schnur mit über die Halle gespannten Fahnen auf, deren Höhe 2,5 m beträgt, jeder Spieler hat einen Ball in der Hand.

Durchführung: auf das Signal hin müssen die Mitglieder der ersten Mannschaft den Ball über die Linie werfen und mit schnellem Unterlaufen den Ball auf der anderen Seite fangen. Ein Spieler, der keine Zeit hat, den Ball zu fangen, bevor er landet, wird aus dem Spiel ausgeschlossen. Dann führt der zweite Befehl die gleiche Aufgabe aus. In der zweiten Runde erhöht sich der Abstand auf 1,5 m, in der dritten auf 2 m usw. Das Team, das nach der letzten Runde noch mehr Spieler übrig hat, gewinnt.

Kugellauf im Kreis mit seitlichen Stufen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Es wird als Hilfsübung zum Erlernen des Dribbelns und Passens des Balls im Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt, die sich an den Endlinien des Basketballplatzes gegenüberstehen. Zeichnen Sie 2 m vor jeder Linie mit Kreide einen Kreis mit einem Durchmesser von 6 m, die ersten Zahlen erhalten einen Basketball.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen die ersten Zahlen den Ball mit seitlichen Schritten im Kreis zu dribbeln, machen die erste Drehung mit der rechten Seite nach vorne und die zweite mit der linken Seite, danach passen sie den Ball zu den zweiten Zahlen und bewegen sich zum Seite. Das erste Team, das die Aufgabe erfüllt, gewinnt.

Abfangen des Balls

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und operativem Denken. Es wird als Hilfsübung zum Erlernen des Fangens und Passens des Balls im Basketball verwendet.

Organisation: Die Spielteilnehmer erhalten den Ball und stellen sich im Kreis auf. Es wird ein Ball-Interceptor ausgewählt, der zum Mittelpunkt des Kreises geht.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, den Ball zu spielen, und der im Kreis laufende Abfangjäger versucht, ihn im Flug auf dem Boden abzufangen oder den Teilnehmern aus den Händen zu reißen. Nach der Balleroberung tritt er an die Stelle des Spielers, der den Ball verloren hat. Gewinner sind die Spieler, die beim Fangen und Passen des Balls keinen einzigen Fehler gemacht haben.

Schüsse in den Korb vom Fleck

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Genauigkeit. Es wird als Hilfsübung zum Training von Basketballschüssen verwendet.

Organisation: die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Die Teammitglieder besetzen ihre Hälfte des Basketballplatzes und stellen sich nacheinander hinter der Freiwurflinie auf. Die ersten Zahlen haben eine Kugel.

Durchführung: auf ein Zeichen werfen die Kapitäne in den Ring, laufen dann zum Spielbrett, nehmen den Ball auf und wechseln zu den zweiten Zahlen, während sie selbst zurückkehren und am Ende der Reihe stehen. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler innerhalb der vorgegebenen Zeit mehr Bälle in den Korb geschossen haben.

Volleyball-Staffel

Ziel: Entwicklung der Geschwindigkeit, Genauigkeit der Bewegungen, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Unterrichten des Ballpasses im Volleyball verwendet.

Organisation: die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Die Mitglieder jeder Mannschaft stellen sich auf ihrer eigenen Hälfte des Volleyballfeldes in zwei gegenüberliegenden Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Netzes hinter den Angriffslinien auf. Die Kapitäne erhalten den Ball.

Durchführung: Auf ein Signal geben die Kapitäne den Ball mit beiden Händen von oben durch das Netz zur Führung der gegenüberliegenden Säule ihrer Mannschaft und laufen bis zum Ende ihrer Säule. Derjenige, an den der Ball gerichtet ist, schickt ihn in gleicher Weise durch das Netz zum nächsten Spieler usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Einzelkampf am Schild

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Es wird als Hilfsübung zum Erlernen des Kampfes um den Ball im Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eine hinter der Mittellinie des Basketballplatzes, und der Reihe nach berechnet werden. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2-3 m.

Durchführung: der Lehrer wirft einen Basketball in das Spielbrett und ruft eine beliebige Nummer des Spielteilnehmers an. Spieler beider Mannschaften mit dieser Nummer laufen aus der Reihe und eilen zum Ball, um ihn vor dem Gegner zu fassen. Derjenige, der erfolgreich ist, bringt seiner Mannschaft 1 Punkt und spielt sofort einen langen Pass zum leitenden Spieler seiner Kolonne, und nachdem er den Ball erhalten hat, spielt er ihn schnell mit beiden Händen zurück entlang der Kolonne von Hand zu Hand bis zum letzten Spieler in der Formation, der, nachdem er den Ball erhalten hat, ihn hochhebt. Der Teilnehmer, der den Kampf um den Ball verloren hat, läuft mit Seitenschritten zu seinem vorherigen Platz in der Spalte und versucht, den Ball zu überholen, der über die Köpfe der Gegner hinweggereicht wird. Wenn der Läufer mit Seitenschritten früher an seinem Platz ist, erhält sein Team 1 Punkt; wenn nicht, erhält das gegnerische Team einen weiteren Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Skiunterricht

Auf einem Ski

Ziel: Entwicklung der Abstoßungskraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Aufmerksamkeit. Es dient als Einstiegsübung zum Erlernen der Bewegung mit einem Gleitschritt.

Organisation: die Klasse ist in einer Zeile aufgereiht. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m, jeder Teilnehmer macht sich eine Skispur und der Lehrer markiert die Start- und Ziellinie im Abstand von 20-50 m voneinander.

Durchführung: Auf ein Signal hin versuchen alle Spielteilnehmer, auf einem Ski so schnell wie möglich über ihre Bahn ins Ziel zu gleiten, den anderen Top anzuheben und mit Stöcken abzustoßen. Der Spieler, der mit dem angehobenen Ski den Schnee berührt, scheidet aus dem Spiel aus. Sieger ist derjenige, der zuerst fertig ist.

Jetzt rechts, jetzt links

Ziel: die Entwicklung der Abstoßungskraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit. Es dient als Hilfsübung zum Unterrichten des Skifahrens mit einem Gleitschritt.

Organisation: die Klasse wird in einer Reihe auf der Startlinie aufgereiht. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m, nach 20-30 m von der Startlinie wird eine Wendelinie markiert.

Durchführung: Auf ein Signal hin rutschen die Spieler, die sich mit Stöcken abstoßen, auf dem rechten Ski zur Wendelinie und zurück - auf der linken Seite. Sieger ist derjenige, der die Aufgabe als erster erledigt, ohne mit dem freien Fuß auf den Schnee zu treten.

Auf einer verschneiten Piste

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut. Wird als Hilfsmittel für das Skiabfahrttraining verwendet.

Organisation: auf einem Hügel mit einer steilen Steigung von 15-18° wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt.

Durchführung: Auf ein Signal hin führen die Spieler beider Mannschaften abwechselnd Abfahrtsski in hoher Haltung aus und versuchen, nicht zu fallen. Für jedes fallende Team wird ein Strafpunkt vergeben. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Abstieg zu zweit

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Skifahren verwendet.

Organisation: Auf der Rutsche wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, zwei hinter der Startlinie. Jedes Teilnehmerpaar hat ein Paar Ski.

Durchführung: Auf das Signal hin rollen die Spieler, die versuchen, nicht zu fallen, abwechselnd den Hang hinunter und stehen zusammen auf denselben Skiern. Der dahinterstehende Partner hält die Vorderseite am Gürtel fest. Ein Paar, das einen Abstieg gemacht hat, ohne zu fallen, bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Den Gipfel stürmen

Ziel: Entwicklung von Agilität und Geschwindigkeit. Wird als Einstiegsübung verwendet, um Skilifttechniken zu unterrichten.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Reihe vor der Rutsche aufstellen.

Durchführung: Auf das Signal hin eilen alle Spieler nach vorne und versuchen, so schnell wie möglich auf den Gipfel des verschneiten Berges zu klettern. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler sich früher als die anderen an der Spitze versammeln.

Freier Platz

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Koordinationsfähigkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung verwendet, um Skikurven beizubringen.

Organisation: auf der lichtung ist die klasse in zwei kreisen aufgereiht. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m, Mädchen sind im einen Kreis, Jungen im anderen. Der Abstand zwischen den Kreisen beträgt 10 m, in jedem Kreis wird ein Fahrer gewählt.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen die Fahrer, ihren Kreis von außen zu umgehen, und nachdem sie einen der darin stehenden Spieler ausgewählt haben, berühren sie ihn mit der Hand und sie selbst bewegen sich weiter. Gesalzene Skifahrer biegen sofort ab und laufen in gegenüberliegende Seite, versuchen, den Kreis so schnell wie möglich zu umrunden und ihren vorherigen (vakanten) Platz einzunehmen. Der Fahrer versucht dasselbe zu tun und bewegt sich in seine vorherige Richtung. Der Spieler, der keine Zeit hatte, Platz zu nehmen, wird zum Fahrer.

Abstieg mit Schneebällen werfen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Mut. Wird als Hilfsmittel für das Skiabfahrttraining verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt, die sich in einer Kolonne aufstellen, eine auf dem Gipfel des Berges hinter der Startlinie. Alle Spieler sammeln zwei Schneebälle. Am Ende der Abfahrt, 5 m neben der Ziellinie, ist ein 1 × 1 m tragbares Board installiert.

Durchführung: Auf das Signal hin rollen die Spieler abwechselnd den Hang hinunter und werfen am Schild vorbei zwei Schneebälle darauf. Für jeden Schneeball, der das Ziel trifft, erhält das Team 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen

Ziel: Entwicklung der Koordinationsfähigkeit. Wird als Hilfsmittel für das Skiabfahrttraining verwendet.

Organisation: das Spiel wird ohne Stöcke auf einem kleinen Hang gespielt. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Spalte aufstellen. Auf einem der Abschnitte der Abfahrt ist rechts eine Kontrollfahne angebracht, hier befindet sich auch ein Richter mit Ersatzfahnen.

Durchführung: auf Signal, die Spieler der ersten Mannschaft nacheinander im Abstand von 10 Sekunden. Starten Sie von der Schanze und versuchen Sie, die Flagge bei der Abfahrt zu heben, ohne die nächsten Teilnehmer zu verzögern. Der Richter ersetzt die weggenommene Flagge sofort durch eine neue - für den nächsten Teilnehmer. Nach Abschluss der Aufgabe durch den ersten Befehl werden alle Flaggen an den Richter zurückgegeben. Dann führt der zweite Befehl die gleiche Aufgabe aus. Das Team, dessen Spieler mehr Flaggen aufheben, gewinnt.

Schlag nicht das Tor

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeit und Mut. Wird als Einstiegsübung zum Skifahren verwendet.

Organisation: Das Spiel wird auf einem langen, sanften Hang gespielt, entlang dessen Tore für Skistöcke angebracht sind. Die Richter befinden sich gegenüber dem Tor. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Spalte aufstellen, eine hinter der Startlinie.

Durchführung: Auf das Signal hin fahren die Spieler abwechselnd auf Skiern den Hang hinunter und versuchen, alle im Weg liegenden Tore zu passieren und sich zu beugen, um sie nicht zu treffen. Für jedes getroffene oder umgeworfene Tor wird ein Strafpunkt vergeben. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Rennen der gegenseitigen Verfolgung

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeitsausdauer, Koordinationsfähigkeiten. Benutzt als Trainingsübung zur Vorbereitung auf das Bestehen der Ausbildungsstandards im Skilanglauf.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Mannschaften eingeteilt, die sich in Reihen im Abstand von 100 m gegenüberstehen, links von jedem Spieler wird eine Umkehrfahne aufgestellt.

Durchführung: auf ein Signal eilen die Spieler auf die Flagge des gegnerischen Spielers der gegnerischen Mannschaft zu und kehren unter Umgehung der Flagge rechts zurück, um den Gegner einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Wer dies innerhalb der vom Lehrer vorgegebenen Zeit schafft, bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Tatiana Kreminskaja,
Sportlehrer, Sondervollzugsinternat № 11, Mezhdurechensk, Gebiet Kemerowo.

Spiele. Kartennummer 1

"Gib den Ball weiter"

Aufgabe: Entwicklung von Beweglichkeit, Kraft

Inventar: Ball

Veranstaltungort: das Spiel wird auf dem Teppich gespielt

Nachdem einer der Fahrer den Ball in Besitz genommen hat, können die restlichen Fahrer und der Spieler aus dem Kreis, der den Ball verloren hat, ihn angreifen. Der Kampf dauert, bis der Ball an einen der sitzenden Spieler übergeben wird. Die Person, die diesen Pass gemacht hat, verlässt den Kreis und tritt an die Stelle des Spielers, der den Ball verloren hat.

2 Fahrer werden ausgewählt (ihre Anzahl während des Spiels kann auf 4 erhöht werden).

Die Abstände zwischen den Spielern sind ausgestreckte Arme.

    es ist erlaubt, nur mit den Füßen innerhalb des Kreises zu sitzen. Nur der Spieler, der den Ball verloren hat, kann diese Position ändern und sich dem Kampf um den Ball anschließen.

    Es ist nicht erlaubt, schmerzhafte und erstickende Techniken anzuwenden.

    Wenn er beim Passspiel den Kreis verlassen hat, ist der Driver derjenige, der den Ball ungenau geworfen hat, und der Driver nimmt seinen Platz im Kreis ein.

Spiele. Kartennummer 2

""Geh schnell, schau - gähn nicht!"

Aufgabe: Ausdauertraining, Sprach- und Gedächtnisentwicklung

Veranstaltungort: Plattform 20-40 m

Der Fahrer dreht den Spielern den Rücken zu und sagt so stehend: „Geh schnell, schau – gähn nicht. Eins, zwei, drei““

Auf die Worte des Anführers hin treten alle Spieler nach vorne und bemühen sich, sich in allem dem Anführer zu nähern. Nach dem Wort "drei" "sollten sie erstarren, und der Fahrer dreht sich zu ihnen um und sieht die Spieler an. Wer sich bewegt, muss auf Anweisung des Fahrers hinter die Linie zurückkehren, von der aus er losgelaufen ist. Dann dreht der Fahrer den Spielern wieder den Rücken zu und sagt die gleichen Worte.

Alle Spieler bewegen sich wieder vorwärts und versuchen, während der Zeit anzuhalten und ohne Bewegung einzufrieren. Der Fahrer dreht sich zu ihnen um und zeigt noch einmal an, wem er hinter die Linie zurückkehren soll. Und so geht das Spiel weiter, bis jemand den Fahrer erreicht und seine Hand berührt. Danach dreht sich jeder um und rennt zurück zu seiner Homeline. Der Fahrer, nachdem er ihn berührt hat, holt sie ein, wen auch immer er an der Linie des Hauses erwischt, er wird zum Fahrer und das Spiel beginnt von vorne.

1 Fahrer ist ausgewählt - steht auf einer Seite der Website.

Auf der anderen Seite wird im Abstand von 15-30 m eine Linie gezogen, hinter der sich der Rest in einer Reihe befindet.

Der Spieler, der noch nie gefangen wurde, gewinnt.

    du kannst nur vorwärts gehen. Wer sich dem Fahrer im Laufen nähert, geht über die Hauslinie hinaus.

    Auf die Worte des Fahrers "" eins, zwei, drei "" bewegt sich jeder von der Stelle, an der er das letzte Mal angehalten hat, vorwärts.

    Das Rühren, das der Fahrer in Bewegung sieht, muss unbedingt zur Startlinie zurückkehren, unabhängig davon, wo er sich befindet.

Spiele. Kartennummer 3

""Fangen""

Aufgabe: schnelle Reaktion fördern

Veranstaltungort:

Spieler

Führen, das Tor bilden

Auf das Kopfsignal hin müssen alle Spieler drei Mal durch das „Tor“ laufen. Beim Zählen von "vier" "" werden die "Tore" "geschlossen (die Fahrer legen die Hände nach unten). Wer keine Zeit zum Laufen hatte, gilt als erwischt und ersetzt einen der Fahrer. Wenn zwei am Gate festgehalten werden, werden 2 Fahrer ersetzt und das Spiel geht weiter, nur der Strich ist auf der anderen Seite.

Aus den Spielern werden 2 Fahrer ausgewählt (bei mehr als 15 Spielern werden 2-3 Fahrerpaare ausgewählt).

Bei vielen Spielern und 2-4 "Toren" können die Spieler in 2-4 Gruppen aufgeteilt werden und jeder spielt an seinem eigenen Tor.

    während des sprints durch das tor ist es nicht erlaubt sich gegenseitig zu schubsen.

    Diejenigen, die nach dem Zählen ""vier"" im Tor bleiben, haben kein Recht, die gefalteten Hände der Fahrer zu brechen, die versuchen, das Tor zu durchbrechen.

    Wenn mehr als 2 Personen es nicht schaffen, durch das Tor zu laufen, werden die letzten von ihnen die Fahrer.

    Bei 2-4 Toren können Sie eine Regel eingeben, nach der alle anderen Spieler durch jedes Tor laufen können.

    Wer von der Seite um das Tor herumläuft, gilt nicht als durch das Tor gelaufen und wird zum Fahrer

    Das Konto des Verwaltungskontos sollte langsam sein – ungefähr 1-1,5 s für jedes Konto.

Spiele. Kartennummer 4

"" Gruppe aufmerksam!"

Aufgabe: Aufmerksamkeit entwickeln, Erziehung Ehrlichkeit

Veranstaltungort: irgendein

Der Anführer gibt Befehle. Kinder sollten sie nur tun, wenn er zuerst das Wort "Gruppe" vor dem Befehl sagt. Wenn er das Wort "Gruppe" nicht sagt, muss nicht auf den Befehl reagiert werden.

Im Fazit werden die unaufmerksamsten Spieler notiert, die sich weiter als andere von der Startposition entfernt haben.

Gewinner sind die Spieler, die am aufmerksamsten waren und dadurch in ihrer ursprünglichen Position geblieben sind.

    der Spieler, der die Befehle mit dem vorläufigen Wort "Gruppe" nicht ausführt, macht einen Schritt vorwärts.

    Ein Spieler, der versucht hat, Befehle ohne das vorläufige Wort "Gruppe" auszuführen, macht einen Schritt nach vorne.

Spiele. Kartennummer 5

""Kampf der Hähne""

Aufgabe: Springvermögen entwickeln, Gleichgewichtssinn kultivieren

Veranstaltungort:

Die Mannschaftskapitäne (oder der Spielleiter) schicken einen Spieler - "Hahn" in den Kreis. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere zurück, legt die Hände hinter den Rücken. Auf ein Zeichen des Anführers springen „Hähne“ auf ein Bein und beginnen sich mit der Schulter aus dem Kreis zu stoßen oder versuchen, ihren Gegner zu zwingen, auf beiden Füßen zu stehen. Der Sieger gewinnt einen Punkt für sein Team. Dann geht das nächste Spielerpaar in die Mitte und so weiter. Das Spiel geht weiter, bis jeder in die Rolle von Hähnen schlüpft.

    Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m gezeichnet. ;

    Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt;

    Jedes Team hat einen Kapitän;

    Bei vielen Teilnehmern im Spiel kann der Kampf in 2-3 Kreisen gleichzeitig durchgeführt werden.

    der Hahn, der auf beiden Füßen steht oder aus dem Kreis springt, gilt als besiegt und beide Spieler kehren zu ihren Teams zurück;

    wenn beide Hähne beim Schieben den Kreis verlassen, gewinnt keiner von ihnen und das nächste Paar geht an ihre Stelle;

    Hähne schließen sich dem Kampf nur auf Signal an. Wenn einer von ihnen früher beginnt, wiederholen Sie ihn. Wenn es das zweite Mal ist, wird es zum Verlierer ernannt;

    Kapitäne kämpfen auch miteinander;

    während des Kampfes müssen die Hände hinter dem Rücken sein, sonst verliert derjenige, der sie gesenkt hat.

Spiele. Kartennummer 6

""Hockkampf""

Aufgabe: Gleichgewichtsentwicklung, Distanzgefühl

Veranstaltungort: Kreisfläche

Auf Zeichen des Anführers drückt jeder zu zweit mit seinen Handflächen in die Handflächen des Gegners und zwingt ihn dabei, das Gleichgewicht zu verlieren. Wer auch immer fiel, er hat verloren.

(Sie können täuschende Bewegungen ausführen - einen Schlag nachahmen, Ihre Hände entfernen oder zur Seite springen, ohne die Position zu ändern).

Wenn nicht viele Spieler da sind, spielen sie nur zu zweit. In diesem Fall gibt es am Ende des Paarwettbewerbs einen Wettbewerb zwischen den Gewinnern.

Jedes Mal wird die Spielerzahl halbiert. Spielen Sie, bis ein Spieler übrig ist.

    die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt;

    ein Kreis wird auf den Boden gezeichnet;

    Jugendliche und Senioren spielen;

    Gewinner ist der Spieler, der alle Kämpfe gewonnen hat.

    Sie können nur auf ein Signal hin drücken. Der Spieler, der früher angefangen hat, gilt als Verlierer;

    Es ist möglich, den Gegner nur durch Schlagen auf die Handflächen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wenn ein Spieler seinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, indem er ihn mit seiner Handfläche in den Körper drückt, gilt er als Verlierer;

    ein Spieler, der das Gleichgewicht verliert oder aus dem Kreis gedrängt wird, gilt als Verlierer.

Spiele. Kartennummer 7

""Ball auf dem Boden""

Aufgabe: Schulung der Reaktionsgeschwindigkeit, Entwicklung der Aufmerksamkeit

Veranstaltungort: irgendein

Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, fallen auf ein oder zwei Knie. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer wenden sich dem Ball zu.


Kreisspieler

Auf das Signal des Kopfes hin beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und versuchen, die Beine der Fahrer zu berühren. Die Fahrer rennen im Kreis vor dem Ball, springen auf, um ihm zu entkommen. Gelingt es einem der Spieler, den Ball zu den Füßen des Fahrers zu treffen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer gerät in einen Kreis.

Wer noch nie gefahren ist, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer;

Spiel für Grundschulklassen(7-9 Jahre alt).

    das Spiel beginnt mit einem Signal;

    der Fahrer, der an den Beinen gesalzen wurde, geht sofort an die Stelle desjenigen, der ihn gesalzen hat;

    das Salzen kann nicht höher als die Knie sein;

    der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

Spiele. Kartennummer 8

"" Passen von Bällen in Spalten ""

Aufgabe: Schulung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Ball

Veranstaltungort: jede Seite

Auf das Signal hin geben die vorderen Spieler den Ball über den Kopf zu den Spielern hinter ihnen. Diese passen den Ball auf die gleiche Weise von hinten in den Stehendanschlag. Jedes Mal, wenn der letzte Spieler in der Kolonne den Ball erhalten hat, läuft er rechts von der Kolonne zum Anführer und wird dann der erste in seiner Kolonne. Das Team desjenigen, der den Ball vor den anderen bekommt, bekommt den Siegerpunkt. Dann, ebenfalls auf das Signal hin, beginnen sie, den Ball in die Spalten zu passen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen besucht und den Ball an den Kopf abgegeben haben.

Die Optionen sind:

    der Ball kann mit weit auseinander liegenden Füßen unter den Füßen hindurchgeführt werden;

    es ist durch die Seiten möglich;

    kann abgewechselt werden (über den Kopf und unter die Füße gehen; auf der linken und rechten Seite);

    Die Spieler müssen nicht zum Anführer laufen, sondern werden sofort der Erste in ihrer Kolonne und passen den Ball auf die gleiche Weise weiter.

    das Spiel beginnt nur auf das Signal des Kopfes;

    Sie können den Ball über Ihren Kopf spielen und nicht anders;

    derjenige, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, sich in Position bringen und das Spiel fortsetzen.

    Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Spiele. Kartennummer 9

"" Staffel von Tieren ""

Aufgabe: Schulung der Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit, Entwicklung der Geschwindigkeit

Inventar: Schläger, Racks

Veranstaltungort: Plattform 30-40m


Spieler in Teams nehmen die Namen der Tiere an. Jeder erinnert sich, was für ein Tier er darstellt. Vor den vorderen Spielern wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird im Abstand von ca. 10-20 m ein Streitkolben oder ein Ständer aufgestellt. Im Abstand von 2 m vom Start wird eine Ziellinie gezogen.

Der Anführer ruft laut jedes Tier. Spieler, die den Namen dieser Bestie angenommen haben, rennen vorwärts, laufen um das Objekt vor ihnen herum und kommen zurück. Wer zuerst zu seinem Team zurückkehrt, gewinnt einen Punkt für dieses Team. Der Anführer ruft die Tiere nach eigenem Ermessen zufällig. Einige können zweimal aufgerufen werden. Jedes Mal nehmen die angerannten Spieler ihre Plätze im Team ein. Das Spiel wird 5-10 Minuten lang gespielt, danach werden die Punkte berechnet.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt;

Die Optionen sind:

Lässt der Raum kein Umlaufen zu, ist es den Spielern möglich, von einer bestimmten Seite aus um ihre Kolonne (Team) zu laufen.

    wenn beide Spieler gleichzeitig anlaufen, werden keine Punkte an eines der Teams vergeben;

    Wenn der Spieler das Ziel nicht erreicht, wird der Punkt von seinem Partner aus dem anderen Team verdient.

Spiele. Kartennummer 10

"" Rufnummern anrufen ""

Aufgabe: Aufmerksamkeitserziehung, Reaktionsschnelligkeit

Veranstaltungort: irgendein

Der Anführer ruft die Spieler nach Nummern an und wechselt sie nach eigenem Ermessen. Jedes Mal, wenn derjenige, der ins Ziel läuft, als Erster einen Siegerpunkt kassiert.

(siehe Kartennummer 9)

    Wenn es der Raum zulässt und es nur wenige Spieler gibt, können Sie sie in zwei Reihen bauen, die einer Seite auf einer Reihe zugewandt sind.

    Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    wenn die Spieler in Reihen sind, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden, und von dieser Position müssen sie auf den Ruf des Kopfes hinauslaufen;

    Verstößt ein Spieler gegen die Regeln, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Es wird empfohlen, diese Regel ab der 3. Klasse anzuwenden, wenn die Schüler mit dem niedrigen Start vertraut sind.

Spiele. Kartennummer 11

"" Zapfen, Eicheln, Nüsse ""

Aufgabe: schnelle Reaktion fördern

Veranstaltungort: irgendein

Auf ein Signal hin sagt der Fahrer laut zum Beispiel: „Nuss““. Alle Spieler, die "Nuss" genannt werden, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm dies, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Sagt der Fahrer "Eicheln"", werden die zweiten von den Dreien getauscht, wenn die "Beulen" die ersten von den Dreien sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: ""Kegel, Nüsse"". Der Beschworene muss auch die Plätze tauschen.

Die Gewinner sind Spieler, die noch nie Auto gefahren sind.

    der Vorgeladene darf nicht an Ort und Stelle bleiben.

    Spieler können nicht zu einem anderen Triple rennen (sonst wird der Spieler zum Fahrer).

Spiele. Kartennummer 12

""Jäger und Enten""

Aufgabe: Geschicklichkeitsentwicklung

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: flacher Boden


spielen - "" Enten ""

Spieler - ""Jäger""

Auf ein Signal hin beginnen die „Jäger“ die „Enten“ aus dem Kreis zu stoßen. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder einem Mitspieler zum Wurf zuspielen. ""Enten"", rennt innerhalb des Kreises, entkommt dem Ball, weicht aus und springt. Die gepolsterte Ente verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine Ente mehr im Kreis ist, danach wechseln die Spieler die Rollen.

Der Gewinner ist das Team, das es geschafft hat, die Enten in kürzerer Zeit zu schießen.

Der Anführer kann die Spielzeit für das Werfen des Balls zu den Enten festlegen. Dann wird die Summe durch die Anzahl der "Enten" summiert, die während dieser Zeit ausgeknockt wurden.

    Beim Werfen des Balles ist es verboten, über die Linie zu treten.

    die im Kreis dürfen den Ball nicht mit den Händen fangen.

    Spieler werden nicht ausgeknockt, wenn der Ball sie nach einem Rebound trifft.

    kann nicht ins Gesicht geworfen werden.

Spiele. Kartennummer 13

"" Relais mit Gleichgewichtselementen ""

Aufgabe: Gleichgewichtssinn entwickeln

Veranstaltungort: Sport. Saal

Teamplayer

Bank

Auf das Signal hin laufen die Spitzenspieler am Rechen entlang, erreichen die Wand und berühren sie mit der Hand und kehren zurück. Der zweite Spieler läuft vorwärts, wenn der zurückkehrende Spieler seine Hand berührt. Derjenige, der die Aufgabe erledigt hat, steht am Ende der Spalte.

Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler die Staffel schneller beenden.

    Das Laufen beginnt mit einem Signal.

    Die Spieler müssen entlang der Bankschiene laufen.

    Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Spiele. Kartennummer 14

""Anruf""

Aufgabe: Förderung der Reaktionsfähigkeit

Veranstaltungort: Plattform 25-30m

Stadtlinien werden auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes im Abstand von 18-20 m gezogen. Die Spieler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt, in denen jeweils Kapitäne gewählt werden.

Die Kapitäne der Startmannschaft schicken einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme nach vorne, die Handflächen nach oben und beugen die Ellbogen. Der letzte Spieler fordert ein Mitglied des gegnerischen Teams heraus, seine Stärke zu messen. Dreimal berührt er die Handflächen der Spieler, während er laut „eins, zwei, drei!“ zählt. Derjenige, den er das dritte Mal berührt, muss den Anrufer einfetten. Jeder sollte so schnell wie möglich nach Hause rennen. Gelingt es dem Beschworenen, den Gegner an der Linie der Stadt zu fangen, so wird dieser gefangen genommen und gerät hinter den Rücken des Gesalzenen. Wird der Spieler nicht erwischt, wird der herbeigerufene Spieler im Gegenteil zum Gefangenen. Dann schickt der Kapitän des anderen Teams den Spieler zur Herausforderung. Er verhält sich wie sein Vorgänger.

Sieger ist das Team, in dem am Ende der eingestellten Zeit (8-15 min) mehr Gefangene sind, oder das Team, das alle gegnerischen Spieler gefangen genommen hat.

    der Fahrer, der die Spieler ruft, zählt laut.

    er kann jeden von ihnen jedes Mal berühren.

    Sie können nur mit Ihrer rechten Hand berühren und nur Ihre rechte Hand nach vorne strecken (Sie können sie im Moment der Berührung nicht senken)

    wurde der Kapitän selbst gefangen genommen, wird er durch einen der Mannschaftsspieler ersetzt.

    wird ein Spieler gerufen und gefangen genommen, hinter dessen Rücken sich ein oder mehrere Gefangene befinden, so wird er selbst Gefangener und seine Gefangenen kehren in ihre Mannschaft zurück. Daher ändert sich die Anzahl der Spieler in Teams ständig.

Spiele. Kartennummer 15

"" Beleidigend ""

Aufgabe: schnelle Reaktion fördern

Veranstaltungort: flacher Boden

Der Anführer lädt das Spartak-Team ein, sich an den Händen zu fassen und auf sein Zeichen hin zum Zenith-Team zu marschieren. Wenn die Spieler drei oder vier Schritte entfernt sind, pfeift der Lehrer, die Spieler der aufsteigenden Mannschaft drehen sich um und rennen schnell vor ihrem Haus davon, und die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, so viele Gegner einzuholen und zu töten wie möglich. Die Gefangenen werden gezählt und sie spielen weiter für ihr Team. Dann, auf Anweisung des Anführers, greifen die Spieler des „Zenits“ an und die gegenüberstehenden fangen sie auf.

Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wie viele gefälschte Spieler sich auf dem Konto jedes Teams befinden. Es werden diejenigen vermerkt, die nicht erwischt wurden und mehr als andere.

Der Gewinner ist das Team, das mehr Spieler für die gleiche Anzahl von Runs trifft.

    Sie können weglaufen und nur auf ein Signal einholen.

    Jedes Team rückt gleich oft vor und fängt den Gegner nur bis zum Punkt ein.

    Sie können den Spielern anbieten, verschiedene Startpositionen einzunehmen: Die Angreifer legen sich die Hände auf die Schultern, reichen sich die Hände, verschränken die Arme usw.

    die Wartenden können mit dem Rücken stehen, seitlich stehen, sitzen, eine niedrige Startposition einnehmen.

Spiele. Kartennummer 16

"" Relais im Kreis ""

Aufgabe: Entwicklung von Geschwindigkeitsqualitäten

Veranstaltungort: flacher Boden

Gegnerische Spieler

Auf Zeichen des Anführers laufen die Spieler, die den Taktstock in der Hand haben, im Kreis (von außen) an den restlichen "Speichen" vorbei zu ihrer Speiche und geben den Taktstock an den am Rand wartenden Spieler weiter, danach sie stehen am anderen Ende ihrer Linie (näher an der Mitte). Alle Spieler machen einen halben Schritt von der Mitte. Der Taktstockempfänger läuft ebenfalls um den Kreis herum und gibt ihn an die dritte Nummer weiter usw. Wenn der Spieler, der das Spiel begonnen hat, am Rand ist und ein Gegenstand zu ihm gebracht wird, hebt er ihn hoch und kündigt das Ende des Spiels durch sein Team an.

Das Team, das die Staffel früher beendet hat, gewinnt.

Die Staffel kann mit einem Basketball durchgeführt werden.

    während des Laufens ist es verboten, stehende Spieler zu berühren, und diese - um die Spieler beim Sprinten zu stören.

    bei Regelverstößen werden Strafpunkte vergeben.

Spiele. Kartennummer 17

""Eidechse""

Aufgabe: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: jede Seite

Kreisspieler

Spieler im Kreis

Auf ein Zeichen des Anführers werfen sich die Spieler, die einen Kreis bilden, den Ball zu und versuchen, den letzten Spieler der Kolonne mit einem Volltreffer auszuschalten. Der eliminierte Spieler wird aus dem Spiel eliminiert.

    nach 5-8 Minuten wechseln die Teams die Rollen.

    Sieger ist die Mannschaft, die in der vorgegebenen Zeit mehr Spieler ausschaltet.

    es ist nicht erlaubt die Spirale zu verdrehen (letztere zu verstecken)

    Kopfschuss zählt nicht

    ein Treffer durch einen Rebound vom Boden zählt nicht

Spiele. Karte Nr. 18

"" Bewegliches Ziel ""

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: jede Seite


Kreisspieler

Fahren

Auf Zeichen des Anführers versuchen die Kinder, den Fahrer mit einem Volleyball direkt zu treffen, dem der Fahrer, der im Kreis läuft, ausweicht.

    Das Spiel kann in zwei oder drei Kreisen gespielt werden.

    Während des Spiels darf der Werfer die Linie nicht verlassen

    zählt nicht als Treffer für einen Spieler, nachdem der Ball vom Boden abprallt

    gelingt es dem Fahrer den Ball zu fangen, ist er nicht aus dem Spiel

    Kopfschüsse zählen nicht.

Spiele. Kartennummer 19

""Rad""

Aufgabe: Entwicklung von Geschwindigkeitsqualitäten, Reaktionsgeschwindigkeit

Veranstaltungort: jede Seite

Jede Gruppe steht in einer der Mitte zugewandten Säule, alle Säulen sind wie die Speichen eines Rades angeordnet. Der Fahrer steht im Mittelpunkt.

Auf Befehl des Anführers läuft der Fahrer um das Rad herum, stoppt in der Nähe einer Speiche und berührt mit der Hand die Schulter des letzten Spielers. Er überträgt diese Berührung auf den Vorderen, er - weiter auf die Mitte usw. Die erste Person in der Kolonne, die die Berührung spürt, sagt laut „Hop!“ und läuft nach rechts (oder links) und umläuft alle Speichen des Rades von außen. Alle Spieler in der Kolonne, einschließlich des Fahrers, rennen hinter ihm her und versuchen, sich auf dem Weg zu überholen. Es ist wichtig, nicht der letzte zu sein, wenn die Speiche in ihre ursprüngliche Position zurückkehrt. Derjenige, der sich als letzter herausstellt, fährt los. Er kann die Spieler der anderen Kolonne zu einem Rennen herausfordern.

    das Spiel dauert 8-10 Minuten

    Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie gefahren sind.

    denen, die um die Nadeln herumlaufen, ist es verboten, durch stehende Spieler zu laufen.

    letzteres darf den Strich nicht stören.

    der Guide kann die Laufrichtung unterwegs nicht ändern.

    der Befehl ""Hop!"" muss ausgeführt werden.

Spiele. Kartennummer 20

""Wer schnell?""

Aufgabe: Geschwindigkeitsentwicklung

Veranstaltungort: Plattform 50m

Die Spieler des nächsten Paares stehen auf den Endlinien von verschiedenen Seiten des Spielfelds (20 m von der Mittellinie).

Auf das Zeichen des Anführers „Marsch!“ laufen sie aufeinander zu, halten sich an der rechten Seite fest und versuchen so schnell wie möglich die Linie zu überqueren. Der erste, dem das gelungen ist, bringt seinem Team einen Punkt. Dann startet das nächste Paar und so weiter.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

    Sie können von verschiedenen Positionen aus starten.

    Nach dem Strich kehrt der Spieler zu seinem Team zurück.

Spiele. Kartennummer 21

"" Staffel mit Stöcken und Springen ""

Aufgabe: Entwicklung des Springvermögens, Schnelligkeitsqualitäten

Veranstaltungort: Plattform 20-30 m²

Auf das Signal des Kopfes laufen die ersten Zahlen zu dem in 12-15 m installierten Streitkolben (Medizinball), laufen um ihn herum und kehren zu ihren Säulen zurück und reichen den Stock von einem der Enden zu den zweiten Zahlen. Beide Spieler halten die Enden des Stocks und bewegen ihn unter den Füßen der Spieler zum Ende der Säule. Jeder springt über den Stock und drückt mit beiden Füßen. Der erste Spieler bleibt am Ende seiner Säule stehen und der zweite läuft zum Regal, beugt sich darum und trägt einen Stock unter den Füßen der Spieler mit der dritten Zahl usw. Das Spiel endet, sobald alle Teilnehmer mit einem Stock laufen. Wenn der beginnende Spieler wieder der erste in der Reihe ist und ihm ein Stock gebracht wird, hebt er ihn hoch.

Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler die Aufgabe früher fehlerfrei erledigt haben.

    Es ist verboten, die Enden des Stockes loszulassen, wenn er unter den Füßen getragen wird

    Es ist verboten, den Stock fallen zu lassen

    alle Spieler müssen über den Stock springen.

Spiele. Kartennummer 22

"" Relais auf dem Hindernisparcours ""

Aufgabe: abhängig von Hindernissen (Entwicklung von Beweglichkeit, Springvermögen, Gleichgewicht)

Inventar: Bänke, Hürden, Turnpferd (Ziege) etc.

Veranstaltungort: Sport / Fitnessstudio

Auf das Signal hin laufen die Spitzenspieler beider Mannschaften nach vorne, überwinden das Hindernis und kommen unter Umgehung dieser Hindernisse zurück. Der Läufer, der die Hand des nächsten Spielers berührt, steht am Ende der Säule.

Für die Staffel werden Bänke, Absperrungen, ein Pferd, eine Ziege usw. installiert.

    Das Spiel endet, wenn alle Teammitglieder die Aufgabe erledigt haben. Der Hauptspieler hebt seine Hand nach oben

    das Team gewinnt, dessen Spieler alle Hindernisse geschickter und klarer überwunden haben

Spiele. Kartennummer 23

"" Überhol den Ball ""

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsschnelligkeit, Geschicklichkeit, Schnelligkeit

Inventar: Volleyball

Veranstaltungsort: beliebig

Kreisspieler

Fahren

Am Signal müssen Sie den Ball schnell im Kreis passieren. Der Fahrer läuft im Kreis in die gleiche Richtung wie der Ball gepasst wird und versucht ihn zu überholen, bevor der Ball den Spieler trifft, der den Pass gestartet hat.

Das Spiel dauert 10-15 Minuten.

    der Ball muss in den Händen jedes Spielers sein

    gelingt es dem Fahrer, den Ball zu überholen, wird ein neuer Fahrer ernannt, schlägt dies fehl, wird der Versuch wiederholt.

Spiele. Kartennummer 24

""Stock und Ball""

Aufgabe: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, Förderung des Kollektivismus

Inventar: Basketball

Veranstaltungort: jeder flache Bereich

Die Spieler laufen um den Platz herum und geben sich, auf der Flucht vor der Verfolgung des Fahrers, einen Basketball zu. Die Aufgabe besteht darin, den Ball schließlich zu dem vom Fahrer überholten Spieler zu schicken, da der Spieler mit dem Ball nicht geschossen werden kann.

Das Spiel dauert 8-10 Minuten

1. Während des Spiels darf der Fahrer den Ball im Flug spielen und ihn abfangen. Gelingt ihm dies, wird er durch den Spieler ersetzt, der für den Ballverlust verantwortlich ist.

Spiele. Kartennummer 25

""Kampf um den Ball""

Aufgabe: Entwicklung von Geschicklichkeit, Kollektivismus

Inventar: Volleyball / Basketball

Veranstaltungort: jede Seite

Die ballbesitzende Mannschaft versucht durch geschicktes Manövrieren zehn Pässe hintereinander zwischen ihren Spielern zu spielen, ohne den Ball dem Gegner zu überlassen.

    Spieldauer 10-15

    Das Gewinnerteam ist das Team, dessen Spieler in dieser Zeit die meisten Punkte erzielt haben.

    Wenn der Ball von einem Gegner abgefangen wird, wird die akkumulierte Anzahl von Pässen annulliert und ein neuer Passwert wird beibehalten

    Wird der Ball von einem Gegner über die Seitenlinie gekickt, wird der Ball unter Fortsetzung der Assists von der Seitenlinie eingeworfen.

Spiele. Karte Nr. 26

""Der Ball zum Nachbarn""

Aufgabe:

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort:

Regeln

Die Spieler stehen in einem Kreis im Abstand von einem Schritt voneinander. Der Fahrer ist hinter dem Kreis. Einer der Spieler hat einen Volleyball.

Kreisspieler

Fahren

Auf das Signal hin übergeben die Spieler den Ball von einem zum anderen. Der im Kreis laufende Fahrer versucht den Ball mit der Hand zu berühren. Gelingt ihm, wird der Fahrer durch denjenigen ersetzt, der den Ball in der Hand hatte.

    Die Spieldauer beträgt 8-10 Minuten

    Teilnehmer, die keine Fahrer waren, gewinnen.

    der Spieler wechselt mit dem Driver, wenn er den Ball fallen lässt.

    Es ist dem Fahrer verboten, dem Kreis nachzulaufen, um die restlichen Spieler zu schubsen.

Spiele. Kartennummer 27

""Fußball im Kreis""

Aufgabe: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: Fußball

Veranstaltungort: irgendein

Kreisspieler

Fahren

Der Fahrer, der den Ball mit dem Fuß trifft, versucht, ihn aus dem Kreis zu schlagen. Spieler, die im Kreis stehen, halten ihn mit den Füßen fest, geben ihn einander zu und verhindern, dass der Ball aus dem Kreis herausfliegt.

Wenn es dem Fahrer gelingt, den Ball wegzunehmen und ihn aus dem Kreis zu stoßen, wird sein Platz von dem Spieler eingenommen, der den Ball auf seiner rechten Seite verfehlt hat. Jeder Spieler versucht, die Lücke zwischen sich und dem Nachbarn rechts zu schützen.

Das Spiel dauert 10-15 Minuten

    der Ball gilt nur dann als geflogen, wenn er nicht höher als das Knie des Spielers geflogen ist.

    Es ist nicht erlaubt den Ball mit den Händen zu halten

Spiele. Kartennummer 28

""Zwei Bälle durchs Netz""

Aufgabe: Entwicklung von Speed-Power-Qualitäten, Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: Volleybälle

Veranstaltungort: Volleyballplatz


Teamplayer

Teamplayer

Auf Anpfiff des Anführers werfen die Mannschaften die Bälle über das Netz auf die gegnerische Seite. Das Werfen von Bällen wird so lange fortgesetzt, bis sich zwei Bälle gleichzeitig auf derselben Seite befinden. Der Pfiff ertönt, das Spiel wird unterbrochen und das Team, das zwei Bälle auf seiner Seite hat, verliert einen Punkt an das andere Team. Die Bälle kehren zu den Mannschaften zurück und wieder (auf Signal) beginnt ihr Werfen.

    das Spiel wird auf einem Volleyballplatz gespielt

    anstelle eines Volleyballnetzes kann ein Seil mit daran befestigten Bändern gezogen werden

    das erste Team, das 10 Punkte erzielt, gewinnt.

Die Optionen sind:

Kann mit vielen Bällen gespielt werden

    der Ball darf nicht unter das Netz fliegen

    der Ball darf nicht außerhalb des gegnerischen Spielfelds fallen

    beide Bälle dürfen nicht gleichzeitig auf der gegnerischen Seite sein

    Wenn die Bälle während des Aufschlags in der Luft kollidieren, wiederholen die Spieler den Ballaufschlag

    Wenn die Spieler den Ball vor dem Anpfiff über das Netz geworfen haben, verliert seine Mannschaft einen Punkt

    Für jeden Regelverstoß erhält das Team Strafpunkte.

Spiele. Kartennummer 29

""Staffel mit Dribbling und Ball in den Korb werfen""

Aufgabe:

Inventar: Basketballbälle

Veranstaltungort: Basketball Platz


Teamplayer

Auf Befehl des Anführers schlägt „Achtung, marsch!“ auf den Boden in die Mitte des Feldes, von wo es zum nächsten Spieler geworfen wird. Die nächsten Spieler in den Teams bewegen sich zur Startlinie (an der Endlinie) und führen, nachdem sie den Ball gefangen haben, die gleiche Aufgabe aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler die zugewiesene Aufgabe abgeschlossen haben.

    das Spiel wird auf einem Basketballplatz gespielt

    gewinnt das Team, das das Spiel schneller beendet, weniger Fehler macht oder gar keine hat

    Hat die Mannschaft das Spiel später beendet, aber deutlich weniger Fehler gemacht, gilt sie als Sieger.

    die ersten Spieler dürfen nicht vor dem Signal beginnen und die folgenden dürfen nicht beginnen, bevor sie den Ball vom vorherigen fangen

    Sie können nicht mit dem Ball laufen, er sollte durch Aufschlagen auf den Boden dribbelt werden

    wenn es notwendig ist, den Korb mit dem Ball zu treffen, hat der Spieler kein Recht, zurückzulaufen, bis er diese Aufgabe erfüllt hat; vielleicht muss er ein paar würfe machen

    Zurückkehrend kann ein Spieler den Ball nur von der dafür vorgesehenen Stelle zu einem Spieler seiner Mannschaft werfen

    für jeden Regelverstoß erhält das Team einen Strafpunkt

Spiele. Kartennummer 30

"" Sprint für den Ball ""

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Medizinball mit einem Gewicht von 3-5 kg

Veranstaltungort: jeder flache Bereich


Der Anführer wirft den Ball so weit wie möglich nach vorne, indem er eine beliebige Nummer anruft. Spieler mit dieser Nummer laufen zum Ball. Wer zuerst den Ball mit der Hand berührt, bringt der Mannschaft einen Punkt. Danach wird der Ball an den Kopf zurückgegeben, der ihn erneut wirft, eine neue Nummer ruft usw.

    das Spiel dauert 5-8 Minuten;

    das Team mit den meisten Punkten ist Sieger.

    Sie können mit dem Laufen von einem hohen oder niedrigen Start beginnen (nach Vereinbarung .)

    Berühren zwei Spieler gleichzeitig den Ball, erhält jedes Team einen Punkt.

Spiele. Kartennummer 31

"" Aufholen schaffen ""

Aufgabe:

Veranstaltungort: Stadion, Arena

Auf das Signal hin laufen alle Spieler los. Die Aufgabe eines jeden besteht darin, den hinter ihm Laufenden nicht einholen zu lassen und gleichzeitig den vorauslaufenden mit der Hand zu berühren.

    bis zu 20 Personen spielen

    Wird das Spiel in einer Halle gespielt, so sind nicht weit von ihren Ecken Drehgestelle installiert, die nur von außen herumgefahren werden können. Teilnehmerzahl - bis zu 10 Personen

    Jungen und Mädchen treten getrennt an

    Für die Klassen 10-11

    Die Gesalzenen fallen aus dem Kampf und gehen in die Mitte des Laufkreises. Der Rest rast weiter

    das Spiel kann beendet werden, wenn die drei ausdauerndsten Athleten auf dem Laufband bleiben. Es kann auch ein einzelner Gewinner ermittelt werden

Spiele. Kartennummer 32

""Basketball mit einem Hüpfball""

Aufgabe: Sprungkraft entwickeln

Inventar: aufblasbarer Ball

Veranstaltungort: Basketball Platz

Der Anführer wirft einen aufblasbaren Ball zwischen die Kapitäne, wonach er zu einem der Teams gelangt. Seine Spieler, die aufspringen und den Ball mit der Hand schlagen, geben ihn einander zu. Wenn der Ball das Basketballbrett berührt, erhält das Team einen Punkt. Nach Erreichen des Tores wird der Ball erneut in der Spielfeldmitte zwischen den von ihnen gewählten Kapitänen oder Spielern gespielt.

    Wenn Sie mit einem aufblasbaren Ball spielen, müssen zwei oder drei gleiche Bälle auf Lager gehalten werden. Sie können einen geplatzten Ballon ersetzen.

    das Spiel dauert 10 Minuten mit einem Seitenwechsel nach den ersten 5 Minuten des Spiels.

    Das Team mit den meisten Punkten gewinnt

    beim Springen ist es nicht erlaubt, andere Spieler wegzustoßen, sowie mit dem Ball in der Hand zu rennen

    bei einem Regelverstoß wird der Ball an die andere Mannschaft weitergegeben, bei einem zweiten Regelverstoß wird der Spieler für 1 Minute ohne Recht auf Auswechslung vom Spielfeld verwiesen

Spiele. Kartennummer 33

""Pinguinlauf""

Aufgabe:

Inventar: Volleyball- oder Medizinbälle, Ständer oder Schläger

Veranstaltungort: irgendein


Auf das Signal des Kopfes in der Position des Balls zwischen den Beinen müssen die Spieler um das Rack (Schläger, Medizinball) herumlaufen und zurückgehen, wobei sie den Ball mit den Händen an die zweite Nummer ihrer Mannschaft weitergeben. Teilnehmer, die den Strich abgeschlossen haben, stehen am Ende der Spalte.

Das Team, das die Staffel schneller und fehlerfrei beendet hat, gewinnt.

    Berühren Sie den Medizinball unbedingt mit dem Fuß

Spiele. Kartennummer 34

"Ballrennen"

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Volleyball / Basketball

Veranstaltungort: Basketball Platz


Der Anführer wirft den Ball in das Spielbrett und ruft eine beliebige Zahl. Beide Spieler mit dieser Nummer laufen nach vorne und versuchen in Ballbesitz zu kommen. Derjenige, der erfolgreich ist, führt den Transfer zum letzten Spieler seines Teams durch, der es weiter unten an der Linie weitergibt (von Hand zu Hand oder durch Aufschlagen auf den Boden). Der Spieler, der keinen Ballbesitz hat, läuft auf der linken Seite um die Spieler seiner Linie herum und versucht, den Ball zu überholen, der von den Spielern der anderen Mannschaft passiert wird. Wenn der laufende Spieler am Ende der Linie vor dem Ball endet, wird der Punkt an seine Mannschaft vergeben. Die andere Mannschaft erhält ebenfalls einen Punkt für den Ballbesitz nach einem Schuss auf das Rückbrett. Überquert der Ball als Erster die Ziellinie, erhält das Team zwei Punkte. Dann ruft der Manager andere Nummern an. Die Spieler, die am Kampf um den Ball teilgenommen haben, ordnen sich wieder ein.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    der Spieler, der den Ball verloren hat, muss zu seinem Platz zurückkehren und weiterpassen

    Sie können den Ball nur auf die angegebene Weise an einen Spieler Ihres Teams weitergeben

Spiele. Kartennummer 35

""Volleyball mit KO""

Aufgabe:

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: Volleyballplatz

Auf das Signal des Kopfes hin beginnt ein Volleyballspiel. Wenn der Schiedsrichter den dritten Fehler in einem der Teams behebt, wird der Spieler eliminiert, der ihn gemacht hat. Die Minderheitsmannschaft serviert den Ball auf die gegnerische Seite und beginnt das Spiel neu. Wenn das Team während des Spiels erneut einen Fehler macht (der sechste Verstoß), dann ist ein weiterer Spieler verloren usw. Wenn beide Seiten "Verluste" erlitten haben, wird das Spiel fortgesetzt, aber die Mannschaft, die den nächsten, dritten Fehler gemacht hat, entscheidet (aus taktischen Erwägungen), ob sie ihren nächsten Spieler vom Feld entfernt oder in der gleichen Zusammensetzung bleibt, aber die Spieler auf den Platz der gegnerischen Mannschaft zurück.

    Das Spiel besteht aus 3-5 Spielen, jedes endet, wenn der letzte Spieler einer der Mannschaften das Spielfeld verlässt.

    Das Team, das die meisten Spiele gewinnt, gewinnt.

    Sie können die Spiele zeitlich begrenzen (12-15 Minuten) und den Gewinner in jedem von ihnen nach der größten Anzahl verbleibender Spieler bestimmen.

    Fehler werden nach Volleyballregeln aufgezeichnet

    Nachdem der Teilnehmer das Spiel verlassen hat, dient die Mannschaft, die den Fehler gemacht hat

    Die Teilnehmer kehren in der Reihenfolge ihres Abbruchs zum Spiel zurück

    Spieler in Teams dienen abwechselnd und bewegen sich im Uhrzeigersinn auf dem Platz (wie beim Volleyball).

Spiele. Kartennummer 36

""Fuß und Kopf durchs Netz""

Aufgabe:

Inventar: Fußball

Veranstaltungort: Volleyballplatz

Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

    das Spiel wird nach Volleyballregeln gewertet

    Es ist verboten, den Ball zweimal von einem Spieler zu schlagen, den Ball mit den Händen zu berühren, die Wand (hinter der das Spielfeld begrenzenden Linie) oder unter das Netz zu schlagen.

Spiele. Kartennummer 37

""Beim Bären im Wald""

Aufgabe: Sprachentwicklung, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: -

Veranstaltungort: großer Spielplatz

Auf ein Zeichen des Anführers nähern sich die Kinder der "Bärenhöhle" und beginnen, Bewegungen zu machen, die das Pflücken von Beeren und Pilzen imitieren, und gleichzeitig sagen sie alle zusammen:

Der Bär im Wald

Pilze - ich nehme Beeren,

Und der Bär sitzt

Knurrt mich an

Als die Kinder das letzte Wort aussprechen - "knurrt", springt "Bär" knurrend aus der Höhle und versucht, jemanden zu fangen. Er bringt die gefangene Person in eine Höhle.

Das Spiel endet, wenn drei oder vier Jungs nicht erwischt werden, sie werden die Gewinner.

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    der Fahrer kann erst aus der "Höhle" rennen, wenn das letzte Wort des Rezitativs gesprochen ist.

Spiele. Kartennummer 38

""Karussell""

Aufgabe: Sprachentwicklung, Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: Springseil

Veranstaltungort: jeder flache Bereich

Die Jungs heben es vom Boden auf und halten es mit der rechten (oder linken) Hand fest und gehen im Kreis mit den Worten:

Kaum, kaum

Die Karussells drehten sich, und dann rund und rund,

Und dann rund und rund,

Alle laufen, laufen, laufen.

Kinder bewegen sich anfangs langsam, und nach den Worten "laufen" laufen sie. Auf Befehl des Anführers nehmen sie mit der anderen Hand schnell das Seil und laufen in die entgegengesetzte Richtung:

Still, still, nimm dir Zeit

Stoppen Sie das Karussell.

Eins und zwei, eins und zwei

Das Spiel ist vorbei!

Die Karussellbewegung verlangsamt sich allmählich und stoppt mit den letzten Worten. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und laufen über den Platz. Auf ein Signal hin beeilen sie sich wieder in das "Karussell", d.h. greifen Sie das Seil mit der Hand und das Spiel wird fortgesetzt. Auf dem "Karussell" kann man nur bis zur dritten Glocke (Klatschen) Platz nehmen. Der Nachzügler auf dem „Karussell“ fährt nicht mit und scheidet aus dem Spiel aus.

Die Gewinner sind diejenigen, die für mehrere Wiederholungen des Spiels auf dem "Karussell" bleiben.

    Nummer drei weniger als die Gesamtzahl der Teilnehmer werden am Seil markiert.

    beim Einsteigen in das Karussell müssen die Kinder die Markierung greifen

    wer die Note nicht bekommt, scheidet aus dem Spiel

Spiele. Kartennummer 39

""Drei Sätze""

Aufgabe: Aufmerksamkeit entwickeln

Inventar:

Veranstaltungort: irgendein

Der Führer zeigt drei Bewegungen. Erstens: die Arme sind an den Ellbogen angewinkelt, die Hände befinden sich auf Schulterhöhe; zweitens: Hände sind auf Schulterhöhe nach vorne gehoben; drittens: Hände hoch. Zeigt eine Bewegung an, während er die Nummer der anderen anruft. Die Spieler sollen die Bewegungen ausführen, die der genannten Zahl entsprechen, und nicht die des Anführers.

    Sieger ist, wer weniger Strafpunkte erhält.

    Mehr Bewegungen sind denkbar

Ältere Kinder können für jeden Fehler entfernt werden - derjenige, der zuletzt (am aufmerksamsten) bleibt, gewinnt.

    nur die Bewegungen ausführen, die der genannten Zahl entsprechen

    für jeden Fehler erhält der Spieler einen Strafpunkt

Spiele. Kartennummer 40

"" Haben Sie Zeit, Platz zu nehmen ""

Aufgabe:

Inventar:

Veranstaltungort:

Auf Befehl des Anführers ruft der Fahrer lauthals zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort getauscht werden. Dies nutzt der Fahrer aus und versucht, einen von ihnen zu überholen und seinen Platz einzunehmen. Links ohne Sitz geht zum Fahren.

Der Gewinner ist der, der noch nie Fahrer war

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    die Nummern, die den Teilnehmern zu Beginn des Spiels zugewiesen wurden, sollten sich nicht ändern, wenn einer von ihnen vorübergehend der Fahrer wird

Spiele. Kartennummer 41

""Wer hat einen langen Schwanz""

Aufgabe: Entwicklung der Aufmerksamkeit

Inventar:

Veranstaltungort: irgendein

Der Anführer benennt die Tiere zum Beispiel: Pferd (lang), Ziege (kurz), Kuh (lang), Fuchs (lang), Hase (kurz, Schaf (kurz), Tiger (lang), Katze (lang), Bär ( kurz), Schwein (kurz), Esel (lang), Eichhörnchen (lang) Der Anführer hebt in jedem Fall die Hand. Wer einen Fehler macht, bekommt einen Strafpunkt.

Sieger ist derjenige, der während des Spiels weniger Strafpunkte erzielt hat.

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    Kinder, die Fehler machen, kommen nicht aus dem Spiel

Spiele. Kartennummer 42

""Der Ball ist in der Mitte""

Aufgabe: Reaktionsfähigkeit, Ehrlichkeit entwickeln

Inventar: Volleybälle

Veranstaltungort: jede Seite

Auf Zeichen des Anführers wirft der Fahrer den Ball einem der Spieler zu und wirft den Ball, nachdem er ihn zurückerhalten hat, dem anderen Teilnehmer zu. Also werfen die Fahrer den Ball nacheinander allen Kindern zu und heben den Ball, nachdem er ihn von diesen erhalten hat, hoch.

    Sieger ist das Team, dessen Fahrer es früher tun wird.

    Das Spiel wird mehrmals wiederholt, mit einem Fahrerwechsel.

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    Spieler können nicht übersprungen werden

    der Ball kann nur wie oben gepasst werden

Spiele. Kartennummer 43

"" Pass - setz dich ""

Aufgabe: Reaktionsfähigkeit entwickeln

Inventar: Volleybälle

Veranstaltungort: irgendein

Auf Signal gibt jeder Kapitän den Ball an den ersten Spieler seiner Spalte weiter. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt dieser Spieler ihn dem Kapitän zurück und geht in die Hocke. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten, dann dem dritten und den folgenden Spielern zu. Jeder von ihnen gibt den Ball an den Kapitän zurück und hockt sich. Nachdem der Kapitän den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt er ihn hoch und alle Spieler seines Teams springen auf.

Das Team gewinnt, dessen Spieler die Aufgabe schneller erledigen, und sein Kapitän wird den Ball hochheben.

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    Wenn ein Spieler während des Spiels den Ball fallen lässt, muss er ihn aufnehmen und dem Kapitän zuwerfen, nachdem er zuerst an seinem Platz gestanden hat

Spiele. Kartennummer 44

"" Fallender Stock ""

Aufgabe: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: 1-2 Gymnastikstöcke

Veranstaltungort: irgendein

Der Fahrer, den Knüppel am oberen Ende haltend, ruft laut eine Nummer und lässt den Knüppel los. Der Spieler mit der genannten Nummer muss springen und den Stick greifen, bis er einrastet und der Fahrer weiterfährt. Wenn er den Stock nicht fängt, wird er zum Fahrer und der ehemalige Fahrer geht in den Kreis zu seinem Platz.

Sieger ist derjenige, der noch nie Fahrer war (mit Ausnahme des ersten Fahrers).

    Der Fahrer hat kein Recht, das Ende des Knüppels loszulassen, bevor er die Nummer einer anderen Person anruft. Wenn er diesen Fehler macht, muss er erneut spielen

    Spieler sollten sich nicht gegenseitig stören

    wurde einer der Spieler daran gehindert, zum Stock zu laufen und konnte ihn deshalb nicht greifen, bis er den Boden berührte, so bleibt der Spieler an Ort und Stelle und der Fahrer setzt das Spiel fort.

Spiele. Kartennummer 45

""Fliegender Ball""

Aufgabe: Reaktionsfähigkeit entwickeln

Inventar: 1-2 Volleybälle

Veranstaltungort: jede Seite

Der Driver, der den Ball geworfen hat, prallt ihn an einen beliebigen Spieler ab. Er schlägt ihn mit den Händen (wie beim Volleyball) zu einem der Spieler oder zum Fahrer, der den Ball wiederum auf die gleiche Weise einem anderen Spieler zuspielt, das Ziel des Spiels ist es, zu verhindern, dass der Ball berührt wird den Boden und halten Sie es so lange wie möglich in der Luft. Sobald der Ball den Boden berührt, geht der Spieler, der den Ball zu Boden fallen ließ, auf den Fahrersitz. Der ehemalige Fahrer nimmt seinen Platz im Kreis ein. An die Stelle des Drivers tritt auch ein Spieler, der den Ball 2-3 mal hintereinander berührt.

    das Spiel geht für die eingestellte Zeit weiter

    die besten sind spieler, die noch nie gefahren sind

Option 2. In diesem Spiel können Sie zählen, wie oft es den Spielern gelungen ist, den Ball in die Luft zu schlagen, ohne dass er den Sweep berührt.

Möglichkeit 3. Sie können einen Wettbewerb zwischen den Spielern veranstalten und sie in zwei Gruppen aufteilen. Die Gruppe, die den Ball am längsten in der Luft hält, gewinnt. 3 mal gespielt.

Möglichkeit 4. Sie können die Zeit für das Spiel festlegen und das Team mit den wenigsten Stürzen oder anderen Regelverstößen wird als Sieger gewertet. Wenn ein solcher Fehler gemacht wird, fährt der Schuldige; Wenn für jeden Balltreffer Punkte gezählt werden, beginnt die Wertung von vorne.

    das Spiel beginnt mit dem Signal des Kopfes.

    Du kannst den Ball nicht mehr als einmal hintereinander schlagen

    Ein aus einem Kreis getroffener Ball kann gerettet werden, wenn Sie ihn vom Kreis abschlagen, ohne ihn auf den Boden fallen zu lassen

    Es ist erlaubt, den Ball mit Hand, Kopf, Schulter zu schlagen.

Spiele. Kartennummer 46

""Wer wird überholen?"

Aufgabe: die Entwicklung des Springvermögens

Inventar: -

Veranstaltungort: Sport. Saal

Die Aufgabe der Teams besteht darin, auf Zeichen des Lehrers, auf einem Bein springend, in zehn Schritten die vor ihnen gezogene Linie zu erreichen. Die Teams drehen sich dann um und springen in Rückseite

Das erste Team, das die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann erschwert werden. Nachdem Sie die Aufgabe erhalten haben, auf ein Bein zu springen und das andere zu beugen, halten Sie das Knöchelgelenk.

    du kannst nicht auf beiden Beinen stehen

    Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen

    bei Regelverstößen erhält das Team eine Niederlage

Spiele. Kartennummer 47

""Tag und Nacht""

Aufgabe: ein Gefühl von Distanz entwickeln

Inventar: -

Veranstaltungort: großer Spielplatz, Sport. Saal

Der Lehrer spricht plötzlich den Namen eines der Teams aus, zum Beispiel "Tag!" Die hartgesottenen Spieler werden gezählt (ihre Anzahl wird erfasst) und an ihr Team abgegeben. Alle fallen auf ihre ursprünglichen Plätze zurück, und der Lehrer ruft den Befehl erneut. Wichtig ist, dass es keinen strikten Wechsel gibt, dann wissen die Spieler nicht, welches Team genannt wird, und sind daher äußerst vorsichtig. Vor dem Signal kann der Anführer, um die Aufmerksamkeit der Spieler abzulenken, sie zu verschiedenen Übungen einladen (Händewechsel, Springen oder Schritt auf der Stelle usw.). Das Spiel wird mehrmals gespielt, danach wird berechnet, wie viele Spieler in jedem Team für die gleiche Anzahl von Durchläufen (drei oder vier) gefangen sind.

Das Team, das mehr Spieler getötet hat, gewinnt.

    Spieler dürfen nur auf die Linie des Hauses schießen

    der Rest nimmt weiterhin am Spiel teil

    Während des Sprints kann ein Teilnehmer nicht nur den gegenüberliegenden, sondern auch seine Nachbarn feuern.

Spiele. Karte Nr. 48

"" Leihen Sie sich einen freien Partner aus ""

Aufgabe: Reaktionsfähigkeit entwickeln

Inventar: Matten

Veranstaltungort: Sport. Saal

Die Aufgabe des Nicht-Schachmatt-Spielers besteht darin, nach dem Signal und Spielbeginn ein freies Schachmatt zu setzen. Der Rest der Spieler stört dies, indem sie einen Wurf von Schachmatt zu Schachmatt ausführen. Wenn es dem Fahrer gelingt, auf eine freie Matte zu laufen, wird sein Platz von einem Spieler eingenommen, der keine Zeit hatte, einen Salto zu machen und dem Fahrer erlaubt, die Matte zu nehmen.

    Das Spiel dauert einige Minuten.

    Der aufmerksamste und schnellste Spieler wird notiert, der noch nie Fahrer war.

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    es ist verboten zu schieben

Spiele. Kartennummer 49

"" Musikalische Tags ""

Aufgabe: Ehrlichkeit und Rhythmusgefühl fördern

Inventar: das Klavier

Veranstaltungort: Sport. Saal

Je nach Spielzustand müssen sowohl der Läufer als auch der Fahrer dem musikalischen Rhythmus und Tempo gehorchen, ihre Schritte dehnen oder beschleunigen. Der Charakter der Musik ändert sich während des Spiels. Wenn der Ausweichende dem Rhythmus der Musik nicht gehorcht, kann der Anführer die Rollen wechseln.

Die ehrlichsten Kinder werden markiert. Und diejenigen, die noch nie angegriffen wurden.

    einen Spieler fahren, der sich nicht an die Regeln hält, fährt weiter

    Wenn das Etikett den Spieler unter Einhaltung der Regeln berührt, darf der neue Fahrer das Spiel betreten.

Spiele. Kartennummer 50

""Leerer Platz""

Aufgabe: Entwicklung von Speed-Power-Qualitäten

Inventar: -

Veranstaltungort: irgendein

Beim Signal läuft der Fahrer im Kreis (von außen), berührt einen der Spieler und läuft dann in die entgegengesetzte Richtung. Zum Wettkampf gerufen eilt in die entgegengesetzte Richtung. Nachdem sie sich getroffen haben, begrüßen sich die Spieler mit einem Händedruck. Sie laufen weiter und bemühen sich, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Der Zweite fährt weiter.

    Das Spiel dauert 5-8 Minuten

    Gewinner ist der Spieler, der nach dieser Zeit nicht in der Rolle des Fahrers war, d.h. steht an erster Stelle

    das spiel beginnt mit dem signal des kopfes

    Spieler dürfen keine Abkürzung durch den Kreis nehmen

    du musst dir unbedingt die hände schütteln

Der Name des Spiels. “„Bruder Rabbit, Brother Fox.“ Veranstaltungsort: kleiner Saal oder beliebiger Ort.

Kontingent,

Alter der Spieler: Klassen 1-4. Inventar: nicht erforderlich.

Aufgaben gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Reaktion.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung zum Spielen

Beschreibung des Spiels

der Lehrer wählt vier Fahrer aus - das sind "Wölfe", der Rest der Teilnehmer sind "schnelle Hirsche". "Wölfe" sind in zwei Gruppen unterteilt: zwei "Wölfe" - "Schläger", die anderen beiden befinden sich im "Hinterhalt"

Auf das Zeichen des Lehrers hin flüchten die „Hirsche“ von den „Wölfen“ auf die andere Seite des Geländes. "Schlägerwölfe" fangen überall "Hirsche" und "Wölfe im Hinterhalt" - nur in der Mittellinie der Halle. Nach jedem Strich wird die Anzahl der gefangenen „Hirsche“ gezählt, danach können sie wieder ihren Platz auf dem Gelände einnehmen. Spiel geht weiter.

 die Anzahl der Läufe und „Wölfe“ hängt von der Größe des Geländes und von der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab;

 „Wölfe“ werden aus den Teilnehmern ausgewählt, die nicht gesalzen wurden;

Name des Spiels: "Hüpfburgen auf dem Platz" Veranstaltungsort: Fitnessstudio, jeder ausgewiesene Bereich.

Kontingent,

Alter der Spieler: Klassen 1-4. Inventar: Volleyball. Aufgaben gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Geschicklichkeit, Denken, Reaktion.

Trainingskarte für ein Outdoor-Spiel

Name des Spiels: "Jongleure" Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder jeder andere Veranstaltungsort. .Kontingent,

Alter der Spieler: Klassen 1-4. Inventar: kleine Kugeln.

Aufgaben gelöst

während des Spiels: dieses Spiel entwickelt: Aufmerksamkeit, Reaktion.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung zum Spielen

Beschreibung des Spiels

Teilnehmer mit kleinen Bällen in der Hand sind in der ganzen Halle verteilt.

Auf Befehl des Lehrers werfen und fangen die Kinder den Ball: mit einer Hand, mit zwei, von Hand zu Hand werfen usw. Gewinner ist der Teilnehmer (Teilnehmer), der sich am längsten auf der Seite aufhält.

der Spieler, der den Ball verloren hat, setzt sich auf die Bank oder geht „backstage“ (ein speziell ausgewiesener Teil der Halle) und führt dort weiterhin Übungen mit dem Ball aus.

Trainingskarte für ein Outdoor-Spiel

Name des Spiels: „Team der Flotte“. Veranstaltungsort: Sporthalle.

Kontingent,

Alter der Spieler: Klassen 1-4. Inventar: Regale.

Aufgaben gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt Geschwindigkeit, Ausdauer.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung zum Spielen

Beschreibung des Spiels

Auf einem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften, jede auf ihrer eigenen Seite. Die Teilnehmer werden in einer Spalte oder Zeile aufgereiht. Auf jeder Seite des Platzes gibt es Tribünen, eine oder zwei in jeder der Zonen des Volleyballfeldes, Gesamtsumme Racks entspricht der Anzahl der Spieler im Team.

Jedes Teammitglied weiß, in welche Zone es sich bei einem Signal bewegen soll. Der Teilnehmer muss zum Schalter laufen und zurückkehren. Das erste Team, das sich an der Startlinie aufstellt, gewinnt. Die Startlinie sowie der Standort des Teams darauf können geändert werden. Es ist auch möglich, dass Teilnehmer bestimmte Übungen in der Nähe der Theke durchführen. Darüber hinaus wechseln die Spieler in jeder Phase des Spiels die Zonen.

Elena Kiseleva
Wie man richtig eine Kartei von Outdoor-Spielen für Vorschulkinder zusammenstellt

Das Vorschulalter ist eine der wichtigsten Phasen im Leben eines Menschen.

In diesem Alter legt das Kind den Grundstein für Gesundheit, Langlebigkeit und allseitige motorische Bereitschaft (Nabatnikova M. Ya., 1982; Thaler L. Ya., 1989; Guskov S.I., Dyagtereva E.I., 1996; Nemsrovsky V.M., 2000; Gorskaya I. Ju., 2008 usw.).

E. A. Pokrovsky bemerkt: "Viele der Völker, die für die Perfektion ihrer körperlichen und geistigen Entwicklung berühmt sind, haben überhaupt keine systematische Gymnastik betrieben, sondern im Gegenteil Spiele im Vordergrund."

Pädagogen Vorschuleinrichtungen immer im Modus verbringen Kindergarten Spiele für draussen. Diese Spiele entsprechen jedoch meistens nicht ganz den Altersfähigkeiten von Kindern und tragen nicht vollständig zu ihrer körperlichen Entwicklung bei.

Darüber hinaus gehen Pädagogen manchmal nicht von Optionen aus, um bereits Gelerntes zu komplizieren

Outdoor-Spiele – das verringert das Interesse der Kinder am Spiel selbst und der Entwicklung Funktionalität der Körper des Kindes.

Die Erstellung einer Kartei mit Outdoor-Spielen für jede Altersgruppe erleichtert die Arbeit des Lehrers erheblich (am Ende dieser Materialien ist ein Beispiel für das Ausfüllen der Karte angegeben

ein solcher Aktenschrank).

entsprechend den altersfähigkeiten.

Ich schlage vor, auf die Programme zu achten, die dem staatlichen Bildungsstandard von DO entsprechen:

KINDERGARTEN BILDUNGS- UND AUSBILDUNGSPROGRAMM, herausgegeben von M.A.

Vasilyeva, V. V. Gerbova, T. S. Komarova, (M. Mosaik-Synthese 2015 - Abschnitt

Körperkultur in jeder Altersgruppe);

Das Programm "Von der Geburt bis zur Schule" herausgegeben von N. Ye. Veraksa

(2015 - Anhang # 7)

Beispiele für Spiele

Vorbereitungsgruppe.

Laufen. Nimm es schnell, lege es schnell weg, Wechsel das Thema, Falle,

Nimm das Band, Eule, deren Glied früher zusammenkommt, Wer wird früher den Reifen zur Flagge rollen, Zhmurki, Two Frosts, hol dein Paar ein, Farben, Brenner, Drachen und eine Bruthenne.

Mit Springen. Frösche und Reiher, Lass dich nicht erwischen, Der Wolf ist im Graben.

Mit Werfen und Fangen.„Wer genannt wurde, fängt den Ball“, „Stopp“, „Wer ist der Meiste

gezielt? "," Jäger und Bestien "," Fänger mit dem Ball. "

Mit Krabbeln und Klettern."Flug der Vögel", "Affen fangen".

Staffelrennen. "Lustiges Gewinnspiel", "Hindernisstrecke".

Mit Wettbewerbselementen... "Wer überfährt schneller Hindernisse zu

Flagge? "," Wessen Team wirft mehr Bälle in den Korb?"

Volksspiele.„Brennen, klar brennen!“, Lapta.

Seniorengruppe

Laufen."Fänger", "Ecken", "Doppelgänger", "Mausfalle", "Wir sind lustig

Jungs "," Gänse-Schwäne "," Machen Sie eine Figur "," Karpfen und Hecht "," Dash ",

"Schlauer Fuchs", "Entgegenkommende Läufe", "Leerer Raum", "Entertainer",

"Obdachloser Hase".

Mit Springen... "Bleib nicht auf dem Boden", "Wer springt besser?", "Angelrute", "C

Stoß zu Stoß ”,„Wer macht weniger Sprünge?“,„Klassen“.

Mit Klettern und Krabbeln."Wer kommt früher an die Fahne?", "Der Bär und die Bienen",

"Feuerwehrleute auf der Ausbildung."

Mit Werfen."Jäger und Hasen", "Werft die Fahne", "Get in den Reifen", "Knock the Ball",

„Knock down a pin“, „Der Ball zum Fahrer“, „School of the Ball“, „Serso“. Staffelrennen. "Relais paarweise",

„Ball tragen, ohne den Pin zu treffen“, „Ball in den Ring werfen“, „Hindernisparcours“.

Mit Wettbewerbselementen."Wer kriecht am ehesten durch den Reifen zur Flagge?"

"Wer ist schneller?", "Wer ist höher?"

Volksspiele."Brennen, klar brennen!" usw.

Mittlere Gruppe

Laufen. Flugzeuge, Farbige Autos, Ein Bär im Wald, Ein Vogel und eine Katze,

Suchen Sie sich einen Gefährten, Pferde, Rufen Sie die Rassel, Obdachloser Hase, Fallensteller.

Mit Springen. Hasen und ein Wolf, ein Fuchs im Hühnerstall, ein grauer Hase wäscht sein Gesicht.

Mit Krabbeln und Klettern. Hirte und Herde, Vogelflug, Kätzchen und Welpen.

Mit Werfen und Fangen. Werfen - fangen, Keule niederschlagen, Der Ball durch das Netz.

Zur Orientierung im Raum, zur Aufmerksamkeit... Finde heraus, wo es versteckt ist

Finde und schweige, Wer ist weg, Verstecke und suche.

Volksspiele... Einen Bären im Wald haben usw.

Zweite Jugendgruppe

Laufen... "Lauf zu mir!", "Vögel und Küken", "Mäuse und eine Katze", "Run

zur Flagge! "," Finde deine Farbe "," Tram "," Train "," Shaggy Dog",

"Vögel in ihren Nestern".

Mit Springen."Auf einem flachen Weg", "Mücke fangen", "Spatzen und

Katze "," Von Beule zu Beule. "

Mit Krabbeln und Klettern... "Mutter Henne und Hühner", "Mäuse in der Speisekammer",

"Kaninchen".

Mit Werfen und Fangen."Wer wirft den Sack weiter", "Geh in den Kreis",

"Stecknadel niederschlagen", "Kümmere dich um das Objekt."

Zur Orientierung im Raum... "Finde deinen Platz", "Rate wer und wo

schreit "," Finden Sie, was versteckt ist. "

BEISPIEL für das Ausfüllen einer Outdoor-Spielkarte

mit Springen für Kinder mittlere Gruppe Eine vorschulische Bildungseinrichtung, deren Inhalt den Empfehlungen des von N. Ye. Veraksa (2015) herausgegebenen Programms "Von der Geburt bis zur Schule" entspricht.

"FUCHS IM HÜHNERZIMMER"

Aufgaben: Übung im Tiefenspringen in einer Entfernung von 20-25 cm Um bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal auszuführen, um das Laufen mit Ausweichen zu trainieren.

Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall abgebildet. Im Hühnerstall auf der Sitzstange (auf Bänken) befinden sich Hühner, Kinder sind auf den Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Ortes ist ein Innenhof. Einer der Spieler wird zum Fuchs ernannt, der Rest der Hühner läuft und läuft im Hof ​​herum, pickt Körner und schlägt mit den Flügeln. Auf das Signal des "Fuchses" laufen die Hühner in den Hühnerstall, klettern zum Schlafplatz, und der Fuchs versucht, die Henne, die keine Zeit zum Besteigen des Schlafplatzes hatte, wegzuziehen. Er nimmt sie mit zu seinem Loch. Die Hühner springen von ihrem Quartier und das Spiel geht weiter.

Regeln: Ein Fuchs kann Hühner fangen, und Hühner können sich nur auf ein Signal des Lehrers "Fuchs!"

Signale: HÜHNER IM YARD - um den Spielplatz zu betreten; FOX - um die Hühner zum Schlafplatz zurückzubringen.

Die Optionen sind: 1-Erhöhen Sie die Anzahl der Fallen - zwei Füchse.

2-Hühner klettern höher an der Gymnastikwand.

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10. / Technologische Karte der Lektion 29. Spiele im Freien mit Elementen von Sportspielen.rtf
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Beweglich Spiele mit Elementen von Sportspielen


ZieleAktivitäten des Lehrers

Wissen über Sport und Sportspiele zu bilden; die Fähigkeit entwickeln, an Spielen im Freien gemäß den Regeln und unter Einhaltung der Sicherheitsmaßnahmen teilzunehmen

Art derLektion

Besondere Probleme lösen

Geplant
lehrreich
Ergebnisse


Gegenstand (das Ausmaß der Entwicklung und das Kompetenzniveau):

lernen: Organisieren und Durchführen von Spielen und Wettkampfelementen im Freien mit Gleichaltrigen;

werde empfangenGelegenheit zu lernen: Gehen Sie sorgfältig mit Inventar und Geräten um, beachten Sie die Sicherheitsvorschriften.

Metathema (Bestandteile Kulturkompetenzerfahrung / erworbene Kompetenz):

kognitiv beherrschen die Fähigkeit, ihre Leistungen zu bewerten, Fragen zu beantworten, die erlernten Konzepte mit Beispielen zu verknüpfen;

gesprächig die Bereitschaft ausdrücken, dem Gesprächspartner zuzuhören und einen Dialog zu führen; beherrschen die dialogische Sprachform, die Fähigkeit, in verbale Kommunikation einzutreten, die Fähigkeit, ein Lehrbuch zu verwenden;

regulatorisch die Fähigkeit zu beherrschen, die Lernaufgabe der Lektion zu verstehen und danach zu streben, sie zu erfüllen.

persönlich : Akzeptanz und Entwicklung der sozialen Rolle des Schülers; die Entwicklung von Motiven für pädagogische Aktivitäten und die Bildung des persönlichen Unterrichtssinns; Entwicklung von Fähigkeiten zur Zusammenarbeit mit Erwachsenen und Gleichaltrigen in unterschiedlichen sozialen Situationen


Methodenund Bildungsformen

Problemstudie; individuell, frontal

Lehrreich
Ressourcen


Bälle, Springseile

OrganisatorischesUnterrichtsstruktur

Etappen
Lektion

Bildungs- und Entwicklungskomponenten,
Aufgaben und Übungen

Aktivität
Lehrer

Aktivität
Schüler

Formen

Mitwirkung


Universal
Trainingsaktivitäten

Ansichten
Steuerung

1

2

3

4

5

6

7

ICH. Zeit organisieren

Emotionale, psychologische und motivationale Vorbereitung der Studierenden auf die Aufnahme des gelernten Stoffes

Führt den Bau durch. Schecks die Bereitschaft der Schüler für den Unterricht, äußert das Thema und den Zweck des Unterrichts, schafft eine emotionale Stimmung für das Erlernen eines neuen Fachs

Im Bau
in einer Zeile. Hören Sie zu und diskutieren Sie das Thema der Lektion

Individuell

persönlich : die Bedeutung von Wissen für eine Person verstehen und akzeptieren; haben Lust zu lernen; positiv über die Schule sprechen; sich bemühen, gut zu lernen, konzentriert sich auf die Teilnahme an Schulangelegenheiten; identifizieren sich korrekt mit der Position des Schülers

Mündliche Antworten

II. Wissensupdate

Sich im Kreis drehen.

Gehen, laufen.

Atemübungen.


Gibt den Befehl: "Rechts, links", "Dreht sich um". Stellt sicher, dass die Drehungen über der linken Schulter ausgeführt werden.

Formuliert die Aufgabe, steuert deren Umsetzung.
Gibt Befehle zum Gehen und dann zum Laufen.
Führt Atemübungen durch.


Führen Sie Drehungen an Ort und Stelle mit dem Befehl "Around" durch (mehrmals).

Übung.

Es werden Atemübungen durchgeführt.


Frontal, individuell.

Frontal.
Frontal.


persönlich : zeigen positive Persönlichkeitsmerkmale und managen ihre Emotionen; Disziplin, harte Arbeit und Ausdauer zeigen, um ihre Ziele zu erreichen.

Regulatory : wissen, wie man die Richtigkeit der Durchführung einer Handlung auf der Ebene einer angemessenen retrospektiven Bewertung beurteilt; die erforderlichen Anpassungen der Maßnahme nach ihrem Abschluss auf der Grundlage ihrer Bewertung und unter Berücksichtigung der Art der gemachten Fehler vornehmen; planen ihre Aktionen in Übereinstimmung mit der zugewiesenen Aufgabe; führe die aus

Kontrolle ihrer Handlungen, wobei der Schwerpunkt auf der Demonstration von Bewegungen durch den Lehrer liegt.


Folge den Anweisungen.

Aktionen ausführen


Wiederaufbau in zwei Säulen, die durch die Mitte gehen

Gibt den Befehl: "Durch den Mittelmarsch!", Steuert die Ausführung der Aufgabe.

Nachdem er das Zentrum passiert hat, befiehlt er: "Die Führer sind an Ort und Stelle", "Sie drehten sich zu mir um."


Wiederaufbau in zwei Säulen, die durch die Mitte gehen

Frontal

Gesprächig : verwenden Sprache, um ihre Handlungen zu regulieren; Fragen stellen; die Handlungen des Partners kontrollieren

nach Anleitung

III. Neues Material lernen

Ein Komplex von ORU zur Entwicklung der Bewegungskoordination (siehe Anhang 1).

Staffel mit Ballpass.
Mobiles Ballspiel "Ball zwischen den Seilen" (siehe Anhang 2)


Führt den OSU-Komplex durch. Liefert Leistungsmotivation und schafft eine emotionale Haltung.

Teilt die Klasse in Teams ein, erklärt die Bedingungen für die Staffel.

Erklärt die Regeln und leitet das Spiel. Bei einer großen Teilnehmerzahl zwei Fahrer ernennen


Übung.
Nehmen Sie an der Staffel teil.
Nimm am Spiel teil

Frontal, individuell.

Frontal.
Frontal


Regulatory : die Bildungsaufgabe wahrnehmen und behalten, ihr Handeln der Aufgabe entsprechend planen; Schritt für Schritt die Kontrolle über ihre Handlungen ausüben, wobei der Schwerpunkt auf der Demonstration von Bewegungen durch den Lehrer liegt.

Gesprächig : Fachwissen verhandeln und in gemeinsamen Spielaktivitäten zu einer gemeinsamen Entscheidung kommen


Durchführung der Selbstkontrolle nach Muster.

Folge den Anweisungen


NS. Primäres Verständnis und Konsolidierung

Spiel im Freien " Tee - Tee, aushelfen " (siehe Anhang 3)

Erklärt die Spielregeln, kontrolliert deren Umsetzung

Nimm am Spiel teil

Frontal, individuell

Regulatory : die Lernaufgabe wahrnehmen und speichern, ihre Handlungen entsprechend der Aufgabe planen

V. Zusammenfassung der Lektion.
Betrachtung


Zusammenfassen gewonnene Erkenntnisse

Führt ein Gespräch
bei Fragen:

- Welche Sportarten kennen Sie?


Beantwortet Fragen.

Definiere ihre


Frontal

persönlich : die Bedeutung von Wissen für einen Menschen verstehen und akzeptieren.

Regulatory : Vorhersage der Ergebnisse des Assimilationsgrades des untersuchten Materials


Beurteilung von Schülern für die Arbeit

- Welche Sportspiele können für Staffelrennen und Spiele im Freien verwendet werden?

emotionaler Zustand im Unterricht

der in der stunde

Anhang 1

OSU-Komplex
1. I. S. - o. mit. 1 - den Kopf nach rechts drehen; 2 und. NS.; 3 - den Kopf nach links drehen; 4 - und. NS. (Wiederholen Sie 4 mal.)

2. I. S. - o. mit. Der Kopf ist nach vorne geneigt. 1 - den Kopf nach rechts drehen (nach rechts geschaut); 2 und. NS.; 3 - das gleiche in die andere Richtung; 4 - und. NS. (Wiederholen Sie 4 mal.)

3. I. S. - o. mit. Hände am Gürtel. 1–4 - Bewegen Sie das Kinn nach vorne und greifen Sie danach, beugen Sie sich allmählich vor und verwandeln Sie sich in eine Neigung nach vorne; 5–8 - langsam zurück zu und. NS. (Wiederholen Sie 4 mal.)

4. Übung "Schlange" wird wie gezeigt durchgeführt. I. S. - ungefähr. mit. Hände hinter dem Rücken, die Hand ist abgerundet (das ist der "Kopf der Schlange"). Die rechte Hand beginnt an der Brust von der Schulter von oben nach unten (ohne den Körper zu berühren) bis zum Oberschenkel zu gleiten. Von hier aus steigt es in einer sanften Bewegung nach oben. Dreht sich mit einem Pinsel nach rechts und links ("die Schlange schaut sich um"). Das gleiche wird mit der linken Hand gemacht. Schon „schauen“ sich beide Hände an, „drehen sich ab“ und „verstecken sich unerwartet“ hinter ihrem Rücken. (Mindestens 4 Mal wiederholen.)

5. Eine weitere Übung "Schlange": und. An. mit. Wie in der vorherigen Übung, jedoch seitlich ausgeführt. Die rechte Hand beginnt, von der Schulter bis zur Hüfte entlang des Körpers zu gleiten und beugt sich allmählich zur Seite, macht dasselbe mit der linken Hand und kehrt zu und zurück. NS. (Wiederholen Sie 4 Mal in jede Richtung.)

6.I. p. - o. mit. Hände am Gürtel. 1 - Bewegung der "Welle" mit dem Körper nach rechts (als würde man unter ein Hindernis kriechen); 2 und. NS.; 3 - das gleiche nach links; 4 - und. NS. (Wiederholen Sie 4 mal.)

7. I. S. - o. mit. 1 - nach rechts kippen; 2 - Drehung des Körpers mit einer Neigung; 3 - nach rechts kippen; 4 - und. NS.; 5 - nach links neigen; 6 - Drehung des Körpers mit einer Neigung; 7 - nach links neigen; 8 - und. NS. (Wiederholen Sie 4 mal.)

8. I. p. - Betonung der Kniebeugen. 1 - gebogener Sprung; 2 - mit einer Drehung um 90 Grad nach rechts springen; 3 - springen Sie ein und. NS.; 4 - mit einer Drehung um 90 Grad nach links springen; 5 - springen Sie hinein und. NS.; 6 - gebogener Sprung; 7 - aufspringen; 8 - gebogener Sprung. (Wiederholen Sie 4 mal.) Gehen Sie zu einem Spaziergang und halten Sie an.
Anlage 2

Spielen im Freien "Der Ball zwischen den Seilen"
Beschreibung des Spiels. Aus mehreren auf dem Boden verlegten Springseilen bilden sie 2–4 Gänge mit einer Breite von 30–50 cm Die Schüler werden nach der Anzahl der Gänge in Teams eingeteilt, so dass das gesamte Team auf der einen Seite und der Kapitän auf der anderen Seite ist. Nachdem er seinen Ball geschickt hat, steht der Spieler hinten und der Kapitän schickt den Ball zum nächsten.

Optionen: a) Die Mannschaft wird zu gleichen Teilen aufgeteilt und die Schüler werfen den Ball abwechselnd von beiden Seiten der Linie; b) dasselbe, aber das Team befindet sich an einem Ende des Korridors. Es ist notwendig, den gerollten Ball zu überholen und zu fangen, zu überholen und zu "schlagen", nicht in die Hand zu nehmen, sondern voranzukommen.
Anhang 3

Bewegungnaya spiel "Tee-Tee, hilf mir"

Zu Beginn des Spiels wird die Grenze der Spielzone festgelegt, über die hinaus nicht gelaufen werden kann.

Die Spielregeln sind anders als üblich salochek die Tatsache, dass der Fahrer, wenn er einen Spieler einholt und "herunterstürzt", nicht zu einem "Tag" wird, sondern an Ort und Stelle einfriert und schreit: "Tee, Tee, hilf mir!" - bis sie ihm helfen.

Jeder der Teilnehmer kann ihm helfen, außer natürlich der Fahrer, indem er ihn einfach berührt. Gleichzeitig wird die Aufgabe des "Markierens" sehr schwierig, da er seine Rolle nur dann auf einen anderen übertragen kann, wenn er alle anderen Spieler einholt und ihnen niemand hilft. Andernfalls kann das Spiel nie enden.