Šachmatų taisyklės. Kaip beveik visada laimėti šachmatais

Sveiki, brangūs mūsų šachmatų svetainės svečias. Jei esate čia, tada norite ištirti šachmatų nuorodas. Tiesa? Greičiausiai esate pradedantysis, mažai apie šachmatą ir tik vieną kartą girdėjote ausies kraštą populiari išraiška "HOD žirgas, nematau valios valios" ...

ĮVADAS. \\ T

Mes norime jus džiuginti. Šioje svetainėje rasite viską, ką reikia žinoti apie šachmatą nuo A iki YA. Ir šis straipsnis bus pagrindinė jūsų pagrindinė bazė, kuri jus laikys nuo nulio iki visiško šachmatų taisyklių ir netgi tuos, kurie nežino Daugelis šachmatų žaidėjų, kurie, pasakykime, jie supjaustys į stendo kiemuose jau daugelį metų. Mes kreipiamės į tašką.

(Prenumeruoti atnaujinimus).

Pirmiausia. Norint ištirti šachmatų taisykles nereikia mėnesių studijų ir net savaitės. Pakankamai 2-3 valandos.

Žemiau pateikiame jums visą išsamią informaciją apie visas taisykles ir suteiksime visas reikalingas nuorodas į kitus mūsų svetainės straipsnius ir po kelių valandų, galite saugiai didžiuotis tuo, ką žinote, kokias šachmatų taisykles 100%. Mes netgi suteiksime jums nuorodą į oficialių šachmatų fido taisyklių atsisiuntimą. Kaip ... Na, pradėkime ...

Pagrindinis žaidimo teorija

Pradėkime su svarbiausiu kelių draugu. 2 žmonės žaidžia šachmatai. Kartais, žinoma, žaisti poras ar komandas, tačiau oficialūs turnyrai, čempionatai ir konkursai yra dviejų žmonių kova. Vienas vaidina baltus figūras, kitą juodą.

Žaidėjai eina savo ruožtu. Pirmasis, kuris vaidina baltą.

Jei kalbame apie žaidimą kieme ar virtuvėje su kaimynu už alaus rato ar puodelio Cofe, galite žaisti be valandų ir laiko. Tiesiog žaidėjai eina savo ruožtu prieš vieną iš jų pergalę ar piešti.

Na, varžybose, turnyrai ir čempionatuose, natūraliai žaidėjai žaisti su šachmatų valandomis, kur kiekvienas žaidėjas suteikia tam tikrą laiką savo meditacijai. Laikas nėra skiriamas judėti, laikas skiriamas visam žaidimui.

Šachmatų žaidimo esmė yra laimėti kitą žaidėją, jį įdėti į kilimėlį arba sukurti sau tokią poziciją žaidime, kuriame priešas tiesiog atsisako ir trunka ranką.

Paprastai tai yra tokia padėtis, kai valgėte priešininką daugiau figūrų nei jūs, ar jis supranta, kad po kelių judesių tai bus kilimėlis.

Galite laimėti laiku. Atrodo, kad tai yra skaičiavimų krūva, ir čia jūs būsite jau kilimėlis, bet priešininkas baigiasi laiku, ir tai laikoma pralaimėtoju, ir jūs laimėjote.

Pažvelkime į tai, kas:

Shah. - pozicija ant šachmatų, kai bet koks skaičius užpuolė karalių (karalius pagal mūšį), bet jis gali palikti mūšio lauką, arba jis gali padengti savo kūną kitą figūrą. Tai yra, galite palikti šagoną.

Mat - pozicija ant šachmatų, kai bet koks skaičius užpuolė karalių (karalius pagal mūšį), bet jis negali išeiti nuo atakos. Bet koks laukas, kur jis turėtų būti sumaišytas. Ir nei jo figūra negali uždaryti jo su savo kūnu.

PAT. - pozicija ant šachmatų, kai žaidėjas negali eiti bet kokiu būdu. Šiuo atveju tai yra piešimas.

Daugiau apie tai, kaip atrodo, kilimėlis ir patvaras laive bus toliau. Jūs vis dar reikia pirmiausia mokytis, kaip figūros eina, jie atakuoja vienas kitą ir valgo.

Šachmatų parinkčių tipai

Šachmatų žaidimai turi savo vardus. Yra tik trys tipai:

Bullet.
Blitz.
Classic.

Be baseino, kiekvienas žaidėjas yra skiriamas 1 minutę į visą žaidimą. Įsivaizduokite? 1 minutę. Todėl kulka. Nėra laiko manyti, ten jūs tiesiog turite turėti laiko pertvarkyti figūras, ir manau jau po kelyje.

Blitsa žaidėjas skiriamas kažkur 3-15 minučių. Blitz taip pat vadino greitu šachmatais. Turite laiko apsvarstyti, kaip eiti. Vaisiai ar arklys. \u003d))

Klasikinis laikas ateina nuo 20 minučių iki kelių valandų. Oficialūs čempionatai yra tai, kad žaidėjas nuėjo į kavinę gerti arbatą, o kitas žaidėjas mano, kaip eiti. Laiko automobilis ir jūs netgi galite pasimėgauti kambaryje.

Yra toks žaidimas, kai po savos kelio laikrodis automatiškai prideda jums 3-5 sekundes.

Figūrų išdėstymo taisyklės valdyboje

SO. Kiekvienas žaidėjas iš pradžių tas pats skaičius skaičius, būtent:

8 PESK.
2 bando
2 Konya.
2 dramblys
1 karalienė
1 karalius

Tokiu būdu pateikiami visi lentos skaičiai:

Lombardai yra 2 ir 7 eilutės. Jie yra tam tikra tvirtovė, gynybos linija. Kažkas vadina savo savižudybę, nes jie pirmą kartą eina į mūšį.

1 taisyklė: balta yra 1 ir 2 eilutėje. Juoda yra 7 ir 8 eilutėje.

2 taisyklė: karalienė myli savo spalvą. Tai yra, jei karalienė yra balta, tada jis dedamas ant balto narvo, jei juoda, tada juoda. Atitinkamai baltymų karalius yra šalia juodos ląstelės, o juodos spalvos stendai šalia prancūzų ant balto ląstelės.

Šachmatų žymėjimas

Žinoma, apie šachmatų žymėjimą gali būti pasakyta šio straipsnio pabaigoje arba leiskite eiti į postą, tačiau vis tiek nusprendėme jį įtraukti į pareigas, nes mes ir toliau kalbėsime apie tai, kaip skaičiai vyksta, kokie laukai vyksta (ląstelės) Jie pakyla ir tim, kad jūs supratote mus, kai rašome E4-E5, BE5XD6 arba 0-0.

Šachmatų žymėjimas iš tiesų yra paprastas, ir kad mes nekartojame, kas jau parašyta, rekomenduojame, kad perskaitėte tai savo svetainėje apie šachmatų žymėjimą. Perskaičius, grįžkite į šį straipsnį ir tęsti svarstymą.

Kiekvieno figūros taisyklės šachmatais

Dabar pakalbėkime su jumis apie tai, kaip vyksta skaičiai. Tai tikriausiai yra svarbiausias dalykas šachmatuose. Jei šachmatų žymėjimas negali būti žinomas dėl žaidimo, tada kaip padaryti skaičiai jums reikia žinoti 100%.

Daugelis vis dar žaidžia šachmatų ir nežino elementarių taisyklių, pavyzdžiui, kaip: pėstininkas nevalgo atgal ir pėstininkų ant eigos.

Kad galėtumėte sužinoti, kaip šachmatai eina, mes kviečiame perskaityti šią seriją straipsnių, kuriuos mes paruošėme jums. Viskas parašyta čia už kiekvieną figūrą nuo I iki I, suprantama ir paprasta kalba.

Be to, dabar žinosite, kaip eiti figūras, taip pat žinos:

  • Komandos ant šachmatų lentos negali stovėti šalia vienas kito krūva. Tarp jų turėtų būti mažiausio 1 ląstelės atotrūkis.
  • Šachmatų karalius negali būti valgomas
  • Su tinkamu žaidimu, taisyklės aktai - "Aš gavau už figūrą - eiti tiksliai
  • Šis žaidėjas, turintis teisingą judėjimą, bet kuriuo metu gali pasiūlyti piešti, net po to, kai jis atėjo. Paimkite traukimo varžovą tik prieš tai atsakant.

Tai yra po atsakymo, po kurio jis staiga supras, ką jis padarė klaidą, jis negalėjo priimti piešimo.

Grįžkime prie mūsų Shaham, Matam ir Patham. Nuo dabar jūs žinote, kaip Shaks velenai eina, galite parodyti jums nuotraukas su komentarų, ką Shah atrodo kaip dvigubas Shah, Mat ir Pat.

Apsvarstykite, kaip pėstininkas, rook, dramblys, arklys ar karalienė įdėti Shah karalių.

"Shaha Fish" pavyzdys:


Karalienė atakuoja karalių. Niekur nėra eiti į karalių, nes G8 laukas nugalėjo baltą dramblį, stovintį C4. Bet juodasis arklys gali sutapti Corzyu Road ir taip apsaugoti karalių su savo kūnu. Taip, prasta arklys bus nuobodu kitu žingsniu ir bus kilimėlis. Bet dabar tik šah iš karalienės.

Dachshund. Ir kas ras gerą judėjimą juodai ant karalienės? Parašykite jį komentaruose.

Pavyzdys Shah vaisiai:


"Frees" atneša Shah karalių, bet karalius gali eiti į H7 ar dramblio, išleidžiant F8, gali uždaryti karalių su savo galingu kūnu.

Pavyzdys Shah kone:

Karalius yra įmanomas tik F8. H7 ir F7 laukai sumušia baltą lombardą. Ir laukas h8 nugalėjo karalienę. Ir arklys yra nieko nevalgyti.

Pavyzdys Shah dramblys:

Vienintelė šio Shah gynyba tik sutampa su dramblio uždarymu. Norėdami perkelti karalių G8 yra neįmanoma, nes šiame lauke sumušia karalienę.

Pavyzdys shaha lombardo:


Lombas eina į H7 ir iškelia Shah karalių. Atliekos yra įmanoma tik H8, nes F8 laukas sumušia dramblio baltą. Tačiau yra dar viena apsauga nuo Šah. Jūs galite tiesiog sėdėti pėstininkai, nes jis yra be apsaugos.

Kitų Šahų vaisių pavyzdys:


Su šia Shah versija juoda turi didžiulį apsaugos pasirinkimą. Karalius gali eiti į D6 lauką, ir jūs galite apsisaugoti su savo figūrais, tai yra, užblokuoti "Rook" ataką. Jis gali būti uždarytas ir arklys ant E6 ir dramblys ne e6 ir gali būti karalienė arba dramblys ant E7.

Na, padaryta išvada, apsvarstysime dvigubo Shaha parinktį:


Norint padaryti dvigubą shah karaliaus juodą, balta tiesiog šokinėja žirgą F7. Galų gale Shah eina tiek nuo arklio ir karalienės H7.

Vienintelė Shah gynyba yra karaliaus švaistymas G8. Taip, geležies karalienė gali valgyti karalienės baltą, bet šonai nuo arklio lieka. Be to, juoda gali valgyti žirgą su drambliu, bet tada Shah lieka iš karalienės. Vienas iš jų su dvigubu rykliu - vaikščioti tik karaliaus.

Dabar pažvelkime į MATA parinktis.

Pavyzdys mata farzem:


Karalienė neįmanoma valgyti karalienės, nes ji yra apsauga nuo bėgimo. Eikite taip pat.

"Mata Wealeway" pavyzdys:


Mat įdėti juoda. Karalius neįmanoma paleisti ant 2, nes jis pertrauka per F2 oke. Ir uždarykite nieko.

"Mata Kone" pavyzdys:


Labai gražus kilimėlis. Toks kilimėlis taip pat vadinamas antspaudu. Karalius bus prispaustas su savo skaičiais.

MATA elfanso pavyzdys:


Dramblys yra skirtas karaliui. Karalius niekur eina. H7 ir H8 laukai Punch žirgą su baltais stogais. Jūs neturite nieko uždaryti. Taip, yra "F8" ir teoriškai, galite paslėpti už jos, bet deja, jei ji palieka savo vietą, jis atveria kitą šoną nuo karalienės, stovinčio B2. Jei toks žingsnis yra pagamintas šioje partijoje, jis nebus laikomas įmanomu. Ir su neįmanoma eiti, žaidėjas automatiškai priskiriamas pralaimėjimas.

Pavyzdys MATA lombardas:


Karalius vėl siled ir lombardas negali būti išsiveržtas, nes jis apsaugo dramblys ant D3.

Na, parodykime paskutinę gražios MATA versiją:


Jo karalienė kelia. Baltos karalius niekur vaikščioti, kai karaliai negali stovėti šalia kito.

Dabar pažvelkime į Pat.


Tai yra pirmasis kelio pavyzdys. Dabar juodos žinoma ir jie niekur negali vaikščioti. Lombardai pailsėjo baltuose pėstininkai, o karalius draudžiamas, nes karalienė kontroliuoja visus laukus.

Antra PATA versija:


Juodasis smūgis. Bet jie negali eiti. Karalius negali stovėti šalia kito karaliaus ir, be to, 7 eilutė daro save šaknų susiduria su A7. Arklys taip pat negali išeiti iš savo lauko, nes jis bus atidarytas Shah karaliumi nuo C8 "Rook".

Tam tikros figūros stiprumo santykis

Pakalbėkime apie skaičiai dabar. Mes jums pasakysime ne tik apie tai, kas yra stipresnis, pavyzdžiui, arklys ar dramblys, karalienė ar rook, bet ir apie tai, kokio tipo pavidalu, kiek kitų figūrų ar pėstininkų yra verta. Jei nesuprantate, dabar viskas bus aišku ... taip ...

Silpniausias šachmatų skaičius - tai yra lombardas. Tai yra tokia maža, nekenksminga ir eina tik į priekį 1-2 ląsteles, valgo dailininką ant vienos ląstelės ar beats ant eigos. Bet!

Nepamirškite, kad paprastas lombas gali virsti bet kokia forma (išskyrus karaliaus), kai kalbama apie paskutinę šachmatų lentos liniją. Taip pat prisiminkime atvejus, kai lombas įdėjo kilimėlį ir išsprendė partijos rezultatus. Ir ieškokite čia:


Žvelgiant į padėtį ant lentos, plika akimi rodo, kad juoda laimėjo. Jie kelia grėsmę C2 žuvies kilimėliui. Juoda turi karalienę, rook ir net 2 šviesos figūras - dramblys ir arklys. Balta yra tik bėgiojimas nuo stiprių skaičių. Bet! Balta turi lombardą ir judėjimą.

Kyla klausimas, kur lombardai įsijungia į paskutinę lentos liniją, būtent F7 lauką? Tai tiesa - žirgui. Ir juoda gaukite gražią rungtynių kilimėlį. Čia turite silpną lombardą ...

Apskritai, žinoma, lombardas iš visų skaičiais yra silpniausias.

Jei kalbame apie tai, kas yra stipresnis, arklys ar dramblys, tai viskas priklauso nuo pozicijos ant lentos. Kai kuriose vietose, arklys yra stipresnis už dramblys, o kitu būdu. Daugelis vis dar nusprendžia, kokį dramblį iš žaidėjo lieka, balta ir blackcopter.

Jei žaidėjas išlieka 2 arkliai, o jo priešininkas turi 2 dramblius, manoma, kad žaidime 2 dramblys yra stipresnis nei 2 arkliai. Na, tai yra, pirmiausia paaiškėja, kad nėra dramblių, tik 2 arklių, o priešininkas neturi arklių, tik 2 dramblių.

Tiesą sakant, jei labai sunku studijuoti šachmatų žaidimo teoriją ir jos strategijas, tuomet jūs žinosite viską nuo a iki i dėl skaičių jėga vienoje ar kitoje vietoje.

Na, stipriausias lentos paveikslas yra karalienė. Ir kodėl, jūs jau tikriausiai supratote save. Nes karalienė pasivaikščioja ten, kur nori.

Karalius nėra nei stiprus ar silpnas skaičius, tai yra tiesiog vertingos figūra. Karalius turėtų būti išsaugotas ir ginamas.

Dabar pakalbėkime apie tai, kokio tipo skaičiaus, kiek kitų yra. Mes nekalbėsime apie lombardą. Lombardai, kaip sakoma, vaikščioti ir išlaidos.

Dramblys, kaip arklys, yra maždaug trys pėstininkai.

Karalienė yra lygi dviem moterims ar trijiems šviesos skaičiams.

"Rook Plus" pėstininkas yra maždaug lygus dviem šviesos skaičiams.

Taip pat būtina žinoti, kad 2 šviesos skaičiai paprastai yra stipresni nei 1 bauda. Ir "Rook" ir 2 šviesos skaičiai yra stipresni už karalienę.

Šachmatų situacijas grojant ir sprendžiant juos

Iš esmės, žinant viską, kas buvo parašyta pirmiau ir ištyrė visą informaciją apie šiame straipsnyje nuorodų, galite saugiai žaisti šachmatai ir išdidžiai pasikalbėkite su visais aplink, kad žinote šachmatų taisyklių tobulumą.

Tačiau apsvarstysime dar daugiau šachmatų situacijų, mes susidursime su tuo, ką jie reiškia ir kaip būti vienoje ar kitoje situacijoje.

Tam tikru būdu, pozicija ant lentos buvo nušautas. Na, viskas vyksta. Žmogus praėjo ir nuvažiavo į lentą, arba jūs įsukote lentų kraštą ir nušovė paveikslą.

Šiuo atveju partijos įrašo konkursų teisėjas atkuria poziciją. Jei žaidėte su Korėjoje kieme ar virtuvėje, o partijos įrašas neveikė, tada jums tiesiog reikia žaisti.

Iš pradžių, kai šalis pradėjo, skaičiai buvo įdėta neteisingai, ir jūs jį radote partijos viduryje.

Tai nutinka. Retai, bet subative. Ir vėl. Jei tai yra čempionatas ar konkurencija, teisėjas yra vadinamas ir ištaiso skaičius. Tarkime, kad nesate karalienės su karaliumi, juos keičiant vietose. Arba arklys su drambliu.

Jei iš pradžių baltos formos stovėjo ant 7 ir 8 eilutės ir juoda 1 ir 2, tada žaidimas perduodamas į kitą lentą su ta pačia padėtimi, tik skaičiai yra nustatyti kaip turėtų, balta eiti 1 ir 2 eilutės iki 7 eilutės iki 7 -8 ir juoda priešingai.

Netinkamai pateiktų skaičių pavyzdys:


Žaidėjas praleido pilį.

Patikėkite, su naujokais šachmatų žaidėjais dažnai tai atsitinka, jie nėra karalius ir žiaurūs, bet žuvys ir bėgimas. Šiuo atveju taikoma taisyklė - "paėmė - eiti". Tai yra, žaidėjas turės būti tikri, kad vaikščioti figūrą, už kurį jis paėmė, ir liejimas atšaukiamas. Nuoroda į straipsnį su tema - kaip padaryti piestą, mes atidavėme aukščiau.

Žaidėjas palietė vieną figūrą, o kitas išėjo.

Teisėjas vadinamas. Todėl buvo priimtas sprendimas dėl neįmanomo kurso ir žaidėjo, kuris padarė jį laikomas pralaimėtoju.

Žaidėjas padarė judėjimą ir įdėkite priešininką. Bet! Priešininkas staiga žiūri į laikrodį ir šaukia "fighshka", turite laiko "...

Žiūrėkite nebėra žaidimų. Valdyboje, kilimėlis ir tas, kuris jį nustatė, yra pripažintas nugalėtoju, net jei laikas jau įvyko. Buvo būtina šaukti į Mata ant lentos, kad laikas buvo paliktas. Ir ne po to, kai kilimėlis jau yra verta. Tas pats su Pat.

Žaidėjas sustabdė laikrodį.

Taigi jis atsisakė.

Valdyboje, situacija, kai lentos skaičiai nėra pakankamai laimėti bet kokį žaidėją.

Na, pavyzdžiui, valdyboje liko tik 2 karaliai. Šiuo atveju žaidimas baigiasi.

Žaidėjas sulaužė laiką, kai tik vienas karalius liko priešininko.

Šiuo atveju paskelbta piešinys. Kadangi vienas karalius negali įdėti kilimėlio.

Ant lentos tris kartus iš eilės, viena ir ta pati padėtis atsiranda.

Šiuo atveju šalis baigiasi piešti. Čia yra tokios situacijos pavyzdys:


Juoda supranta, kad jie yra khan. Balta perduoda lombardą ir kelia grėsmę savo karaliaus kilimėliui. Kaip rezultatas, juoda apdaila partiją piešti. Na, bent jau be pralaimėjimo.

Karalienė eina į C2 ir pateikia Shah. Karalius palikti tik A1. Be to, karalienė eina į C1 ir vėl pateikia Shah. Karalius eina tik A2. Karalienė apie C2 Shah vėl ... ir taip 3 kartus. Kaip rezultatas, piešinys.

Tai iš tikrųjų visi draugai. Be to, kaip pažadėjo partijos pradžioje, palaikykite nuorodą į oficialių fide taisyklių atsisiuntimą - PARSISIŲSTI. Skaitykite, gal kažkas naudinga vis dar rasti, bet apskritai šiame straipsnyje yra visiškai viskas, ką reikia žinoti apie šachmatų taisykles.

Jei manote, kad straipsnis nėra baigtas, rašykite komentarus apie tai ir pasiūlykite ką nors pridėti. Mes tai neabejotinai tai padarysime.

Tikimės, kad pranešimas buvo naudingas jums. Greitai pasimatysime…



Oficialios žaidimo taisyklės klasikinėje šachmatų yra gana dažni - jie gali būti atsisiųsti iš vonios vietos. Siūlome susipažinti su pagrindinių žaidimo taisyklių trumpą.

Šachmatų lenta

Šalis žaidžiama ant 64 kvadratų, pakaitomis šviesiais ir tamsiais laukais. Linijiniai laukų gretas vadinami vertikaliais, horizontalais ir įstrižainėmis.
Tuo pačiu metu vertikalios linijos žymimos lotynų "A" raidėmis "į" h "ir horizontalius skaičius nuo 1 iki 8 d. horizontaliai, pavyzdžiui, e2.

Žaidimo metu šachmatų lenta yra tokiu būdu, kad kiekvienas žaidėjas turi baltą kampinį lauką dešinėje.

Chessmen

Kiekvienas šachmatų žaidėjas valdo savo spalvos figūras: karalius, karalienė, du drambliai, arklys, rooks, 8 pėstininkai.

Skaičiai yra tokia tvarka (iš kairės į dešinę): rugiai, arklys, dramblys, karalienė, karalius, dramblys, arklys, prisiekimas arti grotuvo linijos, o aštuoni pėstininkai horizontaliai antrajame nuo grotuvo linijos.

Stepovo sąlygos

Šalis pradeda žaidėją su baltais skaičiais. Be to, juda yra pakaitomis.

Perkėlimas perkelia formą iš vienos lauko į kitą, nemokamą ar užimtą priešininko figūrą. Be žirgų ir rooks, kai liejimas, skaičius negali kirsti ląstelių, užsiimančių skaičiais.

Jei judėjimas atliekamas lauke, dalyvaujančiame priešininko figūra - tai reiškia, kad bitų priešininko skaičius ir pašalinti jį iš lentos.

Perkelkite vienu skaičiumi su liejimo išimtimi: dvigubas pasukimas su karaliaus judėjimu ir bėgimu. Tuo pačiu metu karalius pirmą kartą juda į dvi laukus į skrudintuvą, kuris tada perkeliamas per jį į lauką šalia jo. Tuo pačiu metu žaidėjas pirmiausia turi paliesti karalių (pagal taisyklę "Palieskite figūrą"). Piešimo metu karalius negali kirsti oponento skaičiaus užpuolimo. Galima tik tada, kai karalius ar rook jau vaikščiojo.

  • Karalius - eina į bet kurią kaimyninę sritį, kuri nėra užpulta;
  • Karalienė - pasivaikščiojimai ant bet kokio lauko vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai;
  • Rugiai - eina į bet kokį lauką vertikaliai ir horizontaliai;
  • Dramblys - eina į bet kurią lauką įstrižai;
  • Arklys - vaikščioja natūra zigzag (raidė "g"), įskaitant per laukus, užsiimančius kitais skaičiais;
  • Lombardai - pasivaikščiojimai tik pirmyn palei kitą laisvą lauką (nuo pradinės lombardo gali pereiti į dvi laukus į priekį). Pasivaikščiojimas kito asmens figūra yra įmanoma tik įstrižai su juda į priekį.
Jei lombardas žaidimo metu pasiekia paskutinį (aštuntą baltą ir pirmąjį juodą) horizontaliai, jis "paverčia" karalienėje, puikiai, dramblys ar jo spalvos arklys. Tuo pačiu metu, pakeičiamo figūros pasirinkimas nepriklauso nuo likusių skaičių ant lentos - lombardas gali būti antroji karalienė, trečiasis arklys ir kt.

Žaidimo tikslas

Šachmatų žaidimo užduotis yra Mato gamyba karaliui priešui. Mat - tai yra priešininko karaliaus ataka, kurioje ji negali dėkinga, būti padengta kito figūra arba savarankiškai puola priešininko figūra.

Šachmatų lenta ir skaičiai

Šachmatų žaidimą vykdo du oponentai1 1. Vienas žaidėjas valdo baltus figūras, kita - juoda. Žaidimas vyksta ant kvadratinės lentos, kurių kiekviena pusė susideda iš 8 ląstelių ar laukų. Atitinkamai bendros ląstelės yra 8x8 \u003d 64. Siekiant patogumo laukų ribų, jie yra dekoruoti pakaitomis į ryškias ir tamsias spalvas. Ryškus paprastumas yra vadinamas baltais laukais ir tamsiai juoda. Apatiniame kairiajame lentos kampe visada juoda lauke:

Vertikalūs laukų stulpeliuose nurodomi Lotynų raidės nuo A iki H. Ir horizontalios eilutės yra numeriai nuo 1 iki 8. Todėl kiekvieną lentos lauką galima žymėti raidės vertikalioje ir horizontalioje, kurių sankirtoje jis yra. Pavyzdžiui, B3, D5, F2, H6 ir kt. Be vertikalių ir horizontalų, izoliuoti 45 laipsnių kampu esantys laukai. Norėdami paskambinti įstrižai, jie sako pradinį ir galutinį lauką. Pavyzdžiui, A1-H8 įstrižainės, įstrižainės H3-C8 ir kt.

Kiekvienas žaidėjas turi 8 figūras (karalius, karalienė, du rooks, du drambliai, du arkliai) ir 8 pėstininkai:

Pradinis skaičių išdėstymas lentoje arba vadinamuoju. Pradinė padėtis:

Formų judėjimas ir trunka.

Šalis susideda iš judančių figūrų lentoje arba juda. Savo ruožtu yra juda. Pirmasis žingsnis partijoje daro baltą. Perkelti gali sudaryti priešininko figūra, išskyrus karalių. Tuo pačiu metu jis pašalinamas iš lentos, o figūra, kuri ėmėsi, yra užfiksuotas figūros formos vieta. Apsvarstykite, kaip kiekvienas iš rodiklių eina.

karalius

Karalius gali eiti į vieną kaimyninį narvą vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai.


Karalienė

Karalienė eina į bet kokį vertikalių laukų skaičių, horizontaliai ir įstrižai.

Ok

Rugiai eina palei vertikalią ir horizontalią.

Dramblys

Dramblys eina tik įstrižai.

Akivaizdu, kad dramblys, stovintis ant balto lauko, bet kokiu būdu gali būti juoda spalva, nesvarbu, kiek jis juda. Ir atvirkščiai. Žvelgiant į pradinę padėtį, pamatysite, kad kiekviena pusė turi vieną dramblio eina ant balto, kita - ant juodųjų laukų. Atitinkamai, vienas dramblys yra vadinamas balta, o kitas yra smilkalai.

Arklys

Šis skaičius turi neįprastą kursą. Arkliai eina raidę "G". Tiksliai lauke "ant šio įsivaizduojamo laiško" krašto ": dvi ląstelės vertikaliai arba horizontaliai plius vienpusė ląstelė. Pažvelkite į schemą ir tada viskas bus aiški:

Skaičiai negali "šokinėti per kitus figūras, savo ar kitų žmonių akis. Arkliai gali. Pavyzdžiui, šioje diagramoje, net jei C4, C3, D3 laukuose yra kai kurie skaičiai ar pėstininkai, arklys vis dar gali eiti į B3 arba C2 (nebent, žinoma, B3 ir C2 nėra užsiimantys savo figūromis. Jei jūs gali juos priimti).

Lombardas

Lombardas gali vaikščioti tik viename lauke į priekį. Nugaros lombos nėra. Pradinėje padėtyje yra pasirinkimas: eikite į 1 arba 2 laukus į priekį.


Specialūs juda

Castling.

"Cockling" yra vienalaikis karaliaus ir bėgimo metu. Tai įmanoma, jei abu skaičiai stovi pradinėje padėtyje. Karalius eina į dvi laukus į skrudintuvą. Rye užima lauką, kad "šoktelėjo" karalius. Priklausomai nuo to, kokia kryptis yra, tai gali būti trumpas arba ilgas. Pavyzdžiui, diagrama rodo galutinę karaliaus ir bėgimo poziciją su ilgais baltųjų ir trumpų liejimo juoda liejimu:

Čelaidai neįmanomi šiais atvejais:

1) karalius ar rugiai, dalyvaujantys partijoje, jau vaikščiojo partijoje
2) karalius yra po Shah (žr. Toliau)
3) Karalius po Castling patenka į cha
4) yra savo ar svetimų figūra tarp karaliaus ir pilies, dalyvaujančių pilies
5) karalius (bet ne rook) praeina lauką, kurį užpuolė priešininko figūra

"Cocking" yra labiausiai neįprastas šachmatų insultas. "Newbies" dažnai yra supainioti, kai yra įmanoma, ir kai ne. Dėl geresnio įsiminimo, mes pateikiame vizualinį pavyzdį:


Tarkime, kad nei balta, nei juoda karaliaus, ir nė vienas iš Ladi niekada vaikščiojo vakarėlyje. Tada balta gali ritė per trumpą pusę. Ilgaisiais jie negali viryti, nes baigus insultą, baltasis karalius bus C1 pagal "Black Queen G5" ataką. Juoda negali būti susieta per trumpą pusę, nes šiuo atveju juodasis karalius perkeltų F8 lauką, kurį kontroliuoja balta karalienė A3. Ilgojoje juodųjų pusėje gali padaryti pilį. Atkreipkite dėmesį: tai, kad FREAK A8 pagal dramblio G2 mūšį ir B8 lauką pagal dramblio G3 mūšį netrukdo pilies.

Imtis eigos

Jei pėstininkas, padarydamas 2 laukus nuo pradinės padėties, jis tampa šalia priešo pėdos, tada jis gali būti paimtas "ant eigos", nes buvo surengtas šio pėstininkų smūgio laukas.

Tarkime, kad baltos diagramos padėtis daro važiuojančią lombą su C2 C4. Šiuo atveju, juoda, jei pageidaujama, gali imtis lombardo ant eigos. Tuo pačiu metu juodos lombos juda į C3 lauką, o balta lombarda išnyks iš lentos.

Teisė į tokį prisiėmimą galima įgyvendinti tik nedelsiant atsakant į dvigubą pribanį. Ateityje ši teisė prarandama.

Lombardų transformavimas

Jei lombardai paskutinio horizontalaus (baltos spalvos - ant aštuntojo, juodos - ant pirmos), tada jis turi būti paverstas vienu iš jo spalvos formų: karalienės, krovinių, dramblys ar arklys. Paveikslo pasirinkimas nepriklauso nuo kurių skaičiai yra Šis momentas Ant stalo. Lombardas pašalinamas iš lentos ir pakeičiamas nauju tos pačios srities skaičiumi.

Žaidimo tikslas ir galimi galutiniai parinktys

Pagrindinis šachmatų skaičius yra karalius. Pagal taisykles neįmanoma eiti į sugadintą varžovų lauką. Užpuolimas prieš karalių yra vadinamas shahakh.. Su Shah, pusė, kurią jis buvo paskelbtas, privalo apsaugoti karalių. Pavyzdžiui, perkelkite jį į kitą lauką (ne pagal priešininko figūrų šaudymą) arba sunaikinti priešo figūrą, kuri suteikia šonai, arba įdėkite savo figūrą tarp puolimo figūros ir karaliaus. Jei nė vienas iš būdų nėra neįmanomas, tai reiškia lentoje matIr šalis iš karto baigiasi su pusės, kuri paskelbė jį pergalę. Mat reiškia, kad kitame kelyje, priešo karalius būtų neišvengiamai priimtas. Taigi galutinis tikslo žaidimas - paskelbti kilimėlį King varžovas.

Štai keletas pavyzdžių, kuriuose balta buvo paskelbta kilimėlis.

Šachmatų žaidimas yra žaidžiamas ant lentos, sudarytos iš 64 kvadratų, pakaitomis šviesos (baltų laukų) ir tamsiai (juodi laukai). Laukų eilutės vadinamos linijomis, kurios gali būti vertikalios, horizontalios ir įstrižos.
Kiekviena horizontali linija yra sunumeruota nuo 1 iki 8. Kiekviena vertikali linija sunumeruoja lotynų raidėmis iš "A" į "N". Kiekvienas valdybos laukas turi savo koordinates, kurios yra suformuotos rašant vertikalių ir horizontalių skaičių pavadinimą.
Žaidimo metu valdyba yra taip, kad kiekvienas partneris būtų baltos kampo laukas dešinėje. Jei šis reikalavimas yra pažeistas, padėtis, kuri įvyko, yra neįmanoma. Žaidimas turi būti nutrauktas. Valdyba yra fiksuota. Tada jis perduodamas į sukurtą padėtį. Po to šalis tęsia.

Skaičiai vaikščioja šachmatų lauke. Pažvelkite ir nepamirškite sužinoti, kaip žaisti, jums reikia žinoti, kaip figūros yra patalpintos prieš žaidimą. Pirmojoje eilutėje yra pėstininkų, už jų skaičiai: kraštutiniu - oksais, po to - arkliai, tada - drambliai, viduryje - karaliaus ir karalienės. Karalienė visada stovi ant jo spalvos: balta - ant balto lauko, juoda - du žmonės visada žaisti ant juodos spalvos. Šachmatais, du žmonės visada žaisti. Vienas vaidina baltus figūras, kitas yra juodas. Viename kurse galite perkelti vieną figūrą. Eikite į žaisti savo ruožtu.
Pradėjome susipažinti su šachmatų vienetais ir išmokti juos eiti:

Karalius. Samių svarbus skaičius. \\ TBet labai silpnas. Jei karalius mirė - šalis yra žaidžiamas. Karalius vaikščioja bet kaimyniniu lauku su juo tik vienoje puodelyje. Pagrindinis žaidimo tikslas - įtikinti priešo karalius beviltiškoje padėtyje, paskelbti jį drauge. Jei pavyko paskelbti kilimėlį - laimėjote, o šalis baigėsi.


Karalienė. Stipriausias skaičius. Žmonėse jie vadina karalienę. Jis pasivaikina kaip jums patinka: tiek horizontaliai, tiek vertikaliai, ir įstrižainės, pirmyn ir atgal. Vienu metu karalienė gali praeiti vieną narvą ir visus šachmatų laukus.


Ok. Jis eina beveik tokiu pačiu, kaip ir karalienė, tik jis negali būti įstrižai.


Pėstininkas. Silpniausias skaičius. Jis eina tik į priekį ir tik vieną narvą, tik vieną kartą nuo pradinės lombardo padėties gali padaryti dvigubą insultą (per ląstelę, pvz., C2 - C4). Tačiau, jei lombardas gali praeiti visą lauką, tada pasiekti paskutinę eilutę, ji gali virsti bet šachmatų gabalas, išskyrus karalių. Ar ne tiesa, ji primena šiek tiek kaip pasakos apie Pelenė, kuri virsta princese?


Arklys. Tai labai įdomus skaičius. Žirgas eina taip: dvi ląstelės į priekį, vienas omaras arba dvi ląstelės bloko, vienas į priekį (žmonės kalba raidę d).


Dramblys. Šis skaičius eina tik į įstrižaines, pirmyn ir atgal. Dramblys eina į ląstelių tik savo spalvą.


Jūs žinote, kad viename kurse galite perkelti tik vieną figūrą, tačiau žaidimo metu kiekvienas žaidėjas leidžiamas vieną kartą, kad galėtumėte padaryti dvigubą insultą - tuo pačiu metu pertvarkykite karalių ir gerai. Šis žingsnis vadinamas "Rockling". Liejimas atliekamas taip: ponia turi būti perkelta į karalių, karalius šokinėja per jį ir tampa kitoje pusėje. Neįmanoma padaryti pilies, jei: karalius ir jungikliai jau padarė judėjimą; karalius paskelbė šoną; Po liejimo karalius ir jungikliai neturėtų būti palikti mūšyje.


Jis susijęs su tik pėstininiais. Kai jis daro dvigubą kursą, galite įveikti lombardą ant praėjimo. Kai tik priešo lombardas padarė dvigubą kursą, galite jį pašalinti iš lentos, įdėti savo lombardą lauke, tarsi priešo lombardas padarė paprastą judėjimą. Jūs galite paimti lombardą tik iš karto po dvigubos lombardo. Aš nedelsiau nedelsiant - galimybė išnyksta. Pažvelkite į pavyzdį.


Žaisdami, stebėkite pagrindinę šachmatų taisyklę ir sužinokite, kaip žaisti tuoj pat: aš bandžiau figūrą - eikite. Todėl, nors jūs nemanote apie judėjimą - nelieskite figūros.

Šiame straipsnyje mes susipažinome su pagrindinėmis šachmatų taisyklių, kuriuos reikia žinoti pradedantiesiems. Patys taisyklės daug daugiau. Išsamiau susipažinkite su jais, galite kitoje mūsų svetainės skyriuje, už šį paspaudimą

Šachmatai - labai senas žaidimas. Manoma, kad šachmatai atsirado Indijoje ketvirtame ar penktame amžiuje, tačiau nežinoma, kas juos išrado. Šachmatai yra intelektinis konkursas tarp dviejų žaidėjų. Tai labai logiškas žaidimas, kai sėkmė vaidina nedidelį vaidmenį.

Šachmatų žaidime dalyvauja dvi pusės, juodos ir baltos, kurių kiekvienas yra vienas žaidėjas. Šachmatų lenta susideda iš 64 ląstelių, ryškių ir tamsių, kintančių spalvų. Valdyba suskirstyta į aštuonias stulpelius ir aštuonias eilutes. Stulpeliai turi abėcėlės pavadinimą (nuo kairės į dešinę: A, B, C, D, E, F, G ir H), eilutės - skaitmeninis (viršuje žemyn: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ir 8). Taigi kiekviena ląstelė turi žymėjimą, remiantis tuo, kas stulpelis ir kurioje eilutė yra. Pirma, ląstelių įrašas seka stulpelį, tada numeris, pavyzdžiui, ląstelė apatiniame kairiajame kampe turi žymėjimą A1 (A stulpelis, 1 eilutė).

Valdyba visada yra tokiu būdu, kad artimiausi kampinė ląstelė į dešinę nuo grotuvo buvo ryški. Kiekviena ląstelė gali būti tuščia, arba ji gali užimti bet kokią formą. Pradinė šachmatų padėtis susideda iš 16 baltų formų ir 16 juodųjų formų, esančių žemiau.

Bendrosios taisyklės Šachmatai

Žaidėjai eina savo ruožtu. Balta visada eina pirmiausia. Baltas Pasirinkite figūrą, kuri nueis, ir įdėkite jį į kitą langelį, remiantis šio skaičiaus judėjimo taisyklėmis. Kartais visada valdo vienas skaičius, šios taisyklės išimtis yra castling.Kai du skaičiai (karalius ir rook) dalyvauja vienu metu. Ląstelė, ant kurios gali būti tuščios, arba gali užimti figūrą priešinga pusė. Pastaruoju atveju, priešo figūra užfiksuoti. Kitaip jie sako, kas vyksta paimkite Skaičiai. Užfiksuotas figūra pašalinama iš lentos, ir nebėra dalyvauti žaidime. (Paimkite nėra privalomas veiksmas.)

Paimti daugiau informacijos ir liejimas yra apdorojami šiose skyriuose:

Šachmatų skaičiai

Apatinėje eilutėje paveikslėlyje iš viršaus, kur yra baltos formos (nuo kairės į dešinę): ok (vadinama taip pat vadinama turas arba. \\ T bokštas), arklys, dramblys, karalienė (vadinama taip pat vadinama karalienė), karalius, dar vienas dramblys, kitas arklys ir dar vienas bėgimas. Antroje baltųjų figūrų eilutėje yra aštuoni pesne.. Atkreipkite dėmesį, kad pirminės padėties karalienė visada užima tos pačios spalvos ląstelę kaip ir pačią karalienę (tai yra, balta karalienė dedama ant šviesos spalvos ląstelės, o juodųjų karalienė yra tamsioje spalvų ląstelėje).

Kiekvienas šachmatų skaičius turi tam tikrą vertę (kaip taisyklė, jie matuojami pėstininkai, t. Y. Kiekvienas skaičius pakeičia tam tikrą pėstininkų kiekį). Karalienė kainuoja 9 taškus, todėl tai yra daug vertingesnė už lombardą, kurio kaina yra tik 1 taškas.

Toliau pateiktoje lentelėje išvardyti visi šachmatų vienetai su savo vaizdais, pavadinimais, simboliais ir verte. Šachmatų karalius nėra įvertintas, nes tai yra pagrindinis skaičius, ir jei kilimėlis (žr žemiau) skelbiamas, žaidimas yra žaidžiamas. Nors kai kuriuose šaltiniuose jis priskiriamas 200 taškų.

Kiekvienas šachmatų skaičius juda savo keliu. Visos šachmatų skaičiai aprašyti toliau pateikiamuose skyriuose:

Žaidimo tikslas šachmatais

Žaidimo tikslas - įdėti mat priešo karalius. Mat prieš Shah. Jei žaidžiate baltai, tada juodos karalius yra įdėta į šoną tuo atveju, kai balta gali jį užfiksuoti (kitaip tariant, jei jis yra po baltos formos). Taigi, kad balta negali užfiksuoti juodojo karaliaus kitame žingsnyje, juoda turėtų padaryti žingsnį, kuris pašalina karalių nuo shaha.

Jei juoda negali palikti iš Shaha, tada jis skelbiamas, kad juoda karalius yra įdėti, ir balta laimėjo žaidimą. Vienas iš būdų apibūdinti kilimėlis: kilimėlis yra vieta, kurioje karalius yra pristatomas į Šahą, ir žaidėjas negali padaryti vieno žingsnio išvykti iš "Shaha". Kita įvykių kūrimo versija yra tada, kai juoda nenustatė Shah, tačiau jie negali padaryti vieno žingsnio (dėl grėsmės būti pagal Shah ir / arba dėl ląstelių nepasiekiamumo). Ši valstybė vadinama pAT.. Kai pateksite, žaidimas baigiamas su piešiniu.

Daugiau informacijos yra baigiamieji šachmatų žaidimo galimybės yra aprašytos šiose skyriuose:

Kitos taisyklės šachmatai

  • Lombardas, pasiekęs paskutinę lauką, galima padidinti iki karalienės, rook, dramblio ar arklio, tokiu pat būdu - šis procesas vadinamas lombardo transformacija. Pertvarkymo rezultatas įvyksta nedelsiant. Todėl, jei pėstininkas įsijungia į karalienę, karalienę, jei situacija leidžia, nedelsiant iškelia šoną ar net priešo karaliaus kilimėlis.
  • Kiekvienas žingsnis turi būti pagamintas viena ranka.
  • Paveikslas, už kurį žaidėjas jau buvo priimtas, turėtų būti privalomas, tik jei jo judėjimas nepadarė savo karalių po CHA. Ši taisyklė vadinama "paėmė - eiti".
  • Jei paveikiamas priešo figūra, jis turi būti imtasi, jei įmanoma. Jei tai neįmanoma, žaidimas tęsiasi, tarsi šis skaičius neturėjo įtakos.
  • Žaidėjas savo insulto metu gali išspręsti lentos paveikslą, sakydamas tuo pačiu metu "teisingai".
  • Liejimo metu karalius pirmieji juda, o tada bėga.
  • Naudojant laikrodį, mygtukas ant jų turi būti paspaudžiamas ta pačia ranka, kuri peržengė figūrą.
  • Žaidimas turėtų būti laikomas priešininko atžvilgiu. Žaidėjas neturėtų atitraukti ar trukdyti jo priešininkui.
  • Žaidėjas gali savanoriškai atsisakyti, tokiu atveju jis praranda ir jo priešininkas laimi. Be to, žaidėjas gali pasiūlyti piešti - jei priešas priima pasiūlymą, piešimas yra paskelbtas, kitaip žaidimas tęsiasi.
  • 50 taisyklė juda: jei 50 iš eilės juda, tiek balta ir juoda, ir ten nebuvo vieno paimto, ir ten nebuvo vieno lombardo, galite reikalauti piešimo.

Taip pat yra keletas kitų šachmatų taisyklių. Visas sąrašas Taisyklės atrodo