Fjalë të lidhura me dasmën për një krokodil. Lojë "Krokodili": fjalë qesharake shkarkohen falas

Një lojë origjinale, fillimisht ekipore. Emri është për faktin se ai që shpjegon rregullat zakonisht mendon fjalën e parë "krokodili", pastaj e tregon atë. Ideja e lojës. Njëri nga pjesëmarrësit mendon për një fjalë ose frazë. Një nga pjesëmarrësit tregon dëshirën duke përdorur ndonjë gjest, pozë, etj. etj., por nuk mund të flisni në të njëjtën kohë. Dy opsione loje:
1. Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, njëra skuadër bën një supozim, pastaj zgjedh një lojtar nga ekipi tjetër dhe ai ua tregon atë pjesëmarrësve nga ekipi i tij, dhe ata përpiqen të hamendësojnë. Nëse ata "heqin dorë", atëherë ata do të bëjnë një pikë.
2. Të gjithë hamendësojnë përveç personit që e ka gjetur frazën. Kur njëri nga pjesëmarrësit e merr me mend frazën, ai më pas shkon ta tregojë atë dhe personi që e tregoi vjen me frazën. Disa detaje. Së pari, personi që tregon me gishta e bën të qartë se sa fjalë ka. Pastaj fillon të tregojë me fjalën që është e përshtatshme.
Hamendësuesit fillimisht pyesin: "A është kjo një frazë e urtë nga një libër?" Duke tundur kokën "po" ose "jo" e bën detyrën më të lehtë. Kur lojtarët thonë disa fjalë në procesin e hamendjes, gishti i treguar tregon atë që ka fjalën më të ngjashme. Ai përpiqet të ndryshojë fjalën, duke pyetur: "A është fundi i gabuar?" Ju nuk mund të tregoni shkronjat e fjalëve, por mund t'i tregoni fjalët në pjesë nëse janë fjalë të veçanta. Për shembull, "baza" - ju mund të përshkruani të shtëna. Lojtarët me përvojë përdorin shenja të veçanta për të luajtur:
a) nëse tregojnë gishtin pas shpine, atëherë kjo është një folje në kohën e kaluar,
b) gishtat ose duart e kryqëzuara - fjala "jo" ose "jo". Është e padëshirueshme të përdorni ndonjë objekt ose njerëz në dhomë. Ato e bëjnë të lehtë shfaqjen e veprimeve, si dhe parafjalëve si "në", "në" dhe të tjera. Gjëja më e vështirë është të tregosh ngjyra. Loja është shumë qesharake, veçanërisht kur të rriturit tregojnë "goferë të trashë" dhe kafshë të tjera. Në një grup të rinjsh është interesante të shikosh se si përdoren fjalët "perversion", "seks", "pornografi"...
Kur pjesëmarrësit nuk mund të dalin më me propozime, mund të përdorni libra fiksionalë dhe filozofikë në dispozicion. Përvoja tregon se hamendja e frazave nga librat është shumë më e vështirë se ato që thjesht vijnë në mendje papritmas. Frazat nuk duhet të kenë kuptim.
Shembuj: 1. Akuamarina vjollce-azure kthehet në bruz blu. 2. Bufi kapi miza, minj, nishan dhe karkaleca. 3. Seksi pa një vajzë është një shenjë e një budallai.

Lojë konkursi për ditën e punonjësit mjekësor

Mirëdita, të dashur shërbëtorë të shkencës së mrekullueshme të mjekësisë!

Ju ftojmë të gëzoni veten dhe të merrni pjesë në një konkurs argëtues për mjaltin. punëtorët. Pjesëmarrësit e ekipit të parë janë përfaqësues të profesioneve mjekësore, pjesëmarrësit e ekipit të dytë janë pacientët e tyre të mundshëm.

Detyra e konkursit

Lojë-konkursi "Gess the gift"

Ky konkurs është mjaft qesharak. Udhëheqësi dhe disa çifte marrin pjesë në të. Burri flet në vesh të prezantuesit atë që do t'i japë gjysmës së tij. Nga ana tjetër, zonja tregon se çfarë do të bëjë me dhuratën, duke mos ditur fare se çfarë i ka përgatitur burri i saj. Nëse përgjigja zbulohet, asaj i jepet çmimi përkatës. Kështu, duket mjaft qesharake që një zonjë "po vendos një tenxhere për punë" ose "duke gatuar një libër".

Haremi

Duke përdorur lidhjet e flokëve, mund të zhvilloni një konkurs "Haremi". Në të, rolet kryesore u takojnë meshkujve. Secili prej burrave merr shirita gome të një ngjyre të caktuar (njëri merr ngjyrë të kuqe, tjetri merr jeshile, e kështu me radhë). Brenda pak minutash, çdo pjesëmarrëse duhet të "zinon" sa më shumë gra që të jetë e mundur. Një unazë - një brez elastik vendoset në kyçin e dorës së zonjave. Pastaj numërohet numri i shiritave të gomës dhe përcaktohet pjesëmarrësi më i shkathët.

Tufa

Para se të filloni lojën, tregoni pjesëmarrësve se burrat, si zogjtë, janë pikërisht më tërheqës sezoni i çiftëzimit. Lëreni secilin nga pjesëmarrësit të zgjedhë një partner për lojën dhe ta bëjë atë më të ngacmuarin. Për ta bërë këtë, jepini zonjave shirita flokësh me shumë ngjyra. Detyra e pjesëmarrësve është të bëjnë një numri më i madh Khokholkov. Partnerit të atij më të ngacmuar i jepet një çmim.

Uragani

Vendosni një shishe në tavolinë me një kuvertë letrash sipër. Detyra e pjesëmarrësve është që me radhë të fryjnë letra nga kuverta. Kushdo që heq kuvertën e mbetur (letrat e fundit) humbet dhe eliminohet. Loja luhet derisa të përcaktohet një fitues.

Kapëse rrobash

Të ftuarit duhet të ndahen në çifte. Në secilin prej çifteve ka një grua dhe një burrë. Kunjat e rrobave janë ngjitur në pjesën e pasme të veshjes së partnerit. Detyra e partnerit është të përdorë dhëmbët dhe sytë e lidhur për të lëvizur kapëset e rrobave nga pjesa e pasme e rrobave te rrobat në gjoksin e partnerit. Dyshja që përfundon detyrën e parë fiton.

Loja "Krokodili": rregullat

Loja "Krokodili" njihet për një kohë relativisht të gjatë, por, për fat të keq, autorët e saj nuk dihen. Në kompani të ndryshme quhet ndryshe. Disa njerëz janë mësuar ta quajnë këtë lojë "Associations" (ose "Asociation Game"), disa e quajnë atë "Pantomime", dhe një numër lojtarësh e quajnë atë "Charades". NË kohët e fundit, falë transmetimit në TV, emri "Krokodil" po i lidhet gjithnjë e më fort lojës. Ka shumë emra, por parimet e natyrshme në lojë janë të njëjta.

Kjo është menduar jo vetëm si një mjet argëtimi. Kjo ju lejon të zhvilloni një sërë cilësish dhe aftësish: të menduarit shoqërues, puna në publik, aktrimi, përmirëson qartësinë komunikimi joverbal etj. Përveç kësaj, ju lejon të argëtoheni shumë me miqtë, loja promovon mirëkuptim më të ngushtë të ndërsjellë dhe ju ndihmon të takoni shpejt njerëz të rinj nëse luani në gara ose në klube. Loja "Krokodili" është intelektuale: zgjerohet fjalorin, dhe ju bën të mbani mend fjalët (fjalët për lojën "Krokodili" mund të përdoren rrallë), ekzistenca e të cilave nuk ju kujtohet më.

Për një kohë të gjatë, "Krokodili" ishte një lojë vetëm në grupe - jashtë, në pushime. Kohët e fundit, njerëzit kanë filluar të mblidhen më shpesh në mënyrë specifike për ta luajtur atë (në shtëpi në mbrëmje, në klube të veçanta). Me zhvillimin e internetit, të luash Crocodile në internet nuk tingëllon më si diçka e mbinatyrshme. Loja online "Krokodili" dhe variacionet e saj po shfaqen gradualisht. Por lojërat në kohë reale mbeten më popullore dhe më argëtuese. Teknologjitë e internetit erdhën në shpëtim në lojën Crocodile. Rregullat duhet të pranohen nga organizatori.

Loja "Krokodili" dhe rregullat e saj janë paksa të ndryshme, kështu që ju duhet të lexoni rregullat aktuale dhe t'i merrni parasysh në mënyrë që të mos ketë mosmarrëveshje gjatë lojës.

1. Lojtari tregon fjalën duke përdorur vetëm shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet.

2. Ndalohet shqiptimi i fjalëve (çdo fjalë, madje edhe "po", "jo", etj.) dhe tingujve, veçanërisht ato me të cilat është e lehtë të merret me mend fjala (për shembull: me "mu" mund të merret me mend lehtësisht se fjala është lopë).

4. Këshillohet (sipas gjykimit të lojtarëve) të mos tregoni objekte përreth jush që ndikojnë në fjalën e fshehur.

5. Është caktuar një kohë e caktuar për shfaqjen e një fjale ose grupi fjalësh (në varësi të konkurrencës). Nëse përgjigjja e saktë nuk jepet para përfundimit të kësaj periudhe, atëherë fjala konsiderohet e pamenduar.

6. Kujdes! Një fjalë konsiderohet e zgjidhur kur skuadra e shqipton këtë fjalë saktësisht ashtu siç është menduar (me të njëjtat parashtesa, prapashtesa, etj.)

7. Është e ndaluar të tregosh fjalën e fshehur shkronjë për shkronjë, d.m.th., t'u tregosh fjalëve shkronjat e para që do të formojnë fjalën e fshehur!

8. Në varësi të konkurrencës dhe suksesit tuaj në lojë, rezultati juaj do të formohet. Në fund të lojës fiton skuadra me më shumë pikë.

9. Gjatë shfaqjes së fjalës (duke përdorur JollyGame si organizator), rolin e gjyqtarit e luan çdo lojtar i ekipit kundërshtar, i cili ulet pranë kompjuterit dhe sapo dëgjon përgjigjen e saktë, klikon menjëherë. mbi fjalën e fshehur, e cila perceptohet si një fjalë e hamendësuar saktë. Gjithashtu ju informon për sasinë e kohës së mbetur.

10. Çdo konkurs ka nuanca të vogla në metodën e pikëzimit dhe strukturën e paraqitjes së fjalëve. Ato do të përshkruhen para çdo konkursi.

"Krokodili" (rregullat e versionit të ekipit) parashikon gara të ndryshme.

"Ngrohja"

Ky konkurs ka strukturën më të thjeshtë dhe më standarde. Lojtari përpiqet të tregojë fjalën që i është dhënë brenda kohës së caktuar. Më pas ai zëvendësohet nga një lojtar i ekipit kundërshtar. Në këtë mënyrë, të gjithë lojtarët do të provojnë dorën e tyre. Në varësi të numrit të njerëzve që keni në ekipin tuaj, është e mundur që disa lojtarë të tregojnë disa fjalë. Pavarësisht statusit të ngrohjes, rezultati i ekipit tashmë është rimbushur me pikë për fjalët e hamendësuara

Argëtim i shkëlqyeshëm për çdo festë apo mbledhje në shtëpi - lojëra interesante i rrethuar nga familja dhe miqtë. Për shembull, luani "Krokodilin" tuaj të preferuar!

Kartat për lojën "Krokodili"

1. Ne paraqesim në vëmendjen tuaj letra për të luajtur Krokodil në temën e dimrit të Vitit të Ri. Këto letra janë të përshtatshme për të luajtur me të gjithë familjen.

Krokodil për të gjitha rastet.

Këto letra janë të përshtatshme për të luajtur me të gjithë familjen.

Rregullat kryesore.

Duke treguar një fjalë mund të:

- lëvizni çdo pjesë të trupit tuaj - madje edhe veshët;
- merrni çdo pozë - edhe duke qëndruar në kokë;
-u përgjigjet pyetjeve nga hamendësit me gjeste;
-vizatoni me gjeste në një mur ose sipërfaqe tjetër të sheshtë;
- tregoni me gisht rrobat tuaja, bizhuteritë dhe gjërat e tjera që keni qenë me ju kur keni shkuar për të treguar fjalën;
-tregoni frazën në disa hapa, duke e ndarë në fjalë të veçanta.

Kur tregoni një fjalë, nuk mund të:

- të flasë, të nxjerrë me qëllim ndonjë tingull (përveç shprehjes së emocioneve);
- tregoni për ndonjë objekt tjetër përveç atyre që keni me vete, merrini, përdorni;
- shqiptoni fjalët në heshtje, vetëm me buzët tuaja;
-tregojë shkronja individuale;
-vizatoni (edhe nëse keni pasur një stilolaps ose laps me vete) dhe përgjithësisht lini shenja të dukshme në çdo sipërfaqe;
-tregojë fjalën në pjesë ose rrokje.


Çdo njeri për vete

Zgjidhni lojtarin që do të shkojë të tregojë fjalën i pari. Ai nxjerr kartën e sipërme nga kuverta, zgjedh një nga fjalët e treguara në të dhe fillon t'ua tregojë lojtarëve të tjerë duke përdorur shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet e tjera të trupit.
Ndërsa tregoni fjalën, lojtarët e tjerë e hamendësojnë atë duke thënë versionet e tyre me zë të lartë. Sapo të thuhet versioni i saktë (që përputhet me fjalën që keni zgjedhur nga letra e tërhequr), radha juaj përfundon. Ju ktheheni te lojtarët e tjerë dhe tani do të merrni me mend bashkë me ta, dhe lojtari që ka marrë me mend fjalën tuaj nxjerr nga kuverta harta e re, zgjedh një nga fjalët dhe fillon ta shfaqë atë.

Lojë ekipore

Loja individuale është e mirë për njohjen e parë me Krokodilin, por kjo lojë zbulohet vërtet në ekip. Duke luajtur ekip kundër ekipit, ju jo vetëm që do të zhvilloni shpirtin e ekipit dhe do të mësoni të kuptoni shokët tuaj në një lëvizje.
Nëse keni më shumë se gjashtë persona në ekipin tuaj, ju rekomandojmë të ndaheni në dy, tre apo edhe katër ekipe të barabarta.
Parimi i lojës në ekip:
-skuadrat marrin me radhë, çdo herë që dërgojnë një pjesëmarrës të ri për të treguar fjalën;
-Radha e ekipit zgjat saktësisht 1 minutë dhe sa më shumë fjalë të hamendësohen gjatë kësaj kohe, aq më shumë pikë do të fitojë skuadra;
- vetëm anëtarët e ekipit, lojtari i ekipit të të cilit po tregon fjalën mund të marrin me mend;
-loja zgjat saktësisht 12 raunde, pas së cilës skuadrat numërojnë pikët që fitojnë dhe përcaktojnë fituesin.


Lojë "Krokodili" është në gjendje të argëtojë absolutisht çdo kompani, pavarësisht nga mosha dhe pikëpamjet e saj, ajo zbulon aftësitë e aktrimit dhe zgjuarsinë e lojtarëve. Sapo filloni të luani, të gjithë pjesëmarrësit fillojnë të ndjejnë emocione dhe entuziazëm të paparë në sytë e tyre. Unë dhe miqtë e mi e ushtrojmë këtë lojë për një kohë shumë të gjatë dhe, megjithatë, ajo shkon gjithmonë me zhurmë dhe nëse shfaqen njerëz të rinj në kompani, ata bashkohen me shumë kënaqësi. Ju madje mund të bëni të gjithë programin argëtues të festës nga variacione të ndryshme të kësaj loje dhe të ftuarit tuaj do të jenë shumë të kënaqur. Për më tepër, loja nuk kërkon përgatitje paraprake, si dhe pajisje dhe ambiente speciale, mjafton vetëm dëshira për të luajtur. Dhe tani unë do t'u tregoj fillestarëve rregullat e lojës dhe do të jap disa këshilla.

Thelbi i lojës

Një fjalë, frazë ose frazë merret me mend (sipas gjykimit të prezantuesit ose pjesëmarrësve). Njëri nga lojtarët duhet të tregojë atë që ishte planifikuar pa fjalë, vetëm me gjeste, shprehje të fytyrës dhe poza, pra pantomimë.

Ekzistojnë dy versione të kësaj loje - individuale dhe ekipore.

Në rastin e parë, njëri nga lojtarët i thotë tjetrit një detyrë (një fjalë ose frazë), dhe ai përpiqet t'ua shpjegojë misterin të tjerëve përmes "pantomimës". Lojtari që është i pari që emërton këtë fjalë ose frazë, nga ana tjetër, duhet të shpjegojë në të njëjtën mënyrë detyrën tjetër që do t'i japë shoferi i mëparshëm. Ju mund të përgatisni kartat me detyra paraprakisht dhe lojtarët do t'i tërheqin ato në mënyrë të rastësishme.

Në një lojë ekipore, të gjithë lojtarët ndahen në dy ekipe. Njëri prej tyre i jep detyrë një lojtari nga ekipi kundërshtar. Brenda një periudhe të caktuar kohore (për shembull, 3-5 minuta), ai duhet të përshkruajë kuptimin e kësaj detyre në mënyrë që ekipi i tij të mund të gjejë fjalën ose frazën e dhënë. Nëse e keni bërë siç duhet, keni marrë një pikë dhe tani është radha e ekipit të dytë të hamendësojë. Dhe kështu me radhë - derisa të lodheni prej saj!

Rregullat e lojës "Krokodil"

1. Lojtari tregon fjalën duke përdorur vetëm shprehjet e fytyrës, gjestet dhe lëvizjet. Atij i ndalohet të shqiptojë fjalë (çdo fjalë, madje edhe "po", "jo", etj.) dhe tinguj, veçanërisht ato me të cilat është e lehtë të hamendësosh fjalën (për shembull, me tingullin e "meow" mund të lehtë me mend se sekreti është një mace).

3. Ndalohet shfaqja e fjalës së fshehur me shkronjë, d.m.th. tregoni fjalë, shkronjat e para të të cilave do të formojnë fjalën e fshehur!

4. Vëmendësit mund: t'i bëjnë lojtarit ndonjë pyetje; kërkoni nga lojtari të tregojë sinonime; listoni çdo opsion që shfaqet. Mos harroni se shumë varet nga aktiviteti i atyre që hamendësojnë, nga aftësia e tyre për të bërë pyetjet më domethënëse.

5. Një kohë e caktuar është caktuar për të shfaqur një fjalë ose frazë. Nëse përgjigjja e saktë nuk jepet para përfundimit të kësaj periudhe, atëherë fjala konsiderohet e pamenduar.

6. Nëse merret me mend një fjalë, atëherë ajo duhet të jetë emër në rasën emërore dhe njëjës(për shembull, çdo objekt ose kafshë).

7. Kujdes! Një fjalë konsiderohet e zgjidhur nëse fjala shqiptohet saktësisht siç është shkruar (me të njëjtat parashtesa, prapashtesa etj.). Për shembull, nëse fjala "diell" mendohej, në këtë rast "diell" do të ishte përgjigjja e gabuar.

Gjeste të veçanta

Është më mirë që lojtarët të bien dakord paraprakisht për gjeste të veçanta që tregojnë koncepte të caktuara. Për shembull:

  • së pari, lojtari tregon në gishtat e tij sa fjalë janë në detyrë, dhe më pas fillon të përshkruajë ndonjë fjalë (skuadra ndihmon lojtarin dhe pyet: "A është ky një emër?", "A është ky një mbiemër?", etj. )
  • kryq me duar - "harrojeni, do t'ju tregoj përsëri"
  • lojtari drejton gishtin në një nga hamendësuesit - ai emëroi fjalën më të afërt me zgjidhjen
  • lëvizjet rrethore ose rrotulluese të pëllëmbës - "marr sinonime", ose "mbylle"
  • një rreth i madh me duar në ajër - një koncept ose abstraksion më i gjerë i lidhur me fjalën e fshehur
  • lojtari përplas duart dhe bën një valë me njërën dorë - duhet t'i shtoni një prapashtesë fjalës së emërtuar nga komanda, rrënja e fjalës emërtohet saktë (e dashur - e lezetshme, fustan - fustan)
  • gishtat e kryqëzuar - parashtesa "jo"
  • lojtari tregon një gisht pas shpine - folje e kohës së kaluar
  • lojtari duartroket - "hurray, fjala u mendua saktë", etj.
  • Dilni me variantet tuaja të gjesteve për konceptet "Unë përsëris", "krejt e kundërta", "duke në pjesë", "afër kuptimit" etj.

Detyrat për lojën

Për ata që sapo po mësojnë lojën, është më mirë të fillojnë me të fjalë të thjeshta në një temë specifike, pastaj kaloni në fjalë abstrakte më komplekse (për shembull, "përsosmëri", "shkencë", etj.). Lojtarët me përvojë dhe artistikë mund të marrin me mend kombinime fjalësh, shprehjet e famshme, filma (është e këshillueshme që menjëherë të tregoni numrin e fjalëve në gishta), ose personalitete dhe personazhe të famshëm.

Kur detyrat nuk mund të shpiken më, mund të përdorni libra fiksionalë dhe filozofikë në dispozicion. Përvoja tregon se hamendja e frazave nga librat është shumë më e vështirë se ato të krijuara në fluturim.

Ju mund të përshkruani gjithçka që dëshironi:

  • Çdo fjalë arbitrare
  • Fjalët që lidhen me një temë specifike (tema mund të jetë çdo: cirk, zyrë, dyqan, shkollë, fruta, emra ëmbëlsirash, kafshë, rroba, sporte, profesione, etj.)
  • Emocione, ndjenja
  • Personalitete të famshme
  • Personazhet e përrallave
  • Fraza nga këngët
  • Filmat
  • Thënie dhe fjalë të urta
  • dhe shumë, shumë më tepër ...

Variantet e lojës "Krokodili"

Kopshti zoologjik

Secili person nga ana e tij nxjerr një shënim nga kutia që tregon se cilën kafshë duhet të portretizojë dhe grupi duhet të gjejë se cilën po portretizon.

Emocionet dhe ndjenjat

Lojtarët me radhë nxjerrin letra në të cilat janë shkruar emocione dhe ndjenja të ndryshme (gëzim, trishtim, mërzi, befasi, zhgënjim, etj.). Secilit pjesëmarrës i jepen dy minuta për të portretizuar gjendje emocionale të cilën ai e mori.

fraza kapëse

Detyra: të shkruara në fletët e letrës janë të njohura për të gjithë fraza kapëse nga filmat. Lojtarët duhet, pa fjalë, vetëm me ndihmën e pantomimës, t'i përshkruajnë këto fraza kapëse ndaj ekipit tuaj. Skuadra që e përfundoi detyrën më shpejt fiton.

Poet i heshtur

Detyrë: poezitë shkruhen në copa letre, lojtarët i lexojnë ato me vete dhe, duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet, ia ritregojnë ekipit të tyre në mënyrë që ata të mund të hamendësojnë shpejt.

Personaliteti i njohur

Përgatitni kartat me emrat e personaliteteve të famshme paraprakisht, rrotullojini ato dhe vendosini në një kapelë. Thelbi i lojës: lojtarët nxjerrin letra nga një kapelë, lexojnë emrin e një personi të famshëm mbi të dhe përpiqen ta portretizojnë këtë personazh të famshëm pa fjalë (gjeste, shprehje fytyre). Ai që merr me mend nxjerr një shënim nga kapelja dhe imiton personazhin e famshëm që i ra jashtë. Ju mund të jepni një pikë për çdo përgjigje dhe t'i jepni fituesit një çmim në fund të lojës.

Krijo një këngë

Shtypni tekstet e këngëve që të gjithë i njohin paraprakisht, palosini dhe vendosini në një qese. Pastaj zgjidhni shoferin e parë nga të gjithë lojtarët. Ai nxjerr një këngë nga çanta, lexon tekstin "për vete" dhe, duke përdorur pantomimën, përpiqet t'u përcjellë lojtarëve kuptimin e çdo rreshti. Ai që merr me mend këngën ndryshon vendin me shoferin dhe nxjerr nga çanta këngën tjetër.

Shfaqje televizive

Detyra e lojtarëve është të përshkruajë një program televiziv: të tregojë më të ndriturin, tipare dalluese. Pjesa tjetër duhet të marrë me mend se çfarë po tregon "TV".

Merre me mend artikullin

Artikuj të ndryshëm përgatiten paraprakisht: zinxhir, pastë dhëmbësh, stilolaps, sapun, çokollatë, tullumbace, bllok shënimesh, etj. Emrat e këtyre artikujve shkruhen në copa të veçanta letre, të cilat më pas rrotullohen në mënyrë që pjesëmarrësit të mos shohin se çfarë është shkruar. Më pas pjesëmarrësit zgjidhin copat e letrës. Të gjithë duhet të përshkruajnë objektin që kanë marrë, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet të marrin me mend se çfarë përshkruhet. Pjesëmarrësi që është i pari që emërton artikullin që shfaqet, e merr atë si dhuratë.

Dëshmia e dëshmitarit

Ju duhet të zgjidhni një person që do të hamendësojë. Ai largohet për një kohë, ndërsa kompania (apo prezantuesja) merr vesh se kush do të jetë krimineli. Ju mund të bëni një supozim për këdo, duke përfshirë edhe vetë hamendësuesin. Kur lojtari kthehet, të gjithë të pranishmit, pa ndihmën e fjalëve, por vetëm me gjeste dhe shprehje të fytyrës, i përshkruajnë atij pamjen e kriminelit. Nëse lojtari nuk e merr me mend kriminelin pas tre përpjekjesh, ai drejton përsëri. Nëse ai mendon mirë, zgjidhet një person i ri dhe loja vazhdon derisa ai të lodhet prej saj.