Lila žaidimas yra seniausias savęs žinių žaidimas. Savęs pažinimas ir apšvietimas žaidimas arba kaip žaisti Lila

Žodis "Žaidimas" gali būti pakeistas žodžiu "Life" arba "Įspėjimas". Žaidime įkūnija gyvą būtybę vadinama žaidėju. Kaip mes žaidžiame, mes suprantame, kad mūsų pačių gyvenimas yra žaidimas. Žaisti šį žaidimą, daug supratimo ateiti. Pradėjome matyti savo gyvenimą kaip kažką, kas vyksta visoje visatoje. Tai pagerina mūsų dabartinio gyvenimo kokybę, daug mažų dalykų nesukelia daugiau nei mums ir nesukelia emocinio skausmo. Mes paliekame kančių sritį, susijusią su mūsų pernelyg didelėmis patirtimi apie smulkmenas, suprasdami, kad visa tai yra žaidimas, jei matome, kas vyksta visiškai, o ne sutelkti dėmesį į kai kurias nedidelius universalią vaizdą.

Šis žaidimas yra mistinis. Nemanykite, kad išskleidžiamajame numeriuose ir kelionėse palei žaidimo lentą (visata) yra kažkas atsitiktinis. Viskas yra pilna ženklų. Žaidimas pradeda kalbėti su jumis. Ir jums reikia išgirsti šio kalbos ženklus. Tikrai jūs labai greitai išmoksite. Tiesiog atkreipkite dėmesį, kad šis žaidimas yra būdas bendrauti su visata, su aukščiausiu Ya.

Jagat - išverstas iš Sanskrito - Visata (visas pasaulis), Lila yra žaidimas. Yra žinomas terminas: jagat guru - t.e. Pasaulio guru, pasaulio mokytojas. Žaidimas yra mokymas. Jame jūs išmoksite svarbias "Vedic" koncepcijas, dažnai Sanskrito. Žodžiu žaisti, jūs išmoksite. Ir tai padaryti labai greitai ir net nepastebimai sau, kaip sakoma - žaisti. Tiesiog žaisti šį žaidimą, galite sužinoti daugiau apie čakras ir apie astrologiją, Numerologija, joga, pranayama ir kt. Būtinai perskaitykite žaidimo aprašymą -. Programos autorius: Veretnikov Sergejus.

Vaizdo įrašas į žaidimą:

Jūs galite tęsti žaidimą įvesdami lauko numerį, iš kurio norite pradėti, arba palikite lauką tuščią, kad pradėtumėte naują žaidimą.

Šiandien stalo žaidimų įvairovė niekam nenuostabu. Visų rūšių monopolijos, vadovai, Jengi, Lotto ir Domino tapo tokio tipo pramogų įstatymų leidėjais. Nepaisant to, periodiškai ir čia yra nauji. Lila yra savęs žinių žaidimas, kaip jos gamintojo pozicijos, pažadai suteikti nepamirštamą įspūdį. Mes susipažinsime su savo artimu ir sužinosime, kokia žaidimo reikšmė yra ten, kur ji atėjo pas mus ir tai tikrai taip įdomu.

Kas tai?

Lila yra neabejotinai kažkas naujo stalo žaidimuose. Kartais atrodo, kad jį sunku jį paskambinti. Tai yra žinių, jo pobūdžio ir subjekto vadovas, taip pat galimybė atsakyti į įdomius klausimus.

Daugelis žmonių yra įdomu: "Ką daryti?", "Kodėl tai vyksta su manimi?", "Kodėl neįvyksta?". Šis stalo žaidimas padės spręsti problemas tiesiogiai naudojant kubą ir žaidimo lauką. Kiekvienas žaidėjas interpretuos lauko ląsteles savo būdu, į kurį bus išsiųstas likimas.

Žaidimo istorija

Žaidimo šaknų kilmės istorija tęsiasi iki senovės. Tiksli jo kilmės data yra sunku, taip ilgai. Tačiau pirmasis žaidimo paminėjimas yra 1980 m. Į knygą Harish Johari. Šios pramogos pagrindas buvo "Lilos" filosofijos koncepcija, ty atsitiktinai įvykusių įstatymų stebėjimas. "Sanskrito" termino "Lila" pažodinis vertimas reiškia "žaidimą" arba "Laikymo laikas". Ir pats vardas yra "Jnana Chaupada", kuris yra verčiamas kaip "žinių žaidimas".

Pasak žaidimo gamintojo, Lila išrado šventųjų, kurie ieškojo rakto į apšvietimą ir mokė Dharmos ir pamatų principus. Žaidimų lentos taškai yra susiję su viena kitomis rodyklėmis ir sudaro pagrindinius 72 planus, kurie yra esminiai Vedų ir Puranah. Žaidimo procese žmonės pereina per ląsteles, kurių kiekvienas rodo vidinę sielos būseną.
Todėl, buvau vienoje iš ląstelių, žaidėjas lygina savo prasmę su savo kasdieniais klausimais ir pradeda realizuoti paslėptą šios srities reikšmę. Kaip rezultatas, jis yra nurodyta žaisti ne tik ir, svarbiausia, dalyvį "I". Lilos kūrėjai matė jį keliu į savo "I" vystymąsi ir "I" absoliutus. Ir pagrindinis žaidimo tikslas buvo išlaisvintas iš visos medžiagos.

. \\ T

Valdybos žaidimą Lila susideda iš dviejų komponentų: žaidimo laukų ir kaulų. Jie yra rezultatas, kuris turėtų būti padidėjęs per įprastą naudą ir manote apie amžinąsias vertybes.

Žaidimų laukas

Žaidimo laukas grindžiamas pagrindiniais numerologijos principais. Jis dekoruotas tinkamo stačiakampio formos, susidedančios iš aštuonių eilučių horizontaliai nuo apačios į viršų.

SVARBU! Aštuoni yra pasirenkami ne tik taip, tai reiškia visatos skaičių induizme.

Plokščių vertikalės taip pat yra eilutės, jos yra tik devyni, kaip aukščiausios sąmonės skaičiaus. Dėl to žaidėjas turi praeiti aštuonis materialinius elementus ir įveikti absoliutaus skaičių aukščiausias lygis "Devyni". Tai yra šis skaitmuo, kad kiekvienas paprastų skaičių skaičius baigiasi, todėl "9" užbaigimo skaičius. Iš to išplaukia, kad laukas kosmoso žaidimas Susideda iš 72 kvadratų, kurie taip pat suteikia devynis.


Kiekviena serija reiškia tam tikrą sferos sferą ar sielos būklę:

  • 1 eilutė - buvimo pagrindai;
  • 2 eilutė - fantazija;
  • 3-oji eilutė - sfera;
  • 4-oji eilutė - pusiausvyros būklė;
  • 5-oji eilutė - pati atidaroma;
  • 6-oji eilutė - atgailos laikotarpis;
  • 7-oji eilutė - realybė;
  • 8-oji eilutė -.

Kaulai

Žaidimų kubas šiuo atveju, kaip tikimybė yra ne tik pasirinkta. Jo paskirties vieta yra parodyti dalyviams, kad viskas, kas vyksta žaidimo metu, yra ne atsitiktinai, bet natūraliai. Žaidimas yra skirtas parodyti asmeniui, kad viskas yra jo rankose, ir suprantant save, galite rasti atsakymus į visus įdomius klausimus. Su kaulų pagalba, o vertybės, kurias jie rodo, žaidėjas juda per lauko ląsteles ir bando ją surūšiuoti. Kaulai gaminami tradicinėje šešiakampio formos su skaičiais nuo 1 iki 6.

Pagrindinės žaidimo taisyklės ir reikšmės

Prieš pradėdami kurti "Lila", turite susipažinti su žaidimo taisyklėmis. Jums reikia pradėti su konkrečiai suformuluotu klausimu. Tai gali būti, pavyzdžiui, nustatant jos misiją ar likimą. Suformuluoti prašymą turi būti teisingai: jis turėtų būti konkretus, nepakitęs ir aktualus Šis momentas. Žaidimas naudoja keturis atributus: žaidimo kubas, lenta, komentarai kiekvienam laukui, bet kokiam žaidėjo objektui. Visi dalyviai prasideda nuo 68 lauko, mesti kubą savo ruožtu iš kairės į dešinę.

Norėdami patekti į kaulus, jums reikia išmesti 6, tada eikite į gimimo narvą ir tada lauką "". Iki to laiko, kol šeši, žaidėjas laikoma negimusi ir lieka ant ląstelių 68. Jei dalyvis patenka į bumo pradžią, jis juda į savo galą. Jei žaidėjas nukrenta ląstelę nuo gyvatės galvos, tuomet būtina eiti į uodegą. Tai yra metafora: savanaudiškumas provokuoja pyktį, o dvasinis lojalumas prisiima kosmoso sąmonę.
Norint atlikti tam tikras išvadas po žaidimo, rekomenduojama prisiminti savo kelią ant lentos ir analizuoti visus simbolius. Tai padės sukurti ryšį tarp pasaulių ir taip pažinti save.

Gyvenimo žaidimas: žaidimų lentos aprašymas

Perskaitę žaidimo Lila taisykles, būtina ištirti savo laukų aprašymą. Aukščiau, mes jau laikėme statant valdybos principą, vertikalią ir horizontalią seriją, kuri suma suteikia 72 ląsteles. Pažvelkime dabar, o tai reiškia šiuos numerius nuo 1 iki 72.

Pirma eilė

1-oji Lilos eilė yra buvimo pagrindai. Jį sudaro devynios ląstelės:

  • Gimimas (1) - pradžia prasidėjo, įėjimas į Samsar.
  • Maya (2) arba iliuzija kaip paslėpti ir ieškoti, ji gali parodyti tikrą asmens veidą arba duoti jį kitam. Ši ląstelė dedama ant gyvatės tamsos uodegos.
  • Pyktis (3). Nenuostabu, kad šis jausmas yra 3 numeris, kuris simbolizuoja dinamiką. Tačiau jis gali būti teigiamas ir neigiamas. Egoizmo gyvatė, esanti ant gyvatės uodegos, pykčio "atstatyti" visus pasiekimus ir mažina pačiame apačioje.
  • Godumas (4). Medžiagų sodrinimas yra tikras žaidėjo noras. Netgi turintys viską, asmuo išlieka nepatenkintas ir tuščias. Bet kaip ir bet kurioje filosofijoje, šalis turi du medalius, ir šiuo atveju godumas gali būti siekiama įsisavinti naujas žinias, gauti patirties, kuri bus naudinga.

    Ar tu žinai? Pirmasis darbalaukio žaidimas yra laikomas "sene" nuo senovės Egipto. Ji turi daugiau nei 5500 metų.

  • Fizinis planas (5). Labiausiai sausumos planas, susijęs su medžiaga ir kūno privalumais. Nors žaidėjas neišsprendžia šio plano problemos, jis niekada nebus pakilęs.
  • (6) arba priklausomybė, kuri užgožia žaidėjo akis, ir leidžia matyti viską esmę. Nors šioje srityje žmonės nesibaigia nuo godumo ir pykčio.
  • Tuštybė (7). Selfman, pasididžiavimas nuo to, ką asmuo turi. Tai yra blogų bendravimo ir neteisingų troškimų pasekmė. Septyni yra būdingi tokių asmenybių kaip menininkų ar kitų rūšių kūrybingi žmonėskurie dažnai iliuzojant neįvykdytas viltis.
  • Godumas (8). Noras turėti viską, kas yra netoli kaimyno. Tai pavydas. Norėdami atsikratyti šio jausmo, būtina žinoti dalykų esmę ir jų tikrąją vertę, o ne medžiagą.
  • Sensual planas (9) simbolizuoja užbaigimą ir pranašumą. Šis skaitmuo baigiasi pirmoji žaidimų serija.

Antroji eilutė

Antroji eilutė vadinama fantazijos sfera ir apima laukus:

  • Valymas (10). Iš šio lauko galite automatiškai pereiti prie numerio 23 iki dangaus plano, nes po to, kai atsikratyta žemės energija, žmogus galvoja apie valymą.
  • Pramogos (11). Čia ateina po valymo, užpildant džiaugsmą, harmonijos jausmą, atsikratyti medžiagų rūpesčių.
  • Pavydas (12). Toks mažiausias jausmas mažina žaidėją ląstelių 8.
  • Nesąmonė (13) yra sustabdyta būsena tarp dangaus ir žemės. Šis jausmas atsiranda dėl savęs pasitenkinimo savaime ir jo jėgos, nestabilumas gyvenime. Tik papildant kūno energijos atsargas, galite pereiti į kitą lygį.
  • Astralinis planas (14). Šiame etape žaidėjas pradeda suprasti, kad gyvenimas yra ne tik materialinės naudos, bet yra kažkas ryškesnis ir kūrybingas.
  • Fantazijos planas (15). Tai yra fantastikos pasaulis, kur yra neribotos galimybės, kad dalyvis galiausiai pradeda suvokti.
  • Pavydas (16). Žaidėjas automatiškai eina į 4 lauką, nes nesaugumas generuoja abejones apie tai ir nepasitikėjimą. Išsiaiškinti problemos šaknį, jis turi būti atnaujintas.
  • Užuojauta (17). Kokybė, kuri yra toli nuo visų, yra duota, todėl jis gali būti iškeltas iš karto į numerį 69 ir priartėti prie apdailos.
  • Džiaugsmas planas (18). Čia ateina pasitenkinimo ir pasirengimo trečiojo kelionės etapo jausmas.

Trečioji eilutė

Trečioji eilutė mano, kad žmogaus karma, kurią sudaro tokios sritys:

  • Karmos planas (19). Šioje srityje fantazijos pasaulis yra prastesnis už tikrovės vietą ir Karmos įstatymą, kai suprantate, kad viskas šiame gyvenime reikia mokėti.
  • Labdara (20). Turi 32 numerį, pašalindamas trečiąsias čakros grandines.
  • Apmokėjimas (21). Klaidų koregavimo laikas ir atgaila.
  • Dharmos planas (22) yra supratimas apie principą, kuriuo chaotiškas pasaulis virsta harmonija. Čia yra tie, kurie nugalėjo apatinius planus.
  • Dangiškasis planas (23). Čia vyrauja, rojaus vaizdas yra matomas ir užšvietos troškimas pasireiškia.
  • Bad Company (24). Sumažinta 7-ajame lauke.
  • Gera įmonė (25). Žmonės, kurie padeda vieni kitiems gyventi šioje bendruomenėje. Jie sukuria užuojautos kokybę eiti į aukštesnį lygį.
  • Liūdesys (26) pasireiškia nuo supratimo, kad neįmanoma pasiekti dieviškojo starto.
  • Nesavanaudiška paslauga (27). Iš čia yra galimybė pereiti į 41 numerį.

Ar tu žinai? Šiaurės Afrikos kampanija laikoma ilgiausia darbalaukio žaidimu. Būtina praleisti tūkstančius valandų ant savo praėjimo, kuris yra lygus 42 dienoms nuo žaidimo be pertraukos.

Ketvirtoji eilutė

4-oji Lilos eilė skirta pusiausvyros pasiekimui. Jį sudaro tokie devyni sritys:

  • Tikras religingumas (28) - dvejoja 50 ir reiškia gyvenimą harmonijoje ir išoriniame pasaulyje.
  • Užimtumas, amoralumas (29) - sumažina 6, kaip žmogus gyvena be tikėjimo, išlipa kelią ir negali rasti savo gyvenimo likimo.
  • Geros tendencijos (30) arba pusiausvyros pasiekimas, judėjimas harmonijoje.
  • Šventasis planas (31). Šiuo metu žaidėjas bando rasti dievišką esmę visai supa jį.
  • Equilibrium planas (32). Aukštis virš kasdienių problemų: norus ,.
  • Kvepalų planas (33). Atvykstant dievišką kvapą.
  • Skonis planas (34). Šiuo metu yra skonio retinimas, pageidavimai keičiami, bendravimas.
  • Purgamoji (35). Čia yra valiklis iš visko nereikšmingas ir siekti ir pasiruošti penktuojui apšvietimui.
  • Sąmonės aiškumas (36). Visos abejonės paaiškinti, žaidėjas tampa švarus.

Penktoji eilė

Iki penktos eilės, asmuo turi tapti savimi ir perduoda tokias ląsteles:

  • Jnana (37) yra tinkamas kelias į išlaisvinimą. Yra dalykų, kurie vis dar atitraukiami, bet žaidėjas žino, kad jie gali būti įveikti.
  • Prana loca (38). Šiuo metu asmuo įgyja gyvybiškai svarbų.
  • Apanos loka (39). Žaidėjas mokosi išlaikyti savo energijos srautus į harmoniją per skirtingą praktiką.
  • Vyana-loca (40) yra teisingas platinimas.
  • Žmogaus planas (41). Šioje srityje pratimų atradimas, kai asmuo mano, kad reikia komunikacijos su kitais žmonėmis perkelti patirtį.
  • AGNI planas (42) - Žinios ir pojūčiai.
  • Žmogaus gimimas (43).
  • Nežinojimas (44). Čia rasite, galite nukristi 9 dieną.
  • Teisingos žinios (45) Nedelsiant pakelia į vieną žingsnį nuo finišo linijos iki 67.

Ar tu žinai? Didžiausia stalo žaidimų kolekcija 20 tūkst. Surinko Ken Lanarovo.

Šeštoji eilutė

Išpažindama save penktoje eilėje, 6-oji eilutė yra atsakinga už atgailą ir siūlo įveikti 9 ląsteles:

  • Skirtumai (46). Jis vyrauja, kuris padeda žaidėjui atsikratyti reikšmingų troškimų.
  • Neutralumo planas (47). Neįmanoma išlikti nuošalyje, turėtumėte visada siekti.
  • Saulflow (48) - darnus ryšys su dviem: ir.
  • Mėnulio planas (49) yra moterų energijos šaltinis. Naudojant moterų supratimą.
  • Asketizmo planas (50) - atsisakymas nuo visko, atgailos.
  • Žemė (51) - suvokimas apie žemės svarbą ir visa tai mums suteikia.
  • Smurto planas (52). Perėjimas prie 35.
  • Skystis planas (53). Šią ląstelę atveriama galimybė tapti priešingu jo ego priešais.
  • Dvasinio atsidavimo planas (54). Iš šios ląstelės perkeliamas į labai apdaila 68. Žaidimas baigėsi. Asmuo yra laikoma apšviesta tiesa, kad "meilė yra Dievas, Dievas ir meilės tinklas".

Septinta eilutė

Priešpaskutinę savęs žinių seriją yra realybė. Čia žaidėjai žino apie tokias pareigas:

  • Egoizmas (55) yra savęs ir jo troškimų koncentracija.
  • Pradinių vibracijų planas (56). Visa pasaulyje yra pavaldi vibracijoms.
  • Dujų planas (57). Šis dalyvis supranta, kad nebėra našta ir visiška veiksmų laisvė.
  • Apšvietimo planas (58). Pasiekti šią ląstelę ant lentos, jis supranta, ką jis vaidina visą pasaulį.
  • Realybės planas (59) - Būkite palaimos vandenynuose.
  • Teigiamas intelektas (60). Padeda išlaikyti visą teigiamą patirtį.
  • Neigiamas intelektas (61). Neigiama sąmonė bando grįžti į žaidėją į žemesnes čakras.
  • (62). Tai yra tik tiems, kurie gali išlaikyti pusiausvyrą, o ne kvailas, kai artėja prie tikslo.
  • TAMAS (63) arba tamsoje. Nuo čia eiti į numerį 2.

Aštuntoji eilutė

Paskutinė apšvietimo serija - aštuntoji ir jis skamba "dievai":

  • Fenomenalus planas (64). Galima pamatyti, kas nėra ant paviršiaus.
  • Vidaus kosmoso planas (65). Čia žaidėjas virsta grynu kristalu, kuris gali praleisti.
  • Palaimos planas (66). Gavęs išmintį ir pasiekti savęs realizavimą, galite suprasti palaimą.
  • Erdvės planas geras (67). Paskutinis etapas, kuris turi būti suvokiamas prieš baigiant žaidimą.
  • Erdvė (68) - žaidimo tikslo pasiekimas, visiškai pažinimas.
  • Absoliutus planas (69).
  • Suttvaguna (70).
  • Rajoguna (71).
  • Togun (72).

Jausmas po žaidimo

Kaip ir bet kuriuo atveju, šiame žaidime yra dvi pusės ir nesutinku su nuomonėmis dėl dalyvavimo naudingumo panašiame renginyje. Kai kuriems žaidėjams Lila yra tokio požiūrio iš jo elgesio ir požiūrio į tai, ką klausiate apie žaidimą. Tai tikrai padeda pateikti atsakymus į daugelį klausimų, jei jį rimtai laikote. Jie sako, kad aišku matyti dalykus, kurie trukdo pasiekti. Kiti yra įsitikinę, kad tai yra laiko švaistymas, nes žaidimo rezultatai gali būti aiškinami savaip ir suteikti jiems kitokią reikšmę be praktinių privalumų. Perskaitę visas žaidimo taisykles, skaitydami realių dalyvių nuomones, kiekvienas gali išspręsti savarankiškai, ar jis bus suinteresuotas tokia patirtimi. Bet kokiu atveju patirtis už nugaros yra ne dėvėti, ir kas tai yra - tai vis dar rezultatas.

  • Prašymas (ką žaidėjas nori įeiti į lila; klausimas, kurį jis nori gauti atsakymą).
  • Mažas asmeninis objektas (lustas laukai).
  • Pasirengimas būti sąžiningas į save.

Žaidimo Lila taisyklės:

  • Dalyviai savo simbolius įdėjo į 68 langelį (kosminė sąmonė).
  • Sėdi aplink žaidimo lauką, dalyviai imasi tampa mesti kaulą pagal laikrodžio rodyklę perduoda savo kaimyną.
  • Norėdami patekti į žaidimą, turite mesti šešis taškus, tada žaidėjas eina į 1 ląstelių numerį (Gates of Life) ir iš ten, iš karto, ląstelių skaičius 6 (klaidinga nuomone).
  • Nors žaidėjas nesmerkia šešių, jis lieka kosminės sąmonės (68) ląstelėje ir negali būti gimęs žaidime.
  • Kiekvieną kartą, kai žaidėjas lašai šeši (išskyrus pirmuosius šešis, kuris vedė žaidėją savo gimimui žaidime), jis vėl išmeta kaulą. Jei šeši kritimo vėl, žaidėjas vėl išmeta kaulą. Kaip rezultatas, visi numeriai yra apibendrinti. Žaidėjas daro tiek daug žingsnių, nes taškai pasirodė esant sumai.
  • Išimtis: jei šeši kartus nukrenta iš eilės, jie nėra apibendrinti, bet yra atstatyti. Žaidėjas vėl išmeta kaulą ir daro tiek daug žingsnių, nes taškai buvo ketvirta metimas. Jei žaidėjas išmeta keturis ar daugiau šešių iš eilės, ji ir toliau mesti kaulą, kol skaičius skiriasi nuo šešių, o tada jis eina į priekį pagal žingsnius, lygius visam išmestų akinių kiekiui, po kurio kaulai perduoda.
  • Rodyklės ir gyvatės, simbolizuojančios "dorybes" ir "Vice" kelyje, pagreitina žaidėjo judėjimą ir didina jo vidinį suvokimą.
  • Rodyklė perkelia žaidėją. Kai žaidėjas nukrenta į bumo pagrindą, jis pakyla palei strėlės kūną - į narvą, kur yra jo galas.
  • Gyvatė sumažina žaidėją. Jei ląstelėje, kur žaidėjas gavo, yra gyvatės galva, jis nusileidžia ant kūno žemyn, į narvą, kur yra jos uodega.
  • Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas patenka į 68 langelį (kosminę sąmonę) - rodykles iš dvasinio atsidavimo ląstelės arba laipsniško pakilimo, pavyzdžiui, nuo 66 langelio, du kartus mesti du kartus.
  • Jei žaidėjas pasiekia aštuntąją eilutę, tačiau be pataikymo kosminės sąmonės Cloam (68), jis tęsiasi ir sustoja ląstelėms su numeriais 69, 70 arba 71, ji turi palaukti, kol bus tiksli žingsniai, atskiriantys jį nuo ląstelės 72 (tamsa) arba nedidelis skaičius, kuris leidžia jį judėti dviem ar vienu žingsniu į priekį (69, 1, 2 arba 3 yra tinkami 70 - 1 arba 2, už 71 - tik vieną). Šiuo atveju žaidėjas turi būti kilęs į 51 langelį (žemę), naudojant gyvatę ant 72 langelio (tamsoje).
  • Jei žaidėjas patenka į absoliučią ląstelę (69), ji turėtų laukti, kol tamsos gyvatė (72) grąžina jį atgal į žemę (51), kad jis galėtų tęsti kelią į kosmoso sąmonę (68) arba palaipsniui perkelti Arba, mesti geriausius tris, per dvasinio atsidavimo srityje, iš kur bumas veda žaidėją tiesiai į savo tikslą. Apie langelį 71, visi numeriai, išskyrus įrenginį, yra nenaudingas už jį - taip pat 67 langelyje, jis nebegali naudoti šešių. Jei išspręsite, jis patenka į lauką 68 ir žaidimas yra baigtas, tačiau jis bus tęsiamas, jei du, trys, keturi, penki ar šeši kritimi.
  • Norėdami gauti kuo daugiau žaidimo, parašykite savo kelią gerai. Analizuojant keliaujantį kelią, žaidėjas gali aptikti tam tikrą gyvates, vėl ir vėl atsiranda keliu ar rodyklėmis, laiku ateina į gelbėjimo. Tai padeda žaidėjui rasti santykius tarp vidinio ir išorinio ir išsiaiškinti savo vidiniame pasaulyje. Dabartiniame žaidimo tikslu yra jos vidaus valstybių, transformacijos ir išteklių būklės, kurioje įgyvendinamas žaidėjo prašymas, informuotumą. Senovės naudojo šį metodą, kad suvoktų savo vidinę struktūrą. Tai daro Lila - savęs žinių žaidimą, gyvenimo žaidimą.

Dalyvių elgesio taisyklės:

  1. Mes esame laiku

Žaidimui įdiegta laikina sistema. Jei jums reikia pertraukos (žaidimo viduryje), tiksliai nustatytas laikas, kai viskas yra grąžinta į savo vietas.

  1. Būti dėmesio

Žaidimo metu sukurta speciali energetinė erdvė, gijimo grupės laukas, kuris yra verta apsaugoti. Žaidimo metu dalyvis yra svarbus, kad būtų sutelktas ne tik pats, bet ir kitiems dalyviams, siekiant išlaikyti tylą ir koncentraciją.

  1. Pagarba erdvėje

Svarbu suprasti: Leela nėra žaidimas. Tai yra išsamus gyvenimo rodymas. Svarbesnis dalyvio santykis yra, tuo reikšmingesnis bus sąveikos su juo poveikis.

Vertinga bus pagarba. Žaidimo metu dalyviai paprastai nerekomenduojama valgyti, rūkyti; Jūs galite gerti tik vandenį, arbatą ir kitus gėrimus - pertraukoje. Prie stalo neturėtų būti nieko nereikalingo.

  1. Vieningos apeliacinio skundo formos "Tu" (pagal pavadinimą)

Siekiant sukurti pasitikėjimo klimatą grupei, žaidimo metu kiekvienas skundžiasi vieni kitiems "tu", įskaitant švino. Šis psichologiškai lygus visiems, įskaitant švino, nepriklausomai nuo amžiaus, socialinio statuso, gyvenimo patirties ir prisideda prie žaidimo dalyvių išlaisvinimo.

  1. Visų įvykių konfidencialumas

Viskas, kas vyksta žaidimo metu, o ne jokiu pretekstu neatskleidžiamas ir nėra aptartas už žaidimo ribų. Tai padeda dalyviams būti nuoširdūs ir jaustis nemokamai. Dėl šios taisyklės dalyviai galės pasitikėti viena kitai ir visumu.

  1. Pareiškimų personifikacija

Neasmeniniai žodžiai ir išraiškos tipo "Dauguma žmonių mano, kad ...", kai kurie iš mūsų galvoja ... "Pakeisti" Manau, kad ... "," Manau ... ". Kitaip tariant, dalyvis turi kalbėti tik savo vardu ir tik asmeniškai kitam.

  1. Atspindžių taisyklė

Žaidimo procese dalyviai dažnai žiūri vienas į kitą, kaip veidrodyje, rasti bendrų elgesio apraiškų, gyvenimo situacijos Arba jie tiesiog "ateina" kažką kanale, palyginti su kitais dalyviais ir jų prašymais. Jei žaidimo procese dalyvis mano, kad jis turi ką pasakyti, atsižvelgiant į bet kurį iš dalyvių (atsispindi) būtina paklausti jo, jei tai įmanoma tai padaryti, ir, gavęs teigiamą atsakymą, daryti .

Dalyvis, kuris sutiko apsvarstyti, klauso ramiai (nekritikuojant, ne pateisinti) ir nusprendžia, kad tai atspindi, ar jis yra vertingas jam arba palikti jį be dėmesio.

  1. Taisyklė "sustabdyti"

Dalyvis gali nutraukti bet kokį procesą, susijusį su juo, jei jis nėra pateiktas ar jų pageidautinas dėl asmeninių subjektyvių sprendimų pagrindu. Jis gali būti susijęs su bet kuriuo iš dalyvių, įskaitant švino.

  1. Nuoširdumas ir sąžiningumas

Noras būti sąžiningas į save ir kitiems. Žaidimo metu dalyvis turėtų pasakyti tik tai, ką jis galvoja ir jaučiasi, i.e. Nuoširdumas turėtų pakeisti taksinį elgesį.

  1. Ekologija

Pagarbus požiūris į visus dalyvius. Neleidžiama pereiti "asmenybės". Nereikia kalbėti apie asmenybes, bet kokias neigiamas asmens savybes, bet apie jo apraiškas žaidimo metu. Draudžiama naudoti žodžių žeminančią kito asmens orumą, jėgos naudojimą.

  1. Viskas žaidime

Kiekvienas daro savo ruožtu savo ruožtu. Dalyvis negali praleisti savo eilės. Jei dalyvis išėjo, žaidėjai laukia jo sugrįžimo, kol jis daro jo judėjimą.

"Lila" žaidimas yra seniausias ir garsiausias imuliacinės transformacijos žaidimas. Šaltiniai, kuriuose nuorodos į šį žaidimą rasta nuo dviejų iki trijų tūkstančių metų. "Millennies" žmonės grojo ir toliau žaidžia šį nuostabų gyvenimo žaidimą. Ji vis dar padeda žmonėms rasti savo kelią ir pasiekti savo gyvenimo tikslus.

Mes visi gimę, auga, juoktis ir verkti, siekti kažko, ir nuo kažko, ką mes bėga, meilė ir neapykantos, žaisti skirtingus vaidmenis šiame pasaulyje, šiame dideliame žaidime, vadinamą gyvenimu. Viskas, ką mes darome šiame dideliame žaidime, yra visi nedideli žaidimai, kurie yra vienas didelis. Tai Lila - dieviškoji visatos žaidimas.

Žaidimo filosofiniai aspektai

Žodis "Lila" išverstas iš Sanskrito žymi "žaidimą". Tai yra gyvenimo žaidimas, kuriame yra tiek klausimai, tiek mūsų siekiai, emocijos ir mintys. Lila žaidimas buvo sukurtas tam, kad žaidėjas galėtų patekti į savo aukščiausią "I". Siekiant išspręsti tam tikrą problemą, turite atjungti nuo jo, žiūrėkite į jį iš šono, tarsi viršuje. Tada galite matyti šią problemą kaip visumą ir jo leidimo kelią. "Lila" žaidimas padeda žaidėjams viršija savo įprastą viziją, išspręsti šią problemą, pamatyti, kas buvo paslėpta prieš ir išspręsti neigiamą situaciją.

Visas pasaulis induizmo filosofijoje yra mūsų dieviškojo "I" ar absoliuto pasireiškimas. Lila yra dieviškasis žaidimas, kuriame aukštesnis "aš" yra tiek kūrėjas, ir žaidėjas, ir pats žaidimas, išreikštas materialine realybe. Kai žaidžiame žaidimą Leer, žaidimo laukas, kuriame mūsų žaidimo simbolis juda, atlieka tam tikrą mikrokosmą, kuriame, kaip ir holograma, yra visas šis pasaulis. Taigi, tos įžvalgos ir supratimas, kad mes gauname šiame žaidime automatiškai persikelia į makrocosm - ši visata. Taigi mes paverčiame savo likimą, kai žinome, kas anksčiau buvo paslėpta nuo mūsų.

"Lila" žaidimas su išsamiu kiekvieno žaidimo vietų, kurios nukentėjo žaidėjas, tyrimas suteikia daugiau ir giliau subtilesnę subtilesnius realybės sluoksnius. Nenuostabu, kad šis žaidimas žaidžia budistų vienuolius tūkstančius metų. Tai yra savęs žinių žaidimas, su kuriuo yra gilus gyvenimas. Tai žaidimas, kuris transformuoja gyvenimą ir atveria tiesą. Todėl jis taip pat vadinamas Jnana Chaupada, o tai reiškia "žinių žaidimas".

Viskas šiame pasaulyje yra absoliučios ar universalios sąmonės pasireiškimas. Ir visa tai gali atsitikti jau mus. Visos įvykių veislės taip pat yra JAV. Mes galime laisvai pasirinkti, kokiu pat keliu eisime. Bet dažnai mes nematome optimalaus. Lila žaidimas yra senovės žaidimas Žinios padės pasirinkti optimaliausią kelią, kuris veda prie tikslo.

Žaidimo aprašymas

Pats žaidimas yra žaidimo laukas, sudarytas iš 72 ląstelių. Kiekviena žaidimo ląstelė turi savo aiškų pavadinimą. Kiekvienos žaidimo lauko ląstelės vertę apibūdina viena iš esybės. Visos šios valstybės buvo nustatytos per tūkstantį metų praktiką ir studijas jogos ir yra įtraukti į Vedų ir kitų senovės filosofinių šaltinių.

Žaidimo lauke pamatysite rodyklių ir gyvatės vaizdus. Rodyklės yra kažkas, kas pritraukia mus į aukštesnes būsenas. Gyvatės, priešingai, susiduria su mūsų žemyn. Viskas yra sujungta gyvenime. Todėl kai kurios valstybės yra sukelti pakilimą, o kiti patenka.

Žaidime Lila, taip pat gyvenime, mes galime pakilti ir kristi. Rasti kai kuriuose žaidimo lauke atidžiai perskaitykite savo reikšmę ir manau, kodėl paspausite šį lauką. Iš to, kiek jūs suprantate, kodėl jūs gaunate tam tikrus žaidimų laukus, kiek žinote apie visus jūsų situacijos aspektus, nesvarbu, ar pasieksite tikslą ir kaip greitai galite jį įgyvendinti.

Kaip žaidimas lila

Žaidimui jums reikia turėti žaidimo lauką, žaisti kubą, knygą ar kortelę su visų 72 laukų žaidimo, rankenos ir formos, kur žaidėjai įrašys visus savo judesius aprašymą. Kiekvienas žaidėjas turi turėti žaidimų charakterį - kai kurie nedideli asmeniniai daiktai. Šis elementas bus "I" simbolis. Svarbu, kad šis simbolis jums patiko, nes žaidimo metu jis personia jus, ir žaisti simbolį, kurio jums nepatinka, reiškia, kad jūs iš karto atneša disonansą į žaidimą, patiria neigiamas emocijas.

Tikslo žaidimo nustatymas

Be to, prieš žaidimo pradžią kiekvienas žaidėjas turi įdėti įvartį, dėl kurio jis atliks šiame žaidime. Žaidimo prašymas turėtų būti konkretus, aiškiai tiekiamas ir atspindėti tikrąjį tikslą, kurį nori pasiekti asmuo. Siekiant nustatyti tikslus, kuriuos galite matyti čia. Kadangi "Lila" žaidimas apibūdina būtybės būklę, tada ji dažnai pateikia pasaulinius prašymus dėl savo tikslo ar misijos gyvenime. Tokie prašymai gali ir turi būti įdėti, tačiau būtina juos šiek tiek nurodyti. Taip pat galite nustatyti tikslus ir tam tikrą situaciją. Pavyzdžiui:

  • Kokių veiksmų turiu daryti, kad įvykdytų savo žemišką misiją?
  • Kokias užduotis susiduria su manimi sukurti šeimą?
  • Ką turėčiau daryti, kad atsigautų nuo mano ligos?

Suformuokite savo užklausą dešinėje. Tai priklauso nuo to, kaip žaidimas bus. Žaidimo metu neturėtumėte jo pakeisti. Vienas žaidimas eina vienu užklausa.

Pirmoji - gimimas

Prieš pradedant žaidimą, visi žaidėjai savo žaidimo simbolius įdėjo į 68 lauko numerį - erdvės sąmonę. Tai yra "iš žaidimo" būsena. Gyvenimo žaidimas dar nepradėjo, jūs dar nesate gimęs ir yra prasmės "virš žaidimo". Norėdami pradėti žaidimą, turite eiti per gimimą. Ir tai nėra paprastas momentas.

"Būkite" žaidimo "Lila", turite mesti šešis žaidimo kube. Tai nėra lengva. Kai kurie žaidėjai negali išmesti skaičiaus 6. Tai rodo, kad tikslai, kuriuos jie suformulavo žaidimui, greičiausiai bus performuluotas. Jei žaidėjas nedelsdamas išmeta 1 numerį, tai yra ženklas, kad tikslas turėtų būti performuluotas.

Po to, kai žaidėjas išmeta numerį 6, jis juda lauke Nr. 1 - "Gimimas", o iš ten iš karto ant 6 lauko numerio - "Moorling" (Moha). Sveikiname! Jūs patekote į šį iliuzinį pasaulį! Dar kartą išmeskite kubą! (Žaidėjas ir toliau juda, nes jis išmeta 6 numerį).

Skaičius šešios emisijos taisyklės

Žaidimo Lila, yra taisyklė mesti žaidėjas kelis kartus iš eilės numeris 6. Jei jis išmeta šešis, tada jo judėjimas į žaidimą tęsiasi ir jis išmeta kubą dar kartą.

Jei žaidėjas praleidžia tris kartus į 6 skaičių, o ketvirtą kartą jis išmeta kitą numerį ant kubo, tada jis sugrįžo į lauką, kur jis pradėjo mesti seilerius ir juda į priekį taškų, kuriuos jis išmeta, skaičių ketvirtą kartą. Pavyzdžiui:

  • Kurso pradžia buvo 7 lauko numeriu
  • Žaidėjas išmetė 6 ir persikėlė į lauko numerį 13
  • Vėlgi, išmesta 6 ir perkelta į lauką №19
  • Trečiasis laikas išmeta šešis ir pasiekė lauko numerį 25
  • Su ketvirtuoju metimais, išmesti 5 paveikslą ir apie šią taisyklę perkelta į Nr 12 (kaip aš pradėjau su Nr 7, tada 7 + 5 \u003d 12)
  • Kadangi jis gavo lauko numerį 12, kur yra gyvatės galva, žaidėjas patenka į Nr. 8. Tai bus jo insulto pabaiga.

Jei tokia situacija įvyko pačioje žaidimo pradžioje, ty žaidėjas mesti tris seseris ir tada dar vienas numeris (pvz., 3), tada pirmą kartą patenka į lauko numerį 6, tada jis eina į lauko numerį 12, tada Lauko numeris 18, tada grįžkite į lauko Nr. 1 "Gimimo" ir juda į 3 ląsteles, i.e. Pasirodo ant lauko numerio 4.

Jei žaidėjas išmeta skaičių 6 keturis ir daugiau kartų iš eilės, jis ir toliau mesti kubą, kol kitas skaičius išmeta. Tuo pačiu metu jis juda į lauko ląstelių laukų skaičių, kuris yra lygus visų išmestų akinių sumai kube. Taigi, jei žaidėjas iš eilės išmeta keturis kartus iš eilės, ir tada išmetė tris, tada jis juda į priekį 27 ląstelių (6x4 + 3 \u003d 27). Tuo pačiu metu jis nesibaigia tarpiniais laukais, nedelsiant eina į 27 žingsnius į priekį. Po to jo judėjimas baigiasi ir juda į kitą žaidėją.

Walkthrough.

Žaidėjai savo ruožtu mesti kubą, praeinantį kaimyno pažangą dešinėje (prieš laikrodžio rodyklę). Po jo insulto žaidėjas savo ruožtu įrašo ir atidžiai studijuoja tų sričių aprašymą, į kurį jis gavo.

Jei žaidėjas nukentėjo lauke, kuriame yra rodyklės, tada jis juda į lauką, kuriame yra jo patarimas. Jei jis gavo lauką su gyvatės galvos vaizdu, tada jis nukrenta ant lauko iki jo uodegos. Taigi pavydas sukelia godumą - patenka į №12 į №8. Ir pataikyti į "valymo" lauką (Nr 10), žaidėjas nuima į "Dangiškojo plano" (laukas Nr 23).

Nepamirškite apie hestwork emisijos taisyklę. Nepriklausomai nuo to, ar žaidėjas nukrito nuo lauko arba pakilo, jei jis pateko į šiuos laukus, kai skaičius buvo išleistas ant kubo nuo 1 iki 5, tada jo judėjimas baigiasi. Ir jei buvo išmesta, tada išmetamųjų teršalų taisyklė 6 ir kursas tęsiasi.

Parinktys žaidimui

"Lila" žaidimas yra transformacijos žaidimas savęs žinių. Ji ne tik "atsako" į jūsų užklausą, tai padeda jums pasiekti tikslą, kurį įdėjote, žaidimo lauko "I" pulko. Tačiau tam, kad taip atsitiktų, turite kruopščiai išsiaiškinti visus laukus, kuriems jūs pasiekėte praeities procesą. Ir tai reikalauja laiko.

Todėl, remiantis jūsų prašymo studijavimo gylio gylis, žaidimo trukmė gali skirtis nuo trijų valandų poros iki kelerių metų. Apsvarstykite šias galimybes priimti žaidimą.

Pirmoji ištraukos versija

Pirmasis variantas yra greičiausias ir labiausiai paplitęs Šiuolaikinis pasaulis. Tinka paprastiems, namų tipams - pirkti butą, automobilį ir pan. . Jei žaidėjas neturėjo laiko tai padaryti, jis turi praleisti savo ruožtu.

Šis transformacijos žaidimas ir transformacija turėtų vykti, darbas turėtų būti atliekamas savo tikslu. Priešingu atveju kodėl atėjote? Tai nėra laimė. Tai dirba su savimi su šiuo senovės savęs žinių žaidimu.

Antrasis variantas

Antrasis variantas yra ilgesnis ir reiškia labiau apgalvotą požiūrį ir dirbti sau. Šiuo atveju tikslai gali būti pasauliniai. Pavyzdžiui, prašymai dėl santykių su priešinga lytimi, darbe, su draugais, kai kuriais verslo projektais ir kt. Šioje versijoje turite dieną iki kito posūkio. Ką reikia daryti:

  • Atsargiai išnagrinėkite lauko aprašymą arba tų sričių, kurias pasiekėte per šį kursą.
  • Šiek tiek kaip ir būsena, kurią palietėte, priklauso jūsų užklausai. Kokiomis akimirkomis ir atvejais jūsų gyvenime jie parodė?
  • Pažvelgus į viską, kas įvyks per visą šias dienas. Ką pasaulis nori papasakoti apie jūsų žaidimų užklausą? Kas vyksta per šias dienas ir ką jūs galite padaryti, remdamiesi tų būsenų žiniomis apie tai, ką gavote, skaitydami savo ląstelių aprašymą "Lila"?
  • Atspindintis ir stebėti, kas vyksta jūsų insulto kontekste, pabandykite suvokti, kodėl jūs turite tiksliai šiose žaidimų laukuose. Jei turite informacijos apie tai yra geriausias variantas. Tai yra ištikimas ženklas, kad jūs gerai dirbate su savimi.

Po to, kai baigsite visą šį darbą sau ir savo tikslą, po dienos, kai darote kitą judėjimą ir visas ciklas kartojamas, kol baigsite savo žaidimą.

Trečioji galimybė

Trečioji žaidimo versija yra dar ilgesnė. Tokiu atveju žaidėjai savaitės pertrauka tarp jų judesių. Vieną savaitę galite ne tik suprasti, kodėl jūs patekote į tam tikrus laukus, bet ir pakankamai gerai dirbti ir tų vibracijų, esančių tose planuose, dėl kurių likimas išmetė savo žaidimo simbolį "I".

Ši galimybė yra labai gera tiems, kurie ne tik atspindi savo problemą ar užduotį, bet ir daro konkrečių veiksmų pasiekti savo tikslą. Optimaliai, jei žaidėjas perduoda tam tikrą psichoterapinį procesą, kuris gali labai gerai išsiaiškinti situaciją, kurioje jis buvo. Tokiais procesais, su patyrusiais vadovavimu, tyrimas atliekamas giliai ir visiškai. Taigi, kodėl žaidėjas atėjo į šį žaidimą, bus lengviau ir greitai.

Ketvirta galimybė

Ketvirtoji žaidimo versija lila yra ilgiausia ir kieta. Paprastai tai tinka tiems žmonėms, kurie imasi pasaulinių tikslų ir atidžiai dirba juos žingsnis po žingsnio. Šiame įgyvendinimo variante nėra aiškiai apibrėžtos laikinos sistemos. Žaidėjas daro šį kursą tik po to, kai jis suprato, kad ankstesnis žingsnis buvo visiškai parengtas.

Tai yra sunku, bet labai aukštos kokybės būdas pasiekti savo tikslą. Žaidimas čia aptarnauja tik tam tikrą padėjėją, vadovaujančią žvaigždę, kuri siūlo atkreipti dėmesį ir ką dirbti šiuo metu.

Tai yra geras variantas pasauliniams tikslams ir misijai šioje žemėje ir kitiems dvasiniams prašymams, kuriuos norite efektyviai dirbti. Sutampa parinktys. Tai gali būti psichologinis apdorojimas su patyrusiomis pirmaujančiomis, tai gali būti tam tikra dvasinė praktika ar mokymas. Pagrindinis dalykas yra suprasti, kad šis žaidimo laukas, kuris likimas išmeta jus, yra tikrai dirbo ir galite padaryti kitą žingsnį.

Nepriklausomai nuo to, kokie iš pirmiau minėtų žaidimų galimybių norėsite savo žaidime, nepamirškite, kad žaidimas Lila yra transformacijos žaidimas savęs žinių. Ir jūs turite jaustis, kad jūs tikrai supratote kažką ir supratote, kodėl jūs buvote viename ar kitu žaidimo lauke. Kodėl taip atsitiko? Taigi, šis laukas yra žymiai už jūsų užklausą. Uždirbkite ir pereikite prie savo gyvenimo tikslo.

Kada baigiasi žaidimo pabaiga?

Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas patenka į lauko numerį 68 - "kosmoso sąmonė". Apskritimas uždarytas. Kur prasidėjo žaidimas, jis ten pasiekia. Tiksliau, tai yra išeitis iš žaidimo, vadinamo gyvenimu.

Tai atsitinka, kai žaidėjas eina pagal šį žaidimo pabaigos lauką ir patenka į numerį 69, 70 arba 71. Šioje byloje, žaidėjas turi būti išmestas į kubą tiek taškų, kad jis galėtų judėti. Jei jis išmeta tokį taškų skaičių, kuris lemia lauko numerį 72, tada jis lieka vietoje ir juda į kitą žaidėją. Galų gale, jis turės būti į lauko numerį 72 (gali prireikti užtrukti nuo 1 iki 3 valandų), kur yra gyvatės vadovas, eikite žemyn lauke Nr 51 "Žemės" ir tęsti žaidimą .

Žaidimas gali būti baigtas ne tik lauko numeriu 68. Jei žaidimas vyksta iki tam tikro laiko, arba jaučiatės, kad turite pakankamai supratau, ką norite pasakyti žaidimui į savo užklausą, galite tiesiog užbaigti "Irga" dėl tam tikrų žaidimo vietų. SVARBU! Jei nuspręsite baigti žaidimą nepasiekiant savo galo - 58 laukų, tada turite likti žaidimo lauke, kuris nesukelia jums neigiamos emocijos. Jis turi būti palankus jums ir jūsų žaidimo tikslui.

Kaip analizuoti žaidimą

Kelyje į savo tikslą, žaidėjai susitinka su skirtingomis kliūtimis, išreikšta žaidimo Lila kaip gyvatės, taip pat gauti paramą - rodykles, vedančias į aukštesnes būsenas. Po to, kai praėjote žaidimą, turite matyti įrašus, kuriuos vadovavo. Pažymėtina šiuos dalykus:

  • Laukai su gyvatės galvu, iš kurio žaidėjas persikėlė žemyn
  • Laukai, kuriuos pasiekėte daugiau nei du kartus
  • Pasikartojantys žingsniai, ypač jei jie lėmė lašai
  • Tie žaidimų laukai, iš kurių žaidėjas sudužo rodykles
  • Šie laukai ir jų aprašymai, kurie yra ypač "užsikabinęs", sukėlė tam tikras stiprias emocijas.

Tai yra akcentai, kurie yra reikalingi tolesniam žaidimo plėtrai gyvenime. Ypač svarbu atlikti tokią analizę įprastam žaidimui, kuris yra nedelsiant (pirmasis variantas).

Visų pirma atkreipkite dėmesį į laukus, kurie suteikė stiprią emocinė įtaka. Jie yra pageidautini pirmiausia dirbti, nes tai, kad jaučiamas neigiamas mokestis yra prieinamas dirbti su juo ir ištrauka suteiks jums daugiau jėgų ir energijos tolesnis darbas tiek per savo tikslą, tiek gyvenimą.

Tada pasirinkite visus laukus, kuriuos jūs nukentėjote ir ant kurio yra gyvatės galva. Su šiomis sritimis buvo mažesnių planų. Pažymėkite visus tokius laukus. Ypatingas dėmesys skiriamas tiems, su kuriais jūs nukritote daugiau nei vieną kartą. Atsargiai perskaitykite būtybės būklę, kuri atitinka šiam laukui ir kur jūs nusileidote. Pagalvokite, kodėl tai įvyko. Kas jūsų gyvenime atitinka šias būseną.

Toliau išvardyti srityse, kuriose lankotės dvi ar daugiau kartų. Dėl tam tikrų priežasčių, žaidimo metu, jūs vėl ir vėl nukrito. Kodėl? Žaidimas rodo, kad šios valstybės yra prasmingos už jus ir jūsų žaidimo prašymą. Jis turi būti suprantamas ir darbas.

Dirbti sau po žaidimo

Visi tokiu būdu rasti žaidimų akimirkos, kurios trukdo jūsų tikslo pasiekimui, būtina dirbti psichoterapiniais užsiėmimais, psichologinės ir dvasinės apdorojimo ar kitos praktikos, kurios iš tikrųjų dirba su žmogaus valstybių priežastimis. Kiekvienam nustatytam elementui gali prireikti nuo vienos iki kelių sesijų.

Gavę valstybės reljefą, perduodant atitinkamą žaidimą (būseną) procesus, buvo įžvalgus ir suprasti, kodėl paspaudėte šiuos laukus, pradėkite dirbti likusias akimirkas. Kokybinis visų tikslo pasiekimo aspektų tyrimas - reikalingos sąlygos Už jos įgyvendinimą.

Perdirbimo metu aptinkate ir išsiaiškinsite neigiamus aspektus, kurie neleidžia jums gyventi ir ieškoti savo tikslų. Galbūt, kai jie perduodami, pakeisite savo tikslus, suprasite, kad jūs tikrai norėjote to nedaryti, bet kažkas visiškai kitokio! Tai tiesiog nuostabu! Taigi, transformacija įvyko, jūs turite savo įžvalgą ir gyvenimą tęsiasi! Jūs vėl galite paimti šį senovės žaidimą Lil, paklauskite savo naujo klausimo ir vėl pasinerti į įdomų ir įdomių pasaulio savęs žinių!

Šis pasaulis yra begalinis, užduotys ir tikslai yra daugialypiai ir įvairūs. Naudokite žaidimą "Leer" dėl savęs žinių, pagerinkite savo gyvenimą ir atlikite savo gyvenimo užduotis!

"Nei autorius, nei laikas sukurti šį žaidimą, kurį mes vadiname šiandien laiku, mes nežinome. Tačiau Indijos rašytinėje tradicijoje autoriaus vardas niekada nebuvo laikomas tvirtu. Žaidimo autorius buvo tik švirkštimo priemonė, kurią varo dieviškoji ranka, įrankis, išreiškė Kūrėjo valią, ir jo vardas nebuvo nustatytas. Tačiau idėjos ir sąvokos, kuriomis statomas žaidimas, nurodykite bent 2000 metų. "

Lila. Savęs pažinimo žaidimas.

Gyvenimas yra žaidimas, kuriame kiekvienas iš mūsų atitinka jūsų vaidmenį. Šis žaidimas Indijoje vadinamas Lila, o mūsų aukščiausias "i" vaidina jame, kuriant visą vardų ir formų pasaulį. Prieš mus yra galiojantis šio žaidimo modelis, sukurtas senovėje ir pasiekė mus per Harisha Johry, žinovus ir Indijos mistinės tradicijos valdytoją. Knygoje išsamiai aprašoma Lilos numerologinė filosofija - ne mažiau giliai ir sudėtinga nei I-Jing, Taro, runų ir kitų žinomų meditacinių ir menerinių sistemų filosofija.

Joga, kuris studijavo žmogaus sąmonės labirintus, nustatė 72 iš pradinių būsenų egzistavimą. Šios valstybės atitinka Lilos žaidimo tarybos ląsteles - "periodinę sąmonės elementų sistemą". Kaip dalis šių valstybių, kiekvienas žaidėjas veikia pagal savo karma, o žaidimas baigiasi tik tada, kai žaidėjas visiškai prasiskverbia į savo prasmę, pasiekti kosminę sąmonę. Žaidėjas išmeta kaulą, todėl karma jėgos nustato savo kitą poziciją ant lentos.

Jis eina per įvairius planus būti, laipiojimo rodykles ir nuleisti kartu su gyvatėmis, siekiant suvokti savo aukščiausio "i" ketinimą visur, kur jis nukrito.

Laukas. \\ T stalo žaidimai Lila. Spustelėkite vaizdą, kad padidintumėte vaizdą:

Žaidimui nereikia specialaus įrenginio kompiuteryje.
Veikia tiesiai iš lila.exe failo
Knyga su išsamiu žaidimo aprašymu yra LILLA.doc faile

Žaidimo taisyklės Lila.

Žaidimui jums reikia keturių dalykų: žaisti kaulą, žaisti lenta, komentarą ant kiekvieno ląstelės lentos ir kai elementas, priklausantis žaidėjui (pavyzdžiui, žiedas), kuris bus tarnauti savo simbolis per žaidimą. Taisyklės yra paprastos: visi dalyviai savo simbolius įdėjo į 68 langelį, atstovaujančią kosminę sąmonę.

Vienas po kito, jie išmeta žaidimą kaulą, praeinant savo kaimyną dešinėje (tokia kryptimi atitinka didėjančią energijos srautą).

Programoje "Lila.exe" žaidimo kaulų metimas yra pagamintas paspaudus mygtuką "PLAY". Kaulų stotelė įvyksta, kai dar kartą paspausite tą patį mygtuką.

Pakartotiniai kaulai atliekami vėlesniais kelis šio mygtuko presais. Žaidėjas ir jo padėtis žaidime simbolizuoja oranžinę ovalią tam tikroje ląstelėje. Dabartinės ląstelės aprašymas gali būti perskaitytas spustelėję mygtuką "Text". Taip pat galite eiti į bet kurią ląstelę, priverstą įvesdami ląstelių numerį įvesties lange ir spustelėję "Eiti į" mygtuką šalia.

Norint įvesti žaidimą, jums reikia mesti šešis taškus, tada žaidėjas eina į gimimo ląstelę ir iš ten iki šeštos ląstelės (iliuzija). Nors žaidėjas nesumoka šešių, jie lieka gimę kosminėje sąmonėje. Kiekvieną kartą, bet kuriame žaidimo etape, kai žaidėjas patenka į šešis, jis yra suteikta teisė nutraukti kaulą dar kartą. Išimtis: jei šeši lašai tris kartus iš eilės ir žaidėjas (praėjus 18 ląstelių) vėl išmeta kaulą ir gauna kitą numerį, jis turi grįžti į vietą, kur jis buvo anksčiau, prieš pradėdamas išmesti šešis kartus, ir jau Iš ten buvo ketvirtasis metimas. Jei įvesdami žaidimą jis išmeta tris šešis iš eilės ir tada dar vienas numeris, jis grįžta į pirmąją ląstelę (gimimą) ir skaičiuoja tiek daug ląstelių į priekį, nes taškai nukrito ketvirtą kartą. Jei žaidėjas nukrenta keturis ar daugiau šešių iš eilės, jis ir toliau mesti kaulą, kol numeris nukrenta nuo šešių, ir tada jis eina į priekį pagal žingsnius, lygius visam išmestų akinių sumai, po kurio kaulai perduoda.

Mes taip pat pristatėme papildomą taisyklę apie šešis. Jei žaidėjas iš eilės išmeta keturis seseris, jis grįžta į "gimimo" lauką. Keturi seserys iš eilės rodo, kad žaidimas "pakabintas" arba "sulaužytas", kad klaida buvo pareikta kažkur, žaidėjo vibracija neatitinka daugiau lauko, kuriame jis yra, ir pradedant "perkrovimas" Žaidimas pirmiausia.

Kai žaidėjas patenka į bumo pradžią, jis automatiškai pakyla palei tendenciją į savo kraštą. Jei narvas, kur jis gavo, yra gyvatės galva, jis eina į jos uodegą. Taigi, savanaudiškumas sukelia pykčio langelį, o dvasinis atsidavimas sukelia kosmoso sąmonę.

Žaidimo tikslas - Grįžti į 68 m. Ląstelę. Jei žaidėjas pasiekia aštuntą eilutę, bet nesilaikant kosminės sąmonės klubo, eina ir sustoja ląstelėms su 69, 70 arba 71 numeriais, jis turi palaukti, kol bus tiksli žingsnių skaičius atskirti nuo Tamogunos (72 ląstelių) arba nedidelis skaičius, kuris leidžia jį pereiti į du ar vieną žingsnį į priekį (už 69 tinkamus 1, 2 arba 3, 70 - 1 arba 2, 71 - tik vienas).

Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas tiksliai priklauso nuo 68 langelio - rodyklėmis iš dvasinio atsidavimo ląstelės arba palaipsniui laipiojant, pavyzdžiui, nuo 66 langelio, du kartus mesti du kartus.

Žaidimo procese žaidėjas gali aptikti, kad vėl ir vėl patenka į tas pačias rodykles arba nepažįstamas tas pačias gyvates. Šis žaidimo tikslas yra mokytis ir suprasti komentarus kiekvienam ląstelei, paaiškinančiam kiekvieno lauko prasmę, taip pat gyvates ir rodykles, su kuriomis susiduriama ant žaidimo lentos.

Jei žaidėjas sustoja 69 langelyje (Absoliuto planas), jis nebegali būti "Cosmic Sąmonės" narve 68 metu. Šiuo atveju jis turi palaukti, kol Tamogunos gyvatė sugrįš į žemę kad jis gali pasiekti kosminę sąmonę arba palaipsniui skatinančias, arba mesti trigubą, per dvasinės lojalumo srityje, iš kur bumas veda žaidėją tiesiai į savo tikslą. Jei jis yra ant 71 langelio, visi numeriai, išskyrus įrenginį, yra nenaudingas už jį - taip pat 67 langelyje, jis negali naudoti švytinčių šešių. Jei išspręsite, jis patenka į lauką 68 ir žaidimas sustoja, tačiau jis bus tęsiamas, jei du, trys, keturi, penki ar šeši kritimi.

Norėdami gauti maksimalią naudą iš žaidimo, jis yra gerai užfiksuotas kelias, į kurį juda grotuvo pasirinktas simbolis. Panašių įrašų palyginimas, žaidėjas gali aptikti tam tikrą gyvates, vėl ir vėl krenta kelyje, arba rodyklėmis, laiku ateina į gelbėjimo. Tai padeda žaidėjui rasti santykius tarp vidinio ir išorinio ir išsiaiškinti savo vidiniame pasaulyje. Daugelis šventųjų naudojo šį metodą, kad suvoktų savo vidinę struktūrą. Tai daro "Lila" savęs žinių žaidimą - Jnana Chaupada.