Šachmatai - trumpos taisyklės.

Šachmatai yra neįtikėtinai įdomi ir patraukli žaidimas, kuriam reikia įgūdžių ir strateginio mąstymo. Per šimtmečius jis buvo populiarus tarp intelektualų ir mokslininkų. Nepaisant to, žaisti šachmatais, jums nereikia būti genijus: net vaikai gali žaisti ir dažnai laimėti suaugusiuosius. Perskaitykite šį straipsnį ir sužinokite, kaip žaisti šachmatai - vienas geriausių darbalaukio žaidimų.

Žingsniai

1 dalis

Žaidimų, lentų ir figūrų supratimas
  1. Išnagrinėkite figūrų tipus ir kaip kiekvienas iš jų eina. Kiekvienas skaičius perkelia palei valdybą savo keliu. Žemiau pateikiami skaičiai ir kaip kiekvienas iš jų eina (neskaitant išimties porų, į kurią grįšime).

    • Lombardas: Labiausiai pagrindinis žaidimo figūra (jie yra 8 kiekvienas žaidėjas). Su savo pirmuoju žingsniu, ji gali eiti į priekį ant vienos ar dviejų ląstelių, bet po to jis gali eiti tik vieną ląstelę. Lombardai gali įveikti figūras, kurios yra priešais juos į kitą langelį įstrižai. Lombardas negali vaikščioti atgal ir yra vienintelis skaičius, kuris eina ir pasiekia įvairiais būdais.
    • Ok Atrodo kaip tvirtovės bokštas. Jis eina horizontaliai ir vertikaliai bet kuriame ląstelių skaičiui. Tuo pačiu metu "Rook" gali nugalėti priešininko figūras jo eilės pabaigoje.
    • Arklys Jis atrodo pagal jo vardą ir yra pats gudrus figūra. Jis eina raidę "G" į dvi ląsteles horizontaliai ir tada vienas vertikaliai arba vienas ląstelė horizontaliai ir du vertikaliai bet kokia kryptimi. Žirgas yra vienintelis paveikslas, kuris gali "šokinėti" per kitus savo ir kitų skaičių. Tai gali būti tik tų priešų skaičiai, kurie yra paskutiniame jo insulto narve.
    • Dramblys Pasivaikščiojimai tik įstrižai ir gali judėti bet kokiu ląstelių skaičiumi. Kurso pabaigoje jis gali nugalėti priešininko figūras.
    • Karalienė: Stipriausias figūra (paprastai su moteriškesne karūna nei karalius). Gali eiti į bet kokį ląstelių skaičių horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai ir imtis priešininko skaičiai bet kurioje iš šių nurodymų.
    • karalius Gali eiti arba imtis formų vienoje ląstelėje nuo mūsų bet kokia kryptimi. Šis skaičius negali būti skiriamas už bet kokią kainą, nes tai reiškia partijos nuostolius. Karalius negali būti įdėti į Cha. Jei dėl priešo judėjimo, karalius nukrito po šahu, jis turi būti nedelsiant pašalintas arba padengtas. Jei vienas iš žaidėjų pateikia Mat King, jis laimi partiją.
    • Atminkite, kad kiekvienas skaičius turi santykinę vertę.
      • Karalius yra vertingiausias, jis turi būti apsaugotas.
      • Karalienė yra labiausiai įvairių figūra, kuri puikiai tinka atakoms ir dvigubai smūgiams. Karalienė sujungia dramblio ir bėgimo galią. Jis laikomas vertingiausiu skaičiumi po karaliaus.
      • Arkliai yra gerai tinka staigiams atakoms ir "šakėms". Jų neįprastas būdas vaikščioti dažnai pasirodo būk netikėtai pradedantiesiems.
      • Dramblys puikiai rodo savo jėgas atvirose pozicijose. Newbies dažnai nepakankamai įvertina dramblius ir nenaudoja visų jų galimybių.
      • Šarvai yra stiprūs ilgi skaičiai. Jie rodo visą savo jėgų atvirų vertikalų stiprumą.
      • Lombardai gali atrodyti nereikšmingi, tačiau jie puikiai tinka paaukoti stipresnio figūros konfiskavimą. Kartais lombas gali įdėti draugą karaliui!
  2. Sužinokite, kas yra "Shah". Jei karalius atakuoja vieną iš varžovų skaičiai, jie sako, kad jis yra šah. Jei karalius padarė šoną, jis turėtų nedelsiant išvykti iš Shaha. Tai galima padaryti vienu iš trijų būdų:

    • kaip patinka karalius ląstelėje, kur niekas jo atakuoja, tai yra, kur jis nėra šah;
    • nugalėk Shah fig.
    • uždaryti nuo Shaha Vienas iš jo figūrų - šis metodas nėra tinkamas, jei šachas yra paskelbtas lombardu ar žirgu;
    • jei karalius negali išeiti iš šacho su savo artimiausiu žingsniu, jis yra Mate - šiuo atveju partija yra baigta, o tas, kuris įdėjo kilimėlį yra nugalėtas.
  3. Suprasti pagrindinį šachmatų žaidimo principą. Šachmatai bandote įdėti kilimėlį į priešininko karalių, ir jis yra tavo. Tai yra pagrindinis tikslas, o antrasis svarbiausias dalykas yra tai, kad jūsų karalius apsaugo nuo MATA. Norėdami tai padaryti, jums reikia sunaikinti kuo daugiau priešininko savybių ir tuo pačiu metu pabandykite išlaikyti savo gabalus.

    • Šachmatai - intelektinis strateginis žaidimas. Yra daug smūgių ir taisyklių, kurių pradedantiesiems nebus galima nedelsiant numatyti ir suprasti. Būk kantrus! Įdomiausia prasideda praktika.
  4. Organizuoti figūras. Dabar, kai žinote, kaip kiekvienas skaičius eina, galite juos įdėti į šachmatą. Padėkite jį taip, kad kiekvienas žaidėjas žemiau buvo balta ląstelė. Toliau aprašoma, kaip turėtų būti dedamos formos.

    • Įdėkite visus pėstininkus antroje eilutėje priešais jus, kad išsiskyrėte nuo pėstininkų varžovų sienos.
    • Įdėkite kiekvieną kelią į savo pusės kampą.
    • Padėkite žirgą šalia kiekvieno kuojos ir dramblio šalia kiekvieno arklio.
    • Įdėkite karalienę kairėje ląstelėje nuo likusių dviejų pagal savo spalvą (juoda karalienė turėtų stovėti ant juodos ląstelės, baltos ant baltos).
    • Galiausiai įdėkite karalių paskutiniam likusiam laukui. Įsitikinkite, kad jūsų partneris turi tas pačias skaičius. Fermy ir karaliai turėtų stovėti vieni kitiems.
  5. Jei esate rimtai, išmokti šachmatų žymėjimą. Kiekviena plokštės laukai atitinka raidę ir skaitmenį. Jei kas nors sako "arklys ant C3", C3 reiškia konkrečią ląstelę ant lentos. Jis supaprastina šachmatų žaidimų įrašą. Šachmatų žymėjimas yra aprašytas šiame straipsnyje.

    2 dalis

    Žaidimo procesas
    1. Balta vaikščioti pirmiausia. Jie pasirenka figūrą, kurią jie nori būti ir pereiti prie debiutinio brėžinio. Balta padaryti pirmąjį žingsnį ir juoda atsakyti. Debiutas yra vienas svarbiausių žaidimo etapų. Yra ne tik "teisingas" būdas žaisti, nes kiekvienas turi savo stilių. Raskite savo stilių ir jūs. Nepaisant to, yra keletas dalykų, kuriuos reikėtų prisiminti.

      • Neskubėkite nedelsiant atakuoti. Debiutavime jūs tiesiog ieškote savo figūrų patogiausių pozicijų. Jie turėtų būti pateikiami palankiomis ir saugiomis pozicijomis.
      • Paprastai partijos pradžioje neturėtų daryti daugiau nei dviejų važiuojančių pėstininkų. Be to, atkreipkite dėmesį į stipresnius figūras - dramblius, arklius, karalienę ir rooks. "Plėtoti" formų, kol jie užima palankias pozicijas (pavyzdžiui, valdybos centre).
      • Daug debiuto priklauso nuo priešininko judėjimų - būtina atidžiai pažvelgti į savo žaidimą. Sekite priešo judesius ir pabandykite suprasti, ko nori. Šachmatais, kaip ir bet kuriame kituose žaidime, svarbu, kad būtų galima išspręsti priešininko ketinimus.
    2. Prisiminkite apie ištraukos praėjimą. Daugelis naujokų pamiršta apie šią taisyklę. Tačiau, jei norite sužinoti, kaip geriau žaisti šachmatai, prisiminkite šią taisyklę:

      • Kaip prisimenate, jūsų lombas gali eiti į dvi laukus į priekį. Tarkime, kad jūs tai darote, ir tavo lombas sustoja netoli (tai yra toje pačioje horizontaliai) su vaikščiojimo varžovu. Kitas ir tik kitas perkelkite savo priešininką gali paimti savo lombardą ant eigos. Paprastai lombardai patenka į dailininką, ir šioje situacijoje ji gali įveikti priešo lombą ant praėjimo ir iš anksto į tą pačią langelį ant įstrižainės, kaip įprasta.
      • Vėlgi, tai gali atsitikti tik po to, kai pėstininkas buvo pirmoji dviejų ląstelių pažanga. Per kursą tokia galimybė prarandama. Beat ant leidimo gali tik pėstininkai. Kiti skaičiai. \\ T negali nugalėk lombardą ant eigos.
    3. Eikite į savo ruožtu. Ir taip bus žaidimas! Pakaitiniai juda su savo priešininku, pabandykite patekti į priešo karalių ir pašalinti figūras, stovinčias savo keliu. Pirma, pabandykite atakuoti karalienę ir priešininko karalių, nors yra daug kitų pergalės galimybių.

      • Gali atrodyti, kad pėsniai yra tiesiog supainioti pagal savo kojas, bet neskubėkite jų paaukoti. Jei vienas iš jų eina į priešingą lentos kraštą, jis virsta bet kokia kita forma (išskyrus karaliaus)! Paprastai įdėkite karalienę, bet galite paversti lombardą ir kažką kita, pavyzdžiui, žirgui, puikiai ar drambliui. Jei pavyks praleisti lombardą į paskutinį horizontalų, tai labai paveiks žaidimo eigą.
    4. Visada galvokite apie keletą judesių į priekį. Jei įdėkite savo žirgą čia, kas nutiks? Ar pakeisite jį pagal priešininko figūrų štampą? Ar turite laiko atakuoti, ar savo karaliaus (ar karalienės) reikia apsaugos? Kaip aš galiu užpulti priešininką? Kur žaidimas taps artimiausiais keliais judėjimais? Kokia pozicija gali atsirasti po kelių judesių?

      • Tai ne žaidimas, kuriame galite nustebinti figūras - jie visi turi įtakos vieni kitiems kitai. Atsargumas gali sukelti tai, kad jo lombas stovės savo dramblio kelyje, karalius bus apsaugotas tik arklys, o priešininko kardas staiga atakuoja jūsų karalienę. Todėl suplanuokite savo judesius ir, jei įmanoma, prognozuokite savo priešininko judesius. Norėdami laimėti, turėsite parodyti visus savo įgūdžius!
      • Jei įmanoma, visada imkite atsakomųjų priemonių. Jei kitas judesis gali pakeisti lombardą pagal priešo dramblį, jei kitas judesis bus su arkliu. Kartais turėtumėte eiti gerai suplanuotomis aukomis.
    5. Sužinokite, kaip padaryti pilį. Be to, pėstininkų ėmėsi ant eilės, yra dar vienas specialus kursas. Tai yra liejimas, kuriame dalyvauja karalius ir jungikliai. "Cockling" yra vienintelis atvejis, kai vienu metu perkeliami du skaičiai. Kojus, karalius ir jungikliai keičiasi vietose - tai leidžia jums padengti karalių ir paimti delną, nužudydami du kiškius vienu metu. Kaip rezultatas, karalius yra patikimas pastogės.

      • Castling yra būtini šios sąlygos:
        • dalyvaujantys karalius ir jungikliai dar nebuvo vaikščiojo;
        • karalius nėra šah;
        • tarp karaliaus ir rook nėra jokių kitų duomenų.
        • kojus, karalius nepraeina per ląstelių, kurios yra pagal priešininko figūrų pučia.
      • Vienas judėjimas vienu metu perkelia karalių ir bėgo. Pirmiausia jums reikia perkelti karalių į dvi ląsteles link upo ir tada įdėkite narvą karaliaus. Kojus yra teisingas, karalius juda į dvi ląsteles į dešinę, o rook - ant dviejų ląstelių į kairę. Kai liejimo kairėje pusėje, karalius juda į dvi laukus į kairę, o rook yra trys į dešinę.
    6. Įdėkite kilimėlį į priešininko karalių ir laimėti partiją. Shah turėtų būti įdėti į priešo karalių, nuo kurio jis negalės paslėpti. Galite paskelbti "Mat!", Nors tai nėra būtina. Šiuo atveju priešininkas savo karalių pateikia savo karaliui, kuris signalizuoja jo pralaimėjimą.

      • Kartais paaiškėja PAT, ir šiuo atveju žaidimas baigtas su piešiniu. Su pakuotėje, šis žaidėjas, kurio posūkis neturi galimybės būti kažkur karaliumi ar kitais skaičiais, ir tuo pačiu metu jo karalius nėra šah.
      • Yra keletas kitų situacijų, kai žaidimas gali baigtis piešti.
        • Abiejų žaidėjų sutikimu. Jei abu žaidėjai mano, kad jie negali laimėti, jie gali sutikti su piešti.
        • Dėl judesių atšaukimo. Jeigu tas pats Pozicija bus pakartoti ant lentos tris kartus, žaidimas baigtas brėžinyje. Pavyzdžiui, jei abu žaidėjai žaidėjai vėl paleisti arklius ant tų pačių ląstelių, yra fiksuotas.
        • Pagal 50 taisyklės judesius. Jei nė vienas iš žaidėjų negali mėgautis lombardu ar varžovų figūra 50 juda, žaidimas baigtas brėžinyje. Tai apsaugo nuo begalinio žaidimo tęstinumo ir gebėjimą priimti priešininką "į" Izor ".
        • Nepakankama medžiaga. Jei abu konkurentai neturi pakankamai duomenų, kad būtų įdėti kilimėlis, žaidimas yra baigtas. Pavyzdžiui, karalius ir arklys negali įdėti vienišas karaliaus kilimėlis.
        • Jei ant lentos liko vienas karaliai. Tai yra tam tikras nepakankamos medžiagos atvejis, nes negalite įdėti kilimėlio su vienu karaliumi. Šiuo atveju žaidimas baigiasi.

    3 dalis.

    Strateginis žaidimas
    1. Naudokite visus duomenis. Pavyzdžiui, ne per ilgai su vienu žirgu tik todėl, kad jie gali įdėti Shahi. Naudokite visą savo armiją! Viena iš didžiausių naujokų klaidų yra tai, kad jie naudoja tik kai kuriuos savo figūras. Tuo pačiu metu likusieji skaičiai atsilieka plėtojant ir tapo paprasta grobio už priešininką. Gerinkite savo varžovą, prijaukite savo priešininką.

      • Debiutavime reklamuokite keletą pėstininkų į vieną ar dvi ląsteles į priekį, o tada pradėkite vaikščioti su kitais skaičiais. Tai leis daugiau figūrų nuo pirmojo horizontalių, jie bus lengvai patekti į žaidimą ir sustiprins jūsų puola potencialą.
    2. Valdymo centras. Kadangi skaičiai gali judėti skirtingomis kryptimis, centrinė kontrolė yra svarbesnė už šoninius. Kai dominuojate centre, jūsų figūros yra didesnės mobilumo nei ant kraštų ir lentos kampuose. Pavyzdžiui, jei žirgas yra kampe, tai gali tik daryti du skirtingi smūgiai, o centre judesių skaičius padidėja aštuoni! Pabandykite kuo greičiau nustatyti valdybos centrą.

      • Štai kodėl daugelis pradeda centrinių pėstininkų partijai. Tiesiog sekite taip, kad nesate įdėti savo karalių po kilimėliu iš gerai išdėstytos dramblio ar karalienės!
    3. Nenaudokite savo figūrų be jokios priežasties. Nors tai yra gana akivaizdu, daug žaidėjų (netgi didysis!) Kartais praranda savo duomenis. Jei turite duoti figūrą, pabandykite tai keistis. Niekada nesuteikdami skaičiavimų, kurie yra visi vertingi, nuo lombardo iki karalienės. Kiekvieno skaičiaus reikšmė gali būti maždaug vertinama taškuose. Kuo vertingesnis skaičius, tuo daugiau taškų apskaičiuota:

      • lombardas - 1 taškas;
      • arklys - 3 taškai;
      • dramblys - 3 taškai;
      • rye - 5 taškai;
      • karalienė - 9 taškai;
      • karalius yra neįkainojamas, nes jo nuostoliai reiškia prarasti vakarėlį.
    4. Apsaugokite savo karalių. Tai turėtų būti skiriama ypatingam dėmesiui. Net jei nedarysite nieko kito ir nenorite atakuoti, tada tiesiog įpareigotas Apsaugokite savo karalių. Slėpti jį į kampą su pilies pagalba, padengti jį su keliais pėstininkai ir pasididžiavimas traukimo kelią tuo atveju, jei priešininkas įdės Shah. Po to, atakuokite save, kad jūsų priešininkas pradėjo galvoti apie skrydį, o ne apie ataką, o kuo greičiau.

      • Šalies pradžioje ir viduryje pats karalius gali padaryti mažai. Šiuose žaidimo etapuose karalius beveik visada reikalauja, kad būtų gauta iš šukų, kai yra kelių skaičių. Tačiau žaidimo pabaigoje, kai kelis skaičius lieka lentoje ir šiek tiek pėstininkai, karalius virsta visaverčiu kovoje, ir jis turėtų būti rodomas valdybos centre.
    • Atsargiai sekite varžovų judesius. Jie turės įtakos jūsų judesiams, bet ne plano, kurį norite įgyvendinti.
    • Išmokti klaidų. Būdamas naujoku, jūs tiesiog pasmerkėte klaidų. Netgi didieji "yawn" ir praranda.
    • Galite manyti, kad jūs visiškai sukūrėte savo figūras, kai karalius padarė pilveliją, dramblys ir žirgai yra kilę iš pradinių pozicijų, o tarp okuočių erdvė yra nemokama.
    • Stenkitės išlaikyti daug duomenų valdybos centre. Kuo daugiau lombų jūs paliekate atsilieka, tuo geriau jie padengs jūsų karalių.
    • Negalima atgrasyti dėl dažnų nuostolių. Norėdami sužinoti, kaip žaisti šachmatai, užtrunka tam tikrą laiką - daugiau nei 10 metų reikia daug meistrų!
    • Sužinokite keletą šachmatų spąstų, kad juos naudosite sau ir nesikreipkite į priešininko gudrybę.
    • Paimkite pėstininkus. Skirtingai nuo kitų dalių, pėsniai negali grįžti į lauką, iš kurio jie paliko. Jie yra gana lėtai, o pėstininkų vieta iš esmės lemia šachmatų žaidimo eigą.
    • Nebandykite įdėti greito kilimėlio. Jei sutelksite visas savo pastangas bandant įdėti greitą kilimėlį, jūsų priešininkas gali jus nubausti už tai.
    • Niekas nežino 100 proc. Laimės recepto. Šilmėlyje nėra jokio metodo, kuris tikriausiai laimės partiją.
    • Geriausia turėti formų keturiose centrinėse ląstelėse, nes jų mobilumas yra maksimalus. Taigi padidinsite galimų judesių skaičių ir sumažinsite priešininko pasirinkimą.
    • Kartais liejimas yra pavojingas ir gali prarasti. Kitais atvejais, liejimo metu jūs netgi galite įdėti priešininko kiškį! Priimti sprendimą remiantis konkrečia pozicija laive.

    Įspėjimai

    • Greitas šachmatai nėra pradedantiesiems. Jie yra sudėtingi, jie turi konkuruoti ir sukelti netikrumą savo jėgose nuo pradedantiesiems.
    • Šachmatų gabalai gali būti pavojingi mažiems vaikams - jie gali juos nuryti.


Oficialios žaidimo taisyklės klasikinėje šachmatų yra gana dažni - jie gali būti atsisiųsti iš vonios vietos. Siūlome susipažinti su pagrindinių žaidimo taisyklių trumpą.

Šachmatų lenta

Šalis žaidžiama ant 64 kvadratų, pakaitomis šviesiais ir tamsiais laukais. Linijiniai laukų gretas vadinami vertikaliais, horizontalais ir įstrižainėmis.
Tuo pačiu metu vertikalios linijos žymimos lotynų "A" raidėmis "į" h "ir horizontalius skaičius nuo 1 iki 8 d. horizontaliai, pavyzdžiui, e2.

Žaidimo metu šachmatų lenta yra tokiu būdu, kad kiekvienas žaidėjas turi baltą kampinį lauką dešinėje.

Chessmen

Kiekvienas šachmatų žaidėjas valdo savo spalvos figūras: karalius, karalienė, du drambliai, arklys, rooks, 8 pėstininkai.

Skaičiai yra tokia tvarka (iš kairės į dešinę): rugiai, arklys, dramblys, karalienė, karalius, dramblys, arklys, prisiekimas arti grotuvo linijos, o aštuoni pėstininkai horizontaliai antrajame nuo grotuvo linijos.

Stepovo sąlygos

Šalis pradeda žaidėją su baltais skaičiais. Be to, juda yra pakaitomis.

Perkėlimas perkelia formą iš vienos lauko į kitą, nemokamą ar užimtą priešininko figūrą. Be žirgų ir rooks, kai liejimas, skaičius negali kirsti ląstelių, užsiimančių skaičiais.

Jei judėjimas atliekamas lauke, dalyvaujančiame priešininko figūra - tai reiškia, kad bitų priešininko skaičius ir pašalinti jį iš lentos.

Perkelkite vienu skaičiumi su liejimo išimtimi: dvigubas pasukimas su karaliaus judėjimu ir bėgimu. Tuo pačiu metu karalius pirmą kartą juda į dvi laukus į skrudintuvą, kuris tada perkeliamas per jį į lauką šalia jo. Tuo pačiu metu žaidėjas pirmiausia turi paliesti karalių (pagal taisyklę "Palieskite figūrą"). Piešimo metu karalius negali kirsti oponento skaičiaus užpuolimo. Galima tik tada, kai karalius ar rook jau vaikščiojo.

  • Karalius - eina į bet kurią kaimyninę sritį, kuri nėra užpulta;
  • Karalienė - pasivaikščiojimai ant bet kokio lauko vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai;
  • Rugiai - eina į bet kokį lauką vertikaliai ir horizontaliai;
  • Dramblys - eina į bet kurią lauką įstrižai;
  • Arklys - vaikščioja natūra zigzag (raidė "g"), įskaitant per laukus, užsiimančius kitais skaičiais;
  • Lombardai - pasivaikščiojimai tik pirmyn palei kitą laisvą lauką (nuo pradinės lombardo gali pereiti į dvi laukus į priekį). Pasivaikščiojimas kito asmens figūra yra įmanoma tik įstrižai su juda į priekį.
Jei lombardas žaidimo metu pasiekia paskutinį (aštuntą baltą ir pirmąjį juodą) horizontaliai, jis "paverčia" karalienėje, puikiai, dramblys ar jo spalvos arklys. Tuo pačiu metu, pakeičiamo figūros pasirinkimas nepriklauso nuo likusių skaičių ant lentos - lombardas gali būti antroji karalienė, trečiasis arklys ir kt.

Žaidimo tikslas

Šachmatų žaidimo užduotis yra Mato gamyba karaliui priešui. Mat - tai yra priešininko karaliaus ataka, kurioje ji negali dėkinga, būti padengta kito figūra arba savarankiškai puola priešininko figūra.

Sveiki, brangūs mūsų šachmatų svetainės svečias. Jei esate čia, tada norite ištirti šachmatų nuorodas. Tiesa? Greičiausiai esate pradedantysis, mažai apie šachmatą ir tik vieną kartą girdėjote ausies kraštą populiari išraiška "HOD žirgas, nematau valios valios" ...

ĮVADAS. \\ T

Mes norime jus džiuginti. Šioje svetainėje rasite viską, ką reikia žinoti apie šachmatą nuo A iki YA. Ir šis straipsnis bus pagrindinė jūsų pagrindinė bazė, kuri jus laikys nuo nulio iki visiško šachmatų taisyklių ir netgi tuos, kurie nežino Daugelis šachmatų žaidėjų, kurie, pasakykime, jie supjaustys į stendo kiemuose jau daugelį metų. Mes kreipiamės į tašką.

(Prenumeruoti atnaujinimus).

Pirmiausia. Norint ištirti šachmatų taisykles nereikia mėnesių studijų ir net savaitės. Pakankamai 2-3 valandos.

Žemiau pateikiame jums visą išsamią informaciją apie visas taisykles ir tegul visos reikalingos nuorodos studijuoti kitus mūsų svetainės straipsnius ir po kelių valandų, galite saugiai didžiuotis tuo, ką žinote viską Šachmatų taisyklės 100%. Mes netgi suteiksime jums nuorodą į oficialių šachmatų fido taisyklių atsisiuntimą. Kaip ... Na, pradėkime ...

Pagrindinis žaidimo teorija

Pradėkime su svarbiausiu kelių draugu. 2 žmonės žaidžia šachmatai. Kartais, žinoma, žaisti poras ar komandas, tačiau oficialūs turnyrai, čempionatai ir konkursai yra dviejų žmonių kova. Vienas vaidina baltus figūras, kitą juodą.

Žaidėjai eina savo ruožtu. Pirmasis, kuris vaidina baltą.

Jei kalbame apie žaidimą kieme ar virtuvėje su kaimynu už alaus rato ar puodelio Cofe, galite žaisti be valandų ir laiko. Tiesiog žaidėjai eina savo ruožtu prieš vieną iš jų pergalę ar piešti.

Na, varžybose, turnyrai ir čempionatuose, natūraliai žaidėjai žaisti su šachmatų valandomis, kur kiekvienas žaidėjas suteikia tam tikrą laiką savo meditacijai. Laikas nėra skiriamas judėti, laikas skiriamas visam žaidimui.

Šachmatų žaidimo esmė yra laimėti kitą žaidėją, jį įdėti į kilimėlį arba sukurti sau tokią poziciją žaidime, kuriame priešas tiesiog atsisako ir trunka ranką.

Paprastai tai yra tokia padėtis, kai valgėte priešininką daugiau figūrų nei jūs, ar jis supranta, kad po kelių judesių tai bus kilimėlis.

Galite laimėti laiku. Atrodo, kad tai yra skaičiavimų krūva, ir čia jūs būsite jau kilimėlis, bet priešininkas baigiasi laiku, ir tai laikoma pralaimėtoju, ir jūs laimėjote.

Pažvelkime į tai, kas:

Shah. - pozicija ant šachmatų, kai bet koks skaičius užpuolė karalių (karalius pagal mūšį), bet jis gali palikti mūšio lauką, arba jis gali padengti savo kūną kitą figūrą. Tai yra, galite palikti šagoną.

Mat - pozicija ant šachmatų, kai bet koks skaičius užpuolė karalių (karalius pagal mūšį), bet jis negali išeiti nuo atakos. Bet koks laukas, kur jis turėtų būti sumaišytas. Ir nei jo figūra negali uždaryti jo su savo kūnu.

PAT. - pozicija ant šachmatų, kai žaidėjas negali eiti bet kokiu būdu. Šiuo atveju tai yra piešimas.

Daugiau apie tai, kaip atrodo, kilimėlis ir patvaras laive bus toliau. Jūs vis dar reikia pirmiausia mokytis, kaip figūros eina, jie atakuoja vienas kitą ir valgyti.

Šachmatų parinkčių tipai

Šachmatų žaidimai turi savo vardus. Yra tik trys tipai:

Bullet.
Blitz.
Classic.

Be baseino, kiekvienas žaidėjas yra skiriamas 1 minutę į visą žaidimą. Įsivaizduokite? 1 minutę. Todėl kulka. Nėra laiko manyti, ten jūs tiesiog turite turėti laiko pertvarkyti figūras, ir manau jau po kelyje.

Blitsa žaidėjas skiriamas kažkur 3-15 minučių. Blitz taip pat vadino greitu šachmatais. Turite laiko apsvarstyti, kaip eiti. Vaisiai ar arklys. \u003d))

Klasikinis laikas ateina nuo 20 minučių iki kelių valandų. Oficialūs čempionatai yra tai, kad žaidėjas nuėjo į kavinę gerti arbatą, o kitas žaidėjas mano, kaip eiti. Laiko automobilis ir jūs netgi galite pasimėgauti kambaryje.

Yra toks žaidimas, kai po savos kelio laikrodis automatiškai prideda jums 3-5 sekundes.

Figūrų išdėstymo taisyklės valdyboje

SO. Kiekvienas žaidėjas iš pradžių tas pats skaičius skaičius, būtent:

8 PESK.
2 bando
2 Konya.
2 dramblys
1 karalienė
1 karalius

Tokiu būdu pateikiami visi lentos skaičiai:

Lombardai yra 2 ir 7 eilutės. Jie yra tam tikra tvirtovė, gynybos linija. Kažkas vadina savo savižudybę, nes jie pirmą kartą eina į mūšį.

1 taisyklė: balta yra 1 ir 2 eilutėje. Juoda yra 7 ir 8 eilutėje.

2 taisyklė: karalienė myli savo spalvą. Tai yra, jei karalienė yra balta, tada jis dedamas ant balto narvo, jei juoda, tada juoda. Atitinkamai baltymų karalius yra šalia juodos ląstelės, o juodos spalvos stendai šalia prancūzų ant balto ląstelės.

Šachmatų žymėjimas

Žinoma, apie šachmatų žymėjimą gali būti pasakyta šio straipsnio pabaigoje arba leiskite eiti į postą, tačiau vis tiek nusprendėme jį įtraukti į pareigas, nes mes ir toliau kalbėsime apie tai, kaip skaičiai vyksta, kokie laukai vyksta (ląstelės) Jie pakyla ir tim, kad jūs supratote mus, kai rašome E4-E5, BE5XD6 arba 0-0.

Šachmatų žymėjimas iš tiesų yra paprastas, ir kad mes nekartojame, kas jau parašyta, rekomenduojame, kad perskaitėte tai savo svetainėje apie šachmatų žymėjimą. Perskaičius, grįžkite į šį straipsnį ir tęsti svarstymą.

Kiekvieno figūros taisyklės šachmatais

Dabar pakalbėkime su jumis apie tai, kaip vyksta skaičiai. Tai tikriausiai yra svarbiausias dalykas šachmatuose. Jei šachmatų žymėjimas negali būti žinomas dėl žaidimo, tada kaip padaryti skaičiai jums reikia žinoti 100%.

Daugelis vis dar žaidžia šachmatų ir nežino elementarių taisyklių, pavyzdžiui, kaip: pėstininkas nevalgo atgal ir pėstininkų ant eigos.

Kad galėtumėte sužinoti, kaip šachmatai eina, mes kviečiame perskaityti šią seriją straipsnių, kuriuos mes paruošėme jums. Viskas parašyta čia už kiekvieną figūrą nuo I iki I, suprantama ir paprasta kalba.

Be to, dabar žinosite, kaip eiti figūras, taip pat žinos:

  • Komandos ant šachmatų lentos negali stovėti šalia vienas kito krūva. Tarp jų turėtų būti mažiausio 1 ląstelės atotrūkis.
  • Šachmatų karalius negali būti valgomas
  • Su tinkamu žaidimu, taisyklės aktai - "Aš gavau už figūrą - eiti tiksliai
  • Šis žaidėjas, turintis teisingą judėjimą, bet kuriuo metu gali pasiūlyti piešti, net po to, kai jis atėjo. Paimkite traukimo varžovą tik prieš tai atsakant.

Tai yra po atsakymo, po kurio jis staiga supras, ką jis padarė klaidą, jis negalėjo priimti piešimo.

Grįžkime prie mūsų Shaham, Matam ir Patham. Nuo dabar jūs žinote, kaip Shaks velenai eina, galite parodyti jums nuotraukas su komentarų, ką Shah atrodo kaip dvigubas Shah, Mat ir Pat.

Apsvarstykite, kaip pėstininkas, rook, dramblys, arklys ar karalienė įdėti Shah karalių.

"Shaha Fish" pavyzdys:


Karalienė atakuoja karalių. Niekur nėra eiti į karalių, nes G8 laukas nugalėjo baltą dramblį, stovintį C4. Bet juodasis arklys gali sutapti Corzyu Road ir taip apsaugoti karalių su savo kūnu. Taip, prasta arklys bus nuobodu kitu žingsniu ir bus kilimėlis. Bet dabar tik šah iš karalienės.

Dachshund. Ir kas ras gerą judėjimą juodai ant karalienės? Parašykite jį komentaruose.

Pavyzdys Shah vaisiai:


"Frees" atneša Shah karalių, bet karalius gali eiti į H7 ar dramblio, išleidžiant F8, gali uždaryti karalių su savo galingu kūnu.

Pavyzdys Shah kone:

Karalius yra įmanomas tik F8. H7 ir F7 laukai sumušia baltą lombardą. Ir laukas h8 nugalėjo karalienę. Ir arklys yra nieko nevalgyti.

Pavyzdys Shah dramblys:

Vienintelė šio Shah gynyba tik sutampa su dramblio uždarymu. Norėdami perkelti karalių G8 yra neįmanoma, nes šiame lauke sumušia karalienę.

Pavyzdys shaha lombardo:


Lombas eina į H7 ir iškelia Shah karalių. Atliekos yra įmanoma tik H8, nes F8 laukas sumušia dramblio baltą. Tačiau yra dar viena apsauga nuo Šah. Jūs galite tiesiog sėdėti pėstininkai, nes jis yra be apsaugos.

Kitų Šahų vaisių pavyzdys:


Su šia Shah versija juoda turi didžiulį apsaugos pasirinkimą. Karalius gali eiti į D6 lauką, ir jūs galite apsisaugoti su savo figūrais, tai yra, užblokuoti "Rook" ataką. Jis gali būti uždarytas ir arklys ant E6 ir dramblys ne e6 ir gali būti karalienė arba dramblys ant E7.

Na, padaryta išvada, apsvarstysime dvigubo Shaha parinktį:


Norint padaryti dvigubą shah karaliaus juodą, balta tiesiog šokinėja žirgą F7. Galų gale Shah eina tiek nuo arklio ir karalienės H7.

Vienintelė Shah gynyba yra karaliaus švaistymas G8. Taip, geležies karalienė gali valgyti karalienės baltą, bet šonai nuo arklio lieka. Be to, juoda gali valgyti žirgą su drambliu, bet tada Shah lieka iš karalienės. Vienas iš jų su dvigubu rykliu - vaikščioti tik karaliaus.

Dabar pažvelkime į MATA parinktis.

Pavyzdys mata farzem:


Karalienė neįmanoma valgyti karalienės, nes ji yra apsauga nuo bėgimo. Eikite taip pat.

"Mata Wealeway" pavyzdys:


Mat įdėti juoda. Karalius neįmanoma paleisti ant 2, nes jis pertrauka per F2 oke. Ir uždarykite nieko.

"Mata Kone" pavyzdys:


Labai gražus kilimėlis. Toks kilimėlis taip pat vadinamas antspaudu. Karalius bus prispaustas su savo skaičiais.

MATA elfanso pavyzdys:


Dramblys yra skirtas karaliui. Karalius niekur eina. H7 ir H8 laukai Punch žirgą su baltais stogais. Jūs neturite nieko uždaryti. Taip, yra "F8" ir teoriškai, galite paslėpti už jos, bet deja, jei ji palieka savo vietą, jis atveria kitą šoną nuo karalienės, stovinčio B2. Jei toks žingsnis yra pagamintas šioje partijoje, jis nebus laikomas įmanomu. Ir su neįmanoma eiti, žaidėjas automatiškai priskiriamas pralaimėjimas.

Pavyzdys MATA lombardas:


Karalius vėl siled ir lombardas negali būti išsiveržtas, nes jis apsaugo dramblys ant D3.

Na, parodykime paskutinę gražios MATA versiją:


Jo karalienė kelia. Baltos karalius niekur vaikščioti, kai karaliai negali stovėti šalia kito.

Dabar pažvelkime į Pat.


Tai yra pirmasis kelio pavyzdys. Dabar juodos žinoma ir jie niekur negali vaikščioti. Lombardai pailsėjo baltuose pėstininkai, o karalius draudžiamas, nes karalienė kontroliuoja visus laukus.

Antra PATA versija:


Juodasis smūgis. Bet jie negali eiti. Karalius negali stovėti šalia kito karaliaus ir, be to, 7 eilutė daro save šaknų susiduria su A7. Arklys taip pat negali išeiti iš savo lauko, nes jis bus atidarytas Shah karaliumi nuo C8 "Rook".

Tam tikros figūros stiprumo santykis

Pakalbėkime apie skaičiai dabar. Mes jums pasakysime ne tik apie tai, kas yra stipresnis, pavyzdžiui, arklys ar dramblys, karalienė ar rook, bet ir apie tai, kokio tipo pavidalu, kiek kitų figūrų ar pėstininkų yra verta. Jei nesuprantate, dabar viskas bus aišku ... taip ...

Silpniausias šachmatų skaičius - tai yra lombardas. Tai yra tokia maža, nekenksminga ir eina tik į priekį 1-2 ląsteles, valgo dailininką ant vienos ląstelės ar beats ant eigos. Bet!

Nepamirškite, kad paprastas lombas gali virsti bet kokia forma (išskyrus karaliaus), kai kalbama apie paskutinę šachmatų lentos liniją. Taip pat prisiminkime atvejus, kai lombas įdėjo kilimėlį ir išsprendė partijos rezultatus. Ir ieškokite čia:


Žvelgiant į padėtį ant lentos, plika akimi rodo, kad juoda laimėjo. Jie kelia grėsmę C2 žuvies kilimėliui. Juoda turi karalienę, rook ir net 2 šviesos figūras - dramblys ir arklys. Balta yra tik bėgiojimas nuo stiprių skaičių. Bet! Balta turi lombardą ir judėjimą.

Kyla klausimas, kur lombardai įsijungia į paskutinę lentos liniją, būtent F7 lauką? Tai tiesa - žirgui. Ir juoda gaukite gražią rungtynių kilimėlį. Čia turite silpną lombardą ...

Apskritai, žinoma, lombardas iš visų skaičiais yra silpniausias.

Jei kalbame apie tai, kas yra stipresnis, arklys ar dramblys, tai viskas priklauso nuo pozicijos ant lentos. Kai kuriose vietose, arklys yra stipresnis už dramblys, o kitu būdu. Daugelis vis dar nusprendžia, kokį dramblį iš žaidėjo lieka, balta ir blackcopter.

Jei žaidėjas išlieka 2 arkliai, o jo priešininkas turi 2 dramblius, manoma, kad žaidime 2 dramblys yra stipresnis nei 2 arkliai. Na, tai yra, pirmiausia paaiškėja, kad nėra dramblių, tik 2 arklių, o priešininkas neturi arklių, tik 2 dramblių.

Tiesą sakant, jei labai sunku studijuoti šachmatų žaidimo teoriją ir jos strategijas, tuomet jūs žinosite viską nuo a iki i dėl skaičių jėga vienoje ar kitoje vietoje.

Na, stipriausias lentos paveikslas yra karalienė. Ir kodėl, jūs jau tikriausiai supratote save. Nes karalienė pasivaikščioja ten, kur nori.

Karalius nėra nei stiprus ar silpnas skaičius, tai yra tiesiog vertingos figūra. Karalius turėtų būti išsaugotas ir ginamas.

Dabar pakalbėkime apie tai, kokio tipo skaičiaus, kiek kitų yra. Mes nekalbėsime apie lombardą. Lombardai, kaip sakoma, vaikščioti ir išlaidos.

Dramblys, kaip arklys, yra maždaug trys pėstininkai.

Karalienė yra lygi dviem moterims ar trijiems šviesos skaičiams.

"Rook Plus" pėstininkas yra maždaug lygus dviem šviesos skaičiams.

Taip pat būtina žinoti, kad 2 šviesos skaičiai paprastai yra stipresni nei 1 bauda. Ir "Rook" ir 2 šviesos skaičiai yra stipresni už karalienę.

Šachmatų situacijas grojant ir sprendžiant juos

Iš esmės, žinant viską, kas buvo parašyta pirmiau ir ištyrė visą informaciją apie šiame straipsnyje nuorodų, galite saugiai žaisti šachmatai ir išdidžiai pasikalbėkite su visais aplink, kad žinote šachmatų taisyklių tobulumą.

Tačiau apsvarstysime dar daugiau šachmatų situacijų, mes susidursime su tuo, ką jie reiškia ir kaip būti vienoje ar kitoje situacijoje.

Tam tikru būdu, pozicija ant lentos buvo nušautas. Na, viskas vyksta. Žmogus praėjo ir nuvažiavo į lentą, arba jūs įsukote lentų kraštą ir nušovė paveikslą.

Šiuo atveju partijos įrašo konkursų teisėjas atkuria poziciją. Jei žaidėte su Korėjoje kieme ar virtuvėje, o partijos įrašas neveikė, tada jums tiesiog reikia žaisti.

Iš pradžių, kai šalis pradėjo, skaičiai buvo įdėta neteisingai, ir jūs jį radote partijos viduryje.

Tai nutinka. Retai, bet subative. Ir vėl. Jei tai yra čempionatas ar konkurencija, teisėjas yra vadinamas ir ištaiso skaičius. Tarkime, kad nesate karalienės su karaliumi, juos keičiant vietose. Arba arklys su drambliu.

Jei iš pradžių baltos formos stovėjo ant 7 ir 8 eilutės ir juoda 1 ir 2, tada žaidimas perduodamas į kitą lentą su ta pačia padėtimi, tik skaičiai yra nustatyti kaip turėtų, balta eiti 1 ir 2 eilutės iki 7 eilutės iki 7 -8 ir juoda priešingai.

Netinkamai pateiktų skaičių pavyzdys:


Žaidėjas praleido pilį.

Patikėkite, su naujokais šachmatų žaidėjais dažnai tai atsitinka, jie nėra karalius ir žiaurūs, bet žuvys ir bėgimas. Šiuo atveju taikoma taisyklė - "paėmė - eiti". Tai yra, žaidėjas turės būti tikri, kad vaikščioti figūrą, už kurį jis paėmė, ir liejimas atšaukiamas. Nuoroda į straipsnį su tema - kaip padaryti piestą, mes atidavėme aukščiau.

Žaidėjas palietė vieną figūrą, o kitas išėjo.

Teisėjas vadinamas. Todėl buvo priimtas sprendimas dėl neįmanomo kurso ir žaidėjo, kuris padarė jį laikomas pralaimėtoju.

Žaidėjas padarė judėjimą ir įdėkite priešininką. Bet! Priešininkas staiga žiūri į laikrodį ir šaukia "fighshka", turite laiko "...

Žiūrėkite nebėra žaidimų. Valdyboje, kilimėlis ir tas, kuris jį nustatė, yra pripažintas nugalėtoju, net jei laikas jau įvyko. Buvo būtina šaukti į Mata ant lentos, kad laikas buvo paliktas. Ir ne po to, kai kilimėlis jau yra verta. Tas pats su Pat.

Žaidėjas sustabdė laikrodį.

Taigi jis atsisakė.

Valdyboje, situacija, kai lentos skaičiai nėra pakankamai laimėti bet kokį žaidėją.

Na, pavyzdžiui, valdyboje liko tik 2 karaliai. Šiuo atveju žaidimas baigiasi.

Žaidėjas sulaužė laiką, kai tik vienas karalius liko priešininko.

Šiuo atveju paskelbta piešinys. Kadangi vienas karalius negali įdėti kilimėlio.

Ant lentos tris kartus iš eilės, viena ir ta pati padėtis atsiranda.

Šiuo atveju šalis baigiasi piešti. Čia yra tokios situacijos pavyzdys:


Juoda supranta, kad jie yra khan. Balta perduoda lombardą ir kelia grėsmę savo karaliaus kilimėliui. Kaip rezultatas, juoda apdaila partiją piešti. Na, bent jau be pralaimėjimo.

Karalienė eina į C2 ir pateikia Shah. Karalius palikti tik A1. Be to, karalienė eina į C1 ir vėl pateikia Shah. Karalius eina tik A2. Karalienė apie C2 Shah vėl ... ir taip 3 kartus. Kaip rezultatas, piešinys.

Tai iš tikrųjų visi draugai. Be to, kaip pažadėjo partijos pradžioje, palaikykite nuorodą į oficialių fide taisyklių atsisiuntimą - PARSISIŲSTI. Skaitykite, gal kažkas naudinga vis dar rasti, bet apskritai šiame straipsnyje yra visiškai viskas, ką reikia žinoti apie šachmatų taisykles.

Jei manote, kad straipsnis nėra baigtas, rašykite komentarus apie tai ir pasiūlykite ką nors pridėti. Mes tai neabejotinai tai padarysime.

Tikimės, kad pranešimas buvo naudingas jums. Greitai pasimatysime…

Geros dienos, brangus draugas!

Manau, jūs sutinkate, pats žodis klasikinis sukelia pagarbą. Daugelyje gyvenimo sričių šis terminas yra susijęs su kažkuo nustatyta, įrodyta, patikima. Šiandien mūsų tema yra klasikinis šachmatai.

Klasikinis laiko riba

Šachmatai pagal "klasikinį" supranta klasikinį laiko kontrolę partijai. T.y 60 minučių ir daugiau. Jei terminas yra mažesnis nei valandos - tai jau greitai šachmatai.

Kodėl ši kontrolė vadinama klasika? Taigi jie grojo beveik visuose oficialiuose turnyruose "Mūsų era" - tai yra apie XX a. Aštuntojo dešimtmečio vidurį. Žinoma, blankai egzistavo, tačiau jų statusas buvo daug mažesnis.

Nėra pasaulio čempionatų Blitz, kaip dabar, nebuvo atlikta. Žaidimas Blitz buvo laikomas gana pramogomis ir mokymu

Žaidimo paplitimas su "greitu" kontrolės - nuo 10 minučių iki 60, tuo metu buvo dar mažesnis.

Laiko kontrolės raida

Pagal laikiną šachmatų vystymosi ašį, pasikeitė žaidimo terminai. Paprastai mažinant.

Dinamika yra maždaug tokia:

2 valandos kas dvidešimt žingsnių;

2 valandos kiekvienam trisdešimt juda + 60 minučių už kiekvieną kitą 15 judesių;

2,5 valandos keturiasdešimt keturias valandas 1 60 minučių už kiekvieną kitą 20 judesių

1,5 valandos pirmojo iki trisdešimties judesių ir 60 minučių iki partijos pabaigos.

Kontrolė dvidešimt arba trisdešimt pirmųjų judesių buvo įpratę apie praėjusio amžiaus 60-ųjų.

Maždaug aštuntojo dešimtmečio pabaigoje egzistavo praktika partijų atidėjimas . Procedūra buvo gana sudėtinga. Po pirmosios kontrolės vienas iš šachmatų žaidėjų užfiksavo insultą formoje, formos atsisakė apvalkalo teisėjui. Pensininko partijos atleidimas vyko ypatinga diena arba kitą rytą.


Nuo 90-ųjų pradžios ši praktika atskleidė Bose. Šalis turėjo baigtis tą pačią dieną, kaip pradėti.

Šiandiennormalūs klasikiniai valdikliai:

Dažnai, mišrus valdymas naudojamas, kai antrasis ar trečiasis kontrolės etapas atliekamas su laiko. Pavyzdžiui:

Suderinkite pasaulio čempionate tarp Karlsen.ir. \\ T Karyakin. 2016 m. Pabaigoje jis buvo kontroliuojamas:

120 minučių iki 40 judesių, tada 60 minučių iki 20 judesių ir 15 minučių iki partijos pabaigos, pridėjus 30 sekundžių kiekvienam žingsniui, pradedant nuo 61-ųjų

Ant europos čempionatai Kas vyksta Minske Minske, pavyzdžiui:

90 minučių pirmuosius 40 judesių, tada 30 minučių iki partijos pabaigos su 30 sekundžių kiekvienam žingsniui papildymas, pradedant nuo pirmojo.

Pagrindinės taisyklės

Pagal FIDE taisykles žaidime su klasikine kontrole, šachmatų žaidėjai turėtų įrašyti partiją ant specialių ruošinių.


Kai lieka galiojimo laikas mažiau nei penkias minutes , partijos įrašymas negali būti vadovaujamasi.

  1. Pirma, jis yra neribotas kažkieno tuščiu
  2. Antra, priešininkas gali būti klaidingas, ir tai atsitinka ir sąmoningai klaidinanti, pavyzdžiui, - du kartus rašo judėjimą. Jūs matėte, kad keturiasdešimt žingsniai buvo įrašyti į jo formą ir ramiai nuleisti vėliavą. Tada paaiškėja, kad ne 40, bet 39 juda. Taigi jūs pakenkate.

Siekiant išvengti tokių incidentų, patyrę šachmatų žaidėjai Zeietnote daro judesius "apie tiekimą" - 42, 43 smūgių. Ir kartais daugiau, ypač kai priešininkas "nudegina" ir greitai žaidžia.

Laiko trukmė yra nustatyta, jei pažymėkite žymės langelį, kol baigiasi kontrolė, jei:

  • Vienas iš žaidėjų atkreipė dėmesį į šį faktą ir pasakė priešininkui ir teisėjui (jei reikia)
  • Teisėjas pastebėjo vėlavimą laiku ir sustabdė žaidimą. Atkreipkite dėmesį, kad greitai šachmatai ir milijardai šio elemento neveikia. Teisėjas įrašo vėlavimą tik žaidėjo paraiškoje.

Laikotarpis, kuris susmulkino laiką, skaičiuojamas, išskyrus šiuos atvejus:

  • Jei vėlavimo metu, priešininkas negali įdėti kilimėlio bet kokiomis aplinkybėmis. (Pavyzdžiui, karalius + arklys nuo karaliaus)
  • Jei valdyba yra mate.
  • Jei nustatant teisėjo vėlavimą po to, kai žaidėjo adresas nukrito abi vėliavos. Šiuo atveju yra fiksuotas.

Kaip nustatyti vėlavimą?

Žaidimo metu teisėjas ne visada stebi žaidimą ir yra arti. Pastebėjote vėlavimą priešininko:

  1. Ištarti: "Laikas!" arba "vėliava!"
  2. Būtinai sustabdykite valandas . Kol teisėjas yra tinkamas, jūsų laikas taip pat gali baigtis ir vėliava kris. Ir tada teisėjas išspręs abipusiu vėlavimu.
  3. Jei priešininkas sutinka su tuo. Kas praėjo laiką (paprastai tai atsitinka), - pradėkite rengti formas ir palaukite, kai teisėjas yra tinkamas. Jei kai kurie klausimai, - nedelsiant pakviesti arbitrą

Kitas taškas dėl taisyklių: klasikinis netaikomas taisyklės, kai žaidėjas gali būti skaičiuojamas už neįmanomą judėjimą veikiant Blitz žaidime. Su neįmanoma pažanga, pozicija yra tiesiog grąžinta, žaidėjas gauna pastabą iš teisėjo.

Desiable liga

Straipsnyje buvo išsamiai apsvarstyti kaskadininkų ir "Zeitualinės ligos" tema.

Daugeliui šachmatų žaidėjų reglamentai dėl kontrolės yra grynai pažinimo. Kas nors žaidžia greitai Kapablanca. arba. \\ T Anand.. Kažkas žino, kaip racionaliai naudoti paskirtą laiką ir retai patenka į geidą.

Tačiau yra mūsų gretas ir avid cetures. Bet kokia liga ir tunikinė liga nėra išimtis - kūno signalas: "Kas yra negerai".

Svarbu išspręsti priežastis ir priskirti teisingą "gydymą". Kaip tai padaryti, mes jau esame. Mes nekarsime.

Pagaliau:

"Classic" palaipsniui suteikia dalį savo "lauko" greito šachmatų. Gyvenimas pagreitina ir šachmatai užima laikus. Aš jau seniai nuskendo vasaros praktikoje. Klasikiniai valdikliai taip pat palaipsniui mažinami.

Ar greitas kontrolė bus visiškai pakeista klasika? Manau, jei tai atsitiks, tada netrukus. Taip, ir tai nėra faktas. Visų tipų kontrolės tipai gali būti taikiai egzistuoja, užimantys savo nišą ir praturtindamas savo puikų išmintingą ir įdomų žaidimą.

Dėkojame už susidomėjimą straipsniu.

Jei radote tai naudinga, atlikite šiuos veiksmus:

  • Pasidalinkite su draugais spustelėję socialinių tinklų mygtukus.
  • Parašykite komentarą (puslapio apačioje)
  • Prenumeruoti dienoraščio atnaujinimus (forma pagal socialinių tinklų mygtukus) ir gauti straipsnius į savo įrašą.

Jūs, kaip ir jūsų priešininkas, turėkite karių komandą. Jūsų tikslas: pirmiausia patraukti priešininko karalių (o priešininkas nepaliko savo karaliaus)! Situacija, kai užpulsite priešininko karalių, kad jis negalėtų palikti už šį ataką, vadinamą "Mat" ir reiškia, kad laimėjote!

Kiekvienas iš jūsų pradeda žaidimą su patikima armija 16 figūrų: karalius, karalienė, du rooks, du drambliai, du arkliai ir aštuoni lombardai.

Žaidimo pradžia

Prieš žaisdami valdybą, kad kiekvieno žaidėjo apatiniame dešiniajame kampe buvo balta (arba šviesos) ląstelė. Tada skaičiai dedami ant lentos kiekvieną kartą tose pačiose ląstelėse. Antroji eilutė užima pėstininkai. Šaknys stovi kampuose, tada šalia jų - žirgai, po arklių - dramblių, karalienė yra ant tos pačios spalvos ląstelės, kaip jis pats (balta karalienė ant balto narvo, juodos karalienės juodos spalvos), ir Galiausiai karalius užima vietą ant likusio narvo.

Žaidėjas, kurio baltos formos visada eina pirmiausia, todėl viskas yra sąžininga, jums reikia žaisti baltą, tada juoda skaičiai savo ruožtu. Kiekvienu metu žaidėjas gali eiti į vieną iš savo figūrų (išskyrus vieną specialų insultą). Po judėjimo ateina priešininkas. Ir taip ir, žaidėjai eina į savo ruožtu, kol vienas iš karalių bus užfiksuotas ... nei iki jūsų visos armijos praleidžiant!

Kaip eiti skaičiai

Kiekvienas iš 6 skaičiai eina savaip. Dauguma skaičiai negali peršokti per kitus figūras - tik arkliai gali šokinėti per visus, kurie stovi ant jų kelio! Be to, nė vienas skaičius negali pakilti ant narvo, kur to paties (jo) spalvos skaičius jau yra verta. Tačiau skaičius gali patekti į vietą priešo figūrą: tai yra būtent tai, ką vartojate nelaisvę priešo skaičiai!

karalius

Karalius - Sama. svarbus skaičius. \\ TNuo jo praradimo reiškia žaidimo pabaigą. Bet tai taip pat yra vienas silpniausių skaičių. Todėl jis tikrai turi apsaugoti draugus. Karalius gali vaikščioti vienoje narve bet kuriuo kryptimi - aukštyn, žemyn, šalims ir įstrižai.

Karalius negali eiti į užpuolėtą ląstelę, kur ji bus užfiksuota (pavyzdžiui, tai yra raudonos ląstelės). Jei jūsų priešininkas ateis savo karalių ant jūsų užpuolė ląstelė, neskubėkite laimingai patraukti savo karalių su žodžiais "ha ha ha, aš laimėjau!". Vietoj to, priešininko, kodėl jo karalius negali ten eiti. Po to jūsų priešininkas gali grąžinti karalių į vietą ir pasirinkti kitą judėjimą.

Checkmate.

Kai kitas skaičius grasina užfiksuoti karalių, tai vadinama "Shah". Kai karalius negali išvengti Shah, tai vadinama "kilimėliu". Kaip minėta anksčiau, karaliaus surinkimas yra pergalė. Yra tik trys būdai, kaip išeiti iš Shah: Norėdami pereiti nuo grėsmės, netoli Shah su kitokiu skaičiumi arba fotografuoti grėsmę karaliui. Jei karalius negali išeiti iš Shah - žaidimas baigėsi. Paprastai karalius nėra užfiksuotas ir nepašalinamas iš lentos, žaidimas yra tiesiog paskelbtas baigtas.

Karalienė

Karalienė yra įtakingiausias skaičius. Kaip ir karalius, jis gali vaikščioti bet kuriuo kryptimi tiesia linija - į priekį, atgal, šalims ir įstrižai - bet priešingai nei karalius, karalienė yra labai greita. Galų gale, jis gali eiti į bet kokį ląstelių skaičių, nors jis negali peršokti per kitus duomenis. Ir, kaip ir visos kitos formos, kai karalienė užfiksuoja priešo figūrą, jis pakyla ant narvo.

Pažvelkite į žemiau esančią diagramą, kad pamatytumėte, kaip Ferie eina. Atkreipkite dėmesį, kaip balta karalienė užima juodą karalienę ir tada juodasis karalius yra priverstas judėti.

Ok

"Rook" pasivaikščioja beveik tokiu pačiu, kaip ir karalienė: bet koks ląstelių skaičius tiesioje linijoje, bet tik į priekį, atgal ir šonus (ne įstrižai).

Dramblys

Dramblys yra "antroji pusė" karalienė. Jis eina į bet kokį ląstelių skaičių, bet tik įstrižai. Pradinėje padėtyje turite du dramblius - balta-barbal ir juoda ir kaip jūs galite įsitikinti, žaidimo metu, baltas dramblys visada vaikščioti tik baltųjų laukų ir juodos ir statinės - juoda. Dramblys veikia gerai pora, nes viena iš jų apima laukus, kurie nėra kitai.

Arklys

Arkliai eina kitaip nei likusieji skaičiai - dviem ląstelėmis viena kryptimi ir tada viename langelyje 90 laipsnių kampu. Žirgo judėjimas primena raidę "G". Žirgas yra vienintelis paveikslas, kad judėjimas, gali peršokti per kitus figūras. Dėl šio konkretaus gebėjimo jie dažnai sako, kad žirgai "šuolis". Pažvelkite į šiuos arklius:

Lombardas

Pusė savo pradinės komandos yra pėstininkai, todėl labai svarbu suprasti, kaip naudoti šiuos mažus vaikinus, nepaisant to, kad jie nėra labai stiprūs. Lombardai yra ypatingi - jie eina į vienaipą ir imtis kitų. Kai jie eina, jie juda tik į priekį, ir jie imami - įstrižai. Pėstytojai gali eiti tik vienoje ląstelėje, išskyrus pirmąjį posūkį, kai jie gali eiti į priekį ant vieno ar dviejų ląstelių. Lombardas gali būti tik priešininko figūra, kuri stovi ant vieno narvo įstrižai priešais jį. Lombas negali nueiti ar sugrįžti.

Nuo lombų pasivaikščiojimų ir trunka kitaip, tai yra vienintelis skaičius, kad priešininko figūra gali užblokuoti: jei yra kitokio skaičiaus prieš vaikščiojant, lombas negali apeiti arba imtis šio paveikslo.

Transformacija

Galbūt pėstininkai, žinoma, ir maža, lėtai juda ir jiems sunku kovoti su greitesniais figūromis ant lentos, tačiau pėsniai yra dideli sapnuotojai! Jie svajoja tapti herojais, kurie valdys valdybą ir atneš jums pergalę. Ir pėstininkai turi vieną super gebėjimą, kuris gali padėti jų svajonėms.

Jei pėstininkas ateina priešinga pusė Lentos, ji gali tapti bet kokiu kitu skaičiumi, išskyrus lombardą ar karalių (tai vadinama "lombardo transformacija"). [Pastaba: yra klaidinga nuomonė, kad lombas gali virsti vienu iš anksčiau atliktų skaičių. Tai ne.] Paprastai pėstininkas yra konvertuojamas į karalienę, nes tai yra stipriausias figūra. Tik pėstininkai gali tapti kitais skaičiais: niekas negali!

Imtis eigos

Pastaroji taisyklė, palyginti su moterimi, vadinama "praeiti" iš prancūzų "en Passant", o tai reiškia "pertraukos metu". Jei pirmasis lombardo kursas nuėjo į dvi ląsteles ir tuo pačiu metu buvo šoninė pusėje su vaikščiojančiu varžovu (narvo šarmu, kuriuo oponentas gali jį paimti), tada priešininko lombas gali imtis šio sumuštinio tarsi ji nuėjo tik į vieną narvą vietoj dviejų. Ši galimybė gali būti naudojama tik nedelsiant (kitas judėjimas) po to, kai laužo buvo į priekį į dvi ląsteles. Jei ši galimybė nebuvo naudojama nedelsiant, prarandama ir ateityje bus neįmanoma imtis tylos lombardo "ant eigos". Spustelėkite toliau pateiktą pavyzdį, kad geriau suprastumėte, kad tai nėra lengva, bet svarbi taisyklė.

Castling.

Kita speciali taisyklė vadinama "Castling" - vienintelis kursas, kuriame yra du skaičiai. "Cocking" leidžia jums padaryti du svarbius dalykus viename žingsnyje: apsaugoti savo karalių (jei įmanoma) savo karaliaus ir pasiimkite baudą iš kampo, taip paverčiant jį į žaidimą. Priešais žaidėjas gali perkelti savo karalių į dvi ląsteles į dešinę arba į kairę ir pertvarkykite delną nuo atitinkamo kampo, esančio šalia karaliaus kampo nuo priešingos pusės (žr. Toliau pateiktą pavyzdį). Rokavimas gali būti atliekamas tik tada, kai laikomasi šių sąlygų:

  • prieš pildamas karalius niekada vaikščiojo
  • prieš pilantuoja atitinkamą "Rook" niekada vaikščiojo
  • Kai piešimas laukuose tarp karaliaus ir bėgimo, neturėtų būti jokių kitų figūrų
  • karalius negali būti pagal Shaha arba kirsti lauką užpuolė priešininko figūrą

Atkreipkite dėmesį, kad, kai įjungus karališką flanšą, karalius pasirodo arčiau į lentos kraštą. Šis žingsnis vadinamas trumpas. \\ t. Į kitą pusę per lauką, kuriame buvo vadinama karalienė ilgas roko. Tiek su trumpu ir ilgai liejimu, karalius juda tiksliai dvi ląsteles.

Piešimas

Kartais šachmatų šalis baigiasi ne pergalę, bet piešti. Yra 5 priežastys, dėl kurių žaidimas gali baigtis brėžiniu:

  1. PAT pasirodo lentoje, kai vienas iš žaidėjų ateina vaikščioti, bet jis neturi jokio galimo žingsnio, o jo karalius nėra "Shaha"
  2. Žaidėjai gali tiesiog susitarti dėl piešimo ir sustabdyti žaidimą
  3. Valdyboje nėra pakankamai veikėjų, kad kilimėliai (pvz., Karaliui ir drambliui prieš karalių). Nubraižykite figūrų trūkumą!
  4. Žaidėjas skelbia piešti, jei ta pati padėtis ant lentos kartojama tris kartus (nebūtinai tris kartus iš eilės).
  5. Kiekvienas žaidėjas atliko 50 juda iš eilės be vieno vartojimo ar vaikščiojimo pėstininkų. Tai reiškia, kad žaidime nėra vystymosi!

Šachmatai Fisher-960

Šachmatai-960 (kurie taip pat yra vadinami "Fisher Chess") - tai yra šachmatai pagal standartines taisykles, išskyrus pradinę paskutinių horizontalių skaičiaus poziciją, kurioje yra formų prieš žaidimo pradžią savavališka tvarka.

Su savavališkai išdėstytos skaičiai, tik dvi taisyklės yra pastebėta: dramblys turėtų būti įvairiais būdais, o rooks turėtų stovėti ant skirtingų pusių karaliaus. Konkurencijos skaičiai tuo pačiu metu yra veidrodis.

Yra tiksliai 960 galimų pradinių pozicijų skaičiais laikantis šių dviejų taisyklių (nuo čia ir "960" pavadinimo).

Vienintelis taisyklių skirtumas yra susijęs su piliu: taisyklės čia, didžiąja dalimi, kaip ir įprastomis šachmatais (prieš pilį, nei karalius, nei rugis dar nebuvo vaikščioti, o karalius negali praeiti per užpuolėtas ląsteles arba pakilti ant užpuolėtų ląstelių), papildoma taisyklė yra tai, kad tiesiogiai prieš liejimo visus laukus tarp pradinės ir galutinės karaliaus pozicijos ir pirminės ir galutinės viryklės okolių padėtis yra nemokama, neatsižvelgiant į patys sukautus skaičius . Vietoj to, kad pakeltų karalių į dvi ląsteles į viršų, liejimas visada padaryta taip, kad galutinėje padėtyje buvo laikoma įprasta šachmatais: kai liejimo karališkame šonyje karalius visada eina į G1, ir "Užklausos šonkaulio" - C1.

Kai kurios turnyrų taisyklės

Daugelis turnyrų naudoja bendrų, panašių taisyklių rinkinį. Šios taisyklės nebūtinai taikomos šalims, kurios yra žaidžiamos namuose ar internetu.

Jis paėmė - eiti!

Jei žaidėjas yra susijęs su savo figūra, jis privalo eiti į šį paveikslą, jei žingsnis yra įmanoma (žinoma, negalite "paliesti" virtualų figūrą tinkle, todėl ši turnyrų taisyklė yra nereikšminga mūsų svetainėje). Jei žaidėjas susijęs su priešo figūra, jis turi jį priimti. Žaidėjas, norintis paliesti figūrą, kad išspręstumėte jį pirmiausia turėtų paskelbti savo ketinimą sakydamas "koreliacija".

Pažintis su laikrodžiu ir laikmačiais

Dauguma turnyrų naudoja laiko kontrolę, kuri riboja visą laiką vakarėlis, o ne judėjimas. Taip yra todėl, kai pirmieji šachmatų turnyrai prasidėjo 1800-aisiais, kai kurie vaikinai, suvokdami, kad jie praranda, tiesiog sėdėjo ir nepadarė judesių. Su tokia nuostabia strategija, jie vis dar neprarado save ... ir turnyrai nesibaigė jokiu būdu! Po to šachmatų laikrodžiai buvo išradingi, kurie tapo norma daugumoje turnyrų.

Kiekvienas žaidėjas gauna tą patį laiką visai partijai ir gali išspręsti save, kaip naudoti šį laiką. Atlikęs judėjimą, grotuvas paspaudžia mygtuką arba svirtį laikrodyje, išleisdami savo laikrodžio pristabdymą ir pradedant priešininko laikrodžius. Jei vienas iš žaidėjų žaidimo baigiasi, o jo priešininkas pareiškia laiko, kurio laikas baigėsi, praranda, praranda (su situacija, kai jo priešininkas nėra pakankamai skaičiai įdėti kilimėlį - šiuo atveju yra piešinys deklaruota). Spauskite čia norėdami pamatyti, kaip greitai žaidėjai eiti į partijas su riboto laiko kontrolės!

Pagrindinė strategija

Yra keturi paprasti dalykai, kuriuos kiekvienas šachmatų žaidėjas turėtų žinoti:

№ 1 Apsaugokite savo karalių

Versti savo karalių į lentos kampe, paprastai ten yra daugiau saugumo. Nedelskite pilies. Iš esmės, liejimas turėtų būti pagamintas kuo anksčiau. Atminkite: nesvarbu, kaip arti esate artimi, kad paskelbti "Mat King's" priešininkas, jei jūsų karalius bus pirmasis kilimėlis!

№ 2 nesuteikia skaičiai taip pat

Negalima prarasti savo figūrų taip pat! Kiekvienas skaičius yra vertingas. Jūs negalėsite laimėti vakarėlio be duomenų, kuriuos turite įdėti į kilimėlį. Yra paprasta sistema, su kuria dauguma žaidėjų nustato kiekvieno skaičiaus santykinę vertę:

  • Lombardas - pagrindinis vienetas
  • Arkliai stovi 3 pėstininkai
  • Dramblys kainuoja 3 pėstininkai
  • Ladija kainuoja 5 pėstininkai
  • Karalienės kainuoja 9 pėstininkai
  • Karalius yra neįkainojamas

Žaidimo pabaigoje šie stiklai nieko nereiškia - tai tik sistema, kurią galite naudoti priimti sprendimus žaidimo metu. Ji padeda jums suprasti, kada geriau imtis, apsikeitimo ar kitų juda.

№ 3 valdymo centras

Jums reikia bandyti kontroliuoti lentos valdybą su savo figūromis ir pėstininiais. Jei valdote centrą, turėsite daugiau vietų Skatinti savo figūras. Tuo pačiu metu priešininkas bus sunkiau surasti gerus laukus dėl savo figūrų. Toliau pateiktame pavyzdyje, skirta kontroliuoti centrines ląsteles, balta daro gerus judesius ir juodos - blogai juda.

№4 Naudokite visus savo figūras

Pirmiau pateiktame pavyzdyje, pavyzdys, naudojamas žaidime visi jų skaičiai! Jūsų skaičiai yra nenaudingi, kol jie įstrigo pirmuoju horizontaliu. Pabandykite plėtoti visus savo figūras, kad surinktumėte daugiau jėgų už priešininko karalių. Žaidime su vertingu priešininku, ataka prieš karaliaus vieną ar du skaičiai neveiks.

Kaip pakelti žaidimo lygį?

Pažintis su strategijos taisyklėmis ir pagrindais yra tik pradžia: šachmatais yra tiek daug aspektų, kurie nėra pakankamai ir visi gyvenimai, skirti juos išmokti! Norėdami pakelti savo žaidimo lygį, turite atlikti tris dalykus:

№1 - Play.

Toliau žaisti! Žaisti kiek įmanoma. Būtina išgauti kiekvieno žaidimo pamokas, neatsižvelgiant į tai, ar laimėjote ar praradote.

№ 2 - Sužinokite

Svetainėje yra daug išteklių, kurie padės jums mokytis ir tobulinti savo įgūdžius.

№ 3 - smagiai

Negalima prarasti, jei negalite nedelsiant laimėti visose šalyse. Kiekvienas praranda - net pasaulio čempionai. Jei jums patinka žaidimas ir žinoti, kaip išgauti pamokas net iš prarastų šalių, šachmatai visada atneš jums malonumą!