Divinitate: păcatul originar. Tutorial (2)

„Totul s-a întâmplat așa cum mă așteptam. Doar o picătură din magia Sursei... Și, ca muștele pe miere, monștrii s-au înghesuit. Mulțimea a intrat în panică și a început un masacru. Maeștrii și-au arătat degetele spre mine. Așa cum plănuisem. Mi-au pus guler și cătușe și m-au trimis la Fort Joy. Am venit aici să-i ucid pe cei treziți. Dar, în schimb, am devenit parte din povestea lor”.

Partea - 1: Prolog / Briză proaspătă

Divinity: Original Sin 2. Tutorial

După editorul de caractere, eroul sau eroina nou creat va fi pe navă. Du-te la Magister Siven, pe parcurs inspectând diverse obiecte. Fata va spune povestea despre cine ai fost cândva un magician extrem de periculos, dar acum nu reprezinți o amenințare pentru nimeni, deoarece un guler magic special atârnă în jurul gâtului tău.

De îndată ce dialogul se termină, deschide ușile și intră pe coridor: în lateral poți vedea încă doi stăpâni și o baltă de sânge în cabina următoare. Intră înăuntru și vorbește cu Maestrul Waters: ea te va cere să-l ajuți să-l găsești pe vinovat de toată această groază. Ieșiți acum din cabină - ușa opusă va fi încuiată. Mergeți în camera principală mai jos în centru.

Pe puntea mare inferioară a navei, te vei împiedica de o grămadă de maeștri și alte personaje diferite, care poartă, de asemenea, gulere magice, iar unele dintre aceste personaje vor deveni aliații și însoțitorii tăi fideli în viitor, așa că îți recomand să cunoașteți pe toată lumea.

Magistru Viktar și un tovarăș pe nume Ifan ben Mezd vor sta lângă ușa din partea dreaptă. Concluzia este că stăpânul îl va acuza pe Ifan de crimă. Puteți respinge suspiciunile ridicole. O ușă încuiată va fi amplasată în apropiere, iar dacă țineți apăsată tasta „Alt”, atunci veți găsi o cheie lângă pat, după care ușa poate fi deschisă cu această cheie, dar următoarea ușă nu poate fi deschisă.

Du-te la ușile din stânga - va fi Magister Paidy. După ce vorbești cu el, te va lăsa înăuntru. Înăuntru, va începe o scenă în care vor lua parte o femeie ciudată pe nume Vindego și mai mulți maeștri (mai mult, dacă joci ca un elf sau un strigoi sub forma unui elf, atunci la locul crimei ai putea mânca carne, după care un avea să apară viziunea, care din nou indica acestei femei ciudate). În orice caz, rezultatul conversației va fi oricum același: Vindego rupe gulerul, creează o explozie, după care maeștrii mor, iar personajul își pierde cunoștința.

De îndată ce personajul își revine în fire, poți căuta rapid în toate cuferele și cutiile din apropiere. Dacă te întorci înapoi în camera mare, atunci vei descoperi că toți sateliții de pe puntea inferioară zac inconștienți și încercările lor de a se ridica vor fi în zadar.

În orice caz, în camera în care s-a produs explozia se află o scară care duce la etaj. În partea dreaptă se află o cabană, în interiorul căreia va sta câinele Stăpânului. Dacă în timpul creării personajului ați ales talentul „Prietenul animalelor”, atunci puteți vorbi cu câinele sau ucideți dacă doriți. Există o altă ușă în apropiere în aceeași cabină, dar va fi încuiată. Ușa din cabina alăturată, care duce din nou în aceeași încăpere, este și ea încuiată. Prin urmare, mergeți mai departe în camera mare.

În centru este o ușă încuiată cu un craniu înfățișat pe ea. Cheia de la uși este situată în apropiere - în partea dreaptă a corpului preotului maestru ucis Mevin. Calea către cadavru va fi blocată de foc, dar poate fi stins cu ușurință dacă trageți într-un butoi cu apă. În apropiere, un elf strigoi Feyn va sta într-o fundătură (cu condiția ca tu însuți să nu joci ca strigoiul lui Fane). În orice caz, dacă în timpul dialogului cu el alegi al doilea răspuns, atunci vei obține +2 la relație. Folosește cheia pentru a deschide ușile, dar ușa va fi teritoriul „Ceții Morții”, așa că este mortal să intri acolo (dacă nu joci ca un personaj strigoi). În orice caz, urcă scările laterale.

Pe puntea navei, va trebui să lupți mai degrabă cu mai mulți insecte mari numit „Diavolul ticălos”. Dar nimic prea complicat - doar bătălii de antrenament tactic. De cealaltă parte va fi o barcă cu prizonierul supraviețuitor. În timpul dialogului, personajul se oferă să-i salveze pe restul prizonierilor și îți recomand să fii de acord să faci asta, așa că mergi înapoi în jos.

Acum, la sosirea la etajul inferior, se va dovedi că toate personajele și-au revenit în fire și se luptă independent cu insecte ostile, demonstrându-și astfel în mod clar capacitățile de luptă. După o mică curățare, întoarceți-vă cu ei înapoi la barcă pentru a scăpa de nava care se scufundă. Drept urmare, personajul rămâne în urmă grupului în timpul salvării, rămâne pe navă și este salvat doar datorită epavei (dacă refuzi să cobori pentru a salva restul personajelor, atunci totul se va întâmpla exact invers: tu sunt salvate de barcă, iar restul personajelor - datorită epavei).

Partea - 2: Fort „Bucuria”


Cum să treci prin Divinity: Original Sin 2

"Coast"

Partea - 3: Cei treziți

Divinity: Original Sin 2. Joc complet tutorial

„Ship Lady Revenge”

(?) Misiune: „Lady of the Seas”

Vor fi multe personaje moarte pe navă după asalt. În primul rând, vorbește cu Gareth și Illness, de la care vei afla că nava este de fapt în viață, deoarece este construită din special și arbore unic, prin urmare, pentru a merge la navigație, mai întâi trebuie să negociezi cu nava.

Locație: „Punto superior”. Coboară acum în cală. În ciuda faptului că tovarășii și-au desfășurat treburile, ei pot fi totuși reuniți dacă treci prin toate punțile. Pe această punte vei găsi doar jumătate, așa că coboară mai jos.

Locație: „Punta inferioară”. Pe prova navei se află o cușcă, iar înăuntru se află episcopul infirm, dar viu, Alexandru. În centrul acestui etaj există o oglindă magică, unde poți schimba aspectul personajului tău dacă vrei. Există uși speciale în spatele navei cu care poți vorbi. Dar înainte de a deschide ușile, căutați „”, care va indica o parolă importantă pentru trecerea ulterioară - „”. Cu toate acestea, acesta nu este tot: cereți-i să intre în cușcă la Alexandru pentru a examina cadavrul și a lua un alt obiect important în haine - „”. Și numai după aceea te întorci înapoi la ușile magice pentru a folosi parola și piatra găsite.

Locație: cabana Dallis. Într-o cabină încuiată, eroii dau peste un meșter pe nume Tarkin. El va spune povestea cum a devenit prizonierul vrăjitoarei Dallis. Se poate avea încredere în el și astfel se poate menține în viață. În plus, multe articole utile pot fi cumpărate de la el, așa că țineți cont de acest lucru. În orice caz, după conversație, inspectați patul - există o placă de presiune pe partea dreaptă a acestuia. După apăsarea aragazului, unul dintre dulapuri se va mișca (veți observa imediat care). Apoi, alegeți un alt erou și faceți clic pe farfurie, care se află deja în spatele dulapului plecat. Drept urmare, se va deschide o cameră secretă cu comori valoroase.

Pe o masă mare chiar lângă Tarkin va fi „”. Asigurați-vă că luați piramida pentru a o folosi și mutați astfel în camera secretă. Cu toate acestea, după teleportare, va trebui să lupți cu doi geist, care sunt de nivelul 8. După ce ați câștigat, luați „”.

Acum poți să te întorci în siguranță la etaj și să activezi o sculptură de dragon viu pe prova navei, datorită cântecului din carte (care a fost găsit mai devreme). Drept urmare, nava se va supune eroului tău și apoi poți vorbi cu Illness, care îți va spune că trebuie să mergi la Driftwood pentru a te întâlni cu Maester Siva.

„Marea deschisă”

Pe drum, o altă navă îți va ataca nava și se dovedește că aceasta este nava aceleiași vrăjitoare Dallis. Cu toate acestea, pe lângă aceasta, va exista o persoană necunoscută și misterioasă într-o mantie. Liderii inamici nu vor lua parte la bătălii, dar vor oferi tot felul de ajutor cu vrăji. Echipa ta va fi opusă de geists (2), masters (3) și bloodhounds (2). Desigur, forțele vor fi inegale, așa că nu le vei putea învinge, dar sarcina principală nu este să le învingi, ci doar să protejezi Ailmentul timp de cinci ture, până când acesta aruncă o vrajă la scară largă.

Geists vor fi cei mai periculoși: vor provoca daune fizice grave și se pot teleporta direct la Ailment. Prin urmare, recomand să vă grăbiți și să îndepărtați cât mai repede posibil armura magică sau fizică, apoi aplicați câteva vrăji de încetinire: lovirea de pământ, aruncarea unei pietre, înghețarea, accidentarea, somnul sau o săgeată uimitoare. În ceea ce privește stăpânii, ei se pot muta rapid și direct în Ailment, dar pot face acest lucru o singură dată, așa că după aceea va fi posibil să-i teleportați sau Ailment într-un alt loc mai sigur. La final, aplicați în mod constant niște vrăji de vindecare pe Ailment, piele de piatră (dacă există) și protecție magică (din nou, dacă aveți una în arsenalul dvs.). Toate acestea vă vor permite să rețineți toate cele cinci mișcări până la momentul cheie.

____________________

Nota: Dacă în timpul luptei nu ucizi niciun inamic, atunci vei primi realizarea. Dacă la un nivel ușor de dificultate este posibil să ucizi absolut toți atacatorii, atunci din nou vei obține o realizare, dar deja diferită.

____________________

(?) Misiune: „În sălile ecoului”

De data aceasta, apari în schiță. Toți zeii patroni vor fi reprezentați în ele, dar vor fi legați și suspendați de pomul golului. Sunt șapte zei în total: „Zorl-Stissa” - Zeul șopârlelor, "Tyr-Zendelius" - Zeul elfilor, "Dune" - Zeul gnomilor, "Vrogir" - Zeul orcilor , "Zantezza" - Zeița demonilor, "Amadia" - Zeița vrăjitorilor, "Ralik" - Zeul oamenilor. După ce te-ai familiarizat cu zeii, adună magia sursei, abordează-ți rasa și aplică „” zeității. După aceste acțiuni, Dumnezeul ales va spune că sunt absorbiți rapid de gol și eroii trebuie să se grăbească pentru a-i salva.

De îndată ce personajul tău își recapătă cunoștința, vraja Ailment transferă întreaga navă într-o altă lume. Coborâți pe puntea inferioară și vorbiți cu vrăjitoarea, apoi întoarceți-vă în lumea reală și navigați către destinația indicată.

Partea - 4: Stăpânirea puterii sursei

Divinity Original Sin 2. Tutorial

Coasta Secerătorului

(?) Sarcină: „Trezire ascuțită” (Partea - 1)

De îndată ce controlul îți revine, vorbește cu toată lumea, urcă în barcă și coborî la mal. La sosire, eroii vor observa că întreaga coastă va fi acoperită cu pești otrăviți. Dacă aveți un personaj strigoi în echipă, atunci peștele trimis poate fi colectat și folosit în loc de poțiuni de vindecare (sticle cu otravă). În partea stângă este un rechin aruncat pe țărm: oferă-l să-l returnezi înapoi în apă. Drept urmare, ea va refuza și va raporta că toată apa din jur este contaminată cu gol. Puțin mai sus este noul portal „”. În câmpurile din partea stângă, puteți admira modul în care piticul se luptă cu o mantis rugătoare mare. De îndată ce vă apropiați, mantisele rugătoare se vor ascunde, după care întregul grup va fi atacat de zeitățile ticăloase ale iadului (total - 4) și de diavolul dezastruos cu sânge otrăvit de nivelul 9 (total - 2).

(?) Misiunea: „Caravana jefuită”

Pe drumul central sunt trei căruțe sparte ale stăpânilor, iar în apropiere, de fapt, țevile lor și câțiva pitici morți. Dar un războinic pitic va fi în viață, așa că va putea explica ce sa întâmplat, deși inaudibil. Puteți, de asemenea, să vă întoarceți către băiatul din partea dreaptă, care va clarifica clar și clar că diavolții vidului au atacat rulota. Puțin mai târziu, informațiile culese vor da ocazia de a intra în oraș: spuneți-le gardienilor de pe pod că aveți noutăți despre rulotă și vor lăsa fără probleme întregul grup înăuntru.

(?) Sarcina: „Nu vor trece”

În partea dreaptă, pe marginea podului, se află un băiat pe nume Barrin Pruitt. Îți va spune că mama lui a rămas de cealaltă parte în casă, care acum este înconjurată de nenorociți. Și așa băiatul le cere eroilor tăi să o salveze. Va fi posibil să traversați râul doar prin punctul de control nordic al paladinilor, dar problema este alta: la început, pur și simplu nu există suficientă forță pentru a trece de această locație. Așa că vă recomand să mergeți acolo puțin mai târziu.

Deplasați-vă de-a lungul râului în direcția nord până când dați peste găini pe mal, ale căror ouă au dispărut. Urcă-te mai sus și luptă cu un monstru de nivel 9 numit „Foulwing Fiend”. În jurul acestui monstru vor fi ouă mari distorsionate, din care, de fapt, se nasc fienii. Va exista un ou supraviețuitor deasupra fundului, așa că atunci când învingi inamicii, ia chiar acest ou și returnează-l puiului Big Margin pentru incubare.

Când te vei întoarce din nou în acest loc, dar puțin mai târziu, un pui negru pe nume Piskun va ecloziona din ou: va ucide toți puii sănătoși, după care va urma personajul principal. Puiul neobișnuit va trebui să fie livrat la nord, peste punctul de control al paladinului și să ajungă puțin spre nord până la cocoșul magic. Lângă acest cocoș, Piskun este transformat într-un monstru mare, așa că trebuie să lupți cu el. După victorie, sarcina va fi finalizată.

Notă: un băiat pe nume Pidge va întreba despre Ifan ben Mezda, așa că recomand să fie în echipa ta pentru a continua lanțul de misiuni al însoțitorului. În nord, va fi și o spânzurătoare pe care va fi suspendată Siwa, dar până acum nu vei avea suficientă forță pentru a o elibera, din moment ce trebuie să te lupți cu stăpânii.

"Driftwood"

(?) Misiunea: „Legea ordinii”

Intrați în oraș de-a lungul podului dinspre vest. Va fi o statuie în centru și patru negustori în apropiere. Vă recomand să mergeți la dig chiar de la început pentru a vă întâlni cu șeful local - Magister Raymond. La sosirea la el, va simți imediat Sursa în eroi, dar poate minți, spunând că ați venit să vă alăturați ordinului. În acest caz, stăpânul vă va crede și va emite un document special - "" (mulțumită acestui document, paznicii nu vor mai deranja eroii). În curând, Raymond navighează urgent pe navă și îl lasă pe un alt maestru, Julian, ca adjunct al său. Prin urmare, cu el ar trebui să vorbim mai departe. De la Julian, vei afla despre maeștrii dispăruți chiar în oraș.

(?) Sarcina: „Un om și câinele lui”

La fântâna orașului din centru, un vagabond de cerșetor va sta cu un câine, cerșind bani. Examinați câinele, întoarceți-i gulerul, întrebați despre cache-ul proprietarului. Poți cere bani de la un cerșetor pentru că a agresat un câine sau poți pur și simplu să-l iei și să-l alungi din oraș.

Locație: „Taverna Taurului Negru”. Vestitorul local al orașului Togrof vă va spune trei știri importante - vă recomand să le ascultați cu atenție. În interiorul tavernei, o fată pe nume Safa va sta la tejghea - te poți îmbăta cu ea. Vorbește cu hangiul și încearcă să nu fii nepoliticos cu ea, pentru că până la urmă se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.

(?) Sarcina: „Pierderi în registru”

În partea dreaptă, la o masă din tavernă, va fi un personaj pe nume Garvan - dacă vorbești cu el, atunci el va confunda personajul tău cu un chelner. Puteți crea și servi o tocană de carne trimisă. Cum se face acest fel de mâncare? In spatele tavernei se afla un loc separat in care persoana de la toaleta va va spune reteta tocanei: tocanita + peste stins (alte ingrediente nu vor merge). Pentru munca depusă, vei primi o realizare. După prânz, Havana va spune interesanta poveste: el, împreună cu profesorul Liam, a transportat cumva o marfă destul de valoroasă, dar până la urmă a lăsat-o la jumătatea drumului din cauza unui atac neașteptat al nenorociților.

(?) Sarcina: „Dragostea are un preț”

În tavernă, asigurați-vă că vorbiți și cu muncitorul local Lovrik, care va oferi servicii suplimentare ale tavernei. În conversație, alegeți sexul și rasa celui cu care ați dori să petreceți noaptea, după care veți primi cheia de la etajul trei al tavernei. Va fi posibil să intri cu un singur erou sau un însoțitor separat. Dacă folosiți serviciul pentru Prințul Roșu, atunci dimineața va avea o viziune asupra Prințesei Roșii.

(?) Sarcina: „Nu poți umple durerea”

Va fi un hotel la etajul doi al tavernei. Hotelul găzduiește un comerciant bogat, călător și femeie - căpitanul Ableweather. Fata va spune că nava ei a mers la fund, dar a supraviețuit și, de fapt, nu-i dă odihnă. Fata va putea cumpăra un articol numit „”.

Locație: „Taverna subterană”. In partea de vest a tavernei va fi un gnom de paza care pazeste trecerea catre subsol. El poate fi plătit cu 50 de monede pentru un permis (o singură dată) și poate intra înăuntru. În partea de jos va fi un fel de tavernă subterană. În partea dreaptă va fi o șopârlă pe nume Gange, care îi va spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător. Puțin mai departe va fi o statuie a teleportarii, iar lângă ea sunt butoane rotunde de podea. Apăsați butoanele și în partea dreaptă se vor deschide ușile către camera secretă din lateral.

În colțul din stânga se află sediul liderului local gnom subteran Lohar. Eroii sunt martori în curând cum propria sa fiică, Marla, îl atacă. Încercarea în sine eșuează lamentabil. Lohar ar trebui să fie întrebat despre vrăjitorii puternici locali și vorbește despre un pitic pe nume Mordus, așa că acum mergem în căutarea acestui personaj.

(?) Misiunea: „Arena Driftwood”

În a doua jumătate a tavernei subterane, există o arenă de luptă locală. Campionul arenei este un gnom pe nume Murga. Pentru a lupta cu ea, este necesar nu numai să învingi o echipă de cinci oameni într-o luptă, ci să lupți cu o legătură la ochi.

Locație: „Alte clădiri”. În partea dreaptă a tavernei se află închisoarea Deepwood. Camera principală va fi ocupată de șeful local, care va promite o recompensă oricui pentru capturarea ucigașului stăpânilor. La subsol, camera va fi urmărită de un bărbat care este vădit nemulțumit de munca sa și, aparent, care ascunde cu grijă ceva. Dacă vorbești cu el și îl convingi, atunci își va renunța la slujbă.

(?) Misiune: „Ascunde și caută”

Vor fi un băiat și o fată pe dig - Ben Buttons și Harrietta. Vă vor spune că prietenul lor comun a mers înot la Fortul „Bucuria”. Ar trebui să fie convinși că acesta este un loc rău și nu trebuie urmat. Încep să joace Alexandra și Sick.

(?) Sarcina: „Maeștrii dispăruți” (Partea - 1)

De la trecători se va putea afla ce este pe acolo acest moment trei maeştri au dispărut deja. Gardienii locali suspectează în mod naiv de aceste crime misterioase un fel de traficant de vechituri. O informație puțin mai precisă este deținută de un spiriduș pe nume Stewart lângă intrarea în tavernă: el crede că vinovat este cineva dintre oaspeții tavernei locale.

Locație: Driftwood Fish Warehouses. Piticii vor lucra în depozite, dar printre ei vor fi destul de mulți stăpâni care caută un suspectat dealer de vechituri. Un pic mai sus în cameră va sta șeful, care va vorbi despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar în același timp nu va spune despre cine ar putea avea nevoie.

În partea dreaptă a transportorului de sare, vorbiți cu gnomul care vă va spune despre provizii. La un moment dat în dialog va fi posibilă inspectarea butoiului, unde va fi deja scrisă destinația - „Casa Neagră”.

(?) Misiune: „Marfă ciudată”

În afara depozitelor din stânga, eroii dau peste un gnom pe nume Kannox. Gnomul știe unde se ascunde persoana căutată, dar refuză pur și simplu să spună. Prin urmare, în dialog, recomand să menționăm că am fost în Fort „Bucuria” și am reușit să ieșim de acolo - atitudinea gnomului față de tine se va schimba imediat dramatic în partea mai buna... Îți va spune că dealer-ul de vechituri se ascunde într-unul dintre butoaiele de pește.

Mergeți în camera din dreapta coastei și într-unul dintre butoaie îl puteți găsi pe bătrânul Higba. El va cere, la rândul său, să-l scoată din încercuire direct din oraș. Cel mai sigur traseu este de-a lungul malului sudic spre stânga. Vor fi doar doi maeștri de patrulare de nivel 9 pe parcurs, așa că poți chiar să alergi rapid pe lângă ei cât timp sunt plecați. Dar dacă s-a întâmplat că v-au observat, vor exista două opțiuni pentru rezolvarea problemei: prima este să predați dealer-ul de vechituri, a doua este să vă alăturați bătăliei. Cel mai interesant lucru este că, chiar dacă doriți să vă alăturați bătăliei în mod deliberat, maeștrii se vor lupta într-o singurătate completă, nimeni nu le va veni în ajutor.

Când reușește să treacă pe partea de vest a râului, Higba le va mulțumi tuturor eroilor din adâncul inimii și se va ascunde din nou într-un butoi. De la Higba, puteți cerși un pergament valoros „”. Într-o conversație cu el, poți afla că a cumpărat lucrurile celor uciși de la bucătarul din tavernă. Apropo, pentru salvarea dealer-ului nedorit, veți primi o etichetă unică - „”.

Ei bine, este timpul să ne întoarcem în oraș și să vorbim cu bucătarul Wevlia în tavernă. În timpul dialogului, vei putea afla adevărul șocant: ea este cea care ucide în secret stăpânii, după care pregătește din ei tocană de carne. Totuși, pentru ca ea să fie închisă, va trebui să găsești dovezi.

(?) Sarcina: „Pierdut și găsit”

Deplasați-vă mai spre vest de depozitele de pește. În curând, pe țărm, veți da cu siguranță un alt gnom - Lagan. Va vorbi despre ce a scăpat verigheta in apa. Inelul este situat undeva chiar aici sub dig, dar de îndată ce vei primi inelul, monștrii vor ieși din apă. Se dovedește că aceasta este o capcană și trebuie să te lupți cu Molochul Vidului de nivelul 10 și broaștele electrice „Water Fiend” de nivelul 9 (sunt 5 în total). Deoarece inamicii se vor specializa în electricitate, îndepărtați-vă cât mai mult posibil de apă.

(?) Sarcină: „Trezire ascuțită” (Partea - 2)

Deci, casa lui Siwa este situată în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare va fi o fată care vă va spune că Siwa a fost recent capturată și luată undeva de stăpâni. Casa, la rândul ei, va fi încuiată, dar în interior vei observa o mizerie completă.

Deplasați-vă în partea dreaptă drept peste vad. Pe drumul principal va fi un spânzurătoare, iar pe acesta vor fi suspendate două șopârle, dintre care una este Maestr Siwa. Ea va cere să fie eliberată, dar va fi păzită de un călău pe nume Ninyan de nivelul 9 și de stăpânii din apropiere (sunt 5 în total), așa că vă recomand să vă pregătiți mai întâi de luptă.

De îndată ce reușești să învingi toți inamicii și să o eliberezi pe Siwa, întoarce-te cu spatele la casa ei. În interiorul casei, scoateți poza de pe perete - există un buton pe spate. Există o trapă sub pat, dar deschiderea va necesita o parolă, pe care doar Siwa o știe. Nu va fi greu să aflați parola, așa că atunci când vă aflați în subsol, va trebui să treceți printr-un ritual pentru a-L întâlni pe Dumnezeu. Secvențiere:

În noptieră din partea dreaptă a lui Siwa, luați cuțitul și rădăcina neagră. ... Luați vasul din partea stângă de pe suportul triunghiular. ... Faceți clic pe cuțit de două ori pentru a lăsa sângele personajului pe el. ... Deschideți meniul pentru crearea lucrurilor (crafting) și combinați vasul cu rădăcina și cuțitul însângerat. ... Drept urmare, veți obține o poțiune care va trebui plasată sub statuia dragonului: întoarceți roata, fumul va ieși din poțiune. ... În cele din urmă, alegeți opțiunea „Reține fumul în plămâni” și personajul este trimis într-o altă dimensiune.

Acum poți vorbi cu Dumnezeu. De data aceasta el va preda o vrajă complet nouă a Sursei - "" (abilitatea de a vedea lumea spiritelor). După aceea, mergeți direct la nor din partea dreaptă și întoarceți-vă înapoi în lumea reală. Prima fantomă, Spiritul maestrului Harrik, va vizita camera personajului.

(?) Sarcina: „Maeștrii dispăruți” (Partea - 2)

În oraș, mergeți la cârciumă și dați peste spiritul unuia dintre stăpânii uciși. În timpul dialogului cu fantoma, eroii află că bucătăreasa se află în spatele crimei, iar spiritul nu se poate retrage din cauza faptului că poartă inelul pe care l-a lăsat pe mână.

Acum personajul hoț trebuie să preia controlul. Deci, în timp ce bucătarul se află în camera din dreapta, eroul din camera din stânga trebuie să examineze tabla de pe podea, în interiorul căreia se află un cache, iar în cache există o mână tăiată și un inel pe ea. .

Cu un inel și o mână tăiată, poți merge la ofițerul din închisoare. Drept urmare, el își va trimite subordonatul la reținerea bucătăresei, dar în cele din urmă bucătarul o va ucide. Dacă arăți inelul bucătarului în persoană, atunci bătălia va începe imediat. După victorie, din dovezi rămâne doar o listă a victimelor pe o foaie de hârtie, care, din nou, poate fi dusă la ofițer. Ca recompensă, puteți alege unul dintre cele patru articole prezentate.

____________________

♦ Notă:În partea stângă a tavernei, pisica locală poate fi hrănită cu pește, care este otrăvit de gol. Pisica va muri în cele din urmă și poți vorbi cu spiritul lui. Ca rezultat, obțineți realizarea.

____________________

Întrebări și răspunsuri pe trecerea jocului

(?) Întrebare: Cum să scoți gulerul în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Gulerul anti-magie de pe personaj poate fi scos la începutul jocului, dacă în ghetoul fortului „Bucuria” cobori la subsol și poți câștiga arena. După victorie, mergi la fierarul Nebora, care se află în colțul din dreapta sus al ghetouului. Dar toate gulerele pot fi îndepărtate doar în timpul trecerii poveștii la sfârșitul capitolului 2 / actului 2.

(?) Întrebare: Cum să reînvie personaje în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Acest lucru este posibil numai dacă nu toate personajele au murit în luptă și există un supraviețuitor. Acest personaj va trebui să folosească „Scroll of Resurrection”, pe care fie îl poți cumpăra de la orice comerciant pentru 250 de monede, fie îl poți face singur. Formula pentru crearea unui sul de înviere este următoarea: Esență de viață + Esență de apă + Foaie de hârtie.

(?) Întrebare: Cum obțin puncte sursă în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Pentru aceasta, de regulă, este necesară colectarea lichidului luminos. Totuși, există o altă modalitate: poți folosi o vrajă unică care trage sursa din alte creaturi (vraja este prezentă în baghetele Maeștrilor Supremi).

(?) Întrebare: Cum să ieși din închisoare Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: În capitolul 2 / Actul 2, dacă săvârșiți vreo infracțiune/infracțiune, atunci personajul va fi pus într-o închisoare subterană și în izolare. Celula, la rândul ei, are un pergament de teleportare, dar nu te poți mișca. Prin urmare, pentru a ieși din închisoare, trebuie să vorbiți cu șobolanul din interior, care va da cheia principală (cheia principală poate fi folosită pentru a sparge ușile celulei). Cu toate acestea, dacă problema constă în abilitatea de a comunica cu animalele, atunci șobolanul va trebui să fie ucis trivial și apoi ar trebui luată alegerea din cadavru.

(?) Întrebare: Cum să crești punctele de acțiune în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Punctele de acțiune din joc depind de o statistică numită „Inițiativă”. Va fi posibilă creșterea numărului de puncte cu ajutorul poțiunilor, sulurilor, vrăjilor de grabă și a altor efecte utile.

(?) Întrebare: Cum să resetați abilitățile în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Puteți reseta punctele de îndemânare în timp ce stați în fața unei oglinzi magice. Această funcție devine disponibilă numai de la începutul pasajului capitolului 3 / actului 3. Oglinda va fi amplasată pe puntea inferioară a navei pe care navighezi din fortul „Joy”.

(?) Întrebare: Unde pot găsi toți însoțitorii din Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Mai devreme sau mai târziu îi vei întâlni pe toți însoțitorii din ghetoul fortului „Bucuria”. Vor fi șase însoțitori în total, dar nu poți lua decât trei cu tine (fără a lua în calcul personajul principal). Și în procesul de trecere a jocului, sateliții pot fi întotdeauna schimbați cu alții.

(?) Întrebare: Cum obțin al cincilea însoțitor în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Numărul maxim de caractere dintr-un grup este de patru. Este pur și simplu imposibil să adaugi mai multe caractere. Puteți elibera un slot doar pentru un alt personaj - adică înlocuiți, dar nu adăugați un al cincilea însoțitor.

(?) Întrebare: De unde să obțineți o lopată, unde este o lopată în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: La începutul jocului poți găsi o lopată liberă pe coasta de nord - pe epava centrală a podului. După aceea, va trebui să cumpărați lopeți de la comercianți sau să sperați la o descoperire accidentală.

(?) Întrebare: Unde îl pot găsi pe Gareth în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Concluzia este că Gareth a fost înconjurat de Echoing Marshes în ruinele din nord. La sosire, el va trebui, de asemenea, să ajute la înfrângerea a două grupuri, care constau din stăpâni de patru persoane per grup.

(?) Întrebare: De unde să cumperi abilități în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: În Capitolul 2 / Actul 2, abilitățile vor fi vândute într-un loc numit „Mlaștini Echoing”, care este situat în sud - în Altarul de pe Stâncă. În Capitolul 4 / Actul 4, gnomii vor face schimb de abilități în Driftwood Square.

(?) Întrebare: Ce astfel demodul exploratorvDivinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Acesta este un mod de joc ușor, în care, de exemplu, adversarii nu oferă aproape nicio rezistență în lupte. Modul a fost creat special pentru acei jucători care nu știu să joace jocuri tactice și doresc doar să parcurgă povestea, cufundându-se în atmosferă.

(?) Întrebare: Ce este pisica neagră în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Pisica neagră trebuie condusă prin fortul „Bucuria” în direcția est. În cele din urmă, pisica pur și simplu dispare și se transformă într-o vrajă Summon Cat. În viitor, pisica poate fi invocată în bătălii, ajunge rapid la ținta specificată și împiedică destul de bine arcașii să tragă, angajându-se astfel în luptă corp.

(?) Întrebare: Ce să faci cu un ulcior de suflete în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: ulcioarele de suflet sunt concepute pentru a păstra strigoii în această lume. Deci, dacă spargi ulciorul, atunci orice proprietar anume va înceta să mai fie un schelet (strigoi) și va muri complet și nu parțial. Îți recomand să porți cu tine toate ulcioarele de suflete găsite și să le spargi doar dacă l-ai întâlnit pe stăpânul sufletului, pentru a auzi măcar discursul pe moarte și a dobândi o experiență valoroasă.

(?) Întrebare: Cum este diferit strigoiul în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Toți eroii din clasa strigoilor au mai mulți caracteristici cheie... În primul rând, în loc de obișnuite poțiuni de vindecare, suluri și alte lucruri, ei folosesc otrăvuri și alte efecte negative de trimitere, care la rândul lor le vindecă. Pergamentele de vindecare normale și sticlele de vindecare sunt infirme. În al doilea rând, strigoii știu să se transforme în personaje ale altor rase.

(?) Întrebare: Cum și cu ce să eliminați necro-flacără în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: Concluzia este că necro-flacără este un tip unic și special de blestem care nu poate fi stins de nimic.

(?) Întrebare: Unde o pot găsi pe Sibylla în Divinity: Original Sin 2?

♦ Răspuns: În capitolul 2 / Actul 2, Sibylla poate fi găsită pe South Beach, lângă intrarea în ghetou. În capitolele/actele următoare, toate personajele principale vor aștepta mereu pe nava lor personală.

În curând va fi un complet walkthrough Divinity: Original Sin 2, așa că rămâneți pe fază!

Misiunea secundară Afacerea de familie începe lângă poarta curții bisericii de la Tarkin. El cere să ia un artefact valoros pentru el. Tarkin crede că acest artefact este ascuns în cripta familiei Surrey.

Va trebui să finalizați misiunea:

  1. Strângetoare;
  2. Furt de upgrade;
  3. O minte pompată;
  4. Putere crescută.

Începem să trecem

După ce primiți sarcina Afaceri de familie de la Tarkin, mergeți la criptă. Dar amintiți-vă - pentru a deschide castelul de pe mormânt veți avea nevoie de un personaj cu un nivel de 4 furt și zăvoare. De asemenea, puteți intra în mormânt folosind personajul strigoi.

Caut doi nasturi

În prima cameră a mormântului, căutați doi nasturi pe pereți. Primul este în dreapta ieșirii, iar al doilea în stânga. Apăsați fiecare buton pentru a deschide ușa de piatră. Acum poți intra în camera următoare.

Trei pârghii

În a doua cameră veți vedea un sarcofag, abordați-l cu toți eroii. Apoi, selectați un personaj și direcționați-l către a treia cameră, care se află puțin mai departe. Găsiți placa de presiune acolo și puneți pe ea caracterul selectat.

După aceea, în camera în care se află artefactul, folosește Viziunea Spirituală. Se va deschide trei pârghii pe pereți. Aceste pârghii corespund unor efecte magice, fiecare în felul său. Mișcați pârghiile până când apă apare în a treia cameră. După ce a apărut apa, trageți de pârghia din stânga, astfel încât să apară electricitate. Apoi trageți de pârghia dreaptă pentru a crea focul sacru.

Dacă faci totul corect, sarcofagul se va mișca și se va deschide o trapă sub el. Acum poți să cobori în camera următoare. Acolo vei găsi aur și cufere cu obiecte de valoare.

Primim artefactul

Luați artefactul din sarcofag și îndreptați-vă spre ieșire. Dar de îndată ce vrei să părăsești mormântul, în cameră vor apărea paznici de lut. Va trebui să te lupți cu ei sau să fugi.

Plecăm spre insula Lunii de Sânge

Du artefactul la Tarkin. El vă va cere să aduceți un alt artefact de pe insula Lunii de Sânge.

Puteți ajunge la Blood Moon Island printr-un pod ascuns. Folosește Spiritual Vision pentru a deschide calea și a te teleporta peste pod.

Apoi mergeți spre partea de nord-est a insulei. Căutați o trapă ascunsă acolo. Poate fi deschis folosind un personaj cu o minte pompată. Dacă mintea personajelor tale nu este suficient de dezvoltată, atunci folosește vraja Part of Mind.

Găsirea celui de-al doilea Artefact

Treceți prin trapa deschisă anterior. După aceea, te vei găsi în cameră. Această cameră trebuie căutată și peretele din spate examinat. Ușa de la camera alăturată este ascunsă în ea. Există un artefact ascuns la altar. Ia-l și du-l la Tarker. Dacă Tarker nu este la locul său obișnuit, atunci este pe navă. Felicitări pentru finalizarea Afacerii de familie.

Un shooter cool a fost lansat recent -

Noua creație a Studiourilor Larian s-a extins nu numai în profunzime, ci și în lățime, astfel încât locațiile au devenit mai extinse și erau de două ori mai mulți comercianți, adversari, comori și cache-uri decât în ​​original. Cu toate acestea, găsirea tuturor comorilor, a personajelor interesante și a intrărilor ascunse în peșteri nu este atât de ușoară pe cât ar părea la prima vedere. Din acest motiv, am decis să publicăm hărți detaliate locații care indică locația tuturor comorilor, secretelor, comercianților, intrărilor ascunse și inamicilor din Divinity: Original Sin 2.

Fort Bucurie

START - acesta este locul în care jucătorul își începe aventura după finalizarea Prologului.

Potențiali dușmani

  • B1 - Woidlings (nivel 1).
  • B2 - Cadavrul recent îngropat (nivel 1). Pentru a-l înfrunta, va trebui mai întâi să excavați mormântul.
  • B3 - Un grup de țestoase care nu sunt inițial ostile față de jucător, dar îl pot ataca dacă se apropie prea mult (nivelul 2).
  • B4 - Crocodili - întâlnirea cu ei este legată de misiunea „Teleporter” (nivelul 3).
  • B5 - Narin este un personaj care te atacă dacă există un Prinț Roșu sau orice alt personaj șopârlă în grupul tău (nivelul 3).
  • B6 - Maestru spadasin - un personaj care îți va deveni ostil după ce părăsești Fort Joy sau poate scoate gulerul de la cel puțin unul dintre personaje (Collar quest).
  • B7 - Master Captain Trippel (nivelul 4) - un personaj care vă va deveni ostil după ce părăsiți Fort Joy sau poate îndepărta gulerul de la cel puțin unul dintre personaje (Collar quest).
  • B8 - Maestrul Dave (nivelul 4) - un personaj care îți va deveni ostil după ce părăsești Fort Joy, sau poate elimina gulerul de la cel puțin unul dintre personaje (Collar quest).
  • B9 - Chief Justice Orivand - întâlnirea cu el poate avea loc în interiorul cazărmii Fort Joy (nivelul 4).
  • B10 - Kniles the Fencer - Una dintre cele mai grele lupte din începutul jocului. Inamicul va fi ajutat de numeroși călugări și golemi.
  • B11 - Un grup de trei morți vii (nivelul 4).
  • B12 - Un grup de patru morți vii (nivelul 4).
  • B13 - Group of Voidlings - adversarii te vor ataca în 3 valuri. Va trebui să învingi 12 adversari. Întâlnirea este destul de banală, dar puteți obține o mulțime de puncte de experiență pentru ea.
  • B14 - Un grup de streașini Salamander (nivel 6).
  • B15 - Un grup de morți vii - inamicii sunt localizați în apropierea Istoricului (nivelul 6).
  • B16 - Dweller of the Depths - un grup de cinci strigoi care însoțește șeful (nivelul 6).
  • B17 - Screamer (Shriker) este un inamic unic care nu poate fi atacat și este capabil să omoare personajul principal cu o singură lovitură. Acest monstru poate fi făcut să dispară cu vraja de purificare dată de Bagheta purificatoare.
  • B18 - Un grup de maeștri care se luptă cu Gareth. Îi vei întâlni atunci când vei încerca să scoți gulere de pe sateliți (nivelul 5).
  • B19 - Screamers (Shrikers) - un grup de inamici care nu pot fi luptați cu metode convenționale, deoarece pot ucide personajul principal dintr-o singură lovitură. Poți scăpa de ei cu vraja „Purificare” sau completând misiunea „Dragonul epurat”.
  • B20 - Bishop Alexandar - Bătălia finală din Fort Joy, în timpul căreia trebuie să lupți cu un șef și mai mulți stăpâni. La jumătatea bătăliei, va apărea un nou inamic, Underground Void Worm, care va fi ostil tuturor (nivelul 8-9).
  • B21 - Trompdoy - Prima întâlnire cu Trompdo, în timpul căreia vei lupta cu 3 inamici.
  • B22 - Trompdoy - A doua și ultima întâlnire cu Trompdoy, în timpul căreia vei lupta cu 4 adversari.
  • B23 - Radeka the Witch - Acest personaj este asociat cu misiunile Purified Dragon și Screamers.

comori ascunse

Comorile de pe hartă sunt marcate cu mici cercuri verzi. Aceste pictograme arată locația exactă a comorilor ascunse. În ele puteți găsi cufere care nu necesită chei sau lacăt pentru a se deschide. Mai întâi, totuși, trebuie să le scoți cu o lopată.

Treceri către și dinspre temnițe

  • E1 A - Intrarea în subteran - va deveni vizibil doar în timpul misiunii Soul Jar Withermoore.
  • E1 B - Ieșire din Dungeon către Fort Joy.
  • E2 A - Intrarea în Arena Unului.
  • E2 B - Ieșire din Arena of the One către Fort Joy.
  • E3 B - Intrarea în Peșteri.
  • E3 B - Ieșire din Peșteri către Fort Joy.
  • E4 A - Intrarea în tunelul subteran. Intrarea este ascunsă și, prin urmare, trebuie mai întâi să o scoateți - veți avea nevoie de o lopată sau de eroul șopârlă.
  • E4 B - Ieșire din tunelul subteran de la Fort Joy.
  • E5 A - Intrarea în închisoarea Fort Joy.
  • E5 B - Ieșire din închisoarea Fort Joy.
  • E6 A - Intrarea în închisoarea Fort Joy. Este situat în interiorul clădirii.
  • E6 B - Ieșire din închisoarea Fort Joy.
  • E7 A - Intrarea în Pasajul Antic.
  • E7 B - Calea de la Pasajul antic la închisoarea Fort Joy.
  • E9 A - Mutare în celulele de detenție.
  • E8 A - Intrarea în celula de detenție.
  • E8 B - Ieșire din celula de detenție către plaja de la Fort Joy.
  • E9 B - Ieșire din camera de detenție a închisorii Fort Joy.
  • E10 A - Conductă către mlaștină, situată în afara închisorii Fort Joy.
  • E10 B - Pasaj de canalizare care duce la închisoarea Fort Joy.
  • E11 A - Intrarea în Ruinele dărăpănate.
  • E11 B - Ieșire din ruinele dărăpănate către Fort Joy.
  • E12 A - Intrarea în Peștera Întunecată.
  • E12 B - Ieșire din Peștera Întunecată spre Fort Joy.
  • E13 A - Intrarea Echo Hall: Pentru a intra înăuntru, trebuie să interacționați cu statuia.
  • E13 B - Locația în care vei apărea după ce intri în Sala Ecourilor.
  • E14 A - Intrarea în Celula Uitată.
  • E14 B - Ieșire din Celula Uitată către Peșteri.
  • E15 A - Intrarea în labirintul Gargoyle.
  • E15 B - Ieșire din labirintul Gargoyle de la Fort Joy.
  • E16 A - Intrarea în Peștera Vrăjitoarei.
  • E16 B - Ieșire din Peștera Vrăjitoarei spre Fort Joy.
  • E17 A - Du-te la următoarea parte a labirintului Gargoyle.
  • E17 B - Pasajul care duce la partea principală a labirintului Gargoyle.

Negustorii

  • S1 - Gavin este un personaj care vinde cărți despre arta Aeroturgiei (aerului) și este asociat cu misiunea „Teleporter”.
  • S2 - Rezik este un personaj care vinde cărți despre Hydromancy (apă).
  • S3 - Butter este un personaj care vinde cărți pentru vânători.
  • S4 - Hilda este un personaj care vinde cărți pentru Asasini. De asemenea, are multe arme și armuri de vânzare.
  • S5 - Dr. Leste este un personaj care vinde cărți de artă Polymorph.
  • S6 - Maol este un personaj care vinde cărți de abilități pentru Geomancy (pământ).
  • S7 - Margot este un personaj care vinde o singură carte, „Recuperare” (Hidromanție).
  • S8 - Mona este un personaj care vinde cărți pentru Nigromanți.

Notă: Nu aruncați Bless asupra ei. Dacă faci asta, atunci Mona îți va deveni ostilă și bătălia va începe.

  • S9 - Nebora este un personaj care vinde cărți de invocare, precum și multe materiale pentru crafting.
  • S11 - Kalias este un personaj care vinde cărți despre Știința Militară, precum și armuri și arme.
  • S10 - Stingtail este un personaj care vinde cărți despre Pyromancy (foc).
  • S12 - Zaleskar este un personaj care vinde arme, armuri și accesorii de înaltă calitate.
  • S13 - Bahara este un personaj care vinde cărți pentru Vânători.
  • S14 - Samadel este un personaj care vinde cărți de piromanție.
  • S15 - Simona este un personaj care vinde cărți despre Hydromancy.
  • S16 - Exter - un personaj care vinde cărți și pentru Asasini și Invocatori tipuri diferite arme, armuri și accesorii.
  • S18 - Graziana este un personaj care vinde cărți despre arta Aeroturgiei, precum și diverse tipuri de arme și accesorii.
  • S19 - Kerban este un personaj care vinde cărți de Invocare și Necromanție, precum și diverse accesorii.

Notă: Începând de la Samadel, aceste personaje își vor părăsi locațiile cu restul taberei odată ce ajungi la misiunea Call to Arms.

  • S17 - Gareth este un personaj care vinde cărți despre Știința Militară și Geomanție.

Notă: El va fi aici doar dacă îl salvezi în timpul misiunii Danger at the Bend. În plus, el va călători la punctul de raliu dacă avansați misiunea Call to Arms.

  • S20 - Samadel este un personaj care vinde cărți de piromanție.
  • S21 - Kerban este un personaj care vinde cărți de Invocare și Necromanție, precum și diverse accesorii.
  • S22 - Simona este un personaj care vinde cărți despre Hydromancy.
  • S23 - Gareth este un personaj care vinde cărți despre Știința Militară și Geomanție.
  • S24 - Exter - un personaj care vinde cărți pentru Asasini și Invocatori, precum și diverse tipuri de arme, armuri și accesorii.
  • S25 - Graziana este un personaj care vinde cărți despre arta Aeroturgiei, precum și diverse tipuri de arme și accesorii.

Notă: Aceste personaje pot fi găsite în aceste locații numai după ce finalizați misiunea Call to Arms până la un anumit punct.

  • S26 - Feder este unul dintre porcii pe care va trebui să-i salvezi în timpul misiunii „Burning Pigs”. Porcul poate oferi spre vânzare articole rare și puternice.

Coasta Secerătorului

Negustorii

A doua insulă, Coasta Secerătorului, găzduiește câțiva negustori care pot oferi cărți de abilități. Cele mai multe dintre ele sunt situate în Driftwood, singurul oraș din această locație. Mai jos puteți vedea lista și locația tuturor vânzătorilor de cărți de calificare.

  1. Ovis - puteți cumpăra cărți de abilități despre Aeroturgie, Geomancie, Piromanție și Polimorfism de la el.
  2. Bree (Bree) - poate cumpăra cărți de abilități despre Necromanție, Invocare și Hidrofizică.
  3. Haran - puteți cumpăra cărți de abilități despre Military și Hunter de la el.
  4. Papa Trash - puteți cumpăra de la el cărți de abilități despre Arta uciderii.
  5. Eithne - va fi posibil să cumpărați cărți de abilități despre Invocare, Necromanție și Polimorfism de la ea.

La porțile cimitirului de coastă, Secerătorul îl veți întâlni Tarkin... El vă va oferi o căutare pentru a explora cripta familiei și vă va cere să obțineți moștenire de familie... Cheia este la vrăjitoarea pietrificată dintr-o altă cameră subterană. În prima cameră, găsiți doi butoane pe perete (trebuie să vă apropiați suficient de ele pentru a vedea) și apăsați-le - aceasta va deschide poarta de piatră.

Unul dintre tovarășii tăi trimite in camera a treia si pune pe buton... Apoi folosiți „Viziunea spiritelor” (o puteți obține din misiunea „Trezirea ascuțită”), vă va permite să găsiți trei pârghii. Secvența de utilizare a pârghiilor: mijloc - stânga - dreapta. Ca rezultat al acțiunilor tale, trapa se va deschide.

Dacă ați atins pârghiile înainte de a cunoaște secvența dorită, atunci aruncați combinația folosind pârghia din mijloc. Interacționează cu el până curge apa, apoi folosește-o pe cea din stânga - apare electricitatea și cea din dreapta.

În spatele trapei va fi o trezorerie. Alege personajul cu cel mai mare noroc și încearcă să obții prada. Artefactul se află în sicriu (dacă echipa ta are o șopârlă, el va înțelege limbajul de pe piatra funerară). Nu te relaxa, pentru că atunci când vei ieși din mormânt, paznicii reînviați te vor ataca.

Spune-i lui Tarkin că relicva a fost găsită, dar misiunea „Afacere de familie” nu se termină aici. Bărbatul va raporta că există și alte artefacte pe insula Blood Moon. Mergând acolo, căutați o trapă în colțul de nord-est (trebuie să o scoateți). În seif, veți găsi cealaltă jumătate a artefactului. Acum poți vorbi din nou cu Tarkin pentru a finaliza misiunea.

Lipsește Tarkin

Dacă nu îl găsești pe Tarkin la locul lui obișnuit, atunci caută pe „Lady Revenge”. Puteți merge la „Doamna” folosind călătoria rapidă, apoi Tarkin va sta chiar lângă tine.

  1. Distrugeți armura de lut în avans, atunci pur și simplu nu va exista nicio luptă.
  2. Pentru a intra în criptă, există o modalitate mult mai simplă:
  • Stați astfel încât să priviți spre scările care coboară în criptă și să mergeți la stânga.
  • Când cobori dealul, în fața porții, vei vedea o criptă cu statui a doi cavaleri care țin scuturi.
  • Pârghia care deschide poarta este pe partea dreaptă, dar o poți distruge.
  • Intră în mormânt și nu atinge nimic, altfel vei fi împietrit.
  • A profita de "

O ofertă generoasă este o căutare secundară în Divinity: Original Sin 2. Un vrăjitor puternic pe nume Riker ne-a cerut să găsim o tabletă specială într-o peșteră din Minele Negre.

Trecere

Găsește-l pe Riker la conacul lui Riker's Refuge din curtea bisericii. Vorbește cu el și îți va cere să-i găsești o tabletă antică (de asemenea, Almira are nevoie de acest artefact în misiunea „Cererea lui Almira”). Ca recompensă, el vă va învăța magia Sursei.

Puteți finaliza această misiune simultan cu sarcinile „Uleiul de la miezul nopții” și „La ultimul suflu”. Prin urmare, este recomandat să vorbești mai întâi cu Hannag pentru ca ea să vorbească despre Guidain și abia după aceea să mergi la Minele Negre.

După ce ai tableta, întoarce-te la conacul lui Riker și mergi în camerele sale private prin această trapă.

Riker va dona câteva suflete, ceea ce îți va crește Sursa cu un punct (dacă nu ai deja maximum trei). Apoi te va ataca, așa că fii pregătit.

Folosind Ghost Sight în timp ce te lupți cu Riker, îți va permite să vezi sufletele bodyguarzilor lui. Îi poți ucide instantaneu folosind Sursa Sifon (misiunea „Trezirea bruscă”).

O ușă fără gaură de cheie poate fi deschisă cu un comutator lângă oglindă.

Structura postului

Un vrăjitor puternic pe nume Riker ne-a instruit să găsim o tabletă specială într-o anumită peșteră din Minele Negre. Ajutându-l, putem conta în mod clar pe o recompensă bună.

Ifan îl cunoaște pe Riker:

  • Am aflat de la Ifan că Riker este asociat cu Lone Wolves. Ar trebui să fim atenți.

Refuza oferta lui Riker:

  • Am refuzat să-l ajutăm pe Riker.

Aflați despre trădare:

  • S-a dovedit că Riker este un ucigaș al Lupilor Singuratici, iar contractul său prescrie să-i omoare pe toți cei treziți pe care îi întâlnește.

Vorbește cu Riker despre contract:

  • Am vorbit cu Riker despre contractul său de a-i ucide pe toți cei treziți pe care i-a întâlnit, dar ne-a convins că nu avem de ce să ne facem griji.

„Promisiunea” lui Riker:

  • Am aflat că Riker a făcut odată un „legământ” sau „legământ” și acum încearcă să găsească o modalitate de a scăpa de el. Are sens să-l întrebi despre asta.

Vorbește cu Riker despre „promisiunea” lui:

  • Am încercat să aflăm de la Riker de ce fel de „promisiune” vrea să se elibereze, dar a evitat să răspundă.
  • Am încercat să obținem mai multe informații de la Riker, dar ne-a atacat ca urmare. Aparent, aceasta nu este o promisiune obișnuită - acesta este un legământ pentru care el este gata să-l ucidă. Și se pare că aproape îi era frică să vorbească despre el cu voce tare.

Minele negre:

Am ajuns la Minele Negre.

Am coborât în ​​peșterile Minelor Negre. Tableta pe care o caută Riker trebuie să fie aici undeva.

În adâncurile peșterilor din Minele Negre a fost descoperit un templu străvechi.

Tableta antică găsită:

  • Am găsit tableta pe care o tânjește Riker. Acum putem să-i dăm tableta... sau nu. S-ar putea să ne fie încă de folos.

Alte tablete:

  • Am găsit mai multe tablete în peșteri, dar se pare că acestea nu sunt cele de care avem nevoie. Continuăm să căutăm.

Dă tableta lui Riker sau refuză:

  • Ne-am îndeplinit finalul târgului, iar Riker are tableta acum.
  • Am decis să renunțăm la acord și să nu dăm tableta lui Riker.

Riker a atacat:

  • Riker ne-a atacat și a încercat să ne omoare.

Riker a ucis:

  • L-am ucis pe Riker.

De acord/Refuzați să învățați să faceți sursă:

  • Riker s-a oferit să ne ajute să valorificăm puterea Sursei. Pentru a face acest lucru, a vrut să desfășoare un ritual care să cheme toate spiritele Curții Bisericii și să ne ofere întreaga lor Sursă. În ciuda naturii întunecate a ritualului, am fost de acord.
  • Riker s-a oferit să ne ajute să valorificăm puterea Sursei. Pentru a face acest lucru, a vrut să desfășoare un ritual care să cheme toate spiritele Curții Bisericii și să ne ofere întreaga lor Sursă. Nu am putut face acest lucru și, prin urmare, am refuzat.

Părăsiți Coasta Secerătorului înainte de a finaliza misiunea:

  • Am plecat de la Reaper's Coast fără a avea o conversație sinceră cu Riker.
  • Am părăsit Coasta Secerătorului fără a îndeplini termenii înțelegerii noastre cu Riker.