Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė. Peržiūra (2)

„Viskas įvyko taip, kaip ir tikėjausi. Tik lašelis Šaltinio magijos... Ir, kaip musės ant medaus, plūdo monstrai. Siaubas apėmė panika ir prasidėjo žudynės. Meistrai parodė į mane pirštais. Kaip ir planavau. Jie uždėjo man apykaklę ir pančius ir išsiuntė į Fort Joy. Atėjau čia nužudyti pabudusiųjų. Tačiau vietoj to tapau jų istorijos dalimi.

1 dalis: prologas / Fresh Breeze

Dieviškumas: Originalioji nuodėmė 2. Perėjimas

Po veikėjų redaktoriaus laive bus naujai sukurtas herojus ar herojė. Eikite į Magister Siven, pakeliui apžiūrėdami įvairius objektus. Mergina papasakos apie tai, kas kadaise buvote itin pavojingas magas, bet dabar niekam nekeliate grėsmės, nes ant kaklo kabo speciali stebuklinga apykaklė.

Kai tik dialogas baigiasi, atidarykite duris ir eikite į koridorių: šone galite pamatyti dar du meistrus ir kraujo balą kitoje kajutėje. Eikite į vidų ir pasikalbėkite su Master Waters: ji paprašys jūsų padėti surasti viso šio siaubo kaltininką. Išeik iš kabinos dabar – priešingos durys bus užrakintos. Eikite į pagrindinį kambarį toliau centre.

Dideliame apatiniame laivo denyje sutiksi būrį meistrų ir kitų skirtingų personažų, kurie taip pat nešioja stebuklingas apykakles, o kai kurie iš šių personažų ateityje taps ištikimais sąjungininkais ir palydovais, todėl rekomenduoju susipažinti su visais.

Magistras Viktaras ir bendražygis, vardu Ifanas ben Mezdas, stovės šalia durų dešinėje pusėje. Esmė ta, kad meistras apkaltins Ifaną žmogžudyste. Galite paneigti juokingus įtarimus. Netoliese atsidurs užrakintos durys, o paspaudus „Alt“ klavišą, šalia lovos rasite raktą, po kurio šiuo raktu bus galima atidaryti duris, tačiau kitų durų atidaryti nepavyks.

Eikite į duris kairėje pusėje – ten bus Magister Paidy. Pasikalbėjęs su juo, jis įleis jus į vidų. Viduje prasidės scena, kurioje dalyvaus keista moteris, vardu Vindego, ir keli meistrai (be to, jei vaidinsi elfu ar negyvą elfo pavidalu, tada nusikaltimo vietoje gali būti suvalgyta mėsa, o po to atsiras regėjimas, kuris vėl rodė šiai keistai moteriai). Bet kokiu atveju pokalbio baigtis vis tiek bus tokia pati: Vindego nulaužia apykaklę, sukuria sprogimą, po kurio meistrai miršta, o veikėjas praranda sąmonę.

Kai tik personažas susiprotės, galite greitai apieškoti visas šalia esančias skrynias ir dėžes. Jei grįšite į didelį kambarį, pamatysite, kad visi apatiniame denyje esantys palydovai guli be sąmonės ir jų bandymai pakilti bus bergždi.

Bet kokiu atveju patalpoje, kurioje įvyko sprogimas, yra laiptai, vedantys į viršų. Dešinėje pusėje yra kabina, kurios viduje stovės Meistrų šuo. Jei personažų kūrimo metu pasirinkote talentą „Gyvūnų draugas“, tuomet, jei norite, galite pasikalbėti su šunimi arba nužudyti. Netoliese toje pačioje kajutėje yra kitos durys, bet jos bus užrakintos. Kitoje kajutėje, kuri vėl veda į tą patį kambarį, taip pat užrakintos durys. Todėl eikite toliau į didelį kambarį.

Centre yra užrakintos durys, ant kurių pavaizduota kaukolė. Durų raktas yra netoliese – dešinėje pusėje ant nužudyto magistro kunigo Mevino kūno. Kelias link lavono bus užtvertas ugnies, bet jį galima nesunkiai užgesinti, jei šaudysite į vandens statinę. Netoliese negyvas elfas Feyn sėdės aklavietėje (su sąlyga, kad jūs pats nežaisite kaip Fane nemirėlis). Bet kokiu atveju, jei dialogo su juo metu pasirinksite antrąjį atsakymą, tada santykiams gausite +2. Naudok raktą, kad atidarytumėte duris, tačiau durys bus „Mirties rūko“ teritorija, todėl įeiti ten mirtina (jei nežaidi kaip nemiręs personažas). Bet kokiu atveju lipkite šoniniais laiptais.

Laivo denyje teks kovoti su keliais dideli vabzdžiai vadinama „Blogu velniu“. Tačiau nieko sudėtingo – tik taktinės treniruotės. Kitoje šono pusėje bus valtis su likusiu gyvu kaliniu. Dialogo metu veikėjas pasiūlo išgelbėti likusius kalinius ir aš rekomenduoju sutikti tai padaryti, todėl grįžkite į apačią.

Dabar, atvykus į apatinį aukštą, paaiškės, kad visi veikėjai susiprato ir savarankiškai kovoja su priešiškais vabzdžiais, taip aiškiai parodydami savo kovines galimybes. Po nedidelio valymo grįžkite su jais atgal į valtį, kad pabėgtumėte nuo skęstančio laivo. Dėl to personažas gelbėjimo metu atsilieka nuo grupės, lieka laive ir yra išgelbėtas tik nuolaužų dėka (jei atsisakysite nusileisti, kad išgelbėtumėte likusius veikėjus, tada viskas atsitiks visiškai priešingai: jūs juos išgelbėjo valtis, o likusius veikėjus – nuolaužų dėka).

2 dalis: Fortas „Džiaugsmas“


Kaip įveikti dieviškumą: originali nuodėmė 2

"Krantas"

3 dalis: Pabudę

Dieviškumas: Originali nuodėmė 2. Visas žaidimas

„Laivas kerštas“

(?) Užduotis: „Jūrų ponia“

Po užpuolimo laive bus daug mirusių veikėjų. Visų pirma pasikalbėkite su Gareth and Illness, iš kurių sužinosite, kad laivas iš tikrųjų gyvas, nes pastatytas iš specialių ir unikalus medis, todėl norėdami plaukti, pirmiausia turite derėtis su laivu.

Vieta: "Upper Deck". Dabar nusileisk į triumą. Nepaisant to, kad kompanionai ėmėsi savo reikalų, juos vis tiek galima suburti, jei vaikščiosite per visus denius. Šioje denyje rasite tik pusę, todėl nusileiskite žemiau.

Vieta: "Apatinis denis". Laivo priekyje yra narvas, o viduje – suluošintas, bet gyvas vyskupas Aleksandras. Šio aukšto centre yra stebuklingas veidrodis, kuriame, jei norite, galite pakeisti savo personažo išvaizdą. Laivo gale yra specialios durys, su kuriomis galima pasikalbėti. Tačiau prieš atidarydami duris ieškokite „“, kuris nurodys svarbų slaptažodį tolimesniam praėjimui - „“. Tačiau tai dar ne viskas: paprašykite jo įeiti į narvą pas Aleksandrą, kad galėtų apžiūrėti kūną ir pasiimti į drabužius kitą svarbų daiktą – „“. Ir tik po to grįšite prie stebuklingų durų, kad panaudotumėte rastą slaptažodį ir akmenį.

Vieta: Dallis Cabin. Užrakintoje kajutėje herojai suklumpa amatininką Tarkiną. Jis papasakos istoriją, kaip tapo raganos Dallis kaliniu. Juo galima pasitikėti ir taip išlaikyti gyvą. Be to, iš jo galima nusipirkti daug naudingų daiktų, todėl atsižvelkite į tai. Bet kokiu atveju po pokalbio apžiūrėkite lovą – dešinėje jos pusėje yra prispaudimo plokštelė. Paspaudus ant viryklės viena iš spintelių pajudės (iš karto pastebėsite, kuri). Tada pasirinkite kitą herojų ir spustelėkite lėkštę, kuri jau yra už išėjusios spintos. Dėl to atsivers slaptas kambarys su vertingais lobiais.

Ant didelio stalo šalia Tarkino bus „“. Būtinai paimkite piramidę, kad galėtumėte ja pasinaudoti ir taip persikelkite į slaptą kambarį. Tačiau po teleportacijos teks kautis su dviem geistais, kurie yra 8 lygio. Laimėję paimkite "".

Dabar galite saugiai grįžti į viršų ir suaktyvinti gyvo drakono skulptūrą laivo priekyje, dėka dainos iš knygos (kuri buvo rasta anksčiau). Dėl to laivas paklus jūsų herojui ir jūs galėsite pasikalbėti su liga, kuri jums pasakys, kad jums reikia vykti į Driftwood susitikti su meisteriu Siva.

"Atvira jūra"

Pakeliui kitas laivas užpuls jūsų laivą ir paaiškės, kad tai yra tos pačios raganos Dallis laivas. Tačiau, be to, bus nežinomas ir paslaptingas asmuo apsiaustu. Priešo vadai nedalyvaus mūšiuose, bet suteiks visokeriopą pagalbą burtais. Jūsų komandai priešinsis geistai (2), meistrai (3) ir bladhaundai (2). Žinoma, jėgos bus nelygios, todėl jų įveikti nepavyks, tačiau pagrindinė užduotis yra ne jas įveikti, o tik apsaugoti Negalą penkiems posūkiams, kol jis užburia didelio masto.

Geistai bus patys pavojingiausi: jie padarys rimtą fizinę žalą ir gali teleportuotis tiesiai į negalavimą. Todėl rekomenduoju suskubti kuo greičiau nuimti arba magiškus, arba fizinius šarvus, o tada taikyti kokius nors sulėtinančius burtus: atsitrenkti į žemę, mesti akmenį, sušalti, susižaloti, miegoti ar stulbinančią strėlę. Kalbant apie meistrus, jie taip pat gali greitai pereiti tiesiai į Ailment, bet jie gali tai padaryti tik vieną kartą, todėl po to bus galima juos arba Ailmentą teleportuoti į kitą saugesnę vietą. Pabaigoje nuolat taikykite keletą gydomųjų burtų ant negalavimų, akmenų odą (jei yra) ir magišką apsaugą (vėlgi, jei tokį turite savo arsenale). Visa tai leis išlaikyti visus penkis judesius iki svarbiausio momento.

____________________

Pastaba: Jei mūšio metu nenužudysi nė vieno priešo, laimėjimą gausi. Jei lengvu sunkumo lygiu įmanoma nužudyti absoliučiai visus užpuolikus, tada vėl gausite pasiekimą, bet jau kitokį.

____________________

(?) Užduotis: „Į aido sales“

Šį kartą jūs pasirodysite kontūre. Juose bus pavaizduoti visi dievai globėjai, bet jie bus pririšti ir pakabinti nuo tuštumos medžio. Iš viso yra septyni dievai: "Zorl-Stissa" - driežų dievas, "Tyr-Zendelius" - elfų dievas, "Kopa" - nykštukų dievas, "Vrogir" - orkų dievas. , "Zantezza" - demonų deivė, "Amadia" - burtininkų deivė, "Ralik" - žmonių dievas. Susipažinę su dievais, surinkite šaltinio magiją, prisiartinkite prie savo rasės ir pritaikykite „“ prie dievybės. Po šių veiksmų išrinktasis Dievas pasakys, kad juos greitai sugeria tuštuma ir herojams reikia paskubėti jų gelbėti.

Kai tik jūsų veikėjas atgauna sąmonę, negalavimų burtai perkelia visą laivą į kitą pasaulį. Nusileiskite į apatinį denį ir pasikalbėkite su burtininke, tada grįžkite į realų pasaulį ir išplaukite į nurodytą tikslą.

4 dalis: Šaltinio galios įvaldymas

Dieviškumas Originalioji nuodėmė 2. Perėjimas

Pjautuvo pakrantė

(?) Užduotis: „Aštrus pabudimas“ (1 dalis)

Kai tik kontrolė grįš jums, pasikalbėkite su visais, lipkite į valtį ir lipkite į krantą. Atvykę herojai pastebės, kad visa pakrantė bus padengta užnuodytomis žuvimis. Jei jūsų būryje yra negyvas personažas, tada atsiųstas žuvis galima surinkti ir naudoti vietoj gydomųjų gėrimų (butelių su nuodais). Kairėje pusėje – į krantą išmestas ryklys: pasiūlykite grąžinti jį atgal į vandenį. Dėl to ji atsisakys ir praneš, kad visas vanduo aplink yra užterštas tuštuma. Šiek tiek aukščiau yra naujas portalas "". Kairėje pusėje esančiuose laukuose galima pasigrožėti, kaip nykštukas kaunasi su dideliu maldininku. Vos priėjus arčiau maldininkai pasislėps, po to visą grupę užpuls niekšiškos pragaro dievybės (iš viso – 4) ir pragaištingas velnias su užnuodytu 9 lygio krauju (iš viso – 2).

(?) Užduotis: „Apiplėštas karavanas“

Centriniame kelyje stovi trys sugedę meistrų vežimai, o šalia – jų vamzdžiai ir pora negyvų nykštukų. Tačiau vienas karys nykštukas bus gyvas, todėl ji galės paaiškinti, kas atsitiko, nors ir negirdima. Taip pat galite kreiptis į berniuką iš dešinės pusės, kuris aiškiai ir aiškiai parodys, kad tuštumos velniai užpuolė karavaną. Kiek vėliau surinkta informacija suteiks galimybę vykti į miestą: pasakykite sargybiniams ant tilto, kad turite žinių apie karavaną ir jie be problemų įleis visą grupę į vidų.

(?) Užduotis: „Jie nepraeis“

Dešinėje pusėje, ant tilto krašto, yra berniukas, vardu Barrinas Pruittas. Jis pasakys, kad jo motina liko kitoje namo pusėje, kurią dabar supa velniai. Taigi berniukas prašo jūsų herojų ją išgelbėti. Perplaukti upę bus galima tik per šiaurinį paladinų postą, tačiau bėda kita: pačioje pradžioje pravažiuoti šią vietą tiesiog neužtenka jėgų. Tad rekomenduoju ten nuvykti kiek vėliau.

Judėkite upe šiaurės kryptimi, kol pakrantėje sutiksite vištas, kurių kiaušiniai dingo. Lipkite aukščiau ir kovokite su 9 lygio monstru pavadinimu „Foulwing Fiend“. Aplink šį pabaisą bus dideli iškreipti kiaušiniai, iš kurių iš tikrųjų gimsta velniai. Ant aklavietės bus vienas išlikęs kiaušinis, todėl nugalėję priešus paimkite būtent šį kiaušinį ir grąžinkite jį inkubuoti Big Margin vištai.

Kai vėl grįšite į šią vietą, bet kiek vėliau, iš kiaušinio išsiris juodas viščiukas, vardu Piskunas: jis nužudys visus sveikus viščiukus, o po to seks pagrindinį veikėją. Neįprastą viščiuką reikės nugabenti į šiaurę, per Paladino patikros punktą ir šiek tiek patekti į šiaurę iki stebuklingojo gaidžio. Netoli šio gaidžio Piskunas paverčiamas dideliu pabaisa, todėl jūs turite su juo kovoti. Po pergalės užduotis bus atlikta.

Pastaba: berniukas, vardu Pidge'as, paklaus apie Ifan ben Mezda, todėl rekomenduoju jam būti jūsų būryje, kad tęstų kompaniono užduočių grandinę. Šiaurėje taip pat bus kartuvės, ant kurių bus pakabinta Siwa, tačiau kol kas neturėsite pakankamai jėgų ją išlaisvinti, nes turite kovoti su šeimininkais.

"Driftwood"

(?) Klausimas: „Ordino teisė“

Įeikite į miestą tiltu į vakarus. Centre stovės statula, o šalia – keturi prekeiviai. Rekomenduoju pačioje pradžioje nueiti į prieplauką susitikti su vietiniu viršininku - magister Raymond. Atvykęs pas jį, jis iš karto užuos Šaltinį herojuose, bet gali meluoti sakydamas, kad atėjai prisijungti prie įsakymo. Tokiu atveju kapitonas patikės jumis ir išduos specialų dokumentą - "" (šio dokumento dėka sargybiniai nebevargins herojų). Netrukus Reimondas skubiai išplaukia į laivą ir palieka kitą kapitoną Džulianą savo pavaduotoju. Todėl būtent su juo turėtume kalbėti toliau. Iš Juliano sužinosite apie dingusius meistrus tiesiog mieste.

(?) Užduotis: „Žmogus ir jo šuo“

Prie miesto fontano centre sėdės elgeta bomžas su šunimi, prašys pinigų. Apžiūrėkite šunį, apverskite jo antkaklį, paklauskite apie šeimininko talpyklą. Galite pareikalauti pinigų iš elgetos už patyčias prie šuns, arba galite tiesiog paimti ir išvaryti jį iš miesto.

Vieta: "Black Bull Tavern". Vietinis miesto šauklys Togrofas jums pasakys tris svarbias naujienas – rekomenduoju jų atidžiai klausytis. Tavernoje prie prekystalio sėdės mergina vardu Safa – su ja galima prisigerti. Pasikalbėkite su smuklininke ir pasistenkite su ja nesielgti grubiai, nes galiausiai paaiškėja, kad ji yra vieno iš šeimininkų mama.

(?) Užduotis: „Nuostoliai knygoje“

Dešinėje pusėje, prie stalo smuklėje, stovės veikėjas vardu Garvanas – jei su juo kalbėsite, jis jūsų veikėją supainios su padavėju. Galite sukurti ir patiekti išsiųstą mėsos troškinį. Kaip pasigaminti šį patiekalą? Už tavernos yra atskira vieta, kur žmogus iš tualeto pasakys troškinio receptą: troškinys + pasenusi žuvis (kiti ingredientai netiks). Už atliktą darbą gausite pasiekimą. Po pietų Havana pasakys įdomi istorija: jis kartu su mokytoju Liamu kažkaip gabeno gana vertingą krovinį, bet galiausiai jį paliko pusiaukelėje dėl netikėto velnių puolimo.

(?) Užduotis: „Meilė turi kainą“

Tavernoje būtinai pasikalbėkite ir su vietiniu darbininku Lovriku, kuris pasiūlys papildomas smuklės paslaugas. Pokalbyje pasirinkite lytį ir rasę to, su kuriuo norėtumėte pernakvoti, po to gausite raktą nuo trečiojo smuklės aukšto. Į vidų bus galima patekti tik su vienu herojumi arba su atskiru palydovu. Jei naudositės Raudonojo princo paslauga, ryte jis turės Raudonosios princesės viziją.

(?) Užduotis: „Tu negali užpildyti sielvarto“

Antrame smuklės aukšte įsikurs viešbutis. Viešbutyje gyvena turtingas pirklys, keliautojas ir moteris – kapitonė Ableweather. Mergina pasakos, kad jos laivas nuplaukė į dugną, bet išgyveno ir iš tikrųjų tai neduoda ramybės. Mergina galės nusipirkti prekę pavadinimu „“.

Vieta: „Požeminė smuklė“. Vakarinėje smuklės dalyje bus sargybinis nykštukas, kuris saugos praėjimą į rūsį. Jam galima sumokėti 50 monetų už leidimą (vieną kartą) ir įeiti į vidų. Apačioje bus savotiška požeminė smuklė. Dešinėje pusėje bus driežas, vardu Gangas, kuris pasakys Raudonajam princui, kur ieškoti kito svajotojo. Kiek toliau stovės teleportacijos statula, o šalia – apvalūs grindų mygtukai. Paspauskite mygtukus ir dešinėje pusėje atsidarys durys į slaptą kambarį šone.

Kairiajame kampe yra vietinio pogrindžio gnomų lyderio Loharo būstinė. Netrukus herojai tampa liudininkais, kaip jį užpuola jo paties dukra Marla. Pats bandymas apgailėtinai žlunga. Loharo reikėtų paklausti apie vietinius stiprius burtininkus, o jis kalba apie nykštuką vardu Mordus, tad dabar einame ieškoti šio personažo.

(?) Užduotis: „Driftwood Arena“

Antroje požeminės smuklės pusėje – vietinė mūšio arena. Arenos čempionas yra nykštukas vardu Murga. Norint su ja kovoti, reikia ne tik kovoje nugalėti penkių žmonių komandą, bet ir kovoti užrištomis akimis.

Vieta: „Kiti pastatai“. Dešinėje smuklės pusėje yra Deepwood kalėjimas. Pagrindinėje patalpoje užims vietos viršininkas, kuris už šeimininkų žudiko sučiupimą bet kam pažadės atlygį. Rūsyje kamerą stebės akivaizdžiai savo darbu nepatenkintas ir, regis, kažką kruopščiai slepiantis vyras. Jei pasikalbėsi su juo ir įtikinsi, jis išeis iš darbo.

(?) Užduotis: „Slėpynės“

Prieplaukoje bus berniukas ir mergaitė – Benas Buttonsas ir Harrietta. Jie jums pasakys, kad jų bendras draugas nuėjo maudytis į „Džiaugsmo“ fortą. Jie turėtų būti įsitikinę, kad tai yra bloga vieta ir neturėtų būti laikomasi. Jie pradeda žaisti Aleksandrą ir Sicką.

(?) Užduotis: „Dingę meistrai“ (1 dalis)

Iš praeivių bus galima sužinoti, kas vyksta Šis momentas trys meistrai jau dingo. Vietos sargybiniai šiais paslaptingais nusikaltimais naiviai įtaria kažkokį šlamšto pardavėją. Šiek tiek konkretesnės informacijos turi elfas, vardu Stiuartas, esantis prie įėjimo į taverną: jis mano, kad kaltininkas yra kažkas iš vietinės smuklės svečių.

Vieta: Driftwood Fish Warehouses. Sandėliuose dirbs nykštukai, tačiau tarp jų bus nemažai meistrų, ieškančių įtariamo šlamšto pardavėjo. Kiek aukščiau patalpoje sėdės viršininkas, kuris kalbės apie užnuodytų žuvų tiekimą, bet tuo pačiu nepasakos, kam to gali prireikti.

Dešinėje druskos konvejerio pusėje pasikalbėkite su nykštuku, kuris papasakos apie atsargas. Tam tikru dialogo momentu bus galima apžiūrėti statinę, kurioje jau bus parašyta kelionės tikslas – „Juodasis namas“.

(?) Quest: „Keistas krovinys“

Už sandėlių kairėje herojai suklumpa gnomą vardu Kannox. Nykštukas žino, kur slepiasi ieškomas asmuo, bet jis tiesiog atsisako pasakyti. Todėl dialoge rekomenduoju paminėti, kad buvome Forte „Džiaugsmas“ ir sėkmingai sugebėjome iš ten išlipti – nykštuko požiūris į tave tuoj pat kardinaliai pasikeis m. geresnė pusė... Jis jums pasakys, kad šiukšlių pardavėjas slepiasi vienoje iš žuvų statinių.

Eikite į kambarį, esantį pakrantės dešinėje, ir vienoje iš statinių rasite senuką Higbą. Savo ruožtu jis paprašys išvesti jį iš apsupties tiesiai iš miesto. Saugiausias kelias yra pietiniu krantu į kairę. Pakeliui bus tik du 9 lygio patrulių meistrai, todėl jūs netgi galite greitai prabėgti pro juos, kol jų nėra. Bet jei taip atsitiko, kad jie jus pastebėjo, bus dvi problemos sprendimo galimybės: pirmasis - perduoti šiukšlių pardavėją, antrasis - stoti į mūšį. Įdomiausia tai, kad net ir norint sąmoningai stoti į mūšį, meistrai kovos visiškoje vienatvėje, niekas jiems neateis į pagalbą.

Kai jam pavyks persikelti į vakarinę upės pusę, Higba iš visos širdies padėkos visiems herojams ir vėl pasislėps statinėje. Iš Higba galite prašyti vertingos slinkties "". Pokalbyje su juo galite sužinoti, kad nužudytųjų daiktus jis pirko iš smuklėje esančios virėjos. Beje, už šlamšto pardavėjo išsaugojimą gausite unikalią žymą - "".

Na, laikas grįžti į miestą ir smuklėje pasikalbėti su virėja Wevlia. Dialogo metu galėsite sužinoti šokiruojančią tiesą: būtent ji slapta nužudo meistrus, o po to ruošia iš jų mėsos troškinį. Tačiau, kad ji būtų įkalinta, turėsite rasti įrodymų.

(?) Užduotis: „Pamestas ir surastas“

Iš žuvų sandėlių pasitraukite toliau į vakarus. Netrukus krante tikrai užklysite į kitą nykštuką – Laganą. Jis kalbės apie tai, ką numetė Vestuvinis žiedas vandenyje. Žiedas yra kažkur čia pat po molu, bet kai tik gausite žiedą, iš vandens išlįs monstrai. Pasirodo, tai yra spąstai ir jūs turite kovoti su 10 lygio Tuštumos Moloch ir 9 lygio elektrinėmis varlėmis "Vandens Fiend" (iš viso jų yra 5). Kadangi priešai specializuojasi elektros srityje, pasitraukite kuo toliau nuo vandens.

(?) Užduotis: „Aštrus pabudimas“ (2 dalis)

Taigi, Sivos namas yra viršutiniame dešiniajame miesto kampe. Prie įėjimo bus mergina, kuri pasakos, kad Siwa neseniai buvo sučiupta ir kažkur išvežta meistrų. Namas savo ruožtu bus užrakintas, bet viduje pastebėsite visišką netvarką.

Eikite į dešinę pusę tiesiai per brastą. Pagrindiniame kelyje bus kartuvės, ant jos kabės du driežai, vienas iš kurių yra Maestr Siwa. Ji paprašys paleisti, bet ją saugos 9 lygio budelis vardu Ninyan ir netoliese esantys meistrai (iš viso jų yra 5), ​​todėl rekomenduoju pirmiausia pasiruošti mūšiui.

Kai tik pavyks nugalėti visus priešus ir išlaisvinti Sivą, grįžkite su ja atgal į jos namus. Namo viduje nuimkite paveikslėlį nuo sienos – gale yra mygtukas. Po lova yra liukas, bet norint atidaryti reikės slaptažodžio, kurį žino tik Siwa. Sužinoti slaptažodį nebus sunku, todėl atsidūrę rūsyje turėsite atlikti ritualą, kad susitiktumėte su Dievu. Seka:

Dešinėje Siwa pusėje esančiame naktiniame spintelėje paimkite peilį ir juodąją šaknį. ... Paimkite dubenį kairėje nuo trikampio stovo. ... Du kartus spustelėkite peilį, kad veikėjo kraujas liktų ant jo. ... Atidarykite dalykų kūrimo (dirbimo) meniu ir sujunkite dubenį su šaknimi ir kruvinu peiliu. ... Dėl to gausite gėrimą, kurį reikės padėti po drakono statula: pasukite vairą, nuo gėrimo eis dūmai. ... Galiausiai pasirinkite parinktį „Sulaikyti dūmus plaučiuose“ ir veikėjas bus išsiųstas į kitą dimensiją.

Dabar galite kalbėtis su Dievu. Šį kartą jis mokys visiškai naujo Šaltinio burto – „“ (gebėjimo matyti dvasių pasaulį). Po to eikite tiesiai į debesį dešinėje ir grįžkite į realų pasaulį. Pirmoji vaiduoklė, meistro Harriko dvasia, aplankys veikėjo kambarį.

(?) Užduotis: „Dingę meistrai“ (2 dalis)

Mieste eikite į smuklę ir užklupkite vieno iš nužudytų šeimininkų dvasią. Dialogo su vaiduokliu metu herojai sužino, kad už žmogžudystės slypi virėja, o dvasia negali pasitraukti dėl to, kad nešioja ant rankos paliktą žiedą.

Dabar turi perimti vagies personažas. Taigi, kol virėjas yra kambaryje dešinėje, herojus kambaryje kairėje turi apžiūrėti lentą grindyse, kurios viduje yra talpykla, o slėptuvėje yra nupjauta ranka ir žiedas ant jos. .

Su žiedu ir nupjauta ranka gali eiti pas pareigūną kalėjime. Dėl to jis išsiųs savo pavaldinį į virėjo sulaikymą, tačiau galiausiai virėjas ją nužudys. Jei parodysite žiedą virėjui asmeniškai, mūšis prasidės iš karto. Po pergalės iš įkalčių liko tik aukų sąrašas ant popieriaus lapo, kurį vėlgi galima nunešti pareigūnui. Kaip atlygį galite pasirinkti vieną iš keturių pateiktų prekių.

____________________

♦ Pastaba: Kairėje smuklės pusėje vietinę katę galima pamaitinti žuvimi, kurią apnuodija tuštuma. Katė galiausiai mirs ir jūs galėsite pasikalbėti su jo dvasia. Dėl to pasiekite pasiekimą.

____________________

Klausimai ir atsakymai apie žaidimo eigą

(?) Klausimas: Kaip nuimti apykaklę „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Antimagišką apykaklę nuo veikėjo galima nuimti žaidimo pradžioje, jei „Džiaugsmo“ forto gete nusileisite į rūsį ir galėsite laimėti areną. Po pergalės eikite pas kalvį Neborą, kuris yra viršutiniame dešiniajame geto kampe. Tačiau visas apykakles galima nuimti tik siužeto eigoje 2 skyriaus / 2 veiksmo pabaigoje.

(?) Klausimas: Kaip prikelti „Divinity: Original Sin 2“ veikėjus?

♦ Atsakymas: Tai įmanoma tik tuo atveju, jei ne visi veikėjai žuvo mūšyje ir yra išgyvenęs. Šis veikėjas turės naudoti „Prisikėlimo slinktį“, kurį galėsite nusipirkti iš bet kurio prekybininko už 250 monetų arba pasigaminti patys. Prisikėlimo ritinio kūrimo formulė yra tokia: Gyvybės esmė + Vandens esmė + Popieriaus lapas.

(?) Klausimas: Kaip gauti šaltinio taškus „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Tam, kaip taisyklė, reikia surinkti šviečiantį skystį. Tačiau yra ir kitas būdas: galite naudoti unikalų burtą, kuris ištraukia šaltinį iš kitų būtybių (buras yra Aukščiausiųjų Valdovų lazdelėse).

(?) Klausimas: Kaip išeiti iš kalėjimo Divinity: Original Sin 2?

♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme, jei padarysite kokį nors nusikaltimą / nusikaltimą, veikėjas bus patalpintas į požeminį kalėjimą ir į izoliatorių. Ląstelėje savo ruožtu yra teleportacijos slinktis, bet jūs negalite patys judėti. Todėl norint išeiti iš kalėjimo reikia pasikalbėti su viduje esančia žiurke, kuri duos pagrindinį raktą (pagrindiniu raktu galima išlaužti kameros duris). Tačiau jei problema slypi bendravimo su gyvūnais įgūdžiuose, žiurkę teks nereikšmingai nužudyti, o tada rinktis iš lavono.

(?) Klausimas: Kaip padidinti veiksmų taškus „Dievity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Veiksmo taškai žaidime priklauso nuo statistikos, vadinamos „Iniciatyva“. Taškų skaičių bus galima padidinti potionų, slinkčių, skubėjimo burtų ir kitų naudingų efektų pagalba.

(?) Klausimas: Kaip atkurti „Divinity: Original Sin 2“ įgūdžius?

♦ Atsakymas: Jūs galite iš naujo nustatyti įgūdžių taškus stovėdami prieš stebuklingą veidrodį. Ši funkcija tampa prieinama tik nuo 3 skyriaus / 3 veiksmo ištraukos pradžios. Veidrodis bus apatiniame laivo, kuriuo plauksite iš „Džiaugsmo“ forto, denyje.

(?) Klausimas: Kur galiu rasti visus „Divinity: Original Sin 2“ palydovus?

♦ Atsakymas: Anksčiau ar vėliau visus palydovus sutiksite „Džiaugsmo“ forto gete. Iš viso bus šeši palydovai, tačiau su savimi galite pasiimti tik tris (neskaičiuojant pagrindinio veikėjo). O žaidimo praėjimo procese palydovus visada galima iškeisti į kitus.

(?) Klausimas: Kaip gauti penktąjį palydovą „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Didžiausias simbolių skaičius grupėje yra keturi. Pridėti daugiau simbolių tiesiog neįmanoma. Galite atlaisvinti vietą tik kitam simboliui – tai yra pakeisti, bet ne pridėti penktojo kompaniono.

(?) Klausimas: Kur gauti kastuvą, kur yra kastuvas „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Pačioje žaidimo pradžioje laisvą kastuvą galite rasti šiaurinėje pakrantėje – ant centrinės tilto nuolaužos. Po to teks pirkti kastuvus iš prekeivių, arba tikėtis atsitiktinio radinio.

(?) Klausimas: Kur galėčiau rasti Garetą „Dievybė: Originali nuodėmė 2“?

♦ Atsakymas: Esmė ta, kad Garetas buvo apsuptas Echoing Marshes griuvėsiuose šiaurėje. Atvykęs jis taip pat turės padėti nugalėti dvi grupes, kurias sudaro keturių žmonių grupės meistrai.

(?) Klausimas: Kur įsigyti „Divinity: Original Sin 2“ įgūdžių?

♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme įgūdžiai bus parduodami vietoje, pavadintoje „Echoing Marshes“, kuri yra pietuose – Shrine on the Rock. 4 skyriuje / 4 veiksme nykštukai keisis įgūdžiais Driftwood aikštėje.

(?) Klausimas: tokstyrinėtojo režimasvDieviškumas: originali nuodėmė 2?

♦ Atsakymas: Tai lengvas žaidimo režimas, kai, pavyzdžiui, priešininkai kovose beveik nesipriešina. Režimas buvo sukurtas specialiai tiems žaidėjams, kurie nemoka žaisti taktinių žaidimų ir tiesiog nori pereiti siužetą, pasinerti į atmosferą.

(?) Klausimas: Kas yra juoda katė filme „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: juoda katė turi būti vedama per „Džiaugsmo“ fortą rytų kryptimi. Galų gale katė tiesiog dingsta ir virsta „Summon Cat“ burtu. Ateityje katė gali būti iškviesta į mūšį, ji greitai pasiekia nurodytą taikinį ir gana gerai neleidžia lankininkams šaudyti, taip įsitraukdama į artimą kovą.

(?) Klausimas: Ką daryti su sielų ąsočiu Dieviškume: Originalioji nuodėmė 2?

♦ Atsakymas: Sielos ąsočiai yra skirti išlaikyti nemirėlius šiame pasaulyje. Taigi, jei sulaužysite ąsotį, bet kuris konkretus savininkas nustos būti skeletu (nemirusiu) ir mirs visiškai, o ne iš dalies. Visus rastus sielų ąsočius rekomenduoju neštis su savimi ir daužyti tik sutikus sielos savininką, kad bent išgirstumėte mirštančią kalbą ir pasisemtumėte vertingos patirties.

(?) Klausimas: Kuo Undead skiriasi „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Visi Undead klasės herojai turi keletą Pagrindiniai bruožai... Pirma, vietoj įprastų gydomųjų gėrimų, ritinėlių ir kitų dalykų jie naudoja nuodus ir kitus neigiamus siunčiančius efektus, kurie savo ruožtu juos gydo. Įprasti gydomieji ritinėliai ir gydomieji buteliukai yra suluošinti. Antra, nemirėliai žino, kaip virsti kitų rasių veikėjais.

(?) Klausimas: Kaip ir kuo pašalinti nekrozinę liepsną „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: Esmė ta, kad nekro-liepsna yra unikalus ir ypatingas prakeiksmo tipas, kurio niekas negali užgesinti.

(?) Klausimas: Kur galiu rasti Sibilę „Divinity: Original Sin 2“?

♦ Atsakymas: 2 skyriuje / 2 veiksme Sibilę galima rasti Pietų paplūdimyje, netoli įėjimo į getą. Vėlesniuose skyriuose / veiksmuose visi pagrindiniai veikėjai visada lauks savo asmeniniame laive.

Netrukus bus pilnas per Dieviškumą: Original Sin 2, todėl sekite naujienas!

Šalutinis šeimos verslas prasideda netoli Tarkino bažnyčios šventoriaus vartų. Jis prašo atnešti jam vertingą artefaktą. Tarkinas mano, kad šis artefaktas paslėptas Surėjaus šeimos kriptoje.

Jums reikės atlikti užduotį:

  1. Užraktai;
  2. Atnaujinta vagystė;
  3. Prisipūtęs protas;
  4. Siurbiama galia.

Mes pradedame praeiti

Kai iš Tarkin gausite užduotį Šeimos verslas, eikite į kriptą. Tačiau atminkite – norint atidaryti pilį ant kapo, jums reikės veikėjo, kurio lygis yra 4 vagystės ir užraktų. Taip pat galite patekti į kapą naudodami nemirėlio personažą.

Ieškau dviejų mygtukų

Pirmajame kapo kambaryje ieškokite dviejų mygtukų ant sienų. Pirmasis yra išėjimo dešinėje, o antrasis - kairėje. Paspauskite kiekvieną mygtuką, kad atidarytumėte akmenines duris. Dabar galite patekti į kitą kambarį.

Trys svirtys

Antrame kambaryje pamatysite sarkofagą, prieikite prie jo su visais herojais. Tada pasirinkite vieną veikėją ir nukreipkite jį į trečią kambarį, esantį šiek tiek toliau. Suraskite ten slėgio plokštę ir padėkite ant jos pasirinktą simbolį.

Po to patalpoje, kurioje yra artefaktas, naudokite dvasinę viziją. Jis atidarys tris svirtis ant sienų. Šie svertai atitinka magiškus efektus, kiekvienas savaip. Pasukite svirtis, kol trečiame kambaryje pasirodys vanduo. Pasirodžius vandeniui, patraukite kairę svirtį, kad atsirastų elektra. Tada patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.

Jei viską padarysite teisingai, sarkofagas pajudės ir po juo atsidarys liukas. Dabar galite eiti į kitą kambarį. Ten rasite aukso ir skrynių su vertingais daiktais.

Mes gauname artefaktą

Paimkite artefaktą iš sarkofago ir eikite link išėjimo. Tačiau kai tik norėsite išeiti iš kapo, kambaryje pasirodys moliniai sargybiniai. Turėsite su jais kovoti arba pabėgti.

Išvykstame į Blood Moon salą

Nuneškite artefaktą Tarkinui. Jis paprašys jūsų atnešti kitą artefaktą iš Blood Moon salos.

Į Blood Moon salą galite patekti per paslėptą tiltą. Naudokite Spiritual Vision, kad atidarytumėte kelią ir teleportuotumėte per tiltą.

Tada eikite į šiaurės rytinę salos pusę. Ieškokite ten paslėpto liuko. Jį galima atidaryti naudojant personažą, turintį įtemptą protą. Jei jūsų veikėjų protas nėra pakankamai išvystytas, naudokite proto dalies burtą.

Antrojo artefakto radimas

Eikite pro anksčiau atidarytą liuką. Po to atsidursite kambaryje. Šį kambarį reikia apieškoti ir apžiūrėti galinę sieną. Jame paslėptos durys į kitą kambarį. Prie altoriaus yra paslėptas artefaktas. Paimk ir nunešk į Tarker. Jei Tarkerio nėra įprastoje vietoje, jis yra laive. Sveikiname užbaigus šeimos verslą.

Neseniai buvo išleistas šaunus šaulys -

Naujasis Larian Studios kūrinys išsiplėtė ne tik į gylį, bet ir į plotį, todėl lokacijos tapo platesnės, o prekeivių, priešininkų, lobių ir talpyklų buvo dvigubai daugiau nei originale. Tačiau surasti visus lobius, įdomius personažus ir paslėptus įėjimus į urvus nėra taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Dėl šios priežasties nusprendėme paskelbti detalūs žemėlapiai vietos, nurodančios visų lobių, paslapčių, pirklių, paslėptų įėjimų ir priešų vietą „Divinity: Original Sin 2“.

Fort Joy

PRADŽIA – čia žaidėjas pradeda savo nuotykius, baigęs prologą.

Potencialūs priešai

  • B1 – medeliai (1 lygis).
  • B2 – neseniai palaidotas lavonas (1 lygis). Norėdami susidurti su juo, pirmiausia turėsite atkasti kapą.
  • B3 – grupė vėžlių, kurie iš pradžių nėra priešiškai nusiteikę žaidėjo atžvilgiu, bet gali jį pulti, jei jis priartėja per arti (2 lygis).
  • B4 – Krokodilai – susidūrimas su jais yra susijęs su „Teleporterio“ užduotimi (3 lygis).
  • B5 – Narinas yra personažas, kuris puola jus, jei jūsų partijoje yra Raudonasis princas ar bet koks kitas driežo personažas (3 lygis).
  • B6 – Meistras kardininkas – personažas, kuris taps priešiškas jums, kai paliksite Fort Joy, arba gali nuimti apykaklę nuo bent vieno iš veikėjų (Collar Quest).
  • B7 – Meistras kapitonas Trippelis (4 lygis) – veikėjas, kuris taps priešiškas jums, kai paliksite Fort Joy, arba gali nuimti apykaklę bent vienam iš veikėjų (Collar Quest).
  • B8 – Meistras Dave'as (4 lygis) – veikėjas, kuris taps priešiškas jums, kai paliksite Fort Joy, arba gali nuimti apykaklę nuo bent vieno iš veikėjų („Collar“ užduotis).
  • B9 – vyriausiasis teisėjas Orivandas – susitikimas su juo gali vykti Fort Joy kareivinėse (4 lygis).
  • B10 – Kniles the Fencer – viena sunkiausių kovų žaidimo pradžioje. Priešui padės daugybė vienuolių ir golemų.
  • B11 – trijų gyvų mirusiųjų grupė (4 lygis).
  • B12 – keturių gyvų mirusiųjų grupė (4 lygis).
  • B13 – Tuštuolių grupė – priešininkai puls tave 3 bangomis. Jums reikės nugalėti 12 varžovų. Susitikimas yra gana trivialus, tačiau už jį galite gauti daug patirties taškų.
  • B14 – Salamander karnizo grupė (6 lygis).
  • B15 – Gyvų mirusiųjų grupė – priešai yra šalia istoriko (6 lygis).
  • B16 – gelmių gyventojas – penkių negyvėlių grupė, lydinti bosą (6 lygis).
  • B17 – Screamer (Shriker) yra unikalus priešas, kurio negalima užpulti ir kuris vienu smūgiu gali nužudyti pagrindinį veikėją. Šį pabaisą galima priversti dingti naudojant Apvalymo burtų burtą, kurį suteikia Apvalymo lazdelė.
  • B18 – grupė meistrų, kovojančių su Gareth. Su jais susidursite bandydami nuimti antkaklius nuo palydovų (5 lygis).
  • B19 - Screamers (Shrikers) - priešų grupė, su kuria negalima kovoti įprastais metodais, nes jie gali nužudyti pagrindinį veikėją vienu smūgiu. Galite atsikratyti jų burtais „Apvalymas“ arba atlikę užduotį „Išvalytas drakonas“.
  • B20 - Vyskupas Aleksandras - Galutinis mūšis Fort Joy, kurio metu turite kovoti su bosu ir keliais meistrais. Įpusėjus mūšiui, pasirodys naujas priešas Underground Void Worm, kuris bus priešiškas visiems (8-9 lygis).
  • B21 - Trompdoy - Pirmasis susidūrimas su Trompdo, kurio metu kovosite su 3 priešais.
  • B22 - Trompdoy - Antrasis ir paskutinis susitikimas su Trompdoy, kurio metu kovosite su 4 priešininkais.
  • B23 – Radeka ragana – šis veikėjas siejamas su „Išgryninto drakono“ ir „Screamers“ užduotimis.

paslėptus lobius

Žemėlapyje lobiai pažymėti mažais žaliais apskritimais. Šios piktogramos rodo tikslią paslėptų lobių vietą. Juose galima rasti skrynių, kurioms atidaryti nereikia nei raktų, nei spynų. Tačiau pirmiausia turite juos iškasti kastuvu.

Praėjimai į ir iš požemių

  • E1 A – įėjimas į požemį – jis bus matomas tik Soul Jar Withermoore užduočių metu.
  • E1 B – išėjimas iš Dungeon į Fort Joy.
  • E2 A – Įėjimas į Vieno areną.
  • E2 B – išėjimas iš „One“ arenos į Fort Joy.
  • E3 B – Įėjimas į urvus.
  • E3 B – išėjimas iš urvų į Fort Joy.
  • E4 A – įėjimas į požeminį tunelį. Įėjimas yra paslėptas, todėl pirmiausia turite jį iškasti - jums reikės kastuvo arba driežo herojaus.
  • E4 B – išėjimas iš požeminio tunelio Fort Joy.
  • E5 A – įėjimas į Fort Joy kalėjimą.
  • E5 B – išėjimas iš Fort Joy kalėjimo.
  • E6 A – įėjimas į Fort Joy kalėjimą. Jis yra pastato viduje.
  • E6 B – išėjimas iš Fort Joy kalėjimo.
  • E7 A – įėjimas į senovinį perėją.
  • E7 B - Kelias iš senovės perėjos į Fort Joy kalėjimą.
  • E9 A – Perkelti į sulaikymo kameras.
  • E8 A – Įėjimas į sulaikymo kamerą.
  • E8 B – Išėjimas iš sulaikymo kameros į Fort Joy paplūdimį.
  • E9 B – išėjimas iš Fort Joy kalėjimo uždarymo kambario.
  • E10 A – vamzdis į pelkę, esantis už Fort Joy kalėjimo.
  • E10 B – kanalizacijos kanalas, vedantis į Fort Joy kalėjimą.
  • E11 A – įėjimas į apgriuvusius griuvėsius.
  • E11 B – išėjimas iš sunykusių griuvėsių į Fort Joy.
  • E12 A – Įėjimas į Tamsųjį urvą.
  • E12 B – Išėjimas iš Tamsaus urvo į Fort Joy.
  • E13 A – Echo salės įėjimas: norėdami patekti į vidų, turite bendrauti su statula.
  • E13 B – Vieta, kurioje pasirodysite įėję į Aidų salę.
  • E14 A – įėjimas į užmirštą kamerą.
  • E14 B – Išėjimas iš Pamirštos celės į urvus.
  • E15 A – įėjimas į Gargoyle labirintą.
  • E15 B – išėjimas iš Gargoyle labirinto Fort Joy.
  • E16 A – Įėjimas į Raganos urvą.
  • E16 B – Išėjimas iš Raganos urvo į Fort Joy.
  • E17 A – Eikite į kitą Gargoyle labirinto dalį.
  • E17 B – praėjimas, vedantis į pagrindinę Gargoyle labirinto dalį.

Prekybininkai

  • S1 – Gevinas yra veikėjas, parduodantis knygas apie aeroturgijos (oro) meną ir siejamas su „Teleporterio“ ieškojimu.
  • S2 – Rezikas yra personažas, parduodantis knygas apie Hidromansiją (vanduo).
  • S3 – Sviestas yra personažas, parduodantis knygas medžiotojams.
  • S4 – Hilda yra personažas, parduodantis knygas Assassins. Ji taip pat turi daug parduodamų ginklų ir šarvų.
  • S5 – Daktaras Leste yra personažas, parduodantis Polimorfo meno knygas.
  • S6 – Maolas yra veikėjas, parduodantis Geomancy (žemės) įgūdžių knygas.
  • S7 – Margot yra veikėjas, parduodantis tik vieną knygą „Atkūrimas“ (Hydromantija).
  • S8 – Mona yra personažas, parduodantis knygas nekromantams.

Pastaba: nemesk jai palaiminimo. Jei tai padarysite, Mona taps priešiška jums ir prasidės mūšis.

  • S9 – Nebora yra personažas, parduodantis šaukimo knygas, taip pat daugybę medžiagų, skirtų kūrybai.
  • S11 – Kalias yra veikėjas, parduodantis knygas apie karo mokslą, taip pat šarvus ir ginklus.
  • S10 – Stingtail yra personažas, parduodantis knygas apie piromaniją (ugnį).
  • S12 – Zaleskaras yra personažas, parduodantis aukštos kokybės ginklus, šarvus ir priedus.
  • S13 – Bahara yra personažas, parduodantis knygas medžiotojams.
  • S14 – Samadel yra personažas, parduodantis piromantijos knygas.
  • S15 – Simona yra personažas, parduodantis knygas apie Hidromansiją.
  • S16 – Exter – personažas, parduodantis knygas žudikams ir šaukėjams Skirtingos rūšys ginklai, šarvai ir priedai.
  • S18 - Graziana yra personažas, parduodantis knygas apie aeroturgijos meną, taip pat įvairių rūšių ginklus ir priedus.
  • S19 – Kerbanas yra personažas, parduodantis šaukimo ir nekromantijos knygas, taip pat įvairius priedus.

Pastaba: pradedant Samadel, šie veikėjai paliks savo vietas kartu su likusia stovyklos dalimi, kai pasieksite užduotį „Call to Arms“.

  • S17 – Garetas yra veikėjas, parduodantis knygas apie karo mokslą ir geomanciją.

Pastaba: jis bus čia tik tuo atveju, jei išgelbėsite jį atliekant Danger at the Bend užduotį. Be to, jis keliaus į susibūrimo tašką, jei atliksite „Call to Arms“ užduotį.

  • S20 – Samadel yra personažas, parduodantis piromantijos knygas.
  • S21 – Kerbanas yra personažas, parduodantis šaukimo ir nekromantijos knygas, taip pat įvairius priedus.
  • S22 – Simona yra personažas, parduodantis knygas apie Hidromansiją.
  • S23 – Garetas yra veikėjas, parduodantis knygas apie karo mokslą ir geomanciją.
  • S24 – Eksteris – personažas, parduodantis knygas žudikams ir šaukėjams, taip pat įvairių tipų ginklus, šarvus ir priedus.
  • S25 - Graziana yra personažas, parduodantis knygas apie aeroturgijos meną, taip pat įvairių rūšių ginklus ir priedus.

Pastaba: šiuos simbolius šiose vietose galima rasti tik tada, kai įvykdote „Call to Arms“ užduotį iki tam tikro taško.

  • S26 – Federas yra viena iš kiaulių, kurią turėsite išgelbėti „Burning Pigs“ užduoties metu. Kiaulė gali pasiūlyti parduoti retų ir galingų daiktų.

Pjautuvo pakrantė

Prekybininkai

Antrojoje saloje, Reaper's Coast, gyvena keli prekybininkai, galintys pasiūlyti įgūdžių knygų. Dauguma jų yra Driftvude, vieninteliame šios vietos mieste. Žemiau galite pamatyti visų įgūdžių knygų pardavėjų sąrašą ir vietą.

  1. Ovis - iš jo galite nusipirkti įgūdžių knygų apie aeroturgiją, geomanciją, piromaniją ir polimorfiją.
  2. Bree (Bree) – jis gali nusipirkti įgūdžių knygų apie nekromantiją, iškvietimą ir hidrosofiziką.
  3. Haranas – iš jo galite nusipirkti įgūdžių knygų apie kariuomenę ir medžiotoją.
  4. Papa Trash – iš jo galite nusipirkti įgūdžių knygų apie žudymo meną.
  5. Eithne - iš jos bus galima nusipirkti įgūdžių knygų apie šaukimą, nekromantiją ir polimorfiją.

Prie pamario kapinių vartų sutiksi Pjautuvą Tarkinas... Jis duos jums užduotį apžiūrėti šeimos kriptą ir paprašys ją gauti šeimos palikimas... Raktas yra pas suakmenėjusią burtininkę kitame požeminiame kambaryje. Pirmajame kambaryje suraskite du mygtukus ant sienos (reikia prie jų pakankamai priartėti, kad matytumėte) ir paspauskite – taip atsidarys akmeniniai vartai.

Vienas iš tavo palydovų nusiųskite į trečią kambarį ir uždėkite mygtuką... Tada naudokite „Dvasių viziją“ (ją galite gauti iš užduočių „Sharp wakening“), tai leis jums rasti tris svertus. Svirčių naudojimo seka: vidurys - kairė - dešinė. Dėl jūsų veiksmų liukas atsidarys.

Jei palietėte svirtis anksčiau nei žinojote norimą seką, atmeskite kombinaciją naudodami vidurinę svirtį. Bendraukite su juo tol, kol teka vanduo, o tada naudokite kairįjį - atsiranda elektra ir dešinioji.

Už liuko bus iždas. Pasirinkite personažą, kuriam pasisekė daugiausiai, ir pabandykite gauti grobį. Artefaktas yra karste (jei jūsų komanda turi driežą, jis supras antkapio kalbą). Neatsipalaiduokite, nes išėjus iš kapo jus užpuls atgiję sargybiniai.

Pasakykite Tarkinui, kad relikvija rasta, bet „Šeimos reikalas“ tuo nesibaigia. Vyras praneš, kad Blood Moon saloje yra ir kitų artefaktų. Eidami ten, ieškokite liuko šiaurės rytų kampe (turite jį iškasti). Skliaute rasite kitą artefakto pusę. Dabar galite vėl pasikalbėti su Tarkinu, kad užbaigtumėte užduotį.

Trūksta Tarkino

Jei nerandate Tarkino įprastoje vietoje, ieškokite „Lady Revenge“. Galite eiti pas „Lady“ naudodami greitą kelionę, tada Tarkinas stovės šalia jūsų.

  1. Iš anksto sunaikink molinius šarvus, tada mūšio tiesiog nebus.
  2. Norėdami patekti į kriptą, yra daug paprastesnis būdas:
  • Atsistokite taip, kad žiūrėtumėte į laiptus, vedančius žemyn kripta, ir eikite į kairę.
  • Nusileidę nuo kalno, priešais vartus, pamatysite kriptą su dviejų skydus laikančių riterių statulomis.
  • Svirtis, kuri atidaro vartus, yra dešinėje pusėje, bet jūs galite ją tiesiog sunaikinti.
  • Įeikite į kapą ir nieko nelieskite, kitaip suakmenėsite.
  • Pasinaudoti "

Dosnus pasiūlymas – tai šalutinis „Divinity: Original Sin 2“ ieškojimas. Galingas burtininkas, vardu Rikeris, paprašė mūsų rasti specialią planšetę juodųjų kasyklų oloje.

Pravažiavimas

Raskite Rikerį jo Riker's Refuge dvare bažnyčios kieme. Pasikalbėkite su juo ir jis paprašys jūsų surasti jam senovinę planšetę (šio artefakto taip pat reikia Almirai užduotyje „Almiros prašymas“). Kaip atlygį jis išmokys jus Šaltinio magijos.

Šią užduotį galite atlikti vienu metu atlikdami užduotis „Vidurnakčio aliejus“ ir „Ant paskutinio atsikvėpimo“. Todėl pirmiausia rekomenduojama pasikalbėti su Hannag, kad ji pakalbėtų apie Guidainą, ir tik po to eiti į juodąsias kasyklas.

Kai turėsite planšetinį kompiuterį, grįžkite į Riker dvarą ir eikite į jo privačią būstą per šį liuką.

Rikeris paaukos kelias sielas, o tai padidins jūsų Šaltinį vienu tašku (jei dar neturite maksimalių trijų). Tada jis jus užpuls, todėl būkite pasiruošę.

Naudojant Ghost Sight kovojant su Rikeriu, pamatysite jo asmens sargybinių sielas. Galite akimirksniu juos nužudyti naudodami Sifono šaltinį (užduotį „Staigus pabudimas“).

Duris be rakto skylutės galima atidaryti jungikliu prie veidrodžio.

Darbo struktūra

Galingas burtininkas, vardu Rikeris, nurodė mums tam tikrame Juodųjų kasyklų urve rasti specialią planšetę. Padėdami jam, galime tikėtis gero atlygio.

Ifanas pažįsta Rikerį:

  • Iš Ifano sužinojome, kad Rikeris yra susijęs su vienišais vilkais. Turėtume būti atsargūs.

Atsisakykite Riker pasiūlymo:

  • Atsisakėme padėti Rikeriui.

Sužinokite apie išdavystę:

  • Paaiškėjo, kad Rikeris yra vienišų vilkų žudikas, o jo sutartis numato nužudyti visus pažadintus, kuriuos jis sutinka.

Pasikalbėkite su Riker apie sutartį:

  • Kalbėjomės su Rikeriu apie jo sutartį nužudyti visus sutiktus pažadintus žmones, bet jis įtikino mus, kad neturime dėl ko jaudintis.

Riker „Pažadas“:

  • Sužinojome, kad Rikeris kadaise davė „įžadą“ arba „sandoros“, o dabar bando rasti būdą, kaip jo atsikratyti. Tikslinga jo apie tai paklausti.

Pasikalbėkite su Riker apie jo „pažadą“:

  • Iš Riker bandėme išsiaiškinti, nuo kokio „pažado“ jis nori išsivaduoti, tačiau jis vengė atsakyti.
  • Bandėme gauti daugiau informacijos iš Riker, bet jis mus užpuolė. Matyt, tai ne koks eilinis pažadas – tai sandora, už kurią jis pasiruošęs žudyti. Ir atrodo, kad jis beveik bijojo apie jį kalbėti garsiai.

Juodosios kasyklos:

Atvykome į juodąsias kasyklas.

Nusileidome į Juodųjų kasyklų urvus. Planšetinis kompiuteris, kurio ieško Riker, turi būti kažkur čia.

Juodųjų kasyklų urvų gilumoje buvo aptikta senovinė šventykla.

Rasta senovinė planšetė:

  • Radome planšetinį kompiuterį, kurio trokšta Riker. Dabar galime duoti jam tabletę... arba ne. Ji vis tiek gali būti mums naudinga.

Kitos tabletės:

  • Urvuose radome keletą tablečių, bet atrodo, kad tai ne tie, kurių mums reikia. Ieškome toliau.

Duokite tabletę Rikeriui arba atsisakykite:

  • Mes įvykdėme savo sandorį, o Riker dabar turi planšetinį kompiuterį.
  • Nusprendėme atsisakyti susitarimo ir planšetės Rikeriui neduoti.

Rikeris puolė:

  • Rikeris užpuolė mus ir bandė mus nužudyti.

Rikeris nužudytas:

  • Mes nužudėme Rikerį.

Sutikite / Atsisakykite mokytis šaltinio:

  • Rikeris pasiūlė padėti mums panaudoti Šaltinio galią. Norėdami tai padaryti, jis norėjo atlikti ritualą, kuris sukviestų visas Šventoriaus dvasias ir suteiktų mums visą jų Šaltinį. Nepaisant tamsaus ritualo pobūdžio, mes sutikome.
  • Rikeris pasiūlė padėti mums panaudoti Šaltinio galią. Norėdami tai padaryti, jis norėjo atlikti ritualą, kuris sukviestų visas Šventoriaus dvasias ir suteiktų mums visą jų Šaltinį. Mes negalėjome to padaryti, todėl atsisakėme.

Prieš atlikdami užduotį, palikite Reaper's Coast:

  • Išvykome iš Reaper's Coast nuoširdžiai nepasikalbėję su Rikeriu.
  • Mes palikome Reaper's Coast neįvykdę mūsų susitarimo su Riker sąlygų.