Šachmatų žaidimo taisyklės - šachmatų modeliavimas, šachmatai. Trumpos taisyklės dėl šachmatų

Niekada nėra per vėlu sužinoti, kaip žaisti šachmatai yra populiariausias žaidimas pasaulyje! Išnagrinėti šachmatų taisykles yra lengva:

1 žingsnis. Kaip įdiegti lentą

Prieš žaidimo lenta yra taip, kad apatiniame dešiniajame kampe prieš kiekvieną žaidėją buvo balta laukas. Šachmatų skaičiai visada yra vienodai. Antroji eilutė (arba horizontali) užima pėstininkai. Šaknys stovi kampuose, šalia jų - žirgai, po žirgų - dramblys, galiausiai karalienė yra ant jo spalvos (balta karalienė balta, juoda ant juodos), o karalius užima likusį lauką.

2 žingsnis. Kaip eiti

Kiekvienas iš 6 skaičiai eina savaip. Skaičiai negali peršokti per kitus duomenis (išskyrus arklio išimtį) arba pakilti ant lauko, kur šis skaičius jau verta. Tačiau jie gali įdėti priešo skaičiai, kurie yra laikomi priimami. Duomenys paprastai dedami taip, kad jie kelia grėsmę priešo skaičiavimams imtis (stovėti ant srities, kur šis skaičius buvo stovus, pakeičiant jį), gynė savo figūras, kurios kelia grėsmę vartoti ar kontroliuoti svarbius laukus lentoje.

Kaip vaikščioti šachmatais

Karalius yra svarbiausias skaičius, tačiau tuo pačiu metu vienas iš silpniausių. Karalius gali vaikščioti tik vienoje srityje bet kokia kryptimi: aukštyn, žemyn, šalims ir įstrižai. Karalius niekada negali pakilti ant sugadintos lauko (kai priešininko figūra gali jį priimti). Kai karalius užpuolė kitą figūrą, tai vadinama "Shah".

Kaip vaikščioti šachmatais

Karalienė yra stipriausia figūra. Jis gali vaikščioti tiesia linija bet kuria kryptimi - į priekį, atgal arba įstrižai bet kokiu laukų skaičiumi, tačiau jis negali peršokti per kitus duomenis. Jei karalienė ar bet kuris kitas skaičius užima priešininko figūrą, baigiasi kursas. Pažiūrėkite, kaip balta karalienė trunka juoda, priverčia juodą karalių padaryti judėjimą.

Kaip vaikščioti šachmatais

Rye gali eiti į bet kokį ląstelių skaičių, bet tik į priekį, atgal ir į šonus (ne įstrižai). Šaknys yra ypač stipresnės, kai jie saugo vieni kitus ir veikia kartu!

Kaip vaikščioti šachmatais

Dramblys gali vaikščioti tiesia linija į bet kokį ląstelių skaičių, bet tik įstrižai. Žaidimui kiekvienas dramblys visada eina per tos pačios spalvos ląsteles (šviesos ar tamsos). Dramblys veikia gerai kartu, nes jie apima vieni kitų pusių.

Kaip vaikščioti šachmatais

Arkliai eina skirtingai nei kiti skaičiai - dviem laukais viena kryptimi ir tada viename lauke 90 laipsnių kampu, raidė "G". Žirgas yra vienintelis skaičius, kuris gali peršokti per kitus figūras.

Kaip vaikščioti šachmatais

Lombardas yra neįprastas figūra, ji eina ir trunka kitaip: vaikščioti pėstininkas gali tik į priekį, bet imtis - tik įstrižai. Lombardas gali judėti tik viename langelyje per kursą, išskyrus pirmąjį žingsnį, kai jis gali eiti į priekį vieną ar dvi ląsteles. Lombardas gali būti tik įstrižai vienoje ląstelėje priešais juos. Lombas negali vaikščioti ar sugrįžti. Jei kitas skaičius yra prieš lombardą, lombas negali eiti į priekį ir negali priimti šio skaičiaus.

3 žingsnis. Išnagrinėkite specialias šachmatų taisykles

Šachmatais yra keletas specialių taisyklių, kurios iš pradžių gali atrodyti nelogiški. Jie buvo sugalvoti, kad žaidimas būtų linksmas ir įdomus.

Kaip paversti lombardą šachmatais

Lombardas turi vieną nuostabią funkciją - jei kalbama priešinga pusė Lentos, ji gali tapti bet kuriuo kitu skaičiumi (tai vadinama "tekinimo lombardu). Lombas gali virsti bet kokia forma. Yra klaidinga nuomonė, kad lombas gali virsti vienu iš anksčiau atliktų figūrų. Tai netiesa. Paprastai pėstininkas konvertuojamas į karalienę. Tik pėstininkai gali tapti kitais skaičiais.

Kaip imtis praeities

Pastaroji taisyklė, susijusi su pėstininkais, vadinama "Paimkite ištrauką". Lombardas, kuris vienaip iš savo pradinės padėties gali būti pažengęs į dvi laukus, gali priimti varžovų pėstininką, kuris užima tą patį vertikalią ir kitą horizontalį lauką, tarsi paskutinis pėstininkas buvo tik vienas laukas, kurią ji praėjo. Toks priėmimas yra įmanomas tik po skatinimo į dvi sritis, o vėliau tai neįmanoma. Išnagrinėkite pavyzdį, kad geriau suprastumėte šį neįprastą, bet svarbi taisyklė.

Kita speciali šachmatų taisyklė vadinama "Rocking". "Cocking" leidžia jums padaryti du svarbius dalykus viename žingsnyje: apsaugoti savo karalių (jei įmanoma) savo karaliaus ir pasiimkite delną nuo kampo, pasukdami jį į žaidimą. Rocking, žaidėjas perkelia savo karalių į dvi laukus link prosterio, tada šis rook juda į lauką, kad karalius tiesiog kerta (žr pavyzdį). Rokavimas gali būti atliekamas tik šiomis sąlygomis:

  • prieš pildamas karalius niekada vaikščiojo
  • prieš pilantuoja atitinkamą "Rook" niekada vaikščiojo
  • tarp karaliaus ir bėgių neturėtų būti jokių kitų duomenų
  • karalius negali būti pagal Shaha arba kirsti lauką užpuolė priešininko figūrą

Atkreipkite dėmesį, kad kai liejimo ant karaliaus šono, karalius pasirodo arčiau prie valdybos krašto. Šis kursas vadinamas "trumpu liejimu". Į kitą šoną, per lauką, kur karalienė buvo vadinama "ilgas liejimas". Abu su trumpu, tiek ilgai, karalius juda tik į dvi sritis.

4 žingsnis. Sužinokite, kas pirmiausia eina partijoje

Žaidėjas su baltais skaičiais visada eina pirmiausia. Norėdami nuspręsti, kas bus žaisti baltai, žaidėjai paprastai mesti monetą ar vieną iš žaidėjų atspėti lombardų spalvą paslėpta priešininko rankoje. Tada balta Padarykite judėjimą, tada juoda Padarykite judėjimą, tada balta vėl, tada juoda ir taip įjungti iki žaidimo pabaigos. Galimybė eiti pirmiausia yra nedidelis privalumas, kuris suteikia žaidėjui galimybę nedelsiant pradėti ataką.

5. Prisiminkite, kaip laimėti šachmatų partiją

Šachmatų partija turi tik du galimus rezultatus: kilimėlis ar piešti.

Žaidimo tikslas yra įdėti kilimėlį į priešininko karalių. Mat yra tada, kai karalius patenka į persekiojimą ir negali jo palikti. Jūs galite apsisaugoti nuo Shah trimis būdais: atsitraukti į kitą lauką (ne piestu!), Uždarykite nuo Shah su kitu skaičiumi arba paimkite figūrą, kuri užpuolė karalių. Jei karalius gali išvengti kilimėlio - partija yra baigta. Paprastai karalius neužima ir nepalieka nuo valdybos, šalis yra tiesiog paskelbta baigta.

Kai šalis baigiasi piešti

Kartais šachmatų šalis baigiasi ne pergalę, bet piešti. Yra 5 priežastys, dėl kurių žaidimas gali baigtis brėžiniu:

  • PAT pasirodo valdyboje, jei žaidėjas, kuris turi vaikščioti, neturi vieno galimo žingsnio, o jo karalius nėra "Shaha"
  • Žaidėjai gali tiesiog susitarti dėl piešimo ir sustabdyti žaidimą
  • Valdyboje nėra pakankamai skaičių, kad pakeltų kilimėlį (pavyzdžiui, karalius ir dramblys prieš karalių)
  • Žaidėjas skelbia piešti, jei ta pati padėtis ant lentos kartojama tris kartus (nebūtinai tris kartus iš eilės).
  • Paskutiniai 50 juda buvo baigti kiekvienas žaidėjas be reklamuojant pėstininkų ir be

6. Žingsnis ištirti pagrindinius strateginius metodus

Yra keturi paprasti dalykai, kuriuos kiekvienas šachmatų žaidėjas turėtų žinoti:

Apsaugokite savo karalių

Versti savo karalių į lentos kampą, paprastai ten yra mažiau pavojuje. Nedelskite pilies. Paprastai, liejimas turėtų būti pagamintas kuo anksčiau. Atminkite: nesvarbu, kaip arti esate artimi, kad paskelbti "Mat King's" priešininkas, jei jūsų karalius bus pirmasis kilimėlis!

Nesuteikia skaičiaus

Negalima prarasti savo figūrų taip pat! Kiekvienas skaičius yra vertingas. Jūs negalėsite laimėti vakarėlio be duomenų, kuriuos turite įdėti į kilimėlį. Yra paprasta sistema, su kuria dauguma žaidėjų nustato kiekvieno skaičiaus santykinę vertę: Kiek yra skaičiai?

  • Lombardas - pagrindinis vienetas - 1 taškas
  • Arkliai kainuoja 3 taškus
  • Dramblys kainuoja 3 taškus
  • Ladija kainuoja 5 taškus
  • Karalienė kainuoja 9 taškus
  • Karalius yra neįkainojamas

Apie žaidimo rezultatus, šie akiniai neturi įtakos - tai tik sistema, kurią galite naudoti priimti sprendimus žaidimo metu. Ji padeda jums suprasti, kada geriau paimti priešininko figūrą, keistis figūra arba kažkaip kitaip.

Valdykite šachmatų lentos centrą

Jums reikia bandyti kontroliuoti lentos valdybą su savo figūromis ir pėstininiais. Jei valdote centrą, turėsite daugiau vietų Jo formų manevrai, ir jūsų priešininkas bus sunkiau rasti gerų laukų savo pačių. Pirmiau pateiktame pavyzdyje yra balta, siekiama kontroliuoti laukus centre, padaryti stiprų judesius, o juoda yra silpni.

Naudokite visas savo figūras

Pirmiau pateiktame pavyzdyje, pavyzdys, naudojamas žaidime visi jų skaičiai! Jūsų skaičiai yra nenaudingi, kol jie įstrigo pirmuoju horizontaliu. Pabandykite plėtoti visus savo figūras, kad surinktumėte daugiau jėgų už priešininko karalių. Žaidime su vertingu priešininku, ataka prieš karaliaus vieną ar du skaičiai neveiks.

7 žingsnis. Praktika, groja kiek įmanoma

Norėdami pagerinti šachmatų, jūs esate svarbiausia žaisti! Nesvarbu, ar žaidžiate namuose su draugais ar giminaičiais ar tinklu, jums reikia žaisti daug geriau. Šiandien lengva rasti partijas internete! .

Kaip žaisti šachmatų parinktis

Nors dauguma žmonių žaidžia šachmatais pagal standartines taisykles, kai kurie mėgsta žaisti šachmatai su pakeistomis taisyklėmis. Jie vadinami "šachmatų galimybėmis". Kiekviena galimybė turi savo taisykles.

Kaip žaisti Chess-960

Šachmatai-960 naudoja standartines taisykles, išskyrus pradinę paskutinio horizontalaus skaičiaus poziciją, kur jie pateikiami bet kuris iš 960 galimų galimų metodų. "Cockling" vyksta kaip įprastos šachmatai, karalius ir rooks yra nusiminusi prie įprastų laukų (G1 ir F1 arba C1 ir D1). Šachmatai-960 skiriasi nuo įprastos tik didelės debiutinės įvairovės.

Kaip žaisti pagal šachmatų turnyrų taisykles

Daugelis turnyrų naudoja bendrų, panašių taisyklių rinkinį. Tokios taisyklės netaikomos šalims, kurias žaidžiate namuose ar internete, tačiau vis tiek galite juos žaisti.

  • Tronul - hody. - Jei žaidėjas susijęs su savo figūra, jis privalo eiti per šį paveikslą, jei įmanoma judėti. Jei žaidėjas susijęs su varžovų figūra, jis turi jį priimti. Žaidėjas, norintis paliesti figūrą, kad išspręstumėte jį pirmiausia turėtų paskelbti savo ketinimą sakydamas "koreliacija".
  • Šachmatų laikrodžiai - Daugumoje turnyrų naudojamos šachmatų laikrodžiai, leidžiantys nustatyti laiką vakarėliui, o ne kelyje. Abu priešai gauna tą patį laiką visoje partijoje ir nusprendžia, kaip jį išleisti. Atlikęs judėjimą, šachmatų grotuvas paspaudžia mygtuką arba svirtį, kuris veikia priešininko laikrodį. Jei žaidėjas baigė laiką, o priešininkas tai pareiškia, kad vėluojama prarasti partiją (jei priešininkas turi pakankamai duomenų, kad būtų galima įdėti kilimėlį, kitaip nubraižyti).

Dažnai užduodami šachmatų klausimai (DUK)

Kaip padidinti šachmatų žaidimo lygį?

Pažintis su strategijos taisyklėmis ir pagrindais yra tik pradžia: šachmatai yra tokie sunkūs, kad visas gyvenimas nėra pakankamai išmokti viską! Norėdami pagerinti, jums reikia atlikti tris dalykus:

  1. Žaisk daug - tiesiog žaiskite! Žaisti kiek įmanoma. Būtina išgauti pamokas iš kiekvienos partijos, neatsižvelgiant į tai, ar laimėjote ar praradote.
  2. Sužinokite su šachmatų pamokų pagalba - jei tikrai norite greitai pagerinti savo žaidimą, turite būti apmokyti internetinėmis pamokomis. Šachmatai internetinės pamokos yra.
  3. Mėgaukitės - nebūkite apsirengę, jei negalite laimėti visų šalių iš eilės. Kiekvienas praranda - net pasaulio čempionai. Jei jums patinka žaidimas ir žinoti, kaip išgauti pamokas net iš prarastų šalių, jūs visada myliu šachmatų!

Kas yra pirmasis žingsnis šachmatais - stipriausia?

Nors šachmatais ir apskritai nepriimama geresnė pažanga, svarbu nuo pat pradžių kovoti už valdybos centrą. Dėl šios priežasties dauguma žaidėjų sudaro vieną iš centrinių pėstininkų (nuo karalienės ar karaliaus) į dvi ląsteles į priekį 1. D4 arba 1. E4. Kiti žaidėjai nori 1. C4 arba 1. NF3. Dauguma kitų judesių nėra tokie geri. Bobby Fisher apsvarstė karališkųjų lombardų veikimą 1. E4 yra geriausias.

Kokia spalva pirmiausia eina?

Žaidėjas su baltais skaičiais visada eina pirmiausia.

Ar lombas gali grįžti?

Lombas negali vaikščioti atgal. Bet kai pėstininkas pasiekia priešingą plokštės pusę, galite jį paversti kita forma (pavyzdžiui, karalienėje). Po to ji eina tokia figūra, kurioje pasukote, ir gali grįžti.

Ar galima vienu metu vaikščioti daugiau nei vieną figūrą?

Per savo kursą galite eiti tik vieną figūrą, bet yra viena išimtis! Kai padarysite pilį, viename žingsnyje perkeliate karalių ir gerai.

Kas yra svarbiausias šachmatų skaičius?

Karalius yra svarbiausias šachmatų skaičius. Jei prarasite karalių, prarandate partiją. Tačiau stipriausias šachmatų skaičius yra karalienė.

Kada buvo sugalvoję šachmatai?

Šachmatų kilmė yra nežinoma pabaigoje. Pasak dažniausių šachmatų versijos, kilo beveik prieš du tūkstančius metų nuo kitų panašių žaidimų. Šiuolaikinė šachmatai yra žinoma nuo 15 amžiaus, kai žaidimas tapo populiarus Europoje.

Kas yra šachmatų tikslas?

Šachmatai yra žaidimas tarp dviejų varžovų priešingose \u200b\u200blentos pusėse, kurios yra 64 ląstelių pakaitomis ir tamsiai. Kiekvienas žaidėjas turi 16 figūrų: 1 karalius, 1 karalienė, 2 šerdis, 2 dramblys, 2 arkliai ir 8 pėstininkai. Žaidimo tikslas yra įdėti kilimėlį į priešininko karalių. Mat yra situacija, kai karalius grasina priešininko figūrą (karalius yra šah) ir jis negali išvengti šios grėsmės.

Paruošta pradėti žaisti šachmatais?!

Jei nežinote, kaip įdomiai praleisti vakarą su visa šeima, pabandykite žaisti šachmatai. Norint įvaldyti šį protingą senovinį žaidimą, nebūtina turėti didelio IQ. Svarbu ištirti pagrindines šachmatų žaidimo taisykles - ir greitai, kai netrukus galėsite sugalvoti naujų derinių juda ne blogiau nei patyrę žaidėjai.

Aza žaidimai pradedantiesiems žaidėjams

Šachmatūros yra 64 kvadratų, kur balti laukai pakaitiniai su tamsiu. Horizontalios linijos yra sunumeruotos nuo vieno iki aštuonių, o vertikalios eilutės žymi lotyniškomis raidėmis su h. Kiekvienoje lentos lauke priskiriamos jų koordinatės, sudarytos iš vertikalios juostos pavadinimo ir horizontalios juostos skaičiaus lentoje, pavyzdžiui, A7, F5 ir kt.

Prieš prasidedant vakarėliui, verta ne tik išmokti žaidimo taisykles ir suprasti, kaip žaisti šachmatai, bet taip pat tinkamai įdėti lentą. Jis yra pateiktas taip, kad kiekvienas dalyvis turi kampinį lauką baltos dešinėje pusėje. Žaidėjai du: vienas valdo baltus skaičius, o antrasis - tamsos (juodos) spalvos skaičiai. Visi skaičiai turi savo unikalius pavadinimus: karalius, karalienė (karalienė), dramblys (pareigūnai), rooks (turai), arkliai ir pėsniai. Žaidimas apima vieną karalių (nurodant Kirgizijos Respubliką) ir karalienę (F), du arkliai (k), du rooks (l), du dramblys (c) ir aštuoni pėstininkai (psl.) Kiekvienoje pusėje - tik 16 skaičiai.

Šachmatų žaidimo taisyklės pradedantiesiems ir vaikams: beveik sunku

Iš pradžių visos lentos formos eksponuojamos kaip parodyta žemiau.

Visi jie eina ypatingais, tik jam būdinga:

Steha ir Mata.

Shah yra priešininko skaičiai karaliui. Esant tokiai situacijai, žaidimo taisyklės yra labai svarbios suprasti, kaip išmokti žaisti šachmatų. Jūs negalėsite padaryti kito skaičiaus, išskyrus karaliaus, kol jūs jį nuvesite iš Shaha. Naudodami Juodosios dramblio pagalba galite lengvai sukurti baltojo karaliaus shaper situaciją, kaip ir priešingai: baltasis pareigūnas kelia grėsmę juodam karaliui.

Be šių brėžinių, Shah paskelbė juodus skaičius, tačiau jie yra apsaugoti nuo jo, juda dramblys ant C5.

Mate vadinama Shah, kuri negali būti neutralizuota. Paskelbtas kilimėlis laikomas laimėti. Klasikinis variantas: karalienė atakuoja karalių, kuris neturi būdų atsitraukti. Pašalinti karalienę iš valdybos Karalius taip pat negali būti pajėgi, nes jis apsaugo baltą karalių.

Mat taip pat gali būti įdėti su "Rook": palikti pagrindinio figūrų figūra su juodųjų pėstininkų F7, G7 ir H7.

Literatūros sąrašas apie šachmatų žaidimą:
  1. Levenfish G. Ya. "Pradedančiųjų šachmatų žaidėjo knyga" (1957).
  2. Rokhlin Ya. G. "Šachmatai" (1959).
  3. Podageta O. A. "Pėsčiomis per baltą ir juodąsias laukus" (2006).
  4. Volokitinas A., Rubinskis V. "Tutorial Wunderkind" (2009).
  5. Yudovich M. M. "Pramogos šachmatai" (1966 m.).
  6. Ey Mes M. "Šachmatų žaidimo pamoka" (2003).
  7. "Halas F." nuotykiai šachmatų karalystėje "(2016 m.).
  8. Kalinichenko N. M. "Šachmatų taktikos pamokos jauniems čempionams" (2016).
  9. Trofimova A. S. "Secrets jaunų šachmatų žaidėjų" (2016).
  10. Chandler M. "šachmatai vaikams. Įdėkite popiežiaus kilimėlį! " (2015).
Mes taip pat siūlome susipažinti su žaidimo taisyklėmis ir

Straipsniai Šioje temoje:

Šachmatų žaidimas yra neišsenkantis, vienos šalies judesių skaičius gali būti gana didelis, bet kaip skaičiai eina šachmatais - ne visi žino. Dėl šios priežasties daugelis žaidėjų mėgėjų lygiu žaidžia šachmatai savo taisykles, net nesuvokdami, kad jie tai daro neteisingai.

Šiuo atveju jis turėtų būti sprendžiamas ten, kur yra šachmatai, skaičiai, ir kaip jie eina vienaip ar kitaip. Didelis skaičius juda, kaip taisyklė, gąsdina naujokus, nors iš tiesų tai yra visiškai nieko bijoti. Žaidime, visi sunkumai iš karto išnyks, nes pozicijų ir visų rūšių šachmatų derinių įvairovė yra pagrįsta elementuotų judėjimų skaičius.

Trumpa istorija Šachmatai

Iki šiol tiksli šachmatų kilmė vis dar nežinoma, nors yra keletas gerų versijų. Vienas iš jų teigia, kad žaidimas kilęs į Indiją daugiau nei prieš du tūkstančius metų. Istorikai, turintys šią versiją pasakyti, kad šachmatai yra kitų žaidimų, turinčių panašumų su jais, plėtros rezultatas. Žaidimas, kurį daugelis žmonių mėgsta dabar tapo žinoma tik iš XV a., Ir ji taip pat laimėjo populiarumą Europoje.

Net nepaisant to, kad niekas nežino, kur šis žaidimas atėjo pas mus, šachmatų taisykles, kaip skaičiai eiti ir kaip laimėti apgaulę, mes žinome.

Žaidimo tikslas

Žinoma, daugelis žmonių žino, kad žaidime reikės lentos, kur tiksliai 64 ląstelės yra pažymėtos (tamsus ir lengvas pakaitinis), ir žaidėjai turėtų imtis vietų priešais vienas kitą. Nesuprantamas, tačiau tuo pačiu metu labai paprasta, kad mus žaidžia šachmatais. Kaip skaičiai eina - bus aprašyta toliau, bet dabar jums reikia susipažinti su žaidimo tikslu.

Kiekvienas žaidėjas turi tiksliai 16 figūrų:

  • karalius;
  • karalienė;
  • 2 oksai;
  • 2 dramblys;
  • 2 arkliai;
  • 8 pėstininkai.

Šachmatų tikslas - tai matos formulavimas karaliui priešui. Mate vadinama situacija, kai vienas iš karalių yra pagamintas grėsme varžovų figūra, tai yra, karalius jau yra šahos ir negalės išvengti šios situacijos.

Pradėkite

Prieš pradedant žaidimą, valdyba turi būti įdiegta taip, kad apatiniame dešiniajame abiejų oponentų kampe yra šviesos ląstelė. Toliau skaičiai pateikiami į gretas:

  1. Grindys kampuose, šalia arklių, tada dramblys. Centre yra karalienė (ant tos pačios spalvos ląstelės, kaip ir pats figūra) ir karalius yra šalia tuščio narvo.
  2. Kitą eilutę visiškai susideda iš pėstininkų.

Pirmasis turėtų vaikščioti žaidėju, kuris pasirinko šviesos spalvos figūras. Jei ginčas kyla apie tai, kas atliks kai kuriuos šachmatų, galite mesti monetą ("erelis ar skubėti") arba aklai pasirinkti vieną ar kitą figūrą (kokia spalva bus, tai bus visi kiti).

Dabar būtina spręsti, kaip šachmatų skaičius vyksta. Pradedantiesiems pirmiausia gali atrodyti sudėtinga, nors čia nėra nieko ypatingo.

Kaip vaikščioti figūrų šachmatais

Kiekvienas skaičius turi savo judėjimo trajektoriją. Norint suprasti, kaip šachmatų skaičiai nėra būtina nutraukti galvą, nes šios taisyklės yra labai paprastos ir galite juos prisiminti labai greitai.

Turėtų būti tik įsisavinti pagrindinius dalykus:

  1. Atlikdami insultą, kai kurie skaičiai neperkelia kitų.
  2. Neįmanoma vaikščioti į narvą, užimamą savo figūra.
  3. Prieš pradėdami insultą, būtina galvoti apie tai, kaip ir kokie paveikslai būtų išdėstyti taip, kad jis apsaugo savo teritoriją ir galėtų tai ar kitame kurse, imtis priešininko figūrą.

karalius

Dabar turėtumėte apsvarstyti kiekvienam skaičiavimams atskirai. Sėkmingam žaidimui nėra pakankamai žinių apie pagrindinius dalykus, kurie pasakoja apie tai, kaip šachmatai eina. Vaikams ir suaugusiems, įdomiausias skaičius yra karalius. Tuo pačiu metu yra svarbiausia, bet ir silpniausia. Jis turi galimybę judėti tik vienoje ląstelėje, bet visiškai bet kuria kryptimi, įskaitant įstrižai. Be to, jis negali būti ant ląstelės, kuri jau yra šah, tai yra, kur jo priešininko figūra bus nedelsiant jį priimti.

Karalienė

Žmonės bet kokio amžiaus gali būti suinteresuoti šachmatais. Kokie yra šie skaičiai ir kaip jie eina - ne visi žino. Verta pažymėti, kad tik tie žmonės, turintys žaidimo šachmatų patirtį, yra susipažinę su šio skaičiaus pavadinimu. Likusi yra vadinama karalienės karalienė.

Karalienė yra stipriausia ir galinga figūra. Jis, kaip karalius, gali judėti bet kokia kryptimi. Skirtingai nuo ankstesnio skaičiaus, jis turi galimybę judėti bet kokiu ląstelių skaičiumi, bet ne šokinėjant kitais skaičiais.

Ok

Klausimas apie tai, kaip šachmatų skaičius ir ypač stipriausias, yra gana populiarus ne tik tarp pradedantiesiems, bet ir nuo mėgėjų. Rye yra unikalus skaičius, kuris sujungia pajėgumus ir karalių ir karalienę. Tai reiškia, kad jis gali eiti į bet kokį ląstelių skaičių, bet tik vertikaliai arba horizontaliai. Be to, "Rook" gali lengvai dalyvauti liejant kartu su karaliumi.

Dramblys

Dramblys nurodo šviesos figūrų išleidimą ir gali judėti bet kuriame ląstelių skaičiui, bet tik įstrižai. Verta paminėti, kad pačioje žaidimo pradžioje vienas dramblys užima tamsią ląstelę, o antroji yra šviesa. Jokiu būdu jie negali pakeisti originalios spalvos bet kokiu būdu, todėl kiekvienas žaidėjas turi du skaičiai, kurie gali eiti įstrižai ir užfiksuoti priešininko paveikslą tiek tamsoje ir šviesoje narve. Abu drambliai visada turėtų dirbti kartu ir padengti vienas kito trūkumus.

Arklys

Vienintelis, todėl unikalus kovos vienetas šachmatų yra arklys. Tik jis turi galimybę šokinėti per kitas figūras. Jis eina tik raide "G". Tai yra, pirmiausia jis juda į dvi ląsteles horizontaliai arba vertikaliai, o tada vieną ląstelę, kuri yra statmena pradinei krypčiai. Dėl to, kad arklys turi galimybę šokinėti per kitus duomenis, jis gali padaryti Shah karalių, nuo kurio jis negali uždaryti.

Lombardas

Kokie skaičiai šachmatai pirmiausia žino, tikrai daug žmonių. Bet kaip tiksliai jie eina - tai yra sudėtingesnis klausimas. Gana neįprastas figūra - pėstininkas, vaikščiojimas gali būti tik į vieną narvą ir tik įstrižai. Pirmą kartą lombardas gali eiti į porą ląstelių į priekį. Grįžti, tai negali. Jei bet koks skaičius yra tiesiai priešais jį, po to pėstininkas neturi galimybės netekti ir nepadaryti, kol vieta nebus laisva paleisti.

Transformacija

Iš pirmo žvilgsnio lombas atrodo nereikalingas, nes jis yra per silpnas. Bet ji turi vieną Įdomus bruožasapie tai tik patyrę žaidėjai. Jis yra tai, kad jei lombas eina visą kelią į priešingą pusę, ji tampa bet kokiu kitu skaičiumi (šis reiškinys gavo pavadinimą "lombardo"). Taigi gali padaryti tik šį skaičių ir, kaip taisyklė, ji yra paversta karalienės. Yra klaidinga nuomonė, kad ji gali jį paversti tik viename iš anksčiau atliktų skaičių, tačiau iš tikrųjų tai nėra.

Imtis eigos

Kita taisyklė, susijusi su tik pėstininiais, gavo pavadinimą "Paimkite į praėjimą". Jis yra tai, kad jei pėstininkas padarė pirmą kartą pereiti į dvi ląsteles ir pradėjo šalia pusės su vaikščiojimo varžovu, tada antrasis atrodo galimybė "valgyti" pirmoji, tai yra, ištrauka Pavadinimas vyko. Tokia situacija leidžiama naudoti tik per kitą pažangą, ty iš karto po to, kai pėstininkų perėjimas į dvi ląsteles. Jei galimybė buvo praleista, tada vėlesniuose žingsniuose jau nėra.

Castling.

Vienodai svarbi taisyklė, kuri gavo pavadinimą "Rockling" yra įgyvendinti du svarbius veiksmus per kursą. Pirmasis yra apsaugoti karalių, o antroji yra pašalinti šaknį nuo kampo, pradėjus jį į žaidimą. Kojus, žaidėjas atrodo gebėjimas perkelti savo karalių už ląstelių pora į dešinę arba į kairę pusę, taip pat perkelti delną nuo kampo į narvą, esantį šalia karaliaus (nuo priešingos pusės). Tačiau yra keletas sąlygų, kuriose liejimas leidžiamas:

  • prieš tai karalius neatliko vieno žingsnio;
  • atitinkama Rook taip pat nebuvo;
  • tarp karaliaus ir stogo nėra jokių kitų figūrų;
  • karalius šiuo metu nėra šah.

Karališkojo krašto kryptimi pats karalius yra arčiau šachmatų plokštės krašto, vadinamo "trumpu liejimu", o priešinga ("ilgas liejimas") bus toks pat veiksmas, bet per visą lauką vieta, kur buvo buvusi karalienė. Bet su bet kuria iš šių variantų, karalius gali judėti tik ant ląstelių pora.

Checkmate.

Kaip jau minėta, pagrindinis žaidėjų uždavinys yra Mato gamyba karaliui priešininkui. Tai bus žaidimo pabaiga, kai pagrindinis skaičius yra pagal Šah grėsmę ir neturi gebėjimo išvengti. Tačiau vis dar yra keletas būdų, dėl kurių galite išeiti iš Shaha:

  • eikite į kitą langelį (išskyrus liejimo metodą);
  • uždaryti kitą figūrą;
  • paimkite figūrą, kuri nustatė Shah.

Jei nėra tokių galimybių, karalius įdėjo kilimėlį ir žaidimas yra baigtas. Paprastai karalius nėra pašalintas iš lentos, kaip daroma su figūromis, ir tiesiog žaidimas yra paskelbtas baigtas.

Piešimas

Labai dažnai šalis baigiasi. Tam yra penkios priežastys:

  • trūkumas dėl kilimėlių įgyvendinimo taryboje;
  • jau buvo 50 juda, o per šį laiką nė vienas iš priešininkų nuėjo ant lombų ir negalėjo priimti vieno skaičiaus;
  • Įprastas abiejų žaidėjų sutikimas dėl traukos;
  • kelio atsiradimas, ty kai kurie žaidėjai neturi galimybės judėti;
  • jei viena ir ta pati padėtis yra stebima lentoje trečią kartą (ne iš eilės).

Daugeliu atvejų, kai deklaruojant traukia piešinį, žaidėjai pagal bendrą sutikimą pradėti žaidimą.

Iki šiol ginčas neišspręstas: šachmatai yra menas ar sportas? Atrodytų, kad dabar kompiuteriai išsprendžia sudėtingas matematines užduotis ir gali lengvai tapti "šachmatų žaidėjais" aukštesnė kategorija. Tačiau žmogaus mintis yra begalinis, o šachmatais jis rado gana tinkamą veiklos sritį.

Šachmatais, kaip ir bet kuriame žaidime, yra tikimybė, ir dažniausiai laimėjo tikslią skaičiavimą, protą, valią. Tai lėmė tai, kad šachmatai, egzistavo 15 amžių, yra svarbūs šiandien. Tėvynės šachmatai - į rytus. Tarp jų protėvių gali būti vadinamas Indijos chaturant ir arabų pasidalijimo. Vėliau viduramžiais, šachmatai plinta Europoje, kur sumanūs žaidimas buvo gerbiamas kaip vienas iš realaus riterio privalumų. Šachmatai yra kompleksas, bet įspūdingas žaidimas, kuris prisideda prie ištraukų, lydymo, mąstymo plėtrai. Tuo pačiu metu tai yra labai įvairus žaidimas. Yra legenda, pagal kurią viename šalavyje, išradimo šachmatais, paprašė tik vieno kviečių grūdų už pirmąjį šachmatų lentos ląstelę, antrajam - dviems - keturiems ir pan. Suma pasirodė esanti neįtikėtinai didelė: 8 624 366 313 386 270 208 grūdai.

Šis didžiulis skaičius yra gerų įrodymų apie beribių šachmatų galimybes. Nepaisant to, kai kuriose lentoje sulenktos situacijos gali būti pakartotos. Ir šachmatų žaidėjai juos mokosi, ieško geresnių judesių, kurie gali lemti laimėjimą. Šie pasikartojantys žaidimų fragmentai netgi turi savo vardus.

Pavyzdžiui, keturių žirgų "debiutas" (pradžia) yra pavadintas, nes konkurentai nuo pat pradžių įvedami į mūšį visus keturis arklius. Kiti yra pavadinti po šachmatų žaidėjų, kurie juos naudojo arba garbės šalių ir miestų, kur jie yra suprojektuoti. Pavyzdžiui, pavadinimo "KARO - Kanų apsauga", Vokietijos šachmatų žaidėjų KARO ir M. Kannų pavadinimai buvo užfiksuoti ir 16-ajame amžiuje Italijos šachmatų žaidėjuose, vienas iš debiuto. vadinamas "Italijos partija".

Įdomu tai, kad žodis "Gambit" (žaidimo pradžia, kurioje viena iš šalių aukos ant lombų ar net skaičiai įgyti vietos privalumus) taip pat atėjo pas mus iš italų kalbos; Žaisti Gambit - tai reiškia įdėti "kojos" į priešininką.

Taigi, daugelis šachmatų pavadinimų yra "ispanų", "Škotijos" partija ir kiti - liudija į didžiulį šachmatų populiarumą visame pasaulyje ir kad visos pasaulio tautos prisidėjo prie šachmatų vystymosi.

2. Šachmatų žaidimų taisyklės

2.1. Pradinė padėtis

Šachmatų žaidimas slypi tuo, kad 64 kvadratai perkelia figūras. Pirmiausia reikia teisingai įdiegti šachmatų lentą. Valdyba visada yra taip, kad į kairę nuo žaidėjo buvo juoda aikštė.

Taigi stovėkite prieš kariuomenės mūšį. Verčia baltymus ir juodas. Pirmajame reitinge - pėstininkai antrajame reitinge yra jų saugomų formų. Kampai yra rooks, šalia arklių, šalia arklių - dramblių ir centro - karaliaus ir karalienės. Baltoji karalienė visada yra balta lauke ir juoda - ant juodos lauko.

Du paprastai žaidžia šachmatai. Vienas veda baltą armiją, antroji yra juodos armija. Žaidimas prasideda baltu, jie daro pirmąjį žingsnį. Viename kurse galite perkelti vieną formą ar lombardą. Žaidėjai eina į savo ruožtu.

2.2. Avalynė

Ir dabar mes sužinome daugiau apie figūras ir jų judesius:

Svarbiausias skaičius. Šalis yra žaidžiama, jei karalius mirė. Žaidimo tikslas - įdėti kilimėlį į priešo karalių, tai yra, įdėkite į beviltišką padėtį. Mat - arabų "mirė." Vaikščioti karalius gali ant bet kaimyninės srities (narvų). Norėdami perjungti šachmatų lentinį, karaliui reikės septynių judesių, jei jis judės tiesia linija.

Antroji funkcija šachmatų šalyje ir stipriame figūroje. Karalienė turi didelį smūgio laukus insulto, jis taip pat gali vaikščioti palei vertikalią ir horizontaliai ir įstrižai. Karalienė neapsiriboja viena ląstelė, viename žingsnyje jis gali judėti visoje lentoje. Tačiau jis gali būti sustabdytas bet kuriuo artimųjų aikštėje.

Galia yra prastesnė tik karalienei. Rugiai eina tiesiai ir atgal, į kairę arba į dešinę. Karalienė ir dažnis nurodo sunkius figūras. Likusieji skaičiai yra plaučių.

Pasivaikščiojimas tik įstrižainėse, į priekį ir atgal. Kiekviena armijos pusių yra du drambliai, vienas pasivaikščioja tik ant baltų įstrižainių, antra - juoda. Ir jie niekada negali susidurti.

Šis skaičius yra ypatingas. Visi kiti skaičiai juda tik tiesia linija, o arklys yra du laukai (dvi ląstelės) į priekį, vienas laukas arba du laukai, vienas į priekį. Neišeina, bet šokinėja. Yra net išraiška - "sunkvežimių arklys". Žirgas vaikščiojant keičia lauko spalvą: nuo juodos spalvos jis pasiekia baltą, ir, priešingai, su baltu jis šokinėja ant juodos spalvos.

Silpnas šachmatų armijos figūra. Ji eina tik vienu žingsniu. NĖRA POGOT. Tik žaidimo pradžioje žaidėjo pėstininkas gali padaryti dvigubą kursą. Lombardo kelias yra labai sunkus. Priešo takai ir pėstininkai kerta savo kelią. Bet jei ji pavyksta pasiekti aštuntą horizontalią, tai laukia aukšto apdovanojimo. Žingsnis į paskutinę eilutę, lombas virsta į karalienę ar bet kokį kitą paveikslą, kurį norite rinktis: tik lombardo karalius nėra skirtas. Žaidime gali dalyvauti tik du karaliai.

Žinant, kaip tai daro tokio ar kito skaičiaus judesius, reikėtų prisiminti: jei priešo figūra stovi kelyje, galite jį priimti. Tai atsitinka viename žingsnyje: jis pašalinamas iš valdybos kažkieno skaičiaus, o šis skaičius yra įdėti į savo vietą, kuri įveikia. Tačiau tai nėra būtina imtis: šachmatai nėra tikrintuvai, čia kitos taisyklės. Jei kelias blokuoja savo figūrą, tai reiškia, kad kelias yra uždarytas, jums reikia ieškoti kito judėjimo.

Jei yra žingsnis, turite apsvarstyti visas galimybes ir nuspręsti imtis priešininko figūra, netyčia nekeičia mano karaliaus smūgio. Galų gale, visų šachmatų armijos skaičiavimų paskyrimas yra ne tik ataka, bet ir karaliui apsaugoti.

Lombardai ne kaip juda: eina į priekį, o ritmas gali būti teisus, paliktas ir sudegintas ir tik prieš save. Žirgas turi nuostabų savybę šokinėjant ir per savo pačių ir per kitų žmonių skaičių. Būtina tik tai, kad laukas yra laisvas nuo jo figūrų, kurios taps žirgais. Insultas yra neįmanomas, jei yra skaičius. Jei priešo figūra - galite jį priimti.

2.3. Šachmatų lenta. Įrašykite žaidimą

Žaidimo metu įrašyti figūrų judėjimą, naudokite specialią šachmatų kūrinių kalbą. Ši kalba pažymėta. Jo žinios yra būtinos norint skaityti bet kokį šachmatų žaidimą. Jei pažvelgsite į šachmatų lentą, pamatysime, kad lotyniškos raidės stovi vertikalios pusėje. Yra aštuoni - A, B, C, D, E, F, G, h. Horizontaliai kainuoja skaitmeniniai pavadinimai - jie taip pat yra aštuoni - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Balas atliekamas iš kairiojo kampo lauko baltos stovykloje. Kiekvienas iš 64 šachmatų laukų turi savo "vardą" ir "pavardė" - nurodoma raide ir skaitmenimis. Pavyzdžiui: A1, E2, D4, F5, H3. Skaičiai pereina iš vieno lauko į kitą.

Rašydami judesius su visa žymėjimu, pirmoji laukas yra nurodytas, kuriame šis skaičius buvo kurso pradžioje, ir laukas, kuriuo jis buvo kaip insulto rezultatas. Patogiau naudoti būdą, vadinamą sutrumpintu žymėjimu. Jo pranašumas - trumpai. Yra rodiklių pavadinimai. Jie yra parašyti laiškais arba yra pavaizduoti specialiais ženklais:

  • Karalius - K.
  • Karalienė - F.
  • Lady - L.
  • Dramblys - S.
  • Arkliai - K.

Lombardai nėra nurodomi.

2.4. Figūrų elgesio taisyklės. Shah, Mat ir Pat

Šachmatų gabalai žaidimo metu juda ant lentos, jie atakuoja vienas kitą, pašalintas iš jo. Tačiau yra figūra, kad neįmanoma pašalinti iš valdybos - karalius. Jis negali užimti priešo užpuolimo lauko. Užpuolė karaliaus, pasakyti " shah Korol."Įspėjimas - saugokitės. Tačiau tai daroma turnyruose. Tik įrašant kovą su karaliumi - Shah - naudokite specialų ženklą "+".

Jei karalius užpuolė, būtina jį nedelsiant užtikrinti. Yra trys būdai, kaip apsaugoti nuo Šah.

  1. Nueikite nuo pavojaus (karalius palieka užpuolėtą lauką);
  2. Uždaryti nuo šoko (kitas figūra apima karalių);
  3. Pašalinkite užpuoliką (karalius ar kitas figūra nugalėjo nusikaltėlį).

Jei karalius ateis nuo šacho ten, nėra nieko uždaryti nuo smūgio ir tam tikros pašalinimo nusikaltėlis, tai reiškia, kad karalius gavo mat. Mat yra Šah, kurios apsauga nėra. Jei pareiškėte kilimėlį priešo karaliui - šalis baigėsi. Galite deklaruoti bet kokį figūrą ir lombardą, bet karaliaus karalius neskelbs Matos. Karalius gali tik pasiimti savo priešininko sritis, ir jis negali stovėti šalia jo, nes jis pats pirmiausia bus ant smūgio.

Karalius negali užpulti karalienės varžovą, nes jis atakuoja visus aplink jį laukus. Su kitais skaičiais karalius gali patekti į rankų kovą.

tai pigiau visų figūrų, tai yra silpna. Jei sugebėsite "valgyti" priešo figūrą "valgyti", tai paprastai yra didelė sėkmė, net jei pėstininkas mirs. Lombardas gali padaryti "kištuką" - tuo pačiu metu atakuoja du skaičiai. Šakutė - pavojingas ginklas Pėstininkas. Perkeliant lombą į vieną lauką ir priėmimo kištuką, tuo pačiu metu galite atakuoti karaliui ir karalienei. Lombardai gali būti sėkmingai perkrautos priešo skaičiai, judanti grandinė.

Dramblys kainuoja apie tris pėstininkai. Dramblys yra ilgalaikis skaičius. Dramblys gali būti kitame lauko gale, o ne leiskite lombardui į priekį. Laukų, kurie patenka į dramblio kriauklę, skaičius skiriasi priklausomai nuo jo vietos. Jei jis yra lentos viduryje, jis tinka 13 laukų, o nuo kampų - tik septyni. Vertinga dramblio kokybė yra gebėjimas susieti priešo skaičiai įstrižai. Šio skaičiaus trūkumas yra pusė laukų, esančių lentoje, nėra.

Jis yra maždaug lygus drambliui, nors jis yra aprūpintas visiškai kitomis savybėmis. Žirgas negali atidėti lombardo nuo tolimojo atstumo, nes jis turi būti šalia jo. Jei bandysite versti žirgą į bet kurią iš kaimyninių laukų, bus galima padaryti tik tris smūgius. Karalius tai padarys vienu metu. Arklys nėra labai kietas. Jei arklys yra valdybos centre - jis turi aštuonis laukus kontroliuojant, o jei kampe yra tik du. Arkliai yra pelningesni laikyti valdybos centre. Pradedančiųjų grotuvas turėtų atkreipti ypatingą dėmesį į arklius. Lombardo kištukas yra pavojingas, tačiau jis nedelsiant pastebimas. Žirgo kištukas yra daug priežastis, sunku pastebėti.

"Freak" yra labai stiprus mūšio paveikslas. Ji yra stipresnė ir arklys ir dramblys. Jo kaina yra maždaug penki pėstininkai. Šis kovinis įrenginys yra didelės spartos ir ilgos diapazono. "Rook" juda iš vieno lentos krašto kitoje ir gali streikuoti nuo tolo. Bet kokia vieta yra "Rook" plokštės, vis dar yra 14 laukų. Rye jungiasi pėstininkai ir vertikalūs skaičiai ir horizontaliai.

Karalienė yra stipresnė už visus skaičius. Visa moteris armija yra šiek tiek lygi jos vertei. Karalienė lengvai pasiima raktus į bet kurį figūrą ir gali naudoti savo silpnumą: dramblio karalienė jungiasi vertikaliai, o delnas yra įstrižai. Daugiau nei kiti skaičiai, karalienė gali taikyti dvigubus smūgius. Ypač "raižyti" karalienę, kai priešo jėgos yra išsklaidytos ant lentos. Karalienė yra labiausiai dotacijos figūra. Ypač turėtų būti saugūs priešo karalius. Galite atnešti daug sėkmingų karalienės veiksmų pavyzdžių, tačiau tai nėra būtina. Pakanka pasakyti, kad karalienė yra tikras puolėjas. Jis pradeda išpuolius, juos organizuoja ir baigia.

Ne visada šachmatų šalis baigiasi su vieno iš žaidėjų pergale. Yra situacijų, kai nesvarbu, kaip bandymas, Mata nebus įdėti. Lengviausias pavyzdys yra žaidimų laukas paliko kai kuriuos karalius. Mata neveiks. Šiuo atveju žaidimas yra laikomas baigimu.

Nuostabi brėžinio atvejis - Pat.. Įsivaizduokite šią situaciją lentoje. Balta turi didžiulį reikšmingą pranašumą. Vienas žingsnis lieka MATA. Tačiau šis žingsnis neturėjo daryti. Perėjimas yra juodas, ir nieko ne eiti ir niekur. Pagal karaliaus smūgį neįmanoma įdėti, arklys uždaro savo pėstininkų kelią. Jie savo ruožtu užblokuoja baltais pėstininiais. Vienas lombas gali judėti į priekį arba netgi paimkite šaknį, tačiau jį prijungia dramblių baltymai.

Ir čia tokioje beviltiškoje padėtyje dėl to, kad juoda neturi galimų žingsnių, žaidimas skaičiuojamas kaip piešinys.

Atrodo, kad skirtumas tarp kilimėlio ir patomos yra mažos. Abiem atvejais niekur nėra karaliui. Bet be Shah, Mata neįvyksta.

Būtina stengtis suteikti kilimėlį, bet jūs sekate. Mat yra pergalė, o pat yra tik piešinys.

2.5. Sudėtingos taisyklės

Jūs galite žaisti pirmąjį žaidimą šachmatų žaisti šachmatai skaitydami išdėstytas taisykles. Jis išliko susipažinęs su dviem daugiau, tiksliau, pasakyti su išimtimis iš taisyklių.

Yra žinoma, kad vienintelis skaičius gali būti perkeltas vienu būdu. Tačiau, kai partijos metu, balta ir juoda yra leidžiama padaryti dvigubą kursą. - Rokirovka. - Karaliaus ir rook permatavimas. Čelaidai yra ne tik karaliaus evakuacija gale. Pilis yra tokia: "Rook" atidžiai persikėlė į karalių, o karalius šokinėja ant jo ir tampa kitoje pusėje.

Draudžiama išmesti šiais atvejais:

  1. Karalius ar rugiai - pilies dalyviai - bent kartą nuėję. Rokavimas yra įmanomas, jei skaičiai yra karalius ir rook - nuo žaidimo pradžios jie išliko jų vietose;
  2. Karalius paskelbė Shah. Neįmanoma pabėgti nuo shag su aštriu;
  3. Po liejimo, nei bėga, nei karalius, neturėtų būti mūšyje.

Paskutinė taisyklė - praėjusi. Ant praėjimo sumušė tik lombardą ir tiesiog nedelsiant. Padaryta dvigubai veikia ant lombardo - turite teisę imtis. Nesinaudojo teise - prarado.

2.6. Žaidimo rezultatas

Žaidimą užpildo vienos iš žaidėjų laimėjimo ar piešimo.

Laimėtitai atsitinka šiais atvejais:

  • priešo karalius nustato kilimėlis;
  • priešas pasidavė, tai yra garsiai paskelbė: "Aš atsisakau";
  • vienas iš žaidėjų yra pavėluotas laikas;
  • techninė pergalė.

Piešimaspaskelbta, jei:

  • pAT;
  • abu žaidėjai nėra pakankamas skaičius MATA skaičiai;
  • abu žaidėjai sutinka dėl piešimo;
  • vienas iš žaidėjų susmulkino laiką, tačiau jo priešininkas nėra pakankamai mato.

Vis dar yra kitų situacijų šachmatų turnyruose, kuriuose jie deklaruoja piešti.

2.7. Akinių kaupimo

1 taškas yra sukauptas.

Atkreipti - 0,5 balo.

Nuostoliai - 0 taškų.

Taip pat yra "futbolo" akinių kaupimo sistema. Dėl laimėjimų, 3 taškai yra įkrauti, atkreipti - 1 tašką, prarasti - 0 taškų.

Šachmatų žaidimo pagrindai. 1 dalis - debiutinio pagrindai

Šachmatų žaidimo pagrindai. 2 dalis - Mittelspil pagrindai

Šachmatų žaidimo pagrindai. 3 dalis. EndShpil pagrindai

Šachmatų įsisavinimas yra ilgas procesas, kuris gali vėluoti keletą metų, bet jums nereikia būti puikus šachmatų žaidėjas laimėti beveik kiekvieną žaidimą, tiesiog suprasti žaidimo mechaniką. Išnagrinėjęs keletą žingsnių ir perskaitykite savo priešininką, galite efektyviai ginti savo karalių, užpuolti priešo karalių ir palikti nugalėtoją beveik kiekviename žaidime.


Manoma, kad jau esate susipažinę su pagrindiniais šachmatų žaidimo taisyklių. Jei ką tik pradėjote susipažinti su žaidimu,

Žingsniai

1 dalis

Žaidimo lygis: pradinis

    Apskaičiuokite kiekvieno skaičiaus vertę ir atitinkamai apsaugokite juos. Akivaizdu, kad karalius yra labiausiai svarbus skaičius. \\ T Valdyboje, nes jo praradimas lemia žaidimą. Nepaisant to, neturėtumėte apsvarstyti likusių figūrų su nenaudinga patrankos mėsa. Pasak chessboard matematikos ir geometrijos, kai kurie skaičiai yra daug vertingesni nei kiti. Prisiminkite tai, kai vartojate kitų žmonių skaičių. Pavyzdžiui, jūs neturėtumėte rizikuoti labiausiai vertinga bauda tik tam, kad atsikratytumėte priešo kablys.

    Suprasti gero debiutinio tikslus. Debiutas yra pirmieji žingsniai žaidime, kuris apibrėžia jūsų bendrą strategiją ir skaičiaus išdėstymą visai partijai. Pradinių judesių tikslas yra diegimas (priskyrimas iš pradinių laukų), kiek įmanoma didelių skaičių. Dėl gera pradžia Turėtų būti atsižvelgiama į keletą pagrindinių taškų:

    • Perkelkite lombardus į lentos centrą, kad atidarytumėte kelią į stipresnius gabalus.
    • Jūsų debiutas taip pat priklausys nuo to, ar žaidžiate juodais ar baltais skaičiais. Nuo baltos eiti pirmiausia, turėtumėte žaisti agresyviai ir nesuteikite iniciatyvos eiti į priešą. Juoda turėtų būti organizuojama gynyba, laukdami baltos, kad streikuotų.
    • Niekada neperkelkite vieno figūros dviejų smūgių iš eilės, nebent ji kelia grėsmę pavojui būti išsklaidytam nuo valdybos. Kuo daugiau skaičiai galite judėti, tuo daugiau juda jums reikės priešo neutralizuoti.
    • Atsižvelgiant į tai, perskaitykite debiutinį sąrašą, kuris daro didelius šachmatų turnyrus.
  1. Iš anksto gydykite savo strategiją iki 4-5 judesių, kad kiekvienas perkelia sudėtingesnio atakos dalį. Dėl pergalės šachmatų, jūs turite nuolat galvoti keletą žingsnių į priekį, rengiant plačius ir sudėtingus išpuolius įveikti savo priešininką. Jūsų pirmasis žingsnis nustato visą vėlesnį žaidimą ir veda prie pirmojo atakos ar kontrolės tam tikrų sričių valdybos. Geriausias būdas Sužinokite, kaip planuoti amžinai - išsiaiškinti keletą bendrų debiutų:

    Praleiskite 4 krypčių "vaikų kilimėlis", kad galėtumėte iš karto laimėti partiją. Problema yra ta, kad ši strategija veiks tik vieną kartą, nes patyręs žaidėjas atskleis jūsų planą ir veds karalių nuo smūgio. Nepaisant to, vaikų kilimėlis yra puikus būdas sugauti pradedantiesiems nustebinti ir greitai laimėti žaidimą.

    Valdykite valdybos centrą, kad valdytumėte žaidimą. Šiluminės šalies metu jūsų pagrindinis uždavinys yra kontroliuoti valdybos centrą, ypač keturiems laukams viduryje. Viskas, nes iš ten galite padaryti išpuolį bet kokia kryptimi, kad galėtumėte valdyti tempas ir žaidimo judėjimą. Pavyzdžiui, arklys turi 8 potencialius judesius nuo lentos centro ir lentos kraštuose - tik 1-2. Yra du pagrindiniai būdai, kaip pasiekti Centro kontrolę:

    • Galite jį išspręsti į valdybos centre, lėtai juda keliais skaičiais. Leiskite arkliams ir drambliams stovėti aplink kraštus ir žaisti paramos vaidmenį, ten jie galės atakuoti priešo skaičiai atakos atveju. Dažniausiai naudojamas toks laisvas renginių kūrimas.
    • Bet įeinant į šoninius yra labiau modernesnis žaidimo stilius, pagal kurį Centro kontrolė atliekama valdybos kraštuose. Jūsų rooks, karalienė ir žirgai pakilo aplink lentos kraštus, taip nesuteikiant priešui užfiksuoti centro.
  2. Sukurkite vieną figūrą vienu metu. Baigęs debiutą, eikite į kovinių užsakymų diegimą. Jūs turite atnešti visus savo figūras su pradiniais laukais, perkeliant juos į efektyvesnes vietas.

    • Jei galite, perkelkite paveikslus savo ruožtu. Nenaudokite vieno ir tos pačios figūros du kartus iš eilės, jei, žinoma, jums nereikės jį paimti nuo smūgio ar nuvalyti priešo jėgas.
    • Perkelti visas formas taip pat yra neprivalomas. Visų pėstininkų skatinimas nepadės jums laimėti, nes jūs nutrauksite pagrindinę gynybos liniją, kuri apsaugo jūsų karalių.
  3. Išmokti pilies. "COCKLING" yra specialus kursas, kuriame karalius "šokinėja" per šaknį, kuris užima sienos vaidmenį prieš ateinančią ataką ir kurią pėstininkai yra apsaugoti. Tai labai veiksminga apsaugos taktika, ypač naujokams šachmatais. Jums reikės atlikti šiuos veiksmus:

    Nepamirškite keistis skaičiais. Drąsiai paleisti figūras, jei toks rezultatas rasite sau materialinį pranašumą, pavyzdžiui, paaukodami žirgą dėl to, kad gaunate priešo karalienę. Kai skaičiai yra daugiau ar mažiau lygūs, keičiasi tampa gana paini. Jei trumpai, neturėtumėte eiti biržoje, kai:

    Apsvarstykite savo 5-6 strategiją į priekį. Tebūna sunku, bet reguliariai pergalei šalyse turite sukurti ilgalaikius planus. Kiekvienas skaičiaus judėjimas turėtų siekti trijų pagrindinių tikslų. Laikydami šiuos momentus atmintyje, netrukus galėsite apskaičiuoti daugybę pergalės žaidime:

    Naudokite savo pranašumą maksimaliai, nebūkite pažeisti atakoje. Žaidimo ritmas yra tai, kad pagrindinis šachmatų dalykas, todėl laikykite jį kuo ilgiau. Jei jūsų priešininkas atsako tik į jūsų veiksmus ir nuolat rodomas figūras nuo smūgio, nesugebėdamas kontratakuoti, ir toliau lėtai sumažina jo skaičiaus skaičių. Atminkite, kad pergalė mūšyje negarantuoja jums pergalės karo metu. Neleiskite priešininko padaryti priešpriešus atsakant į jūsų judesius. Vietoj to, perkrauti savo apsauginius figūras, užfiksuokite valdybos centrą, po kurio jie mokysis momento, kad būtų taikomas smulkinimo ataka.

    Išmokti susieti. Įrišimas yra ataka, kuria priešo figūra yra girtas į negyvą ar įkaitų, laikydami priešininką nuo veiksmingo naudojimo savo riziką prarasti. Tai pasyvus vaizdas Judėjimas puikiai tinka valdyti žaidimo judėjimą ir pergalę prieš priešą. Pirma, analizuokite formą. Atkreipti ypatingą dėmesį į gabalus su ribotais judesių rinkiniais. Tada rašykite savo figūras, kad atakuotų megztą figūrą, kur ji juda, iš tikrųjų tam, kad ji būtų nenaudinga.

    Objektyviai įvertinti kiekvieną žingsnį. Turite galvoti visoje lentoje, analizuojant kiekvieną judėjimą. Nedirbkite tik todėl, kad jūsų eilė atėjo, neskubėkite ir pabandykite rasti geriausią judėjimą iš visų prieinamų. Žinoma, viskas priklauso nuo situacijos, bet jūs galite paklausti savęs keletą klausimų prieš kiekvieną pažangą suprasti, ar įvesite teisingai:

    Atsikratykite priešininko figūrų su vienu priekiu. Jums reikia išlaikyti kontrolę centre, o puola, kaip visuma. Jūsų skaičiai yra tarsi orkestro detalės - jie visi tarnauja kaip unikalus tikslas, bet geriausias darbas kartu. Pašalinus priešininko figūras, padidinsite savo galimybes apeiti karaliaus gynybą ir organizuoti 2-3 paramos grupes, pateikti reikšmingą pranašumą.

    Apsaugokite karalienę visuose žaidimo etapuose su dramblio ir rooks pagalba. Karalienė yra ne tik galvoti apie stipriausią lentos figūrą, todėl neskubėkite keistis jį į kitą priešo figūrą, net ir kitoje karalienėje, toks žingsnis yra retai pagrįstas. Karalienė yra jūsų universaliausias puola figūra, naudokite jį pagal paskirtį. Nuolat apsaugoti ir prižiūrėti savo karalienę, nes dauguma žaidėjų yra pasirengę paaukoti beveik bet kokį skaičių (išskyrus savo karalienę), kad atsikratytų.

    Nenaudokite savo dramblių pėstininkų. Dramblių ataka nuo atstumų ir kontroliuoti valdybą, ypač ankstyvosios stadijos Žaidimai, būtina naudoti abu. Galite ištirti daug debiutinio judesių, tačiau jų pagrindinis tikslas yra pašalinti atviras stipriąsias puses.

3 dalis.

Žaidimo lygis: Išplėstinė

    Apsvarstykite žaidimo eigą nuo pradžios iki pabaigos. Šachmatų partija iš esmės turi tris etapus, kurie yra glaudžiai susiję vienas su kitu. Geriausi šachmatų žaidėjai pasaulio planuoja savo žaidimą 10-12 juda į priekį, o plėtojant 3-4 strategijas, remiantis priešo juda. Jie žino, kad pastangos, praleistos ankstyvame etape ir skaičiai gerokai paveiks galutinį žaidimo etapą ir planuoja atitinkamai jų veiksmus.

    • Debiutas: Čia yra žaidimo tonas. Per pirmuosius 4-5 valandas pasireiškia pagreitintas daugelio skaičiaus mobilizavimas ir kova prasideda valdybos centre. Galite eiti į įžeidžiančią, perkelti mūšį į priešo pusę arba eiti į gynybą, laukdami, kol priešas imasi pirmojo žingsnio.
    • Mittelspil: Jo vienintelis tikslas yra pasirengti endgame. Šiame etape yra keičiami skaičiai, užfiksuoti valdybos centro kontrolę ir 1-2 atakų linijų įrengimą, kuris bet kuriuo metu gali susidurti. Keitimasis, žinoma, gali būti naudinga, bet jums reikia suprasti, kad jūsų šansai laimėti yra sumažintas su kiekvienu prarastu skaičiumi.
    • EndGame: Scenoje, kai valdyboje lieka labai nedaugelis skaičiai, ir jų vertė žymiai padidėja. Galite atrodyti, kad tai yra pabaigoje, kad pagrindinė opozicija atsiskleidžia, bet iš tiesų dauguma darbų jau buvo padaryta. Žaidėjas, kuris "laimėjo" mittelspil ir liko su geriausia medžiaga lengvai užbaigti žaidimo kilimėlis.
  1. Dramblys iki žaidimo pabaigos daug naudingų arklių. Iš pradžių dramblys ir arkliai yra vienodi. Tačiau, iki žaidimo pabaigos, dramblys judės išilgai tuščios plokštės kartais greičiau nei visi lėtai žirgai. Prisiminkite tai, kai skaičiai sparčiai - jei per trumpą laiką dramblys nėra super-seksualus, tada paskutiniame partijos etape tampa vienu iš tyliausių skaičių.

  2. Naudokite dešimties lentos pėstininkų skaitmeninį pranašumą. Lombardai atrodo tik nenaudingi, bet iki žaidimo pabaigos jie tampa pagrindiniais skaičiais. Jie gali palaikyti stiprius figūras, judėti palei valdybą, nervų priešą ir taip pat yra puikus skydas karaliui. Tačiau, šis pranašumas gali būti praleistas, jei pradėsite dow juos partijos pradžioje (du pėstininkai vienoje vertikalioje linijoje). Laikykite pėstininkus šalia jų gali padengti vienas kitą. Kai laive bus labai mažai figūrų, greitas įžeidžiantis paversti lombardus karalienei gali išspręsti žaidimo rezultatus.

    • Pažvelkite į interneto užduočių rinkinius arba patraukti knygą bibliotekoje dėl šachmatų strategijų, ten bus pavyzdžiai užduočių jose.
  • Patikimai žaisti su pergale.
  • Nenustokite praktikuoti ir nesuteikite kvailumo figūrų.
  • Eikite į artėjančias grupes. Jei turite pereiti nuo atakos grupės, atlikite planą dėl jėgų pertvarkymo.
  • Kai kuriuose kompiuterių šachmatų žaidimuose yra patarimų, kuriuos galite pasinaudoti. Šie patarimai gali būti naudingi oficialiose rungtynėse.
  • Kada bus pasiruošę, dalyvauti turnyre ar žaisti šachmatų klube. Jis gali pagerinti jūsų įgūdžius ir pateikti oficialų šachmatų įvertinimą.
  • Prisiminkite kiekvieno figūros reikšmę ir suplanuokite atitinkamai savo žaidimą. Pavyzdžiui, "Rook" kainuoja penki taškai, o dramblys yra tik trys. Galite gauti pranašumą, jei paaukodate savo dramblį neutralizuoti priešininko ok.
  • Prieš perkeliant figūrą, pagalvokite išsamiai savo kursą.

Įspėjimai

  • Nenaudokite pigių gudrybių kaip keturių krypčių kilimėlis. Jei jūsų priešininkas žino apie juos, jūs beveik neabejotinai prarasite.
  • Nieko baisi, jei ne laimėsite! Reikia daug praktikos tapti privalumais!
  • Neskubėkite pasiimti "nemokamų" figūrų. Galbūt jūsų priešininkas paaukojo šį paveikslą keistis jį stipresniu figūra ar trikdančiu manevru.
  • Negalima rizikuoti karalienė - tai yra vertingiausias lentos paveikslas!