Du pasauliai pilnai. "Dviejų pasaulių II" vadovas

Žaidime "Du pasauliai 2", ištrauka gali jus sužadinti nuo pirmos minutės, o ne paleisti į pačią pabaigą, nes šis vaidmenų žaidimas yra pagamintas klasikiniu stiliumi, tačiau pridedant įvairius neįprastus elementus padaryti jį iš tikrųjų unikali. Projekto scenos linija yra gana didelė ir jums reikės jums ne vieną dešimt valandų, kad užpildytumėte jį, bet be to rasite didžiulį skaičių pusiausvyrų, kuriuos galite atlikti savo malonumui, taip pat daugiau pinigų, Patirtis ir retas elementai. Tačiau šiame straipsnyje bus aprašyta tik žaidimo "Dviejų pasaulių 2" siužetas, kurios vietos gali būti gana sudėtingos. Štai kodėl galite naudoti šį vadovą, jei turite sunkumų sunkumų.

"Pabėgimas iš kalėjimo"

Kaip ir daugelyje kitų vaidmenų žaidimų, dviejų pasaulio 2 projekte, ištrauka prasideda kalėjime - jūs esate kaliniai, ir jūsų tikslas yra, natūraliai, pabėgti. Tai mokymosi užduotis, todėl šiame procese gausite patarimų, kaip naudoti tam tikras savo charakterio galimybes. Taigi, viskas prasideda tuo, kad paslaptinga mergaitė pavadino dovaną FA yra tiesiai su savo sargybiniais ir atlaisvina jus nuo įkalinimo. Jums reikia pasikalbėti su ja, žiūrėti vaizdo įrašą ir paleisti toliau. Užsukite slaptą jungiklį, kad atidarytumėte slaptą praėjimą, kurio produkcija bus mokoma naudoti prikabinimo įgūdžius. Matydamas apie du galingus herojus, turėsite išmokti greitai paleisti - iki šiol jūs neturite ginklo, ir jei nenaudojate savo greičio, sargybiniai greitai peržengs jus. Išlaipinami nuo įkrovikų, jūs atsidursite sunkioje situacijoje - pasidalinsite pertvara iš FA dovanos, tada išmoksite įsilaužti užraktus. Šis procesas šiame žaidime yra mini dėlionė, kuri nėra tokia sudėtinga, nes ji gali atrodyti iš pirmo žvilgsnio. Prisijungimas su dovana FA, jūs tik sužinosite, kaip kovoti, nugalėti sargybos sargybą, po kurio galite teleportuoti į al-al-alfe, iš kur jūsų pagrindinė kelionė žaidime "du pasaulis 2" prasidės. Ištrauka susideda iš keturių didelių skyrių, suskirstytų į užduotis, kurias reikia palaipsniui atlikti.

"Vartai į dykumą"

Kaip jau supratote, žaidimo "du pasauliai" 2 "prasideda taip pat, kur jums reikės gauti savo pirmą užduotį nuo kasaro - turite eiti į Hatmadorą. Tačiau už tai, pirmiausia eikite į "Bayu", kur laukiate suknelės, kuri suteiks jums kitą užduotį - be jo negalėsite pereiti per sklypą. Faktas yra tai, kad jums reikės ne tik patekti į Hatmandor, bet ir patekti į vidų, bet kaip jūs išmoksite iš sargybos, tik miesto gyventojas gali gauti praleisti. Taigi jūs negalite gauti savo praleidimo, todėl jums reikės ieškoti kitų galimybių. Iš viso yra keturi iš jų, bet jums reikia labai kruopščiai galvoti apie savo pasirinkimą, nes jis gali turėti daug įtakos. Pirma, galite grįžti į kaimą ir pasikalbėti su klausimais, kurie greita suma suteiks jums suklastotą leidimą. Bet tai, kaip jau supratote, nėra vienintelė galimybė. Šiek tiek pigiau iš tobijų, galite gauti duomenis apie apleistą keliu kontrabandininkų - sutaupyti pinigų, bet jūs glūdi keletą nereikalingų problemų. Tačiau abu šie sprendimai yra neteisingi - pirmuoju atveju Mattas bus paleistas per paslaptį, o antrajame Tobias atsiųs jums klaidingų koordinates. Taigi jūs geriau susisiekite su Dagwe, kaip ji iš tikrųjų žino apie slaptą praėjimą, tačiau tai gali būti padaryta tik tuo atveju, jei padėjote jai, kai tik jie buvo Baye. Na, dar vienas variantas yra raštininko žmonos pagalba, kurią galite rasti su Lewisam - natūraliai, ji taip pat reikia pagalbos su jūsų dalimi. Na, paskutinė galimybė yra radikaliausia. Jūs galite padėti ledui nuversti dabartinę Bayie ALIMA valdovą, o tada jis duos jums praleisti, kad galite naudoti į vidų. Kaip matote, žaidimo "Dviejų pasaulių 2" praėjimas negali būti vadinamas tiesiog iš pirmosios misijos.

"Kelias į Hatmador"

Žaidime "Du pasauliai 2:" Breaking "tvirtovės" pertrauka "yra netiesinė, ir tai jau galėjote įsitikinti, kad pradžioje. Jūs iš karto pasiūlėte keletą galimybių spręsti problemą, kai kurios buvo neteisingos, ir tarp dešinėje buvo daugiau ar mažiau pelninga ir patogi. Bet kuriuo atveju, gauti praeities į miestą, jums reikia gauti į jį. Būkite atsargūs, nes tokiu būdu jums bus rasta pavojinga Varna - pirmą kartą jų ataka atvers sargybinius, bet tada turėsite susidoroti su savimi. Atkreipkite dėmesį, kad netgi Khatmandora gali būti pasiektas skirtingais keliais pagrindinis kelias Bus daug Varnų, bet dėl \u200b\u200bjūsų problemos, taip pat atitiks rimtas kliūtis. Būkite tai, kaip tai gali, ateis į miestą, jūs sužinosite, kad praleidžiant nebus pakankamai - eikite į globėjų kapitoną, kuris paklausti apie paslaugą. Jūs turite išmokti tam tikrą informaciją iš informatoriaus. Rasti Yarad ir reikalauti informacijos, kad, žinoma, nenori pasidalinti nemokamai. Norėdami gauti duomenis, turėsite gauti vaistą savo motinos imperijos sandėliui - tik po to, kai jis jums pasakys viską, kas žino, ir jūs galite perkelti šią informaciją į globėjų kapitoną, taip patekti į miesto toleranciją. Žaidime "Du pasauliai 2", kvestų ištrauka gali būti tiek linijiniai ir labai šakoti, todėl visada galvoti prieš priimant sprendimą.

"Slaptasis agentas"

Jis yra Khatmandore ir bus pirmame skyriuje "Du pasauliai 2" ištrauka - kapas, tavernos ir kitos vietos bus prieinamos jums atlikti įvairias užduotis. "Valarin", "Captain Guardi" suteikia jums tokią užduotį, kurios metu turėsite tapti "Hatmandora" paslėpto paslėpto pasaulio šešėliu, nes bet koks miestas veda dvigubą gyvenimą - tas, kurį kiekvienas mato, ir tas, kuris yra paslėptas už kaukės . Jūsų užduotis yra kuo daugiau sužinoti apie fangų bokštą, taip pat apie žudikus, kuriuos jau mokotės už kapitoną prieš patekdami į miestą. Eikite į taverną, kur jums reikia rasti Bazelio - jei pasieksite šio asmens pasitikėjimą, tada jūs negalite nerimauti dėl savo vietos šiame mieste. Bet už tai jums reikia atlikti keletą užduočių tęsti žaidimą "Du pasauliai 2" ištrauka. Saldus kerštas negali būti matomas - jums reikia būti kantrūs.

"Escort"

Taigi, pirmoji Bazelio užduotis yra "Escort", tai yra tai, kad jis bus rimtai paleistas žaidime "Du pasauliai 2" ištrauka. Didžiojo kunigo Narre kapas yra vieta, kur visi nepatyrę žaidėjai nedelsiant siunčiami, daro didelę klaidą. Jūs vis dar einate ten anksti, taigi geriau palydą. Jums reikia lydėti Yarską į susitikimo vietą su nuotekų partneriais, teikiant savo saugumą. Jei pastebėsite - nieko baisaus, jūs tiesiog gausite mažesnį apdovanojimą ir mažiau pagarbos nuo Bazelio, bet jei pavyks paslėpti jį geriau, tada nereikia padaryti momento, kai "partneriai" ataka yarskas - apsaugoti jį, ir tada gausite a maksimalus atlygis ir pagarba. Daugelis žaidėjų šią vietą pasiima kitą vietą žaidime "Du pasauliai 2". Šventoji urvas, kurio ištrauka reikės aukšto lygio ir rimtos įtampos, bus daug vėliau, o prieglauda nuotekų nėra, todėl nėra verta tikėtis kažko antgamtinio šios misijos.

"Cut"

Kaip paaiškėja, užduoties "Escort" įvykdymas nepakanka užkariauti Bazelio pasitikėjimą, todėl turėsite šiek tiek paleisti. Jei mes tiksliau kalbame, jis duos jums "supjaustyti" užduotį - be pagrindinio pagrindo pats jums pasakys, bet tiesiog pasakyti susitikti su ryžiais, kurie dirba ten tavernoje. Pasikalbėję su juo, galite rasti paketą ir pripažinti slaptažodį, kurį leisite jums patekti į jį. Kai mes ėmėmės paketo, išeiti į gatvę, kur Riza jau laukia tavęs.

"Pristatymas"

Taigi, jūs vėl susitiko su Rhiza, kuri suteiks jums papildomų nurodymų - gautą paketą, kurį reikia priimti asmenį, kuris jį tikisi. Dabar jums reikia eiti į kapą, apie kurį jau nuėjome aukštesnėje, nes jis yra būtinybėje. Norėdami patekti į vidų nebus lengva, kaip įėjimą saugo kunigai, kurie yra budriai sekti duris - paslysti praeities arba atitraukti juos negalės kovoti. Po pergalės, galėsite duoti suvestinę adresą ir grįžti į Bazelio už atlygį - dabar jūs tapote "savo" savo akyse, todėl jūs galite dirbti toliau siekiama.

"Darbas dėl pašalinimo"

Taigi, dabar jūs turite įvykdyti daug rimtesnę užduotį, kad bus išduotas Bazelis. Jums reikės pašalinti labai informatorių, kuris iš pradžių davė jums informaciją apie žudikus ir bokštą, kad išlaikėte globėjų kapitoną. Natūralu, Bazelis nepatiko, todėl jis nori, kad Yarad uždarytų amžinai. Eikite į Yaraką, kurį buvo apsaugoti nuotekų, ir jis jums pasakys, kur rasti informatorių. Pakeliui į jį, jūs susitiksite Riza, kuri bandys įtikinti jus ne nužudyti Yaraday. Nepriklausomai nuo to, ką ji sako, susitikti su informatoriumi turės ir po trumpos kovos turėsite galimybę pasirinkti - arba jūs jį nužudysite, ar duotų jam gyvenimą, jei jis dingsta iš miesto amžinai. Būkite atsargūs su pasirinkimu, nes jis turės įtakos tolesnei sklypo plėtrai - pavyzdžiui, žaidimo "du pasauliai 2" "Malliel ašaros", kurios ištrauka bus sudėtinga su vienu pasirinkimu ir su Vieni kitiems turėsite būti nepalankioje padėtyje "Revenge Mirda".

"Kapitonas"

Šis ieškojimas automatiškai gausite įgyvendinant bendrą sklypo užduotį ieškant žudikų. Jums reikia rasti kariuomenės vadą, kuris pasiuntė savo karius į Gorgano urvą, ir jie nebuvo grąžinti iš ten. Norėdami gauti informaciją apie žudikų jus domina ir apie bokštą, jums reikės išsiaiškinti, kas atsitiko su jais.

"Curse Gorgan"

Rasti urvą apie kurį jūs kalbate aukščiau ir nusileiskite į jį - čia galite lengvai rasti brūkšnį, su kuriuo jūs turite kalbėti. Jūs sužinosite, kad jis yra pasirengęs bendradarbiauti su jumis, jei padėsite jam nužudyti neriją. Priklausomai nuo to, ką atsakysite jam, yra dvi galimybės kurti renginius. Su agresyviu dialogu ir atsisakymu padėti jam padėti nerijos, Horlag ir jo pavaldiniai bus užpulti jus, ir jūs laukiate neįtikėtinai sudėtingo mūšio, kuris yra labai sunku laimėti savo dabartiniu lygiu. Jei nenorite tokių sunkumų, tada kreipkitės į Kuish, eikite į kanalizaciją, kur gyvena. Jūs laukiate pokalbio, ir jei elgiatės su draugišku, tada spjaus jums pasakys, kad ji turi akmenį, kuriame yra Gorgano mirtis - galite gauti šį akmenį ir grįžti į urvą. Taip pat galite užpulti pynę, nužudyti jį ir pasiimkite akmenį. Bet kuriuo atveju grįžkite, galėsite nužudyti "Gorgan" be didelių pastangų ir išlaisvinkite vienintelį išgyvenimą, kuris turi būti paliktas vadui.

"Magų gildijos vadovas"

Baigęs kapitoną, galite sužinoti iš jos reikalingos informacijos, ypač duomenų apie magų gildiją ir jo skyrių, kuris žino, kaip patekti į fangų bokštą. Bet jis nori gauti drakono fangą. Eikite į kanjoną, kur yra saugoma monstras - kelyje, kaip jūs susitiksite su stipriais priešininkais pasakojimų, kurie yra lengvai užkasti jus, jei bent kartu, todėl jūsų tikslas yra suvilioti juos po vieną. Pasibaigus kanjono pabaigoje rasite žiaurų kovą su monstru, kuris yra geriau atakuoti nuo atstumo. Jūs taip pat galite pasinaudoti šansu ir paleisti praeityje, patraukti fang ir teleportuokite į magai, bet tai taip pat yra labai rizikinga. Natūralu, nuotykiai nesibaigia, o kiti įdomūs susitraukimai laukia tavęs.

"Aziral" Dievo Dievo mirtis nutraukė savo karių pradžią Antalado žemėje. Susmulkinti orkai pabėgo į pietus. Žmonės, laimėję pergalę, atsisakė suteikti savo lyderio priešų lavoną. Vietoj to jie nedelsiant vilioja dievybę Enchanted Tomb. Su Azilar mirtimi, visa žemyninė užtvindyta žala. Ir keista nauja magija atėjo į šias žemes ...

Apie kovinę sistemą ir priešus

Kvynių metu galite naudoti Melee ginklus, svogūnus ir magiškus burtus.

Pradiniame žaidimo etape norint pasinaudoti įprastinių ginklų pagalba turės visus simbolius, nes magai ir rodyklės vis dar negali veiksmingai išnaikinti visus priešus atstumu. Dėl akivaizdžių priežasčių simbolis praranda didžiausią hitų skaičių. Venkite to padės šokinėti. Peršokti į priekį, suteiks jums galimybę išeiti iš aplinkos, atgal - leis jums išeiti iš bet kurio išpuolio, pagrindinis dalykas yra sugauti momentą. Tai yra būdas, kuriuo galima nužudyti bet kokį priešą, jei jis nenaudoja magijos. Tiesa, tai užtrunka daug laiko. Maitinimo žingsniai, streikų deriniai ir parirbėjimo valdymas nėra tiesiogiai teikiamas, o tai labai riboja taktiką. Važiuokite aplink priešų grupę, o vienas iš oponentų nebus išskiriamas nuo jo, tada sutelkti dėmesį į jį.

Šaudymas iš lanko yra įdiegtos tiesiog. Simbolis praleidžia laiką traukdami Taigą; Priklausoma žala priklauso nuo įtampos stiprumo. Jūs galite patekti į bet kurį priešą, jei jis yra tam tikru atstumu, kurį nustato pagal lanko charakteristikas. Žaidimo rodyklės yra begalinės. Jei įtampa yra mažiausiai minimali, šūvis sutrikdo išpuolį, todėl lankininkas taip pat neturi jokių ypatingų problemų su kova su vienu. Su priešų grupėmis, jis tampa lengva ištiesti po studijavimo "fotografuoti keletą rodyklių" slidinėjimo.

Svarbu: Net jei nesiruošiate naudoti svogūnų, su savimi atliksite drebulį - daugelis iš jų suteikia apčiuopiamą padidėjimą prie savybių.

Žaidimo taktika už magistro yra labai įvairi ir priklauso nuo burtų pasirinkimo (atitinkamas skyrius yra skirtas šiam). Galbūt tai yra klaida, bet daugelio aur poveikis, taip pat stiprinant ir silpnina burtus be jokių apribojimų. Tai leidžia jums sukurti realius infelicijos mūšio lauke. Pavyzdžiui, kaip jums patinka: Mes paimame rašybą iš pirmojo ugnies mokyklos rato, didinant magišką ataką, padėkite jį ant savęs keturis kartus ir nužudyk galingiausią goolemą 35 iš vieno užtrauktuko lygio. Ir tai nėra riba. Įsivaizduokite, kad galite išvengti masinio veiksmo burtų!

Dėl priešų savybių galima suskirstyti į tris tipus.

  • Vidurinis berniukas.. Važiuokite į jus iš karto, kai tik pranešimas. Negalima apmokyti jokių gudrių taktikų ar aktyvių įgūdžių (nors yra kai kurie asmenys, kurie gali leisti dulkes į akis). Paprastai yra daug jų, ir tai yra problema. Geriausia norint išnaikinti tokius priešus atstumu. Jei jūs tiesiog paleisite juos arti, jie nebus jums pakenkti, net jei jie yra labai bandyti. Tai gali būti vykdoma įvairiose situacijose.
  • Magija kartu su šalia mūšio. Nors žaidėjas yra atstumu, tokie priešai leidžia "magijos rodyklę", iš kurios lengva Dodge. Būdingas garsas, pridedamas prie jos požiūrio, kuris nėra painiojamas su nieko, todėl stebėti magas požiūriu nėra būtina. Kiti burtai su vietiniais magais, deja, nebuvo suteikta. Kai tik ateisite arčiau, priešininkas eis į artimiausią mūšį. Nužudyti šiuos oponentus paskutinis.
  • Rodyklės. \\ T. Jie turi būti pašalinti pirmiausia dėl kelių priežasčių. Norėdami Dodge rodykles yra labai sunku, ypač jei lankininkai yra šiek tiek. Jie nuolat nutrauks jūsų išpuolius. Rodyklės retai susiduria su "po karštu ranka": kai tik jaučiatės arčiau, jie pradės bėgti. Tokiu metu labai sunku patekti į paprastus ginklus.

Apie sąveiką su simboliais

Visi simboliai yra suskirstyti į penkių tipų; Kai bandote pradėti pokalbį, pasirodo atitinkamos piktogramos.

Įranga. \\ T

Norėdami įdėti kažką ant charakterio, jums reikia vilkite objektą iš inventoriaus į "lėlę". Be šarvų ląstelių, ginklų ir žiedų yra vietų užuolaidų, durklų ir dviejų papildomų tipų ginklų - jie leis jums pakeisti juos "kelyje" (numatytuosius klavišus R ir T). Tuo pačiu metu, padidėjimas iki charakteristikų suteikia tik ginklą, kuris yra Šis momentas Įsikūręs pagrindinėje ląstelėje.

Tos pačios įrangos elementai gali būti sujungti kartu ir taip pagerėjo vilkdami vieną iš jų į kitą. Tai leidžia jums gauti galingiausius dalykus: su dešimtosios dvidešimties klasės ginklais tikriausiai nužudysite daugumą priešų nuo pirmojo smūgio.

Elementai gali padidinti charakteristikas, įgūdžius, apsaugą nuo skirtingos rūšys Fiziniai išpuoliai ir magija. Be paskutinės nuosavybės, galite lengvai tai padaryti: nuo kelių priešų burtų į Dodge labai paprasta.

Ginklai gali taikyti vieną iš kelių tipų stebuklingų pažeidimų. Dėl to naudojami specialūs akmenys. Nenaudinga sustiprinti ginklą ant nuodingos žalos - jo poveikis yra ištemptas tuo metu, kai artimiausioje mūšyje neatkuria rankų. Likusios rūšys yra "skonis ir spalva". Mūšyje jų įtaka beveik nesiskiria.

Įgūdžiai ir ypatybės

Su kiekvienu lygio lygiu gausite penkis taškus, kad padidintumėte vieną iš keturių charakteristikų:

  • Gyvybingumaspadidina simbolių paspaudimų skaičių.
  • Vikrumaspaveikia kai kuriuos įgūdžius ir tikimybę taikyti ir atspindėti išpuolių.
  • Jėgapadidina žalą, taikomą artimiausiame mūšyje.
  • Valios jėga Padidina manos skaičių.

Įgūdžių akiniai yra skirti Monstrų ir žmonių nužudymui, užraktų atidarymas, teleportų ir vagystės įjungimas. Kai tik vienas iš nustatytų statistikoje (reputacijos meniu, F5 numatytasis Numatytasis), gausite vieną tašką. Taip pat pakelkite įgūdžius atlikdami užduotis.

Žaidimo pradžioje įgūdžiai negali būti pumpuojami maksimaliu - lygiu yra riba. Formulė yra paprasta: [Žaidėjo lygis] - 1 \u003d [Maksimalus įgūdžių lygis]. Tai yra svarbi iki 11 lygių daugumai įgūdžių ir iki 16 - už magistro mokyklas.

Norėdami pasiekti naujus įgūdžius, turite išmokti iš trenerių. Jie yra daugelyje didelių miestų (Žr. 1 lentelę) . Tai geriau tai padaryti nuo pat pradžių, nes kaina padidina savo paslaugų kainą. Ir jei iki penktojo lygio yra 100 aukso, nuo aštuonioliktosi jums reikės praleisti 10 000.

Dėl patogumo, visi įgūdžiai yra platinami pagal grupes. Pakalbėkime apie kiekvieną iš jų atskirai, apeinant magijos mokyklas. Magija skirta atskiram skyriui.

  • Jodinėjimas. Leidžia jums kovoti, be jokio arklio. Kiekvienas smūgis sukelia papildomą žalą (maksimalus rodiklis - + 200%).

Gana naudingas įgūdis, bet iš pradžių tai nėra verta. Jei norite sutaupyti laiko ir neketinkite surinkti grobio, tai bus naudinga jums.

  • Plaukimas. \\ T. Padidinti šį įgūdį padidins judėjimo greitį ant vandens.

Visą žaidimą galima praeiti, todėl niekada plaukite, todėl šis įgūdis yra tuščias akinių spektras.

  • Pilų atidarymas. Įgūdis naudojamas atidaryti spynos ant durų ir objektų.

Užrakintos dėžutės ir skrynios yra rasti visur, ir mes dažnai galime rasti naudingų daiktų. Jei kasyba iš lavonų atrodo, kad jums ribotas ar nepakankamas - siurbkite šį įgūdį. Įterpiant taškus į maksimalų nebūtinai, šeštasis septintas lygis yra pakankamas, kad galėtų atverti bet kurį pilį iš kelių bandymų.

  • Nepastebimas judėjimas. Tai leidžia patrinti, o tai sumažina galimybę, kad priešai pastebės jus (mažina klausos spinduliu ir matomumą iki 25%). Reikalingas įgūdžiams "mirtinam smūgiui".

Žaidime šis įgūdis gali būti naudingas žaidime ir žaisti tylų žudiką, nors tai yra įdomi, bet ne efektyviai: lengviau ir greičiau vaikščioti aplink priešų eilutes atviroje vietoje.

  • Vagystė. Leidžia suvokti simbolių kišenes. Jie yra įpratę atlikti įvairius eliksyrus, potionus, sluoksnius ir akmenis, didinant ginklų magišką pažeidimą. Tai verta? Mano nuomone, ne. Paskutiniais lygmenimis vienu metu galite vilkti iki penkių dalykų, tačiau tai retai pasitaiko. Beje, tai nebūtina stovėti už aukos vagystės metu.
  • Spąstų nustatymas. Leidžia įdiegti spąstus, bombas ir kitus panašius prietaisus žemėje. Su lygio augimas leidžia naudoti efektyvesnius spąstus, padidina žalą (iki +300) taikomą (iki +300) ir laikymo laiką priešo salone (iki 20 sekundžių).

Šis įgūdis yra geresnis už pirmąjį lygį. Žaidimo pradžioje spąstai yra puikiai pagardingi ir vėluojami priešai, bet tada tik spąstai lieka naudingi. Nors daugelis magiškų burtų yra daug efektyvesni.

  • Alchemija. Padidina potions kokybę. Nesant įgūdžių, ingredientai praranda iki 40% naudingos savybės. Paskutiniame alchemijos nuosavybės lygmenyje visi poveikiai yra sustiprinami du kartus. Padidėjimas yra daugiau nei rimtas.

Galų galai yra tik du, tačiau mūsų veiksmai negali daryti įtakos vienos iš jų pasirinkimui. Pakeliui į galutinį, niekas neleis jums sumažinti bent viso miestų # veikti, kaip manote. Visa tai, visi paskutiniai žodžiai bus išspręsta ...

Pastaba: Jei nematėte įėjimo ekrano užsklandos, tada greičiausiai neįdiegiate atitinkamų kodekų. Jie gali būti rasti diske su žaidimu. Jei vaizdo įrašas vis dar nėra žaidžiamas, turėsite peržiūrėti vaizdo įrašus tiesiogiai # juos galima rasti dviejuose pasaulio vaizdo aplanke (WMV failai). Dėl atkūrimo, standartinis "Windows Media" leistuvas yra geriausiai tinka.

Įsigytas kraujas

Mualumo įstatymas: verta palikti ką nors, kas turi atidžiai sekti, keletą minučių, kaip tai dingsta. Taigi paaiškėjo, kad herojus išnagrinėjo naktį, Kiru # jo sesuo # pagrobė įtartiną tipą.

Po kelių mėnesių, herojus gauna laišką: # Jūsų sesuo yra gyva. Būkite talmont antroje derliaus savaitės savaitėje. Palaukite mums, mes ateisime pas jus. Ir galų gale, jie ateis.

Sunku samdinio dalis atnešė jus į comorin. Vyresnysis kaimas turi užsakymą: griuvėsiai į šiaurę nuo atsiskaitymo, Shakhka Gromov, kuris nesuteikė vietos ramybės gyventojams. Kai kurie iš jų jau sugebėjo nužudyti, su jais dar du padidėjo. Na, atėjo laikas išvalyti. Vienas iš valstiečių parodys kelio herojus.

Čia mokysite azam simbolių valdymą. Šventykla yra labai maža, ir jūs iš karto pamatysite labiausiai tinkamus tuos, kuriuos turite nubausti. Jie negali taikyti rimtų injekcijų charakterio, todėl galite saugiai patekti su kardu, svogūnais ar magija. Nepamirškite rinkti trofėjų, pažvelgti į langelį ir paimkite "Torch #" naktis tamsoje Antalore, ir tai jums nebus naudinga.

Už vietinio gyventojo laukia, kuris vedė jus į šventyklą. Jis atneš į jūsų informaciją, kad didžiulis karių tipas atvyko į kaimą ir norėjo. Vienas iš jų liko jūsų sugrįžimo.

Pastaba: kelyje, vedantį į kaimą, jūs stumsite į dvi lavonus. Netoli jų yra keletas naudingų dalykų, kurie yra prasmingi patys.

Kaip paaiškėjo, tai yra pasiuntinys; Paskambinti jam Gandokhar, bet nieko, ką Kira yra gyva, jis nekalba. Tačiau, kur eiti toliau, vis dar informuoti: jo savininkas laukia jūsų Goat Cave.

Kelyje, jūs nesate patenkinti rimtų priešų: tik keletas vilkų taip stovyklos gangsteriai ant šakutės. Urvoje nėra nė vieno su nusileidimu.

Susipažinkite su Raist Tungard. Tiesiog išlaisvinti Kiru ar pasakyti, kur ji yra, jis, žinoma, nebus. Pirmiausia turite įvykdyti tam tikrą misiją. Detalės # Handhara, jis laukia jūsų ugnies lauke.

Gandokhar bandys prarasti jums pasitikėjimą. Atrodo, kad jis nenoriai į Rastą, tačiau tuo pačiu metu kažkas yra įpareigota Kira. Todėl jis pasirūpins, kad baigus misijos seserį tikrai grįžo į savo brolį. Bet herojus vis dar nepasitiki šiuo sunkiu pasiuntiniu.

Kira ir herojus # Dvyniai ir vaikystėje jie turėjo galimybę bendrauti netrukdomai, nepriklausomai nuo atstumo atstumu savo atstumus vietose, vadinamų # mazgais. Vienoje iš šių vietų pasakysite Gandokhar.

Siauras kelias, vedantis į mazgą, buvo pasirinktas mažais gyvūnais, kurie yra žinomi dėl rengų. Žemo lygio simboliai, kuriuos jie įkandžia labai skausmingai, gali praryti pusę paspaudimų. Nužudyk juos lengva. Tačiau nebūtina patekti į mūšį: toliau, darbuotojas # mazgas # Polyana yra tuščias.

Nedelsiant matoma, vieta nėra lengva: žemė apgaubia storą rūką, spalvos yra neryškios. Ir čia yra Kira! Po šilto sveikinimo ji kažką pasakys. Ji nuolat vežama iš vietos į vietą, ir ji neturi mažiausios koncepcijos, kur yra. Ji taip pat nežino nieko apie Gandorharos ketinimus, todėl jūs turite būti budrūs. Taigi, kas yra herojus, laukdamas misijos? O, Raist ir bendrovė ieško to, kad pagal legendų priklausė herojui ir Kira šeimai. Tačiau herojus netiki kvailomis pasakomis. Nors tai nesvarbu. Pasak sesers, reliktas turi būti sunaikintas nepriklausomai nuo jūsų nuomonės. Ką ji atstovauja ir kur ieškoti, galite sužinoti, prašydami rankenos. Kira nenori vėl pritraukti sargybinių dėmesį ir todėl atneša pokalbį iki galo. Dar kartą bus galima susitikti su juo kitos # mazgo #, į pietus nuo talmonto.

Gandadhara galima rasti ten, kur anksčiau, # ugnies. Jis atgaivins herojus į legendos atmintį, pagal kurią po to, kai po slapto Dievo laidotuvių Aziouros orkai jo protėviai gavo Reliko # raktą į kapą. Keletą dešimtmečių jis buvo laikomas šeimoje, kol jis buvo nuspręsta nutraukti jį į kelias dalis ir atimti toli nuo toli. Raster nori, kad atneštumėte jį su relikvija ir atidarėte kapą. Jis žino, kur ieškoti savo dalių, bet jis pats paimti juos į savo rankas negali stovėti prakeikimas, imunitetas, kuris yra tik iš jūsų rūšies. Kitaip tariant, tai gali būti padaryta tik "Kira #" arba jūs. Jei sugebėsite tai padaryti, sesuo gali būti išleista, tačiau nėra garantijų. Labiausiai tikėtina, kad po ritualo pabaigos, iš jūsų abiejų kapo atradimas bus nužudytas. Nors Handhara turi idėją. Jūs galite tiesiog kelia grėsmę lenktynininkui sunaikinti relikviją ritualu, jei jis atsisako paleisti. Dėl to Gnomų Kudarėjoje yra tinka jai. Tik savo kalnuose jis bus sunaikinti neįprastą lydinį.

Jis lieka tik susitikti su bėrimu, aptarkite detales ir paskirti savo reikalavimą. Jis laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur anksčiau, # ožkų urvoje.

Taigi, jis nori, kad atneštumėte relikviją ir atitiktų ritualą # vadinamą Aziralinio kapo. Piktadarys sutinka, kad būtų atliktas sandoris Kudare.

Ne, šie du yra tiksliaizgyti! Raist jums atsiųs jums Gandorak už instrukcijas.

Taigi, RELIC sudaro penkios dalys: rėmas ir keturi elementai. Apytikslė pirmųjų dviejų vieta yra žinoma, bet apie tris iš trijų turite paklausti Ho # asmens, kuris taip pat dirba Raista. Siūlau nedelsiant tai padaryti, bet tuo pačiu metu pamatyti seserį. Susitikimai # mazgai # neturi įtakos sklypui, tačiau sužinosite, kad kai kurios detalės vis dar padės.

Dabar žinote, kur pradėti paieškas:

* Rama priklauso Kargos klano # Urmal skyriui.
* Žemės akmuo laikomas Kurganų karaliaus Satrijui. Paieškos turėtų būti pradėtos vėjo kaime (vėjas).
* Priešgaisrinės akmens atidarytoje laikymuose miesto šventykloje altorius. Bet ne kažkur, bet Gammaro kalnuose # ORCS sostinėje.
* Vandens akmenį galima rasti ashoso požemyje.
* Oro akmuo yra panaudotas kažkur dykumoje DRAK # AR. Jo valdytojas yra drakonas.

Galite ieškoti elementų bet kokia tvarka. Bet mes pradedame, galbūt su rėmeliu.

Karga ir Seldden.

Rama Rama yra laikoma Karga klano ižavais. Bet tiesiog niekas neleis jums ten eiti. Daugeliu atvejų galite patekti į iždą. Viskas priklauso nuo jūsų simpatijų. Kas yra arčiau jūsų dvasios? Namas Selden, o ne nešvarių būdų stiprinti savo gerovę ar sukilėlius iš Karga klano, kurie yra priversti paslėpti kalnuose ir manau, kaip atskleisti namus skelden?

Tarkime, jūs pasitikite "Evrabrat Selden". Šiuo atveju eikite į jį aplankyti: jo namas yra kasinėjimo į rytus nuo Tarbakinos rajone. Eikite tiesiai į būstinės vartus. Apsauga pasakys, kad ebratas nekalba su tuo, su kuriuo sumažėjo ir pirmiausia reikia uždirbti reputaciją namuose. Išsamesnės informacijos, kareivis atsiųs jums Sano Mėnulį, kasinėjimo vadovą. Jis, savo ruožtu, nurodys, kur galite rasti užduotis. Tačiau Ebretas yra gana draugiškas, ir jūs galite iš karto jį iš karto pažvelgti, ignoruodami apsaugą. Jis gyvena antrajame name į dešinę nuo būstinės.

Užduoties, kad jis duos jums yra gana akivaizdus: susidoroti su Karga klano, nors vis dar yra tokia galimybė. Per daug jie surinko įrodymus, galinčius kenkti namą. Tačiau ebratas negali tiesiog priimti ir siųsti karių į savo stovyklą, jie turi per daug šalininkų tarp vietinių gyventojų. Uraltar ir jo bičiuliai paslėps kalnuose greičiau nei Selden kareiviai pateks į klano bazę.

ERBRA turi planą. Jis turi šnipą kalėjime. Ji turi vyrą, ir jis tiksliai žino, kas informuoja Karga klaną apie karių pradžią namuose. Iš jo tikrai galite išlaisvinti reikiamą informaciją, jei prieštarautų mano žmonos žmogžudystei.

Eikite į Covengor ir informuokite Erina Calvo apie padėtį. Jis yra pasirengęs visiems sutuoktinių išlaisvinimui, netgi išdavimui. Po trumpo pokalbio, išsigandęs valstietis sutiks sustabdyti informatorių, kuris turės pateikti pranešimą apie užpuolimą ant klano stovyklos.

Pasakykite linksmam pranešimui Ebrate. Jis atsiųs savo karius į ataką, ir šį kartą, Urmalt ir visi jo minionai negalės pabėgti.

Kai pasieksite stovyklą, jis bus tuščias, o iždui laukiate neįkainojamo relikto rėmo.

Jei esate tiesa Karga klanui, tada eikite į viršutinę stovyklą ir atlikite užduotį iš Utrak. Jums reikia rasti neginčijamų įrodymų, kad Seldeno namai kenkia karaliaus veiklai. Prieš klano galvą, gandai pasiekė Sano Sano vadovą, buvęs karališkosios mėtų pogrupis, kuris turėjo mirė prieš penkerius metus. Tai nėra atsitiktinis, tiesa? Gali būti, kad Sano būsto suras objektus, kurie patvirtins namo dalyvavimą suklastota. Atėjo laikas jį patikrinti.

Sano niekada nesikreipia į savo namus ir atidarykite durų užraktą, o ne pritraukia dėmesį, gana sunku.

Tai yra klaida: kartais durys neatsako į bandymus jį atidaryti. Tačiau galite naudoti toliau aprašytą alternatyvų metodą.

Jei esate magas, tada vienas triukas padės jums viduje be neigiamų pasekmių. Stovėkite savo veidą prie durų ir skatinkite kai kuriuos ne pernelyg didžiulį tvarinį. Jis turėtų būti namuose. Dabar aklai atakuoja jį su bet kokiu rašybu, veikiančiu srityje (pvz., Finansingas laukas). Nepamirškite, jei reikia, jei reikia. Pateiktas padaras skirsis ir bandys pasinaudoti jums. Tuo pačiu metu, žinoma, atidarykite užrakintas duris. Svarbiausia yra laikas paleisti viduje. Būtina išeiti iš išorės.

Apie kovinę sistemą ir priešus

Kvynių metu galite naudoti Melee ginklus, svogūnus ir magiškus burtus.

Pradiniame žaidimo etape norint pasinaudoti įprastinių ginklų pagalba turės visus simbolius, nes magai ir rodyklės vis dar negali veiksmingai išnaikinti visus priešus atstumu. Dėl akivaizdžių priežasčių simbolis praranda didžiausią hitų skaičių. Venkite to padės šokinėti. Peršokti į priekį, suteiks jums galimybę išeiti iš aplinkos, atgal - leis jums išeiti iš bet kurio išpuolio, pagrindinis dalykas yra sugauti momentą. Tai yra būdas, kuriuo galima nužudyti bet kokį priešą, jei jis nenaudoja magijos. Tiesa, tai užtrunka daug laiko. Maitinimo žingsniai, streikų deriniai ir parirbėjimo valdymas nėra tiesiogiai teikiamas, o tai labai riboja taktiką. Važiuokite aplink priešų grupę, o vienas iš oponentų nebus išskiriamas nuo jo, tada sutelkti dėmesį į jį.

Šaudymas iš lanko yra įdiegtos tiesiog. Simbolis praleidžia laiką traukdami Taigą; Priklausoma žala priklauso nuo įtampos stiprumo. Jūs galite patekti į bet kurį priešą, jei jis yra tam tikru atstumu, kurį nustato pagal lanko charakteristikas. Žaidimo rodyklės yra begalinės. Jei įtampa yra mažiausiai minimali, šūvis sutrikdo išpuolį, todėl lankininkas taip pat neturi jokių ypatingų problemų su kova su vienu. Su priešų grupėmis, jis tampa lengva ištiesti po studijavimo "fotografuoti keletą rodyklių" slidinėjimo.

Tai yra svarbu: net jei nesate naudos svogūnų, nešiokite užuolaidą su jumis - daugelis iš jų suteikia apčiuopiamą padidėjimą su savybėmis.

Žaidimo taktika už magistro yra labai įvairi ir priklauso nuo burtų pasirinkimo (atitinkamas skyrius yra skirtas šiam). Galbūt tai yra klaida, bet daugelio AUR poveikis, taip pat armatūros ir silpninimo burtai prideda be jokių apribojimų. Tai leidžia jums sukurti realius infelicijos mūšio lauke. Pavyzdžiui, kaip jums patinka: Mes paimame rašybą iš pirmojo ugnies mokyklos rato, didinant magišką ataką, padėkite jį ant savęs keturis kartus ir nužudyk galingiausią goolemą 35 iš vieno užtrauktuko lygio. Ir tai nėra riba. Įsivaizduokite, kad galite išvengti masinio veiksmo burtų!

Dėl priešų savybių galima suskirstyti į tris tipus.

* Vidutinė mūšis. Važiuokite į jus iš karto, kai tik pranešimas. Negalima apmokyti jokių gudrių taktikų ar aktyvių įgūdžių (nors yra kai kurie asmenys, kurie gali leisti dulkes į akis). Paprastai yra daug jų, ir tai yra problema. Geriausia norint išnaikinti tokius priešus atstumu. Jei jūs tiesiog paleisite juos arti, jie nebus jums pakenkti, net jei jie yra labai bandyti. Tai gali būti vykdoma įvairiose situacijose.

* Magija kartu su šalia mūšio. Nors žaidėjas yra atstumu, tokie priešai leidžia "magijos rodyklę", iš kurios lengva Dodge. Būdingas garsas, pridedamas prie jos požiūrio, kuris nėra painiojamas su nieko, todėl stebėti magas požiūriu nėra būtina. Kiti burtai su vietiniais magais, deja, nebuvo suteikta. Kai tik ateisite arčiau, priešininkas eis į artimiausią mūšį. Nužudyti šiuos oponentus paskutinis.

* Rodyklės. Jie turi būti pašalinti pirmiausia dėl kelių priežasčių. Norėdami Dodge rodykles yra labai sunku, ypač jei lankininkai yra šiek tiek. Jie nuolat nutrauks jūsų išpuolius. Rodyklės retai susiduria su "po karštu ranka": kai tik jaučiatės arčiau, jie pradės bėgti. Tokiu metu labai sunku patekti į paprastus ginklus.

Apie sąveiką su simboliais

Visi simboliai yra suskirstyti į penkių tipų; Kai bandote pradėti pokalbį, pasirodo atitinkamos piktogramos.

* Prekybininkai. Šie žmonės visada gali nusipirkti kažką ar parduoti.

* Quest simbolių. Susiję su įvairiomis užduotimis. Daugeliu atvejų jie išduodami.

* Sportbačiai. Priimkite naujų įgūdžių.

* Soul Healers. Šie simboliai gali grįžti į 30 taškų parametrų ir 15 taškų, pasirinktų atsitiktinai. Jie gali būti rasti Kudare ir Katalonoje.

Įranga. \\ T

Norėdami įdėti kažką ant charakterio, jums reikia vilkite objektą iš inventoriaus į "lėlę". Be šarvų ląstelių, ginklų ir žiedų yra vietų užuolaidų, durklų ir dviejų papildomų tipų ginklų - jie leis jums pakeisti juos "kelyje" (numatytuosius klavišus R ir T). Tuo pačiu metu, padidėjimas iki charakteristikų suteikia tik ginklą, kuris šiuo metu yra pagrindinėje ląstelėje.

Tos pačios įrangos elementai gali būti sujungti kartu ir taip pagerėjo vilkdami vieną iš jų į kitą. Tai leidžia jums gauti galingiausius dalykus: su dešimtosios dvidešimties klasės ginklais tikriausiai nužudysite daugumą priešų nuo pirmojo smūgio.

Elementai gali padidinti charakteristikas, įgūdžius, apsaugą nuo įvairių rūšių fizinių išpuolių ir magijos. Be paskutinės nuosavybės, galite lengvai tai padaryti: nuo kelių priešų burtų į Dodge labai paprasta.

Ginklai gali taikyti vieną iš kelių tipų stebuklingų pažeidimų. Dėl to naudojami specialūs akmenys. Nenaudinga sustiprinti ginklą ant nuodingos žalos - jo poveikis yra ištemptas tuo metu, kai artimiausioje mūšyje neatkuria rankų. Likusios rūšys yra "skonis ir spalva". Mūšyje jų įtaka beveik nesiskiria.

Įgūdžiai ir ypatybės

Su kiekvienu lygio lygiu gausite penkis taškus, kad padidintumėte vieną iš keturių charakteristikų:

* Vividness padidina simbolių paspaudimų skaičių.

* Vadovybė turi įtakos tam tikrų įgūdžių ir tikimybės taikyti ir atspindėti išpuolių.

* Stiprumas padidina žalą, taikomą artimiausiame mūšyje.

* Stiprumas padidina manos skaičių.

Įgūdžių akiniai yra skirti Monstrų ir žmonių nužudymui, užraktų atidarymas, teleportų ir vagystės įjungimas. Kai tik vienas iš nustatytų statistikoje (reputacijos meniu, F5 numatytasis Numatytasis), gausite vieną tašką. Taip pat pakelkite įgūdžius atlikdami užduotis.

Žaidimo pradžioje įgūdžiai negali būti pumpuojami maksimaliu - lygiu yra riba. Formulė yra paprasta: [Player Lygis] - 1 \u003d [Maksimalus įgūdžių lygis]. Tai yra svarbi iki 11 lygių daugumai įgūdžių ir iki 16 - už magistro mokyklas.

Norėdami pasiekti naujus įgūdžius, turite išmokti iš trenerių. Jie yra daugelyje didelių miestų (žr. 1 lentelę). Tai geriau tai padaryti nuo pat pradžių, nes kaina padidina savo paslaugų kainą. Ir jei iki penktojo lygio yra 100 aukso, nuo aštuonioliktosi jums reikės praleisti 10 000.

Dėl patogumo, visi įgūdžiai yra platinami pagal grupes. Pakalbėkime apie kiekvieną iš jų atskirai, apeinant magijos mokyklas. Magija skirta atskiram skyriui.

* Jodinėjimas. Leidžia jums kovoti, be jokio arklio. Kiekvienas smūgis sukelia papildomą žalą (maksimalus rodiklis - + 200%).

Gana naudingas įgūdis, bet iš pradžių tai nėra verta. Jei norite sutaupyti laiko ir neketinkite surinkti grobio, tai bus naudinga jums.

* Plaukimas. Padidinti šį įgūdį padidins judėjimo greitį ant vandens.

Visą žaidimą galima praeiti, todėl niekada plaukite, todėl šis įgūdis yra tuščias akinių spektras.

* Užraktų atidarymas. Įgūdis naudojamas atidaryti spynos ant durų ir objektų.

Užrakintos dėžutės ir skrynios yra rasti visur, ir mes dažnai galime rasti naudingų daiktų. Jei kasyba iš lavonų atrodo, kad jums ribotas ar nepakankamas - siurbkite šį įgūdį. Įterpiant taškus į maksimalų nebūtinai, šeštasis septintas lygis yra pakankamas, kad galėtų atverti bet kurį pilį iš kelių bandymų.

* Neperžengiamas judėjimas. Tai leidžia patrinti, o tai sumažina galimybę, kad priešai pastebės jus (mažina klausos spinduliu ir matomumą iki 25%). Reikalingas įgūdžiams "mirtinam smūgiui".

Žaidime šis įgūdis gali būti naudingas žaidime ir žaisti tylų žudiką, nors tai yra įdomi, bet ne efektyviai: lengviau ir greičiau vaikščioti aplink priešų eilutes atviroje vietoje.

* Vagystė. Leidžia suvokti simbolių kišenes. Jie yra įpratę atlikti įvairius eliksyrus, potionus, sluoksnius ir akmenis, didinant ginklų magišką pažeidimą. Tai verta? Mano nuomone, ne. Paskutiniais lygmenimis vienu metu galite vilkti iki penkių dalykų, tačiau tai retai pasitaiko. Beje, tai nebūtina stovėti už aukos vagystės metu.

* Nustatyti spąstus. Leidžia įdiegti spąstus, bombas ir kitus panašius prietaisus žemėje. Su lygio augimas leidžia naudoti efektyvesnius spąstus, padidina žalą (iki +300) taikomą (iki +300) ir laikymo laiką priešo salone (iki 20 sekundžių).

Šis įgūdis yra geresnis už pirmąjį lygį. Žaidimo pradžioje spąstai yra puikiai pagardingi ir vėluojami priešai, bet tada tik spąstai lieka naudingi. Nors daugelis magiškų burtų yra daug efektyvesni.

* Alchemija. Padidina potions kokybę. Nesant įgūdžių, ingredientai praranda iki 40% naudingų savybių. Paskutiniame alchemijos nuosavybės lygmenyje visi poveikiai yra sustiprinami du kartus. Padidėjimas yra daugiau nei rimtas.

Kovos įgūdžių pasirinkimas yra visiškai priklausomas nuo jūsų taktikos ir stiliaus stiliaus. Pasirinkite, eksperimentuoti, ir anksčiau ar vėliau rasite tinkamiausią įgūdžių derinį.

* Paryžius. Tai leidžia atspindėti priešo skydo ar ginklo smūgį kairiajame rankoje. Priklauso nuo judrumo. Jis įjungiamas, jei žaidėjas neperkelia ir nepažeidžia.

* Equilibrium. Mūšio metu sumažina herojaus kritimo tikimybę. Maksimalus rodiklis yra 50%.

Tai yra klaida: šio straipsnio rašymo metu šis įgūdis dirbo su tikslumu į priešingą: kuo didesnis taškus, tuo didesnė tikimybė, kad sumažės kritimas. Kūrėjai žada išspręsti jį pleistrą 1.4.

* Stipri ranka. Padidina žalą, taikomą kartu su rankomis.

Privalomas įgūdis visiems kariams.

* Kritinis smūgis. Leidžia jums streikuoti penkis kartus. Didžiausia tikimybė yra 43%. Kartu su ankstesniu įgūdžiu daro nužudymo mašiną nuo kario. Jei yra gera įranga, žinoma.

* Dvigubas peilis. Leidžia saugoti kiekvieną ranką rankose. Didėjant poveikio tikimybei didėja, o tai nėra tokia svarbi. Investavimas į šį įgūdį daugiau nei vienas taškas nėra verta.

* Išjunkite. Tai leidžia, kai pataikant priešą iš kojų. Maksimaliu lygiu tikimybė yra 50%. Jei esate įsitikinęs, kad priešininkai nuo dviejų ar trijų pučia, tada šis gebėjimas vargu ar gali būti malonu.

* Akmens oda. Padidina apsaugą nuo visų rūšių fizinės ir stebuklingos žalos (išskyrus dvasinę magiją). Plakatas 240 vienetų dešimtu lygiu yra labai protingas ir gali būti lyginamas su gerais suklastotais latais.

* Įniršis. "Berserka" režimas: padidina žalą (iki + 400%) ir atima priešų gebėjimui sustabdyti puolimą smūgiu. Herojus gauna dvigubai didesnę žalą, lieka be šarvų ir beveik negali palei priešą su skydu (streiko tikimybė yra 5%), \\ t

Gebėjimas yra veiksmingas, jei priešai taiko nedidelę žalą, o jūsų išgyvenamumo parametras yra gana didelis.

* Kova su gynyba. Visiškai priešais "Berserka". Leidžia jums įtraukti specialų mūšio režimą, sutelkiant dėmesį į apsaugą. Maksimaliu lygiu, gauta žala sumažėja 77%, kritinio streiko tikimybė padidėja 3,3 karto (taigi, už 100% tikimybę, būtina pakelti atitinkamus įgūdžius iki 7 lygių), atakos atspindžio tikimybė padidėja 5 kartus. Attack's Power silpnėja du kartus, herojaus streikas gali būti sustabdytas tuo pačiu metu smūgis priešo.

* Purvinas triukas. Herojus žaliuzės priešą, dulkes į akis. Priešas gauna du kartus didesnę žalą ir tikimybę sukelti kritinio streiko įgūdžius, stulbinantis, skurdo suskirstymas ir skydas yra keturis kartus. Priklauso nuo judrumo. Maksimali efekto trukmė yra dešimt sekundžių. Neveikia priešų su skydais.

* Stulbinantis. Jis veikia beveik tokiu pačiu kaip "purvinas triukas". Sėkmingo išvardytų įgūdžių panaudojimo tikimybė padidėja 6 kartus, žala taip pat taikoma. Jis veikia tik su lemputėmis ir plaktukais. Neveikia priešų šalmuose.

Šis įgūdis turi vieną didelį minusą - per ilgą animaciją. Dėl priešo atakų stulbinantis yra nuolat nutraukiamas ir mūšyje jis yra neveiksmingas.

* Punch Sword. Naudojant specialų peilį (kardų pertraukiklis) leidžia jums suskaidyti priešus. Skaldytas kardas sukelia 5% žalos. Įgūdžiai priklauso nuo judrumo.

Norėdami taikyti šį poveikį, reikia daug laiko, tačiau visas žavesys yra tas, kad jis negali nutraukti priešų, plaukioja su kardais. Tiesiog netelpa per arti.

* Punch bothing žemyn nuo arklio. Leidžia iš naujo nustatyti priešą iš arklio. Jis gali būti naudojamas tik su ilgais ginklais (alabardų, spears ir kt.). Priklauso nuo judrumo.

Viskas būtų gera, bet viename žaidime nėra jokių oponentų jojimo žirgų ...

* Punch bothing žemyn skydas. Leidžia išjungti skydą nuo priešininko rankų. Priklauso nuo judrumo.

Priešai nėra ypač kenčia be skydo, tačiau ji gali trukdyti naudoti kitus įgūdžius. Ne svarbiausi įgūdžiai.

Šio įgūdžio animacija yra šiek tiek neteisinga, o skydas nukrenta iš priešo rankų anksčiau nei pataikyti.

* Mirties smūgis. Siūlo didžiulį pažeidimą (iki + 700%), jei galite sneak į priešą nuo nugaros su durklu ar peiliu rankose.

Jis veikia tik dėl humanoidų ir būtybių, kad taip sakytų, ar jie buvo anksčiau.

* Mirtinas pirouetas. Apskrito priepuolis dviejų rankų ginklai - sukelia iki 600% žalos. Labai veiksmingai prieš priešų grupes.

* Deginti. Leidžia laukti priešininko veido odos su degikliu. Priklauso nuo judrumo.

Kitas "purvino triukas" skirtumai. Rodikliai yra lygiai tokie patys, tačiau šio įgūdžio naudojimas niekas negali trukdyti.

* Neteisingas išpuolis. Leidžia sulėtinti priešą, esant skydui. Veikia iki dešimties sekundžių. Priklauso nuo judrumo.

Šis įgūdis gali būti naudingas prieš lankytojus.

Likę aštuoni įgūdžiai yra atsakingi už šaudymą. Pirmieji keturi patiria pati šaudymo procesą, ir jie visi yra pakankamai naudingi. Nors pirmiausia patarčiau akinius į "pradinę įtampą" ir "tikslią šaudymą". Pirmasis labai padės jums trumpais atstumais, kai nėra laiko galingi fotografuoti, o antrasis yra tik geras savaime - gebėjimas sukelti kritinę žalą niekada nesugadins.

Tarp keturių įgūdžių, susijusių su rodyklėmis, tik vienas gali būti aktyvus. Be abejo, labiausiai universalus ir veiksmingas yra "nušautas kelios rodyklės".

* Greita įtampa. Padidina TETA įtampos tempą. Didžiausiu lygiu padidėjimas yra 500%.

* Pradinė įtampa. Padidina pradinę teatro įtampą iki 50%. Kitaip tariant, norint pasiekti maksimalią žalą, turėsite praleisti du kartus ir mažiau laiko.

* Patobulinta įtampa. Padidina taikomą žalą (+ 100% didžiausia).

* Ekstremalus fotografavimas. "Kritinis streikas" lankininkams. Suteikia galimybę fotografuojant (30% dešimtojo lygio).

* Išjungimas rodyklė. Suteikia galimybę išmušti ginklas iš priešininko. Neveikia monstras ir gyvūnų. Priklauso nuo judrumo.

Šis įgūdis yra naudingas prieš lankytojus ir dideles priešų grupes, jei negalėsite su jais susidoroti su jais. Faktas yra tai, kad priešas, kuris prarado ginklą, yra gyvas lavonas. Jis negali jį pasiimti. Čia yra toks. Įdomus bruožas Vietiniame dirbtiniame intelekte.

* Nušautas kelias rodykles. Leidžia jums gaminti iki penkių rodyklių vienu metu. Tikslumas sumažėjo.

Didžiausiu lygiu šis gebėjimas tris kartus padidinti fotografavimo efektyvumą. Jis taip pat leis jums ištiesinti su keliais priešais vienu metu ir žymiai trukdyti priešininkų požiūriui.

* Piercing bumas. Leidžia jums pereiti prie rodyklės iki dešimties oponentų vienu metu (panašus į!).

Šis įgūdis prašo palyginimų su ankstesniu. Kodėl gi ne? Tačiau prieš priešų grupes vis dar yra daug efektyviau nušautas keliomis rodyklėmis. Faktas yra tai, kad ne visi priešai paleisti vieną po kito, kažkas visada išlieka. Mažai tikėtina, kad jūs kada nors gausite galimybę nedelsiant nutraukti dešimt. Be to, nėra naudos trumpais atstumais nuo pralaidumo rodyklių.

* Aklino rodyklė. Tiksliai kopijuoja "purvo triuką". Visiškai nenaudingas lankininkams, nes dėl to abejotinas pagerėjimas turės atsisakyti iš karto atlaisvinti kelias rodykles. Pamirškite apie šį įgūdį kaip baisią svajonę.

Ragai žaidime yra kortelės, kurios yra įtrauktos į specialią knygą. Kaip ir bet kurie kiti dalykai, jie galima rasti monstrų lavonų, įvairių konteinerių ir prekybininkų.

Jei turite keletą kortelių vienos rašybos, jie bus dedami į vieną ląstelę, o efektas pagerės.

Visi burtai yra suskirstyti į penkias mokyklas: orą, žemę, ugnį, vandenį ir nekromanciją. Be to, jie yra suskirstyti į penkis apskritimus savo pajėgumuose (pirmoji stebuklinga knyga atitinka pirmąjį apskritimą, antrasis - antrasis ir tt). Prieiga prie kiekvieno naujo rato pasirodo po to, kai padidinus atitinkamus įgūdžius į numerį, iš karto iki trijų. Be to, įgūdžių ugdymas pagerina burtus ir padidina manos vartojimą.

Tai svarbu: Archman personalas prideda 1000 mana vienetų, kurie atitinka šimtus taškų pridedamas dėl valios. Nereikia jį naudoti kaip ginklas, bet ir išlaikyti savo rankas, o naudojant burtus yra labai naudinga.

Matyt, kūrėjai labai nepatiko magai: tuo pačiu metu galima naudoti tik tris burtus. Jis ateina tiesiai mūšio metu, kad pakiltų į knygą, kad juos pakeistumėte. Jei nenorite praleisti laiko ir nervų šiuo metu, tada jums reikia galvoti apie pasirinkimą. Apsvarstykite naudingiausius kiekvienos mokyklos burtus.

* Oro magiškoji mokykla visų pirma yra "gydymas" ir gerų stiprinimo burtai. Pavyzdžiui, "Pagalba" atkuria sveikatą ir tam tikrą laiką padidina maksimalų paspaudimų skaičių. Šio rašybos kortelės atsiranda labai dažnai, o tai tik padidina jo vertę.

Mages, o ne užmaskuotas netoli mūšio, įvertins "Dievo galią", kuri prideda 60% atitinkamo parametro. Daugelis turės paragauti "Magic Shield", kuris sugeria žalą dėl manos.

Unikalus rašybos "Prisikėlimas" leidžia jums grįžti į bet kokių būtybių gyvenimą, po kurio jie tampa draugiški jums.

* Gaisro magija mokykla yra gera savo puola burtai, kurie veikia šioje srityje. Geriausias gali būti laikomas "ugningu lauku": puikiai vėluoja priešų, turi didelę veiksmų zoną ir sukelia gerą žalą. Bet tai įmanoma sudeginti su lakas sau, jei priešas bus pasiimti arti. Šiuo atveju "Meteoras" padės: jis nesukels jums žalos, bet pakenks priešų sveikatai. Iš šio bloko neįmanoma pabėgti ar išvengti, ir tai yra jos žavesys.

Pirmajame apskritime yra vienas smalsus rašybos "galia". Tai žymiai padidina magišką pažeidimą ir būna patogi visų mokyklų adeptai. Toks rašyba yra oro magijos mokykloje, tačiau ji taip pat prideda mažiau ir kainuoja daugiau.

* Vandens magijos mokykla apima geriausius paralyžiuojančius rašybą žaidime, vadinamame "užšalimo banga". Jis imobilizuoja visus priešus netoliese ir leidžia jiems sumušti jas nebaudžiamumu ilgą laiką.

"Ledo spindulys" taps puiki alternatyva elementariam atakuojančioms rašybos rodyklėms (varžtas): tikslai pasiekia akimirksniu, skrenda toli, hitai skausmas.

Galiausiai, "sniego audra" yra tik geras atakos masės veiksmų rašymas.

* Žemės mokyklos mokykla negali pasigirti gerais puoliais burtais. Jo pagrindas yra mažai efektyvus apsauginis ir silpninantis magija. Nors burtų pora vis dar išsiskiria į bendrą foną. "Žemės palaima" padidina apsaugą nuo visų rūšių fizinės žalos, taip pat šalto ir gaisro už 1000, o "atspindintis skydas" grąžina 40% žalos priešą. Sutinku, tai daug.

* Necromancy yra vienintelė magijos mokykla, kuri suteikia "vampyrų" efektus. "Ne galia" yra vienas iš efektyviausių mūšio burtų. Ir išgydo, ir žala yra gana didelė, o tikslas visada patenka. "Aura Blooders" taps puikiu to papildymu.

Kiekviena mokykla turi savo "rodykles" burtus, kurie pirmiausia sudaro puola magiją. Jų pasirinkimas priklauso tik nuo kiekvienos iš jų kortelių skaičiaus - tai sukelia didesnę žalą, tada pasirinkti.

Aš neatsižvelgiau į pagrindinius apsauginius ir silpnėjančius burtus. Iš jų nauda yra per maža, kad juos nuolat būtų laikomi. Aš taip pat vaikščiojau aplink rašybos rašybą. Tai neturi prasmės naudoti juos: tvariniai, suprojektuoti negali būti skiriami komandoms, ir mūšio lauke, jie yra retenybė kvailai elgtis. Ir tai vargu ar yra vienoje iš artimiausių pleistrų.

Kiekviena didelė ląstelė burtai sudaro tris mažus. Jie skirti stiprintuvams - atskira kategorija Krepšiai, pagerinantys burtus. Jie taip pat gali būti įdėti į kitą. Šiuo atveju poveikis bus sulankstytas tiesiogiai.

Kortelės yra penkių tipų:

* Stiprintuvo pažeidimas. Prideda 20% žalos rašybai.

* Didinamasis laiko veiksmas. 20% padidina rašybos laiką.

* Manos taupymas. 20% sumažina manos naudojimą pagal rašybą.

* Rašybos stiprintuvas. Pagerina rašybos lygį 2.

* Stiprintuvo skambutis. Padidina matomo būtybės lygį 2.

Keliaujant greitai

Pats žaidimo pradžioje galite susipažinti su teleportavimo vietos sistema ir gauti žirgą. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti keletą vietų netoliese pradinė vieta. Jūs tikrai nepaliksite jų.

"Teleports" dideliais kiekiais yra išsklaidyti visame žemyne. Bet pirmiausia kiekvienas iš jų turi būti įjungtas. Tai atsitinka automatiškai, jei turite tinkamą objektą inventoriuje. Jūs taip pat gausite nešiojamą "Teleport" versiją, kuri veikia lygiai taip pat.

Žirgas ne tik paspartina judėjimą, bet ir leidžia jums dėvėti daugybę daiktų su jumis (F2 raktas, jei jis yra šalia jūsų). Nėra jokių apribojimų dėl tūrio ir visiškai įkrauti gyvūną pagal svorį, jums reikia bandyti labai daug.

Arkliai linkę kamuoti visur, kur tik jūs galite, net ir mažiausiuose objektuose ir ant netgi keliuose. Švilpukas padės išeiti iš tokios situacijos: gyvūnas be vairuotojo elgiasi daug tinkamų ir įveikia jokių kliūčių be jokių problemų.

Arkliai skiriasi išvaizda ir virš maksimalaus svorio, kurį jie gali vežti. Greitis nekeičiamas.

Perėjimas

Taigi mes patekome į siužetą. Daugelis užduočių turi alternatyvius sprendimus. Jei įmanoma, aš pasakysiu labiausiai paprasti būdai Atlikti užsakymus.

Galų galai yra tik du, tačiau mūsų veiksmai negali daryti įtakos vienos iš jų pasirinkimui. Pakeliui į galutinį, niekas neleis jums pjauti bent viso miestų - daryti tai, ką manote. Visa tai, visi paskutiniai žodžiai bus išspręsta ...

Pastaba: Jei nematėte įėjimo ekrano užsklandos, tada greičiausiai neįdiegiate atitinkamų kodekų. Jie gali būti rasti diske su žaidimu. Jei vaizdo įrašas vis dar nėra žaidžiamas, turėsite peržiūrėti vaizdo įrašus tiesiogiai - jie gali būti rasti dviejų pasaulio vaizdo aplanko (WMV failai). Dėl atkūrimo, standartinis "Windows Media" leistuvas yra geriausiai tinka.

Įsigytas kraujas

Mualumo įstatymas: verta palikti ką nors, kas turi atidžiai sekti, keletą minučių, kaip tai dingsta. Taigi paaiškėjo, kad herojus išnagrinėjo vienos nakties kambarį, Kira - jo sesuo - pagrobė įtartiną tipą.

Po kelių mėnesių herojus gauna laišką: "Jūsų sesuo yra gyva. Būkite talmont antroje derliaus savaitės savaitėje. Palaukite mums, mes ateisime pas jus. " Ir galų gale, jie ateis.

Sunku samdinio dalis atnešė jus į comorin. Vyresnysis kaimas turi užsakymą: griuvėsiai į šiaurę nuo atsiskaitymo, Shakhka Gromov, kuris nesuteikė vietos ramybės gyventojams. Kai kurie iš jų jau sugebėjo nužudyti, su jais dar du padidėjo. Na, atėjo laikas išvalyti. Vienas iš valstiečių parodys kelio herojus.

Čia mokysite azam simbolių valdymą. Šventykla yra labai maža, ir jūs iš karto pamatysite labiausiai tinkamus tuos, kuriuos turite nubausti. Jie negali taikyti rimtų injekcijų charakterio, todėl galite saugiai patekti su kardu, svogūnais ar magija. Nepamirškite surinkti trofėjų, pažvelgti į langelį ir paimkite degiklį - naktį Antarore, ir jis jums nebus naudingas.

Už vietinio gyventojo laukia, kuris vedė jus į šventyklą. Jis atneš į jūsų informaciją, kad didžiulis karių tipas atvyko į kaimą ir norėjo. Vienas iš jų liko jūsų sugrįžimo.

Pastaba: kelyje, vedantį į kaimą, jūs stumsite į dvi lavonus. Netoli jų yra keletas naudingų dalykų, kurie yra prasmingi patys.

Kaip paaiškėjo, tai yra pasiuntinys; Paskambinti jam Gandokhar, bet nieko, ką Kira yra gyva, jis nekalba. Tačiau, kur eiti toliau, vis dar informuoti: jo savininkas laukia jūsų Goat Cave.

Kelyje, jūs nesate patenkinti rimtų priešų: tik keletas vilkų taip stovyklos gangsteriai ant šakutės. Urvoje nėra nė vieno su nusileidimu.

Susipažinkite su Raist Tungard. Tiesiog išlaisvinti Kiru ar pasakyti, kur ji yra, jis, žinoma, nebus. Pirmiausia turite įvykdyti tam tikrą misiją. Išsami informacija - krapai, jis laukia jūsų ugnies lauke.

Gandokhar bandys prarasti jums pasitikėjimą. Atrodo, kad jis nenoriai į Rastą, tačiau tuo pačiu metu kažkas yra įpareigota Kira. Todėl jis pasirūpins, kad baigus misijos seserį tikrai grįžo į savo brolį. Bet herojus vis dar nepasitiki šiuo sunkiu pasiuntiniu.

Kira ir herojus yra Dvyniai ir vaikystėje jie turėjo galimybę bendrauti netrukdomai, nepaisant atstumo, skiriančio jų vietas, vadinamą "mazgais". Vienoje iš šių vietų pasakysite Gandokhar.

Siauras kelias, vedantis į mazgą, buvo pasirinktas mažais gyvūnais, kurie yra žinomi dėl rengų. Žemo lygio simboliai, kuriuos jie įkandžia labai skausmingu - tuo metu, kai jie gali praryti pusę paspaudimų. Nužudyk juos lengva. Tačiau nebūtina patekti į mūšį: tada "mazgo" paslauga yra tuščia.

Nedelsiant matoma, vieta nėra lengva: žemė apgaubia storą rūką, spalvos yra neryškios. Ir čia yra Kira! Po šilto sveikinimo ji kažką pasakys. Ji nuolat vežama iš vietos į vietą, ir ji neturi mažiausios koncepcijos, kur yra. Ji taip pat nežino nieko apie Gandorharos ketinimus, todėl jūs turite būti budrūs. Taigi, kas yra herojus, laukdamas misijos? O, Raist ir bendrovė ieško to, kad pagal legendų priklausė herojui ir Kira šeimai. Tačiau herojus netiki kvailomis pasakomis. Nors tai nesvarbu. Pasak sesers, reliktas turi būti sunaikintas nepriklausomai nuo jūsų nuomonės. Ką ji atstovauja ir kur ieškoti, galite sužinoti, prašydami rankenos. Kira nenori vėl pritraukti sargybinių dėmesį ir todėl atneša pokalbį iki galo. Dar kartą su juo bus galima susitikti su kito "mazgo" svetainėje, į pietus nuo talmonto.

Gandadhara galima rasti ten, kur prieš ugnį. Jis atnaujins legendą į herojaus atmintį, pagal kurią po slapto Dievo laidotuvių, Azuros orkai jo protėviai gavo relikviją - raktą į kapą. Keletą dešimtmečių jis buvo laikomas šeimoje, kol jis buvo nuspręsta nutraukti jį į kelias dalis ir atimti toli nuo toli. Raster nori, kad atneštumėte jį su relikvija ir atidarėte kapą. Jis žino, kur ieškoti jos dalių, bet jis pats negali paimti jų į savo rankas - trukdo prakeikimui, imunitetą, kuris yra tik iš jūsų rūšies. Kitaip tariant, tai gali padaryti tik Kira - ar jūs. Jei sugebėsite tai padaryti, sesuo gali būti išleista, tačiau nėra garantijų. Labiausiai tikėtina, kad po ritualo pabaigos, iš jūsų abiejų kapo atradimas bus nužudytas. Nors Handhara turi idėją. Jūs galite tiesiog kelia grėsmę lenktynininkui sunaikinti relikviją ritualu, jei jis atsisako paleisti. Dėl to Dwarves kadare yra tinkamas - tik savo kalnuose jis bus sunaikinti neįprastą lydinį.

Jis lieka tik susitikti su bėrimu, aptarkite detales ir paskirti savo reikalavimą. Jis laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur anksčiau, ožkų urvoje.

Taigi, jis nori, kad atneštumėte relikviją ir atitiktų ritualą - vadinamą Aziralinio kapo. Piktadarys sutinka, kad būtų atliktas sandoris Kudare.

Ne, šie du yra tiksliaizgyti! Raist jums atsiųs jums Gandorak už instrukcijas.

Taigi, RELIC sudaro penkios dalys: rėmas ir keturi elementai. Apytikslė pirmųjų dviejų vieta yra žinoma, bet apie likusius tris jums reikia paklausti Ho - vyras, kuris taip pat dirba Raista. Siūlau nedelsiant tai padaryti, bet tuo pačiu metu pamatyti seserį. Susitikimai "mazgai" neturi įtakos sklypui, bet išsiaiškinti kai kurias detales vis dar padės.

Dabar žinote, kur pradėti paieškas:

* Rama priklauso Kargos klano skyriui - Urmalt.

* Žemės akmuo laikomas Kurganų karaliaus Satrijui. Paieškos turėtų būti pradėtos vėjo kaime (vėjas).

* Priešgaisrinės akmens atidarytoje laikymuose miesto šventykloje altorius. Bet ne kažkur, bet Gammaro kalnuose - ORCS sostinėje.

* Vandens akmenį galima rasti ashoso požemyje.

* Oro oras yra panaudotas kažkur Drak'ar dykumoje. Jo valdytojas yra drakonas.

Galite ieškoti elementų bet kokia tvarka. Bet mes pradedame, galbūt su rėmeliu.

Karga ir Seldden.

Rama Rama yra laikoma Karga klano ižavais. Bet tiesiog niekas neleis jums ten eiti. Daugeliu atvejų galite patekti į iždą. Viskas priklauso nuo jūsų simpatijų. Kas yra arčiau jūsų dvasios? Namas Selden, o ne nešvarių būdų stiprinti savo gerovę ar sukilėlius iš Karga klano, kurie yra priversti paslėpti kalnuose ir manau, kaip atskleisti namus skelden?

Tarkime, jūs pasitikite "Evrabrat Selden". Šiuo atveju eikite į jį aplankyti: jo namas yra kasinėjimo į rytus nuo Tarbakinos rajone. Eikite tiesiai į būstinės vartus. Apsauga pasakys, kad ebratas nekalba su tuo, su kuriuo sumažėjo ir pirmiausia reikia uždirbti reputaciją namuose. Išsamesnės informacijos, kareivis atsiųs jums Sano Mėnulį, kasinėjimo vadovą. Jis, savo ruožtu, nurodys, kur galite rasti užduotis. Tačiau Ebretas yra gana draugiškas, ir jūs galite iš karto jį iš karto pažvelgti, ignoruodami apsaugą. Jis gyvena antrajame name į dešinę nuo būstinės.

Užduoties, kad jis duos jums yra gana akivaizdus: susidoroti su Karga klano, nors vis dar yra tokia galimybė. Per daug jie surinko įrodymus, galinčius kenkti namą. Tačiau ebratas negali tiesiog priimti ir siųsti karių į savo stovyklą, jie turi per daug šalininkų tarp vietinių gyventojų. Uraltar ir jo bičiuliai paslėps kalnuose greičiau nei Selden kareiviai pateks į klano bazę.

ERBRA turi planą. Jis turi šnipą kalėjime. Ji turi vyrą, ir jis tiksliai žino, kas informuoja Karga klaną apie karių pradžią namuose. Iš jo tikrai galite išlaisvinti reikiamą informaciją, jei prieštarautų mano žmonos žmogžudystei.

Eikite į Covengor ir informuokite Erina Calvo apie padėtį. Jis yra pasirengęs visiems sutuoktinių išlaisvinimui, netgi išdavimui. Po trumpo pokalbio, išsigandęs valstietis sutiks sustabdyti informatorių, kuris turės pateikti pranešimą apie užpuolimą ant klano stovyklos.

Pasakykite linksmam pranešimui Ebrate. Jis atsiųs savo karius į ataką, ir šį kartą, Urmalt ir visi jo minionai negalės pabėgti.

Kai pasieksite stovyklą, jis bus tuščias, o iždui laukiate neįkainojamo relikto rėmo.

Jei esate tiesa Karga klanui, tada eikite į viršutinę stovyklą ir atlikite užduotį iš Utrak. Jums reikia rasti neginčijamų įrodymų, kad Seldeno namai kenkia karaliaus veiklai. Prieš klano galvą, gandai pasiekė Sano Sano vadovą, buvęs karališkosios mėtų pogrupis, kuris turėjo mirė prieš penkerius metus. Tai nėra atsitiktinis, tiesa? Gali būti, kad Sano būsto suras objektus, kurie patvirtins namo dalyvavimą suklastota. Atėjo laikas jį patikrinti.

Sano niekada nesikreipia į savo namus ir atidarykite durų užraktą, o ne pritraukia dėmesį, gana sunku.

Tai yra klaida: kartais durys neatsako į bandymus jį atidaryti. Tačiau galite naudoti toliau aprašytą alternatyvų metodą.

Jei esate magas, tada vienas triukas padės jums viduje be neigiamų pasekmių. Stovėkite savo veidą prie durų ir skatinkite kai kuriuos ne pernelyg didžiulį tvarinį. Jis turėtų būti namuose. Dabar aklai atakuoja jį su bet kokiu rašybu, veikiančiu srityje (pvz., Finansingas laukas). Nepamirškite, jei reikia, jei reikia. Pateiktas padaras skirsis ir bandys pasinaudoti jums. Tuo pačiu metu, žinoma, atidarykite užrakintas duris. Svarbiausia yra laikas paleisti viduje. Būtina išeiti iš išorės.

Koks neatsargumas! Tai, ko ieškote, niekur nėra paslėptas, bet tiesiog yra ant grindų tolimos kambario sienoje. Įrodymas, tobulėti. Jis bus sužavėtas atliktu darbu. Vis dar būtų! Galų gale, jūs turite formą judėti monetas ir mėginius su Viešpaties Slanden portretą ant jų. Mažai tikėtina, kad galėtumėte rasti kažką geriau nei tai. Dabar namas Skeselis yra pasmerktas: labai greitai šie dalykai patenka į teismo rankas.

Tokioje paslaugoje "Urmalt" pasiūlys jums pasirinkti bet kokį elementą iš klano iždo. Žinoma, turėsime imtis rėmų.

Yra dar trys būdai, kaip gauti reikiamą artefaktą.

* Urmalto nužudymas. Iždo atidarys iš karto, kai tik bendrinate su Karga klano lyderiu.

* Ebrato nužudymas. Susiliejimas su namo galva Selden, eikite į Kargos stovyklą. Apatinės bazės vartuose bus patenkinti Uraltar ir pasakyti, kad tai nebuvo geresnis sprendimas Problemos, bet vis tiek apdovanojimai yra verti.

Tai svarbu: Norėdami atlaisvinti šnipą iš Slanden kalėjimo, turėtų tik tada, kai nuspręsite nužudyti lyderį namuose. Ir jums reikia pradėti su juo: jis išnyksta iš savo kamerų iš karto po ERBato mirties.

* Pasirinkite rėmelį. Į šiaurę nuo apatinės stovyklos, galite lipti ant kalnų, nuo kurio galite pereiti į iždą. Norėdami išeiti iš jo vėliau, turėsite paaukoti vieną iš nešiojamų teleportų. Jei nesate žaisti aukščiausivaizda Sunkumai, jūs galite tiesiog nužudyti save prisikelti nuo artimiausio šventyklos.

Akmens Land.

Visų pirma, jums reikia gauti raktą į kapą. Eikite į Vindian kaimą į vakarus nuo "Catal" ir suraskite Gordaro merą (paprastai galima rasti jo namuose, šalia šulinio). Jis turi keletą instrukcijų jums. Iš pradžių jis paprašys nužudyti vienišas briaunos, kuris pasirinko vieną iš trijų malūnų. Tada - išvalykite vietines kapines nuo nešvarių, kad kaimo gyventojai galėtų ten eiti. Šios užduotys nesukelia jokių problemų ir yra atliekami pažodžiui vietoje, nebūtina bėgti toli.

Trečią kartą Gardar kreipsis į asmeninį prašymą. Kurganų Satrijui, kapo kalvų slėnyje, brangus vainikas yra saugomas, kuris meras norėtų gauti. Atsitiktinai, jis pateko į savo rankas iš kapo, kurį jis duos jums.

Kurganų ieškojimas nėra problema, jei žinote, kur eiti. Jis yra apgaubtas keliu, vedančiu į kaskartinį bokštą iš Kadaro. Žemėlapyje Ši vieta nenurodyta, tačiau kvadratinės formos struktūra matoma nedelsiant. Jei vis dar negalite to rasti, tada tiesiog psichiškai sūpynės vertikalią liniją nuo ashos. Jei linija susikerta su brangiu, ir yra kapas.

Įėjimas į Kurganas yra apsaugotas nuo Undead ne geriausia: tik keletas skeletų ir scapionų. Viduje, eikite tiesiai į koridorių, o prieš patekdami į pagrindinį kambarį, perkrauti visus skeletas kambaryje dešinėje. Žemės žemė ir karūną galima rasti tiesiai į karstą apvalios patalpos centre. Tai saugo visa skeletų minia, kuri gali būti geras patirties ir naudingų dalykų šaltinis. Jei negalite su jais susidoroti, tiesiog pasiimkite reikiamus elementus ir grįžkite į išėjimą. Skeletai pamiršo palikti keletą sargybinių prie įėjimo į salę, taigi tuo metu, kai jau esate kvailas palei koridorių atgal atgal, jie tik į sąsajas, kad jūs nesate labai panašus į turintys ar zombių ir jūs nesate vieta Čia.

Beje, karūna iš tikrųjų yra suklastota, o meras greičiausiai padės pabėgti nuo miesto. Bet įtikinimas yra įtikinimas, jūs turite žemės žemę, ir tai yra pagrindinis dalykas.

Akmens ugnis

Visa informacija, kurią reikia ieškoti gaisro informacijos, kurią jau turite. Atėjo laikas eiti į "Gammar" kalnus. Kelyje į miestą turėsite susidurti su dideliu priešų daugybe. Visų pirma, tai, žinoma, ORCS, bet ir kiti monstrai čia daug. Čia gyvena I. milžiniški vabzdžiaiir keistos dantų kaukolės su kadiniais ir golemais. Galbūt pavojingiausias gali būti laikomas lavos drakonu - šalia jo išpuolių yra labai stiprūs, o atstumu jis gali paleisti tavyje. Drakonas turi gana storas šarvas, bet magija nėra tokia imuninė.

Tai svarbu: pabandykite ne eiti iš kelio. Čia tamsoje varna tamsa, ir tai smarkiai padidina jūsų galimybes patekti į Lavos ežerą.

Pagrindiniai Gammaro kalnų vartai, keistai, uždaryti. Jums reikia ieškoti kito būdo. Nuo kelio į kairę ir eikite į sieną. Labai netrukus rasite pasmerkto tako nusileidimą. Dažniausiai šios požemio salė gyvena visą orkų minią. Sunku juos sunaikinti, jei turite burtų, veikiančių rajone. Koridorius, vedantis į kambarį yra labai patogu ginti. Skalbimo mašinos mažose grupėse ir šaudyti juos iš lanko. Tačiau Melee, šis požemis taip pat gerai tinka. Jūs galite lengvai pašalinti užpuolikus ankstesnėje salėje arba atsekti atvykstančius kovotojus ir lankininkus nuo už kampo.

Taigi jūs įsiskverbėte į Gammaro kalnus. Jūs galite lengvai sneak į šventyklą ir tyliai pavogti ugnies ugnį tyliai ir nepastebimai. Jei tai nėra jūsų stiliaus, tai bus sunkiau. Orcs čia patikėkite manimi. Ir kai tik kas nors pastebi, kad pusė "GreenStock Warriors" skubina jūsų kryptį. Mūšio metu neperkelkite nuo įėjimo į požemį, padėkite spąstus ant praėjimo, iš anksto paruošite butelius, atkuriant mana ir sveikatą. Jei orkai yra suvaržytas per sunkiai, eikite į požemį ir pasukite dvasią. Anksčiau ar vėliau jie bus mirę.

Turėdamas akmens ugnį, taip pat pasirinkite iš "Gammar" kalnų.

Akmens vanduo

Ši RELIC dalis laikoma ashos miesto požeminėje šventykloje. Problema yra ta, kad šventykla yra uždaryta lankytojams, ir patekti į vidų, jums reikia patekti į raktą.

Vienas iš jų yra saugomi vietiniame kalvyje, Sacamot Mugin. Jis jums pasakys cholui, kuris norėjo sesers. Tiesiog duoti raktą, jis nesiruošia - tik atsakymo paslaugai. Šis klausimas negali padalyti kojų su savo seserimi, kuri nuėjo į palikimą. Ir iš tiesų, kad moteris gali žinoti apie kalvį? Tačiau Hidea sako, kad ji puikiai tinka puikiai, ir klausimas yra ne žmogus, bet beprasmiškas žvėris, kuris išsiunčia savo senąjį tėvą iš namų. Tačiau tai neturėtų jaudintis. Jie paprašė susidoroti su gobšusiomis seserimi. Ne anksčiau, nei padaryta. Sword pora ankšta, ir jūs galite eiti gauti atlygį.

Kitas raktas gali būti gaunamas vykdant sargybą, kuri stovi į pietvakarius nuo vartų. Nieko sunku: pirmiausia jums bus paprašyta paleisti aplink miestą ir sužinoti, kas buvo skirtas būti kontrabanda, paimti nuo kurjerio. Tada jie bus išsiųsti mokslininkui, kuriam reikia pagalbos. Jis siūlo, kad milžiniški vabzdžiai tapo rimta problema už miesto ribų, jie veisiasi po ashoso šventykla. Jums bus paprašyta jį patikrinti ir šiai progai bus suteiktas raktas.

Kas laukia mums šventyklos viduje? Kovoti su žmogaus panašiomis gyvatėmis. Nors tai lengva paleisti praeityje ir patraukti vandens akmenį, jų nauda visiems patinka artimiausioje mūšyje, jie nėra apmokyti magija, ir nėra nieko prieštarauti tokioms "taktikai".

Atminkite, kad miesto gyventojai kalbėjo apie Yatlenos vadovą, apsaugodamas ashosas nuo Orkų atakos? Taigi, tai buvo tiesa. Padaryti tinkamas išvadas ir atspėti, kas atsitiko, kai buvote požemyje.

Akmens oras

Kur rasti oro akmenį, niekas tiksliai nežino, tačiau tai yra žinoma, kad jis yra "Drak'ar" dykumoje. Pasak Ho, jis kažkaip susijęs su visiškai paprastu baltu drakonu.

Galite paklausti keleto klausimų NAKHAT - Šis atsiskaitymas yra lengva rasti, jei ir toliau eiti tiesiai, kai kelias baigėsi. Ten pasikalbėkite su PRAGAX. Jis jums pasakys apie albinosą, kuri dominuoja šį dykumą. Galite jį pavadinti, jei surinksite penkis sieros kristalus ir įdėkite juos į aukurą į tvarinio lailį. Gerbate dykumoje gyventojas patars jums pamatyti Ari Aldamore. Vietinis ne veltui skambinkite jam drakono gossip: jis žino apie drakonus, jei ne visi, tada daug. Nedelsiant jam ir eiti.

Nuo Ari, jūs sužinosite, kad Didysis baltas kontroliuoja kitus drakonus dėl to, kad jis pavogia ir slepia jų kiaušinius. Ir kadangi drakonai visame savo ilgame gyvenime yra tik vienas kiaušinis, jie yra labai svarbūs jiems. Jei radote plėšikas, albinas susilpnės, o kiti nebebus ilgai su ceremonija ir nedelsiant iškraipys skausmingiausią kelią.

Sakoma, kad Didysis baltas drakonas pasinaudojo retųjų magiškų kristalų jėgomis, nurijus. Ar ne apie akmenį? Nors tai yra visi gandai, ir jie neturėtų tikrai pasitikėti.

Albino slepia drakono kiaušinius lizde, bet niekas nežino, kur jis yra. Jis ateina į dykumą dėl kalnų į pietus, todėl lizdas greičiausiai yra kažkur ten. Jei tai rasite, ARI galės pranešti apie šiuos drakonus ir siųsti juos pasirinkti kiaušinius.

Norėdami patekti į lizdą, reikia rasti kelią kalnuose. Eikite į pietus nuo Rytų drakono logovos krašto, ir jūs tikriausiai nepraleisite. Jei matote smėlio drakoną - žinote, esate teisingame kelyje.

Tai patarimas: palikite savo žirgą žemyn, nesukelkite jo į kalnus. Pirmiausia, siaubingai pavargę, įveikiančias vietas, kur galite įstrigti. Antra, siaurai vyniojimo kelyje, tikimybė, ką gyvūnas bus nužudytas.

Eikite palei kelią, praeinant nuo akmens golemų, oktoogramų ir kitų nešvarių, kol pamatysite storą oro srautą, traukdami ... Oh! Taip, tai yra oro akmuo! Buvo rasta dar viena RELIC dalis.

Tuo pačiu metu baigėte darbo paiešką. Praneškite apie savo sėkmę Ari. Jis duos savo draugų drakonus, ir jie nugalės albinos. Tai turi būti labai įdomi spektaklis - drakonų mūšis. Ar turėsite laiko žiūrėti?

RELIC pagaliau surinkta kartu. Jis lieka tik pranešti "Handhohar" ir tikimės išgelbėti "Kira".

Castling.

Viskas yra pasirengusi keistis. Atėjo laikas susitikti su bėrimu ir išgelbėti mano seserį, suteikiant relikviją ir dalyvaujant pokalbyje. Raist paprašė jums dandate lino apiplėšti. Jis mato, ar jis nori apsaugoti jus nuo žaibo, ir tokie drabužiai bus saugesni. Tačiau Gandokhar, Raist ir jų padėjėjai yra ramiai dėvėti metaliniais šarvais.

Įdomu: iš tikrųjų toks absurdiškas prašymas paaiškinamas labai paprasta. Vėlesni įvykiai nėra scenarijų scena, bet vaizdo įrašas. Ir Robas jums suteikiamas, kad nesuderinami išvaizda Charakteris.

Taigi, paprašėte Gandelharos, kad mainų metu jis atneštų jums Kiru. Samdiniai žada tai padaryti.

Pradedamas lemtingas Gnome kalnų susitikimas. Herojus parodo relikviją ir laukia Gandokhar, kad jam atneš savo seserį. "Paimkite relikviją, ir mes eisime." - "Jūs kažką pamiršote". - "Asirolas man šiek tiek susirūpina. Daryk ką nori".

"Na, jei taip ..." ritualas prasidės nuo jūsų valios. Pasirodo, kad čia yra lygaus kapo. "Gandokhar" apsimeta tik draugu, kad pasirinksite šią vietą, kad atliktumėte sandorį. Tiesą sakant, jis nėra samdinis, bet organizacijos vadovas. "Gandokhar" paprasčiausiai pakeitė vaidmenis su raistiniu, kad būtų lengviau išeiti pasitikime ir sunkiau išsiaiškinti, iš kurių gauna Reistiniai užsakymai.

Kaip Kira, ji duos naujas gyvenimas Aziralu. Nors herojus yra išnaudotas, raist, Gandokhar ir Kira bus pasirengti transformacijai. Jūs būsite gyvas visiems, o Kira negauna dieviškojo galios.

Paladins Skaitikliai

Ką daryti dabar? Atsakymas į šį klausimą suteiks Balor. Jūs tikriausiai pamatėte savo žmones - keistai išreiškiant svetimus žmones baltais drabužiais ir kaukėmis. Jie stebėjo jus ir lengvą, bet jie negalėjo sustabdyti piktadaro tinkamu momentu.

Norėdami patekti į priešus, turėsite rūpintis "Magic Barrier". Jis veikia dėl didelio ugnies pentagramos danguje. Šis neįprastas dizainas palaiko necromancers bokštai. Pentagramo laikikliai gyvena ant jų viršūnių. Verta nužudyti vieną iš jų, o handhara pilis praranda apsaugą.

Jei daug laiko praleidote Antalado pasaulyje, jūs tikriausiai kreipiausi į šiuos pastatus nuo smalsumo. Jie, kaip ir anksčiau, saugo necromantuotojų ir Undead minia, Gandokhar nestiprino savo gynybos.

Eikite į mirties bokštą, jei norite sutaupyti praleistą laiką kelyje. Savo viršūnėje galite gauti per teleportą, į kurį du laiptai. Laikytojas yra paprastas priešas, jis nesukelia stiprios šarvų, nei stiprų išpuolių. Sudarė ir eina susitikti su likimas - Handhoharos pilyje.

Kelias į Osvato tikrai primins jums kelią, vedantį į Gammaro kalnus. Taip, kraštovaizdžiai čia yra tokie tamsūs, tačiau vietiniai monstrai nepateiks daug problemų.

Pilies teritorijoje gyvena gana pavojingi negyvos riteriai. Jei nesate tikri dėl savo sugebėjimų, pabandykite eiti į įėjimą į pagrindinį pastatą per Rytų gatvę. Nėra tiek daug jų.

Prieš vartus, jūs sutiksite Ralaikę, kuris aiškiai nesuteiks kelio į kelią. Po pokalbio jis demonstratų savo demonišką formą. Šioje formoje rastras nežino, kaip naudoti burtus, ir tai gali gauti tik trumpu atstumu. Be to, "Capacans" veikia be šio šešių metrų, todėl magai ir rodyklės bus labai greitai. Melee gerbėjai taip pat neturi jokių problemų: jo išpuoliai yra stiprūs, bet labai sugriežtinti, sugauti momentą ir lengvai šokinėti. Dabar būdas yra laisvas.

Tai svarbu: po galutinio mūšio, žaidimo baigiasi. Jei vis dar turite nebaigtų dalykų, jiems nebus įmanoma grįžti.

Čia yra paskutinis susitikimas su Gandokhar. Jis ne tik stengsis pakeisti savo nuomonę apie sesers likimą, bet ir pasakyti apie senovės ir sąveikos dviejų pasaulių. "Gandokhar" nustatys jūsų pasirinkimą: pakilkite į senovės pusę, prisijunkite prie Gandorak ir Kiru ir sunaikins šį pasaulį - išliks tikri jo įsitikinimams ir išgelbėti jį, ir tuo pačiu metu išgelbėti seserį. Priklausomai nuo jūsų žodžių, atakuosite Gandokharą ar Balorą ir jo paladiną. Abu susitraukimai yra nepagrįstai lengva galutiniam. Priešininkai nėra pabrėžti neeiliniais gebėjimais, o erdvus kambarys yra ideali vieta mūšiui, ypač kai priešininko pusėje nėra lankininkų.

Taigi, pasaulis yra išgelbėtas arba, priešingai, bus sunaikinta.

Jei turite problemų Žaidimo perėjimas du pasauliai 2Visada galite pasinaudoti mūsų patarimais ir informacija. Apibūdiname veiksmus išsamiai, kad jums reikia padaryti, kad visiškai pereisite per žaidimą. Du pasauliai 2.. Sunkiausiomis vietomis pridėkite nuotraukas, kurios gali jums padėti. Du pasauliai 2 Skaitykite mūsų svetainėje.

1. rašytojo rašalas

Kaime sutikau rašytoją, kuris pasiūlė man padaryti saugumo diplomas. Problema yra ta, kad jis prarado visus raštinės reikmenis, įskaitant rašalą su raudonu rašalu. Tai yra šie rašalai, kurie naudojami pasirašyti oficialius dokumentus, todėl man reikia rasti rašalinį ratą aplink mano pirštą į vartus. Visų pirma man reikia rasti asvalį namuose. Žemėlapis rodo pelenų vietą. Vienoje iš deginamų skrynių aš rasiu seną rašalą. Dabar jis turi būti priskirtas prie Piser Toum. Prie įėjimo į Chartijos namus sutikau su juo buvusi žmona PLĖTROS, su kuriuo jis išsiskyrė prieš trejus metus. Ji nekenčia savo vyro ir nori, kad jis išgydytų viską. Aš nusprendžiau duoti jai rašytojo rašalą, o mainais ji parodė man vietą, kur yra kontrabandininkų takas. Dabar man reikia meluoti dailininką apie rašalinį. Mes einame į namus į scroble, laiko jis tiki.

2 skyrius. Hatmadoras uždarytas miestas

Būtina rasti pasipriešinimo lyderius Hatmandore, kuris turėtų turėti informaciją apie tai, kaip patekti į fangų bokštą. Hatmadoro miestas yra izoliuotas nuo išorinio pasaulio atėmus žmogžudystes metu. Turiu pasikalbėti su Valarina vadu Cesenadar ir sužinoti, ar jis gali padaryti išimtį ir leiskite man. Jums reikia rasti Yarada - informatorių, kuris ieško Garth Valarin. Radau Yaraday, bet jis atsisako kalbėti su manimi. Žmonės, kurie dirba, yra retas medicina savo motinai. Vienintelė vieta, kur galiu rasti šį vaistą, nėra toli nuo imperijos saugojimo. Yarad pasiūlys man pasinaudoti avariniu kambariu ant stogo. Man pavyko rasti vaistą, kurį man reikia yaradu. Dabar galiu sužinoti, ką jis žino. Aš gavau Yaradu reikalaujamą vaistą, tačiau paaiškėjo, kad žmonės, kuriems jis dirba, gresia pavojų. Apie tai būtina informuoti Valariną. Vargu ar jis bus laimingas ...

3 skyrius. Dykumos vartai

Man pavyko išsiaiškinti, ką galite praeiti į vartų sargybinius kelyje į Hatmadorą. Būtina rasti tik seną kontrabandininkų taką arba vykdyti rašytojo rašalo ieškojimą arba badaujančią Savanna.

4 skyrius. Jūsų žmogus

Norėdami gauti bet kokią informaciją apie bokštą ir eikite į kapitoną, turite tapti savo Hatmandoros nusikaltimu. Atrodo, kad Valarina pasiūla geriausias būdas Įsivaizduokite. Turiu pasikalbėti su Bazeliu - "pavadinimas" savininkui Hatmandor.

5 skyrius

Bazelis man davė pirmąjį instrukciją - lydėti asmenį, pavadintą Yersk į susitikimo vietą. Yersk turėtų būti kažkur šalia baro skaitiklio "Transper". Turiu sekti yersk. Jūs turite būti apsaugoti ir likti nuošalyje nuo jo. Neįmanoma, kad man būtų pastebėjau. Jums reikia pasikalbėti su Yersh apie tai, kas atsitiko. Tai geriau mums nuo nuotekų, kiek įmanoma greičiau. Man pavyko rasti akmenį. Turime pasakyti apie šį Yerską ir išeiti iš čia, o kažkas nematė mūsų šalia lavonų. Radau akmenį, kurį "Yersk" turėjo nusipirkti iš iškyšos. Būtina priskirti jį į Bazelį. Kaip rezultatas, Bazelio komisija - lydėjo seną vyrą Yersk ir atnešė akmenį. Bazelis nepatiko, kaip viskas vyko. Nepaisant to, jis pasiūlys man kitą užduotį ir ištaisys klaidą.

6 skyrius

Bazelis tikrai nepatiko, kaip aš susidorojau su pirmuoju užduotimi. Jis davė man kitą. Norėdami gauti daugiau informacijos, man reikia kažkur žemiau, kad surastumėte tarnaitė, pavadinta Riza. Nors viskas vyksta gerai. Atrodo, kad nauja Bazelio tvarka yra paprasta: tiesiog reikia, kad pasiimkite paketą, kuris yra paslėptas talpykloje. Riza pažymėjo talpyklą žemėlapyje. Rasta paketas, už kurį bus išsiųstas Bazelis. Dabar jums reikia jį pristatyti adresatui.

7 skyrius. Pristatymo paslauga

Jums reikia pristatyti paketą tiesiai vienas iš Hatmandoros šventyklos kunigų. Riza sakė, kad galite pabandyti įsiskverbti į šventyklą per rytinę sieną. Pristatė kunigo paketą. Jums reikia grįžti į "Transper" ir pranešti. Šį kartą jis buvo be netikėtumų, todėl dabar Bazelis neturi jokios priežasties paslėpti jokios informacijos iš manęs. Kaip rezultatas: aš atlikiau Bazelio tvarką. Atrodo, kad kunigų mintys nėra tokios švarios, nes tai yra apie tai galvoti. Bazelis išlaikė pažadą ir pasakė man apie žmogžudystes. Bet jis nieko nepranešė apie tai, kas yra nauja apie bokštą. Norėdami sužinoti apie ją, turiu įvykdyti kitą užsakymą.

8 skyrius be triukšmo ir dulkių

Bazelis man nurodė nužudyti Yaraday. Aš nežinau, kaip tai padaryti, nes Jaradas man padėjo. Uždirbti Bazelio pasitikėjimą arba nesilaikykite savo užsakymo? Sunku pasirinkimas. Aš nusprendžiau nežudyti Yaraday. Aš išgelbėjau jį ir įsakiau išeiti iš miesto. Jums reikia informuoti bazę, kurią atlieka darbas. Kaip rezultatas: aš išsprendžiau Yarad problemą. Aš išgelbėjau vargšą ir licked Bazelį. Manau, jis tikėjo manimi. Manau, kad aš teisingai. Tikėkimės, Yarad negrįš priešingai.

9 skyrius. Paslapčių paslaptys

Susitikau su gerai žinoma kalba - žmogus, kuris kalbėjo Bazeliu yra įdomu, kad jam reikia iš manęs. Būtina rasti ZADA - vienintelę apytikslį molio Daramą, kuris lieka gyvas. Gal galiu gauti informacijos apie žmogžudystes.

10 skyrius. Kapitonas

Galiausiai sužinojau, kur ieškoti kapitono. Matyt, jis yra vienintelis, kuris žino, kaip patekti į fangų bokštą. Jį galima rasti stovykloje, sulaužyta netoli nedidelio kaimo kilometrų į pietus nuo Hatmandoros. Kaip rezultatas: radau "Fallonon Nemman" ant slapyvardio kapitono. Jis sulaužė stovyklą netoli nedidelio kaimo kilometrui į pietus nuo Hatmandoros. Su juo reikia išsiaiškinti, kiek informacijos apie bokštą.

11 skyrius. Kuris Gorgan

Kapitonas žmonės išnyksta vadinamojoje kolagijos urvoje. Turiu juos rasti gyvi ar mirę. Nors manau, kad kapitonas jiems reikalingas gyvas. Atsikratykite Gorganos. Jis buvo grėsmė visiems, kurie galėtų būti šalia šių urvų. Dabar man reikia rasti ir atlaisvinti kapitono žmones. Jei jie vis dar gyvi. Būtina vartoti Garlef atgal į stovyklą, kaip pažadėjau kapitonui. Jis tikrai ne atrodo gerai. Manau, kad buvimas vienoje urvoje su drėgmę nebūtų lengva.

12 skyrius. Magas su didžiosiomis raidėmis

Datan, Magic Magic Guild, žino, kaip patekti į bokštą. Reikia jį rasti. Ir pradėti paieškas stovi pačioje gildijoje.

13 skyrius. Tiesiai Belukho žvėris

Susitinka su Dantano šeimininku. Mano išvaizda jam nenuostabu. Be to, jis laukė manęs. Įdomu, kodėl man reikia? Turime pabandyti jį išsiaiškinti. Bet pirmiausia reikia gauti drakono dantį už dattan. Atėjo laikas pradėti ieškoti pilvo žvėries. Radau drakono dantį, reikalingą magistrui Dattanui. Būtina priskirti jam dantį. Kaip rezultatas: buvo rastas drakono dantis, kuris yra reikalingas magistras Dattan. Jis kalbėjo apie mįslių fangą. Toks jausmas tarsi jis nori naudoti dantis tam tikru ritualu ar kažką panašaus ... Bet kuriuo atveju, aš netrukus sužinosiu.

14 skyrius. Crystal Army

Matyt, Datanas paruošė nedidelę staigmeną Hatmandorharo žmonėms Hatmandore. Jis nori, kad tiki ginti save. Tai skamba beprotiškai, tačiau mano diržo surinkimas priklauso golemoms vienas kelias Atlaisvinkite handhohar galią per Eriosą.

15 skyrius. Kelias į bokštą

Datanas man parodė kelią į bokštą. Turėsime eiti per požeminę labirintą. Įėjimas į labirintą yra kažkur tarp senovės griuvėsių į pietus nuo urvo. Jums reikia rasti kelią į bokštą. Bet verta būti įspėjama. Kas žino, kokie tvariniai randami panašioje vietoje, esu tikras, kad turėsiu būti nepalankioje padėtyje. Galiausiai aš esu. Praėjo per požeminę labirintą. Dabar jums reikia patekti į bokštą ir ieškoti. Aš įsiskverbiu į fangų bokštą. Dabar jums reikia ieškoti. Nugalėjo gumą. Aš turiu handhohar dienoraštį. Jis parašytas tam tikra keista kalba, kurią negaliu suprasti. Reikia priskirti Cassara dienoraščiai. Aš galėsiu jį perskaityti. Kaip rezultatas: aš patekau į fangų bokštą ir radote rankų dienoraštį. Laikykite savo cassa. Ji buvo pikta, kai ji sužinojo, kad bandžiau jį perskaityti. Ji sakė, kad jis iššifruos įrašus ir pasakys apie skaitymą.