Kaip teisingai sudaryti lauko žaidimų kartoteką ikimokyklinukams. Mokomoji kortelė žaidimui lauke


9. / Technologinis 28 pamokos žemėlapis. Lipimas gimnastikos siena.rtf
10. / Technologinis pamokos žemėlapis 29. Lauko žaidimai su sportinių žaidimų elementais.rtf
11. / Technologinis pamokos žemėlapis 30. Pratimai poromis.rtf Pamokos skirtos trims pamokoms per savaitę
Struktūrinė schema 21 pamoka Lenkimo į priekį bandymas stovint
22 pamokos Akrobatika prie sienos schema
Patraukimas ant žemo strypo iš pakabinimo padėties (bandymas)
Pamokos schema 24 pusiausvyros pratimai, ritinėliai
25 pamokos pratimų koordinacijai ir pusiausvyrai lavinti schema
Technologinis pamokos žemėlapis 26 Kūno kultūros minutės ugdymo procese
28 pamokos schema Laipiojimas gimnastikos sienele
Maršrutas 29 pamoka Lauko žaidimai su sportinių žaidimų elementais
Konkrečių problemų sprendimas Planuojami ugdymo rezultatai Dalykas

parsisiųsti rtf

Technologinispamokos žemėlapis29
Kilnojamas žaidimai su sportinių žaidimų elementais


Tikslaimokytojų veikla

Formuoti žinias apie sportą ir sportinius žaidimus; ugdyti gebėjimus dalyvauti lauko žaidimuose laikantis taisyklių ir saugos priemonių

Tipaspamoka

Konkrečių problemų sprendimas

Planuojama
edukacinis
rezultatus


Tema (išsivystymo apimtis ir kompetencijos lygis):

mokytis: organizuoti ir vesti lauko žaidimus ir varžybų elementus su bendraamžiais;

gausgalimybė išmokti: atsargiai elgtis su inventoriumi ir įranga, laikytis saugos reikalavimų.

Metasubjektas (kultūrinės kompetencijos patirties komponentai / įgyta kompetencija):

pažinimoįvaldyti gebėjimą vertinti savo pasiekimus, atsakyti į klausimus, koreliuoti išmoktas sąvokas su pavyzdžiais;

komunikabilus išreikšti pasirengimą išklausyti pašnekovą ir vesti dialogą; įvaldyti dialoginę kalbos formą, gebėti užmegzti žodinį bendravimą, mokėti naudotis vadovėliu;

reguliavimoįvaldyti gebėjimą suprasti pamokos ugdomąją užduotį ir stengtis ją atlikti.

Asmeninis : mokinio socialinio vaidmens priėmimas ir ugdymas; ugdomosios veiklos motyvų ugdymas ir asmeninės mokymo prasmės formavimas; bendradarbiavimo su suaugusiais ir bendraamžiais įvairiose socialinėse situacijose įgūdžių ugdymas


Metodaiir ugdymo formos

Problemos tyrimas; individualus, priekinis

Švietimo
išteklių


Kamuoliai, šokinėjimo virvės

Organizacinispamokos struktūra

Etapai
pamoka

Ugdymo ir ugdymo komponentai,
užduotys ir pratimai

Veikla
mokytojai

Veikla
mokinių

Formos

bendras veiksmas


Universalus
mokymo veikla

Peržiūrėjo
kontrolė

1

2

3

4

5

6

7

aš. Laiko organizavimas

Emocinis, psichologinis ir motyvacinis mokinių paruošimas studijuojamos medžiagos įsisavinimui

Vykdo statybas. Patikros mokinių pasirengimas pamokai, įgarsinama pamokos tema ir tikslas, sukuriama emocinė nuotaika mokytis naujo dalyko

Statoma
vienoje eilutėje. Klausykite ir aptarkite pamokos temą

Individualus

Asmeninis : suprasti žinių reikšmę žmogui ir jas priimti; turėti norą mokytis; teigiamai kalbėti apie mokyklą; stengtis gerai mokytis, orientuotas į dalyvavimą mokyklos reikaluose; teisingai identifikuoti save su mokinio padėtimi

Žodiniai atsakymai

II. Žinių atnaujinimas

Posūkių darymas ratu.

Vaikščioti, bėgioti.

Kvėpavimo pratimai.


Duoda komandą: „Dešinėn, kairėn“, „Apsisuka“. Užtikrina, kad posūkiai būtų atlikti per kairįjį petį.

Formuluoja užduotį, kontroliuoja jos įgyvendinimą.
Duoda komandas eiti, tada bėgti.
Atlieka kvėpavimo pratimus.


Atlikite posūkius vietoje pagal komandą „Aplink“ (pakartotinai).

Pratimas.

Atliekami kvėpavimo pratimai.


Priekinė, individuali.

Priekinė.
Priekinė.


Asmeninis : parodyti teigiamus asmenybės bruožus ir valdyti savo emocijas; parodyti discipliną, sunkų darbą ir atkaklumą siekiant savo tikslų.

Reguliavimo : mokėti įvertinti veiksmo atlikimo teisingumą adekvataus retrospektyvaus vertinimo lygiu; Atlikus veiksmą, remdamasi savo įvertinimu ir atsižvelgdama į padarytų klaidų pobūdį, atlikti reikiamus veiksmo koregavimus; planuoti savo veiksmus pagal paskirtą užduotį; vykdyti

gogo kontroliuoti savo veiksmus, sutelkiant dėmesį į mokytojo judesių demonstravimą.


Sekti instrukcijas.

Veiksmų atlikimas


Perstatyti į dvi kolonas, einančios per centrą

Duoda komandą: "Per centrą marš!", Kontroliuoja užduoties vykdymą.

Pravažiavęs centrą, jis komanduoja: „Vadovai vietoje“, „Jie atsisuko į mane“.


Perstatyti į dvi kolonas, einančios per centrą

Priekinė

Komunikabilus : naudoti kalbą savo veiksmams reguliuoti; užduoti klausimus; kontroliuoti partnerio veiksmus

pagal instrukcijas

III. Naujos medžiagos mokymasis

ORU kompleksas judesių koordinacijai lavinti (žr. 1 priedą).

Estafetė su kamuolio perdavimu.
Mobilus žaidimas su kamuoliu „Kamuolis tarp virvių“ (žr. 2 priedą)


Vykdo lauko skirstomųjų įrenginių kompleksą. Suteikia motyvacijos atlikti ir sukuria emocinę būseną.

Suskirsto klasę į komandas, paaiškina estafetės sąlygas.

Paaiškina taisykles ir veda žaidimą. Jei dalyvių daug, paskiria du vairuotojus


Pratimas.
Dalyvaukite estafetėje.
Dalyvaukite žaidime

Priekinė, individuali.

Priekinė.
Priekinė


Reguliavimo : suvokti ir išsaugoti ugdymo užduotį, planuoti savo veiksmus pagal užduotį; laipsniškai kontroliuoti savo veiksmus, sutelkiant dėmesį į mokytojo demonstruojamus judesius.

Komunikabilus : žinoti kaip derėtis ir priimti bendrą sprendimą bendroje lošimo veikloje


Savikontrolės įgyvendinimas pagal pavyzdį.

Sekti instrukcijas


IV. Pirminis supratimas ir konsolidacija

Žaidimas lauke" Arbata – arbata, padėti " (žr. 3 priedą)

Aiškina žaidimo taisykles, kontroliuoja jų įgyvendinimą

Dalyvaukite žaidime

Priekinė, individuali

Reguliavimo : suvokti ir išsaugoti mokymosi užduotį, planuoti savo veiksmus pagal užduotį

V. Pamokos santrauka.
Atspindys


Apibendrinti išmoktas pamokas

Veda pokalbį
į klausimus:

– Kokias sporto rūšis žinai?


Atsako į klausimus.

Apibrėžkite jų


Priekinė

Asmeninis : suprasti žinių reikšmę žmogui ir jas priimti.

Reguliavimo : numatyti tiriamos medžiagos asimiliacijos lygio rezultatus


Studentų darbo vertinimas

– Kokius sportinius žaidimus galima naudoti estafetėse ir žaidimuose lauke?

emocinė būklė pamokoje

tas, kuris yra pamokoje

1 priedas

OSU kompleksas
1. I. p. - o. su. 1 - pasukite galvą į dešinę; 2 - ir. NS.; 3 - pasukite galvą į kairę; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

2. I. p. - o. su. Galva pakreipta į priekį. 1 - pasukite galvą į dešinę (žiūrėjote į dešinę); 2 - ir. NS.; 3 - tas pats kita kryptimi; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

3. I. p. - o. su. Rankos ant diržo. 1–4 - pastumkite smakrą į priekį ir pasiekite jį, palaipsniui pasilenkdami, pakrypdami į priekį; 5–8 – lėtai grįžkite į ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

4. Pratimas „Gyvatė“ atliekamas kaip parodyta. I. p. - apie. su. Rankos už nugaros, ranka suapvalinta (tai „gyvatės galva“). Dešinė ranka pradeda slysti išilgai krūtinės nuo peties iš viršaus į apačią (neliečiant kūno), iki šlaunies. Iš čia sklandžiai judant kyla aukštyn. Sukasi šepetėliu į dešinę ir į kairę („gyvatė apsižiūri“). Tas pats daroma su kaire ranka. Jau abi rankos „žiūri“ viena į kitą, „atsigręžia“ ir „netikėtai pasislepia“ už nugaros. (Pakartokite bent 4 kartus.)

5. Kitas pratimas „Gyvatė“: ir. įjungta. su. Tas pats, kaip ir ankstesniame pratime, bet atliekamas į šoną. Dešinė ranka pradeda slysti išilgai kūno nuo peties iki klubo ir palaipsniui, pasilenkdama, kyla į šoną, tą patį darykite su kaire ranka ir grįžkite į ir. NS. (Pakartokite 4 kartus kiekviena kryptimi.)

6. I. p. - o. su. Rankos ant diržo. 1 - judesys "banga" kūnu į dešinę (tarsi šliaužiant po kliūtimi); 2 - ir. NS.; 3 - tas pats į kairę; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

7. I. p. - o. su. 1 - pakreipti į dešinę; 2 - kūno pasukimas su nuolydžiu; 3 - pakreipti į dešinę; 4 - ir. NS.; 5 - pakreipti į kairę; 6 - kūno pasukimas su nuolydžiu; 7 - pakreipti į kairę; 8 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

8. I. p. – akcentuojamas pritūpimas. 1 - sulenktas šuolis; 2 - šokinėti 90 laipsnių kampu į dešinę; 3 - įšokti ir. NS.; 4 - šuolis su posūkiu 90 laipsnių į kairę; 5 - įšokti ir. NS.; 6 - sulenktas šuolis; 7 - pašokti; 8 - sulenktas šuolis. (Pakartokite 4 kartus.) Eikite į pasivaikščiojimo vietą ir sustokite.
2 priedas

Žaidimas lauke "Kamuolis tarp virvių"
Žaidimo aprašymas. Iš kelių šokinėjimo virvių, nutiestų palei grindis, suformuoti 2-4 30-50 cm pločio koridorius Mokiniai pagal koridorių skaičių skirstomi į komandas taip, kad vienoje pusėje būtų visa komanda, kitoje – kapitonas. Pasiuntęs savo kamuolį žaidėjas atsistoja už nugaros, o kapitonas siunčia kamuolį kitam.

Variantai: a) komanda pasiskirsto po lygiai, o mokiniai paeiliui meta kamuolį iš abiejų rikiuotės pusių; b) tas pats, bet komanda yra viename koridoriaus gale. Reikia aplenkti ir gaudyti išriedėjusį kamuolį, aplenkti ir „mušti“, ne imti į rankas, o išsiveržti į priekį.
3 priedas

Judėjimasneblogas žaidimas "Arbata-arbata, padėk man"

Žaidimo pradžioje nustatoma žaidimo zonos riba, už kurios bėgti neįmanoma.

Žaidimo taisyklės skiriasi nuo įprastų saločekas tai, kad vairuotojas pasivijęs ir „numušęs“ bet kurį žaidėją netampa „žyma“, o sustingsta vietoje ir šaukia: „Arbata, arbata, padėk man! - kol nepadės jam.

Jam padėti gali bet kuris iš dalyvių, išskyrus, žinoma, vairuotoją, tiesiog jį liesdamas. Tuo pačiu metu „žymėjimo“ užduotis tampa labai sunki, nes jis galės perkelti savo vaidmenį kitam tik tada, kai pasivys visus kitus žaidėjus ir su sąlyga, kad niekas jiems nepadės. Priešingu atveju žaidimas gali niekada nesibaigti.

Žaidimo kortelės numeris 1

Žaidimo pavadinimas:"Upė ir griovys"
Turinys: Mokiniai statomi salės (platformos) viduryje kolonoje po vieną. Kolonos dešinėje – griovys, kairėje – upė. Reikia plaukti per upę (vaikščioti, rankomis imituojant plaukiko judesius), per griovį – peršokti. Mokytojui pasigirdus signalui "Grovis - į dešinę!" vaikai pasuka į dešinę ir šokinėja į priekį. Kiekvienas, kuris šoko į kitą pusę, laikomas įkritusiu į upę. Jie padeda jam padėdami ranką. Visi grįžta ir statosi salės viduryje. Prie signalo "Upė yra dešinėje!" vaikai pasuka į kairę ir „plaukia į kitą pusę“. Įkritusiam į griovį paduodama ranka, jis grįžta pas bendražygius. Laimi žaidėjas, turintis mažiausiai klaidų.

Žaidimo kortelės numeris 2

Žaidimo pavadinimas:"Pelėda"
Turinys:Žaidėjai aikštelėje atsiduria atsitiktinai. Pasirinkta „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Po mokytojo žodžių „Ateina diena - viskas atgyja“, vaikai vaikšto, bėgioja, mėgdžiodami paukščių skrydį. Po žodžių „Ateina naktis – viskas užšąla“ žaidėjai sustoja toje pozicijoje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: išsikrausčiusius pasiima į savo lizdą. Mokytojas sako „Diena ...“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai „atgyja“.

Žaidimo kortelės numeris 3

Žaidimo pavadinimas:„Spąstai rate“
Turinys: Aikštelės viduryje nubraižytas 4 - 5 m skersmens apskritimas Mokiniai sustoja ratu. Vairuotojas pasirenkamas (spąstai). Jis stovi apskritimo centre. Prie signalo "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai bėga eidami ratą. Vairuotojas turi juos liesti neišeidamas iš rato. Vyras laikomas sučiuptu ir laikinai išeina iš žaidimo. Po 1 - 1,5 minutės pasigirsta signalas „Stop!“. Sugautieji skaičiuojami. Iš nesūdytų parenkamas naujas vairuotojas.
Taisyklė:Žvejoti galima tik ratu.

Žaidimo kortelės numeris 4

Žaidimo pavadinimas:„Spąstai su kaspinais“
Turinys:Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas iš jų turi spalvotą juostelę, uždėtą už diržo ar apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Prie signalo "Bėk!" vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Loviška bėga paskui žaidėjus, bandydama iš ko nors atimti juostelę. Tas, kuris jį laikinai pametė, pasitraukia. Mokytojo signalui "Į ratą!" visi bėga ratu. Spąstai suskaičiuoja paimtas juostas ir grąžina vaikams.
Galimos šios parinktys:– Kojos nuo žemės. Neįmanoma sugauti tų, kurie sugebėjo atsistoti ant kokio nors iškilusio objekto.
„Su kamuoliuku“. Vairuotojas turi pataikyti į bėgikus kamuoliu.
– Su pritūpimu. Tu negali sugauti susikūprinusio žaidėjo.

Žaidimo kortelės numeris 5

Žaidimo pavadinimas:"Degikliai"
Turinys:Žaidėjai vienas po kito tampa poromis, susikibę rankomis. Į priekį 3 - 4 m atstumu - važiavimas. Vaikai vieningai sako:

Deginkite, deginkite aiškiai, kad neužgestumėte.
Pažiūrėk į dangų – paukščiai skrenda
Skamba varpai,
Vienas, du, trys – bėk!

Po žodžio "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į priekį palei koloną: vienas į kairę, kitas į dešinę. Jie bėga į priekį, vėl bando susilaikyti už rankų ir atsistoja priešais vairuotoją. Jis bando sugauti vieną iš poros, kol vaikai nespėja susitikti ir susikibti rankomis. Jei vairuotojui tai pavyksta, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja prieš koloną. Tas, kuris liko be poros, yra vairuotojas. Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą.


Žaidimo kortelės numeris 6

Žaidimo pavadinimas:„Į tavo vėliavas“
Turinys:Žaidėjai suskirstomi į 4 komandas ir sudaro ratus. Kiekvieno jų centre – vaikas su spalvota vėliavėle iškeltoje rankoje. Visi likusieji, gavę signalą, bėga per svetainę, atsigręžia į sieną ir užsimerkia. Per šį laiką vėliavos žaidėjai tyliai ir greitai keičiasi vietomis. Mokytojas duoda ženklą „Visi jūsų vėliavėlėms!“, Vaikai atmerkia akis, ieško savo vėliavėlių, greitai pribėga prie jų ir vėl sudaro ratus. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

Žaidimo kortelės numeris 7

Žaidimo pavadinimas:"Gudri lapė"
Turinys:Žaidėjai stovi ratu užsimerkę. Mokytojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa lape. Gavus signalą, vaikai atmerkia akis ir tris kartus (tyliai, garsiau, garsiai) kartoja: „Sulbus lapė, kur tu? Lapė šoka į apskritimo centrą ir sako: "Aš čia!" Vaikai išsisklaido, o lapė juos sugauna (pastebi). Tainted laikinai išeina iš žaidimo. Gavus signalą, vaikai vėl sudaro ratą. Išrenkama nauja lapė.
Taisyklė: Lapė neturėtų savęs atiduoti.
Komplikacija: Galima rinktis 2 - 3 lapes.

Žaidimo kortelės numeris 8

Žaidimo pavadinimas:„Prisėk prie miego“
Turinys:Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi eilėse priešinguose salės galuose. Viena komanda pritūpia ir užmiega. Gavusi signalą, antroji komanda prisėlina prie pirmosios kuo arčiau. Antruoju signalu pirmoji komanda „staiga pabunda“ ir pasiveja antrąją komandą, bandydama užgožti žaidėjus. Sūdyti žaidėjai laikinai išeina iš žaidimo. Pasivyti galima tik antrosios komandos „namus“. Po 2-3 kartų komandos keičiasi vietomis. Žymimi drąsiausi žaidėjai, kurie „prisėlina“ arčiausiai iš visų.

Žaidimo kortelės numeris 9

Žaidimo pavadinimas:"Medžiotojai ir kiškiai"
Turinys: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta medžiotojams. Kitoje pusėje – kiškių nameliai. Kiekviename name yra 2-3 žaidėjai. Medžiotojas vaikšto po aikštelę, apsimesdamas, kad ieško kiškių pėdsakų, o paskui grįžta. Gavę signalą, kiškiai išbėga iš savo namų į proskyną ir šokinėja ant dviejų kojų, juda į priekį. Mokytojas sako: "Medžiotojas!" - žaidėjai įbėga į namus, vairuotojas meta į juos kamuolį. Kiškis, pataikytas į kamuolį, laikomas nušautu. Medžiotojas nuveža jį į savo vietą. Žaidimas kartojamas keletą kartų, po to pasirenkamas kitas medžiotojas.
Taisyklė: Medžiotojas rankose gali turėti 2-3 kamuoliukus. Jūs negalite šaudyti kiškių, kurie yra namuose.

Žaidimo kortelės numeris 10

Žaidimo pavadinimas:„Išeiti – atsisėsti“
Turinys: Stažuotojai statomi 2-4 kolonomis. Parenkamas kapitonas, kuris stovi 3-4 žingsniais veidu į koloną. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam savo komandos žaidėjui, kuris jį grąžina ir pritūpia. Tada kapitonas perduoda kamuolį antrajam žaidėjui, trečiam ir pan. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo komandos žaidėjo, kapitonas jį pakelia. Pirmoji žaidimą baigusi komanda laimi. Žaidimas tampa sunkesnis, jei paskutinis kolonoje, gavęs kamuolį, nubėga į kapitono vietą, o jis atsistoja kolonos pradžioje.

Žaidimo kortelės numeris 11

Žaidimo pavadinimas:"Meškos ir bitės"
Turinys: Avilys (gimnastikos sienelė) yra vienoje grindų pusėje. Priešingoje pusėje – pieva. Į šoną yra meškų guolis. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. „Bitės“ dedamos į avilį (ant sienos), meškos – į duobę. Gavus signalą, bitės išskrenda iš avilio, lekia į pievą medaus. Po to meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Vos mokytojas duoda komandą „Meškiukai!“, Bitės lekia į avilius, o meškos bėga į duobę. Bites, kurios nespėjo pasislėpti, gelia (sūdo). Įgėlusieji kitame žaidime nedalyvauja. Po dviejų pakartojimų žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.

Žaidimo kortelės numeris 13

Žaidimo pavadinimas:"Lapė ir vištos"
Turinys: Iš mokinių išsiskiria lapė, gaidys ir medžiotojas, likusieji yra vištos. Salėje 3 metrų atstumu vienas nuo kito pastatyti gimnastikos suolai (eetrai). Lapė patenka į jo skylę. Medžiotojas su dviem kamuoliais yra tam skirtoje vietoje. Gaidys su vištomis vaikšto po salę, renka grūdus, plaka sparnais. Mokytojo signalu lapė prisėlina prie vištų. Gaidys, pastebėjęs ją, duoda ženklą „ku-ka-re-ku“. Gaidys šokinėja paskutinis. Lapė, įsiveržusi į vištidę, bando sutepti ir paimti su savimi vištą, kuri nespėjo nuskristi iki trobos arba nušoko nuo jos. Vieno reido metu lapė gali nutempti tik vieną viščiuką. Tuo pačiu metu medžiotojas nušauna lapę – jis bando pataikyti į kamuolį nuo 5-6 žingsnių. Jei nušaunama lapė, pasirenkama kita lapė. Jei jai pavyktų pabėgti, sugauta višta lieka lapės namuose, kuri ir toliau medžioja. Po mokytojos žodžių „Lapė dingo“, vaikai šoka nuo suolų ir vaikšto po salę. Po 2-3 kartų parenkami nauji vairuotojai.

Žaidimo kortelės numeris 14

Žaidimo pavadinimas:„Uždraustas eismas“
Turinys:Žaidžiantieji kartu su mokytoju sustoja ratu. Paaiškinęs žaidimo sąlygas, mokytojas atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų yra draudžiamas. Žmogus, kuris tai kartojo, žengia žingsnį į priekį, tada žaidžia toliau. Draudžiamą judesį reikia keisti po 4-5 pakartojimų.

Žaidimo kortelės numeris 15

Žaidimo pavadinimas:"Grandinė"
Turinys: Du žaidėjai, susikibę už rankų, gaudo vaikus. Sugautos susijungia ir suformuoja „grandinę“, kuri gaudymo metu neturėtų nutrūkti. Galite padaryti 2-3 vairuotojus ir pažymėti, kas turės ilgesnę grandinę.
Galimos šios parinktys:„Žvejai ir žuvys“, „Seina“.

Žaidimo kortelės numeris 16

Žaidimo pavadinimas:"Laisva vieta"
Turinys:Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas bėga iš paskos, ką nors paliečia ir toliau juda. Suteptas įbėga išvirkščia pusė, bandydamas aplenkti vairuotoją ir užimti jo vietą. Susitikę žaidėjai sveikinasi: spaudžia ranką, pritūpia. Važiuoja tas, kuris nespėjo užimti „laisvos vietos“.

Žaidimo kortelės numeris 17

Žaidimo pavadinimas:"Trečias ratas"
Turinys:Žaidėjai stovi dviese vienas kitam pakaušyje, ratu, veidu į centrą. Vengimas vyksta prieš bet kurią porą. Užpakalyje stovintis pabėga, vairuotojas bėga iš paskos. Kareivis tampa vairuotoju.

Žaidimo kortelės numeris 18

Žaidimo pavadinimas:"Jaunikliai ant ledo lyties"
Turinys: Aikštelėje nurodyta ledo sangrūda. Ant jo – dvi „meškos“. Likę žaidėjai yra „jaunikliai“. Gavus signalą, lokiai, susikibę už rankų, pradeda gaudyti jauniklius. Sulaikytasis nuvežamas į ledo sankasą. Kai ant jo yra du meškiukai, jie taip pat susikimba rankomis ir pradeda gaudyti. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi jaunikliai. Poros gali sugauti žaidėjus tik apsupdamos juos rankomis.

Žaidimo kortelės numeris 19

Žaidimo pavadinimas:"Kiškis benamis"
Turinys:Žaidėjai, išskyrus du vairuotojus, patenka į lankus, esančius skirtingose ​​svetainės dalyse. Tai yra „namuose“. Vienas iš vairuotojų – „vilkas“, kitas – „kiškis benamis“. Kiškis, bėgdamas nuo persekiojimo, įbėga į bet kurį „namą“. Žaidėjas, į kurį pateko benamis kiškis, netenka vietos ir pats tampa benamiu kiškiu. Jei vilkas pastebi kiškį, jie pasikeičia vaidmenimis.


Žaidimo kortelės numeris 20

Žaidimo pavadinimas:"Karasai ir lydekos"
Turinys: Vienoje aikštelės pusėje yra žaidėjai (krosai), viduryje - vairuotojas (lydeka). Gavę signalą karosai perbėga į kitą pusę, lydeka juos gaudo. Pagautieji susikabina rankomis ir suformuoja „velką“. Dabar karosas per velką (po rankomis) turėtų perbėgti į kitą pusę. Lydeka jų laukia. Kai pagaunama 8-10 žaidėjų, jie formuoja „krepšelius“ – apskritimus, per kuriuos reikia bėgti. Jei pagautų daugiau, susidarys „viršus“ – koridorius, kuriuo turi eiti likusieji. Lydeka stovi prie išėjimo iš viršūnės ir gaudo bėgančius.

Žaidimo kortelės numeris 21

Žaidimo pavadinimas:"Sustabdyti!"
Turinys: Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sudaro ratą ir yra skaičiuojami skaitine tvarka. Gavęs signalą, vairuotojas muša kamuolį ant grindų ir paskambina numeriu. Visi išsisklaido, o įvardytas žaidėjas tampa naujuoju vairuotoju. Jis pribėga prie kamuolio ir bando kuo greičiau jį paimti, o po to sako: "Stop!" Visi sustoja, vairuotojas meta kamuolį į vieną iš žaidėjų. Paspaudus žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.

Žaidimo kortelės numeris 22

Žaidimo pavadinimas:"Medžiotojai ir antys"
Turinys: Visi žaidėjai stovi ratu. Paskaičiavus pirmą ar antrą, į ratą patenka antrieji skaičiai (antys), pirmieji (medžiotojai) lieka vietoje. Mokytojo signalu medžiotojai bando kamuoliu pataikyti į antis. Nokautuotasis išeina iš rato. Žaidimas tęsiamas tol, kol visos antys pasūdomos. Po to komandos keičiasi.

Žaidimo kortelės numeris 23

Žaidimo pavadinimas:„Surinkite vėliavas“
Turinys: Starte – aštuoni dalyviai. Gavę signalą, jie pradeda bėgti ir bando perimti kiekviename etape iškeltą vėliavą. Žaidėjai, kurie to nespėjo padaryti, pašalinami iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka šeši dalyviai, vėliau – keturi ir galiausiai – tik du stipriausi.
Taisyklės:Žaidėjas, numetęs vėliavą ant žemės, pirmiausia turi ją pakelti ir tik tada toliau bėgti. Laimi žaidėjas, užfiksavęs paskutinę vėliavėlę. Metodiniai nurodymai: Būtina kas 10-20 m išdėlioti vėliavėlių grupę. Pirmoje vėliavėlių eilėje turėtų būti dviem mažiau nei varžybų dalyvių, kurie pradeda žaidimą, antroje - dar dviem vėliavėlėmis mažiau ir t.t. Taigi, jei į startą stos 10 žmonių, tai turėtų būti 8, 6, 4, 2, 1 vėliavėlės.

Žaidimo kortelės numeris 24

Žaidimo pavadinimas:„Bėk – pasigauk“
Turinys: Dvi komandos – „Pagauk“ ir „Bėk“ – išsidėsčiusios 20-30 m atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai atsiskaito skaitine tvarka. Tarp komandų traukiami du apskritimai, į kuriuos įdedamos dvi vėliavėlės. Kamuolys dedamas į apskritimą, esantį arčiausiai „Bėgimo“ komandos. Mokytojas skambina bet kuriuo numeriu. Skirtingų komandų žaidėjai su šiuo numeriu bėga į priekį tuo pačiu metu. Žaidėjo iš „Bėk“ komandos užduotis yra paimti kamuolį, apbėgti su juo pirmiausia artimą, o paskui tolimąją vėliavą ir grįžti už savo komandos linijos. Priešingos komandos žaidėjas turi pasivyti išsisukinėjusį, sekdamas jį tuo pačiu keliu (aplink vėliavėles) iki linijos.
Metodinės instrukcijos: Stebėdamas žaidėjus, instruktorius turėtų paskambinti tuo numeriu, kuris mažiausiai pasiruošęs startuoti. Vieną kartą pašaukus visus žaidėjus, komandos turi pasikeisti vaidmenimis.

Žaidimo kortelės numeris 25

Žaidimo pavadinimas:„Į kalną ir žemyn nuo kalno“
Turinys: Atvykimo arba linijos estafetės vyksta kalno šlaite. Apačioje stovintys komandų žaidėjai neša estafetę aukštyn, o gavę – nusileidžia ir t.t.
Taisyklės:Žaidimas tęsiamas tol, kol komandos grįš į savo ankstesnes pozicijas (bėgimas žemyn ir aukštyn).

Negalima pervertinti žaidimo vaidmens formuojant ir vystant vaiką. Žaidime vaikas mokosi pasaulis, savo įstatymus, išmoksta gyventi pagal taisykles. Visi vaikai mėgsta judėti, šokinėti, šokinėti, bėgioti lenktynėse. Žaidimai lauke su taisyklėmis – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas savalaikis ir tikslus užduočių, susijusių su visiems dalyviams privalomomis taisyklėmis, atlikimas. Žaidimas lauke yra tam tikra mankšta, kuria vaikai ruošiasi gyvenimui.

Vaiko gyvenime didelę reikšmę turi žaidimai lauke, kurie yra nepakeičiama priemonė vaikui įgyti žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, išradingumo, miklumo, miklumo, moralinių ir valios savybių ugdymui. Lauko žaidimai vaikams stiprina fizinę sveikatą, lavina gyvenimo situacijos padėti vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniam ikimokyklinukui

Jaunesni vaikai ikimokyklinio amžiausžaidimas linkęs mėgdžioti tai, ką jie mato. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Vaikai tokio amžiaus linksmai skraido kaip žvirbliai, šokinėja kaip zuikiai, plaka sparnais kaip drugeliai. Ačiū išvystytas gebėjimas imituoti daugumą pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų, turi istorijos personažą.

  • Žaidimas lauke „Pelės šoka ratu“

Tikslas: lavinti fizinį aktyvumą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą, turite pasirinkti vairuotoją - "katė". Katė išsirenka sau „viryklę“ (tai gali būti suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka
Ant viryklės snūduriuoja katė.
Nutildyk pelę, nekelk triukšmo,
Nežadink katės Vaskos,
Vaskos katė pabus -
Sulaužys mūsų apvalų šokį!

Tardamas paskutinius žodžius katinas išsitiesia, atsimerkia ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Saulė ir lietus“

Uždaviniai: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi ant aukštų kėdžių salėje. Kėdės yra jų „namai“. Po mokytojo žodžių: „Ką geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikinai atsistoja ir pradeda judėti savavališka kryptimi. Kai tik mokytojas pasako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų pribėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytojas sako "Kepurėlė - Kepurėlė - Kepurėlė!" Lietus pamažu nurimsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus baigėsi!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Užduotys: išmokyti vaikus švelniai šokinėti, lenkiant kelius, bėgti, išsisukti nuo vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės nupiešti apskritimai – „lizdai“. Žvirblių vaikai sėdi lizduose vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užsnūsta, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skrenda iš vietos į vietą, ieškodami trupinių, grūdų. „Katė“ atsibunda, miaukia, bėga paskui žvirblius, kurie turi skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka auklėtoja, vėliau – vienas iš vaikų.

  • Lauko žaidimas „Žvirbliai ir mašina“

Dar vienas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Užduotys: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti arba pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai yra „žvirbliai“, sėdintys savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Vos tik mokytojas pasako: „Žvirbliai nuskrido į taką“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus mokytojo signalą: „Mašina važiuoja, skraidink žvirblius į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdus“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams, kurių dalyviai yra katės ir pelės. Štai vienas iš jų.

Tikslai: Šis lauko žaidimas padeda vaikams lavinti gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Bėgdami mankštinkitės įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - "pelės" sėdi urveliuose (ant kėdžių palei sieną). Viename iš žaidimų aikštelės kampų stovi „katė“ – mokytoja. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia, ima gaudyti peles, kurios įbėga į jų urvus ir užima vietas. Kai visos pelės grįžta į savo urvus, katė vėl eina per salę, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Meška miške“

Uždaviniai: lavinti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas, kuris bus „meška“. Žaidimų aikštelėje nupieškite du apskritimus. Pirmas ratas – meškos urvas, antrasis – namelis likusiems žaidimo dalyviams. Žaidimas prasideda vaikams paliekant namus žodžiais:

Meška miške
Grybavau ir uogau.
O meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir gaudo vaikus. Tas, kuris nespėjo pasiekti namo ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (žaidimas lauke su šokinėjimu)

Užduotys: Išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu, išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje brėžiamos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stovi pakraštyje – ant upelio kranto, turi jį kirsti (peršokti) per akmenukus nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo - sušlapinkite kojas, eikite džiovinti saulėje - sėdėkite ant suoliuko. Tada jie vėl įeina į žaidimą.

  • Žaidimas "Paukščiai ir katė"

Tikslai: Išmokyti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui jums reikės katės ir paukščių kaukės, nubrėžto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu iš išorės. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešiodami grūdus. Katė atsibunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie bėga aplink ratą.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Tikslai: Mankštintis bėgiojant įvairiomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui "Vėjas!" vaikai – „snaigės“ – laksto po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („vėjas ore sukioja snaiges“). Prie signalo "Nėra vėjo!" - pritūpimas ("snaigės nukrito ant žemės").

    Žaidimas lauke „Surask sau rungtynes“

Užduotys: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai susiburti poromis.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna žymimąjį laukelį. Kai tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis sujungiami į poras. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visus šiuos lauko žaidimus galima sėkmingai panaudoti žaidžiant darželyje grupėje ar pasivaikščiojant. Vaikai įvairaus amžiaus: nuo mažylių nuo 3 metų iki vaikų vidurinė grupė Jais mielai žaidžia 4-5 metų vaikai.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

5-6, 6-7 metų vaikams žaidybinės veiklos pobūdis šiek tiek pakinta. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, stengiasi išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: mankštintis bėgime, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas – „meškų“ ir „bičių“. Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (suoliukai, kopėčios gali tarnauti kaip aviliai). Šeimininkui įsakius, „bitės“ skrenda į pievą medaus, o „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ neina medaus, o lieka guolyje.

    Degiklių žaidimas

Užduotys: mankštintis bėgime, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis vaikų skaičius, jie tampa poromis ir laikosi už rankų. Priešais koloną yra vairuotojas, kuris žiūri į priekį. Vaikai chore kartoja žodžius:

Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų
Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skrenda
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, stovintieji paskutinėje kolonos poroje paleidžia rankas ir bėga kolona pirmyn, vienas dešinėje, kitas kairėje. Jų užduotis yra bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti ką nors iš šios poros, kol jie susikibs rankomis. Jei pavyks gaudyti, tai vairuotojas su pagautais sudarys naują porą, o dalyvis, likęs be poros, dabar važiuos.

  • Lauko žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastomis taisyklėmis. Uždaviniai: ugdyti vaikų slopinimą, gebėjimą veikti pagal signalą, mankštintis bėgiojant.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai dedami vienoje aikštės pusėje. Mokytojas pasirenka du žmones, kurie taps vairuotojais. Jie yra tarp namų esančios zonos viduryje, nukreipti į vaikus. Tai du Frosts – Frost Red nose ir Frost Blue nosis. Gavus auklėtojos signalą "Pradėk!" abu Šalčiai sako žodžius: „Esame du jauni broliai, du drąsūs šalčiai. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose. Kuris iš jūsų išdrįs eiti keliu? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir įbėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Frosts bando juos užšaldyti, tai yra. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Frost, sustingsta vietoje ir lieka tokie iki brūkšnio pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Sly Fox“

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija, taip pažymint „Lapės namą“. Mokytojas prašo uždaryti akis vaikų, kurie yra apskritime. Mokytojas apeina ugdomąjį ratą už vaikų, paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa „gudria lape“.

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir, apsidairęs, pabandyti nustatyti, kas yra gudrioji lapė. Tada vaikai 3 kartus klausia: "Sulbus lapė, kur tu?" Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paklausus trečią kartą, gudrus lapė šoka į rato vidurį, pakelia rankas į viršų ir šaukia: "Aš čia!" Visi dalyviai blaškosi po aikštelę į visas puses, o gudrioji lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2-3 žmones, mokytojas sako: "Į ratą!" ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Elnių gaudymo žaidimas

Tikslai: lavinti bėgimą įvairiomis kryptimis, vikrumą.

Aprašymas: Iš dalyvių atrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra ratu, vienas priešais kitą. Gavę šeimininko signalą, piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, o jie bando nuo kamuolio išsisukti. Elnias, pataikytas į kamuolį, laikomas pagautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų jis suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

    Meškerės žaidimas

Uždaviniai: lavinti vikrumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: Dalyviai išsidėstę ratu. Centre yra vairuotojas – auklėtojas. Jis rankose laiko virvelę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi virvę ratu virš pačios žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų pėdų. Tie dalyviai, kuriuos paliečia virvė ant kojų, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Tikslai: Pratimai bėgiojant.

Aprašymas: Visi dalyviai – sakalai yra vienoje salės pusėje. Salės viduryje stovi du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: "Sakalai, skrisk!" dalyviai turi nubėgti į priešinga pusė salė. Medžiotojų užduotis – sugauti (nudažyti) kuo daugiau sakalų, kol jiems pavyksta peržengti sąlyginę liniją. Pakartokite žaidimą 2–3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas voras ir musės

Aprašymas: viename iš salės kampų apskritime nurodytas voratinklis, kuriame yra varomas voras. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę, dūzgia. Gavę šeimininko signalą "Voras!" musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Tuos, kurie juda, jis įsitraukia į savo tinklą. Po dviejų-trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Lauko žaidimas „Pelių gaudyklė“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai susiduria vienas su kitu, sujungia rankas ir pakelia jas aukščiau. Po to abu vieningai sako:

„Kaip mes pavargę nuo pelių, jos viską graužė, viską suvalgė!
Mes įdėsime pelėkautus, o tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turėtų bėgti po susikabinusiomis rankomis. Paskutiniais žodžiais vedėjai staigiai nuleidžia rankas ir pagauna vieną iš dalyvių. Pagautas prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taigi pelėkautas pamažu auga. Paskutinis varžovas yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Mokiniai taip pat mėgsta žaisti žaidimus per pertraukas ar pasivaikščiojimus. Mes pasirinkome žaidimus, kuriuos galite žaisti pasivaikščiojimai ilgesnę dieną arba klasėje fizinė kultūra 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindinės žaidimų užduotys yra: lavinti vikrumą, reakciją, greitumą, bendrą fizinį vystymąsi ir gebėjimą bendradarbiauti su vaikinais.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti tiek berniukai, tiek mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Kiškis benamis“

Tikslas: ugdyti dėmesingumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių išrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, jie nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jeigu medžiotojas pagavo kiškį, tai sugautas tampa medžiotoju.

  • Žaidimas lauke „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas vaikšto po salę su kitais vaikinais. Kai tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bandydami užkopti į bet kokį aukštį, kur galima pakelti kojas virš žemės. Deginti galite tik tuos, kurie yra ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas „Tuščia vieta“

Užduotys: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, dėmesingumą, padėti tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vairuotojas yra už rato. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis kviečia jį į varžybas. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Tas, kuris pirmasis užėmė pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

  • Lauko žaidimas „Trečias papildomas“

Tikslai: ugdyti miklumą, greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai vaikšto ratu poromis susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs žaidėjas gali bet kada atsistoti prieš bet kurią porą. Šiuo atveju užpakalinis žaidėjas poroje, prieš kurią jis stovėjo, tampa tuo, kuris pagaunamas. Jei vis dėlto žaidėjui pavyko jį pasivyti ir nugalėti, vairuotojai keičia savo vaidmenis.

  • Shootout žaidimas

Uždaviniai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos į salę, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena dedama į savo pusę nuo vidurio linijos linijos. Abiejose komandose turi būti pasirinktas kapitonas. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando juo pataikyti priešininkui, neperžengdamas vidurinės linijos. Suteptas žaidėjas siunčiamas į nelaisvę ir lieka ten, kol jo komandos žaidėjai įmeta kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Žaidimai lauke pasivaikščioti

Pasivaikščiojimas su vaikais darželyje arba ilgesnę dieną pradinė mokykla, mokytojui reikia kuo nors užimti vaikus: puikus sprendimas yra žaidimų lauke organizavimas pasivaikščiojimo metu. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairiais žaidimais, o vėliau patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą norės žaisti. Lauko žaidimai teigiamai veikia vaiko organizmo vystymąsi ir stiprina imuninę sistemą. O pasivaikščiojimo laikas lekia nepastebimai.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į žaidimo lauko būklę: ar yra kokių nors nereikalingų daiktų, skeveldrų ir ko nors, kas gali trukdyti vaikams žaisti ir sukurti traumuojančią aplinką – deja, ne tik gatvėje, bet ir mokyklos žaidimų aikštelėje arba darželis galite rasti daug šiukšlių.

  • Traukinio žaidimas

Uždaviniai: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Pratimai einant, bėgiojant vienas po kito.

Aprašymas: Vaikai sudaro koloną. Pirmasis vaikas kolonoje – garvežys, likę dalyviai – vežimai. Mokytojui pyptelėjus, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, paskui greičiau, palaipsniui pereidami prie bėgimo, jie sako „Chu - chu - chu!“. „Traukinys važiuoja į stotį“, – sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl pypsi, traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Lauko žaidimas „Žmurki“

Užduotys: vikrumo ugdymas, gebėjimo orientuotis erdvėje ugdymas, stebėjimas.

Aprašymas: Žaidimui reikia laisvos vietos. Išrenkamas vairuotojas, kuriam užrišamos akys ir nuvežamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus apsukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Pagautas tampa vairuotoju.

  • Žaidimas "Diena ir naktis"

Tikslai: mankštintis bėgiojant įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda – „diena“, kita – „naktinė“. Nubrėžiama linija arba uždedamas laidas salės viduryje. Dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos komandos stovi nugara viena į kitą. Šeimininkui liepus, pavyzdžiui, "Diena!" komanda su atitinkamu pavadinimu pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko pabėgti už sąlyginės linijos, kol varžovai gali juos sutepti. Laimi komanda, kuri turi laiko suteršti daugiau priešingos komandos žaidėjų.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Uždaviniai: mankštintis bėgiojant vieną po kito, lavinti greitį, reakcijos greitumą, dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus žvejys, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai yra suskirstyti į poras ir susikimba rankomis, sukurdami kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai išsiskiria, gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Pintinės neturėtų gaudyti bėglio, tačiau už tai jis įvardija krepšelio, prie kurio pribėga, dalyvių vardus.

  • Žaidimas „Griebk, bėk“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir sako jo vardą. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turėtų bėgti į „savo“ vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pateikėme 29 lauko žaidimus su išsamiu žaidimų taisyklių aprašymu. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertraukas ir kūno kultūros pamokas, pasivaikščiojimą ikimokyklinio ugdymo įstaigoje ir GPA.

Parengė: Oksana Gennadievna Barščiai, mokytoja pradines klases, direktoriaus pavaduotoja švietimo darbui.

Žaidimai. Kortelės numeris 1

"Perduok kamuolį"

Užduotis: vikrumo, jėgos ugdymas

Inventorius: kamuolys

Vieta: žaidimas žaidžiamas ant kilimo

Po to, kai vienas iš vairuotojų perima kamuolį, bet likę vairuotojai ir kamuolį praradęs žaidėjas iš apskritimo gali jį atakuoti. Kova tęsiasi tol, kol kamuolys perduodamas vienam iš sėdinčių žaidėjų. Asmuo, atlikęs šį perdavimą, išeina iš apskritimo ir užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą.

Parenkami 2 vairuotojai (jų skaičius žaidimo metu gali būti padidintas iki 4).

Intervalai tarp žaidėjų yra ištiestos rankos.

    leidžiama sėdėti tik kojomis rato viduje. Tik kamuolį praradęs žaidėjas gali pakeisti šią poziciją ir stoti į kovą dėl kamuolio.

    neleidžiama naudoti skausmingų ir dusinančių technikų.

    Jei perduodamas kamuolį jis išėjo už rato ribų, tai vairuotojas yra tas, kuris netiksliai metė kamuolį, o vairuotojas užima savo vietą rate.

Žaidimai. Kortelės numeris 2

"Eik greitai, žiūrėk - nežiovaukite!"

Užduotis: ištvermės ugdymas, kalbos ir atminties ugdymas

Vieta: platforma 20-40 m

Vairuotojas atsuka nugarą žaidėjams ir taip stovėdamas sako: „Greitai eik, Žiūrėk – nežiovuok. Vienas, du, trys“

Vadovo žodžiais, visi žaidėjai žengia į priekį, viskuo siekdami priartėti prie lyderio. Po žodžio „trys“ „jie turėtų sušalti, o vairuotojas atsisuka į juos ir žiūri į žaidėjus. Kas juda, vairuotojo kryptimi, turi grįžti į liniją, nuo kurios pradėjo eiti. Tada vairuotojas vėl atsuka nugarą žaidėjams ir sako tuos pačius žodžius.

Visi žaidėjai vėl juda į priekį, bandydami sustoti laiku ir sustingti vietoje nejudėdami. Vairuotojas atsisuka į juos ir vėl nurodo, kam grįžti atgal už linijos. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors pasiekia vairuotoją ir paliečia jo ranką. Po to visi apsisuka ir bėga atgal į savo namų liniją. Vairuotojas, palietęs jį, pasiveja juos, ką pagauna prie namo linijos, tas tampa vairuotoju, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Pasirinktas 1 vairuotojas – stovi vienoje aikštelės pusėje.

Kitoje pusėje, 15-30 m atstumu, nubrėžta linija, už kurios yra likusieji, išrikiuoti į eilę.

Žaidėjas, kuris niekada nebuvo sugautas, laimi.

    galite judėti tik žingsniais. Kas pribėga prie vairuotojo, tas išeina už namo linijos.

    Vairuotojo žodžiais "" vienas, du, trys "" kiekvienas juda į priekį iš tos vietos, kur sustojo ankstesnį kartą.

    Vairuotojas matydamas judantį judesį turi neabejotinai grįžti prie starto linijos, nepaisant to, kur jis yra.

Žaidimai. Kortelės numeris 3

„Spąstai“

Užduotis: skatina greitą reakciją

Vieta:

Žaidėjai

Vadovaujantis, formuojantis vartus

Gavus galvos signalą, visi žaidėjai turi bėgti pro „vartus“ trimis įskaitomis. Suskaičiavus „keturis“, „vartai“ „uždaryti (vairuotojai nuleidžia rankas). Kas nespėjo bėgti, laikomas pagautu ir pakeičia vieną iš vairuotojų. Jei prie vartų sulaikomi du, tada pakeičiami 2 vairuotojai ir žaidimas tęsiamas, tik brūkšnys yra kitoje pusėje.

Iš žaidėjų atrenkami 2 vairuotojai (jei žaidžia daugiau nei 15 žmonių, tuomet pasirenkamos 2-3 vairuotojų poros).

Jei yra daug žaidėjų ir yra nustatyti 2-4 "vartai", žaidėjai gali būti suskirstyti į 2-4 grupes ir kiekvienas žaidžia prie savo vartų.

    per brūkšnį pro vartus negalima stumdytis vienas kito.

    Likę vartuose po suskaičiavimo "" keturi "" neturi teisės laužyti sugniaužtų vairuotojų rankų, bandančių prasiveržti pro vartus.

    Jei pro vartus nespėjo įbėgti daugiau nei 2 žmonės, vairuotojais tampa paskutiniai iš jų.

    Turėdami 2-4 vartus, galite įvesti taisyklę, pagal kurią visi kiti žaidėjai gali bėgti pro bet kokius vartus.

    Tie, kurie bėga aplink vartus iš šono, nelaikomi prabėgusiais pro vartus ir tapusiais vairuotoju

    Valdytojo paskyra turėtų būti lėta – apie 1-1,5 s kiekvienai paskyrai.

Žaidimai. Kortelės numeris 4

"" Grupė dėmesio! ""

Užduotis: ugdyti dėmesį, auklėjimo sąžiningumas

Vieta: bet koks

Vadovas duoda komandas. Vaikai turėtų tai daryti tik tada, kai prieš komandą jis ištaria žodį „grupė“. Jei jis nepasako žodžio „grupė“, tada į komandą reaguoti nereikia.

Išvadoje pažymimi patys nedėmesingiausi žaidėjai, kurie nuo starto pozicijos pajudėjo toliau nei kiti.

Laimi tie žaidėjai, kurie buvo dėmesingiausi ir dėl to išliko pradinėje pozicijoje.

    žaidėjas, neįvykdęs komandų su pradiniu žodžiu „grupė“ „žengia žingsnį į priekį.

    Žaidėjas, kuris bandė vykdyti komandas be išankstinio žodžio „grupė“, „žengia žingsnį į priekį.

Žaidimai. Kortelės numeris 5

"" Gaidžių kova ""

Užduotis: lavinti šokinėjimo gebėjimus, ugdyti pusiausvyros jausmą

Vieta:

Komandos kapitonai (arba žaidimo vadovas) siunčia į ratą vieną žaidėją - "" gaidį ". Kiekvienas iš jų stovi ant vienos kojos, kitą atlenkia atgal, rankas uždeda už nugaros. Vadovo signalu „gaidžiai“ šokinėja ant vienos kojos, o vienas kitą pradeda stumti iš rato pečiais arba siekia priversti priešininką atsistoti ant abiejų kojų. Nugalėtojas laimi tašką savo komandai. Tada kita žaidėjų pora pereina į vidurį ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa gaidžių vaidmeniu.

    Ant žemės nubrėžiamas 3-4m skersmens apskritimas. ;

    Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas;

    Kiekviena komanda turi kapitoną;

    Jei žaidime dalyvauja daug dalyvių, mūšis gali būti vykdomas 2-3 ratais vienu metu.

    ant abiejų kojų stovintis arba iš rato iššokęs gaidys laikomas nugalėtu ir abu žaidėjai grįžta į savo komandas;

    jei stūmimo metu abu gaidžiai palieka ratą, pergalė neskiriama nė vienam iš jų, o į jų vietą eina kita pora;

    gaidžiai į kovą stoja tik gavus signalą. Jei kuris nors iš jų prasideda anksti, pakartokite. Jei tai yra antras kartas - jis skiriamas nevykėliu;

    kapitonai taip pat dalyvauja mūšyje tarpusavyje;

    kovos metu rankos turi būti už nugaros, kitaip pralaimi tas, kuris jas nuleido.

Žaidimai. Kortelės numeris 6

"" Pritūpimo kova ""

Užduotis: pusiausvyros, atstumo jausmo ugdymas

Vieta: apskritimo plotas

Vadovo signalu kiekvienas iš poros stumia priešininką delnais į delną, priversdamas jį prarasti pusiausvyrą. Kas nukrito, tas pralaimėjo.

(galite leisti daryti apgaulingus judesius – imituojant smūgį, nuimti rankas arba šokti į šoną nekeičiant padėties).

Jei žaidėjų nėra daug, jie tiesiog žaidžia poromis. Šiuo atveju, pasibaigus porų varžyboms, vyksta varžybos tarp nugalėtojų.

Kiekvieną kartą žaidėjų skaičius sumažinamas perpus. Žaiskite tol, kol liks vienas žaidėjas.

    žaidėjai suskirstomi į dvi komandas;

    ant žemės nupieštas apskritimas;

    žaidžia paaugliai ir senjorai;

    laimi tas žaidėjas, kuris laimėjo visas kovas.

    galite pradėti spausti tik gavus signalą. Žaidėjas, kuris pradėjo anksčiau, laikomas pralaimėjusiu;

    išbalansuoti priešininką galima tik smūgiuojant delnais. Jeigu žaidėjas išbalansuoja priešininką, stumdamas jį delnu į kūną, tuomet jis laikomas nevykėliu;

    pusiausvyrą praradęs arba iš rato išstumtas žaidėjas laikomas pralaimėjusiu.

Žaidimai. Kortelės numeris 7

"" Kamuolys ant grindų ""

Užduotis: reakcijos greičio ugdymas, dėmesio ugdymas

Vieta: bet koks

Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu nukrenta iki vieno ar dviejų kelių. Jie turi tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį.


Ratų žaidėjai

Gavus galvos signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami paliesti vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, pašoka, kad pabėgtų nuo jo. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas patenka į ratą.

Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais;

Žaidimas skirtas pradinės klasės(7-9 metų amžiaus).

    žaidimas prasideda signalu;

    vairuotojas, kuriam buvo pasūdyta ant kojų, tuoj pat eina į pasūdytojo vietą;

    sūdymas negali būti didesnis už kelius;

    pirmasis vairuotojas nelaikomas nevykėliu.

Žaidimai. Kortelės numeris 8

"" Kamuoliukų perdavimas stulpeliuose ""

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas

Inventorius: kamuolys

Vieta: bet kuri svetainė

Gavus signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį už jų esantiems per galvas. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį iš nugaros į stovimą. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris gauna kamuolį anksčiau nei kiti, gauna pergalingą tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį į stulpelius. Ir taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplankė kolonų galą ir padavė kamuolį į galvą.

Galimos šios parinktys:

    kamuolį galima perduoti po kojomis plačiai išskėtus kojas;

    galima per šonus;

    gali būti kaitaliojamas (pereinantis per galvą ir po pėdomis; iš kairės ir dešinės pusės);

    žaidėjai neturi bėgti prie lyderio, o iš karto tapti pirmaisiais savo kolonoje ir toliau tuo pačiu būdu perduoti kamuolį.

    žaidimas prasideda tik gavus galvos signalą;

    galite perduoti kamuolį per galvą, o ne kitaip;

    tas, kuris numetė kamuolį, turi jį paimti, atsistoti į vietą ir tęsti žaidimą.

    už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Žemėlapis numeris 9

"" Gyvūnų estafetė ""

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas, greičio ugdymas

Inventorius: klubai, stelažai

Vieta: platforma 30-40m


Komandų žaidėjai pasirenka gyvūnų vardus. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną koloną, maždaug 10-20 m atstumu, statomas kuodas arba stovas. Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, pasivadinę šiam žvėriui, bėga į priekį, apbėga priešais esantį objektą ir grįžta atgal. Kas pirmas grįžta į savo komandą, laimi tai komandai tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems galima paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgdami žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5-10 minučių, po to skaičiuojami taškai.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų;

Galimos šios parinktys:

Jei kambarys neleidžia apibėgti kokius nors objektus, žaidėjai gali apibėgti savo koloną (komandą) iš tam tikros pusės.

    jei abu žaidėjai bėga vienu metu, nei vienai komandai taškai neskiriami;

    jei žaidėjas nepasiekia tikslo, tašką pelno jo partneris iš kitos komandos.

Žaidimai. Kortelės numeris 10

"" Skambinimo numeriai ""

Užduotis: dėmesio, reakcijos greičio ugdymas

Vieta: bet koks

Vadovas skambina žaidėjams numeriais, kaitaliojant juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą tas, kuris bėga iki finišo, pirmasis įrašo laimėjusį tašką.

(žr. kortelės numerį 9)

    Jei kambarys leidžia, o žaidėjų yra nedaug, galite juos statyti dviem eilėmis, vienoje eilutėje atsukti į vieną pusę.

    Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų.

    jei žaidėjai yra gretose, tada jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos jie turi išbėgti galvos šaukimu;

    jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo 3 klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

Žaidimai. Kortelės numeris 11

"" Kūgiai, gilės, riešutai"

Užduotis: skatina greitą reakciją

Vieta: bet koks

Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai““. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako "gilės" ", antrieji iš trijų sukeičiami, jei "guzeliai" yra pirmieji trise. Kai žaidimas yra įvaldytas, vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trise, pavyzdžiui: "" kūgiai, riešutai ". Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

Laimi žaidėjai, kurie niekada nevairavo.

    šaukiamajam draudžiama likti vietoje.

    žaidėjai negali perbėgti į jokį kitą trigubą (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

Žaidimai. Kortelės numeris 12

"" Medžiotojai ir antys ""

Užduotis: vikrumo ugdymas

Inventorius: tinklinis

Vieta: plokščia žemė


žaisti - "" antys ""

Žaidėjai - "" medžiotojai ""

Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį komandos draugui. "" Ducks "", bėga ratu, pabėga nuo kamuolio, vengia ir atšoka. Paminkštinta antis palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nelieka ančių, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugebėjo nušauti antis per trumpesnį laiką.

Vadovas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į antis. Tada bendra suma susumuojama pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

    metant kamuolį draudžiama peržengti liniją.

    esantiems ratu neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis.

    žaidėjai nėra nokautuojami, jei kamuolys pataiko į juos po atšokusio kamuolio.

    negalima mesti į veidą.

Žaidimai. Kortelės numeris 13

"" Relė su balanso elementais ""

Užduotis: lavinti pusiausvyros jausmą

Vieta: Sportas. Salė

Komandos žaidėjai

Suoliukas

Gavus signalą, pagrindiniai žaidėjai bėga palei grėblį, pasiekia sieną ir paliečia ją ranka ir grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jo ranką. Tas, kuris atliko užduotį, stovi stulpelio gale.

Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau.

    bėgimas pradedamas gavus signalą.

    žaidėjai privalo bėgti suolo bėgiais.

    už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Kortelės numeris 14

""skambinti""

Užduotis: skatinant greitas reakcijas

Vieta: platforma 25-30m

Miesto linijos nubrėžtos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekvienoje išrenkami kapitonai.

Pradedančios komandos kapitonai siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, delnais aukštyn, sulenkdami alkūnes. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešininkų komandos nariui išmatuoti savo jėgą. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas „vienas, du, trys!“. Tas, kurį paliečia trečią kartą, turi piktintis skambinusiuoju. Kiekvienas turėtų kuo greičiau bėgti į savo namus. Jei iškviestam pavyksta sugauti priešininką į miesto liniją, pastarasis paimamas į nelaisvę ir atsiduria už sūdytojo nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pakviestas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis elgiasi taip pat, kaip ir jo pirmtakas.

Laimi komanda, kurioje pasibaigus nustatytam laikui (8-15 min.) bus daugiau kalinių, arba komanda, kuri paėmė į nelaisvę visus priešo žaidėjus.

    vairuotojas, skambindamas žaidėjams, garsiai skaičiuoja.

    jis kiekvieną kartą gali paliesti bet kurį iš jų.

    galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu negalite jos nuleisti)

    jei buvo sučiuptas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

    jei iškviečiamas ir paimamas žaidėjas, už kurio nugaros yra vienas ar keli kaliniai, tada jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi.

Žaidimai. Kortelės numeris 15

"" Agresyvus ""

Užduotis: skatina greitą reakciją

Vieta: plokščia žemė

Vadovas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir jam ženklinus žygiuoti „Zenith“ komandos link. Kai žaidėjai yra trijų ar keturių žingsnių atstumu, mokytojas sušvilpia švilpuku, žengusios komandos žaidėjai pasisuka ir greitai pabėga už savo namų, o priešingos komandos žaidėjai stengiasi pasivyti ir nužudyti kuo daugiau priešininkų. kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje. Tada lyderio nurodymu puola „zenito“ žaidėjai, o priešais stovintys – juos gaudo.

Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojama, kiek suklastotų žaidėjų yra kiekvienos komandos sąskaitoje. Pastebimi tie, kurie nebuvo sugauti ir daugiau nei kiti.

Laimi komanda, kuri pataikė daugiau žaidėjų už vienodą skaičių bėgimų.

    galite pabėgti ir pasivyti tik gavus signalą.

    kiekviena komanda žengia į priekį tiek pat kartų ir pagauna priešą tik iki taško.

    galite pasiūlyti žaidėjams užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, susikiša rankomis, sukryžiuoja rankas ir pan.

    laukiantys gali stovėti nugara, šonu, sėdėti, užimti žemos starto poziciją.

Žaidimai. Kortelės numeris 16

"" Relė ratu ""

Užduotis: greičio savybių ugdymas

Vieta: plokščia žemė

Priešingi žaidėjai

Vadovo signalu tie žaidėjai, kurie turi lazdą rankose, bėga ratu (iš išorės) pro likusius „stipinus“ prie savo stipino ir perduoda estafetę prie krašto laukiančiam žaidėjui, po kurio jie stovi kitame savo linijos gale (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Lazdelės gavėjas taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs žaidėjas yra ant krašto ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, pranešdamas savo komandai žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri estafetę baigė anksčiau, laimi.

Estafetę galima atlikti su krepšinio kamuoliu.

    bėgimo metu draudžiama liesti stovinčius žaidėjus, o tuos – trukdyti žaidėjams atlikti brūkšnius.

    Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Kortelės numeris 17

„Driežas“

Užduotis: lavinti vikrumą, dėmesį

Inventorius: tinklinis

Vieta: bet kuri svetainė

Ratų žaidėjai

Žaidėjai aplink ratą

Galvos signalu ratą formuojantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį stulpelio žaidėją. Pašalintas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo.

    po 5-8 minučių komandos keičiasi vaidmenimis.

    Laimi komanda, kuri per nustatytą laiką nokautuoja daugiau žaidėjų.

    neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslėpti)

    šūvis į galvą neįskaitomas

    smūgis atšokus nuo parketo nesiskaito

Žaidimai. Kortelės Nr.18

"" Perkeliamas taikinys ""

Užduotis: reakcijos greičio, miklumo ugdymas

Inventorius: tinklinis

Vieta: bet kuri svetainė


Ratų žaidėjai

Vairuoja

Vadovo signalu vaikai bando tiesioginiu tinklinio smūgiu pataikyti į vairuotoją, nuo kurio vairuotojas, bėgdamas rato viduje, išsisukinėja.

    žaidimą galima žaisti dviem arba trimis ratais.

    žaidimo metu metikas negali išeiti už linijos

    neskaičiuojamas kaip smūgis žaidėjui po to, kai kamuolys atšoko nuo žemės

    jei vairuotojui pavyksta pagauti kamuolį, jis nėra iškritęs iš žaidimo

    šūviai į galvą nesiskaito.

Žaidimai. Kortelės numeris 19

""Ratas""

Užduotis: greitumo savybių, reakcijos greičio ugdymas

Vieta: bet kuri svetainė

Kiekviena grupė dedama į koloną, nukreiptą į centrą, visos kolonos išdėstytos kaip rato stipinai. Vairuotojas yra centre.

Vadovo įsakymu vairuotojas apbėga vairą, sustoja prie bet kurio stipino ir ranka paliečia paskutinio žaidėjo petį. Šį prisilietimą jis perkelia priekyje esančiam, jis – toliau į centrą ir t.t. Pirmas žmogus kolonoje, pajutęs prisilietimą, garsiai sako „Šok!“ Ir bėga į dešinę (arba į kairę), apleisdamas visus rato stipinus iš išorės. Visi kolonos žaidėjai, įskaitant vairuotoją, bėga iš paskos, bandydami vienas kitą aplenkti. Svarbu nebūti paskutiniam, kai stipinas grįžta į pradinę padėtį. Tas, kuris pasirodo paskutinis, eina vairuoti. Jis gali iššaukti kitos kolonos žaidėjus į lenktynes.

    žaidimas trunka 8-10 minučių

    Laimi tie, kurie niekada nevairavo.

    bėgiojantiems aplink adatas draudžiama bėgti per stovinčius žaidėjus.

    pastarasis neturi trukdyti brūkšneliui.

    vadovas negali keisti bėgimo krypties eidamas.

    komanda "" Hop! "" turi būti įvykdyta.

Žaidimai. Kortelės numeris 20

"Kas greitai?"

Užduotis: greičio plėtra

Vieta: platforma 50m

Kitos poros žaidėjai stovi ant galinių linijų iš skirtingų aikštės pusių (20 m nuo jos vidurio linijos).

Vadovo signalu "" Žygis! "" Jie bėga vienas kito link, laikydamiesi dešinės pusės ir stengiasi kuo greičiau kirsti liniją. Pirmasis, kuriam pavyko tai padaryti, atneša savo komandai tašką. Tada prasideda kita pora ir pan.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    galite pradėti nuo skirtingų pozicijų.

    po brūkšnio žaidėjas grįžta į savo komandą.

Žaidimai. Kortelės numeris 21

"" Estafetė su lazdomis ir šokinėjimu ""

Užduotis: šokinėjimo gebėjimų, greičio savybių ugdymas

Vieta: platforma 20-30 m

Galvos signalu pirmieji numeriai pribėga prie 12-15 m aukštyje įrengto mace (vaistų kamuoliuko), apibėga jį ir, grįžę į savo kolonas, perduoda lazdą iš vieno galų į antrąjį skaičių. Laikydami lazdos galus, abu žaidėjai laiko ją po žaidėjų kojomis, judėdami stulpelio galo link. Visi šokinėja per lazdą, stumia dviem kojomis. Pirmasis žaidėjas lieka savo kolonos gale, o antrasis bėga prie stovo, pasilenkia aplink jį ir neša lazdą po kojomis žaidėjams su trečiuoju numeriu ir pan. Žaidimas baigiasi, kai tik visi dalyviai bėga su lazda. Pradedantis žaidėjas vėl pirmas kolonoje ir jam atnešama lazda, jis pakelia ją aukštyn.

Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atliko anksčiau be klaidų.

    draudžiama paleisti lazdos galus, kai ji nešama po kojomis

    draudžiama numesti lazdą

    visi žaidėjai privalo peršokti lazdą.

Žaidimai. Kortelės numeris 22

"" Estafetė kliūčių ruože ""

Užduotis: priklausomai nuo kliūčių (vikrumo, šokinėjimo gebėjimų, pusiausvyros ugdymas)

Inventorius: suolai, kliūtys, gimnastinis žirgas (ožka) ir kt.

Vieta: sportas / sporto salė

Gavę signalą, abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtį ir grįžta atgal, aplenkdami šias kliūtis. Bėgikas, paliesdamas kito žaidėjo ranką, atsistoja stulpelio gale.

Estafetei įrengti suolai, užtvarai, arklys, ožka ir kt.

    Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį. Pagrindinis žaidėjas pakelia ranką aukštyn

    laimi komanda, kurios žaidėjai visas kliūtis įveikė vikriau ir aiškiau

Žaidimai. Kortelės numeris 23

"" Aplenkti kamuolį ""

Užduotis: reakcijos greitumo, miklumo, greičio ugdymas

Inventorius: tinklinis

Vieta: bet kokia

Ratų žaidėjai

Vairuoja

Gavę signalą, turite greitai perduoti kamuolį ratu. Vairuotojas bėga ratu ta pačia kryptimi, kaip yra perduodamas kamuolys, ir bando jį aplenkti, kol kamuolys nepataiko į žaidėją, kuris pradėjo perdavimą.

Žaidimas trunka 10-15 minučių.

    kamuolys turi būti kiekvieno žaidėjo rankose

    jei vairuotojui pavyksta aplenkti kamuolį, tuomet skiriamas naujas vairuotojas, o jei nepavyksta, bandymas kartojamas.

Žaidimai. Kortelės numeris 24

"" Lazda ir kamuolys ""

Užduotis: lavina vikrumą, reakcijos greitį, ugdo kolektyvizmo jausmą

Inventorius: krepšinio

Vieta: bet koks plokščias plotas

Žaidėjai laksto po aikštę ir, bėgdami nuo vairuotojo persekiojimo, perduoda vienas kitam krepšinio kamuolį. Užduotis yra galiausiai nusiųsti kamuolį žaidėjui, kurį aplenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti iššautas.

Žaidimas trunka 8-10 minučių

1. Žaidimo metu vairuotojui leidžiama žaisti kamuolį skriejant, jį perimant. Jei jam tai pavyko, jį pakeičia žaidėjas, kuris kaltas dėl kamuolio praradimo.

Žaidimai. Kortelės numeris 25

„Kovok dėl kamuolio“

Užduotis: vikrumo ugdymas, kolektyvizmo jausmas

Inventorius: tinklinis / krepšinis

Vieta: bet kuri svetainė

Kamuolį valdanti komanda stengiasi meistriškai manevruoti, kad tarp žaidėjų atliktų dešimt perdavimų iš eilės, neatiduodamas kamuolio varžovui.

    Žaidimo trukmė 10-15 val

    Laimi komanda, kurios žaidėjai per šį laiką surinko daugiausiai taškų.

    jei kamuolį perima varžovas, tada sukauptas padavimų skaičius atšaukiamas ir paliekamas naujas perdavimo rezultatas

    jei varžovas spiria kamuolį per šoninę liniją, kamuolys įmetamas iš šoninės linijos, tęsiant rezultatyvius perdavimus.

Žaidimai. Kortelės Nr.26

"" Kamuolys kaimynui ""

Užduotis:

Inventorius: tinklinis

Vieta:

taisykles

Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas yra už rato. Vienas iš žaidėjų turi tinklinį.

Ratų žaidėjai

Vairuoja

Gavę signalą, žaidėjai perduoda kamuolį iš vieno į kitą. Vairuotojas, bėgdamas ratu, bando paliesti kamuolį ranka. Jei jam pavyksta, vairuotojas pakeičiamas tuo, kurio rankose buvo kamuolys.

    žaidimo trukmė 8-10 min

    laimi nevažiavę dalyviai.

    žaidėjas keičiasi su vairuotoju, jei jis leidžia kamuoliukui kristi.

    vairuotojui draudžiama bėgti už rato stumti likusius žaidėjus.

Žaidimai. Kortelės numeris 27

"" Kojos kamuolys ratu ""

Užduotis: reakcijos greičio ugdymas

Inventorius: futbolo kamuolys

Vieta: bet koks

Ratų žaidėjai

Vairuoja

Vairuotojas, smūgiavęs kamuolį koja, siekia jį išmušti iš rato. Žaidėjai, stovintys ratu, laiko jį žemyn kojomis, perduoda vienas kitam, neleisdami kamuoliukui išskristi iš apskritimo.

Jei vairuotojui pavyksta atimti kamuolį ir išmušti jį iš rato, tačiau jo vietą užima žaidėjas, kuris praleido kamuolį dešinėje pusėje. Kiekvienas žaidėjas stengiasi apsaugoti atotrūkį tarp savęs ir kaimyno dešinėje.

Žaidimas trunka 10-15 minučių

    kamuolys laikomas išskridusiu tik tada, kai jis skrido ne aukščiau už žaidėjų kelius.

    laikyti kamuolį rankomis neleidžiama

Žaidimai. Kortelės numeris 28

"" Du kamuoliukai per tinklą ""

Užduotis: greitumo-jėgos savybių, reakcijos greičio ugdymas

Inventorius: tinklinio kamuoliai

Vieta: Tinklinio aikštelė


Komandos žaidėjai

Komandos žaidėjai

Lyderio švilpuku komandos meta kamuolius per tinklą į varžovų pusę. Kamuoliukų mėtymas tęsiamas tol, kol du rutuliai vienu metu atsiduria toje pačioje pusėje. Nugirsta švilpukas, žaidimas sustabdomas, o komanda, turinti du kamuolius savo pusėje, praranda vieną tašką kitai komandai. Kamuoliai grįžta į komandas ir vėl (gavus signalą) prasideda jų metimas.

    žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje

    vietoj tinklinio tinklo galima traukti virvę su pritvirtintomis juostelėmis

    laimi pirmoji komanda, surinkusi 10 taškų.

Galimos šios parinktys:

Galima žaisti su daugybe kamuolių

    kamuolys neturi skristi po tinklu

    kamuolys neturi nukristi už priešininko aikštės ribos

    abu kamuoliukai vienu metu neturi būti priešininko pusėje

    jei padavimo metu kamuoliukai ore susiduria, žaidėjai pakartoja kamuolio padavimą

    jei žaidėjai išmetė kamuolį virš tinklo prieš švilpuką, jo komanda praras tašką

    už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandai skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Kortelės numeris 29

"" Estafetė su driblingu ir kamuolio metimu į krepšį ""

Užduotis:

Inventorius: krepšinio kamuoliai

Vieta: krepšinio aikštelė


Komandos žaidėjai

Vadovo įsakymu „Dėmesio, žygiuok!“ trenkia į žemę iki aikštės vidurio, iš kur jie meta kitam žaidėjui. Kiti žaidėjai komandose pereina prie starto linijos (galinėje linijoje) ir, pagavęs kamuolį, atlieka tą pačią užduotį. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai atliks paskirtą užduotį.

    žaidimas žaidžiamas krepšinio aikštelėje

    laimi ta komanda, kuri žaidimą baigia greičiau, padaro mažiau klaidų arba jų visai neturi

    jei komanda žaidimą baigė vėliau, bet padarė žymiai mažiau klaidų, tuomet ji laikoma nugalėtoja.

    pirmiesiems žaidėjams neleidžiama startuoti prieš signalą, o tolesniems žaidėjams neleidžiama pradėti prieš pagavus kamuolį iš ankstesnio

    Jūs negalite bėgti su kamuoliu, jį reikia varyti smūgiuojant į žemę

    jei reikia įmesti kamuolį į krepšį, žaidėjas neturi teisės bėgti atgal, kol neatliks šios užduoties; gal jam teks atlikti kelis metimus

    grįždamas atgal, žaidėjas gali mesti kamuolį savo komandos žaidėjui tik iš tam skirtos vietos

    už kiekvieną taisyklių pažeidimą komanda gauna baudos tašką

Žaidimai. Kortelės numeris 30

"" Bėk dėl kamuolio ""

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas

Inventorius: medicininis kamuolys 3-5 kg

Vieta: bet koks plokščias plotas


Paskambinus bet kokiu numeriu, lyderis kiek įmanoma meta kamuolį į priekį. Žaidėjai su šiuo numeriu bėga prie kamuolio. Kas pirmas paliečia kamuolį ranka, atneša komandai tašką. Po to kamuolys grąžinamas į galvą, kuris jį vėl meta, šaukdamas naują numerį ir pan.

    žaidimas trunka 5-8 minutes;

    laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

    galite pradėti bėgioti nuo aukšto arba žemo starto (susitarus

    jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, kiekviena komanda gauna tašką.

Žaidimai. Kortelės numeris 31

"" Pavykti ""

Užduotis:

Vieta: stadionas, arena

Gavus signalą, visi žaidėjai pradeda bėgti. Kiekvieno užduotis – neleisti bėgančiam iš paskos pasivyti, o tuo pačiu ranka paliesti priekyje bėgantį.

    žaisti iki 20 žmonių

    jei žaidimas žaidžiamas salėje, tai netoli nuo jos kampų įrengiami sukamieji stelažai, kuriuos galima apibėgti tik iš išorės. Dalyvių skaičius – iki 10 žmonių

    Berniukai ir mergaitės varžosi atskirai

    10-11 klasėms

    Sūdyti iškrenta iš kovos ir eina į bėgimo rato vidurį. Likusieji toliau lenktyniauja

    žaidimas gali būti baigtas, kai trys ištvermingiausi sportininkai lieka ant bėgimo takelio. Taip pat galima nustatyti vieną nugalėtoją

Žaidimai. Kortelės numeris 32

"" Krepšinis su atšokusiu kamuoliu"

Užduotis: ugdyti gebėjimą šokinėti

Inventorius: pripučiamas kamuolys

Vieta: krepšinio aikštelė

Lyderis tarp kapitonų meta pripučiamą kamuolį, po kurio jis patenka į vieną iš komandų. Jo žaidėjai, pašokdami aukštyn ir mušdami kamuolį ranka, perduoda jį vienas kitam. Kai kamuolys paliečia krepšinio lentą, komanda pelno tašką. Pasiekus tikslą, kamuolys vėl žaidžiamas aikštės centre tarp jų pasirinktų kapitonų arba žaidėjų.

    Jei žaidžiate su pripučiamu kamuoliu, tuomet du ar tris tokius pačius kamuoliukus reikia laikyti sandėlyje. Jie gali pakeisti sprogusį balioną.

    žaidimas trunka 10 minučių, kai po pirmųjų 5 žaidimo minučių pasikeičia aikštės pusės.

    Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų

    šuolių metu negalima atstumti kitų žaidėjų, taip pat bėgioti su kamuoliu rankose

    už pažeidimą kamuolys perduodamas kitai komandai, už antraeilį pažeidimą žaidėjas pašalinamas iš aikštės 1 minutei be teisės keisti

Žaidimai. Kortelės numeris 33

„Pingvinų bėgimas“

Užduotis:

Inventorius: tinklinio ar medicinos kamuoliai, lentynos ar lazdos

Vieta: bet koks


Gavus signalą iš galvos, esant kamuolio padėčiai tarp kojų, žaidėjai turi bėgti aplink stovą (klupą, medicininį kamuolį) ir grįžti atgal, perduodami kamuolį rankomis antrajam savo komandos numeriui. Dalyviai, baigę brūkšnelį, stovi stulpelio gale.

Laimi komanda, kuri sugebėjo greičiau ir be klaidų užbaigti estafetę.

    būtinai palieskite medicinos kamuoliuką koja

Žaidimai. Kortelės numeris 34

„Kamuolinės lenktynės“

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas

Inventorius: tinklinis / krepšinis

Vieta: krepšinio aikštelė


Lyderis meta kamuolį į lentą ir skambina bet kuriuo numeriu. Abu žaidėjai su šiuo numeriu bėga į priekį ir bando perimti kamuolį. Tas, kuriam pasiseka, atlieka pervedimą paskutiniam savo komandos žaidėjui, kuris perduoda jį toliau linija (iš rankų į rankas arba atsitrenkdamas į žemę). Žaidėjas, kuriam nepavyko užvaldyti kamuolio, bėga aplink savo linijos žaidėjus kairėje pusėje, bandydamas aplenkti kamuolį, kurį perduoda kitos komandos žaidėjai. Jei bėgiojantis žaidėjas finišuoja linijos pabaigoje prieš kamuoliuką, taškas skiriamas jo komandai. Kita komanda taip pat gaus tašką už kamuolio valdymą po smūgio į lentą. Jei kamuolys kirto finišo liniją pirmas, komandai skiriami du taškai. Tada vadovas skambina kitais numeriais. Kovoje dėl kamuolio dalyvavę žaidėjai vėl atsiduria vietoje.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    kamuolį praradęs žaidėjas turi grįžti į savo vietą ir tęsti perdavimą

    Jūs galite perduoti kamuolį savo komandos žaidėjui tik nurodytu būdu

Žaidimai. Kortelės numeris 35

"" Tinklinis su nokautu ""

Užduotis:

Inventorius: tinklinis

Vieta: Tinklinio aikštelė

Gavus galvos signalą, prasideda tinklinio žaidimas. Teisėjui ištaisius trečią klaidą vienoje iš komandų, ją padaręs žaidėjas pašalinamas. Mažumos komanda paduoda kamuolį į priešingą pusę ir vėl pradeda žaidimą. Jei žaidimo metu komanda vėl suklysta (šeštas pažeidimas), tada prarandamas dar vienas žaidėjas ir t. Kai abi pusės patiria „pralaimėjimų“, žaidimas tęsiamas, tačiau kitą, trečią klaidą padariusi komanda nusprendžia (remdamasi taktiniais sumetimais), ar pašalinti kitą žaidėją iš aikštės, ar likti toje pačioje sudėtyje, bet leisti žaidėjas grąžins į aikštę priešingos komandos.

    Žaidimas susideda iš 3-5 partijų, kurių kiekvienas baigiasi, kai aikštę palieka paskutinis vienos iš komandų žaidėjas.

    Laimi komanda, kuri laimi daugiausiai žaidimų.

    Galite apriboti žaidimus laike (12-15 minučių) ir nustatyti nugalėtoją kiekviename iš jų pagal didžiausią likusių žaidėjų skaičių.

    klaidos fiksuojamos pagal tinklinio taisykles

    dalyviui pasitraukus iš žaidimo, klaidą padariusi komanda paduoja

    dalyviai grįžta į žaidimą tokia tvarka, kokia iškrito

    žaidėjai komandose tarnauja pakaitomis, aikštėje judėdami pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

Žaidimai. Kortelės numeris 36

"" Pėda ir galva per tinklą"

Užduotis:

Inventorius: futbolo kamuolys

Vieta: Tinklinio aikštelė

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

    žaidimas vertinamas pagal tinklinio taisykles

    draudžiama vienam žaidėjui du kartus smūgiuoti į kamuolį, liesti kamuolį rankomis, smūgiuoti į sieną (už aikštę ribojančios linijos) ar po tinklu.

Žaidimai. Kortelės numeris 37

"" Prie meškos miške ""

Užduotis: kalbos raida, reakcijos greitis, dėmesys

Inventorius: -

Vieta: didelė žaidimų aikštelė

Vadovo signalu vaikai ateina į „meškos duobę“ ir pradeda daryti judesius, imituojančius uogų ir grybų rinkimą, o tuo pačiu visi kartu sako:

Meška miške

Grybai - aš imu uogas,

O meška sėdi

urzgia ant manęs

Kai vaikai ištaria paskutinį žodį - "urzgia", "" lokys "" iššoka iš duobės su urzgimu ir bando ką nors sugauti. Sugautą žmogų nuveža į duobę.

Žaidimas baigiasi, kai nepagaunami trys ar keturi vaikinai, jie tampa nugalėtojais.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    vairuotojas gali išbėgti iš „denės“ tik tada, kai ištariamas paskutinis rečitatyvo žodis.

Žaidimai. Kortelės numeris 38

„Karuselė“

Užduotis: kalbos raida, reakcijos greitis

Inventorius:šokinėjimo virvė

Vieta: bet koks plokščias plotas

Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos

Karuselės sukasi, o paskui ratu ir ratu,

Ir tada ratu ir ratu,

Visas bėgiojimas-bėgimas-bėgimas.

Vaikai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovo įsakymu jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi:

Tylėk, tylėk, neskubėk

Sustabdykite karuselę.

Vienas ir du, vienas ir du

Žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja ir sustoja iki paskutinių žodžių. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir bėga per aikštę. Gavę signalą, jie vėl skuba sėsti į „karuselę“, t.y. suimkite už virvės ranka ir tęskite žaidimą. „Karuselėje“ galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). „“ karuselės „“ vėluojantis žaidėjas nevažiuoja ir pašalinamas iš žaidimo.

Laimi tie vaikinai, kurie lieka „karuselėje“ kelis žaidimo pakartojimus.

    ant virvės padaroma trimis žymėmis mažiau iš viso dalyvių.

    lipdami į karuselę vaikai turi sugriebti ženklą

    kas negauna pažymio, pašalinamas iš žaidimo

Žaidimai. Kortelės numeris 39

„Trys judesiai“

Užduotis: ugdyti dėmesį

Inventorius:

Vieta: bet koks

Vadovas rodo tris judesius. Pirma: rankos sulenktos per alkūnes, rankos yra pečių lygyje; antra: rankos pakeltos į priekį pečių lygyje; trečia: rankas aukštyn. Rodo vieną judesį, o skambina kito numeriu. Žaidėjai turi atlikti tuos judesius, kurie atitinka įvardytą skaičių, o ne tuos, kuriuos rodo lyderis.

    Laimi tas, kuris surinks mažiau baudos taškų.

    Galima galvoti apie daugiau judesių

Vyresni vaikai gali būti pašalinti už kiekvieną klaidą – laimi tas, kuris lieka paskutinis (dėmesingiausias).

    atlikti tik tuos judesius, kurie atitinka nurodytą numerį

    už kiekvieną klaidą žaidėjas gauna baudos tašką

Žaidimai. Kortelės numeris 40

"" Turi laiko atsisėsti ""

Užduotis:

Inventorius:

Vieta:

Vadovui įsakius, vairuotojas garsiai iškviečia bet kuriuos du skaičius. Skambinti numeriai turi būti nedelsiant sukeisti. Pasinaudojęs tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti.

Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    žaidimo pradžioje dalyviams priskirti numeriai neturėtų keistis vienam ar kitam iš jų laikinai tapus vairuotoju

Žaidimai. Kortelės numeris 41

"" Kas turi ilgą uodegą ""

Užduotis: dėmesio ugdymas

Inventorius:

Vieta: bet koks

Vadovas įvardija gyvūnus, pavyzdžiui: arklys (ilgas), ožka (trumpas), karvė (ilga), lapė (ilgas), kiškis (trumpas, avis (trumpas), tigras (ilgas), katė (ilgas), lokys ( trumpas), kiaulė (trumpas), asilas (ilgas), voverė (ilgas).Vadovas visais atvejais pakelia ranką.Klydusiam skiriamas baudos taškas.

Laimi tas, kuris per žaidimą surinko mažiau baudos taškų.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    vaikai, kurie daro klaidas, neišeina iš žaidimo

Žaidimai. Kortelės numeris 42

"" Kamuolys yra vidurinis ""

Užduotis: ugdyti reagavimą, sąžiningumą

Inventorius: tinklinio kamuoliai

Vieta: bet kuri svetainė

Vadovo signalu vairuotojas meta kamuolį vienam iš žaidėjų ir, gavęs jį atgal, meta kamuolį kitam dalyviui. Taigi vairuotojai meta kamuolį iš eilės visiems vaikams ir, gavę jį iš pastarųjų, pakelia kamuolį į viršų.

    Laimi komanda, kurios vairuotojas tai padarys anksčiau.

    Žaidimas kartojamas kelis kartus, keičiantis vairuotojams.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    žaidėjų negalima praleisti

    kamuolį galima perduoti tik aukščiau nurodytu būdu

Žaidimai. Kortelės numeris 43

"" Praeiti - atsisėsti"

Užduotis: ugdyti reagavimą

Inventorius: tinklinio kamuoliai

Vieta: bet koks

Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, šis žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, tada trečiam ir vėlesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, pritūpia. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka.

Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiau atliks užduotį, o jos kapitonas pakels kamuolį į viršų.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    jei žaidimo metu žaidėjas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir mesti kapitonui, prieš tai atsistojęs į jo vietą

Žaidimai. Kortelės numeris 44

„Krentanti lazda“

Užduotis: reakcijos greičio ugdymas

Inventorius: 1-2 gimnastikos lazdos

Vieta: bet koks

Vairuotojas, laikydamas viršutinį lazdos galą, garsiai paskambina kokiu nors numeriu ir paleidžia lazdą. Žaidėjas, turintis nurodytą numerį, turi pašokti ir griebti lazdą, kol ji atsidurs savo vietoje, o vairuotojas toliau važiuos. Jei jis nepagauna lazdos, jis tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas eina į ratą į savo vietą.

Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas (išskyrus pirmąjį vairuotoją).

    vairuotojas neturi teisės paleisti lazdos galo prieš skambindamas kažkieno numeriu. Jei jis padarys šią klaidą, jis turi žaisti iš naujo

    žaidėjai neturėtų trukdyti vieni kitiems

    jei kuriam nors žaidėjui buvo trukdoma pribėgti prie lazdos ir dėl to jis negalėjo jos patraukti tol, kol ji nepalietė grindų, žaidėjas lieka vietoje, o vairuotojas tęsia žaidimą.

Žaidimai. Kortelės numeris 45

"" Skraidantis kamuolys ""

Užduotis: ugdyti reagavimą

Inventorius: 1-2 tinklinio kamuoliai

Vieta: bet kuri svetainė

Vairuotojas, išmetęs kamuolį, atmuša jį bet kuriam žaidėjui. Jis smogia rankomis (kaip tinkliniame) vienam iš žaidėjų arba vairuotojui, kuris savo ruožtu tokiu pat būdu perduoda kamuolį kitam žaidėjui, žaidimo tikslas yra neleisti, kad kamuolys liestų žemėje, kuo ilgiau išlaikant ore. Kai tik kamuolys paliečia žemę, žaidėjas, dėl kurio kamuolys nukrito ant žemės, eina į vairuotojo vietą. Buvęs vairuotojas užima vietą rate. Žaidėjas, kuris paliečia kamuolį 2-3 kartus iš eilės, taip pat užima vairuotojo vietą.

    žaidimas tęsiamas nustatytą laiką

    geriausi yra žaidėjai, kurie niekada nevairavo

2 variantas. Šiame žaidime galite suskaičiuoti, kiek kartų žaidėjams pavyko pataikyti į kamuolį į orą, neleisdami jam liesti nuplaunamo.

3 variantas. Galite surengti konkursą tarp žaidėjų, suskirstydami juos į dvi grupes. Laimi ta grupė, kuri ilgiausiai išlaiko kamuolį ore. Žaidė 3 kartus.

4 variantas. Galite nustatyti žaidimo laiką ir laimėtoja gali būti laikoma komanda, kuri mažiausiai krito ar kitaip pažeidė taisykles. Jei tokia klaida padaroma, tada kaltas asmuo eina vairuoti; jei taškai skaičiuojami už kiekvieną smūgiavimą į kamuolį, tada rezultatas prasideda iš naujo.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą.

    negalite pataikyti į kamuolį daugiau nei vieną kartą iš eilės

    kamuoliuką, pataikytą iš apskritimo, galima išgelbėti, jei numušate jį nuo apskritimo, neleisdami jam nukristi ant žemės

    Leidžiama smūgiuoti į kamuolį ranka, galva, pečiu.

Žaidimai. Kortelės numeris 46

"Kas aplenks?"

Užduotis: šokinėjimo gebėjimų ugdymas

Inventorius: -

Vieta: Sportas. Salė

Komandų užduotis – mokytojo signalu, šokinėjant ant vienos kojos, dešimt žingsnių pasiekti priešais nubrėžtą liniją. Tada komandos pasisuka ir šokinėja priešinga kryptimi.

Pirmoji sieną pasiekusi komanda laimi. Žaidimą galima apsunkinti. Gavęs užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą sulenkti, laikykite čiurnos sąnarį.

    Jūs negalite stovėti ant abiejų kojų

    žaidėjai neturi atitraukti rankų

    jei pažeidžiamos taisyklės, komandai skiriamas pralaimėjimas

Žaidimai. Kortelės numeris 47

""Diena ir naktis""

Užduotis: ugdyti atstumo jausmą

Inventorius: -

Vieta: didelė žaidimų aikštelė, sportas. Salė

Mokytojas netikėtai ištaria vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, "Diena!" Užkietėję žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas atitraukti žaidėjų dėmesį, gali pakviesti juos atlikti įvairius pratimus (keisti rankų padėtį, šokinėti ar žingsniuoti vietoje ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų sugaunama kiekvienoje komandoje už tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis).

Laimi komanda, kuri nužudė daugiau žaidėjų.

    žaidėjams leidžiama šaudyti tik į namo liniją

    likusieji toliau dalyvauja žaidime

    brūkšnio metu vienas dalyvis gali iššauti ne tik priešais stovintį, bet ir savo kaimynus.

Žaidimai. Kortelės Nr.48

„Paskolinkite nemokamą draugą“

Užduotis: ugdyti reagavimą

Inventorius: kilimėliai

Vieta: Sportas. Salė

Ne šachmatų žaidėjo užduotis – po signalo ir žaidimo pradžios paimti nemokamą šachtą. Likę žaidėjai tam trukdo, atlikdami metimą nuo šachtos iki šachtos. Kai vairuotojui pavyksta užbėgti ant laisvo kilimėlio, jo vietą užima žaidėjas, kuris nespėjo padaryti salto ir leido vairuotojui paimti kilimėlį.

    Žaidimas trunka keletą minučių.

    Dėmesingiausias ir greičiausias žaidėjas pažymimas niekada nevairavęs.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    stumti draudžiama

Žaidimai. Kortelės numeris 49

"" Muzikinės žymos ""

Užduotis: ugdyti sąžiningumą, ritmo jausmą

Inventorius: pianinu

Vieta: Sportas. Salė

Pagal žaidimo būklę, tiek bėgikas, tiek vairuotojas turi paklusti muzikiniam ritmui ir tempui, tempdami ar pagreitindami žingsnius. Žaidimo metu keičiasi muzikos charakteris. Jei vengimas nepaklūsta muzikos ritmui, vadovas gali pasikeisti vaidmenimis.

Sąžiningiausi vaikai pažymėti. Ir tie, kurie niekada nebuvo užpulti.

    vairuodamas žaidėją, kuris nesilaiko taisyklių, vairuoja toliau

    jei žyma paliečia žaidėją, laikantis taisyklių, tada naujam vairuotojui leidžiama patekti į žaidimą.

Žaidimai. Kortelės numeris 50

""Tuščia vieta""

Užduotis: greičio ir stiprumo savybių ugdymas

Inventorius: -

Vieta: bet koks

Gavęs signalą, vairuotojas bėga ratu (iš išorės), paliečia vieną iš žaidėjų, o tada bėga priešinga kryptimi. Iškviesti į varžybas skuba priešinga kryptimi. Susitikę žaidėjai sveikina vienas kitą spausdami ranką. Toliau bėgdami jie stengiasi užimti laisvą vietą rate. Tas, kuris paleidžiamas antras, važiuoja toliau.

    Žaidimas trunka 5-8 minutes

    Laimi žaidėjas, kuris po šio laiko neatliko vairuotojo vaidmens, t.y. užima pirmąją vietą

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    žaidėjams neleidžiama eiti trumpuoju ratu

    būtinai turite paspausti ranką

Ieškokite medžiagos:

Jūsų medžiagų skaičius: 0.

Pridėkite 1 medžiagą

Sertifikatas
apie elektroninio portfelio kūrimą

Pridėkite 5 medžiagas

Paslaptis
pateikti

Pridėkite 10 medžiagų

Diplomas už
švietimo informatizavimas

Pridėkite 12 medžiagų

Apžvalga
už bet kokią medžiagą nemokamai

Pridėkite 15 medžiagų

Video pamokos
greitai sukurti efektyvius pristatymus

Pridėkite 17 medžiagų

MNG
Parenkami 2 vairuotojai (jie
skaičius žaidimo eigoje gali
atnešta iki 4x).
Intervalai tarp žaidėjų -
ištiestos rankos.
Žaidimai. Kortelės numeris 1
"Perduok kamuolį"
taisykles
1) leidžiama tik sėdėti
pėdos apskritimo viduje. Keisti
ši nuostata ir būti įtraukta
kova dėl kamuolio gali tik
žaidėjas, kuris prarado kamuolį.
2) neleidžiama kreiptis
skausmingi ir dusinantys metodai.
3) Jei, perduodamas kamuolį, jis
išėjo už rato, važiuok
yra tas, kuris metė kamuolį netiksliai,
ir vairuotojas užima vietą
ratas.
Tikslas: lavinti vikrumą, jėgą
Inventorius: kamuolys
Vieta: žaidimas žaidžiamas ant kilimo
Turinys
signalas

Pastatas
Žaidėjai sėdi ratu kojomis
į centrą.
rato žaidėjai
vairuoja

Autorius
žaidžiant
mesti kamuolį ratu
rankas, ir vairavimą, judėjimą
bet kokiu būdu,
bandyti
perimti kamuolį rankomis arba
išmušti jį iš rankų sėdinčiam žmogui, ir
tada perduoti kamuolį kitam
žaidėjas sėdi ratu. Po to
šis vairuotojas užima vietą
kuris prarado kamuolį
kuri
tampa vairuotoju.
Po vieno iš vairuotojų
perimti kamuolį, bet gali
užpulti likusius vairuotojus ir
žaidėjas iš apskritimo, kuris prarado kamuolį.
Kova tęsiasi iki
kamuolys nebus perduotas vienam iš
sėdintys žaidėjai. Kas tai padarė
pavara išeina iš rato ir
paima
žaidėjas,
kuris prarado kamuolį.
vieta

Žaidimai. Kortelės numeris 2
"Eik greitai, žiūrėk - nežiovaukite!"
MNG
taisykles
Pasirinktas 1 vairuotojas -
tampa vienoje pusėje
žaidimų aikštelės.
Iš kitos pusės
nubrėžtas atstumas 1530 m
linija, už kurios yra
poilsis,
išsirikiavo į eilę
linija.
Žaidėjas, kuris to nedaro
niekada nebuvo sugauti.
1) galite tik žengti į priekį
žingsnis. Kas artėja
vairuoja
kad

eina per ribą namuose.
bėgimas,

2) ant vairuotojo žodžių "" vienas, du,
po tris "" juda į priekį
iš tos vietos, kur jis yra
sustojo ankstesnį kartą.
3) persikėlė,
matė vairuojantį,
būtinai turi grįžti
starto linija nepriklausomai nuo
Kur tai yra.
Tikslas: lavinti ištvermę, lavinti kalbą ir atmintį
Vieta: aikštelė 2040 m
Pastatas
Vairuotojas stovi ant vieno
teismo pusėje, atgal į
žaidėjai.
Žaidžia jų
išsirikiavo eilė
stovėti kitoje pusėje.
žaidėjai
vairuoja
Turinys
Vairuotojas atsisuka į
žaisti su nugara ir taip stovėti,
sako: „Eik greitai, žiūrėk...
nežiovaukite Vienas, du, trys ""
Vairuotojo žodžiais, visi žaidžia
visame kame siekiantis į priekį
artėja prie vairuotojo. Po to
žodžiai „trys“ „jie turėtų sušalti ir
vairuotojas atsisuka veidu
jį ir žiūri į žaidėjus. PSO
juda, turi taip, kaip nurodyta
važiuojant atgal už linijos, su
kuria jie pradėjo vaikščioti. Tada
vairuotojas vėl pasisuka
grįžta prie žaidėjų ir sako tą patį
žodžiai.
Visi žaidėjai vėl žengia į priekį
Persiųsti,
taikantis per
sustoti ir sustingti vietoje be
judėjimas. Vairuotojas pasisuka
jiems ir vėl nurodoma kam
grįžti per liniją. Ir taip žaidimas
tęsiasi tol, kol kas nors
arba nepasiekia vairuotojo ir nepasiekia
paliečia jo ranką. Po to viskas
apsisukti ir bėgti pas save
linija namo. Važiuoja paskui

palietus jį pasiveja juos,
kad ir ką jis pagautų prie namo linijos, yra
tampa vairuotoju
ir žaidimas
vėl prasideda.

Vieta:
Pastatas
Vairuotojai stovi vienas prieš kitą
draugas maždaug 1,5 atstumu
m, jungtis. rankas ir pakelkite jas
aukštyn,
""Vartai"".
Likę dalyviai yra
už vartų kitoje pusėje.
formuojantis

Turinys
Vadovo signalui visi
žaidėjai turi bėgti toliau
trys sąskaitos pro vartus. Į sąskaitą
"" keturi "" "" "vartai" "uždaryti
(vairuotojai nuleidžia rankas).
Kas neturėjo laiko bėgti, tas
laikoma sugauta ir pakeičiama
vienas iš vairuotojų.
Jeigu
du sulaikomi prie vartų, tada
pakeisti 2 tvarkykles ir žaidimą
tęsiasi, tik bėgimas
ateina iš kitos pusės.
MNG
Iš žaidėjų atrenkami
2 vairuotojai (jei yra daugiau nei 15
žmonių tada pasirenka 23 poras
vairuoja).
Jei yra daug žaidėjų ir
Tada yra nustatyti 24 „vartai“.
žaidėjus galima suskirstyti į 24
grupės ir kiekvienas žaidžia su savo
vartai.
žaidėjai
vedantis, formuojantis
Vartai
Žaidimai. Kortelės numeris 3
„Spąstai“
taisykles
1) per brūkšnį skersai
vartų stumti neleidžiama
vienas kitą.
2) Likęs prie vartų
suskaičiavus „keturis“ „neturi
teisės nukirsti susikibusias rankas
vairavo, bandė prasibrauti
pro vartus.
3) Jei neturėjote laiko bėgti
daugiau nei 2 žmonės pro vartus,
tada
tapti
paskutinis iš jų.
vairuoja

4) Turėdami 24 vartus, galite
įvesti taisyklę, pagal kurią visi
likę žaidėjai gali
bėgti pro bet kokius vartus.
5) Bėgimo vartai iš šono nėra
laikomas perleistu
vartus ir tapti vedliu
6) Vadovo paskyra privalo
būti lėtam - apie 1
1,5 s už sąskaitą.

Tikslas: ugdyti dėmesį, ugdyti sąžiningumą
Vieta: bet kokia
Pastatas
Žaidėjai tampa vienu
linija. Lyderis, stovi
atsisukę į žaidėjus.
Turinys
Vadovas duoda komandas.
Vaikai turėtų tik tai daryti
tuo atveju,
jeigu jis
iš anksto prieš komandą
pasakys žodį „grupė““. Jeigu
jis netaria žodžio „grupė“,
tada nereaguoja į komandą
būtina.
Kas padarė klaidą
žengia žingsnį į priekį ir tęsia
žaisti.
MNG
Apibendrinant pažymima
patys nedėmesingiausi žaidėjai,
kurie nuėjo toliau už kitus
nuo pradinės padėties.
Laimi tie žaidėjai, kurie
buvo dėmesingiausi ir
to dėka jie liko savo
pradinė padėtis.
rato žaidėjai
vadovas
Žaidimai. Kortelės numeris 4
"" Grupė dėmesio! ""
1) žaidėjas,
taisykles
neįvykdytas
komandos su preliminariais
žodis „grupė““ daro žingsnį
Persiųsti.
2) žaidėjas,

komandas
bando
įvykdyti
be
preliminarus žodis "grupė" ",
žengia žingsnį į priekį.

Tikslas: lavinti šokinėjimo įgūdžius, ugdyti pusiausvyros jausmą

Pastatas
Žaidėjai išsirikiuoja į dvi dalis

kitas.
komandos žaidėjai
Turinys
komandos

Kapitonai
(arba
žaidimų vadybininkas) siunčia
vienas žaidėjas - "" gaidys "" "ratu.
Kiekvienas iš jų stoja už vieną
koją, sulenkia kitą nugarą,
uždeda rankas už nugaros. Esant signalui
galvos „gaidžiai“ šokinėja
ant vienos kojos ir pradėkite
apkabinkite vienas kitą
ratu arba siekia priversti
stovėti ant abiejų
kojos. Nugalėtojas laimi
taškas jūsų komandai. Tada
kita pora eina į vidurį
žaidėjai ir kt. Žaidimas tęsiasi
kol visi aplankys
gaidžių vaidmenyje.
MNG
Ant žemės nupieštas apskritimas
skersmuo 34m. ;
Žaidėjai yra suskirstyti į du
komandos;
Kiekviena komanda atrenkama
kapitonas;
Jei žaidime yra daug dalyvių,
mūšį galima vykdyti 23 ratuose
tuo pačiu metu.
Žaidimai. Kortelės numeris 5
"" Gaidžių kova ""
taisykles
1.
gaidys stovi ant abiejų kojų
arba iššoko iš rato
laikomas nugalėtu, ir tiek
žaidėjai grįžta į savo
komandos;

2.
in
jeigu
laikas
išstumiant abu gaidžius išeis
iš rato, pergalė nė vienam iš jų
ne apdovanoti, o vietoje jų
yra kita pora;
3.gaidys stoja į kovą
tik esant signalui. Jei kas
bet kuris iš jų prasidės anksčiau,
peržaisti. Jei antrą kartą
- priskirtas nevykėliui;
4.prisijungia ir kapitonai
kovoti tarpusavyje;

komandos žaidėjai
Tikslas: lavinti pusiausvyrą, atstumo jausmą
Vieta: zona su nubrėžtu apskritimu
Pastatas
Žaidėjai išsirikiuoja į dvi dalis
gretos aplink ratą yra vienas prieš
kitas.
Turinys
Jie po vieną išeina į ratą
žaidėjas iš kiekvienos komandos,
pritūpęs draugas
priešais draugą ir ištiesti rankas
Persiųsti.
Pagal galvos signalą
kiekvienas poroje stumia delnais
priešininko delne, priversdamas jį
taip prarasdamas pusiausvyrą.
Kas nukrito, tas pralaimėjo.
(galima leisti daryti
apgaulingi judesiai – mėgdžiojimas
pataikyti,
nuimkite rankas arba
pašokti į šoną nepasikeitęs
5.Kovos metu rankos turi
kitu atveju būk už nugaros
atvejis
jų,
pralaimi.
nuleistas

Žaidimai. Kortelės numeris 6
"" Pritūpimo kova ""
MNG
taisykles
žaidėjai skirstomi į du
komandos;
ant žemės nupieštas apskritimas;
žaidžia paaugliai ir senjorai;
laimi tas žaidėjas, kuris
laimėjo visas kovas.

1.pradėkite
išstumti
tai įmanoma tik esant signalui. Žaidėjas
prasidėjo anksčiau,
skaičiuoja
nevykėlis;
2.pašalinti priešininką iš
galima tik pusiausvyra
delnų smūgiai į delnus. Jeigu
žaidėjas išves priešininką iš
pusiausvyrą stumdami delnu
į organizmą, tada ji laikoma
nevykėlis;

3.žaidėjas,
prarado
pusiausvyra arba išstumta
ratas – laikomas nevykėliu.

komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
nuostatas).
Jei žaidėjų nėra daug, žaiskite
tik poromis. Šiuo atveju iki
porų varžybų pabaiga
eina
tarp
nugalėtojai.
kiekviena
numerį
žaidimas sumažinamas dviem
laikai. Žaisti iki
liks vienas žaidėjas.
varzybos

kartą
Užduotis: greitos reakcijos ugdymas, dėmesio ugdymas
Vieta: bet kokia
Pastatas
Visi žaidėjai sudaro ratą.
Stoja du žaidėjai
apskritimo vidurys. Stovi šalia
apskritimas nuleidžiamas vienu arba
du keliai. Jie žaidžia tinklinį
kamuolys. Vairuotojai sukasi
atsisukęs į kamuolį.
Turinys
Pagal galvos signalą
žaidėjai pradeda riedėti
kamuolį ant grindų, bandydamas jį pataikyti
vairuotojų kojos. Vairuotojai važiuoja
nuo kamuolio ratu, atšokus,
bėgdamas nuo jo. Jei kas
vienam iš žaidėjų pasiseks
smūgiu kamuoliuku vairuotojui kojas,
jis užima savo vietą, o buvęs
vairuotojas sustoja ratu.
Žaidimai. Kortelės numeris 7
"" Kamuolys ant grindų ""
MNG
Tie, kurie niekada
važiavo. Pirmieji vairuotojai
nėra laikomi pralaimėtojais;
Žaidimas pradinėms klasėms (7
9 metai).
taisykles
1. žaidimas prasideda signalu;
2.sūdytas ant kojų vairuotojas
tuoj pat eina į vietą
kas jį nuvalė;
3. Fiziologinis tirpalas negali būti didesnis
keliai;
4.pirmas vairuotojas nesiskaito
nevykėlis.

rato žaidėjai
­
vairuoja
Užduotis: greitos reakcijos, dėmesio skatinimas
Inventorius: kamuolys

Žaidimai. Kortelės numeris 8
"" Kamuoliukų perdavimas stulpeliuose ""
Pastatas
Dalintis

Žaidžia
įjungta
kelios grupės – komandos, ir
kiekvienas iš jų išsirikiuoja
stulpelis po vieną,
vienas
lygiagrečiai kitam. Žaidėjai įeina
kolonos stovi atokiai
pailgos
Turi
į priekį stulpeliuose – iki
rutulys ar kitas objektas.
rankas.

Galimos šios parinktys:
kamuolys gali būti perduotas
kojos, kojos plačiai viena nuo kitos;
galima per šonus;
galima kaitalioti (perduodama
virš galvos ir po kojomis; su
kairėje ir dešinėje pusėje);
taisykles
1.žaidimas prasideda tik po to
signalas iš galvos;
2. Galite perduoti kamuolį
o ne kiti
galva,
būdas;
3.kamuoliuką numetęs asmuo privalo
pakelkite, įstumkite į vietą ir
tęsti žaidimą.
per
pažeidimas
kas
4.

stulpelyje. Įsakymas to, kuris
atneš kamuolį anksčiau nei kiti,
gauna pergalingą tašką.
Tada, taip pat esant signalui, jie prasideda
perduoti kamuolį į stulpelius. Taigi
žaisti iki visų
dalyviai neaplankys pabaigos
stulpelių ir nepateiks kamuolio
į galvą.
žaidėjai gali nebėgti
į galvą,
iškarto
tapk pirmuoju savo
stulpelį ir tęskite tą patį
būdas perduoti kamuolį.
a

skiriami baudos taškai.
Užduotis: lavinti reakcijos greitumą, dėmesį, lavinti greitį
Inventorius: klubai, tribūnos
Vieta: aikštelė 3040m
Pastatas
Žaidėjai yra padalinti iš 24

stulpeliuose po vieną, po vieną
lygiagrečiai kitam.
Turinys

v
Žaidžia
komandos
pasiimk gyvūnų vardus.
Visi prisimena, koks žvėris
jis vaizduoja. Priekyje priekyje
stovint
žaidžiant
nubrėžiama starto linija.

laimi
uždirbo
taškų skaičius;

Galimos šios parinktys:
Žaidimai. Žemėlapis numeris 9
"" Gyvūnų estafetė ""
komandą,
daugiau
taisykles
1.
2.
jei abu žaidėjai atbėgs
tuo pačiu metu,
akiniai ne
neapdovanotas niekam
komanda;
jei žaidėjas nepasiekia
Kelionės tikslas,
tašką

jei kambarys neleidžia,
bėgioti aplink kokius nors objektus
ar žaidėjai gali bėgioti
jūsų stulpelis (komanda)
su
tam tikra pusė.

uždirba savo partnerį iš
kita komanda.
­
­
­
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
klubų ar stelažų

Begioti aplinkui
Prieš kiekvieną stulpelį
atstumas apie 1020 m
padėtas ant klubo arba ant stovo.
2 m atstumu nuo starto
nubrėžta finišo linija.
Vedėjas garsiai šaukia
bet koks žvėris. Žaidėjai, kurie paėmė
šio žvėries vardas, pasibaigė
Persiųsti,
stovint
prieš juos yra daiktas ir
grįžk. Tas, kuris
bus pirmasis, kuris grįš į savo
komanda laimi už ją
tašką.
Vadovas skambina
žvėrys netvarkingai, savaip
diskrecija. Kai kurie gali
skambinti ir du kartus. Kiekvieną kartą
stovi bėgiojantys žaidėjai
savo vietas komandoje. Žaidimas
trunka 510 minučių, po to
taškai skaičiuojami.
Užduotis: dėmesio, reakcijos greičio ugdymas
Vieta: bet kokia
Žaidimai. Kortelės numeris 10
"" Skambinimo numeriai ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai yra padalinti iš 24
lygios komandos ir išsirikiuoti
stulpeliuose po vieną, po vieną
lygiagrečiai kitam. Žaidžia
Vadovas skambina žaidėjams
pagal skaičius, kaitaliojant juos pagal
savo nuožiūra. Kiekvieną kartą
kuris pirmas nubėgo į finišą
Jei kambarys leidžia ir
truputi žaidžia
gali
statykite juos dviem eilutėmis
atsisukęs į vieną pusę
1.
jei žaidėjai dalyvauja
gretas, tada jie gali
įdėti į padėtį
aukštas arba žemas

paskaičiuota eilės tvarka
skaičiai kiekviename stulpelyje -
komanda.
laimėjęs taškas įrašomas.
(žr. kortelės numerį 9)
Užduotis: greitos reakcijos skatinimas
Vieta: bet kokia
linijos.
Laimi
komandą,
didžiausias skaičius
pergalės taškų.

2.
pradėti, ir iš šios padėties
jie turėtų baigtis
skambinti galvai;
jei žaidėjas pažeidžia
taisyklės, jo komanda
atimamas taškas.
tai
taisyklė
Rekomenduojamas
kreiptis nuo 3
klasė,
kai mokiniai
pažinti žemumą
pradėti.

Žaidimai. Kortelės numeris 11
"" Kūgiai, gilės, riešutai"
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai sudaro ratą
v
kurio viduryje tampa
vairuoja,
poilsis,
suskilęs į tris, atsikelk
a

Signalui vairuotojas garsiai girdi
sako, pavyzdžiui: "" Riešutai ".
Visi žaidžia
pavadintas
„Riešutai“ „turi pasikeisti
,
Žaidėjai, kurie nei vieno, nei kito
niekada nevairavo.
1.skambino

draudžiama
likti vietoje.
2. Žaidėjai negali pribėgti prie
bet koks kitas trigubas (in

kitu atveju žaidėjas
tampa vairavimu).
vienas po kito atsukti į centrą
(pirmasis skaičius yra 34 žingsniai nuo
vairuoja). Vadovas duoda
visi grojami vardai: pirmasis
trynukuose „guzeliai“ “, antrasis
"" gilės ", trečiasis "" riešutai ".
vietomis, o vairuotojas siekia
stovėti ant bet kokio išlaisvinto
vieta. Jei jam pasiseks, tada
žaidėjas liko be sėdynės,
tampa vairuotoju.
Jeigu
vairuotojas pasakys
"" gilės "",
pasikeisk vietomis stovėdamas
trigubai sekundę, jei „nelygumai“
pirmas trise.
Kai žaidimas įvaldomas, vairuotojas
galite skambinti dviem ar net
trys žaidėjai po tris,
riešutai "".
"" iškilimai,
pavyzdžiui:
Sukeltas
taip pat
privalo
apsikeisti vietomis.

Tikslas: lavinti vikrumą
Inventorius: tinklinis

Žaidimai. Kortelės numeris 12
"" Medžiotojai ir antys ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai yra suskirstyti į du
komandos, iš kurių viena yra
Gavę signalą, pradeda „medžiotojai“.
išmušti „antis“ iš rato. kiekviena
Vadovas gali nustatyti
žaidimo laikas kamuoliuko įmetimui
1.
metant kamuolį
uždrausta užtarti

"" medžiotojai "" - tampa ratu
(prieš eilutę), antrasis - "" antys "" -
įeina į apskritimo vidurį. Turi
"" medžiotojai "" tinklinis.
1.
2.

vengiant
žaidėjas gali pats mesti kamuolį arba
perduok kamuolį
komandos draugas. "" Antys "",
bėgimas rato viduje, pabėgti nuo
kamuolys,
ir
atšokęs. Paminkštinta antis
lapai
Žaidimas
baigiasi, kai ratas nesibaigia
po to nebus nei vienos "antis".
kai žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
Komanda, kuri sugeba
šaudyti į antis pigiau
laikas.

"" antys ". Tada rezultatas susumuojamas
išmuštų „ančių“ skaičius
šį kartą.
į pragarą.
rate nėra
turi teisę pagauti kamuolį
rankas.
žaidėjai nesiskaito
išmuštas, jei kamuolys pataiko
juos po atšokusio kamuolio.
negalima mesti į veidą.
2.
3.
4.

Žaidžia antis
žaisti - "" medžiotojai ""
Tikslas: ugdyti pusiausvyros jausmą
Vieta: sportas. Salė
Žaidimai. Kortelės numeris 13
"" Relė su balanso elementais ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
34 komandos iš 810 žmonių Vadovauja žaidėjams pagal signalą
Laimi komanda, žaidėjai
1. bėgimas pradedamas esant signalui.

statomi kolonomis po vieną.
Prieš kiekvieną komandą
įdėti
vienas
gimnastikos
suoliukas
(bėgiu aukštyn).
įjungta

bėgti bėgiu, pribėgti iki
sienas ir, palietęs jos ranką,
grįžk. Antra
tada žaidėjas bėga į priekį,
kai grįžtantis jį paliečia
rankas.
Atliko užduotį
stovi kolonos gale.
kuris yra greitesnis
estafetės lenktynės.
baigti
2. Žaidėjai turi paleisti toliau
3.
bėgių suoliukas.
už kiekvieną pažeidimą pateikiami
baudos taškų.

komandos žaidėjai

suoliukas
Užduotis: greitos reakcijos ugdymas
Vieta: aikštelė 2530m
Žaidimai. Kortelės numeris 14
""skambinti""

Pastatas
Komandos žaidėjai išsirikiuoja
gretose už miesto linijų.
Turinys
MNG
Komanda laimi, kurioje
pabaigoje nustatyta
laikas (815min) bus ilgesnis
kaliniai arba komanda, kuri paėmė
visi priešo žaidėjai paimami į nelaisvę.
pajėgos

Įjungta
du priešingi
aikštelės pusių atstumu
Nubrėžtos 1820 m miesto linijos.
Žaidėjai yra padalinti į du lygius
komandos, kurių kiekvienoje
renkami kapitonai.
Startuoja komandų kapitonai
žaidimas, siunčia bet kurį žaidėją į
kitos komandos miestas. Jo dalyviai
ištieskite dešines rankas į priekį
delnai aukštyn, rankos sulenktos
alkūnės. Paskutinis žaidėjas skambina
išmatuoti
bet koks
dalyvis
priešingas
komandos. Jis paliečia tris kartus
iki žaidėjų delnų, garsiai skaičiuojant
o "" vienas, du, trys! ". Tas, kuris
jis paliečia trečią kartą, turi
įžeidinėja skambinantįjį. Visiems patinka
galite greičiau pabėgti pas save
namai. Jei skambinti pavyko
sugauti priešininką prie miesto linijos,
tada pastarasis patenka į nelaisvę ir
tampa už nugaros apipilamajam.
Jei žaidėjas nepagautas,
žaidėjas
priešingai,
tapti kaliniu.
Tada
siunčia kitos komandos kapitonas
žaidėjas iššūkį. Jis elgiasi taip
toks pat kaip ir jo pirmtakas.
iškviestas

Užduotis: greitos reakcijos skatinimas
taisykles
1. vairuotojas, skambinantis žaidėjams,
garsiai skaičiuoja.
2.tai gali kiekvieną kartą
palieskite bet kurį iš jų.
3.Galite tik liesti
dešine ranka ir traukite
pirmyn tik dešine ranka
(šiuo metu nuleiskite
neliesti)
4.jei pats kapitonas pateko į
sučiuptas, jį pakeičia vienas iš
komandos žaidėjai.
5.jei šaukiamas ir suimamas
žaidėjas, už kurio
vertas vieno ar daugiau
belaisvių
tada jis pats
tapti kaliniu, o jo
kaliniai grįžta į savo
komandą. Taigi, skaičius
žaidėjai komandose visą laiką
keičiasi.
Žaidimai. Kortelės numeris 15
"" Agresyvus ""

Vieta: lygi žemė
Pastatas
Turinys
MNG

Komandos
išsirikiuoti
eilėmis viena priešais kitą
priešingas
pusės
plotai priešais nupieštą
eilutes ir pasirinkti patys
pavadinimas (pvz., "" spartacus "" ir
„Zenitas“)

kiekviena
Žaidimas kartojamas keletą kartų.
Žaidimo pabaigoje jie skaičiuojami
kiek žaidė žaidėjų
sąskaitą
komandos.
Tie, kurie nebuvo
pagavo ir prikalė daugiau
likusieji.
Laimi ta komanda, kuri
už vienodą skaičių važiavimų
privers daugiau žaidėjų jaustis blogai.

Prižiūrėtojas
siūlo
komanda „Spartak“ „užimti
rankas ir jo signalu
žygiuoti link komandos
""zenitas"". Kai žaidėjai yra įjungti
trijų keturių žingsnių atstumas,
mokytojas pučia švilpuką,
žengiančios komandos žaidėjai
pasukite ir greitai
pabėgo iš savo namų ir
žaidėjai
priešingas
komandos stengiasi pasivyti ir
kiek įmanoma dušas
oponentai.
Pagautas
suskaičiuoti ir jie tęsiasi
žaisti už savo komandą. Tada iki
nurodymas
vadovas
zenito žaidėjai žengia į priekį ir
priešingieji, kad juos sugautų.

taisykles
1.Galite pabėgti ir pasivyti
tik esant signalui.
2. kiekviena komanda ateina
tiek pat kartų ir
pagauna priešą tik
funkcijos.
3.galima pasiūlyti žaidėjams
paimkite skirtingą inicialą
nuostatos:
žengiant į priekį
uždėjo vienas ant kito rankas
pečių, laikyk rankas,
sujunkite rankas skersai ir
ir tt

4. laukia, gali stovėti
atgal,
sėdėti,
užimti žemą poziciją
pradėti.
į šoną,
Žaidimai. Kortelės numeris 16
"" Relė ratu ""

Tikslas: greičio savybių ugdymas
Vieta: lygi žemė
Pastatas

Visi žaidėjai yra padalinti iš trijų
penkios komandos ir stovėti viduryje
salė kaip rato stipinai,
tekinimo
dešinė Kairė
į šoną į apskritimo centrą.
Paaiškėja
savotiškas
saulė su spinduliais. Kiekvienas spindulys
- linija yra komanda.
Žaidėjai susiduria su kraštutinumu
apskritimo centras, laikomas dešinėje
ranka laikanti lazdą
(miestas, teniso kamuolys).

Turinys
Gavus galvos signalą, tie
žaidėjai, kurie laikosi
estafetės lazdelė, paleidžiama
apskritimas (iš išorės)
praeityje likusius "stipinus" į tavo
kalbėjo ir perdavė estafetę
žaidėjas laukia ant krašto,
po kurio jie stovi ant kito
jos eilutės pabaiga (arčiau
centras). Taip daro visi žaidėjai
pusė žingsnio nuo centro. Gauta
lazdelė taip pat bėga aplink ratą ir
perduoda jį trečiam numeriui ir
ir tt Pradėjus žaidimą
bus ant ribos ir jie jį atves
objektą, jis pakelia jį,
paskelbęs savo žaidimo pabaigą
komanda.
Laimi
komandą,
MNG

kurie estafetę baigė anksčiau.
Relę galima atlikti su
žaisdamas krepšinio kamuolį.
taisykles
1.bėgant draudžiama
liesti stovinčius žaidėjus ir
taigi - trukdyti žaidėjams,
veržlus.
per
taisykles
skiriami baudos taškai.
pažeidimai
2.

Priešingi žaidėjai
komandos
Žaidimai. Kortelės numeris 17

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kuri vieta
„Driežas“
Pastatas
Turinys
Dalyviai skirstomi į du
komandos. Viena komanda eina į
apskritimas, o kitas lieka už apskritimo
su tinklinio kamuoliu. Žaidėjai įeina
apskritimas išsirikiuoja į stulpelį
vadovauja kapitonas ir pasiimk draugą
draugas už diržą.

Pagal galvos signalą
žaidėjai, kurie sudaro ratą,
mesti kamuolį vienas kitam,
bando tiesioginį smūgį
išmušti
paskutinis žaidėjas
stulpelius.
Nokautuotas žaidėjas
iš žaidimo.
MNG
taisykles
­
58min komandos
skersai
keisti vaidmenis.
1.neleidžiama suktis
spiralė (paslepianti pastarąją)
Laimi ta komanda, kuri
nustatytam laikui
išmuš daugiau žaidėjų.
2. žaidėjai neturi atsijungti
rankas
3.šūvis į galvą nėra
skaičiuoja
4. Smūgis nuo atšokimo nuo grindų
nesiskaito
rato žaidėjai
žaidėjai aplink ratą

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kuri vieta
Turinys
MNG
Vadovo signalu vaikai
pabandykite tiesioginiu smūgiu
patekti
vairuoja
tinklinis

kurio vairavimas, bėgimas į vidų
ratas, išsisukinėja.
v

žaidimą galima žaisti dviese
trys apskritimai.
Žaidėjas laimi
kuri
toliausiai liko vaidmenyje
vairuoja
Pastatas
Dalyviai sudaro didelę
apskritimas (stovėkite dviem-trimis žingsniais
atskirai). Prieš kojines
žaidėjai gali nubrėžti liniją.
Vairuotojas, kuris išsiskiria
eina į apskritimo vidurį.
rato žaidėjai
vairuoja
Žaidimai. Kortelės Nr.18
"" Perkeliamas taikinys ""
taisykles
1.žaidimo metu kamuoliuko metimas
neleidžiama žengti
spirti per liniją
2. pataikyti į
žaidėjas po kamuolio atšokimo
žemė
3.jei vairuotojui pavyko
pagauti kamuolį, jis neišeina
iš žaidimo
4.šūvis į galvą nėra
yra skaičiuojamas.

Tikslas: greitumo savybių, reakcijos greičio ugdymas
Vieta: bet kuri vieta
Žaidimai. Kortelės numeris 19
""Ratas""
Pastatas
Iš atrinktų žaidėjų
vienas vairuotojas.
Poilsis
yra suskirstyti į keturias šešias grupes,
vienodo kiekio.
Kiekviena grupė patenka į
kolona atsukta į centrą, viskas
stulpelius
randasi
kaip rato stipinai. Vairuoja
yra centre.

1. lakstymas
mezgimo virbalai
perbėgti draudžiama
stovintys žaidėjai.
2.į pastarąjį nereikėtų kištis
brūkšnys.
3.gidas negali
pakeisti važiavimo kryptį
eik.
4. Vykdoma komanda "" Hop! ""“.
būtinai.
MNG
žaidimas trunka 810 minučių
Laimi tie, kurie niekada to nebuvo
vairavo.
Turinys

Vadovo įsakymu
vairuotojas bėga aplink vairą,
sustoja šalia bet kurio
mezgimo adatas ir ranka paliesdami petį
paskutinis stovintis žaidėjas. Tai
perkelia šį prisilietimą į stovimą
į priekį, jis yra toliau į centrą ir
ir tt Stovi pirmas kolonoje
jausmas
liesti,
garsiai sako "" Hop! "" ir bėga
į dešinę (arba į kairę), bėgiodami su
už visų stipinų
ratai. Visi kolonos žaidėjai
įskaitant vairuotoją, jie bėga už
jį, bandydamas aplenkti kelyje
vienas kitą. Svarbu nepasilikti
paskutinis, kai grįžta stipinas
į savo pradinę vietą. Tas, kuris
bus paskutinis
eina
vairuoti. Jis gali paskambinti
žaidėjų bėgimo varžybos
kita kolona.

Iššūkis: greičio ugdymas
Vieta: aikštelė 50m
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į du
lygios komandos. Konkursai
bėgti poromis, po vieną
žaidėjas iš kiekvienos komandos.
Kitos poros žaidėjai
atsistoti į priešakines linijas su
skirtingose ​​aikštelės pusėse (20 m
nuo jos vidurio linijos).
Turinys

Pagal galvos signalą
"" Kovas!" Jie bėga link
vienas kitą,
laikantis
dešinėje pusėje ir nukreipkite kaip
galite greičiau kirsti liniją.
Pirmas,
kam tai pavyko
padaryti, atveda savo komandą
tašką. Tada prasideda kitas.
pora ir kt.
Žaidimai. Kortelės numeris 20
"Kas greitai?"
MNG
taisykles
Komanda laimi su
daugiau taškų.
1. Galite pradėti nuo įvairių
nuostatas.
2.po brūkšnelio grotuvas
mano
v

grįžta atgal
komandą.

Žaidimai. Kortelės numeris 21
"" Estafetė su lazdomis ir šokinėjimu ""
MNG
taisykles
Komanda laimi
žaidėjai
kuris buvo atliktas anksčiau
užduotis be klaidų.
1.
2.
3.visi

žaidėjai
draudžiama paleisti galus
prilimpa po nešant
spardosi
draudžiama numesti lazdą

yra įpareigoti
peršokti per lazdą.
Tikslas: lavinti šokinėjimo gebėjimus, greičio savybes
Vieta: aikštelė 2030 m
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į du
lygios komandos.
Komandos
išsirikiuoti į stulpelius
vienas iš trijų keturių žingsnių
atskirai. Jie stovi
lygiagrečiai prieš liniją, in
vadovaujančio žaidėjo rankose
gimnastikos lazda.
Turinys

Pagal galvos signalą
pirmieji numeriai eina iki
1215 m
(vaistų kamuoliukas), apibėgkite jį ir
grįžta į savo kolonas,
perduokite lazdą viename gale
antrieji numeriai. Laikydamiesi
lazdos galai,
abu žaidėjai
laikyk ją po kojomis
žaisti judant
iki galo
stulpelius.
Visi šokinėja
lazda, stūmimas dviem kojomis.
Pirmasis žaidėjas lieka pabaigoje
jo kolona, ​​o antrasis bėga prie
stelažas, lenkia aplink jį ir nešioja
klijuoti po kojomis tiems, kurie žaidžia
trečias numeris ir kt. Žaidimas
baigiasi, kai tik viskas

dalyviai bėgs su lazda.
Kai vėl pradeda žaidėjas
bus pirmasis kolonoje ir jis
atnešk lazdą, jis ją paima
aukštyn.
Tikslas: priklausomai nuo kliūčių (vikrumo, šokinėjimo, pusiausvyros ugdymas)
Inventorius: suolai, užtvarai, gimnastikos žirgas (ožka) ir kt.
Vieta: sporto / sporto salė
Žaidimai. Kortelės numeris 22
"" Estafetė kliūčių ruože ""
Pastatas
Grupė suskirstyta į dvi komandas,
kurie stovi kolonomis kartu
vienas už bendros linijos.
Turinys
MNG
Dėl relių rinkinio
suolai, užtvarai, arklys, ožka ir
dr.
Gavus signalą, galva groja
abi komandos bėga į priekį,
įveikti kliūtį ir
grįžti atgal, apeinant šiuos
Ateik bėgti,
kliūtis.
liesdamas

rankas
kitas žaidėjas atsistoja
stulpelio pabaiga.
prieš

taisykles
1. Žaidimas baigiasi, kai
baigs visi komandos nariai
pratimas.
Pagrindinis žaidėjas
pakelia ranką aukštyn
2.laimi komanda, žaidėjai
kuris yra vikresnis ir aiškesnis
įveikė visas kliūtis

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, vikrumą, greitį
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kokia
Pastatas
Visi žaidėjai stovi ratu
nukreiptas į centrą. Vienas iš
žaidėjai kamuolį, o už jo už
šalia stovi vairuotojas.
Turinys
Gavę signalą, turite greitai
perduoti kamuolį ratu. Vairuoja
eina ratu ta pačia kryptimi
kur kamuolys perduodamas ir bando
aplenkti jį prieš kamuolį
pataikys į pradėjusį žaidėją
perkėlimas.
Žaidimai. Kortelės numeris 23
"" Aplenkti kamuolį ""
MNG
taisykles
Žaidimas trunka 1015 minučių.
1.rutulys turi būti rankoje
kiekvienas žaidėjas
2.jei vairuotojui pavyko
aplenkti kamuolį, jis yra paskirtas
naujas vairuotojas, o jei ne
pavyko,
bandymas
kartoja.
tada

rato žaidėjai
vairuoja
Tikslas: lavinti vikrumą, reakcijos greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą
Inventorius: krepšinis

Žaidimai. Kortelės numeris 24
"" Lazda ir kamuolys ""
Pastatas
Žaidėjai bėgioja po aikštę.
Turinys
Žaidėjai bėgioja po aikštę ir
bėgdamas nuo persekiojimo
vairuodami, pereikite vienas kitam
krepšinio.
Užduotis
yra galiausiai
galiausiai nusiunčia kamuolį žaidėjui,
kurį vairuotojas aplenkia, todėl
kaip žaidėjas su kamuoliu negali būti atleistas.
MNG
Žaidimas trunka 810 minučių
taisykles
1.vairuotojas įleidžiamas į kursus
žaisti kamuoliu skrendant,
jį perimdamas. Jei jam pavyktų
kad tai pakeistų žaidėją,
kaltas dėl kamuolio praradimo.

Tikslas: lavinti vikrumą, kolektyvizmo jausmą
Inventorius: tinklinis/krepšinis
Vieta: bet kuri vieta
Žaidimai. Kortelės numeris 25
„Kovok dėl kamuolio“
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Grupė suskirstyta į dvi komandas. komandą,
kamuolio valdymas,
bando meistriškai manevruoti
padaryti tarp savo žaidėjų
dešimt pavarų iš eilės,
ne
atiduodamas kamuolį varžovui.
Žaidimo trukmė 10
15
Laimi komanda, žaidėjai
kuriuos per tą laiką jie spausdino
daugiau taškų.
1.jei kamuolys
perimtas
varžovas, tada įvedėte
numerį
pavara
atšauktas ir išlaikytas
nauja pavarų sąskaita

2.jei kamuolys spiriamas per šoną
varžovų linija,
kamuolys
įvesta iš šoninės linijos
su pavarų skaičiavimo tęsiniu.

Užduotis:
Inventorius: tinklinis
Vieta:
Pastatas
Žaidėjai stovi ratu ant
per žingsnį vienas nuo kito
draugas. Vairuotojas yra iš paskos
aplinkui. Vienas iš žaidėjų
tinklinis.
Turinys
Gavę signalą, žaidėjai perduoda
kamuolys nuo vieno iki kito.
Važiavimas bėgiodamas ratu
bando paliesti kamuolį ranka.
Jei jam pasiseks, vairuotojas
pakeičia tą, kuris turėjo
kamuolys.
­
­
MNG
žaidimo trukmė 810
min
laimėti
kurie nevairavo.
dalyviai,

Žaidimai. Kortelės Nr.26
"" Kamuolys kaimynui ""
taisykles
1. žaidėjas keičiasi kartu su vairuotoju
jei pripažįsta
mušti kamuolį.
2.vairuotojui uždrausta bėgti
stumkite likusius
žaidžiant.

rato žaidėjai
vairuoja
Tikslas: ugdyti reakcijos greitį
Inventorius: futbolo kamuolys
Vieta: bet kokia
Žaidimai. Kortelės numeris 27
"" Kojos kamuolys ratu ""
Pastatas
Žaidėjai stovi ratu
ištiestos rankos atstumu.
Vairuotojas su kamuoliu yra viduje
apskritimo vidurys.
Turinys
Pirmaujantis kamuolio spardymas,
siekia jį išmušti iš rato.
Žaidėjai stovi ratu
sulaikyti
prie jo kojų,
perduoti vienas kitam neduodant
išskristi iš rato.

MNG
Žaidimas tęsiasi 1015 minučių
taisykles
1.kamuolys laikomas išmuštu
tik jei jis
skrido ne aukščiau už kelio
žaidžiant.
2.Nelaikykite kamuolio rankomis
leidžiama

Jei vairuotojui pavyko nuvežti
kamuoliuką ir išmušk jį iš rato, bet tai
vietą užima žaidėjas, kuris praleido
kamuolys į dešinę.
Kiekvienas žaidėjas
bando
apsaugoti tarpą tarp
save ir savo kaimyną dešinėje.
rato žaidėjai
vairuoja
Užduotis: greitumo-jėgos savybių ugdymas, reakcijos greitis
Inventorius: tinklinio kamuoliai
Vieta: tinklinio aikštelė
Pastatas
Turinys
Žaidėjai yra suskirstyti į du
vienodo dalyvių skaičiaus
komandos, kurios patenka
Ant galvos švilpuko,
komandos mėto kamuoliukus
skersai
tinklelis šone
MNG
žaidimas
vyko
tinklinio aikštelė
vietoj tinklinio tinklo
įjungta

Žaidimai. Kortelės numeris 28
"" Du kamuoliukai per tinklą ""
taisykles
1.rutulys neturi praskristi
Tinklelis
2.rutulys neturi nuvirsti

dvi svetainės pusės dviejose
tris eilutes.
Kiekviena komanda
gauna tinklinį.
priešas. Kamuoliukų mėtymas
tęsiasi iki
vienos pusės nebus
du kamuoliukus vienu metu. Yra duota
švilpukas, žaidimas sustoja ir
komanda, kurios pusėje
pasirodė du įvarčiai, pralaimi
kita komanda turi vieną tašką. Kamuoliai
grįžti į komandas ir vėl
(gavus signalą) juos paleidžia
perkėlimas.
virvę galima ištempti
pritvirtintos juostelės
ta komanda
pirmasis surinkęs 10 taškų.
Galimos šios parinktys:
galite žaisti su daug kuo
kamuoliukų skaičius
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
siena
priešas

žaidimų aikštelės
3. abu kamuoliukai neturi
būti vienu metu įjungtas
priešo pusėje
4.Jei rutuliai susidurs
oro paduodami, žaidėjai
pakartokite patiekimą
5.jei žaidėjai išmetė kamuolį
per tinklą iki švilpuko
komanda praranda taškus
už kiekvieną taisyklių pažeidimą
komanda
yra skaičiuojami
baudos taškų.
6.

Užduotis:
Inventorius: krepšinio kamuoliai

Žaidimai. Kortelės numeris 29
"" Estafetė su driblingu ir kamuolio metimu į krepšį ""
Pastatas
Turinys
Vadovo įsakymu žaidėjai yra padalinti į du lygius
žaidimas

MNG
vyko
taisykles

įjungta
1.
pirmieji žaidėjai ne

komandas ir išrikiuoti vieną
prieš kitą ties šoninėmis linijomis
dešinysis kampas. Starto linija
tarnauja
linija.
Priartėja žaidėjai
starto linija, gauk kamuolį.
Likusieji yra jų pusėje
šoninė linija.
veido

komandos žaidėjai
driblingas spyriais
grindų
mesti

Kovas!""
"" Dėmesio,
Pirmas
žaidėjai bėga į priekį varydami kamuolį
atsitrenkimas į žemę (grindys)
pribėgti prie stovinčių skydų
priešingas
pusė,
pataikyti kamuoliukus į skydą arba
mesti kamuolį į krepšį,
grįžti, vadovauti
kamuolys taip pat atsitrenkia į žemę, kol
lauko vidurys,
kur
mesti jį kitam
žaidėjui. Kiti žaidėjai
komandos eina
įjungta
starto linija (priekyje
linijos)
pagauti kamuolį
atlikti tą pačią užduotį. Žaidimas
tęsiasi iki
visi žaidėjai žlunga
paskirtą užduotį.
ir,

Užduotis: lavinti reakcijos greitumą, dėmesį
Inventorius: medicininis kamuolys 35 kg
Vieta: bet koks plokščias plotas
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į du
kurios
komandos,
lygus
Turinys

bet koks
kambarys,
Skambina
lyderis meta kamuolį į priekį

krepšinio aikštelė
komanda laimi, greičiau
baigė žaidimą, leido
mažiau klaidų arba ne
juos išvis
jei komanda baigė žaidimą
vėliau, bet daug uždirbo
mažiau klaidų, tada tai laikoma
Nugalėtojas.
2.
3.
4.
5.
leista pradėti anksčiau
signalas, o kitas -
prieš gaudant kamuolį iš
ankstesnis
tu negali bėgti su kamuoliu, tai
turėtų būti vadovaujamas smūgiais apie
žemė
jei reikia pataikyti į kamuolį
krepšelis, tada žaidėjas neturi
teisę bėgti atgal
kol išsipildys
ši užduotis; gal būt,
jis turės padaryti
keli metimai
grįžtant
atgal,
žaidėjas gali mesti kamuolį
savo komandos žaidėjas
tik nuo nustatyto
vietos
už kiekvieną pažeidimą
komanda gauna
baudos taškas

Žaidimai. Kortelės numeris 30
"" Bėk dėl kamuolio ""
MNG
taisykles
žaidimas trunka 58 minutes;
aukščiausią turinčią komandą
1.
galite pradėti bėgioti su
aukšta arba žema pradžia

išsirikiuoti
viena teismo pusė. kiekviena
komanda skaičiuojama pagal
įsakymas
Priekyje
komandos atlieka startą
pragaras. Galva su kamuoliuku
rankas tarp komandų.
numeriai.

taip toli kaip įmanoma. Žaidėjai,
turint šį numerį
kamuolys. Kas pirmas paliečia kamuolį
ranka, jis atneša komandą
tašką.
Po to kamuolys
grįžta atgal
į galvą,
kas jį vėl numeta,
skambinti nauju numeriu ir pan.

taškai,
Nugalėtojas.

skaičiuoja
2.
(pagal susitarimą
jei du žaidėjai palietė
kamuolys tuo pačiu metu, kiekvienas
komanda gauna tašką.
žaidimo vadovas
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
Užduotis: greičio-jėgos savybių ugdymas
Vieta: stadionas, arena
Žaidimai. Kortelės numeris 31
"" Pavykti ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Dalyviai įsikūrę
bėgimo takelis ant to paties
Gavus signalą, visi žaidėjai pradeda
paleisti. Kiekvieno užduotis – ne duoti
­
­
žaisti iki 20 žmonių
jei žaidimas žaidžiamas
1.
sūdytas lašas iš
kovok ir eik į vidurį

atstumu vienas nuo kito.
Pavyzdžiui,
jei žaidžia 16
žmonių, tada 400 m
takeliu jie pakyla 25 m vienas
nuo kito.
pasivyti save tam, kuris bėga
iš nugaros ir tuo pačiu liesti
su priekyje bėgančiojo ranka.
salė, tada netoli nuo jos kampų
sukamieji
stelažai, kuriuos galima bėgioti
tik iš išorės.
Dalyvių skaičius – iki 10
žmogus
Berniukai ir mergaitės
konkuruoti atskirai
Už 1011 klases
­
­
2.
bėgimo ratas. Poilsis
tęsti lenktynes
žaidimas gali būti baigtas, kai
įjungta
Bėgimo takelis
trys labiausiai
atsparus
sportininkas.
Gali
ir

vienintelis nugalėtojas
atskleisti

Tikslas: lavinti šokinėjimo įgūdžius
Inventorius: šokinėjantis kamuolys
Vieta: krepšinio aikštelė
Žaidimai. Kortelės numeris 32
"" Krepšinis su atšokusiu kamuoliu"

Pastatas
Grupė padalinta į dvi lygias dalis
komandos (46 žaidėjai),
kurios
savavališkai
yra ant krepšinio aikštelės
svetainę. Kapitonai išeina
vidurys.

Prižiūrėtojas
išvemia
tarp kapitonų pripučiamas kamuolys,
po kurio jis patenka į vieną iš
komandos. Jos žaidėjai šokinėja
ir mušti kamuolį ranka, perduoti
jį vienas kitam. Kai kamuolys
paliečia krepšinio lentą,
komanda gauna tašką. Po to
pasiekus tikslą – kamuolį
vėl žaidė centre
zonos tarp kapitonų arba
žaidėjai,
jie
paskirstyti.
kurios

pripučiami
kamuolys, tada du ar trys vienodi
kamuolys turi būti sandėlyje.
Pagal juos
pakeisti
gali
sprogo balionas.

MNG
žaidžia
žaidimas trunka 10 minučių su pasikeitimu
svetainės pusės po pirmosios
5 žaidimo minutės.
Laimi komanda su
daugiau taškų
1.
2.
taisykles
šokinėjimo metu nedarykite
leista stumti
kiti žaidėjai, taip pat
bėgi su kamuoliu rankoje
per
kamuolys
perėjo į kitą komandą,
už antraeilį pažeidimą
žaidėjas pašalinamas iš aikštės
1 min be pakeitimo teisių
pažeidimas

Užduotis:
Įranga: tinklinio ar medicinos kamuoliai, stovai ar lazdos
Žaidimai. Kortelės numeris 33
„Pingvinų bėgimas“

Vieta: bet kokia
Pastatas
Komandos išsirikiuoja
kolonos prieš starto liniją.
Žaidėjai,
stovi pirmas
suspaustas tarp kojų (aukščiau
keliai)
tinklinis arba
medicinos kamuolys.