Stalo žaidimas Leela Lila - "Lila - savęs žinių žaidimas. Ar tikiu Lilos prognozuojant? "

Žodis "Žaidimas" gali būti pakeistas žodžiu "Life" arba "Įspėjimas". Žaidime įkūnija gyvą būtybę vadinama žaidėju. Kaip mes žaidžiame, mes suprantame, kad mūsų pačių gyvenimas yra žaidimas. Žaisti šį žaidimą, daug supratimo ateiti. Pradėjome matyti savo gyvenimą kaip kažką, kas vyksta visoje visatoje. Tai pagerina mūsų dabartinio gyvenimo kokybę, daug mažų dalykų nesukelia daugiau nei mums ir nesukelia emocinio skausmo. Mes paliekame kančių sritį, susijusią su mūsų pernelyg didelėmis patirtimi apie smulkmenas, suprasdami, kad visa tai yra žaidimas, jei matome, kas vyksta visiškai, o ne sutelkti dėmesį į kai kurias nedidelius universalią vaizdą.

Šis žaidimas yra mistinis. Nemanykite, kad išskleidžiamajame numeriuose ir kelionėse palei žaidimo lentą (visata) yra kažkas atsitiktinis. Viskas yra pilna ženklų. Žaidimas pradeda kalbėti su jumis. Ir jums reikia išgirsti šio kalbos ženklus. Tikrai jūs labai greitai išmoksite. Tiesiog atkreipkite dėmesį, kad šis žaidimas yra būdas bendrauti su visata, su aukščiausiu Ya.

Jagat - išverstas iš Sanskrito - Visata (visas pasaulis), Lila yra žaidimas. Yra žinomas terminas: jagat guru - t.e. Pasaulio guru, pasaulio mokytojas. Žaidimas yra mokymas. Jame jūs išmoksite svarbias "Vedic" koncepcijas, dažnai Sanskrito. Žodžiu žaisti, jūs išmoksite. Ir tai padaryti labai greitai ir net nepastebimai sau, kaip jie sako - žaisti. Tiesiog žaisti šį žaidimą, galite sužinoti daugiau apie čakras ir apie astrologiją, Numerologija, joga, pranayama ir kt. Būtinai perskaitykite žaidimo aprašymą -. Programos autorius: Veretnikov Sergejus.

Vaizdo įrašas į žaidimą:

Jūs galite tęsti žaidimą įvesdami lauko numerį, iš kurio norite pradėti, arba palikite lauką tuščią, kad pradėtumėte naują žaidimą.

Žaidėjų patogumui padarė abstrakčią knygą "Lila". Aš pašalinau "vandenį", pridėjau kažką nuo savęs. Gal kas nors ateis patogu.

Trumpas žaidimo laukų aprašymas "Lila"

1. Gimimas (Dzhana)

Įėjimas į Samsar. Šeši nukrito - šeštasis elementas (sąmonė) yra prijungtas prie penkių medžiagų elementų (eteris, oras, ugnis, vanduo ir žemė). Vienetas yra kūrybos šaknis, nepriklausomas asmuo, jo unikalaus kelio paieška.

2. Iliuzija (Maya)

Pradeda slėpti ir ieškoti su savimi. Vienybės suvokimas (joga) su aukščiausiu sąmone yra prastesnis dėl nesuvokimo, klaidingo savęs apibrėžimo, ego, dualumo (dviejų). Šis jausmas sukuriamas Maya - didžiausios sąmonės iliuzinės jėgos. Maya yra gyvatės tamsos uodega (Tamasa).

3. RATH (CRODCH)

Pyktis yra pirmoji ir mažiausia pasireiškimas ego, kai kliūtys kyla dėl jūsų klaidingo "I" įgyvendinimo ir dėl to netikrumo. Pyktis yra egoizmo gyvatės uodega. Pyktis mažina pirmosios čakros lygiu ir sudegina visus pasiekimus, atimant protą. Pyktis taip pat gali valyti ir plėtoti atkūrimą ir kietumą, jei jo priežastis nėra egoizmo ir ji nėra skirta bet kuriai. Trojos simbolizuoja dinamiškumą, o dinamika gali būti neigiama ir teigiama.

4. GREED (LOBCHA)

Egoizmas, nepasitenkinimas ir nesaugumas sukelia godumą, supratimą, norą užtikrinti savo vietą žaidime. Godumas yra pavydo gyvatės uodega. Medžiagos pagalba - pagrindinis grotuvas pirmosios Chakros lygiu. Net turintys viską, ko reikia, toks žaidėjas vis dar jaučiasi tuštuma. Ir norint pasinerti šį jausmą, jis bando turėti vis daugiau materialinių prekių. Godumas daro žmogų su nepilnamečiu, bet taip pat gali būti nukreipta į meilę, dvasinės patirties ir žinių įgijimą, kuris gali dirbti gerai. Keturi simbolizuoja užbaigimą. Norint užbaigti šį šiurkščiavilnių medžiagų lygį noras paverčia godumu.

5. Fizinis planas (bsh loca)

Žemė, nuoseklus buvimo planas, pirmasis iš septynių Lok (egzistavimo lygių). Šiuo atžvilgiu žaidėjas yra visiškai absorbuojamas pagal materialinius pasiekimus, susijusius su kūnu. Jei problemos, susijusios su fiziniu planu, nėra išspręstos, ji negalės pakilti aukščiau. Iš šio tankus planas nėra didėjančia rodyklių ir yra septynių gyvatės uodegos, nuleidžiant žaidėją su kitais, aukštesniais planais. Bendrieji ir palaipsniui įgyvendina šį planą dėl visų žaidėjų. Penki yra medžiagų elementų skaičius: eteris, oras, ugnis, vanduo, žemė. Taip pat yra penki jausmų apribojimai, šiurkščiavilnių sąveikos organai: ausys - garso, odos - liesti, akys - už suvokimą formos ir spalvos, kalba yra skonio ir nosies-už kvapą jausmas.

6. Mooring (Moha)

Priedai, priklausomybė, manija, kuris sprogo žaidėjo akys, nesuteikia jam pamatyti dalykų, kaip jie yra, ir verčia jį atgimdyti. Skirtingai nuo Maya, kuri yra pats iliuzijos pasaulis, apgaulė yra tai, kas jungiasi su šiuo pasauliu. Klaida kilo iš Dharmos įstatymų, pasaulinės tvarkos, visuotinės religijos, žaidimo įstatymų nesusipratimų. Klaida yra pirmoji ląstelė, kurioje žaidėjas gauna, po to, kai jis išmeta šešis. Šioje srityje taip pat veda nuo nusidėvėjimo gyvatės uodegos ar tikrosios religingumo stokos. Šeši yra susiję su kūrybine veikla ir gyvena pusiausvyroje, tačiau ši iliuzinė pusiausvyra gali būti kliūtis judėti toliau, sukuriant komforto iliuziją pagal materializmo, egoizmo ir jausmingumo. Tie, kurie šioje srityje toliau kenčia nuo rūstybės ir godumo.

7. Vanity (MADA)

"Vanity" yra savęs apgaulė, pasididžiavimas, apsinuodijimas su įsivaizduojamu ar tikrais didingumu ir privalumais. "Vanity" yra blogos bendravimo pasekmė (gyvatės uodega vadinama "bloga kompanija") ir blogų troškimų rezultatas. Septyni yra skaičius, kuris simbolizuoja prisitaikymo problemas, pagal prigimtį vienišas septynis ir siekia užbaigti, kurti visuomenę aplink jį. Tai yra rašytojų ir menininkų, kurie, nesant vystymosi, skaičius yra klaidingas pasididžiavimas ir netinkamas auksas. Jie mėgsta šoką ir vyrų nuvertinimą, linkę sukurti savo religiją ir praleisti gyvenimą pramogose.

8. Mergingumas (Matsaria)

Vanity lemia godumą - žmogus mano, kad jis nusipelno viso dalyko iš kitų ir dar daugiau. Ir jis yra pasirengęs eiti į viską, kad turėtumėte turėti tai, kas priklauso kitiems. Godumas yra tvirtai susijęs su pavydu - tai yra gyvatės pavydo uodegoje. Godumas yra pavydas su godumu. Aštuoni yra skaičius, kad, kai dauginasi bet kokio kito, yra sumažintas, ir kai dauginasi yra dauginasi, pirmiausia padidėja, ir tada jis ateina į 8. plonas mažėja, kai grubus didėja. Ir taip, kol įsiskverbimas yra šiurkštus, o tada jis vėl tampa plonas. Žinant grubus atneša išmintį ir leidžia jums judėti.

9. Sensual planas (Kama loca)

Devintoji aikštė baigia pirmąjį lygį ir veda į antrą, kuris prasideda valymo. Nepriteinant per jausmingą planą, neįmanoma pakilti virš. Kama yra noras, kuris yra vystymosi stimulas. Tačiau šis noras yra grubus. Čia yra nežinojimo ar laipsniško pirmosios Chakros tyrimų uodega. Devyni simbolizuoja užbaigimą ir tobulumą.

10. Valymas (Tapa)

Antrojo lygio pradžia. Energijos praradimas pirmuoju lygiu sukuria tuštumos ir nepasitenkinimo jausmą, net nepaisant komforto jausmo. Tada žaidėjo dėmesys nurodo valymą. Čia ji pradeda rodyklę, vedančią į dangišką planą ir leidžia jums nedelsiant įveikti visas antrojo lygio problemas.

11. Pramogos (Gandharva)

Gandharvy - Dangiškieji muzikantai. Jų gyvenimas yra skirtas kitų pramogoms ir malonumui. Šiuo lygmeniu jie eina po valymo ir užpildo vidinio džiaugsmo ir lengvai, ritmo ir harmonijos jausmą, gebėjimą išgirsti sferų muziką. Jie jau yra laisvi nuo netikrumo jausmo ir susirūpinimo materialine gerove, kuri yra būdinga pirmam lygiui.

12. Pavydas (Iranija)

Pirmoji gyvatė. Jis grąžina grotuvą godumo narve pirmuoju lygiu. Tai yra pirmasis kritimas, atsirandantis dėl nesaugumo ir nesugebėjimo sutikti su tuo, kad kita taip pat gali būti antrojo lygio ar dar didesnis.

13. ne'tariya (Antarkha)

Antarkha yra planas, esantis tarp fizinio plano ir dangaus (Svarga Loca). Čia žaidėjas yra "sustabdytas" būklė: nei danguje, nei ant žemės, iš tiesų nieko. Antarkha valstija yra neigiamo intelekto gyvatės uodega ir ateina iš savo paskirties nesusipratimo, egzistencinės baimės ir nestabilumo jausmo. Žaidėjas susiduria su vidinės tuštuma prasme, neranda savęs vietų ir lieka nuolatiniu pavojumi ir prarasta. Visa tai yra perėjimo prie antrosios čakros produktas. Žaidėjas sugenda savo mažą energiją apie jausmingus malonumus ir greitai kvėpuoja, praranda susidomėjimą gyvenimu ir žaidimu. Tai yra pagrindinė antrosios čakros problema. Energijos atsargų papildymas leidžia jam judėti.

14. Astralinis planas (Bhwar Loca)

Astralinis planas yra psichinės erdvės, esančios tarp žemės ir dangaus, matavimas. Tai yra svajonių, svajonių, vaisingo kūrybiškumo ir vaizduotės planas. Žaidėjas jau patenkino savo materialinius poreikius ir dabar jis mato, kad gyvenimas yra daug įdomesnis ir įvairesnis nei jis galėjo įsivaizduoti, yra susirūpinęs dėl pragyvenimo plėtros. Žaidėjas yra išleistas kūrybiniu vaizduotėmis, jis praleidžia laiką malonumui, seksualumas tampa pagrindine išraiškos priemone. Žaidėjas jau įveikė žemišką planą, o jo vaizduotė suteikia jam dangaus idėją. Pavojus slypi tai, kad svajonės ir jausmingumas lems žaidėją nuo realybės, išeikvojant savo gyvybinę energiją.

15. Fantazijos planas (NAGA LOCA)

Naga loca, magiškų gyvatės pasaulis yra tų, kurie yra visiškai panardinti į savo fantazijas, gyvenamoji vieta. Šis gyvenamoji vieta yra po žeme. Žaidėjas gyvena fantastiškame pasaulyje, kur gyvenimo galimybės yra išplėstos į neįtikėtinas sienas ir netaikomos pažįstamiems apribojimams. Visa žaidėjo energija yra nukreipta į šio pasaulio tyrimą ir pasireiškia kuriant meno kūrinius, naujas idėjas ir atradimus. Astraliniu planu žaidėjas pradeda suvokti savo galimybes, čia jis yra visiškai absorbuojamas pagal šį psichikos erdvės matavimą.

16. Pavydas (dvigubai)

Pavydas kyla nuo nesaugumo jausmo. Įtarimas ir nesugebėjimas pasitikėti artimaisiais žmonėmis atimti žaidėjui patikimumo, saugumo ir grąžinti jį į pirmą lygį skatinant godumą. Norėdami atgauti pasitikėjimą savimi ir rytoj, žaidėjas turi grįžti į pirmąjį lygį spręsti su neapibrėžtumo priežastimis.

17. Užuojauta (Daya)

Užuojauta, gailestingumas, empatija yra dieviškoji kokybė, kuri yra tokia stipri, kad jis kelia žaidėją su antra čakra dėl aštuntojo, ant absoliuto plano. Stipriausia forma, užuojauta pasireiškia, kai jis yra nukreiptas į priešus, kai žaidėjas "nurodo skruostą", o ne "duoti pristatymą". Užuojauta ir atleidimas vystosi ne mažiau kaip dėl vaizduotės, kuri leidžia jums įsivaizduoti, kad jis jaučiasi ir galvoja kitam asmeniui, kodėl jis yra priverstas veikti kaip šis, o ne kitaip, paklusdamas Didžiojo visatos žaidimo taisykles. Užuojauta skleidžia klaidingos "I" ribas, artėjančias į absoliutus, bet nesumažina karmos. Todėl žaidėjas turės judėti tol, kol jis bitų Snake Tamogun ir negrąžins jo į žemę užbaigti savo misiją.

18. džiaugsmo planas (harsha-loca)

Čia, antrojo lygio pabaigoje, žaidėjui yra gilaus pasitenkinimo jausmas. Kelionė per pavydą, nereikšmingumą, pavydą ... ir fantazijų pasaulis ateina į galą - žaidėjas artėja prie realybės. Jis sugebėjo eiti per pirmąją čakrą, o dabar jis nesijaučia baimės ir yra visiškai įsitikinęs. Didėjantis virš jausmų troškimų, jis baigė antrąjį etapą. Prieš jį laukia džiaugsmingų karmos jogos ir jo džiaugsmo veiklos rezultatų.

19. Karmos planas (karma-log)

Kokiu lygmeniu yra žaidėjas, jis stengsis patenkinti šią paslaugą. Pirmosiose dviejose čakros, šis noras pasireiškia kaip noras už pinigus ir lytį. Trečiojoje čakra pagrindinis poreikis tampa savimi teigimu, galios ir įtakos pasiekimu. Fantazija yra prastesnė už faktinę padėtį dalykų ir Karmos įstatymą, sąveikos ir atlyginimo įstatymą, kuris reiškia pasaulinio užsakymo įstatymą. Karma (veiksmas) sukuria shackles, bet taip pat gali juos sunaikinti.

20. Labdara (Dana)

Jis kelia žaidėją dėl šio lygio problemų, ir jis perkelia vieną lygį iki pusiausvyros plano, esančio širdies čakros lygiu. Rasti šioje srityje, žaidėjas identifikuoja save su dievišku, gera dabartis viskas, ir daro veiksmus, kuriais siekiama kitų naudai, nelaukiant jokios naudos sau. Šie veiksmai užpildo žaidėją su džiaugsmu, pridedamu energijos kilimu iki aukštesnio lygio. Labdara tenkina besivystančią ego ir atlaisvina žaidėją nuo trečiosios Chakros mainų.

21. Apmokėjimas (Samana Popiežius)

Palaipsniui žaidėjas supranta, kad patenkinant jausmą, jis gali pakenkti kitiems, o dabar šis blogas karma neleidžia jos vystymosi. Yra atgailos ir klaidų korekcijų laikas. Taip pat atgailai padeda tiems, kurie dar nėra pritaikyti prie aukšto lygio trečiojo čakros. Žaidėjas perima savo klaidas, laikantis Dharmos, visuotinės religijos principų ir yra sukonfigūruotas iki aukštesnio lygio vibracijos.

22. Dharmos planas (Dharma Loka)

Dharma yra ekumeniniai principai, kurie lemia pasaulio harmoniją, atrodo, chaotiškas. Dharma yra visatos gyvenimo įstatymai, kurie sukuria sąlygas įveikti mažesnius būdus. Su Dharmos planu žaidėjas iškyla nedelsiant septintame lygyje, teigiamo intelekto srityje. Dharma yra pirminis visko turtas šiame pasaulyje. Dešimt pagrindinių savybių atskirti tuos, kurie seka Dharma: kietumas, atleidimas, savikontrolė, suvaržymas, švarumas, pojūčių ir veiksmų kontrolė, intelektas, tinkamos žinios, tiesa ir pykčio trūkumas.

23. Dangaus planas (Svarga Loca)

Trečiasis tarp septynių planų. Šiuo atžvilgiu pirmoji vieta išeina. Tvariniai, gyvenantys šiam planui. Pirmajame čakra žaidėjas ieško saugumo ir bando turėti daugybę dalykų, kurie galėtų padėti jo fizinei egzistencijai. Antra, jis tiria pojūčių pasaulį ir siekia mėgautis. Pakeldamas iki trečiojo plano, ji atveria naują dimensiją - sukūrė rojaus, pasaulio minties, kuris tenkina savo supratimą apie laimę ir tenkina savo ego, savarankiškai apibrėžti ir amžinas gyvenimas Laimės ir malonumo.

24. BAD COMPANY (KU-SANGA LOCA)

Ieškodami savarankiškai apibrėžiant trečiojo čakros charakteristiką, žaidėjas ieško kitų žmonių, kurie galėtų jam padėti. Tuo pačiu metu jis rizikuoja patekti į visuomenę, kurią žmonės atsitraukia į savo veiksmus nuo Dharmos įstatymų. Tai yra "bloga kompanija". Grupės sukurta jėga tarnauja kaip dirvožemis, skirtas Žaidėjo ego ir savęs patyręs, ir spontaniška gyvatė, žaidėjas grįžta į pirmąją čakrą - tuštybės srityje.

25. Gera įmonė (Su-Sanga loca)

Gera įmonė trečiame lygyje yra žmonių, kurie padeda vieni kitiems, bendruomenė geriausios savybės Ir išplėsti savo ego. Ši bendruomenė vyksta aplink dvasinį mokytoją su parengta ketvirta ir penktoji čakra. Priešingai, bloga bendrovė, kaip taisyklė, vyksta aplink charizmatišką lyderį su išsivysčiusiu trečiąjį čakrą. Blogos kompanijos buvimo rezultatas yra savęs nuoseklumo plėtra, o palankioje visuomenėje žmogus vysto gebėjimą užuojautą. Geras bendravimas yra labai reikalingas pereiti prie aukštesnio lygio.

26. Liūdesys (Dukha)

Džiaugsmas yra plėtros būsena, o liūdesys yra suspaudimo būsena. Dvasinėje praktikoje liūdesys atsiranda dėl to, kad jo nesugebėjimas suvokti su artimesniu dieviškumu - dėl problemų su pirmuoju ir antra čakra. Bet derlius yra - skirta paslauga, geriausia išgydyti liūdesį.

27. Savanaudiška tvora (paramare)

Jei labdara siūlo veiksmus, padarytus laikas nuo laiko, tada nesavanaudiška paslauga yra nuolatinė padėtis, egzistavimo būdas. Param yra "didesnis", o artha yra tikslas, kuriam atliekamas veiksmas. Viskas, kas daroma dėl aukščiausio tikslo, yra paramare. Didesnis gali reikšti Dievą ar kitą idėją, kurią žaidėjas nusprendė skirti savo gyvenimą. Savanaudiška ministerija yra pats atsisakymas ir jo savarankiškai apibrėžiantis aukščiausio tikslo labui. Individualumas nustoja egzistuoti kaip atskirą vienetą, tampa didesnės visumos dalimi. Ministerijos rodyklė perveda žaidėją į žmogaus planą, penktą lygį.

28. Tikra religija (Sudharma)

Sudharma yra gyvenimas harmonijoje su žaidimo įstatymais. Sudharma yra jo vietos supratimas žaidime ir po jo paties dharmos. Sudharma yra individualus kelias į išlaisvinimą. Kai tik žaidėjas pradeda suprasti Sudharmą, jis tampa religiniu viduje, o religija atlieka jo gyvenimu. Ritualai praranda savo svarbą, pats gyvenimas tampa nuolatiniu garbingu. Ir žaidėjas tampa pasirengęs pereiti prie Askie plano, šeštajam lygiui.

29. Nenaudotas ar religingumo stoka (adharma)

Adharma nesilaiko Dharmos įstatymų, veiksmo prieš savo vidinį pobūdį. Taip pat dažnai yra adharminės veiklos priežastis didelis pasitikėjimas savimi. Asmuo, pasiekęs tam tikrą dvasinį lygį, gali pradėti apsvarstyti save, kad Dievas galėtų savarankiškai nustatyti, kas yra gera, bet kas yra bloga, neatsižvelgiant į visatos įstatymus, vienodą visiems. Toks asmuo įkvepia gyvatės tuštybę ir jis sukasi pirmuoju lygiu. Venkite tai leidžia tikru tikėjimu, remiantis esybės ir nuolankumo pagrindais supratimu.

30. Geros tendencijos (Uttama-GATI)

Geros tendencijos pasireiškia nuo žaidėjo spontaniškai, jei jis juda harmonijoje su makrocosmos įstatymais. Nors jis vibruoja ant trijų mažesnių planų, šios tendencijos nesukuria. Jų augimas prasideda tik čia ketvirtoje Chakra, nes tam reikia tam tikro vidaus pusiausvyros laipsnio. Gerų tendencijų palaikymas padeda kvėpavimo kontrolei, meditacijai (ypač anksti ryte), vegetarizmas, prakaitas, tyrinėti Raštus ir visas šiame žaidime paminėtas dorybes. Visa tai padės stabilizuoti ir sumažinti tuščias energijos švaistymas per žemesnes čakras.

31. Šventojo užrakto planas (Yaksha loca)

Yaksha yra esminės būtybės, gyvenančios danguje. Žaidėjas, patenkantis šventumo planui, patiria dievišką gailestingumą, vienybę su dievišku ir gebėjimu pamatyti savo gailestingumo pasireiškimą visose kūriniuose. Ši vienybė viršija paprastą intelektinį supratimą ir tampa tikra kasdienio gyvenimo dalimi. Žaidėjo dėmesys pritraukia pirmiausia lyginant dieviškosios egzistencijos pobūdį ir dieviškosios visose kūriniuose.

32. Equilibrium planas ("Mahar" užraktas)

Pirmieji trys Loki tarnauja arenoje, kur gyvena "Jiva" (individuali sąmonė), kuriant naujus ir naujus atgimimus. Šiame ketvirtame užrake žaidėjas pakyla virš fizinio lygio, troškimų ir minčių ir gyvena pusiausvyros būsenoje nematomame pasaulyje. Širdies centre, vyrų ir moterų energijos subalansuota. Čia žaidėjas įveikia intelektinį supratimą apie dieviškąją, būdingą trečiąjį čakrą, ir persikelia į tiesioginę emocinę patirtį savo buvimą savo "I" šaltinio meilės mano žodžiais ir aktuose.

33. Kvepalų planas (Gandha-loca)

Gandha-loca yra dieviškųjų skonių lygis. Rasti šiame lygyje žaidėjas ne tik įgyja gebėjimą jaustis geriausius fizinės ir metafizijos pobūdžio skonius, bet ir pats pats pradeda eksponuoti malonų kvapą. Jo kūno asignavimai nebėra tylūs.

34. Skonio planas (rasės loca)

Race yra švarūs emocijų, pojūčių, nuotaikos, skonio atspalviai. Kai žaidėjas patenka į skonio planą, jo skonis kiekviename šio žodžio prasme yra sudėtingas. Jis tampa žinovo ir gero skonio žinovas, pripažintas visiems.

35. PURGATORY (NARAK LOCA)

Narak-Loca yra mirties Dievo gyvenamoji vieta, kur yra iš geriausių taršos ir nuodėmių valymas. Čia žaidėjas patiria fizinio ir moralinio pobūdžio kančias, atgauna, žinodamas nereikalingos nuodėmės pobūdį, atsikratyti negatyvumo ir yra patvirtintas jo dharma.

36. Sąmonės aiškumas (swatch)

Sąmonės aiškumas yra šviesa, kuri užpildo žaidėją, kai jis palieka ketvirtąjį lygį prisijungti prie penktojo, kur asmuo tampa žmogumi su didžiosiomis raidėmis. Sanskrito, žodžio swatch reiškia "švarus, skaidrus, skaidrus". Šis skaidrumas yra gryninimo proceso rezultatas, per kurį žaidėjas vyksta Narak užraktu (žmogaus sferoje). Nėra racionalumo, intelektinio supratimo taško. Devonavimas ir tikėjimas padeda įveikti šią sąlygą, o žaidėjas patenka į gyvenimo lygį. Visos abejonės vyksta ir išlieka absoliutus skaidrumas. Žaidėjas lankėsi aromato ir skonio planus ir dabar yra pasirengusi prisijungti prie didėjančio energijos srauto, kuris dvejoja jį į penktąjį čakrą.

37. Išmintis (Jnana arba Giana)

Švarus išmintis, be sprendimų ir įvertinimų, yra jėga, kuri kelia žaidėją palaimos planui, esančiam aštuntoje eilėje už čakrų. Žaidėjas, kuris supranta savo vaidmenį veiksmų ir pobūdžio veiksmų, kurie leis jam įvykdyti šį vaidmenį, gyvena palaima. Jnana yra sąmoningumas, bet ne galutinis įgyvendinimas. Jnana yra skverbtis į esmę, bet ne didžiausią esmę.

38. Prana loca.

Prana yra gyvenimo jėga. Sanskrito tai yra gyvenimo sinonimas ir gyvenimo kvėpavimo pavadinimas, kurį mes gauname su kiekvienu kvėpavimu. Prana yra "dvasia" organizme, sielos ir fizinio apvalkalo prijungimas. Sąmonė palieka kūną kartu su Praranu. Su Pranayama pagalba joga pakelti prana ant stuburo ir pasiekia įvairius Siddhi - mistinį tobulumą.

39. Apana-Loka

Athana yra, palyginti su Prana, energija bėga žemyn ir yra atsakingas už kūno asignavimus. Tai yra pagrindinė jėga, kuri prisideda prie kūno gryninimo. Maišymas Prana ir Aphanas sukelia kundalini - milžinišką energiją, sudarytą stuburo pagrindu. Kundalini suteikia fiziniams nemirtingumams ir antgamtiniams gebėjimams.

40. VYANA-LOK

Vyana užima tautinę energiją plaučiuose ir platina jį ant visų kūno sistemų. Ši gyvybinė energija yra atsakinga už kraujo srautą, liaukų sekreciją, kūno judėjimą žemyn ir aukštyn, vokų atidarymui ir uždarymui. Kartu su Praranu ir apanais jie yra atsakingi už įprastą kūno darbą. Visiškai kontroliuoti pranayą, apakaną ir valgyti leidžia joga atsikratyti kūno įtakos ir nukreipti savo energiją į aukščiausią chakrą. Suprasti dieviškojo dalyvavimo žaidėją visoje kūrimo metu, įgyta kelionės metu per ketvirtąjį čakrą, daro jį ieškoti Dieviškojo viduje, ir todėl jo dėmesys nurodo procesus, įvykusius jo kūnuose ir atspindinčius makrocosmos procesus. Jo sąmonė ir patirtis plečiasi, plaunant liniją tarp vidinio ir išorinio.

41. Žmogaus planas (Jana-Lok)

Jana-loca (ar Jnana loca, išminties sfera), penktasis penktojo lygio planas yra Siddhovo (tvarinių, kurie pasiekė aukštą vystymosi laipsnį ir turi jėgas, leidžiančias jiems atlikti veiksmus, "Supernatural" Žmonės, kurie yra mažiausių planų) ir šventieji, nuolat panardinami į Viešpaties Vishnu kontempliaciją. Čia vyrauja oro elementas ir būtybių kūnas, kuris yra šiame plane, susideda iš gryno išminties, neatsako norus. Šiuo atžvilgiu žaidėjas supranta tikrąją prasmę, ką reiškia būti žmogumi. Dažnai jis pasiekiamas tiesiai per pereinamąjį laikotarpį nuo trečiosios Chakros lygio su rodykle, vedančia iš nesavanaudiško aptarnavimo srityje.

42. Agni planas (Agni loca)

Agni ar ugnies ugnis - tai šaltinis ir spalvos ir formos, kurios sudaro reiškinių pasaulio esmę. Ugnis yra grubus energijos, jo dirigento pasireiškimas. Žaidėjas, kuris patenka į šį planą, supranta, kad jo kūnas taip pat yra tik įrankis, aukos objektas. Štai kodėl tarpininkas matomas ugnimi tarp žmogaus ir Dievo. Visi religiniai ritualai atliekami atsižvelgiant į Agni buvimą kaip amžiną liudytoją ir auką. Ugnis yra visuose kūriniuose, jis neslepia nieko nuo jo. Jis yra liudytojas, kuris pašalina bet kokį apgaulę ir apgaulę.

43. Žmogaus gimimas (Manushi-Gianma)

Ištrauka per Agni planą rengia žaidėją realiam gimimui. Antrajame čakra, šeriama ir iškelta į trečiąjį, užpildė žmogaus emocijas ketvirtoje, dabar žaidėjas yra pasirengęs prisikėlimui savo tikrosios žmogaus esmei - į antrąjį gimimą. Jis tampa trikdomis, Brahman - absoliučios tiesos, Brahmano pasekėjas.

44. Ignoro (Avidya)

Matydami reiškia "Žinios, priežiūra" ir yra neigimo prefiksas. Žinių trūkumas yra valgyti. Žinios yra savo vaidmens žaidėjo supratimas, kur jis yra Šis momentas. Žaidėjas, įeinantis į nežinojimo lauką, pamiršta iliuzinio pobūdžio buvimo ir tampa susieta vienaip ar kitaip emocinės valstybės arba jausmingas suvokimas. Žaidėjo energija, pavogtos nežinojimo gyvatės, nusileidžia į pirmosios Čakros ir jausmingumo planą. Maya (iliuzijų) prigimties supratimo praradimas sukelia savo intelekto pobūdį ir lemia identifikavimą su tam tikromis valstybėmis.

45. Tinkamos žinios (Suvidya)

Jei Jnana yra tiesos realizavimas, "tinkamos žinios" apima informuotumą ir elgesį (praktika). Šis derinys pakelia žaidėją į aštuntą planą, ant erdvės. Ir dabar tik vienas žingsnis atskiria jį nuo tikslo. Jis žino apie save kaip makrocosm mikrokosmoje, vandenyje uždarytas lašas. Tinkamos žinios prideda naują dimensiją į Jnaną, supratimą apie praeities, dabarties ir ateities vienybę. Teisė žinių laukas baigia penktąjį čakrą, penktą žaidimo eilę. Šiame etape žaidėjas pasiekia visišką suvokimą apie savo vienybę su erdve, ji yra susijusi su galutine realybe ir priskiriama Rudros planui (Shiva), erdvės planas.

46 Paskirstymas (Vivka)

Gebėjimas atskirti yra gebėjimas klausytis savo vidinio balso, kuris rodo, kas yra tiesa, ir kas nėra. Vivka negalėjo pasirodyti žaidime. Žaidėjas gali čia patekti tik per tinkamą žinių sritį (45). Jei žaidėjas patenka į tinkamų žinių bumą, jis nedelsdamas pakyla į kosmoso ašmenų planą. Priešingu atveju jis turi pasinaudoti gebėjimu atskirti, kad nustatytų tolesnį žaidimo kursą. Galimybė diskriminacija kelia laimės planą. Šeštosios Chakros lygiu žmogus įveikia šiurkščiavilnių medžiagų poveikį ir tampa galėjo matyti praeitį, dabartį ir ateitį bet kuria kryptimi - ji atveria trečiąją akį. Tačiau subtilioji majų lieka įtaka. Kaip patikimas atskaitos taškas, vidinis balsas ar Viešpaties balsas širdyje.

47. Neutralumo žemė (Sarasvati)

Šeštoje čakra, neigiamas ir teigiamas chakras ir energijų poveikis palaipsniui išnyksta ir lieka tik neutralus. Planas Sarasvati yra tas pats deivės karalystė. Čia žaidėjas yra apsuptas švarios muzikos ir gyvena ramybės, žinių. Sarasvati, mokymo ir grožio dievybė suteikia jam galimybę pasiekti pusiausvyrą ir būti už energetikos sričių poveikio egzistencijai. Dabar jis gali tiesiog stebėti žaidimo eigą.

48. Saulės planas (Yamuna)

Šeštojoje čakra žaidėjas nustato pusiausvyrą tarp vyrų, saulėto principo ir moterų, mėnulio. Šis harmoningas elementų sintezė sukuria stebėtojo "I", kuris nėra nei vyras, nei moteris, bet yra harmoningas abiejų derinys. Žemiau šeštosios čakros yra saulės ir mėnulio energija yra susieti vienas su kitu, čia jie sujungia ir tampa vienu. Šis visumos jausmas apibūdina asketizmo planą. Saulėje, ateina saulės energijos realizavimas, tačiau ši energija neturi įtakos stebėtojui, stovinčiam Yamun upėje ir jaučiasi, kaip karšta saulės energija kūrimo ir sunaikinimo, gyvenimo ir mirties eina per jį. Yamuna - Dievo sesuo duobės mirtis

49. Mėnulio planas (Ganges)

Žaidėjas, patekęs į šį planą, pasirodo esame patrauklios ir apgaulingos moterų magnetinės energijos ar psichinės energijos šaltinyje, kuris subalansuoja saulės energiją kūrybiškumo.

50. Planas asketizmas ("Tapa Loca")

Kaip ir penktoje čakra, žinios turėjo žaidėjui pagrindinę prasmę, čia, asketizmo planui, visi žaidėjo siekiai siekiama atlikti sunkų atgailos darbą ir asketinį darbą. Žodis tapas reiškia "juda", "nužudyti kūną", "deginimas". Tai yra savęs atsisakymo meditacijos praktika. "Tapa Loca" gyvena dideli jogo ir asketrija, kuri išvyko į kelią, su kuriuo nėra grąžintos į gilų roving, kurio tikslas yra judėti aukštyn, į kitą lygį, Satya užraktą. Žaidėjas gali gauti "Tapa Loka" tiesiai per Sudjarą (religingumo planas) ketvirtoje čakra ar palaipsniui, juda per penktąjį čakrą, plėtojant sąmoningumą ir įvaldyti mėnulio ir saulės energijos sistemą.

51. LAND (PRICHIVI)

Žemė simbolizuoja didžiulį motinų principą. Tai yra scena, kurioje sąmonė veda savo amžinąjį žaidimą, žinomą kaip Lila. Čia žaidėjas supranta, kad žemė yra ne tik dirvožemis, bet motinos žemė. Žaidėjas atveria naujus modelius ir harmoniją, naujus žaidimo būdus, anksčiau paslėptus iš jo rūko metu, kurį sukūrė įtraukimas į apatines čakras. Nepaisant to, kad jos vaikai supjaustė savo kūną ir panaudoja sielą, žemė suteikia jiems deimantus, auksą, platiną. Tai tikrai turėtų sekti Dharmos įstatymą ir nesukuria didelio ir mažo skirtumų. Štai kodėl žemės laukas yra šeštoje čakra. Matome savo kūną, pirmosios Chakros fizinį planą. Ką mes nematome, yra jos dvasia, jos supratimas, dosnumas ir gerumas, jos didybė. Tai yra supratimas, einantis į žaidėją, kai jis pasiekia šeštąjį čakrą. Jei žaidėjas nesugebės pasiekti kosminės sąmonės, jis vėl turės grįžti į motinos žemę ir iš čia pradėti didžiausią tikslą.

52. Smurto planas (Himsa loca)

Žaidėjas, pasiekęs šeštąją čakrą, žino apie visų dalykų vienybę. Žmogaus organai Patiekite tik su trumpalaikėmis formomis. Tikroji visų žaidėjų esmė egzistuoja už vardų ir formų karalystės. Žaidėjas žino, kad mirtis yra tik gyvenimo scenarijaus pasikeitimas. Čia kyla pavojus, kad žaidėjas pradės pasinaudoti smurtu, puikiai suvokdami, kad jo veiksmai galiausiai netaiko realios žalos kitiems žaidėjams. Bet jis dar nebuvo išleistas į Karmos pabaigos ir pažeidžiant Dharmos įstatymus reikės rudenį ketvirtame lygyje - Puregatory.

53. Skystas planas (JALA LOCA)

Vanduo yra šaltas gamtoje, jis sugeria šilumą, atneša vėsumą. Šeštosios čakros mobilumo šiluma, asketiška, žaidėjo žiauriai. Jis turi eiti per gryną skysto plano vandenį, kad būtų grąžinta smurto deganti energija ir paversti jį netgi dvasinės meilės šilumu.

54. Dvasinio atsidavimo planas (Bhakti-log)

Bhakti arba dvasinė lojalumas, remiantis patvirtinimu: "Meilė yra Dievas, ir Dievas yra meilė." "Devakee-Bhakta" myli savo dievybę. Dieviškasis ir bhaktas - meilėje. Bhakti yra tiesioginis metodasTai yra trumpiausias būdas dieviškam. Visos jogos ir visos žinios, Jnana, laikosi tikro tikėjimo, tikrojo atsidavimo ir meilės, tiesa Bhakti kertinis akmuo. Nėra nieko didesnės už meilę, o Bhakti yra meilės religija. Jnana daro žaidėją su išminuotu, o Bhakti paverčia jį į dieviškąjį vaiką savo motinos keliuose pagal geranorišką Tėvo gynybą. Išminčiai turės eiti ilgą kelią susitikti su Viešpačiu. Bhakta visada apsupta jo dievybės, esanti savo formų ir vardų, esančių kiekvienoje gyvenimo patirties dalyje.

55. Egoizmas (Ahamkara)

Ahamkara yra jo egzistavimo atskyrimo jausmas. Kai visas žaidėjo dėmesys yra nukreiptas tik su savo troškimų pasitenkinimu, net dvasiniais, jis tampa egoist. Dvasinės ir medžiagos pasitenkinimas trokšta su meilės, nuolankumo, nuoširdumo, dėmesingumu kitiems ir visiems kitiems koldūnams. Koncentracija į save prieštarauja dvasiniam keliui - būdai nuo savęs į dieviškąjį. Kai tik kyla kliūčių, kad patenkintų norą, toks žaidėjas patenka į seną rūstybę ir patenka į pirmąjį lygį.

56. Pirminių vibracijų planas (Omkara)

OM yra vienas garsas, esantis visatoje visatoje, pasireiškiančioje ir nepagrįstai. Tai yra ploniausia formų, kuriose yra energijos. Omkar yra vibracijos planas, kuris gamina šį kosminį garsą harmonijoje su visomis kitomis vibracijomis. Žaidėjas, kuris patenka čia, žino, kad OM yra vibracija, kuri užpildo visus būtybės elementus.

57. Dujų planas ("Wi-Lock")

"Wi-Loka" (pažodžiui "oro planas") yra Satya Loki, realybės plano, septintos eilės eilės lauke. Šis Waiy yra vienas vėjas, oras, kuris yra fizinio ar žemiškojo plano. Tai yra fizinio oro elemento esmė. "Wi-Loka" yra planas, kuriame žaidėjas tampa energijos srautu, kartu su visa atmosfera juda, įveikiant sunkumą. Čia gyvena apšviestos sielos su lengvais kūnais, kurie nepasiekė Satya Loki - realybės plano. Šeštojoje čakra susitiko su skystu planu, tačiau skystis vis dar turi formą. Dujos neturi tam tikros formos. Skystis turi svorį, dujas - ne. Žaidėjas nebėra našta, jis įgijo tikrą veiksmų laisvę. Jis tampa tvariniu, nereikalingu sunkiu ir neveikia.

58. Apšvietimo planas (TEDJA LOCA)

Tedja yra šviesa, kuri buvo sukurta pradžioje. Pasaulis, kurį mes suvokiame pažadinėje būsenoje, yra reiškinių ir formas, fenomeninis pasaulis, kuris yra karūnuotas šviesoje (Tedja), iš kurios jis materies. Šis pasaulis yra panašus į mūsų svajonių pasaulį, bet ne tai. Ši būsena yra visiškai "padaryta" nuo šviesos ir gyvena tikrai apšviesta.

59 realybės planas (Satya loca)

Satya Loca yra naujausias planas iš septynių pagrindinių Lok, esančių stuburo stulpelyje grojimo lenta. Čia žaidėjas pasiekia Shabda-Brahmano pasaulį ir yra išlaisvinimo ribos nuo atgimimo ciklo. Jis pasiekė aukščiausią planą, iš jų Vaikuntha yra, kosminės sąmonės vieta. Šiuo atžvilgiu žaidėjas yra patvirtintas realybėje. Čia žaidėjas pasiekia didžiausią čakrą ir pati tampa realybe, kurią įgyvendinama. Jis yra palaimingoje Samadhi valstijoje, kaip ir vandenyje lašas. Bet net čia žaidėjas dar nepasiekė išlaisvinimo. Čia, septintame žaidimo lygyje, yra trys gyvatės. Pirmasis yra egoizmas. Antrasis neigiamas intelektas. Trečioji - TAMAS. Pasiekęs realybės planą, žaidėjas pabėgo viena iš šių gyvatės, bet du laukia jo į priekį, iššūkį savo norą išlaisvinti.

60. Teigiamas intelektas (subudidai)

Subudidai yra tinkamas supratimas, kuris ateina tik su realybės planu. Po žaidėjo pasiekė Satya-Loki, jo sąmonė tampa tobula ir laisva nuo dvilypumo ir jis suvokia dievišką visose šio pasaulio formas ir reiškinius. Tokia sąmonė ir yra subdidai.

61. Neigiamas intelektas (Durbuddhi)

Jei žaidėjas nesilaiko Dharmos įstatymų, abejoja esybės kosminiu pobūdžiu ir dieviškuoju buvimu kiekviename jo patirtimi, jis šviečia neigiamo intelekto gyvatė, nuleista nuo nereikšmingo plano. Jis nesimokė paimti viską, ką pasaulis siūlo jam, mėgautis visomis plėtros galimybėmis ir pamatyti Dievo ranką. Dabar jis turės eiti per visus vibracijos planus, susijusius su antruoju čakra, nebent bumas ir labdaros rodyklės nepadės. Jei jis nesinaudoja šių rodyklių pagalba, jis turės išpirkti savo negatyvumą (ląstelių 21 - išpirkimo) ir rasti Dharma dar kartą arba pasirinkti visiškai naują veiksmų eigą.

62 laimė (Sukha)

Laimė arba Sukha, ateina į žaidėją, kai jo sąmonė pasakoja jam, kad jis yra labai artimas tikslui, suteikdamas jam pasitikėjimą, kad jis artėja prie išlaisvinimo. Jausmai, kad jis patiria neapsakomas, neaprašykite jų žodžiais. Jis jaučiasi laimės, kuri patiria upę, jungiantis su vandenynu po tūkstančio mylių ilgio kelionės. Tai yra sujungimo su savo šaltiniu jausmas. Jei tokios laimingos būklės, žaidėjas nebus pamirtas su savo karma, nebus tingus ir pasyvus, jis turi realią galimybę pasiekti kosminę sąmonę šio gyvenimo metu. Bet jei jis yra taip apsvaiginti laimės patirtimi, kuri pamiršta apie būtinybę veikti, jausmas, kad jo misija yra artima, Tamas, kuris užmigo šalia jo, yra pasirengęs jį nuryti, grąžinti savo energiją pirmosios čakros lygis.

Sanskrit, žodis Tamas reiškia "tamsą". Tamas yra tamsos gyvatė, ilgiausia gyvatė žaidime, kuris negailestingai nudažo žaidėją į realybės plano spinduliavimą. Septintoje čakra, Tamas yra nežinojimas, kuris atsiranda nuo prisirišimo prie sensorinio suvokimo. Šis nežinojimas ateina po to, kai žaidėjas įgyvendina laimės likimą ir galvoja, kad būtinybė vykdyti karmą. Bet čia žaidėjas negali sustabdyti visos veiklos. Jis pamiršo, kad tol, kol jis pasiekia išlaisvinimą, žaidimas nėra baigtas. Nėrimas yra bandymas išvengti karmos įstatymo. TAMAS yra Togun atributas, jo pasireiškimas mikrokosmoje. Kai ta pati jėga aptariama kaip "Prakrit" atributas aštuntoje žaidimo eilutėje, jis vadinamas Tamoguna.

64. Phenomenal planas (Prakriti loca)

Pasirengęs prakriti yra esminis pasaulis, susidedantis iš elementų - žemė, vanduo, ugnis, oras ir eteris (Akasha), taip pat protas (manas), intelektas (Buddhi) ir ego (Ahamkara). Tokios yra aštuonios į Prakriti bruto apraiškos. Dieviškoji Prakriti yra Maya-Shakti, Dievo iliuzinė energija, Dievo šešėlis.

65. Vidaus kosmoso planas (Urantos loka)

Paliekant septintą eilutę ir suvokdami į Prakriti egzistavimą, žaidėjas pradeda įsiskverbti į visų fenomenalių reiškinių šaltinį - didelę sąmonę. Žaidėjas su juo susijungia, ir šiuo metu kiekviena dvilypumas dingsta. Žaidėjas gauna švarią didžiulių matavimų patirtį, begalinę erdvę, esančią jo "I" viduje.

66. Palaimos planas (Ananda loca)

Sąmonė apibūdinama kaip tiesa, būtybė ir palaima - Satchitananda. Ananda yra aukščiausia tiesa, esmės esmė. Kūrimo procese "I" palaipsniui padengia penkiais kriauklėmis. Iš jų pirmoji ir ploniausia -anandamaya-koki - švarus, gryna sąmonės patirtimi. Tai yra palaimos kūnas, kurio centre yra kosminė sąmonė. Per laikotarpį, atitinkantį kūrinį, jis veikia kaip individuali sąmonė.

67. Space geras planas (Rudra-Lock)

Rudra yra vienas iš Šyvos pavadinimų. Visa kūrimas eina per tris etapus. Manoma, kad pasireiškimas lydi gautą formą ir neišvengiamai baigiasi su skilimu ar sunaikinimu. Šie trys procesai yra kūrimas, priežiūra (išsaugojimas) ir sunaikinimas atlieka trys aukštosios jėgos, kurios nėra sukurtos visiems, bet viskas sukuria. Kūrėjas (Brahma), globėjas (Višnu) ir naikintojas (Shiva) gimė iš jo valios. Šios trys jėgos yra tarpusavyje susijusios ir yra tarpusavyje susijusios. Kūrimas vyksta Viešpaties valia, pagal savo valią sukurta ir baigiasi. Be klaidingo savęs apibrėžimo sunaikinimo - atskiros tikrovės sąvoka, atskiras ego - tikroji sąjunga (joga) yra neįmanoma. Taigi, shiva, sunaikinti klaidingą ego, sujungia individualią sąmonę su savo kosminiu šaltiniu. Rudra-Loca yra vienas iš trijų centrinių kvadratų aukščiausios eilės, kai yra dieviškosios jėgos, atsakingos už visą kūrinį, vienybę, su kuriais kiekvienas ieško išlaisvinimo. Norint gauti tinkamų žinių norą, lesivo vietos žaidėjui. Čia jis ateina į kosmoso ašmenų suvokimą, kurių esmė yra tiesa, ir forma yra grožis.

68. Kosmoso sąmonė (Vaikuntha loca)

Pastato visus rąstus, už visų ribų, yra Vaikuntha - erdvės sąmonės loka, visos pasireiškiančios realybės gyvenimo stiprumas (prana). Šis žurnalas taip pat susideda iš elemento, vadinamo mAHant, tarnauja visų kitų elementų šaltiniu. Prieš pradedant žaidimą, dalyvis imasi šio plano svarbą ir reikšmę, kuri visada bus jo tikslas. Vaikuntha yra Višnu buveinė, vieta, kurioje kiekvienas induizmo pasekėjas tikisi pasiekti, užbaigti egzistavimą dabartine forma. Čia yra kosminė sąmonė, nes Višnu, tiesa, yra sąmonės globėjas ir gynėjas jo kilime. Taškai, nukrenta ant katiškos kaulų, atitinka žaidėjų vibracijų lygį. Kaulas nustato tiek žaidėjo poziciją lauke ir ateinančiame ir artėjančiame kelyje. Žaidėjas gali sekti Ashtnang jogos discipliną, aštuntą kelią, palaipsniui vykstantį lygį už lygio. Arba, po Dharmos, taps Bhakta - dvasiniais bhaktais. Visi keliai sukelia vieną tikslą. Nepriklausomai nuo žaidėjo kelio tarp visų daugybė galimybių, dabar jis pasiekė Višnu vienuolyną. Vishnu, kuris tarnauja kūrinijos esmę, tiesą. Tai tiesiogiai virš realybės plano, nes tiesa yra didžiausia realybė. Žaidimas sustoja. Kas vyksta dabar priklauso nuo žaidėjo. Gamta kosmoso žaidimas Lengvas yra naujų derinių atidarymas. Su kas nauja karma, su kokie kompanionai žaidėjas galės vėl įvesti žaidimą, norint vėl rasti likimą, kuris bus jo tikras veidas? Jis gali tęsti šį žaidimą paslėpti ir ieškoti su savimi arba visam laikui pasilikti už žaidimo ribų. Arba jis gali grįžti į žemę, kad padėtų kitiems prašytojams pasiekti savo tikslą.

69. Absoliutus planas (Brahma loca)

Vienoje Vaikuntha Lockey pusėje vis dar yra rūdos, o kita vertus - Brahma yra. Kartu jie sudaro Brichmos triadą, Višnu ir Šyva aukščiausios eilės eilės centre. Čia gyvena tiesos gyvenime, prieš grįždami į karminių vaidmenų vykdymą. Mercier praktikai atvyksta čia, jie yra Brahmos vienuolyne, o ne baimės. Brahma yra materialiojo pasaulio kūrėjas, aktyvus Nojaus, jėgos, sąmonės transformavimo į daugybę formų ir atspindžių. Jo gyvenamoji vieta yra brahmos loka. Žaidėjas pasiekia šią vietą susijungia su šia absoliučia jėga, šis subtilus principas. Nepaisant to, kad Brahma Loca yra šalia kosminės sąmonės plano, Brahma negali duoti žaidėjo išlaisvinimo. Žaidimas turėtų būti tęsiamas. Brahma apibrėžia žaidimo formą, tačiau yra kažkas, be formos. Tik tiesa, išlenkta dvasinio atsidavimo keliu arba palaipsniui judant joga laiptais į didžiausią palaiminimą (Šyva) gali būti suteikta galutinai išlaisvinimui.

70. Suttvaguna.

Sattva pati yra Guna dorybė, prisidedama prie Dharmos veiklos. Suttvaguna yra tokių koncepcijų sinonimas kaip šviesos, esmė, tikroji gamta ir aukštesnis lygis vibracijos. Ramus, nepertraukiamos meditacijos būklės, vedančios į Samadhi, įgyvendinamas, kai vyrauja SATTVA. Bet trys žmonės karma pasaulyje visada egzistuoja kartu ir "Sattva" anksti arba visam laikui yra sumaišyti su Rajas (aistra) arba TAMAS (nežinojimas). "Carma" visada paveikia nešvarus sattva. "Clean Satta" nesiskiria nuo kosmoso sąmonės, aukščiausios tiesos. Sėdėjo ir reiškia "tiesą".

71. Rajoguna.

Rajoguna yra sąmonės ar veikliosios sąmonės veikla. Žaidėjas, pasiekęs aštuntąją eilutę, bet nesugebėjo bandyti suvokti kosminę sąmonę, mėgstančią karmos stiprybę. Ši veikla yra visų kančių priežastis, ji prisiima figūros buvimą, neišvengiamai nukentėjusiems jos ambicijų aukoms ir lūkesčius dėl vaisių nuo veiklos. Bet kokia kliūtis kelyje į norimą tikslą sukelia skausmą ir kančias.

72. Togun

Togun slepia tiesą, kad virvė atrodo gyvatė, ir gyvatė yra virvė. Tamsybė yra pagrindinis Tamogunos ženklas, o jo prigimtis yra pasyvumas. Žaidėjas ateina čia iškart palieka kosmoso jėgų lygį ir grįžta į žemę ieškoti naujo pakilimo būdo. Kas vyksta toliau, priklauso tik nuo grotuvo ir tas, kuris yra tiesa.

Tiesą sakant, yra tik vienas žaidimas, žaidimas, kuriame kiekvienas iš mūsų yra veikiantis aktorius. Šis žaidimas - Lila., universalus kosmoso energijos žaidimas, Dieviškasis žaidimas, prigimtini Didesnis "aš". Šis aspektas yra įpareigotas savo egzistavimui visam fenomenaliam pasauliui - vardų ir formų pasaulis. Lila. - Tai yra pats gyvenimas, energija, kuri pasireiškia mintimis, jausmais ir įvykiais, einančiais prieš asmens akis.

Žaidėjo esmė yra įtraukta į jo gebėjimą imtis savo vaidmens ir žaisti. Šis subjektas gali įvesti bet kokį vaidmenį, bet kai žaidėjas įveda žaidimą, jis pradeda save identifikuoti su priimtu vaidmeniu ir pamiršta apie savo tikrąją prigimtį. Jis pamiršo apie žaidimo esmę, o dabar jo judesius lemia žaismo kaulai, atitinkantys karmą .

Yra kartų, kai saulės šviesa staiga apšviečia visą bangų vaizdą ir srautus, kurie sudaro upės srautą, taip pat ir gryna sąmonės šviesa nuo tamsos. Žaidėjo gyvenimo vaidmens struktūra. Šiuose taškuose ir gyvybinės energijos gamtoje ir eiga eina į priekinę ir išimtis. Žaidėjas pakyla per prisirišimą prie savo vaidmens ir pradeda matyti savo gyvenimą kaip didesnės visumos dalį.

Šio žaidimo tikslas yra padėti žaidėjams atlaisvinti save nuo identifikavimo ir tapti "geriausiais" žaidėjais. Šis žaidimas atsispindi kitoje mikrokosmoje, didesni žaidimai. Septyniasdešimt dviejų žaidimų lauko kvadratų turinys yra šimtų ir tūkstančių metų savęs žinių rezultatas, kuris sudaro Indijos tradicijos širdį. Perkeliant nuo kvadrato į aikštę, nes ji plečia savo supratimą apie žaidimą, žaidėjas tampa aiškiau žino apie savo pačios egzistavimo struktūrą. Jis mato, kad kiekviena valstybė yra laikina, o jo prisirišimas silpnina. Visiškas supratimas apie trumpalaikį bet kokios pozicijos pobūdį sunaikina identifikavimą, o žaidėjas eina į nemokamą kelionę, vis daugiau ir daugiau sužino apie egzistavimo stebuklą.

Kaip ir kituose žaidimuose, čia yra tikslas. Kadangi žaidėjo esmė yra gebėjimas nustatyti, vienintelė galimybė "laimėti" - ateiti į jo šaltinį - kosminę sąmonę, gryno būtybės esmę, esant laukui ir laikui, kuris nežino ribų, Amžinasis ir nepakitęs, absoliutus ir įskaičiuotas, neturintys nei savybių ar formos, nei pavadinimo. Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas tampa pats, žaidimo esmė. Tokia yra lila .

Išmintingi žmonės, kurie atrado šį žaidimą naudojo jį suprasti savo valstybę šiuo metu. Žiūrėkite savo judėjimą nuo plano planuoti, jie galėjo pamatyti, kurie gyvatės veda juos į kristi ir kokias rodykles lemia žaidimo kaulą karma.atspindi žaidėjų evoliucijos lygį. Jie sąmoningai stebėjo savo judesių sukurtą vaizdą į lentą. Vėl ir vėl eina per žaidimą, jie kruopščiai stebėjo savo reakcijas, kai jie pateko į daugelį ar kitą. Žiūrėdami savo vidinę erdvę, jie sukūrė ne gausumo būseną. Tuo pačiu metu žaidimo struktūra leido jiems giliau ir giliau įsiskverbti į dieviškus principus ir žinias, kuriais grindžiamas žaidimas. Tai buvo Raštų tyrimas ir jų "I", sujungtas viename procese. Lilos unikalumas yra baigtas - Savęs pažinimo žaidimai.

  • Prašymas (ką žaidėjas nori įeiti į lila; klausimas, kurį jis nori gauti atsakymą).
  • Mažas asmeninis objektas (lustas laukai).
  • Pasirengimas būti sąžiningas į save.

Žaidimo Lila taisyklės:

  • Dalyviai savo simbolius įdėjo į 68 langelį (kosminė sąmonė).
  • Sėdi aplink žaidimo lauką, dalyviai imasi tampa mesti kaulą pagal laikrodžio rodyklę perduoda savo kaimyną.
  • Norėdami patekti į žaidimą, turite mesti šešis taškus, tada žaidėjas eina į 1 ląstelių numerį (Gates of Life) ir iš ten, iš karto, ląstelių skaičius 6 (klaidinga nuomone).
  • Nors žaidėjas nesmerkia šešių, jis lieka kosminės sąmonės (68) ląstelėje ir negali būti gimęs žaidime.
  • Kiekvieną kartą, kai žaidėjas lašai šeši (išskyrus pirmuosius šešis, kuris vedė žaidėją savo gimimui žaidime), jis vėl išmeta kaulą. Jei šeši kritimo vėl, žaidėjas vėl išmeta kaulą. Kaip rezultatas, visi numeriai yra apibendrinti. Žaidėjas daro tiek daug žingsnių, nes taškai pasirodė esant sumai.
  • Išimtis: jei šeši kartus nukrenta iš eilės, jie nėra apibendrinti, bet yra atstatyti. Žaidėjas vėl išmeta kaulą ir daro tiek daug žingsnių, nes taškai buvo ketvirta metimas. Jei žaidėjas išmeta keturis ar daugiau šešių iš eilės, ji ir toliau mesti kaulą, kol skaičius skiriasi nuo šešių, o tada jis eina į priekį pagal žingsnius, lygius visam išmestų akinių kiekiui, po kurio kaulai perduoda.
  • Rodyklės ir gyvatės, simbolizuojančios "dorybes" ir "Vice" kelyje, pagreitina žaidėjo judėjimą ir didina jo vidinį suvokimą.
  • Rodyklė perkelia žaidėją. Kai žaidėjas nukrenta į bumo pagrindą, jis pakyla palei strėlės kūną - į narvą, kur yra jo galas.
  • Gyvatė sumažina žaidėją. Jei ląstelėje, kur žaidėjas gavo, yra gyvatės galva, jis nusileidžia ant kūno žemyn, į narvą, kur yra jos uodega.
  • Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas patenka į 68 langelį (kosminę sąmonę) - rodykles iš dvasinio atsidavimo ląstelės arba laipsniško pakilimo, pavyzdžiui, nuo 66 langelio, du kartus mesti du kartus.
  • Jei žaidėjas pasiekia aštuntąją eilutę, tačiau be pataikymo kosminės sąmonės Cloam (68), jis tęsiasi ir sustoja ląstelėms su numeriais 69, 70 arba 71, ji turi palaukti, kol bus tiksli žingsniai, atskiriantys jį nuo ląstelės 72 (tamsa) arba nedidelis skaičius, kuris leidžia jį judėti dviem ar vienu žingsniu į priekį (69, 1, 2 arba 3 yra tinkami 70 - 1 arba 2, už 71 - tik vieną). Šiuo atveju žaidėjas turi būti kilęs į 51 langelį (žemę), naudojant gyvatę ant 72 langelio (tamsoje).
  • Jei žaidėjas patenka į absoliučią ląstelę (69), ji turėtų laukti, kol tamsos gyvatė (72) grąžina jį atgal į žemę (51), kad jis galėtų tęsti kelią į kosmoso sąmonę (68) arba palaipsniui perkelti Arba, mesti geriausius tris, per dvasinio atsidavimo srityje, iš kur bumas veda žaidėją tiesiai į savo tikslą. Apie langelį 71, visi numeriai, išskyrus įrenginį, yra nenaudingas už jį - taip pat 67 langelyje, jis nebegali naudoti šešių. Jei išspręsite, jis patenka į lauką 68 ir žaidimas yra baigtas, tačiau jis bus tęsiamas, jei du, trys, keturi, penki ar šeši kritimi.
  • Norėdami gauti kuo daugiau žaidimo, parašykite savo kelią gerai. Analizuojant keliaujantį kelią, žaidėjas gali aptikti tam tikrą gyvates, vėl ir vėl atsiranda keliu ar rodyklėmis, laiku ateina į gelbėjimo. Tai padeda žaidėjui rasti santykius tarp vidinio ir išorinio ir išsiaiškinti savo vidiniame pasaulyje. Dabartiniame žaidimo tikslu yra jos vidaus valstybių, transformacijos ir išteklių būklės, kurioje įgyvendinamas žaidėjo prašymas, informuotumą. Senovės naudojo šį metodą, kad suvoktų savo vidinę struktūrą. Tai daro Lila - savęs žinių žaidimą, gyvenimo žaidimą.

Dalyvių elgesio taisyklės:

  1. Mes esame laiku

Žaidimui įdiegta laikina sistema. Jei jums reikia pertraukos (žaidimo viduryje), tiksliai nustatytas laikas, kai viskas yra grąžinta į savo vietas.

  1. Būti dėmesio

Žaidimo metu sukurta speciali energetinė erdvė, gijimo grupės laukas, kuris yra verta apsaugoti. Žaidimo metu dalyvis yra svarbus, kad būtų sutelktas ne tik pats, bet ir kitiems dalyviams, siekiant išlaikyti tylą ir koncentraciją.

  1. Pagarba erdvėje

Svarbu suprasti: Leela nėra žaidimas. Tai yra išsamus gyvenimo rodymas. Svarbesnis dalyvio santykis yra, tuo reikšmingesnis bus sąveikos su juo poveikis.

Vertinga bus pagarba. Žaidimo metu dalyviai paprastai nerekomenduojama valgyti, rūkyti; Jūs galite gerti tik vandenį, arbatą ir kitus gėrimus - pertraukoje. Prie stalo neturėtų būti nieko nereikalingo.

  1. Vieningos apeliacinio skundo formos "Tu" (pagal pavadinimą)

Siekiant sukurti pasitikėjimo klimatą grupei, žaidimo metu kiekvienas skundžiasi vieni kitiems "tu", įskaitant švino. Šis psichologiškai lygus visiems, įskaitant švino, nepriklausomai nuo amžiaus, socialinio statuso, gyvenimo patirties ir prisideda prie žaidimo dalyvių išlaisvinimo.

  1. Visų įvykių konfidencialumas

Viskas, kas vyksta žaidimo metu, o ne jokiu pretekstu neatskleidžiamas ir nėra aptartas už žaidimo ribų. Tai padeda dalyviams būti nuoširdūs ir jaustis nemokamai. Dėl šios taisyklės dalyviai galės pasitikėti viena kitai ir visumu.

  1. Pareiškimų personifikacija

Neasmeniniai žodžiai ir išraiškos tipo "Dauguma žmonių mano, kad ...", kai kurie iš mūsų galvoja ... "Pakeisti" Manau, kad ... "," Manau ... ". Kitaip tariant, dalyvis turi kalbėti tik savo vardu ir tik asmeniškai kitam.

  1. Atspindžių taisyklė

Žaidimo procese dalyviai dažnai žiūri vienas į kitą, kaip veidrodyje, rasti bendrų elgesio apraiškų, gyvenimo situacijos Arba jie tiesiog "ateina" kažką kanale, palyginti su kitais dalyviais ir jų prašymais. Jei žaidimo procese dalyvis mano, kad jis turi ką pasakyti, atsižvelgiant į bet kurį iš dalyvių (atsispindi) būtina paklausti jo, jei tai įmanoma tai padaryti, ir, gavęs teigiamą atsakymą, daryti .

Dalyvis, kuris sutiko apsvarstyti, klauso ramiai (nekritikuojant, ne pateisinti) ir nusprendžia, kad tai atspindi, ar jis yra vertingas jam arba palikti jį be dėmesio.

  1. Taisyklė "sustabdyti"

Dalyvis gali nutraukti bet kokį procesą, susijusį su juo, jei jis nėra pateiktas ar jų pageidautinas dėl asmeninių subjektyvių sprendimų pagrindu. Jis gali būti susijęs su bet kuriuo iš dalyvių, įskaitant švino.

  1. Nuoširdumas ir sąžiningumas

Noras būti sąžiningas į save ir kitiems. Žaidimo metu dalyvis turėtų pasakyti tik tai, ką jis galvoja ir jaučiasi, i.e. Nuoširdumas turėtų pakeisti taksinį elgesį.

  1. Ekologija

Pagarbus požiūris į visus dalyvius. Neleidžiama pereiti "asmenybės". Nereikia kalbėti apie asmenybes, bet kokias neigiamas asmens savybes, bet apie jo apraiškas žaidimo metu. Draudžiama naudoti žodžių žeminančią kito asmens orumą, jėgos naudojimą.

  1. Viskas žaidime

Kiekvienas daro savo ruožtu savo ruožtu. Dalyvis negali praleisti savo eilės. Jei dalyvis išėjo, žaidėjai laukia jo sugrįžimo, kol jis daro jo judėjimą.

"Nei autorius, nei laikas sukurti šį žaidimą, kurį mes vadiname šiandien laiku, mes nežinome. Tačiau Indijos rašytinėje tradicijoje autoriaus vardas niekada nebuvo laikomas tvirtu. Žaidimo autorius buvo tik švirkštimo priemonė, kurią varo dieviškoji ranka, įrankis, išreiškė Kūrėjo valią, ir jo vardas nebuvo nustatytas. Tačiau idėjos ir sąvokos, kuriomis statomas žaidimas, nurodykite bent 2000 metų. "

Lila. Savęs pažinimo žaidimas.

Gyvenimas yra žaidimas, kuriame kiekvienas iš mūsų atitinka jūsų vaidmenį. Šis žaidimas Indijoje vadinamas Lila, o mūsų aukščiausias "i" vaidina jame, kuriant visą vardų ir formų pasaulį. Prieš mus yra galiojantis šio žaidimo modelis, sukurtas senovėje ir pasiekė mus per Harisha Johry, žinovus ir Indijos mistinės tradicijos valdytoją. Knygoje išsamiai aprašoma Lilos numerologinė filosofija - ne mažiau giliai ir sudėtinga nei I-Jing, Taro, runų ir kitų žinomų meditacinių ir menerinių sistemų filosofija.

Joga, kuris studijavo žmogaus sąmonės labirintus, nustatė 72 iš pradinių būsenų egzistavimą. Šios valstybės atitinka Lilos žaidimo tarybos ląsteles - "periodinę sistemos elementų sistemą". Kaip dalis šių valstybių, kiekvienas žaidėjas veikia pagal savo karma, o žaidimas baigiasi tik tada, kai žaidėjas visiškai prasiskverbia į savo prasmę, pasiekti kosminę sąmonę. Žaidėjas išmeta kaulą, todėl karma jėgos nustato savo kitą poziciją ant lentos.

Jis eina per įvairius planus būti, laipiojimo rodykles ir nuleisti kartu su gyvatėmis, siekiant suvokti savo aukščiausio "i" ketinimą visur, kur jis nukrito.

Laukas. \\ T stalo žaidimai Lila. Spustelėkite vaizdą, kad padidintumėte vaizdą:

Žaidimui nereikia specialaus įrenginio kompiuteryje.
Veikia tiesiai iš lila.exe failo
Knyga su išsamiu žaidimo aprašymu yra LILLA.doc faile

Žaidimo taisyklės Lila.

Žaidimui jums reikia keturių dalykų: žaisti kaulą, žaisti lenta, komentarą ant kiekvieno ląstelės lentos ir kai elementas, priklausantis žaidėjui (pavyzdžiui, žiedas), kuris bus tarnauti savo simbolis per žaidimą. Taisyklės yra paprastos: visi dalyviai savo simbolius įdėjo į 68 langelį, atstovaujančią kosminę sąmonę.

Vienas po kito, jie išmeta žaidimą kaulą, praeinant savo kaimyną dešinėje (tokia kryptimi atitinka didėjančią energijos srautą).

Programoje "Lila.exe" žaidimo kaulų metimas yra pagamintas paspaudus mygtuką "PLAY". Kaulų stotelė įvyksta, kai dar kartą paspausite tą patį mygtuką.

Pakartotiniai kaulai atliekami vėlesniais kelis šio mygtuko presais. Žaidėjas ir jo padėtis žaidime simbolizuoja oranžinę ovalią tam tikroje ląstelėje. Dabartinės ląstelės aprašymas gali būti perskaitytas spustelėję mygtuką "Text". Taip pat galite eiti į bet kurią ląstelę, priverstą įvesdami ląstelių numerį įvesties lange ir spustelėję "Eiti į" mygtuką šalia.

Norint įvesti žaidimą, jums reikia mesti šešis taškus, tada žaidėjas eina į gimimo ląstelę ir iš ten iki šeštos ląstelės (iliuzija). Nors žaidėjas nesumoka šešių, jie lieka gimę kosminėje sąmonėje. Kiekvieną kartą, bet kuriame žaidimo etape, kai žaidėjas patenka į šešis, jis yra suteikta teisė nutraukti kaulą dar kartą. Išimtis: jei šeši lašai tris kartus iš eilės ir žaidėjas (praėjus 18 ląstelių) vėl išmeta kaulą ir gauna kitą numerį, jis turi grįžti į vietą, kur jis buvo anksčiau, prieš pradėdamas išmesti šešis kartus, ir jau Iš ten buvo ketvirtasis metimas. Jei įvesdami žaidimą jis išmeta tris šešis iš eilės ir tada dar vienas numeris, jis grįžta į pirmąją ląstelę (gimimą) ir skaičiuoja tiek daug ląstelių į priekį, nes taškai nukrito ketvirtą kartą. Jei žaidėjas nukrenta keturis ar daugiau šešių iš eilės, jis ir toliau mesti kaulą, kol numeris nukrenta nuo šešių, ir tada jis eina į priekį pagal žingsnius, lygius visam išmestų akinių sumai, po kurio kaulai perduoda.

Mes taip pat pristatėme papildomą taisyklę apie šešis. Jei žaidėjas iš eilės išmeta keturis seseris, jis grįžta į "gimimo" lauką. Keturi seserys iš eilės rodo, kad žaidimas "pakabintas" arba "sulaužytas", kad klaida buvo pareikta kažkur, žaidėjo vibracija neatitinka daugiau lauko, kuriame jis yra, ir pradedant "perkrovimas" Žaidimas pirmiausia.

Kai žaidėjas patenka į bumo pradžią, jis automatiškai pakyla palei tendenciją į savo kraštą. Jei narvas, kur jis gavo, yra gyvatės galva, jis eina į jos uodegą. Taigi, savanaudiškumas sukelia pykčio langelį, o dvasinis atsidavimas sukelia kosmoso sąmonę.

Žaidimo tikslas - Grįžti į 68 m. Ląstelę. Jei žaidėjas pasiekia aštuntą eilutę, bet nesilaikant kosminės sąmonės klubo, eina ir sustoja ląstelėms su 69, 70 arba 71 numeriais, jis turi palaukti, kol bus tiksli žingsnių skaičius atskirti nuo Tamogunos (72 ląstelių) arba nedidelis skaičius, kuris leidžia jį pereiti į du ar vieną žingsnį į priekį (už 69 tinkamus 1, 2 arba 3, 70 - 1 arba 2, 71 - tik vienas).

Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas tiksliai priklauso nuo 68 langelio - rodyklėmis iš dvasinio atsidavimo ląstelės arba palaipsniui laipiojant, pavyzdžiui, nuo 66 langelio, du kartus mesti du kartus.

Žaidimo procese žaidėjas gali aptikti, kad vėl ir vėl patenka į tas pačias rodykles arba nepažįstamas tas pačias gyvates. Šis žaidimo tikslas yra mokytis ir suprasti komentarus kiekvienam ląstelei, paaiškinančiam kiekvieno lauko prasmę, taip pat gyvates ir rodykles, su kuriomis susiduriama ant žaidimo lentos.

Jei žaidėjas sustoja 69 langelyje (Absoliuto planas), jis nebegali būti "Cosmic Sąmonės" narve 68 metu. Šiuo atveju jis turi palaukti, kol Tamogunos gyvatė sugrįš į žemę kad jis gali pasiekti kosminę sąmonę arba palaipsniui skatinančias, arba mesti trigubą, per dvasinės lojalumo srityje, iš kur bumas veda žaidėją tiesiai į savo tikslą. Jei jis yra ant 71 langelio, visi numeriai, išskyrus įrenginį, yra nenaudingas už jį - taip pat 67 langelyje, jis negali naudoti švytinčių šešių. Jei išspręsite, jis patenka į lauką 68 ir žaidimas sustoja, tačiau jis bus tęsiamas, jei du, trys, keturi, penki ar šeši kritimi.

Norėdami gauti maksimalią naudą iš žaidimo, jis yra gerai užfiksuotas kelias, į kurį juda grotuvo pasirinktas simbolis. Panašių įrašų palyginimas, žaidėjas gali aptikti tam tikrą gyvates, vėl ir vėl krenta kelyje, arba rodyklėmis, laiku ateina į gelbėjimo. Tai padeda žaidėjui rasti santykius tarp vidinio ir išorinio ir išsiaiškinti savo vidiniame pasaulyje. Daugelis šventųjų naudojo šį metodą, kad suvoktų savo vidinę struktūrą. Tai daro "Lila" savęs žinių žaidimą - Jnana Chaupada.