Stalo žaidimas Leela Lila - "Lila - savęs žinių žaidimas. Ar tikiu Lilos prognozuojant? "

Žaidėjų patogumui padarė abstrakčią knygą "Lila". Aš pašalinau "vandenį", pridėjau kažką nuo savęs. Gal kas nors ateis patogu.

Trumpas žaidimo laukų aprašymas "Lila"

1. Gimimas (Dzhana)

Įėjimas į Samsar. Šeši nukrito - šeštasis elementas (sąmonė) yra prijungtas prie penkių medžiagų elementų (eteris, oras, ugnis, vanduo ir žemė). Vienetas yra kūrybos šaknis, nepriklausomas asmuo, jo unikalaus kelio paieška.

2. Iliuzija (Maya)

Pradeda slėpti ir ieškoti su savimi. Vienybės suvokimas (joga) su aukščiausiu sąmone yra prastesnis dėl nesuvokimo, klaidingo savęs apibrėžimo, ego, dualumo (dviejų). Šis jausmas sukuriamas Maya - didžiausios sąmonės iliuzinės jėgos. Maya yra gyvatės tamsos uodega (Tamasa).

3. RATH (CRODCH)

Pyktis yra pirmoji ir mažiausia pasireiškimas ego, kai kliūtys kyla dėl jūsų klaidingo "I" įgyvendinimo ir dėl to netikrumo. Pyktis yra egoizmo gyvatės uodega. Pyktis mažina pirmosios čakros lygiu ir sudegina visus pasiekimus, atimant protą. Pyktis taip pat gali valyti ir plėtoti atkūrimą ir kietumą, jei jo priežastis nėra egoizmo ir ji nėra skirta bet kuriai. Trojos simbolizuoja dinamiškumą, o dinamika gali būti neigiama ir teigiama.

4. GREED (LOBCHA)

Egoizmas, nepasitenkinimas ir nesaugumas sukelia godumą, supratimą, norą užtikrinti savo vietą žaidime. Godumas yra pavydo gyvatės uodega. Medžiagos pagalba - pagrindinis grotuvas pirmosios Chakros lygiu. Net turintys viską, ko reikia, toks žaidėjas vis dar jaučiasi tuštuma. Ir norint pasinerti šį jausmą, jis bando turėti vis daugiau materialinių prekių. Godumas daro žmogų su nepilnamečiu, bet taip pat gali būti nukreipta į meilę, dvasinės patirties ir žinių įgijimą, kuris gali dirbti gerai. Keturi simbolizuoja užbaigimą. Norint užbaigti šį šiurkščiavilnių medžiagų lygį noras paverčia godumu.

5. Fizinis planas (bsh loca)

Žemė, nuoseklus buvimo planas, pirmasis iš septynių Lok (egzistavimo lygių). Šiuo atžvilgiu žaidėjas yra visiškai absorbuojamas pagal materialinius pasiekimus, susijusius su kūnu. Jei problemos, susijusios su fiziniu planu, nėra išspręstos, ji negalės pakilti aukščiau. Iš šio tankus planas nėra didėjančia rodyklių ir yra septynių gyvatės uodegos, nuleidžiant žaidėją su kitais, aukštesniais planais. Bendrieji ir palaipsniui įgyvendina šį planą dėl visų žaidėjų. Penki yra medžiagų elementų skaičius: eteris, oras, ugnis, vanduo, žemė. Taip pat yra penki jausmų apribojimai, šiurkščiavilnių sąveikos organai: ausys - garso, odos - liesti, akys - už suvokimą formos ir spalvos, kalba yra skonio ir nosies-už kvapą jausmas.

6. Mooring (Moha)

Priedai, priklausomybė, manija, kuris sprogo žaidėjo akys, nesuteikia jam pamatyti dalykų, kaip jie yra, ir verčia jį atgimdyti. Skirtingai nuo Maya, kuri yra pats iliuzijos pasaulis, apgaulė yra tai, kas jungiasi su šiuo pasauliu. Klaida kilo iš Dharmos įstatymų, pasaulinės tvarkos, visuotinės religijos, žaidimo įstatymų nesusipratimų. Klaida yra pirmoji ląstelė, kurioje žaidėjas gauna, po to, kai jis išmeta šešis. Šioje srityje taip pat veda nuo nusidėvėjimo gyvatės uodegos ar tikrosios religingumo stokos. Šeši yra susiję su kūrybine veikla ir gyvena pusiausvyroje, tačiau ši iliuzinė pusiausvyra gali būti kliūtis judėti toliau, sukuriant komforto iliuziją pagal materializmo, egoizmo ir jausmingumo. Tie, kurie šioje srityje toliau kenčia nuo rūstybės ir godumo.

7. Vanity (MADA)

"Vanity" yra savęs apgaulė, pasididžiavimas, apsinuodijimas su įsivaizduojamu ar tikrais didingumu ir privalumais. "Vanity" yra blogos bendravimo pasekmė (gyvatės uodega vadinama "bloga kompanija") ir blogų troškimų rezultatas. Septyni yra skaičius, kuris simbolizuoja prisitaikymo problemas, pagal prigimtį vienišas septynis ir siekia užbaigti, kurti visuomenę aplink jį. Tai yra rašytojų ir menininkų, kurie, nesant vystymosi, skaičius yra klaidingas pasididžiavimas ir netinkamas auksas. Jie mėgsta šoką ir vyrų nuvertinimą, linkę sukurti savo religiją ir praleisti gyvenimą pramogose.

8. Mergingumas (Matsaria)

Vanity lemia godumą - žmogus mano, kad jis nusipelno viso dalyko iš kitų ir dar daugiau. Ir jis yra pasirengęs eiti į viską, kad turėtumėte turėti tai, kas priklauso kitiems. Godumas yra tvirtai susijęs su pavydu - tai yra gyvatės pavydo uodegoje. Godumas yra pavydas su godumu. Aštuoni yra skaičius, kad, kai dauginasi bet kokio kito, yra sumažintas, ir kai dauginasi yra dauginasi, pirmiausia padidėja, ir tada jis ateina į 8. plonas mažėja, kai grubus didėja. Ir taip, kol įsiskverbimas yra šiurkštus, o tada jis vėl tampa plonas. Žinant grubus atneša išmintį ir leidžia jums judėti.

9. Sensual planas (Kama loca)

Devintoji aikštė baigia pirmąjį lygį ir veda į antrą, kuris prasideda valymo. Nepriteinant per jausmingą planą, neįmanoma pakilti virš. Kama yra noras, kuris yra vystymosi stimulas. Tačiau šis noras yra grubus. Čia yra nežinojimo ar laipsniško pirmosios Chakros tyrimų uodega. Devyni simbolizuoja užbaigimą ir tobulumą.

10. Valymas (Tapa)

Antrojo lygio pradžia. Energijos praradimas pirmuoju lygiu sukuria tuštumos ir nepasitenkinimo jausmą, net nepaisant komforto jausmo. Tada žaidėjo dėmesys nurodo valymą. Čia ji pradeda rodyklę, vedančią į dangišką planą ir leidžia jums nedelsiant įveikti visas antrojo lygio problemas.

11. Pramogos (Gandharva)

Gandharvy - Dangiškieji muzikantai. Jų gyvenimas yra skirtas kitų pramogoms ir malonumui. Šiuo lygmeniu jie eina po valymo ir užpildo vidinio džiaugsmo ir lengvai, ritmo ir harmonijos jausmą, gebėjimą išgirsti sferų muziką. Jie jau yra laisvi nuo netikrumo jausmo ir susirūpinimo materialine gerove, kuri yra būdinga pirmam lygiui.

12. Pavydas (Iranija)

Pirmoji gyvatė. Jis grąžina grotuvą godumo narve pirmuoju lygiu. Tai yra pirmasis kritimas, atsirandantis dėl nesaugumo ir nesugebėjimo sutikti su tuo, kad kita taip pat gali būti antrojo lygio ar dar didesnis.

13. ne'tariya (Antarkha)

Antarkha yra planas, esantis tarp fizinio plano ir dangaus (Svarga Loca). Čia žaidėjas yra "sustabdytas" būklė: nei danguje, nei ant žemės, iš tiesų nieko. Antarkha valstija yra neigiamo intelekto gyvatės uodega ir ateina iš savo paskirties nesusipratimo, egzistencinės baimės ir nestabilumo jausmo. Žaidėjas susiduria su vidinės tuštuma prasme, neranda savęs vietų ir lieka nuolatiniu pavojumi ir prarasta. Visa tai yra perėjimo prie antrosios čakros produktas. Žaidėjas sugenda savo mažą energiją apie jausmingus malonumus ir greitai kvėpuoja, praranda susidomėjimą gyvenimu ir žaidimu. Tai yra pagrindinė antrosios čakros problema. Energijos atsargų papildymas leidžia jam judėti.

14. Astralinis planas (Bhwar Loca)

Astralinis planas yra psichinės erdvės, esančios tarp žemės ir dangaus, matavimas. Tai yra svajonių, svajonių, vaisingo kūrybiškumo ir vaizduotės planas. Žaidėjas jau patenkino savo materialinius poreikius ir dabar jis mato, kad gyvenimas yra daug įdomesnis ir įvairesnis nei jis galėjo įsivaizduoti, yra susirūpinęs dėl pragyvenimo plėtros. Žaidėjas yra išleistas kūrybiniu vaizduotėmis, jis praleidžia laiką malonumui, seksualumas tampa pagrindine išraiškos priemone. Žaidėjas jau įveikė žemišką planą, o jo vaizduotė suteikia jam dangaus idėją. Pavojus slypi tai, kad svajonės ir jausmingumas lems žaidėją nuo realybės, išeikvojant savo gyvybinę energiją.

15. Fantazijos planas (NAGA LOCA)

Naga loca, magiškų gyvatės pasaulis yra tų, kurie yra visiškai panardinti į savo fantazijas, gyvenamoji vieta. Šis gyvenamoji vieta yra po žeme. Žaidėjas gyvena fantastiškame pasaulyje, kur gyvenimo galimybės yra išplėstos į neįtikėtinas sienas ir netaikomos pažįstamiems apribojimams. Visa žaidėjo energija yra nukreipta į šio pasaulio tyrimą ir pasireiškia kuriant meno kūrinius, naujas idėjas ir atradimus. Astraliniu planu žaidėjas pradeda suvokti savo galimybes, čia jis yra visiškai absorbuojamas pagal šį psichikos erdvės matavimą.

16. Pavydas (dvigubai)

Pavydas kyla nuo nesaugumo jausmo. Įtarimas ir nesugebėjimas pasitikėti artimaisiais žmonėmis atimti žaidėjui patikimumo, saugumo ir grąžinti jį į pirmą lygį skatinant godumą. Norėdami atgauti pasitikėjimą savimi ir rytoj, žaidėjas turi grįžti į pirmąjį lygį spręsti su neapibrėžtumo priežastimis.

17. Užuojauta (Daya)

Užuojauta, gailestingumas, empatija yra dieviškoji kokybė, kuri yra tokia stipri, kad jis kelia žaidėją su antra čakra dėl aštuntojo, ant absoliuto plano. Stipriausia forma, užuojauta pasireiškia, kai jis yra nukreiptas į priešus, kai žaidėjas "nurodo skruostą", o ne "duoti pristatymą". Užuojauta ir atleidimas vystosi ne mažiau kaip dėl vaizduotės, kuri leidžia jums įsivaizduoti, kad jis jaučiasi ir galvoja kitam asmeniui, kodėl jis yra priverstas veikti kaip šis, o ne kitaip, paklusdamas Didžiojo visatos žaidimo taisykles. Užuojauta skleidžia klaidingos "I" ribas, artėjančias į absoliutus, bet nesumažina karmos. Todėl žaidėjas turės judėti tol, kol jis bitų Snake Tamogun ir negrąžins jo į žemę užbaigti savo misiją.

18. džiaugsmo planas (harsha-loka)

Čia, antrojo lygio pabaigoje, žaidėjui yra gilaus pasitenkinimo jausmas. Kelionė per pavydą, nereikšmingumą, pavydą ... ir fantazijų pasaulis ateina į galą - žaidėjas artėja prie realybės. Jis sugebėjo eiti per pirmąją čakrą, o dabar jis nesijaučia baimės ir yra visiškai įsitikinęs. Didėjantis virš jausmų troškimų, jis baigė antrąjį etapą. Prieš jį laukia džiaugsmingų karmos jogos ir jo džiaugsmo veiklos rezultatų.

19. Karmos planas (karma-log)

Kokiu lygmeniu yra žaidėjas, jis stengsis patenkinti šią paslaugą. Pirmosiose dviejose čakros, šis noras pasireiškia kaip noras už pinigus ir lytį. Trečiojoje čakra pagrindinis poreikis tampa savimi teigimu, galios ir įtakos pasiekimu. Fantazija yra prastesnė už faktinę padėtį dalykų ir Karmos įstatymą, sąveikos ir atlyginimo įstatymą, kuris reiškia pasaulinio užsakymo įstatymą. Karma (veiksmas) sukuria shackles, bet taip pat gali juos sunaikinti.

20. Labdara (Dana)

Jis kelia žaidėją dėl šio lygio problemų, ir jis perkelia vieną lygį iki pusiausvyros plano, esančio širdies čakros lygiu. Rasti šioje srityje, žaidėjas identifikuoja save su dievišku, gera dabartis viskas, ir daro veiksmus, kuriais siekiama kitų naudai, nelaukiant jokios naudos sau. Šie veiksmai užpildo žaidėją su džiaugsmu, pridedamu energijos kilimu iki aukštesnio lygio. Labdara tenkina besivystančią ego ir atlaisvina žaidėją nuo trečiosios Chakros mainų.

21. Apmokėjimas (Samana Popiežius)

Palaipsniui žaidėjas supranta, kad patenkinant jausmą, jis gali pakenkti kitiems, o dabar šis blogas karma neleidžia jos vystymosi. Yra atgailos ir klaidų korekcijų laikas. Taip pat atgailai padeda tiems, kurie dar nėra pritaikyti prie aukšto lygio trečiojo čakros. Žaidėjas perima savo klaidas, laikantis Dharmos, visuotinės religijos principų ir yra sukonfigūruotas iki aukštesnio lygio vibracijos.

22. Dharmos planas (Dharma Loka)

Dharma yra ekumeniniai principai, kurie lemia pasaulio harmoniją, atrodo, chaotiškas. Dharma yra visatos gyvenimo įstatymai, kurie sukuria sąlygas įveikti mažesnius būdus. Su Dharmos planu žaidėjas iškyla nedelsiant septintame lygyje, teigiamo intelekto srityje. Dharma yra pirminis visko turtas šiame pasaulyje. Dešimt pagrindinių savybių atskirti tuos, kurie seka Dharma: kietumas, atleidimas, savikontrolė, suvaržymas, švarumas, pojūčių ir veiksmų kontrolė, intelektas, tinkamos žinios, tiesa ir pykčio trūkumas.

23. Dangaus planas (Svarga Loca)

Trečiasis tarp septynių planų. Šiuo atžvilgiu pirmoji vieta išeina. Tvariniai, gyvenantys šiam planui. Pirmajame čakra žaidėjas ieško saugumo ir bando turėti daugybę dalykų, kurie galėtų padėti jo fizinei egzistencijai. Antra, jis tiria pojūčių pasaulį ir siekia mėgautis. Pakeldamas iki trečiojo plano, ji atveria naują dimensiją - sukūrė rojaus, pasaulio minties, kuris tenkina savo supratimą apie laimę ir tenkina savo ego, savarankiškai apibrėžti ir amžinas gyvenimas Laimės ir malonumo.

24. BAD COMPANY (KU-SANGA LOCA)

Ieškodami savarankiškai apibrėžiant trečiojo čakros charakteristiką, žaidėjas ieško kitų žmonių, kurie galėtų jam padėti. Tuo pačiu metu jis rizikuoja patekti į visuomenę, kurią žmonės atsitraukia į savo veiksmus nuo Dharmos įstatymų. Tai yra "bloga kompanija". Grupės sukurta jėga tarnauja kaip dirvožemis, skirtas Žaidėjo ego ir savęs patyręs, ir spontaniška gyvatė, žaidėjas grįžta į pirmąją čakrą - tuštybės srityje.

25. Gera įmonė (Su-Sanga loca)

Gera įmonė trečiame lygyje yra žmonių, kurie padeda vieni kitiems, bendruomenė geriausios savybės Ir išplėsti savo ego. Ši bendruomenė vyksta aplink dvasinį mokytoją su parengta ketvirta ir penktoji čakra. Priešingai, bloga bendrovė, kaip taisyklė, vyksta aplink charizmatišką lyderį su išsivysčiusiu trečiąjį čakrą. Blogos kompanijos buvimo rezultatas yra savęs nuoseklumo plėtra, o palankioje visuomenėje žmogus vysto gebėjimą užuojautą. Geras bendravimas yra labai reikalingas pereiti prie aukštesnio lygio.

26. Liūdesys (Dukha)

Džiaugsmas yra plėtros būsena, o liūdesys yra suspaudimo būsena. Dvasinėje praktikoje liūdesys atsiranda dėl to, kad jo nesugebėjimas suvokti su artimesniu dieviškumu - dėl problemų su pirmuoju ir antra čakra. Tačiau yra išeitis - nesavanaudiška paslauga, geriausias vaistas Nuo liūdesio.

27. Savanaudiška tvora (paramare)

Jei labdara siūlo veiksmus, padarytus laikas nuo laiko, tada nesavanaudiška paslauga yra nuolatinė padėtis, egzistavimo būdas. Param yra "didesnis", o artha yra tikslas, kuriam atliekamas veiksmas. Viskas, kas daroma dėl aukščiausio tikslo, yra paramare. Didesnis gali reikšti Dievą ar kitą idėją, kurią žaidėjas nusprendė skirti savo gyvenimą. Savanaudiška ministerija yra pats atsisakymas ir jo savarankiškai apibrėžiantis aukščiausio tikslo labui. Individualumas nustoja egzistuoti kaip atskirą vienetą, tampa didesnės visumos dalimi. Ministerijos rodyklė perveda žaidėją į žmogaus planą, penktą lygį.

28. Tikra religija (Sudharma)

Sudharma yra gyvenimas harmonijoje su žaidimo įstatymais. Sudharma yra jo vietos supratimas žaidime ir po jo paties dharmos. Sudharma yra individualus kelias į išlaisvinimą. Kai tik žaidėjas pradeda suprasti Sudharmą, jis tampa religiniu viduje, o religija atlieka jo gyvenimu. Ritualai praranda savo svarbą, pats gyvenimas tampa nuolatiniu garbingu. Ir žaidėjas tampa pasirengęs pereiti prie Askie plano, šeštajam lygiui.

29. Nenaudotas ar religingumo stoka (adharma)

Adharma nesilaiko Dharmos įstatymų, veiksmo prieš savo vidinį pobūdį. Adharminės veiklos priežastis dažnai yra per daug pasitikėjimo savimi. Asmuo, pasiekęs tam tikrą dvasinį lygį, gali pradėti apsvarstyti save, kad Dievas galėtų savarankiškai nustatyti, kas yra gera, bet kas yra bloga, neatsižvelgiant į visatos įstatymus, vienodą visiems. Toks asmuo įkvepia gyvatės tuštybę ir jis sukasi pirmuoju lygiu. Venkite tai leidžia tikru tikėjimu, remiantis esybės ir nuolankumo pagrindais supratimu.

30. Geros tendencijos (Uttama-GATI)

Geros tendencijos pasireiškia nuo žaidėjo spontaniškai, jei jis juda harmonijoje su makrocosmos įstatymais. Nors jis vibruoja ant trijų mažesnių planų, šios tendencijos nesukuria. Jų augimas prasideda tik čia ketvirtoje Chakra, nes tam reikia tam tikro vidaus pusiausvyros laipsnio. Gerų tendencijų palaikymas padeda kvėpavimo kontrolei, meditacijai (ypač anksti ryte), vegetarizmas, prakaitas, tyrinėti Raštus ir visas šiame žaidime paminėtas dorybes. Visa tai padės stabilizuoti ir sumažinti tuščias energijos švaistymas per žemesnes čakras.

31. Šventojo užrakto planas (Yaksha loca)

Yaksha yra esminės būtybės, gyvenančios danguje. Žaidėjas, patenkantis šventumo planui, patiria dievišką gailestingumą, vienybę su dievišku ir gebėjimu pamatyti savo gailestingumo pasireiškimą visose kūriniuose. Ši vienybė viršija paprastą intelektinį supratimą ir tampa tikra kasdienio gyvenimo dalimi. Žaidėjo dėmesys pritraukia pirmiausia lyginant dieviškosios egzistencijos pobūdį ir dieviškosios visose kūriniuose.

32. Equilibrium planas ("Mahar" užraktas)

Pirmieji trys Loki tarnauja arenoje, kur gyvena "Jiva" (individuali sąmonė), kuriant naujus ir naujus atgimimus. Šiame ketvirtame užrake žaidėjas pakyla virš fizinio lygio, troškimų ir minčių ir gyvena pusiausvyros būsenoje nematomame pasaulyje. Širdies centre, vyrų ir moterų energijos subalansuota. Čia žaidėjas įveikia intelektinį supratimą apie dieviškąją, būdingą trečiąjį čakrą, ir persikelia į tiesioginę emocinę patirtį savo buvimą savo "I" šaltinio meilės mano žodžiais ir aktuose.

33. Kvepalų planas (Gandha-loca)

Gandha-loca yra dieviškųjų skonių lygis. Rasti šiame lygyje žaidėjas ne tik įgyja gebėjimą jaustis geriausius fizinės ir metafizijos pobūdžio skonius, bet ir pats pats pradeda eksponuoti malonų kvapą. Jo kūno asignavimai nebėra tylūs.

34. Skonio planas (rasės loca)

Race yra švarūs emocijų, pojūčių, nuotaikos, skonio atspalviai. Kai žaidėjas patenka į skonio planą, jo skonis kiekviename šio žodžio prasme yra sudėtingas. Jis tampa žinovo ir gero skonio žinovas, pripažintas visiems.

35. PURGATORY (NARAK LOCA)

Narak-Loca yra mirties Dievo gyvenamoji vieta, kur yra iš geriausių taršos ir nuodėmių valymas. Čia žaidėjas patiria fizinio ir moralinio pobūdžio kančias, atgauna, žinodamas nereikalingos nuodėmės pobūdį, atsikratyti negatyvumo ir yra patvirtintas jo dharma.

36. Sąmonės aiškumas (swatch)

Sąmonės aiškumas yra šviesa, kuri užpildo žaidėją, kai jis palieka ketvirtąjį lygį prisijungti prie penktojo, kur asmuo tampa žmogumi su didžiosiomis raidėmis. Sanskrito, žodžio swatch reiškia "švarus, skaidrus, skaidrus". Šis skaidrumas yra gryninimo proceso rezultatas, per kurį žaidėjas vyksta Narak užraktu (žmogaus sferoje). Nėra racionalumo, intelektinio supratimo taško. Devonavimas ir tikėjimas padeda įveikti šią sąlygą, o žaidėjas patenka į gyvenimo lygį. Visos abejonės vyksta ir išlieka absoliutus skaidrumas. Žaidėjas lankėsi aromato ir skonio planus ir dabar yra pasirengusi prisijungti prie didėjančio energijos srauto, kuris dvejoja jį į penktąjį čakrą.

37. Išmintis (Jnana arba Giana)

Švarus išmintis, be sprendimų ir įvertinimų, yra jėga, kuri kelia žaidėją palaimos planui, esančiam aštuntoje eilėje už čakrų. Žaidėjas, kuris supranta savo vaidmenį veiksmų ir pobūdžio veiksmų, kurie leis jam įvykdyti šį vaidmenį, gyvena palaima. Jnana yra sąmoningumas, bet ne galutinis įgyvendinimas. Jnana yra skverbtis į esmę, bet ne didžiausią esmę.

38. Prana loca.

Prana yra gyvenimo jėga. Sanskrito tai yra gyvenimo sinonimas ir gyvenimo kvėpavimo pavadinimas, kurį mes gauname su kiekvienu kvėpavimu. Prana yra "dvasia" organizme, sielos ir fizinio apvalkalo prijungimas. Sąmonė palieka kūną kartu su Praranu. Su Pranayama pagalba joga pakelti prana ant stuburo ir pasiekia įvairius Siddhi - mistinį tobulumą.

39. Apana-Loka

Athana yra, palyginti su Prana, energija bėga žemyn ir yra atsakingas už kūno asignavimus. Tai yra pagrindinė jėga, kuri prisideda prie kūno gryninimo. Maišymas Prana ir Aphanas sukelia kundalini - milžinišką energiją, sudarytą stuburo pagrindu. Kundalini suteikia fiziniams nemirtingumams ir antgamtiniams gebėjimams.

40. VYANA-LOK

Vyana užima tautinę energiją plaučiuose ir platina jį ant visų kūno sistemų. Ši gyvybinė energija yra atsakinga už kraujo srautą, liaukų sekreciją, kūno judėjimą žemyn ir aukštyn, vokų atidarymui ir uždarymui. Kartu su Praranu ir apanais jie yra atsakingi už įprastą kūno darbą. Visiškai kontroliuoti pranayą, apakaną ir valgyti leidžia joga atsikratyti kūno įtakos ir nukreipti savo energiją į aukščiausią chakrą. Suprasti dieviškojo dalyvavimo žaidėją visoje kūrimo metu, įgyta kelionės metu per ketvirtąjį čakrą, daro jį ieškoti Dieviškojo viduje, ir todėl jo dėmesys nurodo procesus, įvykusius jo kūnuose ir atspindinčius makrocosmos procesus. Jo sąmonė ir patirtis plečiasi, plaunant liniją tarp vidinio ir išorinio.

41. Žmogaus planas (Jana-Lok)

Jana-loca (ar Jnana loca, išminties sfera), penktasis penktojo lygio planas yra Siddhovo (tvarinių, kurie pasiekė aukštą vystymosi laipsnį ir turi jėgas, leidžiančias jiems atlikti veiksmus, "Supernatural" Žmonės, kurie yra mažiausių planų) ir šventieji, nuolat panardinami į Viešpaties Vishnu kontempliaciją. Čia vyrauja oro elementas ir būtybių kūnas, kuris yra šiame plane, susideda iš gryno išminties, neatsako norus. Šiuo atžvilgiu žaidėjas supranta tikrąją prasmę, ką reiškia būti žmogumi. Dažnai jis pasiekiamas tiesiai per pereinamąjį laikotarpį nuo trečiosios Chakros lygio su rodykle, vedančia iš nesavanaudiško aptarnavimo srityje.

42. Agni planas (Agni loca)

Agni ar ugnies ugnis - tai šaltinis ir spalvos ir formos, kurios sudaro reiškinių pasaulio esmę. Ugnis yra grubus energijos, jo dirigento pasireiškimas. Žaidėjas, kuris patenka į šį planą, supranta, kad jo kūnas taip pat yra tik įrankis, aukos objektas. Štai kodėl tarpininkas matomas ugnimi tarp žmogaus ir Dievo. Visi religiniai ritualai atliekami atsižvelgiant į Agni buvimą kaip amžiną liudytoją ir auką. Ugnis yra visuose kūriniuose, jis neslepia nieko nuo jo. Jis yra liudytojas, kuris pašalina bet kokį apgaulę ir apgaulę.

43. Žmogaus gimimas (Manushi-Gianma)

Ištrauka per Agni planą rengia žaidėją realiam gimimui. Antrajame čakra, šeriama ir iškelta į trečiąjį, užpildė žmogaus emocijas ketvirtoje, dabar žaidėjas yra pasirengęs prisikėlimui savo tikrosios žmogaus esmei - į antrąjį gimimą. Jis tampa trikdomis, Brahman - absoliučios tiesos, Brahmano pasekėjas.

44. Ignoro (Avidya)

Matydami reiškia "Žinios, priežiūra" ir yra neigimo prefiksas. Žinių trūkumas yra valgyti. Žinios yra savo vaidmens žaidėjo supratimas, kur jis yra Šis momentas. Žaidėjas, nukritęs į nežinojimo lauką, pamiršta iliuzinį pobūdį yra ir susieta su tomis ar kitomis emocinėmis būsenomis ar jutimo suvokimu. Žaidėjo energija, pavogtos nežinojimo gyvatės, nusileidžia į pirmosios Čakros ir jausmingumo planą. Maya (iliuzijų) prigimties supratimo praradimas sukelia savo intelekto pobūdį ir lemia identifikavimą su tam tikromis valstybėmis.

45. Tinkamos žinios (Suvidya)

Jei Jnana yra tiesos realizavimas, "tinkamos žinios" apima informuotumą ir elgesį (praktiką). Šis derinys pakelia žaidėją į aštuntą planą, ant erdvės. Ir dabar tik vienas žingsnis atskiria jį nuo tikslo. Jis žino apie save kaip makrocosm mikrokosmoje, vandenyje uždarytas lašas. Tinkamos žinios prideda naują dimensiją į Jnaną, supratimą apie praeities, dabarties ir ateities vienybę. Teisė žinių laukas baigia penktąjį čakrą, penktą žaidimo eilę. Šiame etape žaidėjas pasiekia visišką suvokimą apie savo vienybę su erdve, ji yra susijusi su galutine realybe ir priskiriama Rudros planui (Shiva), erdvės planas.

46 Paskirstymas (Vivka)

Gebėjimas atskirti yra gebėjimas klausytis savo vidinio balso, kuris rodo, kas yra tiesa, ir kas nėra. Vivka negalėjo pasirodyti žaidime. Žaidėjas gali čia patekti tik per tinkamą žinių sritį (45). Jei žaidėjas patenka į tinkamų žinių bumą, jis nedelsdamas pakyla į kosmoso ašmenų planą. Priešingu atveju jis turi pasinaudoti gebėjimu atskirti, kad nustatytų tolesnį žaidimo kursą. Galimybė diskriminacija kelia laimės planą. Šeštosios Chakros lygiu žmogus įveikia šiurkščiavilnių medžiagų poveikį ir tampa galėjo matyti praeitį, dabartį ir ateitį bet kuria kryptimi - ji atveria trečiąją akį. Tačiau subtilioji majų lieka įtaka. Kaip patikimas atskaitos taškas, vidinis balsas ar Viešpaties balsas širdyje.

47. Neutralumo žemė (Sarasvati)

Šeštoje čakra, neigiamas ir teigiamas chakras ir energijų poveikis palaipsniui išnyksta ir lieka tik neutralus. Planas Sarasvati yra tas pats deivės karalystė. Čia žaidėjas yra apsuptas švarios muzikos ir gyvena ramybės, žinių. Sarasvati, mokymo ir grožio dievybė suteikia jam galimybę pasiekti pusiausvyrą ir būti už energetikos sričių poveikio egzistencijai. Dabar jis gali tiesiog stebėti žaidimo eigą.

48. Saulės planas (Yamuna)

Šeštojoje čakra žaidėjas nustato pusiausvyrą tarp vyrų, saulėto principo ir moterų, mėnulio. Šis harmoningas elementų sintezė sukuria stebėtojo "I", kuris nėra nei vyras, nei moteris, bet yra harmoningas abiejų derinys. Žemiau šeštosios čakros yra saulės ir mėnulio energija yra susieti vienas su kitu, čia jie sujungia ir tampa vienu. Šis visumos jausmas apibūdina asketizmo planą. Saulėje, ateina saulės energijos realizavimas, tačiau ši energija neturi įtakos stebėtojui, stovinčiam Yamun upėje ir jaučiasi, kaip karšta saulės energija kūrimo ir sunaikinimo, gyvenimo ir mirties eina per jį. Yamuna - Dievo sesuo duobės mirtis

49. Mėnulio planas (Ganges)

Žaidėjas, patekęs į šį planą, pasirodo esame patrauklios ir apgaulingos moterų magnetinės energijos ar psichinės energijos šaltinyje, kuris subalansuoja saulės energiją kūrybiškumo.

50. Planas asketizmas ("Tapa Loca")

Kaip ir penktoje čakra, žinios turėjo žaidėjui pagrindinę prasmę, čia, asketizmo planui, visi žaidėjo siekiai siekiama atlikti sunkų atgailos darbą ir asketinį darbą. Žodis tapas reiškia "juda", "nužudyti kūną", "deginimas". Tai yra savęs atsisakymo meditacijos praktika. "Tapa Loca" gyvena dideli jogo ir asketrija, kuri išvyko į kelią, su kuriuo nėra grąžintos į gilų roving, kurio tikslas yra judėti aukštyn, į kitą lygį, Satya užraktą. Žaidėjas gali gauti "Tapa Loka" tiesiai per Sudjarą (religingumo planas) ketvirtoje čakra ar palaipsniui, juda per penktąjį čakrą, plėtojant sąmoningumą ir įvaldyti mėnulio ir saulės energijos sistemą.

51. LAND (PRICHIVI)

Žemė simbolizuoja didžiulį motinų principą. Tai yra scena, kurioje sąmonė veda savo amžinąjį žaidimą, žinomą kaip Lila. Čia žaidėjas supranta, kad žemė yra ne tik dirvožemis, bet motinos žemė. Žaidėjas atveria naujus modelius ir harmoniją, naujus žaidimo būdus, anksčiau paslėptus iš jo rūko metu, kurį sukūrė įtraukimas į apatines čakras. Nepaisant to, kad jos vaikai supjaustė savo kūną ir panaudoja sielą, žemė suteikia jiems deimantus, auksą, platiną. Tai tikrai turėtų sekti Dharmos įstatymą ir nesukuria didelio ir mažo skirtumų. Štai kodėl žemės laukas yra šeštoje čakra. Matome savo kūną, pirmosios Chakros fizinį planą. Ką mes nematome, yra jos dvasia, jos supratimas, dosnumas ir gerumas, jos didybė. Tai yra supratimas, einantis į žaidėją, kai jis pasiekia šeštąjį čakrą. Jei žaidėjas nesugebės pasiekti kosminės sąmonės, jis vėl turės grįžti į motinos žemę ir iš čia pradėti didžiausią tikslą.

52. Smurto planas (Himsa loca)

Žaidėjas, pasiekęs šeštąją čakrą, žino apie visų dalykų vienybę. Žmogaus organai Patiekite tik su trumpalaikėmis formomis. Tikroji visų žaidėjų esmė egzistuoja už vardų ir formų karalystės. Žaidėjas žino, kad mirtis yra tik gyvenimo scenarijaus pasikeitimas. Čia kyla pavojus, kad žaidėjas pradės pasinaudoti smurtu, puikiai suvokdami, kad jo veiksmai galiausiai netaiko realios žalos kitiems žaidėjams. Bet jis dar nebuvo išleistas į Karmos pabaigos ir pažeidžiant Dharmos įstatymus reikės rudenį ketvirtame lygyje - Puregatory.

53. Skystas planas (JALA LOCA)

Vanduo yra šaltas gamtoje, jis sugeria šilumą, atneša vėsumą. Šeštosios čakros mobilumo šiluma, asketiška, žaidėjo žiauriai. Jis turi eiti per gryną skysto plano vandenį, kad būtų grąžinta smurto deganti energija ir paversti jį netgi dvasinės meilės šilumu.

54. Dvasinio atsidavimo planas (Bhakti-log)

Bhakti arba dvasinė lojalumas, remiantis patvirtinimu: "Meilė yra Dievas, ir Dievas yra meilė." "Devakee-Bhakta" myli savo dievybę. Dieviškasis ir bhaktas - meilėje. Bhakti yra tiesioginis metodasTai yra trumpiausias būdas dieviškam. Visos jogos ir visos žinios, Jnana, laikosi tikro tikėjimo, tikrojo atsidavimo ir meilės, tiesa Bhakti kertinis akmuo. Nėra nieko didesnės už meilę, o Bhakti yra meilės religija. Jnana daro žaidėją su išminuotu, o Bhakti paverčia jį į dieviškąjį vaiką savo motinos keliuose pagal geranorišką Tėvo gynybą. Išminčiai turės eiti ilgą kelią susitikti su Viešpačiu. Bhakta visada apsupta jo dievybės, esanti savo formų ir vardų, esančių kiekvienoje gyvenimo patirties dalyje.

55. Egoizmas (Ahamkara)

Ahamkara yra jo egzistavimo atskyrimo jausmas. Kai visas žaidėjo dėmesys yra nukreiptas tik su savo troškimų pasitenkinimu, net dvasiniais, jis tampa egoist. Dvasinės ir medžiagos pasitenkinimas trokšta su meilės, nuolankumo, nuoširdumo, dėmesingumu kitiems ir visiems kitiems koldūnams. Koncentracija į save prieštarauja dvasiniam keliui - būdai nuo savęs į dieviškąjį. Kai tik kyla kliūčių, kad patenkintų norą, toks žaidėjas patenka į seną rūstybę ir patenka į pirmąjį lygį.

56. Pirminių vibracijų planas (Omkara)

OM yra vienas garsas, esantis visatoje visatoje, pasireiškiančioje ir nepagrįstai. Tai yra ploniausia formų, kuriose yra energijos. Omkar yra vibracijos planas, kuris gamina šį kosminį garsą harmonijoje su visomis kitomis vibracijomis. Žaidėjas, kuris patenka čia, žino, kad OM yra vibracija, kuri užpildo visus būtybės elementus.

57. Dujų planas ("Wi-Lock")

"Wi-Loka" (pažodžiui "oro planas") yra Satya Loki, realybės plano, septintos eilės eilės lauke. Šis Waiy yra vienas vėjas, oras, kuris yra fizinio ar žemiškojo plano. Tai yra fizinio oro elemento esmė. "Wi-Loka" yra planas, kuriame žaidėjas tampa energijos srautu, kartu su visa atmosfera juda, įveikiant sunkumą. Čia gyvena apšviestos sielos su lengvais kūnais, kurie nepasiekė Satya Loki - realybės plano. Šeštojoje čakra susitiko su skystu planu, tačiau skystis vis dar turi formą. Dujos neturi tam tikros formos. Skystis turi svorį, dujas - ne. Žaidėjas nebėra našta, jis įgijo tikrą veiksmų laisvę. Jis tampa tvariniu, nereikalingu sunkiu ir neveikia.

58. Apšvietimo planas (TEDJA LOCA)

Tedja yra šviesa, kuri buvo sukurta pradžioje. Pasaulis, kurį mes suvokiame pažadinėje būsenoje, yra reiškinių ir formas, fenomeninis pasaulis, kuris yra karūnuotas šviesoje (Tedja), iš kurios jis materies. Šis pasaulis yra panašus į mūsų svajonių pasaulį, bet ne tai. Ši būsena yra visiškai "padaryta" nuo šviesos ir gyvena tikrai apšviesta.

59 realybės planas (Satya loca)

Satya Loca yra naujausias planas iš septynių pagrindinių Lok, esančių stuburo stulpelyje grojimo lenta. Čia žaidėjas pasiekia Shabda-Brahmano pasaulį ir yra išlaisvinimo ribos nuo atgimimo ciklo. Jis pasiekė aukščiausią planą, iš jų Vaikuntha yra, kosminės sąmonės vieta. Šiuo atžvilgiu žaidėjas yra patvirtintas realybėje. Čia žaidėjas pasiekia didžiausią čakrą ir pati tampa realybe, kurią įgyvendinama. Jis yra palaimingoje Samadhi valstijoje, kaip ir vandenyje lašas. Bet net čia žaidėjas dar nepasiekė išlaisvinimo. Čia, septintame žaidimo lygyje, yra trys gyvatės. Pirmasis yra egoizmas. Antrasis neigiamas intelektas. Trečioji - TAMAS. Pasiekęs realybės planą, žaidėjas pabėgo viena iš šių gyvatės, bet du laukia jo į priekį, iššūkį savo norą išlaisvinti.

60. Teigiamas intelektas (subudidai)

Subudidai yra tinkamas supratimas, kuris ateina tik su realybės planu. Po žaidėjo pasiekė Satya-Loki, jo sąmonė tampa tobula ir laisva nuo dvilypumo ir jis suvokia dievišką visose šio pasaulio formas ir reiškinius. Tokia sąmonė ir yra subdidai.

61. Neigiamas intelektas (Durbuddhi)

Jei žaidėjas nesilaiko Dharmos įstatymų, abejoja esybės kosminiu pobūdžiu ir dieviškuoju buvimu kiekviename jo patirtimi, jis šviečia neigiamo intelekto gyvatė, nuleista nuo nereikšmingo plano. Jis nesimokė paimti viską, ką pasaulis siūlo jam, mėgautis visomis plėtros galimybėmis ir pamatyti Dievo ranką. Dabar jis turės eiti per visus vibracijos planus, susijusius su antruoju čakra, nebent bumas ir labdaros rodyklės nepadės. Jei jis nesinaudoja šių rodyklių pagalba, jis turės išpirkti savo negatyvumą (ląstelių 21 - išpirkimo) ir rasti Dharma dar kartą arba pasirinkti visiškai naują veiksmų eigą.

62 laimė (Sukha)

Laimė arba Sukha, ateina į žaidėją, kai jo sąmonė pasakoja jam, kad jis yra labai artimas tikslui, suteikdamas jam pasitikėjimą, kad jis artėja prie išlaisvinimo. Jausmai, kad jis patiria neapsakomas, neaprašykite jų žodžiais. Jis jaučiasi laimės, kuri patiria upę, jungiantis su vandenynu po tūkstančio mylių ilgio kelionės. Tai yra sujungimo su savo šaltiniu jausmas. Jei tokios laimingos būklės, žaidėjas nebus pamirtas su savo karma, nebus tingus ir pasyvus, jis turi realią galimybę pasiekti kosminę sąmonę šio gyvenimo metu. Bet jei jis yra taip apsvaiginti laimės patirtimi, kuri pamiršta apie būtinybę veikti, jausmas, kad jo misija yra artima, Tamas, kuris užmigo šalia jo, yra pasirengęs jį nuryti, grąžinti savo energiją pirmosios čakros lygis.

Sanskrit, žodis Tamas reiškia "tamsą". Tamas yra tamsos gyvatė, ilgiausia gyvatė žaidime, kuris negailestingai nudažo žaidėją į realybės plano spinduliavimą. Septintoje čakra, Tamas yra nežinojimas, kuris atsiranda nuo prisirišimo prie sensorinio suvokimo. Šis nežinojimas ateina po to, kai žaidėjas įgyvendina laimės likimą ir galvoja, kad būtinybė vykdyti karmą. Bet čia žaidėjas negali sustabdyti visos veiklos. Jis pamiršo, kad tol, kol jis pasiekia išlaisvinimą, žaidimas nėra baigtas. Nėrimas yra bandymas išvengti karmos įstatymo. TAMAS yra Togun atributas, jo pasireiškimas mikrokosmoje. Kai ta pati jėga aptariama kaip "Prakrit" atributas aštuntoje žaidimo eilutėje, jis vadinamas Tamoguna.

64. Phenomenal planas (Prakriti loca)

Pasirengęs prakriti yra esminis pasaulis, susidedantis iš elementų - žemė, vanduo, ugnis, oras ir eteris (Akasha), taip pat protas (manas), intelektas (Buddhi) ir ego (Ahamkara). Tokios yra aštuonios į Prakriti bruto apraiškos. Dieviškoji Prakriti yra Maya-Shakti, Dievo iliuzinė energija, Dievo šešėlis.

65. Vidaus kosmoso planas (Urantos loka)

Paliekant septintą eilutę ir suvokdami į Prakriti egzistavimą, žaidėjas pradeda įsiskverbti į visų fenomenalių reiškinių šaltinį - didelę sąmonę. Žaidėjas su juo susijungia, ir šiuo metu kiekviena dvilypumas dingsta. Žaidėjas gauna švarią didžiulių matavimų patirtį, begalinę erdvę, esančią jo "I" viduje.

66. Palaimos planas (Ananda loca)

Sąmonė apibūdinama kaip tiesa, būtybė ir palaima - Satchitananda. Ananda yra aukščiausia tiesa, esmės esmė. Kūrimo procese "I" palaipsniui padengia penkiais kriauklėmis. Iš jų pirmoji ir ploniausia -anandamaya-koki - švarus, gryna sąmonės patirtimi. Tai yra palaimos kūnas, kurio centre yra kosminė sąmonė. Per laikotarpį, atitinkantį kūrinį, jis veikia kaip individuali sąmonė.

67. Space geras planas (Rudra-Lock)

Rudra yra vienas iš Šyvos pavadinimų. Visa kūrimas eina per tris etapus. Manoma, kad pasireiškimas lydi gautą formą ir neišvengiamai baigiasi su skilimu ar sunaikinimu. Šie trys procesai yra kūrimas, priežiūra (išsaugojimas) ir sunaikinimas atlieka trys aukštosios jėgos, kurios nėra sukurtos visiems, bet viskas sukuria. Kūrėjas (Brahma), globėjas (Višnu) ir naikintojas (Shiva) gimė iš jo valios. Šios trys jėgos yra tarpusavyje susijusios ir yra tarpusavyje susijusios. Kūrimas vyksta Viešpaties valia, pagal savo valią sukurta ir baigiasi. Be klaidingo savęs apibrėžimo sunaikinimo - atskiros tikrovės sąvoka, atskiras ego - tikroji sąjunga (joga) yra neįmanoma. Taigi, shiva, sunaikinti klaidingą ego, sujungia individualią sąmonę su savo kosminiu šaltiniu. Rudra-Loca yra vienas iš trijų centrinių kvadratų aukščiausios eilės, kai yra dieviškosios jėgos, atsakingos už visą kūrinį, vienybę, su kuriais kiekvienas ieško išlaisvinimo. Norint gauti tinkamų žinių norą, lesivo vietos žaidėjui. Čia jis ateina į kosmoso ašmenų suvokimą, kurių esmė yra tiesa, ir forma yra grožis.

68. Kosmoso sąmonė (Vaikuntha loca)

Pastato visus rąstus, už visų ribų, yra Vaikuntha - erdvės sąmonės loka, visos pasireiškiančios realybės gyvenimo stiprumas (prana). Šis žurnalas taip pat susideda iš elemento, vadinamo mAHant, tarnauja visų kitų elementų šaltiniu. Prieš pradedant žaidimą, dalyvis imasi šio plano svarbą ir reikšmę, kuri visada bus jo tikslas. Vaikuntha yra Višnu buveinė, vieta, kurioje kiekvienas induizmo pasekėjas tikisi pasiekti, užbaigti egzistavimą dabartine forma. Čia yra kosminė sąmonė, nes Višnu, tiesa, yra sąmonės globėjas ir gynėjas jo kilime. Taškai, nukrenta ant katiškos kaulų, atitinka žaidėjų vibracijų lygį. Kaulas nustato tiek žaidėjo poziciją lauke ir ateinančiame ir artėjančiame kelyje. Žaidėjas gali sekti Ashtnang jogos discipliną, aštuntą kelią, palaipsniui vykstantį lygį už lygio. Arba, po Dharmos, taps Bhakta - dvasiniais bhaktais. Visi keliai sukelia vieną tikslą. Nepriklausomai nuo žaidėjo kelio tarp visų daugybė galimybių, dabar jis pasiekė Višnu vienuolyną. Vishnu, kuris tarnauja kūrinijos esmę, tiesą. Tai tiesiogiai virš realybės plano, nes tiesa yra didžiausia realybė. Žaidimas sustoja. Kas vyksta dabar priklauso nuo žaidėjo. Gamta kosmoso žaidimas Lengvas yra naujų derinių atidarymas. Su kas nauja karma, su kokie kompanionai žaidėjas galės vėl įvesti žaidimą, norint vėl rasti likimą, kuris bus jo tikras veidas? Jis gali tęsti šį žaidimą paslėpti ir ieškoti su savimi arba visam laikui pasilikti už žaidimo ribų. Arba jis gali grįžti į žemę, kad padėtų kitiems prašytojams pasiekti savo tikslą.

69. Absoliutus planas (Brahma loca)

Vienoje Vaikuntha Lockey pusėje vis dar yra rūdos, o kita vertus - Brahma yra. Kartu jie sudaro Brichmos triadą, Višnu ir Šyva aukščiausios eilės eilės centre. Čia gyvena tiesos gyvenime, prieš grįždami į karminių vaidmenų vykdymą. Mercier praktikai atvyksta čia, jie yra Brahmos vienuolyne, o ne baimės. Brahma yra materialiojo pasaulio kūrėjas, aktyvus Nojaus, jėgos, sąmonės transformavimo į daugybę formų ir atspindžių. Jo gyvenamoji vieta yra brahmos loka. Žaidėjas pasiekia šią vietą susijungia su šia absoliučia jėga, šis subtilus principas. Nepaisant to, kad Brahma Loca yra šalia kosminės sąmonės plano, Brahma negali duoti žaidėjo išlaisvinimo. Žaidimas turėtų būti tęsiamas. Brahma apibrėžia žaidimo formą, tačiau yra kažkas, be formos. Tik tiesa, išlenkta dvasinio atsidavimo keliu arba palaipsniui judant joga laiptais į didžiausią palaiminimą (Šyva) gali būti suteikta galutinai išlaisvinimui.

70. Suttvaguna.

Sattva pati yra Guna dorybė, prisidedama prie Dharmos veiklos. Suttvaguna yra tokių sąvokų sinonimas kaip šviesos, subjekto, tikrojo pobūdžio ir aukštesnio lygio vibracijos. Ramus, nepertraukiamos meditacijos būklės, vedančios į Samadhi, įgyvendinamas, kai vyrauja SATTVA. Bet trys žmonės karma pasaulyje visada egzistuoja kartu ir "Sattva" anksti arba visam laikui yra sumaišyti su Rajas (aistra) arba TAMAS (nežinojimas). "Carma" visada paveikia nešvarus sattva. "Clean Satta" nesiskiria nuo kosmoso sąmonės, aukščiausios tiesos. Sėdėjo ir reiškia "tiesą".

71. Rajoguna.

Rajoguna yra sąmonės ar veikliosios sąmonės veikla. Žaidėjas, pasiekęs aštuntąją eilutę, bet nesugebėjo bandyti suvokti kosminę sąmonę, mėgstančią karmos stiprybę. Ši veikla yra visų kančių priežastis, ji prisiima figūros buvimą, neišvengiamai nukentėjusiems jos ambicijų aukoms ir lūkesčius dėl vaisių nuo veiklos. Bet kokia kliūtis kelyje į norimą tikslą sukelia skausmą ir kančias.

72. Togun

Togun slepia tiesą, kad virvė atrodo gyvatė, ir gyvatė yra virvė. Tamsybė yra pagrindinis Tamogunos ženklas, o jo prigimtis yra pasyvumas. Žaidėjas ateina čia iškart palieka kosmoso jėgų lygį ir grįžta į žemę ieškoti naujo pakilimo būdo. Kas vyksta toliau, priklauso tik nuo grotuvo ir tas, kuris yra tiesa.

  • Prašymas (ką žaidėjas nori įeiti į lila; klausimas, kurį jis nori gauti atsakymą).
  • Mažas asmeninis objektas (lustas laukai).
  • Pasirengimas būti sąžiningas į save.

Žaidimo Lila taisyklės:

  • Dalyviai savo simbolius įdėjo į 68 langelį (kosminė sąmonė).
  • Sėdi aplink žaidimo lauką, dalyviai imasi tampa mesti kaulą pagal laikrodžio rodyklę perduoda savo kaimyną.
  • Norėdami patekti į žaidimą, turite mesti šešis taškus, tada žaidėjas eina į 1 ląstelių numerį (Gates of Life) ir iš ten, iš karto, ląstelių skaičius 6 (klaidinga nuomone).
  • Nors žaidėjas nesmerkia šešių, jis lieka kosminės sąmonės (68) ląstelėje ir negali būti gimęs žaidime.
  • Kiekvieną kartą, kai žaidėjas lašai šeši (išskyrus pirmuosius šešis, kuris vedė žaidėją savo gimimui žaidime), jis vėl išmeta kaulą. Jei šeši kritimo vėl, žaidėjas vėl išmeta kaulą. Kaip rezultatas, visi numeriai yra apibendrinti. Žaidėjas daro tiek daug žingsnių, nes taškai pasirodė esant sumai.
  • Išimtis: jei šeši kartus nukrenta iš eilės, jie nėra apibendrinti, bet yra atstatyti. Žaidėjas vėl išmeta kaulą ir daro tiek daug žingsnių, nes taškai buvo ketvirta metimas. Jei žaidėjas išmeta keturis ar daugiau šešių iš eilės, ji ir toliau mesti kaulą, kol skaičius skiriasi nuo šešių, o tada jis eina į priekį pagal žingsnius, lygius visam išmestų akinių kiekiui, po kurio kaulai perduoda.
  • Rodyklės ir gyvatės, simbolizuojančios "dorybes" ir "Vice" kelyje, pagreitina žaidėjo judėjimą ir didina jo vidinį suvokimą.
  • Rodyklė perkelia žaidėją. Kai žaidėjas nukrenta į bumo pagrindą, jis pakyla palei strėlės kūną - į narvą, kur yra jo galas.
  • Gyvatė sumažina žaidėją. Jei ląstelėje, kur žaidėjas gavo, yra gyvatės galva, jis nusileidžia ant kūno žemyn, į narvą, kur yra jos uodega.
  • Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas patenka į 68 langelį (kosminę sąmonę) - rodykles iš dvasinio atsidavimo ląstelės arba laipsniško pakilimo, pavyzdžiui, nuo 66 langelio, du kartus mesti du kartus.
  • Jei žaidėjas pasiekia aštuntąją eilutę, tačiau be pataikymo kosminės sąmonės Cloam (68), jis tęsiasi ir sustoja ląstelėms su numeriais 69, 70 arba 71, ji turi palaukti, kol bus tiksli žingsniai, atskiriantys jį nuo ląstelės 72 (tamsa) arba nedidelis skaičius, kuris leidžia jį judėti dviem ar vienu žingsniu į priekį (69, 1, 2 arba 3 yra tinkami 70 - 1 arba 2, už 71 - tik vieną). Šiuo atveju žaidėjas turi būti kilęs į 51 langelį (žemę), naudojant gyvatę ant 72 langelio (tamsoje).
  • Jei žaidėjas patenka į absoliučią ląstelę (69), ji turėtų laukti, kol tamsos gyvatė (72) grąžina jį atgal į žemę (51), kad jis galėtų tęsti kelią į kosmoso sąmonę (68) arba palaipsniui perkelti Arba, mesti geriausius tris, per dvasinio atsidavimo srityje, iš kur bumas veda žaidėją tiesiai į savo tikslą. Apie langelį 71, visi numeriai, išskyrus įrenginį, yra nenaudingas už jį - taip pat 67 langelyje, jis nebegali naudoti šešių. Jei išspręsite, jis patenka į lauką 68 ir žaidimas yra baigtas, tačiau jis bus tęsiamas, jei du, trys, keturi, penki ar šeši kritimi.
  • Norėdami gauti kuo daugiau žaidimo, parašykite savo kelią gerai. Analizuojant keliaujantį kelią, žaidėjas gali aptikti tam tikrą gyvates, vėl ir vėl atsiranda keliu ar rodyklėmis, laiku ateina į gelbėjimo. Tai padeda žaidėjui rasti santykius tarp vidinio ir išorinio ir išsiaiškinti savo vidiniame pasaulyje. Dabartiniame žaidimo tikslu yra jos vidaus valstybių, transformacijos ir išteklių būklės, kurioje įgyvendinamas žaidėjo prašymas, informuotumą. Senovės naudojo šį metodą, kad suvoktų savo vidinę struktūrą. Tai daro Lila - savęs žinių žaidimą, gyvenimo žaidimą.

Dalyvių elgesio taisyklės:

  1. Mes esame laiku

Žaidimui įdiegta laikina sistema. Jei jums reikia pertraukos (žaidimo viduryje), tiksliai nustatytas laikas, kai viskas yra grąžinta į savo vietas.

  1. Būti dėmesio

Žaidimo metu sukurta speciali energetinė erdvė, gijimo grupės laukas, kuris yra verta apsaugoti. Žaidimo metu dalyvis yra svarbus, kad būtų sutelktas ne tik pats, bet ir kitiems dalyviams, siekiant išlaikyti tylą ir koncentraciją.

  1. Pagarba erdvėje

Svarbu suprasti: Leela nėra žaidimas. Tai yra išsamus gyvenimo rodymas. Svarbesnis dalyvio santykis yra, tuo reikšmingesnis bus sąveikos su juo poveikis.

Vertinga bus pagarba. Žaidimo metu dalyviai paprastai nerekomenduojama valgyti, rūkyti; Jūs galite gerti tik vandenį, arbatą ir kitus gėrimus - pertraukoje. Prie stalo neturėtų būti nieko nereikalingo.

  1. Vieningos apeliacinio skundo formos "Tu" (pagal pavadinimą)

Siekiant sukurti pasitikėjimo klimatą grupei, žaidimo metu kiekvienas skundžiasi vieni kitiems "tu", įskaitant švino. Šis psichologiškai lygus visiems, įskaitant švino, nepriklausomai nuo amžiaus, socialinio statuso, gyvenimo patirties ir prisideda prie žaidimo dalyvių išlaisvinimo.

  1. Visų įvykių konfidencialumas

Viskas, kas vyksta žaidimo metu, o ne jokiu pretekstu neatskleidžiamas ir nėra aptartas už žaidimo ribų. Tai padeda dalyviams būti nuoširdūs ir jaustis nemokamai. Dėl šios taisyklės dalyviai galės pasitikėti viena kitai ir visumu.

  1. Pareiškimų personifikacija

Neasmeniniai žodžiai ir išraiškos tipo "Dauguma žmonių mano, kad ...", kai kurie iš mūsų galvoja ... "Pakeisti" Manau, kad ... "," Manau ... ". Kitaip tariant, dalyvis turi kalbėti tik savo vardu ir tik asmeniškai kitam.

  1. Atspindžių taisyklė

Žaidimo procese dalyviai dažnai žiūri vienas į kitą, kaip veidrodyje, rasti bendrų elgesio apraiškų, gyvenimo situacijos Arba jie tiesiog "ateina" kažką kanale, palyginti su kitais dalyviais ir jų prašymais. Jei žaidimo procese dalyvis mano, kad jis turi ką pasakyti, atsižvelgiant į bet kurį iš dalyvių (atsispindi) būtina paklausti jo, jei tai įmanoma tai padaryti, ir, gavęs teigiamą atsakymą, daryti .

Dalyvis, kuris sutiko apsvarstyti, klauso ramiai (nekritikuojant, ne pateisinti) ir nusprendžia, kad tai atspindi, ar jis yra vertingas jam arba palikti jį be dėmesio.

  1. Taisyklė "sustabdyti"

Dalyvis gali nutraukti bet kokį procesą, susijusį su juo, jei jis nėra pateiktas ar jų pageidautinas dėl asmeninių subjektyvių sprendimų pagrindu. Jis gali būti susijęs su bet kuriuo iš dalyvių, įskaitant švino.

  1. Nuoširdumas ir sąžiningumas

Noras būti sąžiningas į save ir kitiems. Žaidimo metu dalyvis turėtų pasakyti tik tai, ką jis galvoja ir jaučiasi, i.e. Nuoširdumas turi pakeisti taksinį elgesį.

  1. Ekologija

Pagarbus požiūris į visus dalyvius. Neleidžiama pereiti "asmenybės". Nereikia kalbėti apie asmenybes, bet kokias neigiamas asmens savybes, bet apie jo apraiškas žaidimo metu. Draudžiama naudoti žodžių žeminančią kito asmens orumą, jėgos naudojimą.

  1. Viskas žaidime

Kiekvienas daro savo ruožtu savo ruožtu. Dalyvis negali praleisti savo eilės. Jei dalyvis išėjo, žaidėjai laukia jo sugrįžimo, kol jis daro jo judėjimą.

Šiandien stalo žaidimų įvairovė niekam nenuostabu. Visų rūšių monopolijos, vadovai, Jengi, Lotto ir Domino tapo tokio tipo pramogų įstatymų leidėjais. Nepaisant to, periodiškai ir čia yra nauji. Lila yra savęs žinių žaidimas, kaip jos gamintojo pozicijos, pažadai suteikti nepamirštamą įspūdį. Mes susipažinsime su savo artimu ir sužinosime, kokia žaidimo reikšmė yra ten, kur ji atėjo pas mus ir tai tikrai taip įdomu.

Kas tai?

Lila yra neabejotinai kažkas naujo stalo žaidimuose. Kartais atrodo, kad jį sunku jį paskambinti. Tai yra žinių, jo pobūdžio ir subjekto vadovas, taip pat galimybė atsakyti į įdomius klausimus.

Daugelis žmonių yra įdomu: "Ką daryti?", "Kodėl tai vyksta su manimi?", "Kodėl neįvyksta?". Šis stalo žaidimas padės spręsti problemas tiesiogiai naudojant kubą ir žaidimo lauką. Kiekvienas žaidėjas interpretuos lauko ląsteles savo būdu, į kurį bus išsiųstas likimas.

Žaidimo istorija

Žaidimo šaknų kilmės istorija tęsiasi iki senovės. Tiksli jo kilmės data yra sunku, taip ilgai. Tačiau pirmasis žaidimo paminėjimas yra 1980 m. Į knygą Harish Johari. Šios pramogos pagrindas buvo "Lilos" filosofijos koncepcija, ty atsitiktinai įvykusių įstatymų stebėjimas. "Sanskrito" termino "Lila" pažodinis vertimas reiškia "žaidimą" arba "Laikymo laikas". Ir pats vardas yra "Jnana Chaupada", kuris yra verčiamas kaip "žinių žaidimas".

Pasak žaidimo gamintojo, Lila išrado šventųjų, kurie ieškojo rakto į apšvietimą ir mokė Dharmos ir pamatų principus. Žaidimų lentos taškai yra susiję su viena kitomis rodyklėmis ir sudaro pagrindinius 72 planus, kurie yra esminiai Vedų ir Puranah. Žaidimo procese žmonės pereina per ląsteles, kurių kiekvienas rodo vidinę sielos būseną.
Todėl, buvau vienoje iš ląstelių, žaidėjas lygina savo prasmę su savo kasdieniais klausimais ir pradeda realizuoti paslėptą šios srities reikšmę. Kaip rezultatas, jis yra nurodyta žaisti ne tik ir, svarbiausia, dalyvį "I". Lilos kūrėjai matė jį keliu į savo "I" vystymąsi ir "I" absoliutus. Ir pagrindinis žaidimo tikslas buvo išlaisvintas iš visos medžiagos.

. \\ T

Valdybos žaidimą Lila susideda iš dviejų komponentų: žaidimo laukų ir kaulų. Jie yra rezultatas, kuris turėtų būti padidėjęs per įprastą naudą ir manote apie amžinąsias vertybes.

Žaidimų laukas

Žaidimo laukas grindžiamas pagrindiniais numerologijos principais. Jis dekoruotas tinkamo stačiakampio formos, susidedančios iš aštuonių eilučių horizontaliai nuo apačios į viršų.

SVARBU! Aštuoni yra pasirenkami ne tik taip, tai reiškia visatos skaičių induizme.

Plokščių vertikalės taip pat yra eilutės, jos yra tik devyni, kaip aukščiausios sąmonės skaičiaus. Dėl to žaidėjas turi praeiti aštuonis materialinius elementus ir įveikti absoliutaus skaičių aukščiausias lygis "Devyni". Tai yra šis skaitmuo, kad kiekvienas paprastų skaičių skaičius baigiasi, todėl "9" užbaigimo skaičius. Iš to išplaukia, kad kosmoso žaidimo laukas susideda iš 72 kvadratų, kurie taip pat devinosi devyni.


Kiekviena serija reiškia tam tikrą sferos sferą ar sielos būklę:

  • 1 eilutė - buvimo pagrindai;
  • 2 eilutė - fantazija;
  • 3-oji eilutė - sfera;
  • 4-oji eilutė - pusiausvyros būklė;
  • 5-oji eilutė - pati atidaroma;
  • 6-oji eilutė - atgailos laikotarpis;
  • 7-oji eilutė - realybė;
  • 8-oji eilutė -.

Kaulai

Žaidimų kubas šiuo atveju, kaip tikimybė yra ne tik pasirinkta. Jo paskirties vieta yra parodyti dalyviams, kad viskas, kas vyksta žaidimo metu, yra ne atsitiktinai, bet natūraliai. Žaidimas yra skirtas parodyti asmeniui, kad viskas yra jo rankose, ir suprantant save, galite rasti atsakymus į visus įdomius klausimus. Su kaulų pagalba, o vertybės, kurias jie rodo, žaidėjas juda per lauko ląsteles ir bando ją surūšiuoti. Kaulai gaminami tradicinėje šešiakampio formos su skaičiais nuo 1 iki 6.

Pagrindinės žaidimo taisyklės ir reikšmės

Prieš pradėdami kurti "Lila", turite susipažinti su žaidimo taisyklėmis. Jums reikia pradėti su konkrečiai suformuluotu klausimu. Tai gali būti, pavyzdžiui, nustatant jos misiją ar likimą. Suformuluoti prašymą turi būti teisingai: jis turi būti konkretus, nepakitęs ir aktualus šiuo metu. Žaidimas naudoja keturis atributus: žaidimo kubas, lenta, komentarai kiekvienam laukui, bet kokiam žaidėjo objektui. Visi dalyviai prasideda nuo 68 lauko, mesti kubą savo ruožtu iš kairės į dešinę.

Norėdami patekti į kaulus, jums reikia išmesti 6, tada eikite į gimimo narvą ir tada lauką "". Iki to laiko, kol šeši, žaidėjas laikoma negimusi ir lieka ant ląstelių 68. Jei dalyvis patenka į bumo pradžią, jis juda į savo galą. Jei žaidėjas nukrenta ląstelę nuo gyvatės galvos, tuomet būtina eiti į uodegą. Tai yra metafora: savanaudiškumas provokuoja pyktį, o dvasinis lojalumas prisiima kosmoso sąmonę.
Norint atlikti tam tikras išvadas po žaidimo, rekomenduojama prisiminti savo kelią ant lentos ir analizuoti visus simbolius. Tai padės sukurti ryšį tarp pasaulių ir taip pažinti save.

Gyvenimo žaidimas: žaidimų lentos aprašymas

Perskaitę žaidimo Lila taisykles, būtina ištirti savo laukų aprašymą. Aukščiau, mes jau laikėme statant valdybos principą, vertikalią ir horizontalią seriją, kuri suma suteikia 72 ląsteles. Pažvelkime dabar, o tai reiškia šiuos numerius nuo 1 iki 72.

Pirma eilė

1-oji Lilos eilė yra buvimo pagrindai. Jį sudaro devynios ląstelės:

  • Gimimas (1) - pradžia prasidėjo, įėjimas į Samsar.
  • Maya (2) arba iliuzija kaip paslėpti ir ieškoti, ji gali parodyti tikrą asmens veidą arba duoti jį kitam. Ši ląstelė dedama ant gyvatės tamsos uodegos.
  • Pyktis (3). Nenuostabu, kad šis jausmas yra 3 numeris, kuris simbolizuoja dinamiką. Tačiau jis gali būti teigiamas ir neigiamas. Egoizmo gyvatė, esanti ant gyvatės uodegos, pykčio "atstatyti" visus pasiekimus ir mažina pačiame apačioje.
  • Godumas (4). Medžiagų sodrinimas yra tikras žaidėjo noras. Netgi turintys viską, asmuo išlieka nepatenkintas ir tuščias. Bet kaip ir bet kurioje filosofijoje, šalis turi du medalius, ir šiuo atveju godumas gali būti siekiama įsisavinti naujas žinias, gauti patirties, kuri bus naudinga.

    Ar tu žinai? Pirmasis darbalaukio žaidimas yra laikomas "sene" nuo senovės Egipto. Ji turi daugiau nei 5500 metų.

  • Fizinis planas (5). Labiausiai sausumos planas, susijęs su medžiaga ir kūno privalumais. Nors žaidėjas neišsprendžia šio plano problemos, jis niekada nebus pakilęs.
  • (6) arba priklausomybė, kuri užgožia žaidėjo akis, ir leidžia matyti viską esmę. Nors šioje srityje žmonės nesibaigia nuo godumo ir pykčio.
  • Tuštybė (7). Selfman, pasididžiavimas nuo to, ką asmuo turi. Tai yra blogų bendravimo ir neteisingų troškimų pasekmė. Septyni yra būdingi tokių asmenybių kaip menininkų ar kitų rūšių kūrybingi žmonėskurie dažnai iliuzojant neįvykdytas viltis.
  • Godumas (8). Noras turėti viską, kas yra netoli kaimyno. Tai pavydas. Norėdami atsikratyti šio jausmo, būtina žinoti dalykų esmę ir jų tikrąją vertę, o ne medžiagą.
  • Sensual planas (9) simbolizuoja užbaigimą ir pranašumą. Šis skaitmuo baigiasi pirmoji žaidimų serija.

Antroji eilutė

Antroji eilutė vadinama fantazijos sfera ir apima laukus:

  • Valymas (10). Iš šio lauko galite automatiškai pereiti prie numerio 23 iki dangaus plano, nes po to, kai atsikratyta žemės energija, žmogus galvoja apie valymą.
  • Pramogos (11). Čia ateina po valymo, užpildant džiaugsmą, harmonijos jausmą, atsikratyti medžiagų rūpesčių.
  • Pavydas (12). Toks mažiausias jausmas mažina žaidėją ląstelių 8.
  • Nesąmonė (13) yra sustabdyta būsena tarp dangaus ir žemės. Šis jausmas atsiranda dėl savęs pasitenkinimo savaime ir jo jėgos, nestabilumas gyvenime. Tik papildant kūno energijos atsargas, galite pereiti į kitą lygį.
  • Astralinis planas (14). Šiame etape žaidėjas pradeda suprasti, kad gyvenimas yra ne tik materialinės naudos, bet yra kažkas ryškesnis ir kūrybingas.
  • Fantazijos planas (15). Tai yra fantastikos pasaulis, kur yra neribotos galimybės, kad dalyvis galiausiai pradeda suvokti.
  • Pavydas (16). Žaidėjas automatiškai eina į 4 lauką, nes nesaugumas generuoja abejones apie tai ir nepasitikėjimą. Išsiaiškinti problemos šaknį, jis turi būti atnaujintas.
  • Užuojauta (17). Kokybė, kuri yra toli nuo visų, yra duota, todėl jis gali būti iškeltas iš karto į numerį 69 ir priartėti prie apdailos.
  • Džiaugsmas planas (18). Čia ateina pasitenkinimo ir pasirengimo trečiojo kelionės etapo jausmas.

Trečioji eilutė

Trečioji eilutė mano, kad žmogaus karma, kurią sudaro tokios sritys:

  • Karmos planas (19). Šioje srityje fantazijos pasaulis yra prastesnis už tikrovės vietą ir Karmos įstatymą, kai suprantate, kad viskas šiame gyvenime reikia mokėti.
  • Labdara (20). Turi 32 numerį, pašalindamas trečiąsias čakros grandines.
  • Apmokėjimas (21). Klaidų koregavimo laikas ir atgaila.
  • Dharmos planas (22) yra supratimas apie principą, kuriuo chaotiškas pasaulis virsta harmonija. Čia yra tie, kurie nugalėjo apatinius planus.
  • Dangiškasis planas (23). Čia vyrauja, rojaus vaizdas yra matomas ir užšvietos troškimas pasireiškia.
  • Bad Company (24). Sumažinta 7-ajame lauke.
  • Gera įmonė (25). Žmonės, kurie padeda vieni kitiems gyventi šioje bendruomenėje. Jie sukuria užuojautos kokybę eiti į aukštesnį lygį.
  • Liūdesys (26) pasireiškia nuo supratimo, kad neįmanoma pasiekti dieviškojo starto.
  • Nesavanaudiška paslauga (27). Iš čia yra galimybė pereiti į 41 numerį.

Ar tu žinai? Šiaurės Afrikos kampanija laikoma ilgiausia darbalaukio žaidimu. Būtina praleisti tūkstančius valandų ant savo praėjimo, kuris yra lygus 42 dienoms nuo žaidimo be pertraukos.

Ketvirtoji eilutė

4-oji Lilos eilė skirta pusiausvyros pasiekimui. Jį sudaro tokie devyni sritys:

  • Tikras religingumas (28) - dvejoja 50 ir reiškia gyvenimą harmonijoje ir išoriniame pasaulyje.
  • Užimtumas, amoralumas (29) - sumažina 6, kaip žmogus gyvena be tikėjimo, išlipa kelią ir negali rasti savo gyvenimo likimo.
  • Geros tendencijos (30) arba pusiausvyros pasiekimas, judėjimas harmonijoje.
  • Šventasis planas (31). Šiuo metu žaidėjas bando rasti dievišką esmę visai supa jį.
  • Equilibrium planas (32). Aukštis virš kasdienių problemų: norus ,.
  • Kvepalų planas (33). Atvykstant dievišką kvapą.
  • Skonis planas (34). Šiuo metu yra skonio retinimas, pageidavimai keičiami, bendravimas.
  • Purgamoji (35). Čia yra valiklis iš visko nereikšmingas ir siekti ir pasiruošti penktuojui apšvietimui.
  • Sąmonės aiškumas (36). Visos abejonės paaiškinti, žaidėjas tampa švarus.

Penktoji eilė

Iki penktos eilės, asmuo turi tapti savimi ir perduoda tokias ląsteles:

  • Jnana (37) yra tinkamas kelias į išlaisvinimą. Yra dalykų, kurie vis dar atitraukiami, bet žaidėjas žino, kad jie gali būti įveikti.
  • Prana loca (38). Šiuo metu asmuo įgyja gyvybiškai svarbų.
  • Apanos loka (39). Žaidėjas mokosi išlaikyti savo energijos srautus į harmoniją per skirtingą praktiką.
  • Vyana-loca (40) yra teisingas platinimas.
  • Žmogaus planas (41). Šioje srityje pratimų atradimas, kai asmuo mano, kad reikia komunikacijos su kitais žmonėmis perkelti patirtį.
  • AGNI planas (42) - Žinios ir pojūčiai.
  • Žmogaus gimimas (43).
  • Nežinojimas (44). Čia rasite, galite nukristi 9 dieną.
  • Teisingos žinios (45) Nedelsiant pakelia į vieną žingsnį nuo finišo linijos iki 67.

Ar tu žinai? Didžiausia stalo žaidimų kolekcija 20 tūkst. Surinko Ken Lanarovo.

Šeštoji eilutė

Išpažindama save penktoje eilėje, 6-oji eilutė yra atsakinga už atgailą ir siūlo įveikti 9 ląsteles:

  • Skirtumai (46). Jis vyrauja, kuris padeda žaidėjui atsikratyti reikšmingų troškimų.
  • Neutralumo planas (47). Neįmanoma išlikti nuošalyje, turėtumėte visada siekti.
  • Saulflow (48) - darnus ryšys su dviem: ir.
  • Mėnulio planas (49) yra moterų energijos šaltinis. Naudojant moterų supratimą.
  • Asketizmo planas (50) - atsisakymas nuo visko, atgailos.
  • Žemė (51) - suvokimas apie žemės svarbą ir visa tai mums suteikia.
  • Smurto planas (52). Perėjimas prie 35.
  • Skystis planas (53). Šią ląstelę atveriama galimybė tapti priešingu jo ego priešais.
  • Dvasinio atsidavimo planas (54). Iš šios ląstelės perkeliamas į labai apdaila 68. Žaidimas baigėsi. Asmuo yra laikoma apšviesta tiesa, kad "meilė yra Dievas, Dievas ir meilės tinklas".

Septinta eilutė

Priešpaskutinę savęs žinių seriją yra realybė. Čia žaidėjai žino apie tokias pareigas:

  • Egoizmas (55) yra savęs ir jo troškimų koncentracija.
  • Pradinių vibracijų planas (56). Visa pasaulyje yra pavaldi vibracijoms.
  • Dujų planas (57). Šis dalyvis supranta, kad nebėra našta ir visiška veiksmų laisvė.
  • Apšvietimo planas (58). Pasiekti šią ląstelę ant lentos, jis supranta, ką jis vaidina visą pasaulį.
  • Realybės planas (59) - Būkite palaimos vandenynuose.
  • Teigiamas intelektas (60). Padeda išlaikyti visą teigiamą patirtį.
  • Neigiamas intelektas (61). Neigiama sąmonė bando grįžti į žaidėją į žemesnes čakras.
  • (62). Tai yra tik tiems, kurie gali išlaikyti pusiausvyrą, o ne kvailas, kai artėja prie tikslo.
  • TAMAS (63) arba tamsoje. Nuo čia eiti į numerį 2.

Aštuntoji eilutė

Paskutinė apšvietimo serija - aštuntoji ir jis skamba "dievai":

  • Fenomenalus planas (64). Galima pamatyti, kas nėra ant paviršiaus.
  • Vidaus kosmoso planas (65). Čia žaidėjas virsta grynu kristalu, kuris gali praleisti.
  • Palaimos planas (66). Gavęs išmintį ir pasiekti savęs realizavimą, galite suprasti palaimą.
  • Erdvės planas geras (67). Paskutinis etapas, kuris turi būti suvokiamas prieš baigiant žaidimą.
  • Erdvė (68) - žaidimo tikslo pasiekimas, visiškai pažinimas.
  • Absoliutus planas (69).
  • Suttvaguna (70).
  • Rajoguna (71).
  • Togun (72).

Jausmas po žaidimo

Kaip ir bet kuriuo atveju, šiame žaidime yra dvi pusės ir nesutinku su nuomonėmis dėl dalyvavimo naudingumo panašiame renginyje. Kai kuriems žaidėjams Lila yra tokio požiūrio iš jo elgesio ir požiūrio į tai, ką klausiate apie žaidimą. Tai tikrai padeda pateikti atsakymus į daugelį klausimų, jei jį rimtai laikote. Jie sako, kad aišku matyti dalykus, kurie trukdo pasiekti. Kiti yra įsitikinę, kad tai yra laiko švaistymas, nes žaidimo rezultatai gali būti aiškinami savaip ir suteikti jiems kitokią reikšmę be praktinių privalumų. Perskaitę visas žaidimo taisykles, skaitydami realių dalyvių nuomones, kiekvienas gali išspręsti savarankiškai, ar jis bus suinteresuotas tokia patirtimi. Bet kokiu atveju patirtis už nugaros yra ne dėvėti, ir kas tai yra - tai vis dar rezultatas.

Mano šiandienos apžvalgos herojus yra labai neįprastas darbalaukio žaidimas, vadinamas Lila. Kartais tai vadinama transformaciniu žaidimu ar prognozavimo žaidimu. Jei esate šiek tiek pavargęs nuo pažįstamų aktyvistų, monopolijų ir skrybėlės, skaitykite toliau.

Aš pasakysiu iš karto: nesirūpinu esoterikizmu ir apskritai gamta, o ne skeptikas (nors tikriausiai kai mano siela tiki stebuklais). Tik meilė stalo žaidimai. Ir kai draugai pasiūlė surinkti ir žaisti Lila, maniau - kodėl gi ne?

Anksčiau nusprendė perskaityti žaidimo aprašymą, kad suprastumėte, ką aš atėjau. Aš sužinojau iš jo, kad Lila yra senovės Indijos žaidimas, kurį prognozuoja ateitis ir ieško atsakymų į jų klausimus. Taip pat buvo pasakyta, kad tai ims asmeninį dalyką žaidimui.kuris atliks žetonų vaidmenį. Svarbu, kad žaidėjas jaučiau ryšį su šiuo dalyku.

Aš pasirinkau jūsų mėgstamus auskarai - pagal principą, kad aš jį dėviu beveik kiekvieną dieną, ir tai reiškia, kad ji tiksliai išlaiko savo energiją. Jau po žaidimo aš prisiminiau, kad šiuose auskaruose tai buvo tada, kai šių metų rugsėjo rugsėjo mėnesį patekau į rimtą motociklą ir stebuklingai buvo beveik niekada nebuvo patyręs. Apskritai, jei manote, kad viskas turi energiją, tada šie auskarai yra labai stiprūs.

Taip pat žaisti būtina suformuluoti tam tikrą klausimą ar prašymą., dėl kurių Lila pateiks atsakymą. Kokia tokia ilgas prarasas bus suprantamas prisiminimo procese.

Taigi, iš tikrųjų apie žaidimą. Mes surinkome 10 žmonių + pristatytoją - mūsų bendrą draugą, kuris grojo Lila daugiau nei vieną kartą ir vadovavo ją. Jis vadovavo procesui.

Mes įdėjome savo amuletinius lustus žaidimo lauke. Norint prisijungti prie žaidimo, buvo būtina, kad 6 numeriai nukrito ant kubo. Aš išmetiau pirmąjį ir - apie stebuklą - nedelsiant išmeta šešis!

Pirmoji ląstelė, kuriai jūs esate vadinamas gimimu. Ir tada jūs sekate savo kelią per žaidimo lauką, kur kiekvienas ląstelė turi savo prasmę. Užduotis yra pasiekti 68 langelį - kosminę sąmonę. Šiame procese yra ląstelių su vadinamomis rodyklėmis, kurios skatina jus į priekį ir gyvates, kurios mesti atgal. Taigi, ne taip paprasta.


Teoriškai kortos su tekstais turėtų būti pritvirtintas prie žaidimo - ląstelių prasmės aprašymai - bet pirmaujanti jų nepateikė. Mes perskaitome savo vertybes iš interneto.

Aprašymai yra gana sudėtingi ir abstrakčiai, interpretuoti juos gali būti skirtingi. Ką jis primena pirkimą knygomis. Ląstelių pavyzdžiai: "Gimimas", "pavydas", "tuštybė", "užuojauta", "laimė".


Iš 10 žmonių, kurie susirinko į žaidimą, tik trys galėjo prisijungti prie jo (vienas iš jų - i). Likusi dalis neveikė mesti šešis, kad pradėtumėte žaidimą. Įdomu, ką tiksliai norėjome žaisti Lila, likusi dalis atėjo tik įmonės labui. Nelaimingas atsitikimas? Aš nežinau. Pasak švino, požiūris į žaidimą yra labai svarbus. Jei asmuo nėra sukonfigūruotas, greičiausiai jis neįeis į žaidimą.

Kaip rezultatas, aš pasiekiau finišo liniją pirmiausia, pažodžiui dėl kelių judesių. Pranešėjas buvo labai nustebęs, sakydamas, kad vargu ar mato pirmą kartą.


Ne, aš ne BRAG, aš netgi turėjau šiek tiek gaila, kad mano kelias buvo toks paprastas ir greitas. Aš norėjau suprasti, ką mano kliūtys yra kelyje, kad būtų galima sėkmingai įveikti juos!

Tada vienas ant vieno kalbėjo su švino, paklausė, kodėl mano kelias buvo toks greitas. Jo nuomonė buvo tokia: suvokimo vykdymas nėra kliūčių, išskyrus tuos, kurie aš pats atėjau su savimi. Visi keliai yra atidaryti.

Tiesa ar ne - laikas bus rodomas. Tol, kol savaitė praėjo nuo žaidimo.

Peržiūra pasirodė esanti abstrakta ir šiek tiek filosofinė - bet, iš tiesų, tai yra būtent žaidimas Lila.

  • Žmonės, entuziastingi savęs žinios, visų rūšių pasakojimas.
  • Laisvalaikio žaidimų "storas" mėgėjai.
  • Na, tiesiog smalsu.

"Lila" žaidimas yra seniausias ir garsiausias imuliacinės transformacijos žaidimas. Šaltiniai, kuriuose nuorodos į šį žaidimą rasta nuo dviejų iki trijų tūkstančių metų. "Millennies" žmonės grojo ir toliau žaidžia šį nuostabų gyvenimo žaidimą. Ji vis dar padeda žmonėms rasti savo kelią ir pasiekti savo gyvenimo tikslus.

Mes visi gimę, auga, juoktis ir verkti, siekti kažko, ir nuo kažko, ką mes bėga, meilė ir neapykantos, žaisti skirtingus vaidmenis šiame pasaulyje, šiame dideliame žaidime, vadinamą gyvenimu. Viskas, ką mes darome šiame dideliame žaidime, yra visi nedideli žaidimai, kurie yra vienas didelis. Tai Lila - dieviškoji visatos žaidimas.

Žaidimo filosofiniai aspektai

Žodis "Lila" išverstas iš Sanskrito žymi "žaidimą". Tai yra gyvenimo žaidimas, kuriame yra tiek klausimai, tiek mūsų siekiai, emocijos ir mintys. Lila žaidimas buvo sukurtas tam, kad žaidėjas galėtų patekti į savo aukščiausią "I". Siekiant išspręsti tam tikrą problemą, turite atjungti nuo jo, žiūrėkite į jį iš šono, tarsi viršuje. Tada galite matyti šią problemą kaip visumą ir jo leidimo kelią. "Lila" žaidimas padeda žaidėjams viršija savo įprastą viziją, išspręsti šią problemą, pamatyti, kas buvo paslėpta prieš ir išspręsti neigiamą situaciją.

Visas pasaulis induizmo filosofijoje yra mūsų dieviškojo "I" ar absoliuto pasireiškimas. Lila yra dieviškasis žaidimas, kuriame aukštesnis "aš" yra tiek kūrėjas, ir žaidėjas, ir pats žaidimas, išreikštas materialine realybe. Kai žaidžiame žaidimą Leer, žaidimo laukas, kuriame mūsų žaidimo simbolis juda, atlieka tam tikrą mikrokosmą, kuriame, kaip ir holograma, yra visas šis pasaulis. Taigi, tos įžvalgos ir supratimas, kad mes gauname šiame žaidime automatiškai persikelia į makrocosm - ši visata. Taigi mes paverčiame savo likimą, kai žinome, kas anksčiau buvo paslėpta nuo mūsų.

"Lila" žaidimas su išsamiu kiekvieno žaidimo vietų, kurios nukentėjo žaidėjas, tyrimas suteikia daugiau ir giliau subtilesnę subtilesnius realybės sluoksnius. Nenuostabu, kad šis žaidimas žaidžia budistų vienuolius tūkstančius metų. Tai yra savęs žinių žaidimas, su kuriuo yra gilus gyvenimas. Tai žaidimas, kuris transformuoja gyvenimą ir atveria tiesą. Todėl jis taip pat vadinamas Jnana Chaupada, o tai reiškia "žinių žaidimą".

Viskas šiame pasaulyje yra absoliučios ar universalios sąmonės pasireiškimas. Ir visa tai gali atsitikti jau mus. Visos įvykių veislės taip pat yra JAV. Mes galime laisvai pasirinkti, kokiu pat keliu eisime. Bet dažnai mes nematome optimalaus. "Lila" žaidimas yra seniausias žinių žaidimas padės pasirinkti optimaliausią kelią, kuris veda į tikslą.

Žaidimo aprašymas

Pats žaidimas yra žaidimo laukas, sudarytas iš 72 ląstelių. Kiekviena žaidimo ląstelė turi savo aiškų pavadinimą. Kiekvienos žaidimo lauko ląstelės vertę apibūdina viena iš esybės. Visos šios valstybės buvo nustatytos per tūkstantį metų praktiką ir studijas jogos ir yra įtraukti į Vedų ir kitų senovės filosofinių šaltinių.

Žaidimo lauke pamatysite rodyklių ir gyvatės vaizdus. Rodyklės yra kažkas, kas pritraukia mus į aukštesnes būsenas. Gyvatės, priešingai, susiduria su mūsų žemyn. Viskas yra sujungta gyvenime. Todėl kai kurios valstybės yra sukelti pakilimą, o kiti patenka.

Žaidime Lila, taip pat gyvenime, mes galime pakilti ir kristi. Rasti kai kuriuose žaidimo lauke atidžiai perskaitykite savo reikšmę ir manau, kodėl paspausite šį lauką. Iš to, kiek jūs suprantate, kodėl jūs gaunate tam tikrus žaidimų laukus, kiek žinote apie visus jūsų situacijos aspektus, nesvarbu, ar pasieksite tikslą ir kaip greitai galite jį įgyvendinti.

Kaip žaidimas lila

Žaidimui jums reikia turėti žaidimo lauką, žaisti kubą, knygą ar kortelę su visų 72 laukų žaidimo, rankenos ir formos, kur žaidėjai įrašys visus savo judesius aprašymą. Kiekvienas žaidėjas turi turėti žaidimų charakterį - kai kurie nedideli asmeniniai daiktai. Šis elementas bus "I" simbolis. Svarbu, kad šis simbolis jums patiko, nes žaidimo metu jis personia jus, ir žaisti simbolį, kurio jums nepatinka, reiškia, kad jūs iš karto atneša disonansą į žaidimą, patiria neigiamas emocijas.

Tikslo žaidimo nustatymas

Be to, prieš žaidimo pradžią kiekvienas žaidėjas turi įdėti įvartį, dėl kurio jis atliks šiame žaidime. Žaidimo prašymas turėtų būti konkretus, aiškiai tiekiamas ir atspindėti tikrąjį tikslą, kurį nori pasiekti asmuo. Siekiant nustatyti tikslus, kuriuos galite matyti čia. Kadangi "Lila" žaidimas apibūdina būtybės būklę, tada ji dažnai pateikia pasaulinius prašymus dėl savo tikslo ar misijos gyvenime. Tokie prašymai gali ir turi būti įdėti, tačiau būtina juos šiek tiek nurodyti. Taip pat galite nustatyti tikslus ir tam tikrą situaciją. Pavyzdžiui:

  • Kokių veiksmų turiu daryti, kad įvykdytų savo žemišką misiją?
  • Kokias užduotis susiduria su manimi sukurti šeimą?
  • Ką turėčiau daryti, kad atsigautų nuo mano ligos?

Suformuokite savo užklausą dešinėje. Tai priklauso nuo to, kaip žaidimas bus. Žaidimo metu neturėtumėte jo pakeisti. Vienas žaidimas eina vienu užklausa.

Pirmoji - gimimas

Prieš pradedant žaidimą, visi žaidėjai savo žaidimo simbolius įdėjo į 68 lauko numerį - erdvės sąmonę. Tai yra "iš žaidimo" būsena. Gyvenimo žaidimas dar nepradėjo, jūs dar nesate gimęs ir yra prasmės "virš žaidimo". Norėdami pradėti žaidimą, turite eiti per gimimą. Ir tai nėra paprastas momentas.

"Būkite" žaidimo "Lila", turite mesti šešis žaidimo kube. Tai nėra lengva. Kai kurie žaidėjai negali išmesti skaičiaus 6. Tai rodo, kad tikslai, kuriuos jie suformulavo žaidimui, greičiausiai bus performuluotas. Jei žaidėjas nedelsdamas išmeta 1 numerį, tai yra ženklas, kad tikslas turėtų būti performuluotas.

Po to, kai žaidėjas išmeta numerį 6, jis juda lauke Nr. 1 - "Gimimas", o iš ten iš karto ant 6 lauko numerio - "Moorling" (Moha). Sveikiname! Jūs patekote į šį iliuzinį pasaulį! Dar kartą išmeskite kubą! (Žaidėjas ir toliau juda, nes jis išmeta 6 numerį).

Skaičius šešios emisijos taisyklės

Žaidimo Lila, yra taisyklė mesti žaidėjas kelis kartus iš eilės numeris 6. Jei jis išmeta šešis, tada jo judėjimas į žaidimą tęsiasi ir jis išmeta kubą dar kartą.

Jei žaidėjas praleidžia tris kartus į 6 skaičių, o ketvirtą kartą jis išmeta kitą numerį ant kubo, tada jis sugrįžo į lauką, kur jis pradėjo mesti seilerius ir juda į priekį taškų, kuriuos jis išmeta, skaičių ketvirtą kartą. Pavyzdžiui:

  • Kurso pradžia buvo 7 lauko numeriu
  • Žaidėjas išmetė 6 ir persikėlė į lauko numerį 13
  • Vėlgi, išmesta 6 ir perkelta į lauką №19
  • Trečiasis laikas išmeta šešis ir pasiekė lauko numerį 25
  • Su ketvirtuoju metimais, išmesti 5 paveikslą ir apie šią taisyklę perkelta į Nr 12 (kaip aš pradėjau su Nr 7, tada 7 + 5 \u003d 12)
  • Kadangi jis gavo lauko numerį 12, kur yra gyvatės galva, žaidėjas patenka į Nr. 8. Tai bus jo insulto pabaiga.

Jei tokia situacija įvyko pačioje žaidimo pradžioje, ty žaidėjas mesti tris seseris ir tada dar vienas numeris (pvz., 3), tada pirmą kartą patenka į lauko numerį 6, tada jis eina į lauko numerį 12, tada Lauko numeris 18, tada grįžkite į lauko Nr. 1 "Gimimo" ir juda į 3 ląsteles, i.e. Pasirodo ant lauko numerio 4.

Jei žaidėjas išmeta skaičių 6 keturis ir daugiau kartų iš eilės, jis ir toliau mesti kubą, kol kitas skaičius išmeta. Tuo pačiu metu jis juda į lauko ląstelių laukų skaičių, kuris yra lygus visų išmestų akinių sumai kube. Taigi, jei žaidėjas iš eilės išmeta keturis kartus iš eilės, ir tada išmetė tris, tada jis juda į priekį 27 ląstelių (6x4 + 3 \u003d 27). Tuo pačiu metu jis nesibaigia tarpiniais laukais, nedelsiant eina į 27 žingsnius į priekį. Po to jo judėjimas baigiasi ir juda į kitą žaidėją.

Walkthrough.

Žaidėjai savo ruožtu mesti kubą, praeinantį kaimyno pažangą dešinėje (prieš laikrodžio rodyklę). Po jo insulto žaidėjas savo ruožtu įrašo ir atidžiai studijuoja tų sričių aprašymą, į kurį jis gavo.

Jei žaidėjas nukentėjo lauke, kuriame yra rodyklės, tada jis juda į lauką, kuriame yra jo patarimas. Jei jis gavo lauką su gyvatės galvos vaizdu, tada jis nukrenta ant lauko iki jo uodegos. Taigi pavydas sukelia godumą - patenka į №12 į №8. Ir pataikyti į "valymo" lauką (Nr 10), žaidėjas nuima į "Dangiškojo plano" (laukas Nr 23).

Nepamirškite apie hestwork emisijos taisyklę. Nepriklausomai nuo to, ar žaidėjas nukrito nuo lauko arba pakilo, jei jis pateko į šiuos laukus, kai skaičius buvo išleistas ant kubo nuo 1 iki 5, tada jo judėjimas baigiasi. Ir jei buvo išmesta, tada išmetamųjų teršalų taisyklė 6 ir kursas tęsiasi.

Parinktys žaidimui

"Lila" žaidimas yra transformacijos žaidimas savęs žinių. Ji ne tik "atsako" į jūsų užklausą, tai padeda jums pasiekti tikslą, kurį įdėjote, žaidimo lauko "I" pulko. Tačiau tam, kad taip atsitiktų, turite kruopščiai išsiaiškinti visus laukus, kuriems jūs pasiekėte praeities procesą. Ir tai reikalauja laiko.

Todėl, remiantis jūsų prašymo studijavimo gylio gylis, žaidimo trukmė gali skirtis nuo trijų valandų poros iki kelerių metų. Apsvarstykite šias galimybes priimti žaidimą.

Pirmoji ištraukos versija

Pirmasis variantas yra greičiausias ir labiausiai paplitęs Šiuolaikinis pasaulis. Tinka paprastiems, namų tipams - pirkti butą, automobilį ir pan. . Jei žaidėjas neturėjo laiko tai padaryti, jis turi praleisti savo ruožtu.

Šis transformacijos žaidimas ir transformacija turėtų vykti, darbas turėtų būti atliekamas savo tikslu. Priešingu atveju kodėl atėjote? Tai nėra laimė. Tai dirba su savimi su šiuo senovės savęs žinių žaidimu.

Antrasis variantas

Antrasis variantas yra ilgesnis ir reiškia labiau apgalvotą požiūrį ir dirbti sau. Šiuo atveju tikslai gali būti pasauliniai. Pavyzdžiui, prašymai dėl santykių su priešinga lytimi, darbe, su draugais, kai kuriais verslo projektais ir kt. Šioje versijoje turite dieną iki kito posūkio. Ką reikia daryti:

  • Atsargiai išnagrinėkite lauko aprašymą arba tų sričių, kurias pasiekėte per šį kursą.
  • Šiek tiek kaip ir būsena, kurią palietėte, priklauso jūsų užklausai. Kokiomis akimirkomis ir atvejais jūsų gyvenime jie parodė?
  • Pažvelgus į viską, kas įvyks per visą šias dienas. Ką pasaulis nori papasakoti apie jūsų žaidimų užklausą? Kas vyksta per šias dienas ir ką jūs galite padaryti, remdamiesi tų būsenų žiniomis apie tai, ką gavote, skaitydami savo ląstelių aprašymą "Lila"?
  • Atspindintis ir stebėti, kas vyksta jūsų insulto kontekste, pabandykite suvokti, kodėl jūs turite tiksliai šiose žaidimų laukuose. Jei turite informacijos apie tai yra geriausias variantas. Tai yra ištikimas ženklas, kad jūs gerai dirbate su savimi.

Po to, kai baigsite visą šį darbą sau ir savo tikslą, po dienos, kai darote kitą judėjimą ir visas ciklas kartojamas, kol baigsite savo žaidimą.

Trečioji galimybė

Trečioji žaidimo versija yra dar ilgesnė. Tokiu atveju žaidėjai savaitės pertrauka tarp jų judesių. Vieną savaitę galite ne tik suprasti, kodėl jūs patekote į tam tikrus laukus, bet ir pakankamai gerai dirbti ir tų vibracijų, esančių tose planuose, dėl kurių likimas išmetė savo žaidimo simbolį "I".

Ši galimybė yra labai gera tiems, kurie ne tik atspindi savo problemą ar užduotį, bet ir daro konkrečių veiksmų pasiekti savo tikslą. Optimaliai, jei žaidėjas perduoda tam tikrą psichoterapinį procesą, kuris gali labai gerai išsiaiškinti situaciją, kurioje jis buvo. Tokiais procesais, su patyrusiais vadovavimu, tyrimas atliekamas giliai ir visiškai. Taigi, kodėl žaidėjas atėjo į šį žaidimą, bus lengviau ir greitai.

Ketvirta galimybė

Ketvirtoji žaidimo versija lila yra ilgiausia ir kieta. Paprastai tai tinka tiems žmonėms, kurie imasi pasaulinių tikslų ir atidžiai dirba juos žingsnis po žingsnio. Šiame įgyvendinimo variante nėra aiškiai apibrėžtos laikinos sistemos. Žaidėjas daro šį kursą tik po to, kai jis suprato, kad ankstesnis žingsnis buvo visiškai parengtas.

Tai yra sunku, bet labai aukštos kokybės būdas pasiekti savo tikslą. Žaidimas čia aptarnauja tik tam tikrą padėjėją, vadovaujančią žvaigždę, kuri siūlo atkreipti dėmesį ir ką dirbti šiuo metu.

Tai yra geras variantas pasauliniams tikslams ir misijai šioje žemėje ir kitiems dvasiniams prašymams, kuriuos norite efektyviai dirbti. Sutampa parinktys. Tai gali būti psichologinis apdorojimas su patyrusiomis pirmaujančiomis, tai gali būti tam tikra dvasinė praktika ar mokymas. Pagrindinis dalykas yra suprasti, kad šis žaidimo laukas, kuris likimas išmeta jus, yra tikrai dirbo ir galite padaryti kitą žingsnį.

Nepriklausomai nuo to, kokie iš pirmiau minėtų žaidimų galimybių norėsite savo žaidime, nepamirškite, kad žaidimas Lila yra transformacijos žaidimas savęs žinių. Ir jūs turite jaustis, kad jūs tikrai supratote kažką ir supratote, kodėl jūs buvote viename ar kitu žaidimo lauke. Kodėl taip atsitiko? Taigi, šis laukas yra žymiai už jūsų užklausą. Uždirbkite ir pereikite prie savo gyvenimo tikslo.

Kada baigiasi žaidimo pabaiga?

Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas patenka į lauko numerį 68 - "kosmoso sąmonė". Apskritimas uždarytas. Kur prasidėjo žaidimas, jis ten pasiekia. Tiksliau, tai yra išeitis iš žaidimo, vadinamo gyvenimu.

Tai atsitinka, kai žaidėjas eina pagal šį žaidimo pabaigos lauką ir patenka į numerį 69, 70 arba 71. Šioje byloje, žaidėjas turi būti išmestas į kubą tiek taškų, kad jis galėtų judėti. Jei jis išmeta tokį taškų skaičių, kuris lemia lauko numerį 72, tada jis lieka vietoje ir juda į kitą žaidėją. Galų gale, jis turės būti į lauko numerį 72 (gali prireikti užtrukti nuo 1 iki 3 valandų), kur yra gyvatės vadovas, eikite žemyn lauke Nr 51 "Žemės" ir tęsti žaidimą .

Žaidimas gali būti baigtas ne tik lauko numeriu 68. Jei žaidimas vyksta iki tam tikro laiko, arba jaučiatės, kad turite pakankamai supratau, ką norite pasakyti žaidimui į savo užklausą, galite tiesiog užbaigti "Irga" dėl tam tikrų žaidimo vietų. SVARBU! Jei nuspręsite baigti žaidimą nepasiekiant savo galo - 58 laukų, tada turite likti žaidimo lauke, kuris nesukelia jums neigiamos emocijos. Jis turi būti palankus jums ir jūsų žaidimo tikslui.

Kaip analizuoti žaidimą

Kelyje į savo tikslą, žaidėjai susitinka su skirtingomis kliūtimis, išreikšta žaidimo Lila kaip gyvatės, taip pat gauti paramą - rodykles, vedančias į aukštesnes būsenas. Po to, kai praėjote žaidimą, turite matyti įrašus, kuriuos vadovavo. Pažymėtina šiuos dalykus:

  • Laukai su gyvatės galvu, iš kurio žaidėjas persikėlė žemyn
  • Laukai, kuriuos pasiekėte daugiau nei du kartus
  • Pasikartojantys žingsniai, ypač jei jie lėmė lašai
  • Tie žaidimų laukai, iš kurių žaidėjas sudužo rodykles
  • Šie laukai ir jų aprašymai, kurie yra ypač "užsikabinęs", sukėlė tam tikras stiprias emocijas.

Tai yra akcentai, kurie yra reikalingi tolesniam žaidimo plėtrai gyvenime. Ypač svarbu atlikti tokią analizę įprastam žaidimui, kuris yra nedelsiant (pirmasis variantas).

Visų pirma atkreipkite dėmesį į laukus, kurie suteikė stiprią emocinė įtaka. Jie yra pageidautini pirmiausia dirbti, nes tai, kad jaučiamas neigiamas mokestis yra prieinamas dirbti su juo ir ištrauka suteiks jums daugiau jėgų ir energijos tolesnis darbas tiek per savo tikslą, tiek gyvenimą.

Tada pasirinkite visus laukus, kuriuos jūs nukentėjote ir ant kurio yra gyvatės galva. Su šiomis sritimis buvo mažesnių planų. Pažymėkite visus tokius laukus. Ypatingas dėmesys skiriamas tiems, su kuriais jūs nukritote daugiau nei vieną kartą. Atsargiai perskaitykite būtybės būklę, kuri atitinka šiam laukui ir kur jūs nusileidote. Pagalvokite, kodėl tai įvyko. Kas jūsų gyvenime atitinka šias būseną.

Toliau išvardyti srityse, kuriose lankotės dvi ar daugiau kartų. Dėl tam tikrų priežasčių, žaidimo metu, jūs vėl ir vėl nukrito. Kodėl? Žaidimas rodo, kad šios valstybės yra prasmingos už jus ir jūsų žaidimo prašymą. Jis turi būti suprantamas ir darbas.

Dirbti sau po žaidimo

Visi tokiu būdu rasti žaidimų akimirkos, kurios trukdo jūsų tikslo pasiekimui, būtina dirbti psichoterapiniais užsiėmimais, psichologinės ir dvasinės apdorojimo ar kitos praktikos, kurios iš tikrųjų dirba su žmogaus valstybių priežastimis. Kiekvienam nustatytam elementui gali prireikti nuo vienos iki kelių sesijų.

Gavę valstybės reljefą, perduodant atitinkamą žaidimą (būseną) procesus, buvo įžvalgus ir suprasti, kodėl paspaudėte šiuos laukus, pradėkite dirbti likusias akimirkas. Kokybinis visų tikslo pasiekimo aspektų tyrimas - reikalingos sąlygos Už jos įgyvendinimą.

Perdirbimo metu aptinkate ir išsiaiškinsite neigiamus aspektus, kurie neleidžia jums gyventi ir ieškoti savo tikslų. Galbūt, kai jie perduodami, pakeisite savo tikslus, suprasite, kad jūs tikrai norėjote to nedaryti, bet kažkas visiškai kitokio! Tai tiesiog nuostabu! Taigi, transformacija įvyko, jūs turite savo įžvalgą ir gyvenimą tęsiasi! Tai galite tai padaryti dar kartą. senovės žaidimas Lily, paklausti mano naujo klausimo ir vėl pasinerti į įdomų ir įdomių pasaulio savęs žinių!

Šis pasaulis yra begalinis, užduotys ir tikslai yra daugialypiai ir įvairūs. Naudokite žaidimą "Leer" dėl savęs žinių, pagerinkite savo gyvenimą ir atlikite savo gyvenimo užduotis!