Du pasauliai 2 ištrauka. "Dviejų pasaulių" vadovas

Sunku pasakyti, kad Ivanas Nikolayevich nepavyko - Ivan Nikolayevich - jo talento infraraudonųjų spindulių galia arba visiškai nepažįstamasis su klausimu, apie kurį jis ketina rašyti, - bet Jėzus pasirodė esąs jo įvaizdyje, nors ir ne pritraukti simbolį.

M. A. A. Bulgakov, "Meistras ir Margarita"

Vienu metu, drąsos samdinių įdėklų nuotykiai, jūsų vardas Antalore buvo prisiminė žaidėjai gražus savo laiko su vaizdu, gerą dizainą ir studijuoti apylinkes. Taip pat - kvapą gniaužiantis bet kokio siuvimo klaidų skaičius, siaubingai pristatytas dialogus ir visišką kažko panašaus panašumo trūkumą. Tačiau daugelis vandens jau teko. Ar pokštas, net mūsų pasaulyje beveik trejus metus praėjo ir įDu pasauliai. , skaityti, visi penki.

Prince Antarorsky.

Antaloro pokyčiai tikrai gana daug. Tačiau drąsus samdinis įdėklas - jūsų vardas negalėjo matyti. Galų gale, visą šį kartą jis praleido ne kažkur kurorte, bet požemyje po imperatoriaus Gandadhara pilies.

Istorinė nuoroda: Pirmosios dalies žaidėjai neabejotinai prisimins, kad Gandokharas buvo vadinamas burtininku su įgimtu talentais į intrigą, bet vidutiniškai stebuklingai talentus. Pirmoji "dviejų pasaulių" dalis jis brangino klastingų atgimimo planų senovės dievas Ugnies aziralinis. Vyriausiausio herojaus sesers kūnas turėtų tapti prasmingos dieviško - Kira aušintuvu, kad pats herojus netinka.

Nepaisant to, kad "dviem pasauliuose" galūnės buvo dvi, antrosios dalies pradžia yra tiksliai, blogai. "Gandadohar" planai buvo sėkmingai įkeisti. Buvęs magas paskelbė save su imperatoriumi ir patogiai apsigyveno sostinėje sostinėje Hatmandore. Aziralinis buvo ne mažiau patogus prie Kira kūno, o mūsų herojus natūraliai nusileido Zindan.

Bet apie tai, baigėsi kalnų pažanga. Answard dievyly atsisakė bendradarbiauti ir pasidalinti savo jėga su kai kuriais nelaimingais mirtingumu ir bandė išeiti iš kontroliuoti su paprastu ir suprantamu tikslu - sudeginti visą Antalorą į tokią močiutę. Imperatoriaus galvos skausmas išpilamas į kūno pagrindinio charakterio skausmą, nes jis buvo iš jo, kad vedlys pradėjo atsisiųsti stiprybę laikyti Aziraliją Kira kūne.

Iš priverstinio stebuklingo baterijos vaidmens buvusio samdinių taupo, nėra vietos iš kur išankstinės komandų komanda pasirodė ... Orcs! "Green Guys" garsiai susidoroti su apsauga ir padeda didinti herojus - mainais už aktyvų pastarųjų dalyvavimą savarankiškai paskelbto imperatoriaus. Niekur eiti į mūsų protegį - kur Gandokhar, ten ir Kira, ir mesti savo seserį nelaisvėje, taip pat apsėstas senovės dievu, pagrindinis veikėjas Neketina. Taigi pradėkite naujus senojo pagrindinio personažo nuotykius.

Talentingas viskas

Per penkerius metus drąsus samdinis įdėklas - jūsų vardas pasikeitė be pripažinimo pažodžiui. "Handelohar" požemyje dirbo geriau nei bet grožio salonas - herojus buvo šlifuoti ir atrodė, jo judesiai tapo daug mažesni, veidas atėjo į naują detalės etapą, o plaukai nustojo smacking ant medinių lustų. Jis vis dar nepriims piliečiui, kuris buvo žaidžiamas pirmojoje dalyje.

Tai yra įdomu: Tie, kurie šis pilietis dėl tam tikros priežasties buvo keliai, gali šiek tiek atsistoti, nes čia nėra kalbos herojaus importo. Tačiau tai labiau kompensuoja naujasis simbolių redaktorius, kuris tapo šiek tiek sunkiau naudoti, tačiau jis suteikia gana priskirtus asmenims.

Ilgas sėdimas požemiuose ir visiškas treniruotes trūkumas padarė savo darbą - Didysis kovotojas (pažymėtas šaulys, išmintingas magas, ar kas tu esi?) Aš sugrįžau į žalios naujokų lygį, kuris iš pradžių aš neužmigo jokių sunkių kardų pakelti, nei riaušių. Tačiau netrukus jis išmoks nusileisti iki priešų ir supjaustyti ryklės, išardyti ir tobulinti ginklą ir šarvus, padaryti ilgus burtus iš ruošinių su poveikio krūva, virimo visose potions ... Apskritai, daugelis išmoks. Visa tai pasiekiama mokantis ir gerinant atitinkamus įgūdžius.

Tai yra įdomu: Ir herojus žino, kaip žaisti muzikos instrumentus - nuo būgno iki gitaros. Nereikia mokymosi įgūdžių, reikalingi tik pastabos ir iš tikrųjų įrankiai. Muzikos spektaklis yra mini žaidimas, panašus į labai supaprastintą gitaros herojus. Gerai pažymėtoms dainoms, monetos iš praeivių.

Skirtingai nuo pirmosios dalies, kur naudingi gebėjimai buvo vienas ar du ir apsisuko, čia dauguma įgūdžių yra labai į vietą. Nėra aiškiai nurodytų klasių žaidime, kiekvienas simbolis gali išmokti bet kurios iš šešių grupių įgūdžių - vidurinės kovos, šaulių, magijos, vagystės, amatų ir progresyvaus pasirengimo. Tačiau sukuria visų rankų meistrus neleidžia apriboti maksimalaus įgūdžių lygio, priklausomai nuo fizinių charakteristikų charakteristikų. Mažas tikslumas bus perduoti kryžių bandymams kurti šautuvų talentus, o ne būti lydytu charakteriu ar magu, nei alchemikas.

Laimei, kūrėjai atsisakė senosios amatų sistemos - paslaptingas būdas "klijuoti" du identiškus ginklus trečiojoje, galingesnėje, herojus sustojo. Vietoj to, jis gali išardyti ginklus į komponentus: atskirai liaukos, atskirai mediena, vienoje odos krūvoje į kitą - skudurai ir pan. Visa ši išpirkimo gali būti naudojama kitiems elementams pagerinti.

Tai yra keista: Kaip kardas, lazdelė ir šeši metalo laužas, herojus gauna ryškesnį kardą - paslaptį. Tačiau, palyginti su tuo, kas buvo anksčiau, tai yra neabejotina pažanga.

Panaši schema stebima su burtais ir alchemija. Reikalingas rašybos kompiliacija, reikalingas magiškas amuletas, kuriame galite įdėti nuo dviejų iki septynių slinkimo su burtais, ir kiekvienas iš jų gali pakabinti modifikatoriaus kortelių krūva. Su tam tikrais įgūdžiais, galite, pavyzdžiui, sukurti ugningą kamuolį, kuris sprogimo gydys pagrindinį charakterį ir skambinti priešo skeletų galva.

Potion sistemos nereikia specialios įtampos minties. Mes vartojame ingredientus, sumaišykite juos į alchemijos katilą, pažiūrėkite, kas atsitiko. Iš įvairių ingredientų Antalor Raskiidano nauda - tiesiog žinokite potioną.

Ir naujų dangų

Skirtingai nuo pirmosios žaidimo dalies su savo dešimtimis, tai nėra aišku nei vienas kito iš skirtingų miestų ir atsisėdo, čia jūs nesikreipsite su ryškiais įspūdžiais iš kiekvieno žaidimo pasaulio kampo. Be to, žydi ir praktiškai negyvenama sala, su visais norais, jis nėra supainiotas su Hatmador - siaubingą civilizacijos centrą dykumos centre. Paimtas kaimas, užrakintas pelkėse, atneš Nostalgijos ašarą ieškant šlovės gerbėjų - kaip, tačiau arklių augintojų kaimai Savannah. Tai tiesiog žirgų lenktynės QFG nebuvo. Ir yra.

Tai yra įdomu: Taip pat išmoko kovoti su viršutiniu heroju. Ir dėkokite Dievui, nes prieš jį blogai išėjo iš savo rankų. Dabar arklys yra tik judėjimo priemonė palei Savanna. Kartu su žirgų mūšiais buvo beveik visos su žirgais.

Žaidimas buvo pridėtas plačiomis jūrų erdvėmis. Deja, plaukiojimas valtyje nėra toli nuo žirgų nuo pirmosios dalies. Ta prasme, kad labai nepatogu valdyti plaukiojančią ir beveik niekada nereikia.

Deja, visi pagirti susirūpinimą tik atviromis erdvėmis. Ir dauguma požemių čia gali būti atstovaujama tiesia linija. Nuo to, kad žaidime šis tiesioginis yra susuktas su įvairiomis kilpomis, be filialų, nebus pridėta jokių galimybių perduoti. Ir jei matote užrakintą duris - tai reiškia, kad yra svirtis arba nedidelis aplinkkelis, paprastai pora metrų. Tačiau visi požemiai yra ilgi ir supakuoti monstrų, su tuo čia. Ir taip pat turtingi panašūs sklypai - gerai, ne dirbti, požemiai čia buvo sudaryta iš kelių tipų tipiškų blokų. Ir tokiuose požemiuose tai bus apie trečią žaidimo dalį.

Priešai yra maloniai nustebinti darbu. Jei nesuskaičiuojate periodinių eismo kamščių siaurose praėjimuose, tai nėra protinga. Skirtingi monstrai elgiasi skirtingai. Pavyzdžiui, kvaili zombiai ant strypų pelkių į grotuvą tiesiogiai, ir kadangi vanduo netrukus - jie sulaužys per apačią. Mažas, bet labai skausmingai kramtomi krūmai juda tik šokinėjant ir kilpant, kad mama nebūtų deginama. Kiekvienas monstras turi savo pažeidžiamumą ir silpnos dėmėsIšnagrinėjusi, kurią jums bus daug efektyviau.

Svarbu: Informacijos apie šio monstrų atsparumą arba kad žalos pobūdis visada verta žiūrėti ypač atsargiai. Ir visada nešiokite atsarginius ginklus su manimi arba laikykite kelių skirtingų mokyklų burtų. Gyvi statulai gali būti supjaustyti geros pusės valandos kardu, tačiau jie yra nedelsiant išsklaidyti nuo gero klubo pučiamųjų porų. Ir Woody Golem paprastai žiūri į herojus, kuris nėra susiuvimo degiklis arba ugninga rodyklė, tik kaip trąšos.

"Du pasauliai 2" gali pasigirti puikiais sklypų šakomis ir pradinėmis užduotimis, tačiau patys ieškos yra beveik visada sumažintos iki vienos iš trijų variantų: "Eikite ten, atneškite temą", "Eikite ten, nužudyk visus" arba "Eikite ten , pasikalbėkite su kuo nors. Daugeliu atvejų su užrašą "ir tuo pačiu metu visi priešai savo kelyje".

Jis negalės prarasti kelyje, net jei bandote pabandyti. Jo Didenybė žymeklis atidžiai nurodys dabartinio tikslo padėtį žemėlapyje su matuoklio tikslumu. Žmonės pasaulyje taip pat neveiks pasaulyje - visos vietos, kuriose herojus vis dar anksti, kruopščiai padengtas durimis su ne atviromis raudonomis spynomis.

Geri kariai

Dungeons tiesiškumas virsta orumu, kai kalbama apie tinklo žaidimą. Savirinių su Gutikanu ir Gakanacho grupė yra priešų prie grindų kojos ir pylimas į sienas. Fighters "tankai" yra baisūs žygiuoti prieš vakarėlį, blokuoja ištraukas. Ir lankininkai ir magai, kurie dingo būtinybę žaisti trumpais atstumais bėgikais, dušo priešą su rodyklių kruša ir labiausiai nužudytus burtus iš arsenalo. "Draugiškos ugnies" nebuvimo nauda turi tik ją.

Tinklo režimas organizuojamas apie tą patį principą, kaip ir ilgalaikėje "pasmerktose žemėse". Panaši schema šiuo metu vadovaujama kai MMORPG, kaip gildijos karai ar vindictus. Yra miestas - miglotas zona, kurioje kiekvienas žaidėjas gali ramiai paskirstyti įgūdžius arba užpildyti kuprinę su visais reikalingais už žygį. Jis vaidina tokio pobūdžio vaidmenį. Galite eiti iš miesto tik į užduotį - prisijungti prie jau sukurto žaidimo ar organizuoti savo.

Labiausiai linksmas žaidimas yra kooperatyvas. Tai speciali kampanija iš septynių misijų, kurių kiekvienas tampa prieinamas tik praėjus ankstesniam. Žaisti tuo lygiu, kad jūs dar nepasiekėte, tai yra neįmanoma, tai lengva atkurti - lengvai. Patimą pilamas upės, pinigų, taip pat, ypač jei perduodate solo kampaniją. Tačiau kai kurios misijos vien tik nesikelia niekur - ne todėl, kad monstrai yra per stiprios, tik lygiu yra galvosūkiai, kuriems reikia kelių žmonių dalyvavimo. Pavyzdžiui, mygtukai skirtingose \u200b\u200bsalės dalyse, kurios turi būti laikomos paspaudus, kad kas nors galėtų patekti į atviras duris.

Sukaupę dešimt tūkstančių monetų (kuri bendradarbiavimo nuotykio režimu neužima daug laiko), galite nusipirkti žemę patys, tokiu būdu atidarant naują žaidimo tipą "Village". Jūsų nuosavybės valdymas yra labai panašus į užrakto neverwinter Nights valdymą 2. Investuokite pinigus, mes statome pastatus ir atliksime galvos nurodymus, kad gyventojai būtų patenkinti. Ir atsiskaitymas, savo ruožtu lėtai investuoja pinigus į mus, atneša stabilias pajamas.

Žaidimo režimai, kaip "arena", "turnyras" ir "kristalų medžioklė", kad apibūdintų reikšmę - viskas pasakyta pavadinime. Deathmatch temos variantai yra gyvi ir gyvi - išskyrus tai, kad pastaruoju atveju nugalės komandą, surinko daugiau nei visos kristalai, kurie tiki, išsklaidyti lauke.

Gera atmintis

Pagrindinės problemos du pasauliai II nėra jokiu būdu "sklandžiai" vieno žaidimo požemiuose, o ne linijinėmis užduotimis. Pasaulyje, sukurtas realybės siurblys, noriu ne tik žaisti, bet gyventi, tačiau atrodo, kad patys kūrėjai aktyviai užkirsti kelią.

Jie sukūrė didžiulį pasaulį, padalijo jį į unikalias sritis, pridūrė gražius miestus, tačiau jie pamiršo kažkaip susieti su herojais. Pradinančias užduotis, mes paliksime Savannah amžinai - išskyrus tai kažkaip vėliau, praėjus pagrindinei istorijai filialui, grįžti į laimėjimą lenktynėse. Nuostabiai gražiose naujų ashos gatvėse beveik nieko nebus atskirtas. Sklypas greitai veda mus už miesto ribų, o tada apskritai nuo salos. Paukščiai, turintys įtakos jų atmosferai ir istorijos treniruotė, yra nieko, bet paleisti iš vieno kampo žemėlapio į kitą, su lygiagrečiame viso priešingos Undead. Labai norėčiau likti kažkur pasilikti kažkur, paspartinti neatsargių piliečių skrynios ir kišenės, suteikite pora koncertų į taverną - tačiau greitai baigiant užduočių sąrašą dar labiau nulemia herojus.

Kūrėjai parašė gražius tekstus, bet pamiršo pridėti faktiškai dialogus. Atsakymo galimybės beveik bet kokiu pokalbiu yra sumažintas iki "imtis užduoties" arba "nedaryti užduočių" - geriausiomis japonų vaidmenų žaidimų tradicijomis. Taip, daugelyje misijų yra pasirinkimas, tačiau jis yra tik du (geriausiais - trimis) galimybėmis atsakyti. Kuris, be to, neturi įtakos to - sklypas yra linijinis, ir tai arba pasirinks, jis vis dar bus toliau ant valcavimo.

Kūrėjai suteikia žaidėjui didžiulį galimybių rinkinį maloniam pramoginiam šiame žaidime, tačiau jie turės ieškoti sau. Ir pageidautina, kai sklypas nustoja traukti už ausų į priekį - čia pateikiamas nemokamas žaidimas po pagrindinės siužeto.

"Du pasauliai 2" yra tas pats atvejis, kai miško medžiai nemato. Žaidime daug elementų buvo baigti ir atnešė į blizgesį, bet kartu jie nėra susiję vienas su kitu. Vietoj aiškaus, suprantamo pasakojimo ir lėto aušinimo į pasaulį - greitas kaleidoskopas įvykių, vedančių į galutinį ritinėlį.

Antroji dalis buvo pakankamai toli nuo jo pirmtako. Dauguma klaidų išnyko, šaukiantis disbalansas išnyko, įdomūs dialogai pasirodė ... pasaulyje dabar tikrai turi ką daryti. Žaidimo potencialas yra labai didelis, bet į šedevro pavadinimą ji vis dar reikalinga.

VADOVAS. \\ T

Parašykite dviejų pasaulių II prasmės ištrauka neturi prasmės - kūrėjai padarė viską įmanoma, kad nebūtų problemų su tuo. Galingas pagrindinio herojaus žemėlapis švenčia žymeklį absoliučiai Bet kokia užduotis. Taigi, net jei ši užduotis reiškia poreikį žaisti vietovę ir sekti niekam, nesijaudinkite - jūs neturite padaryti nieko ir niekur kitur, jums tiesiog reikia paleisti į atitinkamą ženklą.

Dialogo valdymo problemos nėra. "Hero" puikiai susiduria su žaidėjo valdymu tik paprasto ir akivaizdaus pasirinkimo akimirkomis - ką pasirinkti apdovanojimą arba sutikimą. Su retomis išimtimis, galite pasirinkti viską - ateityje tai ne visi panašūs.

Tai yra įdomu: Ryškiausia išimtis susitiks su jumis trečiame skyriuje, kurio veiksmas įvyksta viršūnėse. Palaikydami vieną iš vietinio konflikto pusių, prieš pusvalandį ištraukiate skyrių, o kita pusė nuves jus ant gerų kelių valandų pelkės. Tačiau sklypo subtilybės šio epizodo yra įdomiau sužinoti.

Labai sunkiau išsiaiškinti vietos vaidmenų atkūrimo sistemą. Yra daug kovinių įgūdžių ir amatų ir sudėtinga rašybos kūrimo sistema ir ne visada akivaizdžių mini žaidimų suskirstymas. Pirmosios dalies žaidėjai netyčia supainioti nuo neįprastos naujovės. Ir ne žaidimas sukels galimybes, kurioms būdingas simbolis, pažodžiui nuo pat pradžių.

Montavimo gaminiai. \\ T

Nauji objektų dizaineriai, potionai ir burtai bus vienas iš pirmųjų dalykų, su kuriais "du pasauliai 2" pristatys žaidėją. Tačiau tai tikrai aišku, kaip susisiekti su šiais dizaineriais, niekas nepasiduosime žaidime. Bet ne visi jie yra tokie paprasti ir aiškiai.

Linksmas virimas

Lengviausias būdas susidoroti su vietine alchemine sistema. Pagal alchemijos katilą, visas skyrius pateikiamas inventoriuje, kur visos sudedamosios dalys yra parinktos iš žemės, esančio krūtinėje, parinktos iš žemės ir iškirpti iš monstrų yra saugomi. Kiekviena tokia ingredientas turi tam tikrą efektą: kai kurie atkurti gyvenimą ar mana, kiti laikinai pagerina savybes, trečiąjį sustiprintą arba išplėsti eliksyro veikimą, kuriame jis naudojamas. Mes vartojame taip, mes išmeskite produktus su norimu efektu pageidaujamoje koncentracijoje - čia ir potion yra paruoštas.

Jokiu būdu negalima maišyti į vieną katilo reagentus su skirtingais efektais! Galutiniame gėrimu, tik vienas tęsis - nuo reagento, kuris katile daugiau skrido daugiau. Mes nenorėsime sukurti vaisto, kuris apsaugo nuo ugnies ir tuo pačiu metu atkuria gamintoją arba padidina herojus ir jėgą bei tikslumą, nepaisant to, kad yra tokio įvykių kūrimo varianto pagundos. Visi šie patobulinimai pasiekiami tik individualiai, skirtingi katilai. Vienas potionas yra vienas veiksmas ir niekas kitas.

Nepaliekant nereikalingų dalių

Mes galime kažką išardyti, bet galime surinkti ...

Rankdarbiai "Dviejų pasaulių" yra šiek tiek sunkiau nei alchemija. Technologiniai procesai Visos dvi yra temos išmontavimas ir jo tobulinimas.

Pirmasis yra tai, kad mes paimame kardą (kirvis, svogūnai, šarvai, darbuotojai - nieko) ir pelė ant pelės sudedamųjų dalių. Mes turėsime atlikti tokį "technologinį perdirbimą" reguliariai - ginklų, šarvų ir magiškų priedų užima daug vietos inventoriuje, tačiau ištekliai už paslaptingą priežastį nesvarbu ir nesudarė. Todėl, kai trofėjai, išjudinti iš monstrų, pradės trupėti į herojus nuo kuprinės - čia arba prekybininko išvaizda arba leiskite priešo technikos stebuklams ant metalo laužo, malkų ir skudurų.

Bet ne nepatogu vieninga vertinga perdirbimas. Beveik kiekvienas naudojamas elementas, ar tai yra ginklas, stebuklingas personalas ar bet kokio pjūvio šarvai, gali būti pagerintas. Procedūra nėra sudėtingesnė išmontavimo: mes praleidžiame tam tikrą skaičių konkrečių išteklių - padidinti elemento vieneto lygį. Tai ne tik pagerins objekto savybes, bet taip pat, galbūt pridėti jį specialią ląstelę, kurioje galima įterpti magiškąjį kristalą. Splito kristalai be jūros - norint grąžinti akmenukus ateityje, pakanka tiesiog išardyti Enchanted dalyką. Atsiprašome, į pagerėjimą įterpti ištekliai nebus grąžinti.

Pastaba: Jei geležies, medinės lentos ir plieniniai strypai savo inventoriuje arčiau iki žaidimo pabaigos kaupiasi tiek daug, kad bent parduotuvių statybinės medžiagos atidarytos, tada su oda, audiniu ir kitų siuvimo reikmenys bus blogiau. Faktas yra tai, kad ginklas iš priešo yra beveik visada pasirinktas, kaupiasi greitai ir eina išmontuoti visas šalis, tačiau šarvai ir stebuklingi drabužiai yra riboti, ir jie yra geriau.

Dragon Poker.

Bet stebuklinga "dviejų pasaulių 2" iš pirmo žvilgsnio, pragaras bus odos kojos. Nors praktikoje tai nėra taip sunku jį įsisavinti.

Norėdami sukurti rašybą, jums reikia magiško amuleto, kurį užpildysime su burtais. Magic Amulet. Galima apsistoti nuo dviejų iki septynių slinkelių, tačiau tokie kraštutinumai yra labai retai. Iš esmės, tiksliai trys burtai pakyla į amuletą. Kiekvienas rašyba, savo ruožtu, susideda iš kortelių krūvų.

Pirmoji kortelė vadinama įkūnijimas. \\ t. Tai lemia, kaip rašyba veiks, - ar jis bus apmokestintas iki tikslo tam tikru greičiu, arba galbūt veiks ant herojaus ploto arba įdėkite spąstus nurodytoje vietoje ... taip, nors ir Altorius, sutapimas burtai, žemėje, tai padengtų - būtų kortelė.

Antras žemėlapis - pOVEIKIS. \\ T. Ir ji prašo tiksliai stebuklingo poveikio. Sunku skųstis dėl to, kad trūksta poveikio žemėlapių, ledo, vėjo, vandens, liepsnos, dvasios, nuodų, skilimo, galios ir netgi daug kitų.

Kai kurie nesudėtingi burtai gali būti sukurta tik su šių dviejų kortelių pagalba, tačiau jie veiks silpnai ir, greičiausiai, ne tiksliai, kaip norite. Plonas nustatymas Mes atliksime burtus su kortelių pagalba konversijos kortelės. Transformacijos teikiamos šešių tipų, o poveikis jie yra tiesiog ryškūs.

  • Transformacija, kaip matyti iš pavadinimo, nustato, ar rašyba sugadins žalą. Jei slinkties nėra žalos kortelių, tada mes turėsime palyginti taikų gyventojų skaičių, pavyzdžiui, ugnies mokestis bus apakintas priešo, nedaro įtakos žalos, o nuodingas spąstai dirbs kaip antidotas.
  • Orientavimo transformacija Taikoma tik slinkiams su "įkrovos" įsikūnijimu. Šios kortelės naudojimas lems tai, kad mokestis perseki į tikslą.
  • Konvertuoti atspindį, Kuris taip pat gali būti prijungtas tik "įkrovimo" lemia tai, kad mokestis pradeda atspindėti tikslą. Šio tipo kortelės slinkties gali būti nedelsiant pridėta šiek tiek - kiekvienas iš jų padidins Ricochets skaičių.
  • SISTEMOS PERDAVIMAS - trečioji transformacija, būdinga tik "mokesčiams". Jis sukelia mokestį padalinti į kelias atskiras sijas. Kaip ir svarstymų kortelių atveju, Raštų sklaidos kortelių skaičius gali būti padidintas - sijų skaičius padidės, į kurį mokestis padalijamas.
  • Konvertuoti laikąSkirtingai nuo trijų ankstesnių, taikomų burtų su "Chara" įsikūnijimo kortelę. Jei šis modifikatorius yra slinktyje, rašyba veiks tam tikrą laiką. Laikas yra stiprinamas tiesiogiai proporcingas šio tipo kortelių skaičiui, susietam su rašybu.
  • Apsaugokite apsaugą Galite taikyti tik "žavesio", o ne visiems, bet tik tiems, kuriuose jau yra vienas ar daugiau laiko transformacijų. Po to, kai taikant šį modifikatorių, rašyba pradės teikti ne tik nekenksmingą, bet ir grynai teigiamą poveikį. Pavyzdžiui, jei gaisro burtai, ištemptas laiku, sukurkite šviesos šaltinį, tada ugnies pirmininkas, ištemptas laikui bėgant ir sukurta apsaugoti, padidinti atsparumą ugniai.

Vėlgi, leiskite amulete letams pakilti kelis gabalus ir įsivaizduokite Mes galime ten užpilti. Iš disbalanso tokia sistema yra išgelbėta tuo, kad kuo daugiau slinkimo mes esame amulete ir tuo sunkiau kiekvienas iš jų, tuo ilgiau laiko panaudoti tokią formulę ir kuo daugiau mana bus sudeginti. Tačiau žaidimo magai vis dar išsiplėtė - ne kovoja, todėl kūrybingi.

Dantis

Tačiau pasakyti, kad priekinių atakų mėgėjams ir mėlynės krūtinėlės krūtinėje yra pažeistos teisės, neįmanoma visais norus. Deja, dizainas naujų tipų ginklų kariai, deja, niekas nesuteiks, tačiau su savo galais.

Visi Melee ginklai gali būti klasifikuojami ant dviejų ženklų - dydžio ir tipo. Dydžio, didvyriško darbo instrumentai yra suskirstyti į vienas ranka ir. \\ T dviejų rankų, pagal tipą - įjungta swords., bulava., vaistai. ir. \\ T veikia ginklai. Mansion yra daggers. - Jie tyliai pakabinti ant diržo ir ištraukite daugiausia, kad juos laikytųsi kažkam galvos gale. Priekinės kovos švino priekinė mūšis yra teoriškai įmanoma, tačiau praktiškai tai yra labai sunku gaminti. Blokuoti trumpą ašmenų ne įdėti, ataka nėra parry, ir jokių specialių įgūdžių su juo netaikoma. Be to, neįmanoma padaryti peilis mūšiui - herojus automatiškai užima durklas rankoje, kai jis eina į slapto judėjimo režimą, ir jis taip pat automatiškai prisilietimų į diržą, kai jis sustoja sukti ant pusiau sulenkto.

Svarbu: Net jei nesinaudojate dagger į paskirties vietą, nepašalinkite. Tai geriau įterpti tam tikrą stebuklingą kristalą į jį ir tegul telpay ant diržo kaip papildoma stebuklinga parama.

Vienos rankos ginklas yra puikus iš karto keli faktai. Pirma, herojus gali iš karto su dviem egzemplioriais. Antra, be antrojo kliniko, kairioji mūsų protegės ranka taip pat gali būti skydas ar net degiklis. Pastarasis ne tik padeda naršyti tamsoje požemiuose, bet ir leis šiek tiek kartų užsidegti nereikalingam "karšto grūdintam" priešui, pvz., Mumijai ar mediniam golemui. Galiausiai galite palikti kairę ranką.

Dviejų rankų ginklai turi daug didesnį pralaimėjimo sritį, o mūsų samdiniai daro juos daug platesniu, skaniais keliais priešais vienu metu.

Prisimink tai skirtingi tipai Ginklai sukelia įvairių rūšių žalą. Tačiau tai, tačiau "du pasauliai 2" Nehutno ": žala iš šaltų ginklų yra padalinta tik ant smulkinimo ir smulkinimo. Tačiau įtaka mūšio metu jie yra O-th. Nebandykite, pavyzdžiui, gauti degustaciją į požemius, nesusiję su negyvais, su tik vienu į Mace. Zombių navikai suplėšė save, žiūri į pagrindinio personažo, kad pavestų savo mirusius mėlynės kūnus.

Mažas ginkluotė žaidime yra atstovaujama tik lankai. Tačiau priešingai nei Melee ginklai, jis gali lengvai pakeisti savo žalą. Jums tiesiog reikia įrengti atitinkamų rodyklių drebėjimo herojus. Dėl skeletų medžioklės, ne ryškios, kvailios rodyklės yra nuostabios, sukuriant smulkinimo pažeidimą, o gigantiškas Antalorijos Antorovas yra prasmingas šaudyti rodykles smarkiai.

Svarbu: "Quoll" yra tas pats įrangos elementas, pvz., Ginklai ir šarvai. Ir jį galima pagerinti taip pat, įdėkite kristalus į jį ir išardyti ant dalių.

Talentas nesiūlo

Simbolių atskyrimas dėl karių ir magų, mes priminsime gana sąlyginį, charakterio galimybės yra ribotos tik jo fizinės savybės ir įgūdžių rinkinys. Charakteristikos herojaus keturių - ištvermė, galia, tikslumas ir. \\ T valios jėga .

  • Ištvermė Tai bus naudinga absoliučiai bet kokiam simboliui. Didėjant šios savybei, didžiausios gyvybinės energijos skaičius auga - vieną kartą didėja maksimali inventoriaus suma - du. Ir jei "storio" charakterio galvos juostos nerimauja ne visi (pavyzdžiui, priešai rodyklė pamatys, išskyrus tai, kad su rodyklių atstumu), tada gebėjimas skubėti į kuprinės daugiau ekstrahavimas nebus per daug niekam. Prekybininkai tolimieji klubai neatitiks taip dažnai, kaip norėčiau, bet išardyti brangius artefaktus kartais tik atliekomis.
  • Jėga -su SCAY, pagrindinis herojaus atributas, kuris daro statymą artimiausiame mūšyje. Didelės galios vertės leis naudoti į rankų į rankų kovą labiau pakanka - tiksliau, prakškai - argumentai. Be to, kiekvieno asmens charakteristikos pridedamos prie jėgos pridės tam tikrą reikšmę, susijusią su žala, taikoma artimiausiame mūšyje. Ir jei iš pradžių tai yra nereikšmingas, tada laikui bėgant jis pasieks tris ar net keturių skaitmenų vertes.
  • Tikslumas - šaulių galios analogas. Leidžia naudoti pažangias svogūnus ir "profesionalias" rodykles ir padidinti šaulių ginklų taikomą žalą.
  • Valios jėga - "Magician" prioritetas. Tai ne tik padidina žalą nuo bet kokių burtų, bet ir padidina maksimalią manos atsargas. Be to, "Magu" dažnai turės dirbti su burtų dizaineriu - ir šioje pamokoje taip pat padės Will galia, kuri lemia maksimalų stebuklingo filialo įgūdžių lygį.

Savo įgūdžiai dabar mokosi tik apie pamokų knygas - mokytojai nuskendo skristi. Vadovėliai gali būti perkami iš bet kurio prekybininko - nors tai yra gana natūralu, kad parduotuvėje, skirtose knygų lankininkams apie mažus menus, bus didesnis nei stebuklingame mokyme.

Samurajų būdas

Kariniai įgūdžiai yra nukreipti į herojiškų įgūdžių vystymosi apyvartoje su bet rankų į rankų kovinius ginklus. Todėl daugelio įgūdžių paskyrimas yra akivaizdus, \u200b\u200bjų kaimyno sunaikinimo dviejuose pasauliuose yra gana paprasta ir greitai.

  • Blokas. \\ T - Tai yra blokas ir yra vidutiniškai naudinga karšta mūšyje. Ilgą laiką sėdėti į jį, tai nėra būtina - blokas nėra tobula ir neabejotinai nesutampa - bet taip pat nepaisyti jų yra nusidėjėlis taip pat. Kiekvienas šio įgūdžio lygis padidina užblokuotos žalos skaičių. Investicijos yra prasmės, jei reikia, priklausomai nuo to, kaip dažnai herojai kenčia nuo sukrėtimų.
  • Medžiaga -naudojant tik su laisva kairia ranka, kuri iš karto smarkiai sumažina taikymo sritį. Su tam tikra tikimybe, priešas patenka į pažeidimų zoną. Stipresnis įgūdis yra sukurta, tuo didesnė tikimybė aklai. Jei kovojate su vieninteliu ginklu su neužimta kairia ranka - plėtoti būkite tikri. Kas gali būti geresnė už aklą priešą? Tik miręs priešas.
  • Šoko banga -taikoma tik su skydu arba upių ginklais. Paprastas sustiprintas smūgis, net ir vienetas nesulaužo. Kuo daugiau jūs vystosi, tuo labiau sustiprintas. Skydai ir ietis yra prasminga imtis, nes nėra nieko daugiau.
  • Naisk -"Shock Wave" su kardais. Veiksmų principai yra lygiai tokie patys.
  • Gaisro streikas - Naudojama su viena ranka ginklu ir kairiajame rankenėle. BEYING žibintuvėlis, žala ugnies - tuo stipresnis gebėjimas, tuo daugiau žalos. Savo, žala nėra fontanas, bet yra priešų su pažeidžiamumu ugnimi! Ir yra priešų su pažeidžiamumu tik Į ugnį ir vienintelis dalykas, kurį jie gali priešintis grynaveisliui karys, yra tik degiklio rezultatas.
  • Punch su atšaukimu -taikyti S. dviejų rankų ginklai. Žinoma, nėra žinomas Chuck Norris Punch Punch, bet vis dar naudingas ir efektyviai. Nedelsiant tiek daug laisvos vietos! Ir jei jis yra sukurtas, kol jis sustos, tada bus taikoma žala. Pirmasis gebėjimas bet kokiam kovotojui, bet kokiu atveju bangos dviem instrukcijomis.
  • Apsvaiginimo - MACE įgūdžiai. Jei ketiname bangų lemputes, mes vystome, jei ne, jūs negalite kurti. Kiekvienas naujas įgūdžių lygis padidina apsvaiginimo priešą tikimybę.
  • Išjunkite skydą -jis veikia tik su sekomis. Šis įgūdis būtų labai naudingas, jei skydas turėjo bent kažkaip padėjo oponentams mūšyje. Tai, kas yra tai, kad nėra jo - priešo nužudymo tempas praktiškai nepasikeitė, jis neturi proceso išraiškos.
  • Štampavimo blokas -labai ir labai naudinga. Vieną kartą po sukrėtimų kruša, priešas dažnai eina į kurčiųjų bloką - čia mes suteiksime jam dovaną. Kuo didesnis įgūdis, tuo daugiau "dabarties" sukels žalos. Vystytis būtinai ir kruopščiai.
  • Psichikos smūgis -siūlo žalą visiems priešams aplink pagrindinį charakterį ir net ir su nuostabiu augančiu tikimybe, nes vystosi įgūdžiai. Žala yra daug silpnesnė nei pataikyti nuo atšaukimo, tačiau jis naudojamas su bet kuriuo ginklu.
  • Nuleisti - veikia tik žmonėms. Su tam tikra tikimybe, išjudinti priešą į grindis, po kurio jis gali būti pristatytas vienu smūgiu upės ginklų ar kardu. Taip pat naudingas dalykas - tai gaila, galimybė nukniaukti yra gana maža, net jei gerai vystote įgūdžius.
  • Constridar -paspaudus atakos mygtuką iškart po priešo streikų mūsų blokas, mes atliksime galingą counterddar. Labai gražus ir labai naudingas dalykas - pagrindinis dalykas, laikas jį naudoti laiku.

Pirmasis pasaulio lankininkas

Šautuvų įgūdžiai "Dviejų pasaulių 2" apima plačiausią užduočių spektrą. Čia ir atakos su palyginti artimu atstumu ir visų rūšių spontaniškomis žalos rūšimis, ir, žinoma, įprasta priešininką su saugiu atstumu.

  • Grad rodykles -galutinis lankininko įgūdis - gamina nuo dviejų iki vienuolikos rodyklių (priklausomai nuo įgūdžių ugdymo lygio), kurių kiekvienas sukelia 75% įprastos žalos. Rodyklės skristi ventiliatoriai, bet jei jūs supilkite priešą arčiau, galite įdėti į savo skerdeną visą rankovę. Ne visi gali išgyventi.
  • Šaudymas -padidina žalą, taikomą šaudymo metu. Pergalės fotografavimo režimas (numatytasis - X.) Jis naudojamas gana retai. Jis išsijungia automatinį sutelkimą į artimiausią priešininką ir padidina regėjimo dydį. Tai yra nepatogu rankiniu būdu, todėl nėra specialaus įgūdžio sukurti ypatingą prasmę.
  • Koncentracija -jei tikslo fotografavimo režimu, kad įjungtumėte "rodyklių kruša", traukite teatrą ir neatleidžiate, pažymėkite keletą tikslų su dešiniuoju pelės mygtuku, rodyklės bus skristi griežtai link pažymėtų tikslų. Tikslų, kurie gali būti paženklinti, skaičius priklauso nuo įgūdžių ugdymo lygio. Deja, nei laikas, jokia vieta tokiems manipuliacijoms trūksta beveik niekada.
  • Paprastas fotografavimas -padidina pradinę teatro įtampą. Stipresnė eilutė yra ištempta nuo pat pradžių, tuo mažiau jis turi būti nuvilktas, kol jis sustoja ir didesnė žala bus taikoma, kai "Offdka" nušautas - viskas yra paprasta. Lankininkai be jo niekur.
  • Greitas fotografavimas -padidina svogūnų įtampos greitį. Tai tiesiog neįmanoma pervertinti. Kaip ir ankstesniais įgūdžiais - jei nuspręsite žaisti šaulį, tada plėtoti ir plėtoti ...
  • Galingas smūgis -didina didžiausią įtampos įtampos ribą ir, kaip rezultatas, yra didžiausia žala. Trečiasis privalomas įgūdis, reikalingas kiekvienai rodyklei.
  • Kritinis smūgis -padidina kritinės žalos tikimybę. Į įgūdžių vystymosi ribą, kas dešimtas smūgis bus distiliuotas nuo priešo. Kas nėra tikrojo snaiperio pasirinkimas?
  • Firebolt -be to, tai sukelia labai didelę žalą (be to, įgūdis auga), todėl ši žala taip pat yra spontaniška. Ir monstrai pažeidžiami ugnies žaidime daug.
  • Ledo rodyklė -Šio dalyko vertė nėra tokia žala (nors ir taip pat), kaip ir didelėje priešo sulėtėjime. Pasukdami ką nors siaurą leidimą, lankininkas sukurs labai gražią sąvartyną, kuri gali būti ramiai atleistas be išjungimo.
  • Trikdoma rodyklė -sukuria fantomą, kuris pradeda kovoti su priešą tam tikrą laiką ir nesusiję, sukelia šiek tiek žalos. Geras dalykas, bet jūs galite skristi tik nuo tikslo šaudymo būdo ir paprastai nėra laiko pereiti prie karščiavimo. EH, Garrettoy tokios rodyklės ...
  • Apsinuodija rodyklė -taip pat naudojamas tik iš Victional fotografavimo režimo. Labai daug oponentų turi imunitetą į nuodus, kad visos rodyklės tai yra labiausiai nenaudingas.

Stebuklų ir monstrų

Na, iš tikrųjų, magas, kurio stiprumas yra burtų konstruktoriuje. Todėl magijos įgūdžiai siekiama pagerinti sukurtų burtų kokybę.

  • Oro magija, ugnies magija, vandens magija, žemės magija ir nekromancija -vardai kalba už save. Plėtros lygis padidina atitinkamos mokyklos kortelių skaičių, kuris gali būti naudojamas kuriant burtus. Svarbu ne sutelkti dėmesį į tam tikrą magijos mokykla, kitaip tai yra anksčiau ar vėlai ateiti į priešą, apsaugotą nuo jo, ir jūs kovosite nuo kito, išskyrus darbuotojus ir skrybėlę.
  • Išmintis -padidina maksimalų amulto kortelių skaičių. Sunku pervertinti šių kortelių svarbą atitinkamai, o Magu įgūdžiai turi būti sukurti tol, kol jis sustos.
  • Vorozhb -sumažina laiko ištarti burtus. Visada yra naudinga ir visur, tuo sunkiau naudosite, kad jūs ketinate naudoti, pastebimą efektą.
  • Mana restauravimas -tiesiog padidina manos regeneracijos greitį. Plėtoti turės sustoti, bet net ir tada ji ne visada bus pakankamai.
  • Paskambinti -atidaro skambučių tvarinių galimybes, spąstus ir altorius. Įgūdžio kūrimas lemia objektų, kuriuos galima įvykdyti, skaičių. Nagrinėjami monstrai yra tikrai naudingi, visa kita yra mėgėjas.
  • Mistika -sumažina manos vartojimą. Kaip ir "manos atkūrimas", priklauso nuo pabaigos.
  • Žinios -padidinkite taikomų taikomųjų žemėlapių kiekį. Žinoma, tai yra naudinga - viskas, kas padeda sukurti naujus burtus yra labai vertinga žaidime.

Ir tt ir tt

Kišeniniai kampai ir. \\ T įsilaužimo pilys atstovauja mini žaidimai, suprasti, kas nebus sunku. Tačiau pilys negali įsilaužti - jie puikiai atidaro teisingai sudarytą rašybą arba sugalvokite gerus ginklus.

Pastaba: Žaidėjų veiksmų sėkmė visiškai nepriklauso - tik nuo sėkmės. Parduotuvė.

Mini žaidimai taip pat gali apimti "Savanna" žirgų lenktynes. Jojimo procesas yra reguliariai koreguoti žirgą - pats pamaldus gyvūnų važinėjimas atsisako išskirtinai, "po to, kad nebūtų jo galutinai vairuoti. Jei arklys neužsukite kulnų šonuose per ilgai, jis pradės sulėtinti. Jei turite pernelyg dažnai nustebinti, jojimo žvėrimo kantrybės dubenys bus perpildytas ir jis iš naujo nustatys herojus.

Muzikos instrumentai žaidime yra penkios veislės žaidime: būgnui, Lira, fleitai, gitara ir smuikui (siekiant padidinti vystymosi sudėtingumą). Žaidimo principas yra panašus į kai kuriuos ugnies frontus - reikia paspausti mygtukus laiku arba vienišais užrašais. Melodijos būgnui ir LIRA sudaro tik iš vieno užrašų, fleitai - nuo kai kurių akordų, bet gitara ir smuikas yra nenormalus pakaitalas kita - tikroji gimnastika pirštais.

Rekomenduojama žaisti gatvėse, už tavernuose, ant kvadratų - apskritai, kur galite surinkti aplink save minios. Šiuo atveju, už gerą muzikos rezultatus, mokėsite pinigus. Be to, užeigos, kiti muzikantai dažnai pasirenka su duetas, - ir pelnas bus nuoseklesnis, o muzikos takas taps šiek tiek lengviau.

Dėl to pagrindinių netikėtų, laukiančių jūsų Antalore, įtraukimas į pabaigą. Turime tik norėti jums sėkmės įsisavinti šį gražią daugeliu būdų pasauliui ir priminti jums, kad jums neleisti jokiam malonumui geri žaidimai. Sėkmės!

1 2 All.

"Aziral" Dievo Dievo mirtis nutraukė savo karių pradžią Antalado žemėje. Susmulkinti orkai pabėgo į pietus. Žmonės, laimėję pergalę, atsisakė suteikti savo lyderio priešų lavoną. Vietoj to jie nedelsiant vilioja dievybę Enchanted Tomb. Su Azilar mirtimi, visa žemyninė užtvindyta žala. Ir keista nauja magija atėjo į šias žemes ...

Apie kovinę sistemą ir priešus

Kvynių metu galite naudoti Melee ginklus, svogūnus ir magiškus burtus.

Pradiniame žaidimo etape norint pasinaudoti įprastinių ginklų pagalba turės visus simbolius, nes magai ir rodyklės vis dar negali veiksmingai išnaikinti visus priešus atstumu. Dėl akivaizdžių priežasčių simbolis praranda didžiausią hitų skaičių. Venkite to padės šokinėti. Peršokti į priekį, suteiks jums galimybę išeiti iš aplinkos, atgal - leis jums išeiti iš bet kurio išpuolio, pagrindinis dalykas yra sugauti momentą. Tai yra būdas, kuriuo galima nužudyti bet kokį priešą, jei jis nenaudoja magijos. Tiesa, tai užtrunka daug laiko. Maitinimo žingsniai, streikų deriniai ir parirbėjimo valdymas nėra tiesiogiai teikiamas, o tai labai riboja taktiką. Važiuokite aplink priešų grupę, o vienas iš oponentų nebus išskiriamas nuo jo, tada sutelkti dėmesį į jį.

Šaudymas iš lanko yra įdiegtos tiesiog. Simbolis praleidžia laiką traukdami Taigą; Priklausoma žala priklauso nuo įtampos stiprumo. Jūs galite patekti į bet kurį priešą, jei jis yra tam tikru atstumu, kurį nustato pagal lanko charakteristikas. Žaidimo rodyklės yra begalinės. Jei įtampa yra mažiausiai minimali, šūvis sutrikdo išpuolį, todėl lankininkas taip pat neturi jokių ypatingų problemų su kova su vienu. Su priešų grupėmis, jis tampa lengva ištiesti po studijavimo "fotografuoti keletą rodyklių" slidinėjimo.

Svarbu: Net jei nesiruošiate naudoti svogūnų, su savimi atliksite drebulį - daugelis iš jų suteikia apčiuopiamą padidėjimą prie savybių.

Žaidimo taktika už magistro yra labai įvairi ir priklauso nuo burtų pasirinkimo (atitinkamas skyrius yra skirtas šiam). Galbūt tai yra klaida, bet daugelio aur poveikis, taip pat stiprinant ir silpnina burtus be jokių apribojimų. Tai leidžia jums sukurti realius infelicijos mūšio lauke. Pavyzdžiui, kaip jums patinka: Mes paimame rašybą iš pirmojo ugnies mokyklos rato, didinant magišką ataką, padėkite jį ant savęs keturis kartus ir nužudyk galingiausią goolemą 35 iš vieno užtrauktuko lygio. Ir tai nėra riba. Įsivaizduokite, kad galite išvengti masinio veiksmo burtų!

Dėl priešų savybių galima suskirstyti į tris tipus.

  • Vidurinis berniukas.. Važiuokite į jus iš karto, kai tik pranešimas. Negalima apmokyti jokių gudrių taktikų ar aktyvių įgūdžių (nors yra kai kurie asmenys, kurie gali leisti dulkes į akis). Paprastai yra daug jų, ir tai yra problema. Geriausia norint išnaikinti tokius priešus atstumu. Jei jūs tiesiog paleisite juos arti, jie nebus jums pakenkti, net jei jie yra labai bandyti. Tai gali būti naudojama skirtingos situacijos.
  • Magija kartu su šalia mūšio. Nors žaidėjas yra atstumu, tokie priešai leidžia "magijos rodyklę", iš kurios lengva Dodge. Būdingas garsas, pridedamas prie jos požiūrio, kuris nėra painiojamas su nieko, todėl stebėti magas požiūriu nėra būtina. Kiti burtai su vietiniais magais, deja, nebuvo suteikta. Kai tik ateisite arčiau, priešininkas eis į artimiausią mūšį. Nužudyti šiuos oponentus paskutinis.
  • Rodyklės. \\ T. Jie turi būti pašalinti pirmiausia dėl kelių priežasčių. Norėdami Dodge rodykles yra labai sunku, ypač jei lankininkai yra šiek tiek. Jie nuolat nutrauks jūsų išpuolius. Rodyklės retai susiduria su "po karštu ranka": kai tik jaučiatės arčiau, jie pradės bėgti. Tokiu metu labai sunku patekti į paprastus ginklus.

Apie sąveiką su simboliais

Visi simboliai yra suskirstyti į penkių tipų; Kai bandote pradėti pokalbį, pasirodo atitinkamos piktogramos.

Norėdami įdėti kažką ant charakterio, jums reikia vilkite objektą iš inventoriaus į "lėlę". Be šarvų ląstelių, ginklų ir žiedų yra vietų užuolaidų, durklų ir dviejų papildomų tipų ginklų - jie leis jums pakeisti juos "kelyje" (numatytuosius klavišus R ir T). Tuo pačiu metu, padidėjimas iki charakteristikų suteikia tik ginklą, kuris yra Šis momentas Įsikūręs pagrindinėje ląstelėje.

Tos pačios įrangos elementai gali būti sujungti kartu ir taip pagerėjo vilkdami vieną iš jų į kitą. Tai leidžia jums gauti galingiausius dalykus: su dešimtosios dvidešimties klasės ginklais tikriausiai nužudysite daugumą priešų nuo pirmojo smūgio.

Elementai gali padidinti charakteristikas, įgūdžius, apsaugą nuo skirtingos rūšys Fiziniai išpuoliai ir magija. Be paskutinės nuosavybės, galite lengvai tai padaryti: nuo kelių priešų burtų į Dodge labai paprasta.

Ginklai gali taikyti vieną iš kelių tipų stebuklingų pažeidimų. Dėl to naudojami specialūs akmenys. Nenaudinga sustiprinti ginklą ant nuodingos žalos - jo poveikis yra ištemptas tuo metu, kai artimiausioje mūšyje neatkuria rankų. Likusios rūšys yra "skonis ir spalva". Mūšyje jų įtaka beveik nesiskiria.

Įgūdžiai ir ypatybės

Su kiekvienu lygio lygiu gausite penkis taškus, kad padidintumėte vieną iš keturių charakteristikų:

  • Gyvybingumaspadidina simbolių paspaudimų skaičių.
  • Vikrumaspaveikia kai kuriuos įgūdžius ir tikimybę taikyti ir atspindėti išpuolių.
  • Jėgapadidina žalą, taikomą artimiausiame mūšyje.
  • Valios jėga Padidina manos skaičių.

Įgūdžių akiniai yra skirti Monstrų ir žmonių nužudymui, užraktų atidarymas, teleportų ir vagystės įjungimas. Kai tik vienas iš nustatytų statistikoje (reputacijos meniu, F5 numatytasis Numatytasis), gausite vieną tašką. Taip pat pakelkite įgūdžius atlikdami užduotis.

Žaidimo pradžioje įgūdžiai negali būti pumpuojami maksimaliu - lygiu yra riba. Formulė yra paprasta: [Žaidėjo lygis] - 1 \u003d [Maksimalus įgūdžių lygis]. Tai yra svarbi iki 11 lygių daugumai įgūdžių ir iki 16 - už magistro mokyklas.

Norėdami pasiekti naujus įgūdžius, turite išmokti iš trenerių. Jie yra daugelyje didelių miestų (Žr. 1 lentelę) . Tai geriau tai padaryti nuo pat pradžių, nes kaina padidina savo paslaugų kainą. Ir jei iki penktojo lygio yra 100 aukso, nuo aštuonioliktosi jums reikės praleisti 10 000.

Dėl patogumo, visi įgūdžiai yra platinami pagal grupes. Pakalbėkime apie kiekvieną iš jų atskirai, apeinant magijos mokyklas. Magija skirta atskiram skyriui.

  • Jodinėjimas. Leidžia jums kovoti, be jokio arklio. Kiekvienas smūgis sukelia papildomą žalą (maksimalus rodiklis - + 200%).

Gana naudingas įgūdis, bet iš pradžių tai nėra verta. Jei norite sutaupyti laiko ir neketinkite surinkti grobio, tai bus naudinga jums.

  • Plaukimas. \\ T. Padidinti šį įgūdį padidins judėjimo greitį ant vandens.

Visą žaidimą galima praeiti, todėl niekada plaukite, todėl šis įgūdis yra tuščias akinių spektras.

  • Pilų atidarymas. Įgūdis naudojamas atidaryti spynos ant durų ir objektų.

Užrakintos dėžutės ir skrynios yra rasti visur, ir mes dažnai galime rasti naudingų daiktų. Jei kasyba iš lavonų atrodo, kad jums ribotas ar nepakankamas - siurbkite šį įgūdį. Įterpiant taškus į maksimalų nebūtinai, šeštasis septintas lygis yra pakankamas, kad galėtų atverti bet kurį pilį iš kelių bandymų.

  • Nepastebimas judėjimas. Tai leidžia patrinti, o tai sumažina galimybę, kad priešai pastebės jus (mažina klausos spinduliu ir matomumą iki 25%). Reikalingas įgūdžiams "mirtinam smūgiui".

Žaidime šis įgūdis gali būti naudingas žaidime ir žaisti tylų žudiką, nors tai yra įdomi, bet ne efektyviai: lengviau ir greičiau vaikščioti aplink priešų eilutes atviroje vietoje.

  • Vagystė. Leidžia suvokti simbolių kišenes. Jie yra įpratę atlikti įvairius eliksyrus, potionus, sluoksnius ir akmenis, didinant ginklų magišką pažeidimą. Tai verta? Mano nuomone, ne. Paskutiniais lygmenimis vienu metu galite vilkti iki penkių dalykų, tačiau tai retai pasitaiko. Beje, tai nebūtina stovėti už aukos vagystės metu.
  • Spąstų nustatymas. Leidžia įdiegti spąstus, bombas ir kitus panašius prietaisus žemėje. Su lygio augimas leidžia naudoti efektyvesnius spąstus, padidina žalą (iki +300) taikomą (iki +300) ir laikymo laiką priešo salone (iki 20 sekundžių).

Šis įgūdis yra geresnis už pirmąjį lygį. Žaidimo pradžioje spąstai yra puikiai pagardingi ir vėluojami priešai, bet tada tik spąstai lieka naudingi. Nors daugelis magiškų burtų yra daug efektyvesni.

  • Alchemija. Padidina potions kokybę. Nesant įgūdžių, ingredientai praranda iki 40% naudingos savybės. Paskutiniame alchemijos nuosavybės lygmenyje visi poveikiai yra sustiprinami du kartus. Padidėjimas yra daugiau nei rimtas.

Kovos įgūdžių pasirinkimas yra visiškai priklausomas nuo jūsų taktikos ir stiliaus stiliaus. Pasirinkite, eksperimentuoti, ir anksčiau ar vėliau rasite tinkamiausią įgūdžių derinį.

  • Parry. Tai leidžia atspindėti priešo skydo ar ginklo smūgį kairiajame rankoje. Priklauso nuo judrumo. Jis įjungiamas, jei žaidėjas neperkelia ir nepažeidžia.
  • Pusiausvyra. Mūšio metu sumažina herojaus kritimo tikimybę. Maksimalus rodiklis yra 50%.

Tai yra klaida: Šio rašymo metu šis įgūdis dirbo su priešingos tikslumu: kuo daugiau taškų jie investuojami, tuo didesnė tikimybė, kad bus įvyks kritimas. Kūrėjai žada išspręsti jį pleistrą 1.4.

  • Stipria ranka. Padidina žalą, taikomą kartu su rankomis.

Privalomas įgūdis visiems kariams.

  • Kritinis smūgis. Leidžia jums streikuoti penkis kartus. Didžiausia tikimybė yra 43%. Kartu su ankstesniu įgūdžiu daro nužudymo mašiną nuo kario. Jei yra gera įranga, žinoma.
  • Dvigubas peilis. Leidžia saugoti kiekvieną ranką rankose. Didėjant poveikio tikimybei didėja, o tai nėra tokia svarbi. Investavimas į šį įgūdį daugiau nei vienas taškas nėra verta.
  • Nuleisti. Tai leidžia, kai pataikant priešą iš kojų. Maksimaliu lygiu tikimybė yra 50%. Jei esate įsitikinęs, kad priešininkai nuo dviejų ar trijų pučia, tada šis gebėjimas vargu ar gali būti malonu.
  • Akmens oda. Padidina apsaugą nuo visų rūšių fizinės ir stebuklingos žalos (išskyrus dvasinę magiją). Plakatas 240 vienetų dešimtu lygiu yra labai protingas ir gali būti lyginamas su gerais suklastotais latais.
  • Įniršis. "Berserka" režimas: padidina žalą (iki + 400%) ir atima priešų gebėjimui sustabdyti puolimą smūgiu. Herojus gauna dvigubai didesnę žalą, lieka be šarvų ir beveik negali palei priešą su skydu (streiko tikimybė yra 5%), \\ t

Gebėjimas yra veiksmingas, jei priešai taiko nedidelę žalą, o jūsų išgyvenamumo parametras yra gana didelis.

  • Kova su gynyba. Visiškai priešais "Berserka". Leidžia jums įtraukti specialų mūšio režimą, sutelkiant dėmesį į apsaugą. Maksimaliu lygiu, gauta žala sumažėja 77%, kritinio streiko tikimybė padidėja 3,3 karto (taigi, už 100% tikimybę, būtina pakelti atitinkamus įgūdžius iki 7 lygių), atakos atspindžio tikimybė padidėja 5 kartus. Attack's Power silpnėja du kartus, herojaus streikas gali būti sustabdytas tuo pačiu metu smūgis priešo.
  • Purvinas triukas. Herojus žaliuzės priešą, dulkes į akis. Priešas gauna du kartus didesnę žalą ir tikimybę sukelti kritinio streiko įgūdžius, stulbinantis, skurdo suskirstymas ir skydas yra keturis kartus. Priklauso nuo judrumo. Maksimali efekto trukmė yra dešimt sekundžių. Neveikia priešų su skydais.
  • Apsvaiginimo. Jis veikia beveik tokiu pačiu kaip "purvinas triukas". Sėkmingo išvardytų įgūdžių panaudojimo tikimybė padidėja 6 kartus, žala taip pat taikoma. Jis veikia tik su lemputėmis ir plaktukais. Neveikia priešų šalmuose.

Šis įgūdis turi vieną didelį minusą - per ilgą animaciją. Dėl priešo atakų stulbinantis yra nuolat nutraukiamas ir mūšyje jis yra neveiksmingas.

  • Kardas. Naudojant specialų peilį (kardų pertraukiklis) leidžia jums suskaidyti priešus. Skaldytas kardas sukelia 5% žalos. Įgūdžiai priklauso nuo judrumo.

Norėdami taikyti šį poveikį, reikia daug laiko, tačiau visas žavesys yra tas, kad jis negali nutraukti priešų, plaukioja su kardais. Tiesiog netelpa per arti.

  • Arkliai. Leidžia iš naujo nustatyti priešą iš arklio. Jis gali būti naudojamas tik su ilgais ginklais (alabardų, spears ir kt.). Priklauso nuo judrumo.

Viskas būtų gera, bet viename žaidime nėra jokių oponentų jojimo žirgų ...

  • Shield.. Leidžia išjungti skydą nuo priešininko rankų. Priklauso nuo judrumo.

Priešai nėra ypač kenčia be skydo, tačiau ji gali trukdyti naudoti kitus įgūdžius. Ne svarbiausi įgūdžiai.

Šio įgūdžio animacija yra šiek tiek neteisinga, o skydas nukrenta iš priešo rankų anksčiau nei pataikyti.

  • Mirties smūgis. Siūlo didžiulį pažeidimą (iki + 700%), jei galite sneak į priešą nuo nugaros su durklu ar peiliu rankose.

Jis veikia tik dėl humanoidų ir būtybių, kad taip sakytų, ar jie buvo anksčiau.

  • Mirtinas pirouet.. Apskrito priepuolis dviem rankomis - sukelia iki 600% žalos. Labai veiksmingai prieš priešų grupes.
  • Deginti. Leidžia laukti priešininko veido odos su degikliu. Priklauso nuo judrumo.

Kitas "purvino triukas" skirtumai. Rodikliai yra lygiai tokie patys, tačiau šio įgūdžio naudojimas niekas negali trukdyti.

  • Klaidingas priepuolis. Leidžia sulėtinti priešą, esant skydui. Veikia iki dešimties sekundžių. Priklauso nuo judrumo.

Šis įgūdis gali būti naudingas prieš lankytojus.

Likę aštuoni įgūdžiai yra atsakingi už šaudymą. Pirmieji keturi patiria pati šaudymo procesą, ir jie visi yra pakankamai naudingi. Nors pirmiausia patarčiau akinius į "pradinę įtampą" ir "tikslią šaudymą". Pirmasis labai padės jums trumpais atstumais, kai nėra laiko galingi fotografuoti, o antrasis yra tik geras savaime - gebėjimas sukelti kritinę žalą niekada nesugadins.

Tarp keturių įgūdžių, susijusių su rodyklėmis, tik vienas gali būti aktyvus. Be abejo, labiausiai universalus ir veiksmingas yra "nušautas kelios rodyklės".

  • Greita įtampa. Padidina TETA įtampos tempą. Didžiausiu lygiu padidėjimas yra 500%.
  • Pradinė įtampa. Padidina pradinę teatro įtampą iki 50%. Kitaip tariant, norint pasiekti maksimalią žalą, turėsite praleisti du kartus ir mažiau laiko.
  • Sustiprinta įtampa. Padidina taikomą žalą (+ 100% didžiausia).
  • Tiksli šaudymas. "Kritinis streikas" lankininkams. Suteikia galimybę fotografuojant (30% dešimtojo lygio).
  • Išjungimas rodyklė. Suteikia galimybę išmušti ginklas iš priešininko. Neveikia monstras ir gyvūnų. Priklauso nuo judrumo.

Šis įgūdis yra naudingas prieš lankytojus ir dideles priešų grupes, jei negalėsite su jais susidoroti su jais. Faktas yra tai, kad priešas, kuris prarado ginklą, yra gyvas lavonas. Jis negali jį pasiimti. Čia yra toks. Įdomus bruožas Vietiniame dirbtiniame intelekte.

  • Nušautas kelias rodykles. Leidžia jums gaminti iki penkių rodyklių vienu metu. Tikslumas sumažėjo.

Didžiausiu lygiu šis gebėjimas tris kartus padidinti fotografavimo efektyvumą. Jis taip pat leis jums ištiesinti su keliais priešais vienu metu ir žymiai trukdyti priešininkų požiūriui.

  • Auskarų rodyklė. Leidžia jums pereiti prie rodyklės iki dešimties oponentų vienu metu (panašus į!).

Šis įgūdis prašo palyginimų su ankstesniu. Kodėl gi ne? Tačiau prieš priešų grupes vis dar yra daug efektyviau nušautas keliomis rodyklėmis. Faktas yra tai, kad ne visi priešai paleisti vieną po kito, kažkas visada išlieka. Mažai tikėtina, kad jūs kada nors gausite galimybę nedelsiant nutraukti dešimt. Be to, nėra naudos trumpais atstumais nuo pralaidumo rodyklių.

  • Aklino rodyklės. Tiksliai kopijuoja "purvo triuką". Visiškai nenaudingas lankininkams, nes dėl to abejotinas pagerėjimas turės atsisakyti iš karto atlaisvinti kelias rodykles. Pamirškite apie šį įgūdį kaip baisią svajonę.

magija

Ragai žaidime yra kortelės, kurios yra įtrauktos į specialią knygą. Kaip ir bet kurie kiti dalykai, jie galima rasti monstrų lavonų, įvairių konteinerių ir prekybininkų.

Jei turite keletą kortelių vienos rašybos, jie bus dedami į vieną ląstelę, o efektas pagerės.

Visi burtai yra suskirstyti į penkias mokyklas: orą, žemę, ugnį, vandenį ir nekromanciją. Be to, jie yra suskirstyti į penkis apskritimus savo pajėgumuose (pirmoji stebuklinga knyga atitinka pirmąjį apskritimą, antrasis - antrasis ir tt). Prieiga prie kiekvieno naujo rato pasirodo po to, kai padidinus atitinkamus įgūdžius į numerį, iš karto iki trijų. Be to, įgūdžių ugdymas pagerina burtus ir padidina manos vartojimą.

Svarbu: "Archimaaga" darbuotojai prideda 1000 vienetų manos, kuri atitinka šimtą taškų, įterptų į valią. Nereikia jį naudoti kaip ginklas, bet ir išlaikyti savo rankas, o naudojant burtus yra labai naudinga.

Matyt, kūrėjai labai nepatiko magai: tuo pačiu metu galima naudoti tik tris burtus. Jis ateina tiesiai mūšio metu, kad pakiltų į knygą, kad juos pakeistumėte. Jei nenorite praleisti laiko ir nervų šiuo metu, tada jums reikia galvoti apie pasirinkimą. Apsvarstykite naudingiausius kiekvienos mokyklos burtus.

  • Oro magijos mokykla- tai visų pirma yra "Gydymas" Ir geras sustiprinimas burtai. Pavyzdžiui, "Pagalba" Atkuria sveikatą ir laiką padidina maksimalų hitų skaičių. Šio rašybos kortelės atsiranda labai dažnai, o tai tik padidina jo vertę.

Mages, nesilaikoma prie mūšio, dėkingi "Dievo galia"60% pridedant atitinkamą parametrą. Daugelis turės paragauti "Magic Shield"kuris sugeria žalą dėl manos.

Unikalus rašyba "Prisikėlimas" Leidžia grįžti į bet kokių būtybių gyvenimą, po kurio jie tampa draugiški su jumis.

  • Magijos ugnies mokykla Gerai jo užpuola burtai, veikiantys šioje srityje. Geriausias gali būti laikomas "Firefield": Puikiai vėluoja priešų, turi didelę veiksmų zoną ir sukelia gerą žalą. Bet tai įmanoma sudeginti su lakas sau, jei priešas bus pasiimti arti. Šiuo atveju padės "Meteor": Jis nesukels jums žalos, bet pakenks priešų sveikatai. Iš šio bloko neįmanoma pabėgti ar išvengti, ir tai yra jos žavesys.

Pirmajame apskritime yra vienas įdomus rašyba - "Power". Tai žymiai padidina magišką pažeidimą ir būna patogi visų mokyklų adeptai. Toks rašyba yra oro magijos mokykloje, tačiau ji taip pat prideda mažiau ir kainuoja daugiau.

  • Vandens magija Apima geriausius paralyžiuojančius rašybą žaidime "Užšalimo banga". Jis imobilizuoja visus priešus netoliese ir leidžia jiems sumušti jas nebaudžiamumu ilgą laiką.

"Ledo spindulys" Tai bus puiki alternatyva elementariniams atakuojantiems burtai-rodyklėms (varžtas): tikslai pasiekia akimirksniu, skrenda toli, hitai skausmas.

Pagaliau "Blizzard"- tik geras atakavimas masės veiksmų.

  • Magiškos žemės mokyklanesukelia gerų puolimų. Jo pagrindas yra mažai efektyvus apsauginis ir silpninantis magija. Nors burtų pora vis dar išsiskiria į bendrą foną. "Žemės palaima" padidina apsaugą nuo visų rūšių fizinės žalos, taip pat šalto ir gaisro už 1000, ir "Atspindintis skydas"grąžina 40% žalos priešą. Sutinku, tai daug.
  • Necromancy. - vienintelė magijos mokykla, suteikianti "vampyrų" efektus. "Ne galia" - Vienas iš efektyviausių mūšio burtų. Ir išgydo, ir žala yra gana didelė, o tikslas visada patenka. "Aura Bloodina" bus puikus papildymas.

Kiekviena mokykla turi savo "rodykles" burtus, kurie pirmiausia sudaro puola magiją. Jų pasirinkimas priklauso tik nuo kiekvienos iš jų kortelių skaičiaus - tai sukelia didesnę žalą, tada pasirinkti.

Aš neatsižvelgiau į pagrindinius apsauginius ir silpnėjančius burtus. Iš jų nauda yra per maža, kad juos nuolat būtų laikomi. Aš taip pat vaikščiojau aplink rašybos rašybą. Tai neturi prasmės naudoti juos: tvariniai, suprojektuoti negali būti skiriami komandoms, ir mūšio lauke, jie yra retenybė kvailai elgtis. Ir tai vargu ar yra vienoje iš artimiausių pleistrų.

Kiekviena didelė ląstelė burtai sudaro tris mažus. Jie skirti stiprintuvams - atskira kategorija Krepšiai, pagerinantys burtus. Jie taip pat gali būti įdėti į kitą. Šiuo atveju poveikis bus sulankstytas tiesiogiai.

Kortelės yra penkių tipų:

  • Stiprintuvas. Prideda 20% žalos rašybai.
  • Didintuvo veikimo laikas. 20% padidina rašybos laiką.
  • Ekonomikos mana.. 20% sumažina manos naudojimą pagal rašybą.
  • Rašybos stiprintuvas. Pagerina rašybos lygį 2.
  • Stiprintuvo skambutis. Padidina matomo būtybės lygį 2.

Keliaujant greitai

Pats žaidimo pradžioje galite susipažinti su teleportavimo vietos sistema ir gauti žirgą. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti keletą vietų netoliese pradinė vieta. Jūs tikrai nepaliksite jų.

"Teleports" dideliais kiekiais yra išsklaidyti visame žemyne. Bet pirmiausia kiekvienas iš jų turi būti įjungtas. Tai atsitinka automatiškai, jei turite tinkamą objektą inventoriuje. Jūs taip pat gausite nešiojamą "Teleport" versiją, kuri veikia lygiai taip pat.

Žirgas ne tik paspartina judėjimą, bet ir leidžia jums dėvėti daugybę daiktų su jumis (F2 raktas, jei jis yra šalia jūsų). Nėra jokių apribojimų dėl tūrio ir visiškai įkrauti gyvūną pagal svorį, jums reikia bandyti labai daug.

Arkliai linkę kamuoti visur, kur tik jūs galite, net ir mažiausiuose objektuose ir ant netgi keliuose. Švilpukas padės išeiti iš tokios situacijos: gyvūnas be vairuotojo elgiasi daug tinkamų ir įveikia jokių kliūčių be jokių problemų.

Arkliai skiriasi išvaizda ir virš maksimalaus svorio, kurį jie gali vežti. Greitis nekeičiamas.

Perėjimas

Taigi mes patekome į siužetą. Daugelis užduočių turi alternatyvius sprendimus. Jei įmanoma, aš pasakysiu labiausiai paprasti būdai Atlikti užsakymus.

Galų galai yra tik du, tačiau mūsų veiksmai negali daryti įtakos vienos iš jų pasirinkimui. Pakeliui į galutinį, niekas neleis jums pjauti bent viso miestų - daryti tai, ką manote. Visa tai, visi paskutiniai žodžiai bus išspręsta ...

Pastaba: Jei nematėte įėjimo ekrano užsklandos, tada jums labiausiai tikėtina, kad nėra įdiegta atitinkamų kodekų. Jie gali būti rasti diske su žaidimu. Jei vaizdo įrašas vis dar nėra žaidžiamas, turėsite peržiūrėti vaizdo įrašus tiesiogiai - jie gali būti rasti dviejų pasaulio vaizdo aplanko (WMV failai). Dėl atkūrimo, standartinis "Windows Media" leistuvas yra geriausiai tinka.

Įsigytas kraujas

Mualumo įstatymas: verta palikti ką nors, kas turi atidžiai sekti, keletą minučių, kaip tai dingsta. Taigi paaiškėjo, kad herojus išnagrinėjo vienos nakties kambarį, Kira - jo sesuo - pagrobė įtartiną tipą.

Po kelių mėnesių herojus gauna laišką: "Jūsų sesuo yra gyva. Būkite talmont antroje derliaus savaitės savaitėje. Palaukite mums, mes ateisime pas jus. " Ir galų gale, jie ateis.

Sunku samdinio dalis atnešė jus į comorin. Vyresnysis kaimas turi užsakymą: griuvėsiai į šiaurę nuo atsiskaitymo, Shakhka Gromov, kuris nesuteikė vietos ramybės gyventojams. Kai kurie iš jų jau sugebėjo nužudyti, su jais dar du padidėjo. Na, atėjo laikas išvalyti. Vienas iš valstiečių parodys kelio herojus.

Čia mokysite azam simbolių valdymą. Šventykla yra labai maža, ir jūs iš karto pamatysite labiausiai tinkamus tuos, kuriuos turite nubausti. Jie negali taikyti rimtų injekcijų charakterio, todėl galite saugiai patekti su kardu, svogūnais ar magija. Nepamirškite surinkti trofėjų, pažvelgti į langelį ir paimkite degiklį - naktį Antarore, ir jis jums nebus naudingas.

Už vietinio gyventojo laukia, kuris vedė jus į šventyklą. Jis atneš į jūsų informaciją, kad didžiulis karių tipas atvyko į kaimą ir norėjo. Vienas iš jų liko jūsų sugrįžimo.

Pastaba: Kelyje keliaujant į kaimą, jūs susidursite su dviem lavinimais. Netoli jų yra keletas naudingų dalykų, kurie yra prasmingi patys.

Kaip paaiškėjo, tai yra pasiuntinys; Paskambinti jam Gandokhar, bet nieko, ką Kira yra gyva, jis nekalba. Tačiau, kur eiti toliau, vis dar informuoti: jo savininkas laukia jūsų Goat Cave.

Kelyje, jūs nesate patenkinti rimtų priešų: tik keletas vilkų taip stovyklos gangsteriai ant šakutės. Urvoje nėra nė vieno su nusileidimu.

Susipažinkite su Raist Tungard. Tiesiog išlaisvinti Kiru ar pasakyti, kur ji yra, jis, žinoma, nebus. Pirmiausia turite įvykdyti tam tikrą misiją. Išsami informacija - krapai, jis laukia jūsų ugnies lauke.

Gandokhar bandys prarasti jums pasitikėjimą. Atrodo, kad jis nenoriai į Rastą, tačiau tuo pačiu metu kažkas yra įpareigota Kira. Todėl jis pasirūpins, kad baigus misijos seserį tikrai grįžo į savo brolį. Bet herojus vis dar nepasitiki šiuo sunkiu pasiuntiniu.

Kira ir herojus yra Dvyniai ir vaikystėje jie turėjo galimybę bendrauti netrukdomai, nepaisant atstumo, skiriančio jų vietas, vadinamą "mazgais". Vienoje iš šių vietų pasakysite Gandokhar.

Siauras kelias, vedantis į mazgą, buvo pasirinktas mažais gyvūnais, kurie yra žinomi dėl rengų. Žemo lygio simboliai, kuriuos jie įkandžia labai skausmingu - tuo metu, kai jie gali praryti pusę paspaudimų. Nužudyk juos lengva. Tačiau nebūtina patekti į mūšį: tada "mazgo" paslauga yra tuščia.

Nedelsiant matoma, vieta nėra lengva: žemė apgaubia storą rūką, spalvos yra neryškios. Ir čia yra Kira! Po šilto sveikinimo ji kažką pasakys. Ji nuolat vežama iš vietos į vietą, ir ji neturi mažiausios koncepcijos, kur yra. Ji taip pat nežino nieko apie Gandorharos ketinimus, todėl jūs turite būti budrūs. Taigi, kas yra herojus, laukdamas misijos? O, Raist ir bendrovė ieško to, kad pagal legendų priklausė herojui ir Kira šeimai. Tačiau herojus netiki kvailomis pasakomis. Nors tai nesvarbu. Pasak sesers, reliktas turi būti sunaikintas nepriklausomai nuo jūsų nuomonės. Ką ji atstovauja ir kur ieškoti, galite sužinoti, prašydami rankenos. Kira nenori vėl pritraukti sargybinių dėmesį ir todėl atneša pokalbį iki galo. Dar kartą su juo bus galima susitikti su kito "mazgo" svetainėje, į pietus nuo talmonto.

Drone sustabdys net tokį didžiulį demoną. Paradoksas?

Gandadhara galima rasti ten, kur prieš ugnį. Jis atnaujins legendą į herojaus atmintį, pagal kurią po slapto Dievo laidotuvių, Azuros orkai jo protėviai gavo relikviją - raktą į kapą. Keletą dešimtmečių jis buvo laikomas šeimoje, kol jis buvo nuspręsta nutraukti jį į kelias dalis ir atimti toli nuo toli. Raster nori, kad atneštumėte jį su relikvija ir atidarėte kapą. Jis žino, kur ieškoti jos dalių, bet jis pats negali paimti jų į savo rankas - trukdo prakeikimui, imunitetą, kuris yra tik iš jūsų rūšies. Kitaip tariant, tai gali padaryti tik Kira - ar jūs. Jei sugebėsite tai padaryti, sesuo gali būti išleista, tačiau nėra garantijų. Labiausiai tikėtina, kad po ritualo pabaigos, iš jūsų abiejų kapo atradimas bus nužudytas. Nors Handhara turi idėją. Jūs galite tiesiog kelia grėsmę lenktynininkui sunaikinti relikviją ritualu, jei jis atsisako paleisti. Dėl to Dwarves kadare yra tinkamas - tik savo kalnuose jis bus sunaikinti neįprastą lydinį.

Jis lieka tik susitikti su bėrimu, aptarkite detales ir paskirti savo reikalavimą. Jis laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur anksčiau, ožkų urvoje.

Taigi, jis nori, kad atneštumėte relikviją ir atitiktų ritualą - vadinamą Aziralinio kapo. Piktadarys sutinka, kad būtų atliktas sandoris Kudare.

Ne, šie du yra tiksliaizgyti! Raist jums atsiųs jums Gandorak už instrukcijas.

Taigi, RELIC sudaro penkios dalys: rėmas ir keturi elementai. Apytikslė pirmųjų dviejų vieta yra žinoma, bet apie likusius tris jums reikia paklausti Ho - vyras, kuris taip pat dirba Raista. Siūlau nedelsiant tai padaryti, bet tuo pačiu metu pamatyti seserį. Susitikimai "mazgai" neturi įtakos sklypui, bet išsiaiškinti kai kurias detales vis dar padės.

Dabar žinote, kur pradėti paieškas:

  • Rėmas. \\ T Priklauso Karga - Uraltros skyriui.
  • Akmens Land.saugomi Kurganų karaliaus satriaus. Paieškos turėtų būti pradėtos vėjo kaime (vėjas).
  • Akmens ugnis Atvirai laikykite aukurą miesto šventykloje. Bet ne kažkur, bet Gammaro kalnuose - ORCS sostinėje.
  • Akmens vanduo Ashos požemyje galite rasti.
  • Akmens oras Jis yra panaudotas kažkur dykumoje DRAK "AR. Jo valdytojas yra drakonas.

Galite ieškoti elementų bet kokia tvarka. Bet mes pradedame, galbūt su rėmeliu.

Karga ir Seldden.

Rama Rama yra laikoma Karga klano ižavais. Bet tiesiog niekas neleis jums ten eiti. Daugeliu atvejų galite patekti į iždą. Viskas priklauso nuo jūsų simpatijų. Kas yra arčiau jūsų dvasios? Namas Selden, o ne nešvarių būdų stiprinti savo gerovę ar sukilėlius iš Karga klano, kurie yra priversti paslėpti kalnuose ir manau, kaip atskleisti namus skelden?

Tarkime, jūs pasitikite "Evrabrat Selden". Šiuo atveju eikite į jį aplankyti: jo namas yra kasinėjimo į rytus nuo Tarbakinos rajone. Eikite tiesiai į būstinės vartus. Apsauga pasakys, kad ebratas nekalba su tuo, su kuriuo sumažėjo ir pirmiausia reikia uždirbti reputaciją namuose. Išsamesnės informacijos, kareivis atsiųs jums Sano Mėnulį, kasinėjimo vadovą. Jis, savo ruožtu, nurodys, kur galite rasti užduotis. Tačiau Ebretas yra gana draugiškas, ir jūs galite iš karto jį iš karto pažvelgti, ignoruodami apsaugą. Jis gyvena antrajame name į dešinę nuo būstinės.

Užduoties, kad jis duos jums yra gana akivaizdus: susidoroti su Karga klano, nors vis dar yra tokia galimybė. Per daug jie surinko įrodymus, galinčius kenkti namą. Tačiau ebratas negali tiesiog priimti ir siųsti karių į savo stovyklą, jie turi per daug šalininkų tarp vietinių gyventojų. Uraltar ir jo bičiuliai paslėps kalnuose greičiau nei Selden kareiviai pateks į klano bazę.

ERBRA turi planą. Jis turi šnipą kalėjime. Ji turi vyrą, ir jis tiksliai žino, kas informuoja Karga klaną apie karių pradžią namuose. Iš jo tikrai galite išlaisvinti reikiamą informaciją, jei prieštarautų mano žmonos žmogžudystei.

Eikite į Covengor ir informuokite Erine Calvo apie padėtį. Jis yra pasirengęs visiems sutuoktinių išlaisvinimui, netgi išdavimui. Po trumpo pokalbio, išsigandęs valstietis sutiks sustabdyti informatorių, kuris turės pateikti pranešimą apie užpuolimą ant klano stovyklos.

Pasakykite linksmam pranešimui Ebrate. Jis atsiųs savo karius į ataką, ir šį kartą, Urmalt ir visi jo minionai negalės pabėgti.

Kai pasieksite stovyklą, jis bus tuščias, o iždui laukiate neįkainojamo relikto rėmo.

Jei esate tiesa Karga klanui, tada eikite į viršutinę stovyklą ir atlikite užduotį iš Utrak. Jums reikia rasti neginčijamų įrodymų, kad Seldeno namai kenkia karaliaus veiklai. Prieš klano galvą, gandai pasiekė Sano Sano vadovą, buvęs karališkosios mėtų pogrupis, kuris turėjo mirė prieš penkerius metus. Tai nėra atsitiktinis, tiesa? Gali būti, kad Sano būsto suras objektus, kurie patvirtins namo dalyvavimą suklastota. Atėjo laikas jį patikrinti.

Sano niekada nesikreipia į savo namus ir atidarykite durų užraktą, o ne pritraukia dėmesį, gana sunku.

Tai yra klaida: Kartais durys neatsako į bandymus jį atidaryti. Tačiau galite naudoti toliau aprašytą alternatyvų metodą.

Jei esate magas, tada vienas triukas padės jums viduje be neigiamų pasekmių. Stovėkite savo veidą prie durų ir skatinkite kai kuriuos ne pernelyg didžiulį tvarinį. Jis turėtų būti namuose. Dabar aklai atakuoja jį su bet kokiu rašybu, veikiančiu srityje (pvz., Finansingas laukas). Nepamirškite, jei reikia, jei reikia. Pateiktas padaras skirsis ir bandys pasinaudoti jums. Tuo pačiu metu, žinoma, atidarykite užrakintas duris. Svarbiausia yra laikas paleisti viduje. Būtina išeiti iš išorės.

Koks neatsargumas! Tai, ko ieškote, niekur nėra paslėptas, bet tiesiog yra ant grindų tolimos kambario sienoje. Įrodymas, tobulėti. Jis bus sužavėtas atliktu darbu. Vis dar būtų! Galų gale, jūs turite formą judėti monetas ir mėginius su Viešpaties Slanden portretą ant jų. Mažai tikėtina, kad galėtumėte rasti kažką geriau nei tai. Dabar namas Skeselis yra pasmerktas: labai greitai šie dalykai patenka į teismo rankas.

Tokioje paslaugoje "Urmalt" pasiūlys jums pasirinkti bet kokį elementą iš klano iždo. Žinoma, turėsime imtis rėmų.

Yra dar trys būdai, kaip gauti reikiamą artefaktą.

  • Ustaros nužudymas.. Iždo atidarys iš karto, kai tik bendrinate su Karga klano lyderiu.
  • Žmogžudystė eBrata. Susiliejimas su namo galva Selden, eikite į Kargos stovyklą. Apatinės bazės vartuose bus patenkinti Uraltar ir pasakyti, kad tai nebuvo geresnis sprendimas Problemos, bet vis tiek apdovanojimai yra verti.

Svarbu: Atleiskite šnipą iš Slanden kalėjimo turėtų tik tada, kai nuspręsite nužudyti lyderį namuose. Ir jums reikia pradėti su juo: jis išnyksta iš savo kamerų iš karto po ERBato mirties.

  • Pasiimkite pačią rėmelį. Į šiaurę nuo apatinės stovyklos, galite lipti ant kalnų, nuo kurio galite pereiti į iždą. Norėdami išeiti iš jo vėliau, turėsite paaukoti vieną iš nešiojamų teleportų. Jei nesate žaisti aukščiausivaizda Sunkumai, jūs galite tiesiog nužudyti save prisikelti nuo artimiausio šventyklos.

Akmens Land.

Visų pirma, jums reikia gauti raktą į kapą. Eikite į Vindian kaimą į vakarus nuo "Catal" ir suraskite Gordaro merą (paprastai galima rasti jo namuose, šalia šulinio). Jis turi keletą instrukcijų jums. Iš pradžių jis paprašys nužudyti vienišas briaunos, kuris pasirinko vieną iš trijų malūnų. Tada - išvalykite vietines kapines nuo nešvarių, kad kaimo gyventojai galėtų ten eiti. Šios užduotys nesukelia jokių problemų ir yra atliekami pažodžiui vietoje, nebūtina bėgti toli.

Trečią kartą Gardar kreipsis į asmeninį prašymą. Kurganų Satrijui, kapo kalvų slėnyje, brangus vainikas yra saugomas, kuris meras norėtų gauti. Atsitiktinai, jis pateko į savo rankas iš kapo, kurį jis duos jums.

Kurganų ieškojimas nėra problema, jei žinote, kur eiti. Jis yra apgaubtas keliu, vedančiu į kaskartinį bokštą iš Kadaro. Žemėlapyje Ši vieta nenurodyta, tačiau kvadratinės formos struktūra matoma nedelsiant. Jei vis dar negalite to rasti, tada tiesiog psichiškai sūpynės vertikalią liniją nuo ashos. Jei linija susikerta su brangiu, ir yra kapas.

Įėjimas į Kurganas yra apsaugotas nuo Undead ne geriausia: tik keletas skeletų ir scapionų. Viduje, eikite tiesiai į koridorių, o prieš patekdami į pagrindinį kambarį, perkrauti visus skeletas kambaryje dešinėje. Žemės žemė ir karūną galima rasti tiesiai į karstą apvalios patalpos centre. Tai saugo visa skeletų minia, kuri gali būti geras patirties ir naudingų dalykų šaltinis. Jei negalite su jais susidoroti, tiesiog pasiimkite reikiamus elementus ir grįžkite į išėjimą. Skeletai pamiršo palikti keletą sargybinių prie įėjimo į salę, taigi tuo metu, kai jau esate kvailas palei koridorių atgal atgal, jie tik į sąsajas, kad jūs nesate labai panašus į turintys ar zombių ir jūs nesate vieta Čia.

Beje, karūna iš tikrųjų yra suklastota, o meras greičiausiai padės pabėgti nuo miesto. Bet įtikinimas yra įtikinimas, jūs turite žemės žemę, ir tai yra pagrindinis dalykas.

Akmens ugnis

Visa informacija, kurią reikia ieškoti gaisro informacijos, kurią jau turite. Atėjo laikas eiti į "Gammar" kalnus. Kelyje į miestą turėsite susidurti su dideliu priešų daugybe. Visų pirma, tai, žinoma, ORCS, bet ir kiti monstrai čia daug. Čia gyvena I. milžiniški vabzdžiaiir keistos dantų kaukolės su kadiniais ir golemais. Galbūt pavojingiausias gali būti laikomas lavos drakonu - šalia jo išpuolių yra labai stiprūs, o atstumu jis gali paleisti tavyje. Drakonas turi gana storas šarvas, bet magija nėra tokia imuninė.

Svarbu: Stenkitės ne eiti iš kelio. Čia tamsoje varna tamsa, ir tai smarkiai padidina jūsų galimybes patekti į Lavos ežerą.

Pagrindiniai Gammaro kalnų vartai, keistai, uždaryti. Jums reikia ieškoti kito būdo. Nuo kelio į kairę ir eikite į sieną. Labai netrukus rasite pasmerkto tako nusileidimą. Dažniausiai šios požemio salė gyvena visą orkų minią. Sunku juos sunaikinti, jei turite burtų, veikiančių rajone. Koridorius, vedantis į kambarį yra labai patogu ginti. Skalbimo mašinos mažose grupėse ir šaudyti juos iš lanko. Tačiau Melee, šis požemis taip pat gerai tinka. Jūs galite lengvai pašalinti užpuolikus ankstesnėje salėje arba atsekti atvykstančius kovotojus ir lankininkus nuo už kampo.

Taigi jūs įsiskverbėte į Gammaro kalnus. Jūs galite lengvai sneak į šventyklą ir tyliai pavogti ugnies ugnį tyliai ir nepastebimai. Jei tai nėra jūsų stiliaus, tai bus sunkiau. Orcs čia patikėkite manimi. Ir kai tik kas nors pastebi, kad pusė "GreenStock Warriors" skubina jūsų kryptį. Mūšio metu neperkelkite nuo įėjimo į požemį, padėkite spąstus ant praėjimo, iš anksto paruošite butelius, atkuriant mana ir sveikatą. Jei orkai yra suvaržytas per sunkiai, eikite į požemį ir pasukite dvasią. Anksčiau ar vėliau jie bus mirę.

Turėdamas akmens ugnį, taip pat pasirinkite iš "Gammar" kalnų.

Akmens vanduo

Ši RELIC dalis laikoma ashos miesto požeminėje šventykloje. Problema yra ta, kad šventykla yra uždaryta lankytojams, ir patekti į vidų, jums reikia patekti į raktą.

Vienas iš jų yra saugomi vietiniame kalvyje, Sacamot Mugin. Jis jums pasakys cholui, kuris norėjo sesers. Tiesiog duoti raktą, jis nesiruošia - tik atsakymo paslaugai. Šis klausimas negali padalyti kojų su savo seserimi, kuri nuėjo į palikimą. Ir iš tiesų, kad moteris gali žinoti apie kalvį? Tačiau Hidea sako, kad ji puikiai tinka puikiai, ir klausimas yra ne žmogus, bet beprasmiškas žvėris, kuris išsiunčia savo senąjį tėvą iš namų. Tačiau tai neturėtų jaudintis. Jie paprašė susidoroti su gobšusiomis seserimi. Ne anksčiau, nei padaryta. Sword pora ankšta, ir jūs galite eiti gauti atlygį.

Kitas raktas gali būti gaunamas vykdant sargybą, kuri stovi į pietvakarius nuo vartų. Nieko sunku: pirmiausia jums bus paprašyta paleisti aplink miestą ir sužinoti, kas buvo skirtas būti kontrabanda, paimti nuo kurjerio. Tada jie bus išsiųsti mokslininkui, kuriam reikia pagalbos. Jis siūlo, kad milžiniški vabzdžiai tapo rimta problema už miesto ribų, jie veisiasi po ashoso šventykla. Jums bus paprašyta jį patikrinti ir šiai progai bus suteiktas raktas.

Kas laukia mums šventyklos viduje? Kovoti su žmogaus panašiomis gyvatėmis. Nors tai lengva paleisti praeityje ir patraukti vandens akmenį, jų nauda visiems patinka artimiausioje mūšyje, jie nėra apmokyti magija, ir nėra nieko prieštarauti tokioms "taktikai".

Atminkite, kad miesto gyventojai kalbėjo apie Yatlenos vadovą, apsaugodamas ashosas nuo Orkų atakos? Taigi, tai buvo tiesa. Padaryti tinkamas išvadas ir atspėti, kas atsitiko, kai buvote požemyje.

Akmens oras

Kur rasti oro akmenį, niekas tiksliai nežino, tačiau tai yra žinoma, kad tai yra Drako dykumoje "Ar. Pasak Ho, jis kažkaip susijęs su visiškai paprastu baltu drakonu.

Galite paklausti keleto klausimų NAKHAT - Šis atsiskaitymas yra lengva rasti, jei ir toliau eiti tiesiai, kai kelias baigėsi. Ten pasikalbėkite su PRAGAX. Jis jums pasakys apie albinosą, kuri dominuoja šį dykumą. Galite jį pavadinti, jei surinksite penkis sieros kristalus ir įdėkite juos į aukurą į tvarinio lailį. Gerbate dykumoje gyventojas patars jums pamatyti Ari Aldamore. Vietinis ne veltui skambinkite jam drakono gossip: jis žino apie drakonus, jei ne visi, tada daug. Nedelsiant jam ir eiti.

Nuo Ari, jūs sužinosite, kad Didysis baltas kontroliuoja kitus drakonus dėl to, kad jis pavogia ir slepia jų kiaušinius. Ir kadangi drakonai visame savo ilgame gyvenime yra tik vienas kiaušinis, jie yra labai svarbūs jiems. Jei radote plėšikas, albinas susilpnės, o kiti nebebus ilgai su ceremonija ir nedelsiant iškraipys skausmingiausią kelią.

Sakoma, kad Didysis baltas drakonas pasinaudojo retųjų magiškų kristalų jėgomis, nurijus. Ar ne apie akmenį? Nors tai yra visi gandai, ir jie neturėtų tikrai pasitikėti.

Albino slepia drakono kiaušinius lizde, bet niekas nežino, kur jis yra. Jis ateina į dykumą dėl kalnų į pietus, todėl lizdas greičiausiai yra kažkur ten. Jei tai rasite, ARI galės pranešti apie šiuos drakonus ir siųsti juos pasirinkti kiaušinius.

Norėdami patekti į lizdą, reikia rasti kelią kalnuose. Eikite į pietus nuo Rytų drakono logovos krašto, ir jūs tikriausiai nepraleisite. Jei matote smėlio drakoną - žinote, esate teisingame kelyje.

Tai patarimas: Palikite savo žirgą apačioje, nesukelkite jo į kalnus. Pirmiausia, siaubingai pavargę, įveikiančias vietas, kur galite įstrigti. Antra, siaurai vyniojimo kelyje, tikimybė, ką gyvūnas bus nužudytas.

Eikite palei kelią, praeinant nuo akmens golemų, oktoogramų ir kitų nešvarių, kol pamatysite storą oro srautą, traukdami ... Oh! Taip, tai yra oro akmuo! Buvo rasta dar viena RELIC dalis.

Tuo pačiu metu baigėte darbo paiešką. Praneškite apie savo sėkmę Ari. Jis duos savo draugų drakonus, ir jie nugalės albinos. Tai turi būti labai įdomi spektaklis - drakonų mūšis. Ar turėsite laiko žiūrėti?

RELIC pagaliau surinkta kartu. Jis lieka tik pranešti "Handhohar" ir tikimės išgelbėti "Kira".

Castling.

Viskas yra pasirengusi keistis. Atėjo laikas susitikti su bėrimu ir išgelbėti mano seserį, suteikiant relikviją ir dalyvaujant pokalbyje. Raist paprašė jums dandate lino apiplėšti. Jis mato, ar jis nori apsaugoti jus nuo žaibo, ir tokie drabužiai bus saugesni. Tačiau Gandokhar, Raist ir jų padėjėjai yra ramiai dėvėti metaliniais šarvais.

Tai yra įdomu: Tiesą sakant, toks absurdiškas prašymas yra labai paprastas. Vėlesni įvykiai nėra scenarijų scena, bet vaizdo įrašas. Ir Robas jums suteikiamas, kad nesuderinami išvaizda Charakteris.

Taigi, paprašėte Gandelharos, kad mainų metu jis atneštų jums Kiru. Samdiniai žada tai padaryti.

Pradedamas lemtingas Gnome kalnų susitikimas. Herojus parodo relikviją ir laukia Gandokhar, kad jam atneš savo seserį. "Paimkite relikviją, ir mes eisime." - "Jūs kažką pamiršote". - "Asirolas man šiek tiek susirūpina. Daryk ką nori".

"Na, jei taip ..." ritualas prasidės nuo jūsų valios. Pasirodo, kad čia yra lygaus kapo. "Gandokhar" apsimeta tik draugu, kad pasirinksite šią vietą, kad atliktumėte sandorį. Tiesą sakant, jis nėra samdinis, bet organizacijos vadovas. "Gandokhar" paprasčiausiai pakeitė vaidmenis su raistiniu, kad būtų lengviau išeiti pasitikime ir sunkiau išsiaiškinti, iš kurių gauna Reistiniai užsakymai.

Kaip Kira, ji duos naujas gyvenimas Aziralu. Nors herojus yra išnaudotas, raist, Gandokhar ir Kira bus pasirengti transformacijai. Jūs būsite gyvas visiems, o Kira negauna dieviškojo galios.

Paladins Skaitikliai

Ką daryti dabar? Atsakymas į šį klausimą suteiks Balor. Jūs tikriausiai pamatėte savo žmones - keistai išreiškiant svetimus žmones baltais drabužiais ir kaukėmis. Jie stebėjo jus ir lengvą, bet jie negalėjo sustabdyti piktadaro tinkamu momentu.

Norėdami patekti į priešus, turėsite rūpintis "Magic Barrier". Jis veikia dėl didelio ugnies pentagramos danguje. Šis neįprastas dizainas palaiko necromancers bokštai. Pentagramo laikikliai gyvena ant jų viršūnių. Verta nužudyti vieną iš jų, o handhara pilis praranda apsaugą.

Jei daug laiko praleidote Antalado pasaulyje, jūs tikriausiai kreipiausi į šiuos pastatus nuo smalsumo. Jie, kaip ir anksčiau, saugo necromantuotojų ir Undead minia, Gandokhar nestiprino savo gynybos.

Priešgaisrinis akmuo gali būti pavogtas nuo orkų tiesiai nuo nosies.

Eikite į mirties bokštą, jei norite sutaupyti praleistą laiką kelyje. Savo viršūnėje galite gauti per teleportą, į kurį du laiptai. Laikytojas yra paprastas priešas, jis nesukelia stiprios šarvų, nei stiprų išpuolių. Sudarė ir eina susitikti su likimas - Handhoharos pilyje.

Kelias į Osvato tikrai primins jums kelią, vedantį į Gammaro kalnus. Taip, kraštovaizdžiai čia yra tokie tamsūs, tačiau vietiniai monstrai nepateiks daug problemų.

Pilies teritorijoje gyvena gana pavojingi negyvos riteriai. Jei nesate tikri dėl savo sugebėjimų, pabandykite eiti į įėjimą į pagrindinį pastatą per Rytų gatvę. Nėra tiek daug jų.

Prieš vartus, jūs sutiksite Ralaikę, kuris aiškiai nesuteiks kelio į kelią. Po pokalbio jis demonstratų savo demonišką formą. Šioje formoje rastras nežino, kaip naudoti burtus, ir tai gali gauti tik trumpu atstumu. Be to, "Capacans" veikia be šio šešių metrų, todėl magai ir rodyklės bus labai greitai. Melee gerbėjai taip pat neturi jokių problemų: jo išpuoliai yra stiprūs, bet labai sugriežtinti, sugauti momentą ir lengvai šokinėti. Dabar būdas yra laisvas.

Svarbu: Po galutinio mūšio žaidimas baigiasi. Jei vis dar turite nebaigtų dalykų, jiems nebus įmanoma grįžti.

Čia yra paskutinis susitikimas su Gandokhar. Jis ne tik stengsis pakeisti savo nuomonę apie sesers likimą, bet ir pasakyti apie senovės ir sąveikos dviejų pasaulių. "Gandokhar" nustatys jūsų pasirinkimą: pakilkite į senovės pusę, prisijunkite prie Gandorak ir Kiru ir sunaikins šį pasaulį - išliks tikri jo įsitikinimams ir išgelbėti jį, ir tuo pačiu metu išgelbėti seserį. Priklausomai nuo jūsų žodžių, atakuosite Gandokharą arba Balorą ir jo paladiną. Abu susitraukimai yra nepagrįstai lengva galutiniam. Priešininkai nėra pabrėžti neeiliniais gebėjimais, o erdvus kambarys yra ideali vieta mūšiui, ypač kai priešininko pusėje nėra lankininkų.

* * *

Taigi, pasaulis yra išgelbėtas arba, priešingai, bus sunaikinta. Tačiau dviem pasauliams mes tikrai būsime atgal, nes daug įdomių dalykų išliko už sneress.

Apibendrinant, noriu padėkoti Artemia Kozlov ir Stanislav Stepanchenko pagalbos tiriant žaidimą. Naujiems susitikimams!

1 lentelė
Sportbačiai
Įgūdžiai Kur mokytis.
Vandens magija mokykla, žemės magija mokykla Tarbakin, Kudar.
Pusiausvyra Avolanpostas iš brolijos, Kudar, Rytų karinė stovykla (netoli KADAR)
Dvigubas peilis, Fury, mirtinas Pirouette, apsvaiginimo, smūgis, išjudinti nuo arklio Avolanpostas iš brolijos, Kudar, Rytų karinės stovyklos, Catalon
Smūgis, sulaužymas kardu, nukentėjo, nuleidžiantis skydą, klaidingą ataką, sudeginti Catalon, Kadar.
Mirtinas smūgis Į šiaurę nuo Tarbakinos, už vakarinės kelio pusės, Kudar
Išjungimas rodyklė, kulka su keliomis rodyklėmis, persmelkimo rodyklė, aklai rodyklė Catalon, Kadar.
Sustiprinta įtampa, pradinė įtampa Ūkis į pietus nuo Komorino kaimo; Katalonai
Necromancy, alchemija, akmens oda Kudar (už Rytų miesto sienų kapinės), Rovant kaime, Anclave (kaimas netoli Gammaros kalnų, kelias yra į pietus nuo pilies Heidborgo)

Du pasauliai 2. Manija reikalauja lėšų.
Jie persikėlė į miestą, mes kalbame su visais, gavo nepatogaus Joe užduotį, jis sakė, kad jis žinojo, kur buvo palaidotas lobis dykumoje, tikėkime žodžiu, duoti šimtą monetų. Mažame Savannos kaime jis susitiko su nepageidaujamu Joe, lošimo žaidėju kauluose. 100 monetų jis man pasakė, kur lobis sudegino dykumoje.
Du pasauliai 2. aukšto kunigo Narre kapas.
Už šimtą monetų, bloga Joe man pasakė apie senovės labirintą, palaidotas smėlio. Dabar įėjimas į labirintą yra nurodyta mano žemėlapyje. Galiausiai įėjau į labirintą. Įdomu, kas apskritai buvo mano galva, todėl buvau verta, ir svarbiausia - už kurią ji buvo pastatyta? Gal, kai aš rasiu pagrindinę klaidą, aš pripažįstu atsakymą į šiuos klausimus. Visada laikykite dešinę pusę. Atrodo, kad radau pagrindinę labirinto skydelį. Būtina patikrinti šią vietą ir sužinoti, kas. Atrodo, kad kažkas mane aplankė ir užėmė grobį. Dėl skaldytų lavonų netoli Sarkofago, radau mados laišką.
Dviejų pasaulių 2. High kunigo Ahi kapas.
Netoli Sarkofago šalia sarkofago rado madingos laišką, kuris sakė, kaip rasti kitą senovės labirintą. Įėjimas į jį dabar yra nurodytas mano žemėlapyje. Viename iš tunelių aš rasiu mirtiną archeologą. Kas sugebėjo man pasakyti, kad jo ekspedicija išvyko ištirti kapus palaidotas po smėliu. Archeologas mirė nuo nuodų, bet pirmą kartą parodė, kur yra kitas labirintas.
Du pasauliai 2. aukšto kunigo ranba kapas.
Miršta archeologas man pavyko parodyti, kur yra trečiasis labirintas. Įėjimas yra pažymėtas mano žemėlapyje. Trečiasis labirintas yra panašus į ankstesnį kaip du lašai vandens. Todėl galima daryti prielaidą, kad lobis gali būti pagrindiniame pavadinime. Atėjo laikas jį rasti. Sarcoofage buvo rastas laiškas, kuris, matyt, paliko kapų tyrinėtojus.
Du pasauliai 2. caa caa vyriausiasis kunigas
Ketvirtoje labirintoje rasta raidė yra naudinga informacija apie tai, kur yra kitas labirintas. Įėjimas nurodomas mano žemėlapyje. Labirintas yra panašus į ankstesnį kaip du lašai vandens. Todėl galima daryti prielaidą, kad lobis gali būti pagrindiniame pavadinime. Atėjo laikas jį rasti. Viename iš tunelių aptiko žmonių lavonai. Turiu atidžiai išnagrinėti juos ir sužinoti, kas atsitiko. Vienas iš mirusiųjų radau mados dienoraštį. Gal jis padės man žinoti, kas čia įvyko.
Du pasauliai 2. aukšto kunigo kapas.
Moldy dienoraštyje, kurį aš rasiu tarp daiktų vienintelio tuneliuose, aš perskaičiau apie kitą labirintą, paslėptą po smėliu. Įėjimas į jį buvo nurodytas mano žemėlapyje. Labirintas yra panašus į ankstesnį kaip du lašai vandens. Todėl galima daryti prielaidą, kad lobis gali būti pagrindiniame pavadinime. Atėjo laikas jį rasti. Turėtumėte naršyti šioje labirintuose dėl lavonų, pereiti prie galerijų nuo lavono į lavoną. Sarkofagoje seni įrašai mane pataikė. Atrodo, kad šie įrašai yra svarbi informacija. Galbūt žmonės, kurie studijavo kapą, paliko savo draugų patarimus.
Du pasauliai 2. High kunigo uni kapas.
Įrašai, skirti žmonėms, kurie turėjo rasti sarkofagą, yra informacija apie tai, kur yra kitas labirintas. Įėjimas nurodomas mano žemėlapyje. Kaip rezultatas: sutikau paskutinį archeologinės ekspedicijos dalyvį - vienintelis, kuris liko gyvas. Jis man pasakė, kur yra kitas labirintas. Taip pat radau pagrindinį kapo pakuotoją, kuris architektūros planas yra lygiai toks pat kaip ir kiti labirintai, kuriuos aš tiriau. Atrodo, kad visi šie pastatai sukūrė tą patį asmenį. Šiame kape viskas nėra tokia paprasta, tai yra gana sunku rasti piešimo, jei jūs laikote dešinę pusę pastovaus, tada jūs padarysite apskritimą. Būtina eiti į kairę, antroji eilė dešinėn. Toliau, jei labirintai su dviem judesiais krenta, naudokite pirmąjį žingsnį. Sutelkti dėmesį į juodųjų prapojų lavonus, jei yra lavonas, tada piešinys yra arti. Jūs galite išmesti nereikalingus dalykus ant exiscript smūgių, kurie nebūtų klaidingi.
Du pasauliai 2. aukšto kunigo Dena kapas.
Susitikau su paskutiniu archeologinio ekspedicijos dalyviu - vienintelis, kuris liko gyvas. Senas vyras man pasakė, kur yra kitas labirintas. Įėjimas yra pažymėtas mano žemėlapyje. Čia rasite pagrindinį pakuotoją, turite naršyti žiurkių lavonus, pamatyti žiurkę, išsaugoti ir pan., Kol pakeisite klasterį, tada ant parshot durų. Tai turi būti pagrindinė plokštė. Jis atrodo toks pat kaip ir ankstesnis kapas, kurį aš atrodiau. Lobiai turėtų būti paslėpti kažkur čia. Kaip rezultatas: aš išnagrinėjau labirintą, o pagrindiniame dykmyje rasiu nepaliestą sarkofagą. Kai bandžiau atidaryti Sarkofagą, pasirodė puikus architektas - žmogus, kaip ir magas, kuris teigia, kad tai buvo tas, kuris pastatė visus šiuos labirintus. Jis norėjo apsaugoti savo kūrybą, ir aš turėjau jį nužudyti. Kai jis buvo sunaikintas, supratau, kad dabar žinau, kur yra kiti kapai.
Du pasauliai 2. Saura didelis kunigas kapas.
Didžiojo architekto išmintis mane nukreipė į aštuntąją labirintą. Įėjimas į jį nurodomas mano žemėlapyje. Čia jums reikia naršyti statines, nereikia judėti ir ne mesti statines. Be to, jūs pateksite į tokią vietą, kur jums reikia pasukti tik į dešinę, atrodo, kad važiuojate apskritime, jokiu būdu grįžti. Labirintas yra panašus į ankstesnį panašų, du lašai vandens. Todėl galima daryti prielaidą, kad lobis gali būti pagrindiniame pavadinime. Atėjo laikas jį rasti. Dėl to Didžiojo architekto išmintis man nurodė kelią į kitą labirintą. Jis atrodo lygiai toks pat kaip ir ankstesni. Pagrindiniame pavadinime aš susidūriau su daugelį metų palaidoti didelio kunigo Saund ir jo tarnai. Turėjau juos nugalėti, tada ieškoti sarkofago ir surasti lobį.
Du pasauliai 2. aukšto kunigo UNASA kapas.
Didžiojo architekto išmintis man nurodė kelią į devintą labirintą. Įėjimas į jį buvo nurodytas mano žemėlapyje. Labirintas yra panašus į ankstesnį panašų, du lašai vandens. Todėl galima daryti prielaidą, kad lobis gali būti pagrindiniame pavadinime. Dėl to Didžiojo architekto išmintis man nurodė kelią į kitą labirintą. Jis atrodo lygiai toks pat kaip ir ankstesni. Pagrindiniame pavadinime, su kuria susidūriau prieš daugelį metų palaidotas vyriausiasis uždraudimas ir jo tarnai. Turėjau juos nugalėti, tada ieškoti sarkofago ir surasti lobį.
Du pasauliai 2. aukšto kunigo Tethi kapas.
Didžiojo architekto išmintis mane nukreipė į paskutinį labirintą. Įėjimas į jį nurodomas mano žemėlapyje. Labirintas yra panašus į ankstesnį panašų, du lašai vandens. Todėl galima daryti prielaidą, kad lobis gali būti pagrindiniame pavadinime. Dėl to Didžiojo architekto išmintis man nurodė kelią į kitą labirintą. Jis atrodo lygiai toks pat kaip ir ankstesni. Pagrindiniame thistle, aš bėgau į pirmojo kunigo Tethi ir jo tarnų. Turėjau juos nugalėti, tada ieškoti sarkofago ir surasti lobį.
Du pasauliai 2. veterinarijos praktika.
Norėdami padėti "Alima", man reikia arklio, bet, deja, geriausia serga serga. Alima pažadėjo tai duoti man, jei paruošiu vaistą nuo mėtų šaknų ir išgydau jį. Ji sako, kad metai buvo sausai ir valgyti priespaudą, yra arklių, ir jums reikia žirgo, kad ji kviečia jus išgydyti sergantį kalyklą, kad uostrai valgo, jums reikia gauti tris stručius. Stručių pulkai su mėtų yra po kabo tiltu, mes nužudome, mėtų turime priskirti Alim. Mes atėjome į Alima, jis mokys jus virti narkotikų, virti vaistą nuo mėtų, pavyzdžiui, surinkiau 5 augalų mėtų, ir po to, Elixir Alima praėjo, ji suteikia žirgui.
Du pasauliai 2. Trūksta kirko.
Mes randame plėšikus, sunaikinti ir kalbėti su Caphil. Mes gauname pinigus ir patirtį. Jis pasakoja, kad plėšikai užpuolė darbuotojus, kad jie nepastebėtų. Nesvarbu, kaip kobilis pasamdė juos, bet iš tiesų tai buvo tik plėšikai ir prievartai. Dabar plytelės gali laisvai dirbti.
Du pasauliai 2. Greitai Savanns.
Alima, Bai Vyriausybė, paprašė man padėti atkurti prekybos susitarimus su kaimynais. Altanas atsisako parduoti maistą dėl sausros, o "Alima" kaimas grasina alkanas mirties. Alima siunčia jums halchin, todėl kalbėjote su Altanu. Pažadai, kad prekės bus dosniai moka, jei nieko neįvyksta, jie mirs. ALIMA Vyriausybė Bai paprašė padėti atkurti prekybos susitarimus. Altanas atsisako parduoti maistą dėl sausros, o "Alima" kaimas grasina alkanas mirties. Aš kalbėjau su Altanu, įvykdė visus savo poreikius, ir jis atsiuntė mane į Seleną nuo Mangano klano, kuris iš tikrųjų valdo kaimą. Savo reikalavimas, aš pristatau pranešimą jauniausiam broliui Alima ledui ir jis tapo Bai valdovu. Ledas gali laisvai prekiauti su kaimynais, todėl jo kaimas yra išgelbėtas nuo alkano mirties.
Du pasauliai 2. tankus obdense.
Altanas man pasakė apie Konokradovo lenktynes \u200b\u200b- tradicinį arklių lenktynes. Tas, kuris tampa jų nugalėtojas galės valdyti kaimą ir priimti sprendimus, taip pat ir atnaujinti prekybos santykius. Dalyvauti lenktynėse, pirmiausia turite eiti per inicijavimo apeigą, aprašytą slinktyje, kurią jis man perdavė. Inicijavimo apeigos vieta pažymėta žemėlapyje. Man atrodo, kad paslaptingas piktograma slinktie yra kelias, ir aš jį nudažiau žemėlapyje. Dabar man reikia važiuoti žirgais, norėdami paslysti per šiuos taškus. Kartą, kai paaukojate visus taškus, grįžkite į "Altan" dalyvauti "Concata Race". Kai tik jūs kalbėjote su Altanu, jis iš karto paverčia laiku, greitai šokinėti ant arklio ir pradėkite lenktynes, judate aplink žymeklius, kai praeisite trofėjus žymekliais ir grįšite nedelsiant. Aš prisijungsiu Konokradovo lenktynes \u200b\u200bir gavau trofėjus. Dabar turime pasikalbėti su Altan ir priversti jį atkurti prekybos susitarimą.
Du pasauliai 2. sausros.
Aš nusprendžiau rasti šaltinį geriamas vanduo Ir taip padėti Halkina. Altanas paprašė manęs ieškoti vandens netoli kaimo ir atidarė vartus už mane. Netoli kaimo pradžios yra entomologas Baasan. Susitikau labai kalbantis entomologas, kuris man pasakė, kad termitai, randami vietiniuose kraštuose, sausros saugomu vandeniu išgautas iš medžių šaknų, jų lizduose. Jis pasiūlė, kad aš nusipirkau savo knygą, bet man atrodo, kad geriau paprašyti kito asmens, nei vėl dalyvauti diskusijoje su entomologu. Dar kartą kalbėkite su entomologu Baasan, jis siūlo nusipirkti knygą 25 monetų. Man pavyko surinkti informaciją apie termitus iš įvairių šaltinių, ir dėl to supratau, kad žaidėjai turėtų būti ieškoma Acacia Grove! Vanduo neturėtų būti pernelyg gilus. Tai kažkur netoli kaimo. Išilgai kelio tarp portalų, yra senas vagonas ir nora seminaras, kur ieškoti vandens. Mes einame į vietą, pažymėtą žemėlapyje, nužudome Varna, tada eikite į Altaną. Kažkas man sako, kad Altanas yra tik kažkieno lėlių. Jis išsiuntė kaimo gyventojus kasti gerai į vietą, kurioje aš nurodėme, tačiau negali priimti nepriklausomo sprendimo parduoti BAE. Pasak jo, turiu pasikalbėti su žmogumi nuo švyturio. Persikelti į švyturį. Ant švyturio susitikau su moterimi, pavadinimu Selena. Ji dirba Mangano klane. Aš nusprendžiau jai padėti ir pristatyti savo pranešimą į ledą Bai. Dabar ji užfiksuos galią kaime, nes Selena nusprendė jį parduoti tik su juo. Aš pristatyiau "Ice-Bay" pranešimą. Jis ketina užfiksuoti galią kaime, bet jis nori, kad galėčiau dalyvauti tuo pačiu metu. Atrodo, kad aš neturiu pasirinkimo, jei noriu išgelbėti kaimą nuo alkano mirties.
Du pasauliai 2. Nėra galvos.
Aš nusprendžiau padėti vietiniam Graveman Lusama - pristatyti supjaustyti prekybininkų gildijos pasiuntinio galą Laidojimo biuro savininkui "Paskutinė data". Lyusamas man pasakė, kad tarnautojas, kuris persikėlė į įlanką, padėtų man eiti per vartus kelyje į Hatmadorą. Ar jūs parodysite problemą, ar jums duosite saugumo diplomasJūs perduosite šią svetainę. Hazan išgirdo savo balzaming patalpoje garsus ir paprašė man atsikratyti tų, kurie galėtų būti ten. Žymeris sako, kad tarp savo klientų dažnai pasirodo taip, kad jie ateis į gyvenimą ir bando jį nužudyti. Galbūt šį kartą tai įvyko. Khazanas man pasakė, kad necromancers paėmė prekybininko lavoną, todėl jis buvo skubiai išsiųstas į Hatmadorą. Prieš atidarydamas krūtinę su liekanomis, turiu pristatyti nužudyto galvos galvą. Žemėlapis rodo galvos pristatymo vietą. Hatmadore aš gavau cezneadar nuotekų. Rūsyje aš susitikau su griežtu kunigu, kuris užkirsti kelią necromancer patirtimi už prekybininko lavoną. Jis yra dėkingas ir net su malonumu priėmė sunkią galą, todėl galiu grįžti į Khazaną ir Lusu su lengva širdimi. Kaip rezultatas: po pokalbio su vietine kapo Lyusam, aš pristatė pjaustytą galvą iš laidų prekybininkų gildijos, laidotuvių biuro savininko "Paskutinė data". Khazanas man pasakė, kad nekromantuotojai reikalavo nedelsiant pristatyti prekybininko lavoną Hatmadorui. Mieste sutinku su kunigu, kuris man buvo dėkingas už atneštą galvą. Kaip rezultatas, Lyautas dosniai sumokėjo man 1500 monetų ir pasiūlė man padėti užvaldyti rimtą profesiją išmintį. Perskaitę kapo knygą, gausite papildomą įgūdžių tašką.
Du pasauliai 2. Jade Marathon: etapai.
Aš nusprendžiau dalyvauti Jade maratone. Dabar man reikia pereiti į pirmąjį kontrolinį tašką.
Du pasauliai 2. Jade maratonas. 1 etapas.
Aš įdėjau į 50 monetų ir nusprendžiau dalyvauti Jade maratone. Norėdami laimėti, turiu pareikšti Kumesa pintą iš Halhin, Halban ir Oroos į Bay tam tikrą laiką. Sambu pirmiausia patarė man eiti į užsispyrę ir laikykite pritvirtintus kelius. Galbūt vietiniai gyventojai ir gimė balneliuose, bet tik pavyko įveikti įrašą ir laimėti Jade maratoną. Dabar mano prizų fondas.
Du pasauliai 2. Jade maratonas. 2 etapas.
Į priekį yra naujas testas. Paskutinį kartą, man reikia atnešti Kumsą iš Halhinos, Hurban ir Oroos tam tikru laiku pint. Tai ne taip paprasta. Tai nebuvo lengva, bet greičiausia pergalė! Dabar galiu pasikalbėti su savo samba ir gauti savo atlygį.
Du pasauliai 2. Jade maratonas. 3 etapas.
Aš įdėti visą sąlygą konversijai ir nusprendžiau įveikti labiausiai neįtikėtiną įrašą. Aš gimiau balniame, todėl vėl laimėjau Jade maratoną ir šį kartą laimėjau geriausius trofėjus.
Du pasauliai 2. Naujasis namas Savannah.
Aš dalyvavau Jade Maratone ant Savannos ir laimėjau dokumentus dėl namų nuosavybės teisės. Jis yra apleistame kaime pietuose, vadinamu Oros. Atrodo, kad dabar turiu kampą, kur galiu atsipalaiduoti ir išlaikyti savo daiktus.

Galų galai yra tik du, tačiau mūsų veiksmai negali daryti įtakos vienos iš jų pasirinkimui. Pakeliui į galutinį, niekas neleis jums pjauti bent viso miestų - daryti tai, ką manote. Visa tai, visi paskutiniai žodžiai bus išspręsta ...

Pastaba: Jei nematėte įėjimo ekrano užsklandos, tada jums labiausiai tikėtina, kad nėra įdiegta atitinkamų kodekų. Jie gali būti rasti diske su žaidimu. Jei vaizdo įrašas vis dar nėra žaidžiamas, turėsite peržiūrėti vaizdo įrašus tiesiogiai - jie gali būti rasti dviejų pasaulio vaizdo aplanko (WMV failai). Dėl atkūrimo, standartinis "Windows Media" leistuvas yra geriausiai tinka.
Įsigytas kraujas
Mualumo įstatymas: verta palikti ką nors, kas turi atidžiai sekti, keletą minučių, kaip tai dingsta. Taigi paaiškėjo, kad herojus išnagrinėjo vienos nakties kambarį, Kira - jo sesuo - pagrobė įtartiną tipą.
Po kelių mėnesių herojus gauna laišką: "Jūsų sesuo yra gyva. Būkite talmont antroje derliaus savaitės savaitėje. Palaukite mums, mes ateisime pas jus. " Ir galų gale, jie ateis.
Sunku samdinio dalis atnešė jus į comorin. Vyresnysis kaimas turi užsakymą: griuvėsiai į šiaurę nuo atsiskaitymo, Shakhka Gromov, kuris nesuteikė vietos ramybės gyventojams. Kai kurie iš jų jau sugebėjo nužudyti, su jais dar du padidėjo. Na, atėjo laikas išvalyti. Vienas iš valstiečių parodys kelio herojus.
Čia mokysite azam simbolių valdymą. Šventykla yra labai maža, ir jūs iš karto pamatysite labiausiai tinkamus tuos, kuriuos turite nubausti. Jie negali taikyti rimtų injekcijų charakterio, todėl galite saugiai patekti su kardu, svogūnais ar magija. Nepamirškite surinkti trofėjų, pažvelgti į langelį ir paimkite degiklį - naktį Antarore, ir jis jums nebus naudingas.
Už vietinio gyventojo laukia, kuris vedė jus į šventyklą. Jis atneš į jūsų informaciją, kad didžiulis karių tipas atvyko į kaimą ir norėjo. Vienas iš jų liko jūsų sugrįžimo.
Pastaba: Kelyje keliaujant į kaimą, jūs susidursite su dviem lavinimais. Netoli jų yra keletas naudingų dalykų, kurie yra prasmingi patys.
Kaip paaiškėjo, tai yra pasiuntinys; Paskambinti jam Gandokhar, bet nieko, ką Kira yra gyva, jis nekalba. Tačiau, kur eiti toliau, vis dar informuoti: jo savininkas laukia jūsų Goat Cave.

Kelyje, jūs nesate patenkinti rimtų priešų: tik keletas vilkų taip stovyklos gangsteriai ant šakutės. Urvoje nėra nė vieno su nusileidimu.
Susitikti: Raist Tungard. Tiesiog išlaisvinti Kiru ar pasakyti, kur ji yra, jis, žinoma, nebus. Pirmiausia turite įvykdyti tam tikrą misiją. Išsami informacija - krapai, jis laukia jūsų ugnies lauke.
Gandokhar bandys prarasti jums pasitikėjimą. Atrodo, kad jis nenoriai į Rastą, tačiau tuo pačiu metu kažkas yra įpareigota Kira. Todėl jis pasirūpins, kad baigus misijos seserį tikrai grįžo į savo brolį. Bet herojus vis dar nepasitiki šiuo sunkiu pasiuntiniu.
Kira ir herojus yra Dvyniai ir vaikystėje jie turėjo galimybę bendrauti netrukdomai, nepaisant atstumo, skiriančio jų vietas, vadinamą "mazgais". Vienoje iš šių vietų pasakysite Gandokhar.

Siauras kelias, vedantis į mazgą, buvo pasirinktas mažais gyvūnais, kurie yra žinomi dėl rengų. Žemo lygio simboliai, kuriuos jie įkandžia labai skausmingu - tuo metu, kai jie gali praryti pusę paspaudimų. Nužudyk juos lengva. Tačiau nebūtina patekti į mūšį: tada "mazgo" paslauga yra tuščia.

Nedelsiant matoma, vieta nėra lengva: žemė apgaubia storą rūką, spalvos yra neryškios. Ir čia yra Kira! Po šilto sveikinimo ji kažką pasakys. Ji nuolat vežama iš vietos į vietą, ir ji neturi mažiausios koncepcijos, kur yra. Ji taip pat nežino nieko apie Gandorharos ketinimus, todėl jūs turite būti budrūs. Taigi, kas yra herojus, laukdamas misijos? O, Raist ir bendrovė ieško to, kad pagal legendų priklausė herojui ir Kira šeimai. Tačiau herojus netiki kvailomis pasakomis. Nors tai nesvarbu. Pasak sesers, reliktas turi būti sunaikintas nepriklausomai nuo jūsų nuomonės. Ką ji atstovauja ir kur ieškoti, galite sužinoti, prašydami rankenos. Kira nenori vėl pritraukti sargybinių dėmesį ir todėl atneša pokalbį iki galo. Dar kartą su juo bus galima susitikti su kito "mazgo" svetainėje, į pietus nuo talmonto.

Gandadhara galima rasti ten, kur prieš ugnį. Jis atnaujins legendą į herojaus atmintį, pagal kurią po slapto Dievo laidotuvių, Azuros orkai jo protėviai gavo relikviją - raktą į kapą. Keletą dešimtmečių jis buvo laikomas šeimoje, kol jis buvo nuspręsta nutraukti jį į kelias dalis ir atimti toli nuo toli. Raster nori, kad atneštumėte jį su relikvija ir atidarėte kapą. Jis žino, kur ieškoti jos dalių, bet jis pats negali paimti jų į savo rankas - trukdo prakeikimui, imunitetą, kuris yra tik iš jūsų rūšies. Kitaip tariant, tai gali padaryti tik Kira - ar jūs. Jei sugebėsite tai padaryti, sesuo gali būti išleista, tačiau nėra garantijų. Labiausiai tikėtina, kad po ritualo pabaigos, iš jūsų abiejų kapo atradimas bus nužudytas. Nors Handhara turi idėją. Jūs galite tiesiog kelia grėsmę lenktynininkui sunaikinti relikviją ritualu, jei jis atsisako paleisti. Dėl to Dwarves kadare yra tinkamas - tik savo kalnuose jis bus sunaikinti neįprastą lydinį.
Jis lieka tik susitikti su bėrimu, aptarkite detales ir paskirti savo reikalavimą. Jis laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur anksčiau, ožkų urvoje.
Taigi, jis nori, kad atneštumėte relikviją ir atitiktų ritualą - vadinamą Aziralinio kapo. Piktadarys sutinka, kad būtų atliktas sandoris Kudare.
Ne, šie du yra tiksliaizgyti! Raist jums atsiųs jums Gandorak už instrukcijas.

Taigi, RELIC sudaro penkios dalys: rėmas ir keturi elementai. Apytikslė pirmųjų dviejų vieta yra žinoma, bet apie likusius tris jums reikia paklausti Ho - vyras, kuris taip pat dirba Raista. Siūlau nedelsiant tai padaryti, bet tuo pačiu metu pamatyti seserį. Susitikimai "mazgai" neturi įtakos sklypui, bet išsiaiškinti kai kurias detales vis dar padės.

Dabar žinote, kur pradėti paieškas:

* Rama priklauso Kargos klano skyriui - Urmalt.
* Žemės akmuo laikomas Kurganų karaliaus Satrijui. Paieškos turėtų būti pradėtos vėjo kaime (vėjas).
* Priešgaisrinės akmens atidarytoje laikymuose miesto šventykloje altorius. Bet ne kažkur, bet Gammaro kalnuose - ORCS sostinėje.
* Vandens akmenį galima rasti ashoso požemyje.
* Oro oras yra panaudotas kažkur Drak'ar dykumoje. Jo valdytojas yra drakonas.

Galite ieškoti elementų bet kokia tvarka. Bet mes pradedame, galbūt su rėmeliu.

Karga ir Seldden.

Rama Rama yra laikoma Karga klano ižavais. Bet tiesiog niekas neleis jums ten eiti. Daugeliu atvejų galite patekti į iždą. Viskas priklauso nuo jūsų simpatijų. Kas yra arčiau jūsų dvasios? Namas Selden, o ne nešvarių būdų stiprinti savo gerovę ar sukilėlius iš Karga klano, kurie yra priversti paslėpti kalnuose ir manau, kaip atskleisti namus skelden?

Tarkime, jūs pasitikite "Evrabrat Selden". Šiuo atveju eikite į jį aplankyti: jo namas yra kasinėjimo į rytus nuo Tarbakinos rajone. Eikite tiesiai į būstinės vartus. Apsauga pasakys, kad ebratas nekalba su tuo, su kuriuo sumažėjo ir pirmiausia reikia uždirbti reputaciją namuose. Išsamesnės informacijos, kareivis atsiųs jums Sano Mėnulį, kasinėjimo vadovą. Jis, savo ruožtu, nurodys, kur galite rasti užduotis. Tačiau Ebretas yra gana draugiškas, ir jūs galite iš karto jį iš karto pažvelgti, ignoruodami apsaugą. Jis gyvena antrajame name į dešinę nuo būstinės.

Užduoties, kad jis duos jums yra gana akivaizdus: susidoroti su Karga klano, nors vis dar yra tokia galimybė. Per daug jie surinko įrodymus, galinčius kenkti namą. Tačiau ebratas negali tiesiog priimti ir siųsti karių į savo stovyklą, jie turi per daug šalininkų tarp vietinių gyventojų. Uraltar ir jo bičiuliai paslėps kalnuose greičiau nei Selden kareiviai pateks į klano bazę.

ERBRA turi planą. Jis turi šnipą kalėjime. Ji turi vyrą, ir jis tiksliai žino, kas informuoja Karga klaną apie karių pradžią namuose. Iš jo tikrai galite išlaisvinti reikiamą informaciją, jei prieštarautų mano žmonos žmogžudystei.

Eikite į Covengor ir informuokite Erine Calvo apie padėtį. Jis yra pasirengęs visiems sutuoktinių išlaisvinimui, netgi išdavimui. Po trumpo pokalbio, išsigandęs valstietis sutiks sustabdyti informatorių, kuris turės pateikti pranešimą apie užpuolimą ant klano stovyklos.

Pasakykite linksmam pranešimui Ebrate. Jis atsiųs savo karius į ataką, ir šį kartą, Urmalt ir visi jo minionai negalės pabėgti.
Kai pasieksite stovyklą, jis bus tuščias, o iždui laukiate neįkainojamo relikto rėmo.
Jei esate tiesa Karga klanui, tada eikite į viršutinę stovyklą ir atlikite užduotį iš Utrak. Jums reikia rasti neginčijamų įrodymų, kad Seldeno namai kenkia karaliaus veiklai. Prieš klano galvą, gandai pasiekė Sano Sano vadovą, buvęs karališkosios mėtų pogrupis, kuris turėjo mirė prieš penkerius metus. Tai nėra atsitiktinis, tiesa? Gali būti, kad Sano būsto suras objektus, kurie patvirtins namo dalyvavimą suklastota. Atėjo laikas jį patikrinti.
Sano niekada nesikreipia į savo namus ir atidarykite durų užraktą, o ne pritraukia dėmesį, gana sunku. Tai yra klaida: Kartais durys neatsako į bandymus jį atidaryti. Tačiau galite naudoti toliau aprašytą alternatyvų metodą.
Jei esate magas, tada vienas triukas padės jums viduje be neigiamų pasekmių. Stovėkite savo veidą prie durų ir skatinkite kai kuriuos ne pernelyg didžiulį tvarinį. Jis turėtų būti namuose. Dabar aklai atakuoja jį su bet kokiu rašybu, veikiančiu srityje (pvz., Finansingas laukas). Nepamirškite, jei reikia, jei reikia. Pateiktas padaras skirsis ir bandys pasinaudoti jums. Tuo pačiu metu, žinoma, atidarykite užrakintas duris. Svarbiausia yra laikas paleisti viduje. Būtina išeiti iš išorės.

Koks neatsargumas! Tai, ko ieškote, niekur nėra paslėptas, bet tiesiog yra ant grindų tolimos kambario sienoje. Įrodymas, tobulėti. Jis bus sužavėtas atliktu darbu. Vis dar būtų! Galų gale, jūs turite formą judėti monetas ir mėginius su Viešpaties Slanden portretą ant jų. Mažai tikėtina, kad galėtumėte rasti kažką geriau nei tai. Dabar namas Skeselis yra pasmerktas: labai greitai šie dalykai patenka į teismo rankas.
Tokioje paslaugoje "Urmalt" pasiūlys jums pasirinkti bet kokį elementą iš klano iždo. Žinoma, turėsime imtis rėmų.
Yra dar trys būdai, kaip gauti reikiamą artefaktą.

* Urmalto nužudymas. Iždo atidarys iš karto, kai tik bendrinate su Karga klano lyderiu. * Ebrato nužudymas. Susiliejimas su namo galva Selden, eikite į Kargos stovyklą. Tuo apatinės bazės vartų jums bus patenkinti Uraltar ir pasakyti, kad tai buvo ne geriausias sprendimas problemos, bet vis dar apdovanojimai tai verta.
Svarbu: Atleiskite šnipą iš Slanden kalėjimo turėtų tik tada, kai nuspręsite nužudyti lyderį namuose. Ir jums reikia pradėti su juo: jis išnyksta iš savo kamerų iš karto po ERBato mirties.

* Pasirinkite rėmelį. Į šiaurę nuo apatinės stovyklos, galite lipti ant kalnų, nuo kurio galite pereiti į iždą. Norėdami išeiti iš jo vėliau, turėsite paaukoti vieną iš nešiojamų teleportų. Jei žaidžiate ne aukščiausio lygio sunkumais, galite tiesiog nužudyti save, kad prisikėlė iš artimiausio šventyklos.

Akmens Land.
Visų pirma, jums reikia gauti raktą į kapą. Eikite į Vindian kaimą į vakarus nuo "Catal" ir suraskite Gordaro merą (paprastai galima rasti jo namuose, šalia šulinio). Jis turi keletą instrukcijų jums. Iš pradžių jis paprašys nužudyti vienišas briaunos, kuris pasirinko vieną iš trijų malūnų. Tada - išvalykite vietines kapines nuo nešvarių, kad kaimo gyventojai galėtų ten eiti. Šios užduotys nesukelia jokių problemų ir yra atliekami pažodžiui vietoje, nebūtina bėgti toli.
Kurganų ieškojimas nėra problema, jei žinote, kur eiti. Jis yra apgaubtas keliu, vedančiu į kaskartinį bokštą iš Kadaro. Žemėlapyje Ši vieta nenurodyta, tačiau kvadratinės formos struktūra matoma nedelsiant. Jei vis dar negalite to rasti, tada tiesiog psichiškai sūpynės vertikalią liniją nuo ashos. Jei linija susikerta su brangiu, ir yra kapas.

Įėjimas į Kurganas yra apsaugotas nuo Undead ne geriausia: tik keletas skeletų ir scapionų. Viduje, eikite tiesiai į koridorių, o prieš patekdami į pagrindinį kambarį, perkrauti visus skeletas kambaryje dešinėje. Žemės žemė ir karūną galima rasti tiesiai į karstą apvalios patalpos centre. Tai saugo visa skeletų minia, kuri gali būti geras patirties ir naudingų dalykų šaltinis. Jei negalite su jais susidoroti, tiesiog pasiimkite reikiamus elementus ir grįžkite į išėjimą. Skeletai pamiršo palikti keletą sargybinių prie įėjimo į salę, taigi tuo metu, kai jau esate kvailas palei koridorių atgal atgal, jie tik į sąsajas, kad jūs nesate labai panašus į turintys ar zombių ir jūs nesate vieta Čia.
Beje, karūna iš tikrųjų yra suklastota, o meras greičiausiai padės pabėgti nuo miesto. Bet įtikinimas yra įtikinimas, jūs turite žemės žemę, ir tai yra pagrindinis dalykas.

Akmens ugnis
Visa informacija, kurią reikia ieškoti gaisro informacijos, kurią jau turite. Atėjo laikas eiti į "Gammar" kalnus. Kelyje į miestą turėsite susidurti su dideliu priešų daugybe. Visų pirma, tai, žinoma, ORCS, bet ir kiti monstrai čia daug. Taip pat yra milžiniškų vabzdžių ir keistų dantų kaukolės su "Awkles" ir "Golems". Galbūt pavojingiausias gali būti laikomas lavos drakonu - šalia jo išpuolių yra labai stiprūs, o atstumu jis gali paleisti tavyje. Drakonas turi gana storas šarvas, bet magija nėra tokia imuninė.
Tai svarbu: pabandykite ne eiti iš kelio. Čia tamsoje varna tamsa, ir tai smarkiai padidina jūsų galimybes patekti į Lavos ežerą.
Pagrindiniai Gammaro kalnų vartai, keistai, uždaryti. Jums reikia ieškoti kito būdo. Nuo kelio į kairę ir eikite į sieną. Labai netrukus rasite pasmerkto tako nusileidimą. Dažniausiai šios požemio salė gyvena visą orkų minią. Sunku juos sunaikinti, jei turite burtų, veikiančių rajone. Koridorius, vedantis į kambarį yra labai patogu ginti. Skalbimo mašinos mažose grupėse ir šaudyti juos iš lanko. Tačiau Melee, šis požemis taip pat gerai tinka. Jūs galite lengvai pašalinti užpuolikus ankstesnėje salėje arba atsekti atvykstančius kovotojus ir lankininkus nuo už kampo.
Taigi jūs įsiskverbėte į Gammaro kalnus. Jūs galite lengvai sneak į šventyklą ir tyliai pavogti ugnies ugnį tyliai ir nepastebimai. Jei tai nėra jūsų stiliaus, tai bus sunkiau. Orcs čia patikėkite manimi. Ir kai tik kas nors pastebi, kad pusė "GreenStock Warriors" skubina jūsų kryptį. Mūšio metu neperkelkite nuo įėjimo į požemį, padėkite spąstus ant praėjimo, iš anksto paruošite butelius, atkuriant mana ir sveikatą. Jei orkai yra suvaržytas per sunkiai, eikite į požemį ir pasukite dvasią. Anksčiau ar vėliau jie bus mirę.
Turėdamas akmens ugnį, taip pat pasirinkite iš "Gammar" kalnų.

Akmens vanduo
Ši RELIC dalis laikoma ashos miesto požeminėje šventykloje. Problema yra ta, kad šventykla yra uždaryta lankytojams, ir patekti į vidų, jums reikia patekti į raktą.
Vienas iš jų yra saugomi vietiniame kalvyje, Sacamot Mugin. Jis jums pasakys cholui, kuris norėjo sesers. Tiesiog duoti raktą, jis nesiruošia - tik atsakymo paslaugai. Šis klausimas negali padalyti kojų su savo seserimi, kuri nuėjo į palikimą. Ir iš tiesų, kad moteris gali žinoti apie kalvį? Tačiau Hidea sako, kad ji puikiai tinka puikiai, ir klausimas yra ne žmogus, bet beprasmiškas žvėris, kuris išsiunčia savo senąjį tėvą iš namų. Tačiau tai neturėtų jaudintis. Jie paprašė susidoroti su gobšusiomis seserimi. Ne anksčiau, nei padaryta. Sword pora ankšta, ir jūs galite eiti gauti atlygį.
Kitas raktas gali būti gaunamas vykdant sargybą, kuri stovi į pietvakarius nuo vartų. Nieko sunku: pirmiausia jums bus paprašyta paleisti aplink miestą ir sužinoti, kas buvo skirtas būti kontrabanda, paimti nuo kurjerio. Tada jie bus išsiųsti mokslininkui, kuriam reikia pagalbos. Jis siūlo, kad milžiniški vabzdžiai tapo rimta problema už miesto ribų, jie veisiasi po ashoso šventykla. Jums bus paprašyta jį patikrinti ir šiai progai bus suteiktas raktas.
Kas laukia mums šventyklos viduje? Kovoti su žmogaus panašiomis gyvatėmis. Nors tai lengva paleisti praeityje ir patraukti vandens akmenį, jų nauda visiems patinka artimiausioje mūšyje, jie nėra apmokyti magija, ir nėra nieko prieštarauti tokioms "taktikai".
Atminkite, kad miesto gyventojai kalbėjo apie Yatlenos vadovą, apsaugodamas ashosas nuo Orkų atakos? Taigi, tai buvo tiesa. Padaryti tinkamas išvadas ir atspėti, kas atsitiko, kai buvote požemyje.

Akmens oras
Kur rasti oro akmenį, niekas tiksliai nežino, tačiau tai yra žinoma, kad jis yra "Drak'ar" dykumoje. Pasak Ho, jis kažkaip susijęs su visiškai paprastu baltu drakonu.
Galite paklausti keleto klausimų NAKHAT - Šis atsiskaitymas yra lengva rasti, jei ir toliau eiti tiesiai, kai kelias baigėsi. Ten pasikalbėkite su PRAGAX. Jis jums pasakys apie albinosą, kuri dominuoja šį dykumą. Galite jį pavadinti, jei surinksite penkis sieros kristalus ir įdėkite juos į aukurą į tvarinio lailį. Gerbate dykumoje gyventojas patars jums pamatyti Ari Aldamore. Vietinis ne veltui skambinkite jam drakono gossip: jis žino apie drakonus, jei ne visi, tada daug. Nedelsiant jam ir eiti.
Nuo Ari, jūs sužinosite, kad Didysis baltas kontroliuoja kitus drakonus dėl to, kad jis pavogia ir slepia jų kiaušinius. Ir kadangi drakonai visame savo ilgame gyvenime yra tik vienas kiaušinis, jie yra labai svarbūs jiems. Jei radote plėšikas, albinas susilpnės, o kiti nebebus ilgai su ceremonija ir nedelsiant iškraipys skausmingiausią kelią.
Sakoma, kad Didysis baltas drakonas pasinaudojo retųjų magiškų kristalų jėgomis, nurijus. Ar ne apie akmenį? Nors tai yra visi gandai, ir jie neturėtų tikrai pasitikėti.
Albino slepia drakono kiaušinius lizde, bet niekas nežino, kur jis yra. Jis ateina į dykumą dėl kalnų į pietus, todėl lizdas greičiausiai yra kažkur ten. Jei tai rasite, ARI galės pranešti apie šiuos drakonus ir siųsti juos pasirinkti kiaušinius.
Norėdami patekti į lizdą, reikia rasti kelią kalnuose. Eikite į pietus nuo Rytų drakono logovos krašto, ir jūs tikriausiai nepraleisite. Jei matote smėlio drakoną - žinote, esate teisingame kelyje.

Tai patarimas: Palikite savo žirgą apačioje, nesukelkite jo į kalnus. Pirmiausia, siaubingai pavargę, įveikiančias vietas, kur galite įstrigti. Antra, siaurai vyniojimo kelyje, tikimybė, ką gyvūnas bus nužudytas.

Eikite palei kelią, praeinant nuo akmens golemų, oktoogramų ir kitų nešvarių, kol pamatysite storą oro srautą, traukdami ... Oh! Taip, tai yra oro akmuo! Buvo rasta dar viena RELIC dalis.
Tuo pačiu metu baigėte darbo paiešką. Praneškite apie savo sėkmę Ari. Jis duos savo draugų drakonus, ir jie nugalės albinos. Tai turi būti labai įdomi spektaklis - drakonų mūšis. Ar turėsite laiko žiūrėti?
RELIC pagaliau surinkta kartu. Jis lieka tik pranešti "Handhohar" ir tikimės išgelbėti "Kira".

Castling.
Viskas yra pasirengusi keistis. Atėjo laikas susitikti su bėrimu ir išgelbėti mano seserį, suteikiant relikviją ir dalyvaujant pokalbyje. Raist paprašė jums dandate lino apiplėšti. Jis mato, ar jis nori apsaugoti jus nuo žaibo, ir tokie drabužiai bus saugesni. Tačiau Gandokhar, Raist ir jų padėjėjai yra ramiai dėvėti metaliniais šarvais.
Įdomu: iš tikrųjų toks absurdiškas prašymas paaiškinamas labai paprasta. Vėlesni įvykiai nėra scenarijų scena, bet vaizdo įrašas. Ir Robas jums davė, kad nesuderinami su charakterio išvaizda.
Taigi, paprašėte Gandelharos, kad mainų metu jis atneštų jums Kiru. Samdiniai žada tai padaryti.
Pradedamas lemtingas Gnome kalnų susitikimas. Herojus parodo relikviją ir laukia Gandokhar, kad jam atneš savo seserį. "Paimkite relikviją, ir mes eisime." - "Jūs kažką pamiršote". - "Asirolas man šiek tiek susirūpina. Daryk ką nori".
"Na, jei taip ..." ritualas prasidės nuo jūsų valios. Pasirodo, kad čia yra lygaus kapo. "Gandokhar" apsimeta tik draugu, kad pasirinksite šią vietą, kad atliktumėte sandorį. Tiesą sakant, jis nėra samdinis, bet organizacijos vadovas. "Gandokhar" paprasčiausiai pakeitė vaidmenis su raistiniu, kad būtų lengviau išeiti pasitikime ir sunkiau išsiaiškinti, iš kurių gauna Reistiniai užsakymai.
Kalbant apie Kirą, ji suteiks naują gyvenimą aziralu. Nors herojus yra išnaudotas, raist, Gandokhar ir Kira bus pasirengti transformacijai. Jūs būsite gyvas visiems, o Kira negauna dieviškojo galios.

Paladins Skaitikliai
Ką daryti dabar? Atsakymas į šį klausimą suteiks Balor. Jūs tikriausiai pamatėte savo žmones - keistai išreiškiant svetimus žmones baltais drabužiais ir kaukėmis. Jie stebėjo jus ir lengvą, bet jie negalėjo sustabdyti piktadaro tinkamu momentu.
Norėdami patekti į priešus, turėsite rūpintis "Magic Barrier". Jis veikia dėl didelio ugnies pentagramos danguje. Šis neįprastas dizainas palaiko necromancers bokštai. Pentagramo laikikliai gyvena ant jų viršūnių. Verta nužudyti vieną iš jų, o handhara pilis praranda apsaugą.
Jei daug laiko praleidote Antalado pasaulyje, jūs tikriausiai kreipiausi į šiuos pastatus nuo smalsumo. Jie, kaip ir anksčiau, saugo necromantuotojų ir Undead minia, Gandokhar nestiprino savo gynybos.
Eikite į mirties bokštą, jei norite sutaupyti praleistą laiką kelyje. Savo viršūnėje galite gauti per teleportą, į kurį du laiptai. Laikytojas yra paprastas priešas, jis nesukelia stiprios šarvų, nei stiprų išpuolių. Sudarė ir eina susitikti su likimas - Handhoharos pilyje.
Kelias į Osvato tikrai primins jums kelią, vedantį į Gammaro kalnus. Taip, kraštovaizdžiai čia yra tokie tamsūs, tačiau vietiniai monstrai nepateiks daug problemų.
Pilies teritorijoje gyvena gana pavojingi negyvos riteriai. Jei nesate tikri dėl savo sugebėjimų, pabandykite eiti į įėjimą į pagrindinį pastatą per Rytų gatvę. Nėra tiek daug jų.
Prieš vartus, jūs sutiksite Ralaikę, kuris aiškiai nesuteiks kelio į kelią. Po pokalbio jis demonstratų savo demonišką formą. Šioje formoje rastras nežino, kaip naudoti burtus, ir tai gali gauti tik trumpu atstumu. Be to, "Capacans" veikia be šio šešių metrų, todėl magai ir rodyklės bus labai greitai. Melee gerbėjai taip pat neturi jokių problemų: jo išpuoliai yra stiprūs, bet labai sugriežtinti, sugauti momentą ir lengvai šokinėti. Dabar būdas yra laisvas.

Svarbu: Po galutinio mūšio žaidimas baigiasi. Jei vis dar turite nebaigtų dalykų, jiems nebus įmanoma grįžti.

Čia yra paskutinis susitikimas su Gandokhar. Jis ne tik stengsis pakeisti savo nuomonę apie sesers likimą, bet ir pasakyti apie senovės ir sąveikos dviejų pasaulių. "Gandokhar" nustatys jūsų pasirinkimą: pakilkite į senovės pusę, prisijunkite prie Gandorak ir Kiru ir sunaikins šį pasaulį - išliks tikri jo įsitikinimams ir išgelbėti jį, ir tuo pačiu metu išgelbėti seserį. Priklausomai nuo jūsų žodžių, atakuosite Gandokharą arba Balorą ir jo paladiną. Abu susitraukimai yra nepagrįstai lengva galutiniam. Priešininkai nėra pabrėžti neeiliniais gebėjimais, o erdvus kambarys yra ideali vieta mūšiui, ypač kai priešininko pusėje nėra lankininkų.

"Aziral" Dievo Dievo mirtis nutraukė savo karių pradžią Antalado žemėje. Susmulkinti orkai pabėgo į pietus. Žmonės, laimėję pergalę, atsisakė suteikti savo lyderio priešų lavoną. Vietoj to jie nedelsiant vilioja dievybę Enchanted Tomb. Su Azilar mirtimi, visa žemyninė užtvindyta žala. Ir keista nauja magija atėjo į šias žemes ...

Apie kovinę sistemą ir priešus

Kvynių metu galite naudoti Melee ginklus, svogūnus ir magiškus burtus.

Pradiniame žaidimo etape norint pasinaudoti įprastinių ginklų pagalba turės visus simbolius, nes magai ir rodyklės vis dar negali veiksmingai išnaikinti visus priešus atstumu. Dėl akivaizdžių priežasčių simbolis praranda didžiausią hitų skaičių. Venkite to padės šokinėti. Peršokti į priekį, suteiks jums galimybę išeiti iš aplinkos, atgal - leis jums išeiti iš bet kurio išpuolio, pagrindinis dalykas yra sugauti momentą. Tai yra būdas, kuriuo galima nužudyti bet kokį priešą, jei jis nenaudoja magijos. Tiesa, tai užtrunka daug laiko. Maitinimo žingsniai, streikų deriniai ir parirbėjimo valdymas nėra tiesiogiai teikiamas, o tai labai riboja taktiką. Važiuokite aplink priešų grupę, o vienas iš oponentų nebus išskiriamas nuo jo, tada sutelkti dėmesį į jį.

Šaudymas iš lanko yra įdiegtos tiesiog. Simbolis praleidžia laiką traukdami Taigą; Priklausoma žala priklauso nuo įtampos stiprumo. Jūs galite patekti į bet kurį priešą, jei jis yra tam tikru atstumu, kurį nustato pagal lanko charakteristikas. Žaidimo rodyklės yra begalinės. Jei įtampa yra mažiausiai minimali, šūvis sutrikdo išpuolį, todėl lankininkas taip pat neturi jokių ypatingų problemų su kova su vienu. Su priešų grupėmis, jis tampa lengva ištiesti po studijavimo "fotografuoti keletą rodyklių" slidinėjimo.

Svarbu: Net jei nesiruošiate naudoti svogūnų, su savimi atliksite drebulį - daugelis iš jų suteikia apčiuopiamą padidėjimą prie savybių.

Žaidimo taktika už magistro yra labai įvairi ir priklauso nuo burtų pasirinkimo (atitinkamas skyrius yra skirtas šiam). Galbūt tai yra klaida, bet daugelio aur poveikis, taip pat stiprinant ir silpnina burtus be jokių apribojimų. Tai leidžia jums sukurti realius infelicijos mūšio lauke. Pavyzdžiui, kaip jums patinka: Mes paimame rašybą iš pirmojo ugnies mokyklos rato, didinant magišką ataką, padėkite jį ant savęs keturis kartus ir nužudyk galingiausią goolemą 35 iš vieno užtrauktuko lygio. Ir tai nėra riba. Įsivaizduokite, kad galite išvengti masinio veiksmo burtų!

Dėl priešų savybių galima suskirstyti į tris tipus.

  • Vidurinis berniukas.. Važiuokite į jus iš karto, kai tik pranešimas. Negalima apmokyti jokių gudrių taktikų ar aktyvių įgūdžių (nors yra kai kurie asmenys, kurie gali leisti dulkes į akis). Paprastai yra daug jų, ir tai yra problema. Geriausia norint išnaikinti tokius priešus atstumu. Jei jūs tiesiog paleisite juos arti, jie nebus jums pakenkti, net jei jie yra labai bandyti. Tai gali būti vykdoma įvairiose situacijose.
  • Magija kartu su šalia mūšio. Nors žaidėjas yra atstumu, tokie priešai leidžia "magijos rodyklę", iš kurios lengva Dodge. Būdingas garsas, pridedamas prie jos požiūrio, kuris nėra painiojamas su nieko, todėl stebėti magas požiūriu nėra būtina. Kiti burtai su vietiniais magais, deja, nebuvo suteikta. Kai tik ateisite arčiau, priešininkas eis į artimiausią mūšį. Nužudyti šiuos oponentus paskutinis.
  • Rodyklės. \\ T. Jie turi būti pašalinti pirmiausia dėl kelių priežasčių. Norėdami Dodge rodykles yra labai sunku, ypač jei lankininkai yra šiek tiek. Jie nuolat nutrauks jūsų išpuolius. Rodyklės retai susiduria su "po karštu ranka": kai tik jaučiatės arčiau, jie pradės bėgti. Tokiu metu labai sunku patekti į paprastus ginklus.

Apie sąveiką su simboliais

Visi simboliai yra suskirstyti į penkių tipų; Kai bandote pradėti pokalbį, pasirodo atitinkamos piktogramos.

Norėdami įdėti kažką ant charakterio, jums reikia vilkite objektą iš inventoriaus į "lėlę". Be šarvų ląstelių, ginklų ir žiedų yra vietų užuolaidų, durklų ir dviejų papildomų tipų ginklų - jie leis jums pakeisti juos "kelyje" (numatytuosius klavišus R ir T). Tuo pačiu metu, padidėjimas iki charakteristikų suteikia tik ginklą, kuris šiuo metu yra pagrindinėje ląstelėje.

Tos pačios įrangos elementai gali būti sujungti kartu ir taip pagerėjo vilkdami vieną iš jų į kitą. Tai leidžia jums gauti galingiausius dalykus: su dešimtosios dvidešimties klasės ginklais tikriausiai nužudysite daugumą priešų nuo pirmojo smūgio.

Elementai gali padidinti charakteristikas, įgūdžius, apsaugą nuo įvairių rūšių fizinių išpuolių ir magijos. Be paskutinės nuosavybės, galite lengvai tai padaryti: nuo kelių priešų burtų į Dodge labai paprasta.

Ginklai gali taikyti vieną iš kelių tipų stebuklingų pažeidimų. Dėl to naudojami specialūs akmenys. Nenaudinga sustiprinti ginklą ant nuodingos žalos - jo poveikis yra ištemptas tuo metu, kai artimiausioje mūšyje neatkuria rankų. Likusios rūšys yra "skonis ir spalva". Mūšyje jų įtaka beveik nesiskiria.

Įgūdžiai ir ypatybės

Su kiekvienu lygio lygiu gausite penkis taškus, kad padidintumėte vieną iš keturių charakteristikų:

  • Gyvybingumaspadidina simbolių paspaudimų skaičių.
  • Vikrumaspaveikia kai kuriuos įgūdžius ir tikimybę taikyti ir atspindėti išpuolių.
  • Jėgapadidina žalą, taikomą artimiausiame mūšyje.
  • Valios jėga Padidina manos skaičių.

Įgūdžių akiniai yra skirti Monstrų ir žmonių nužudymui, užraktų atidarymas, teleportų ir vagystės įjungimas. Kai tik vienas iš nustatytų statistikoje (reputacijos meniu, F5 numatytasis Numatytasis), gausite vieną tašką. Taip pat pakelkite įgūdžius atlikdami užduotis.

Žaidimo pradžioje įgūdžiai negali būti pumpuojami maksimaliu - lygiu yra riba. Formulė yra paprasta: [Žaidėjo lygis] - 1 \u003d [Maksimalus įgūdžių lygis]. Tai yra svarbi iki 11 lygių daugumai įgūdžių ir iki 16 - už magistro mokyklas.

Norėdami pasiekti naujus įgūdžius, turite išmokti iš trenerių. Jie yra daugelyje didelių miestų (Žr. 1 lentelę) . Tai geriau tai padaryti nuo pat pradžių, nes kaina padidina savo paslaugų kainą. Ir jei iki penktojo lygio yra 100 aukso, nuo aštuonioliktosi jums reikės praleisti 10 000.

Dėl patogumo, visi įgūdžiai yra platinami pagal grupes. Pakalbėkime apie kiekvieną iš jų atskirai, apeinant magijos mokyklas. Magija skirta atskiram skyriui.

  • Jodinėjimas. Leidžia jums kovoti, be jokio arklio. Kiekvienas smūgis sukelia papildomą žalą (maksimalus rodiklis - + 200%).

Gana naudingas įgūdis, bet iš pradžių tai nėra verta. Jei norite sutaupyti laiko ir neketinkite surinkti grobio, tai bus naudinga jums.

  • Plaukimas. \\ T. Padidinti šį įgūdį padidins judėjimo greitį ant vandens.

Visą žaidimą galima praeiti, todėl niekada plaukite, todėl šis įgūdis yra tuščias akinių spektras.

  • Pilų atidarymas. Įgūdis naudojamas atidaryti spynos ant durų ir objektų.

Užrakintos dėžutės ir skrynios yra rasti visur, ir mes dažnai galime rasti naudingų daiktų. Jei kasyba iš lavonų atrodo, kad jums ribotas ar nepakankamas - siurbkite šį įgūdį. Įterpiant taškus į maksimalų nebūtinai, šeštasis septintas lygis yra pakankamas, kad galėtų atverti bet kurį pilį iš kelių bandymų.

  • Nepastebimas judėjimas. Tai leidžia patrinti, o tai sumažina galimybę, kad priešai pastebės jus (mažina klausos spinduliu ir matomumą iki 25%). Reikalingas įgūdžiams "mirtinam smūgiui".

Žaidime šis įgūdis gali būti naudingas žaidime ir žaisti tylų žudiką, nors tai yra įdomi, bet ne efektyviai: lengviau ir greičiau vaikščioti aplink priešų eilutes atviroje vietoje.

  • Vagystė. Leidžia suvokti simbolių kišenes. Jie yra įpratę atlikti įvairius eliksyrus, potionus, sluoksnius ir akmenis, didinant ginklų magišką pažeidimą. Tai verta? Mano nuomone, ne. Paskutiniais lygmenimis vienu metu galite vilkti iki penkių dalykų, tačiau tai retai pasitaiko. Beje, tai nebūtina stovėti už aukos vagystės metu.
  • Spąstų nustatymas. Leidžia įdiegti spąstus, bombas ir kitus panašius prietaisus žemėje. Su lygio augimas leidžia naudoti efektyvesnius spąstus, padidina žalą (iki +300) taikomą (iki +300) ir laikymo laiką priešo salone (iki 20 sekundžių).

Šis įgūdis yra geresnis už pirmąjį lygį. Žaidimo pradžioje spąstai yra puikiai pagardingi ir vėluojami priešai, bet tada tik spąstai lieka naudingi. Nors daugelis magiškų burtų yra daug efektyvesni.

  • Alchemija. Padidina potions kokybę. Nesant įgūdžių, ingredientai praranda iki 40% naudingų savybių. Paskutiniame alchemijos nuosavybės lygmenyje visi poveikiai yra sustiprinami du kartus. Padidėjimas yra daugiau nei rimtas.

Kovos įgūdžių pasirinkimas yra visiškai priklausomas nuo jūsų taktikos ir stiliaus stiliaus. Pasirinkite, eksperimentuoti, ir anksčiau ar vėliau rasite tinkamiausią įgūdžių derinį.

  • Parry. Tai leidžia atspindėti priešo skydo ar ginklo smūgį kairiajame rankoje. Priklauso nuo judrumo. Jis įjungiamas, jei žaidėjas neperkelia ir nepažeidžia.
  • Pusiausvyra. Mūšio metu sumažina herojaus kritimo tikimybę. Maksimalus rodiklis yra 50%.

Tai yra klaida: Šio rašymo metu šis įgūdis dirbo su priešingos tikslumu: kuo daugiau taškų jie investuojami, tuo didesnė tikimybė, kad bus įvyks kritimas. Kūrėjai žada išspręsti jį pleistrą 1.4.

  • Stipria ranka. Padidina žalą, taikomą kartu su rankomis.

Privalomas įgūdis visiems kariams.

  • Kritinis smūgis. Leidžia jums streikuoti penkis kartus. Didžiausia tikimybė yra 43%. Kartu su ankstesniu įgūdžiu daro nužudymo mašiną nuo kario. Jei yra gera įranga, žinoma.
  • Dvigubas peilis. Leidžia saugoti kiekvieną ranką rankose. Didėjant poveikio tikimybei didėja, o tai nėra tokia svarbi. Investavimas į šį įgūdį daugiau nei vienas taškas nėra verta.
  • Nuleisti. Tai leidžia, kai pataikant priešą iš kojų. Maksimaliu lygiu tikimybė yra 50%. Jei esate įsitikinęs, kad priešininkai nuo dviejų ar trijų pučia, tada šis gebėjimas vargu ar gali būti malonu.
  • Akmens oda. Padidina apsaugą nuo visų rūšių fizinės ir stebuklingos žalos (išskyrus dvasinę magiją). Plakatas 240 vienetų dešimtu lygiu yra labai protingas ir gali būti lyginamas su gerais suklastotais latais.
  • Įniršis. "Berserka" režimas: padidina žalą (iki + 400%) ir atima priešų gebėjimui sustabdyti puolimą smūgiu. Herojus gauna dvigubai didesnę žalą, lieka be šarvų ir beveik negali palei priešą su skydu (streiko tikimybė yra 5%), \\ t

Gebėjimas yra veiksmingas, jei priešai taiko nedidelę žalą, o jūsų išgyvenamumo parametras yra gana didelis.

  • Kova su gynyba. Visiškai priešais "Berserka". Leidžia jums įtraukti specialų mūšio režimą, sutelkiant dėmesį į apsaugą. Maksimaliu lygiu, gauta žala sumažėja 77%, kritinio streiko tikimybė padidėja 3,3 karto (taigi, už 100% tikimybę, būtina pakelti atitinkamus įgūdžius iki 7 lygių), atakos atspindžio tikimybė padidėja 5 kartus. Attack's Power silpnėja du kartus, herojaus streikas gali būti sustabdytas tuo pačiu metu smūgis priešo.
  • Purvinas triukas. Herojus žaliuzės priešą, dulkes į akis. Priešas gauna du kartus didesnę žalą ir tikimybę sukelti kritinio streiko įgūdžius, stulbinantis, skurdo suskirstymas ir skydas yra keturis kartus. Priklauso nuo judrumo. Maksimali efekto trukmė yra dešimt sekundžių. Neveikia priešų su skydais.
  • Apsvaiginimo. Jis veikia beveik tokiu pačiu kaip "purvinas triukas". Sėkmingo išvardytų įgūdžių panaudojimo tikimybė padidėja 6 kartus, žala taip pat taikoma. Jis veikia tik su lemputėmis ir plaktukais. Neveikia priešų šalmuose.

Šis įgūdis turi vieną didelį minusą - per ilgą animaciją. Dėl priešo atakų stulbinantis yra nuolat nutraukiamas ir mūšyje jis yra neveiksmingas.

  • Kardas. Naudojant specialų peilį (kardų pertraukiklis) leidžia jums suskaidyti priešus. Skaldytas kardas sukelia 5% žalos. Įgūdžiai priklauso nuo judrumo.

Norėdami taikyti šį poveikį, reikia daug laiko, tačiau visas žavesys yra tas, kad jis negali nutraukti priešų, plaukioja su kardais. Tiesiog netelpa per arti.

  • Arkliai. Leidžia iš naujo nustatyti priešą iš arklio. Jis gali būti naudojamas tik su ilgais ginklais (alabardų, spears ir kt.). Priklauso nuo judrumo.

Viskas būtų gera, bet viename žaidime nėra jokių oponentų jojimo žirgų ...

  • Shield.. Leidžia išjungti skydą nuo priešininko rankų. Priklauso nuo judrumo.

Priešai nėra ypač kenčia be skydo, tačiau ji gali trukdyti naudoti kitus įgūdžius. Ne svarbiausi įgūdžiai.

Šio įgūdžio animacija yra šiek tiek neteisinga, o skydas nukrenta iš priešo rankų anksčiau nei pataikyti.

  • Mirties smūgis. Siūlo didžiulį pažeidimą (iki + 700%), jei galite sneak į priešą nuo nugaros su durklu ar peiliu rankose.

Jis veikia tik dėl humanoidų ir būtybių, kad taip sakytų, ar jie buvo anksčiau.

  • Mirtinas pirouet.. Apskrito priepuolis dviem rankomis - sukelia iki 600% žalos. Labai veiksmingai prieš priešų grupes.
  • Deginti. Leidžia laukti priešininko veido odos su degikliu. Priklauso nuo judrumo.

Kitas "purvino triukas" skirtumai. Rodikliai yra lygiai tokie patys, tačiau šio įgūdžio naudojimas niekas negali trukdyti.

  • Klaidingas priepuolis. Leidžia sulėtinti priešą, esant skydui. Veikia iki dešimties sekundžių. Priklauso nuo judrumo.

Šis įgūdis gali būti naudingas prieš lankytojus.

Likę aštuoni įgūdžiai yra atsakingi už šaudymą. Pirmieji keturi patiria pati šaudymo procesą, ir jie visi yra pakankamai naudingi. Nors pirmiausia patarčiau akinius į "pradinę įtampą" ir "tikslią šaudymą". Pirmasis labai padės jums trumpais atstumais, kai nėra laiko galingi fotografuoti, o antrasis yra tik geras savaime - gebėjimas sukelti kritinę žalą niekada nesugadins.

Tarp keturių įgūdžių, susijusių su rodyklėmis, tik vienas gali būti aktyvus. Be abejo, labiausiai universalus ir veiksmingas yra "nušautas kelios rodyklės".

  • Greita įtampa. Padidina TETA įtampos tempą. Didžiausiu lygiu padidėjimas yra 500%.
  • Pradinė įtampa. Padidina pradinę teatro įtampą iki 50%. Kitaip tariant, norint pasiekti maksimalią žalą, turėsite praleisti du kartus ir mažiau laiko.
  • Sustiprinta įtampa. Padidina taikomą žalą (+ 100% didžiausia).
  • Tiksli šaudymas. "Kritinis streikas" lankininkams. Suteikia galimybę fotografuojant (30% dešimtojo lygio).
  • Išjungimas rodyklė. Suteikia galimybę išmušti ginklas iš priešininko. Neveikia monstras ir gyvūnų. Priklauso nuo judrumo.

Šis įgūdis yra naudingas prieš lankytojus ir dideles priešų grupes, jei negalėsite su jais susidoroti su jais. Faktas yra tai, kad priešas, kuris prarado ginklą, yra gyvas lavonas. Jis negali jį pasiimti. Čia yra toks įdomus vietinio dirbtinio intelekto bruožas.

  • Nušautas kelias rodykles. Leidžia jums gaminti iki penkių rodyklių vienu metu. Tikslumas sumažėjo.

Didžiausiu lygiu šis gebėjimas tris kartus padidinti fotografavimo efektyvumą. Jis taip pat leis jums ištiesinti su keliais priešais vienu metu ir žymiai trukdyti priešininkų požiūriui.

  • Auskarų rodyklė. Leidžia jums pereiti prie rodyklės iki dešimties oponentų vienu metu (panašus į!).

Šis įgūdis prašo palyginimų su ankstesniu. Kodėl gi ne? Tačiau prieš priešų grupes vis dar yra daug efektyviau nušautas keliomis rodyklėmis. Faktas yra tai, kad ne visi priešai paleisti vieną po kito, kažkas visada išlieka. Mažai tikėtina, kad jūs kada nors gausite galimybę nedelsiant nutraukti dešimt. Be to, nėra naudos trumpais atstumais nuo pralaidumo rodyklių.

  • Aklino rodyklės. Tiksliai kopijuoja "purvo triuką". Visiškai nenaudingas lankininkams, nes dėl to abejotinas pagerėjimas turės atsisakyti iš karto atlaisvinti kelias rodykles. Pamirškite apie šį įgūdį kaip baisią svajonę.

magija

Ragai žaidime yra kortelės, kurios yra įtrauktos į specialią knygą. Kaip ir bet kurie kiti dalykai, jie galima rasti monstrų lavonų, įvairių konteinerių ir prekybininkų.

Jei turite keletą kortelių vienos rašybos, jie bus dedami į vieną ląstelę, o efektas pagerės.

Visi burtai yra suskirstyti į penkias mokyklas: orą, žemę, ugnį, vandenį ir nekromanciją. Be to, jie yra suskirstyti į penkis apskritimus savo pajėgumuose (pirmoji stebuklinga knyga atitinka pirmąjį apskritimą, antrasis - antrasis ir tt). Prieiga prie kiekvieno naujo rato pasirodo po to, kai padidinus atitinkamus įgūdžius į numerį, iš karto iki trijų. Be to, įgūdžių ugdymas pagerina burtus ir padidina manos vartojimą.

Svarbu: "Archimaaga" darbuotojai prideda 1000 vienetų manos, kuri atitinka šimtą taškų, įterptų į valią. Nereikia jį naudoti kaip ginklas, bet ir išlaikyti savo rankas, o naudojant burtus yra labai naudinga.

Matyt, kūrėjai labai nepatiko magai: tuo pačiu metu galima naudoti tik tris burtus. Jis ateina tiesiai mūšio metu, kad pakiltų į knygą, kad juos pakeistumėte. Jei nenorite praleisti laiko ir nervų šiuo metu, tada jums reikia galvoti apie pasirinkimą. Apsvarstykite naudingiausius kiekvienos mokyklos burtus.

  • Oro magijos mokykla- tai visų pirma, "Gydymas" Ir geras sustiprinimas burtai. Pavyzdžiui, "Pagalba" Atkuria sveikatą ir laiką padidina maksimalų hitų skaičių. Šio rašybos kortelės atsiranda labai dažnai, o tai tik padidina jo vertę.

Mages, nesilaikoma prie mūšio, dėkingi "Dievo galia"60% pridedant atitinkamą parametrą. Daugelis turės paragauti "Magic Shield"kuris sugeria žalą dėl manos.

Unikalus rašyba "Prisikėlimas" Leidžia grįžti į bet kokių būtybių gyvenimą, po kurio jie tampa draugiški su jumis.

  • Magijos ugnies mokykla Gerai jo užpuola burtai, veikiantys šioje srityje. Geriausias gali būti laikomas "Firefield": Puikiai vėluoja priešų, turi didelę veiksmų zoną ir sukelia gerą žalą. Bet tai įmanoma sudeginti su lakas sau, jei priešas bus pasiimti arti. Šiuo atveju padės "Meteor": Jis nesukels jums žalos, bet pakenks priešų sveikatai. Iš šio bloko neįmanoma pabėgti ar išvengti, ir tai yra jos žavesys.

Pirmajame apskritime yra vienas įdomus rašyba - "Power". Tai žymiai padidina magišką pažeidimą ir būna patogi visų mokyklų adeptai. Toks rašyba yra oro magijos mokykloje, tačiau ji taip pat prideda mažiau ir kainuoja daugiau.

  • Vandens magija Apima geriausius paralyžiuojančius rašybą žaidime "Užšalimo banga". Jis imobilizuoja visus priešus netoliese ir leidžia jiems sumušti jas nebaudžiamumu ilgą laiką.

"Ledo spindulys" Tai bus puiki alternatyva elementariniams atakuojantiems burtai-rodyklėms (varžtas): tikslai pasiekia akimirksniu, skrenda toli, hitai skausmas.

Pagaliau "Blizzard"- tik geras atakavimas masės veiksmų.

  • Magiškos žemės mokyklanesukelia gerų puolimų. Jo pagrindas yra mažai efektyvus apsauginis ir silpninantis magija. Nors burtų pora vis dar išsiskiria į bendrą foną. "Žemės palaima" padidina apsaugą nuo visų rūšių fizinės žalos, taip pat šalto ir gaisro už 1000, ir "Atspindintis skydas"grąžina 40% žalos priešą. Sutinku, tai daug.
  • Necromancy. - vienintelė magijos mokykla, suteikianti "vampyrų" efektus. "Ne galia" - Vienas iš efektyviausių mūšio burtų. Ir išgydo, ir žala yra gana didelė, o tikslas visada patenka. "Aura Bloodina" bus puikus papildymas.

Kiekviena mokykla turi savo "rodykles" burtus, kurie pirmiausia sudaro puola magiją. Jų pasirinkimas priklauso tik nuo kiekvienos iš jų kortelių skaičiaus - tai sukelia didesnę žalą, tada pasirinkti.

Aš neatsižvelgiau į pagrindinius apsauginius ir silpnėjančius burtus. Iš jų nauda yra per maža, kad juos nuolat būtų laikomi. Aš taip pat vaikščiojau aplink rašybos rašybą. Tai neturi prasmės naudoti juos: tvariniai, suprojektuoti negali būti skiriami komandoms, ir mūšio lauke, jie yra retenybė kvailai elgtis. Ir tai vargu ar yra vienoje iš artimiausių pleistrų.

Kiekviena didelė ląstelė burtai sudaro tris mažus. Jie skirti stiprintuvai - atskira kortelių kategorija, kuri pagerina burtus. Jie taip pat gali būti įdėti į kitą. Šiuo atveju poveikis bus sulankstytas tiesiogiai.

Kortelės yra penkių tipų:

  • Stiprintuvas. Prideda 20% žalos rašybai.
  • Didintuvo veikimo laikas. 20% padidina rašybos laiką.
  • Ekonomikos mana.. 20% sumažina manos naudojimą pagal rašybą.
  • Rašybos stiprintuvas. Pagerina rašybos lygį 2.
  • Stiprintuvo skambutis. Padidina matomo būtybės lygį 2.

Keliaujant greitai

Pats žaidimo pradžioje galite susipažinti su teleportavimo vietos sistema ir gauti žirgą. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti keletą užduočių šalia pradžios vietos. Jūs tikrai nepaliksite jų.

"Teleports" dideliais kiekiais yra išsklaidyti visame žemyne. Bet pirmiausia kiekvienas iš jų turi būti įjungtas. Tai atsitinka automatiškai, jei turite tinkamą objektą inventoriuje. Jūs taip pat gausite nešiojamą "Teleport" versiją, kuri veikia lygiai taip pat.

Žirgas ne tik paspartina judėjimą, bet ir leidžia jums dėvėti daugybę daiktų su jumis (F2 raktas, jei jis yra šalia jūsų). Nėra jokių apribojimų dėl tūrio ir visiškai įkrauti gyvūną pagal svorį, jums reikia bandyti labai daug.

Arkliai linkę kamuoti visur, kur tik jūs galite, net ir mažiausiuose objektuose ir ant netgi keliuose. Švilpukas padės išeiti iš tokios situacijos: gyvūnas be vairuotojo elgiasi daug tinkamų ir įveikia jokių kliūčių be jokių problemų.

Arkliai skiriasi išvaizda ir virš maksimalaus svorio, kurį jie gali vežti. Greitis nekeičiamas.

Perėjimas

Taigi mes patekome į siužetą. Daugelis užduočių turi alternatyvius sprendimus. Jei įmanoma, aš nurodysiu paprastus būdus atlikti užsakymus.

Galų galai yra tik du, tačiau mūsų veiksmai negali daryti įtakos vienos iš jų pasirinkimui. Pakeliui į galutinį, niekas neleis jums pjauti bent viso miestų - daryti tai, ką manote. Visa tai, visi paskutiniai žodžiai bus išspręsta ...

Pastaba: Jei nematėte įėjimo ekrano užsklandos, tada jums labiausiai tikėtina, kad nėra įdiegta atitinkamų kodekų. Jie gali būti rasti diske su žaidimu. Jei vaizdo įrašas vis dar nėra žaidžiamas, turėsite peržiūrėti vaizdo įrašus tiesiogiai - jie gali būti rasti dviejų pasaulio vaizdo aplanko (WMV failai). Dėl atkūrimo, standartinis "Windows Media" leistuvas yra geriausiai tinka.

Įsigytas kraujas

Mualumo įstatymas: verta palikti ką nors, kas turi atidžiai sekti, keletą minučių, kaip tai dingsta. Taigi paaiškėjo, kad herojus išnagrinėjo vienos nakties kambarį, Kira - jo sesuo - pagrobė įtartiną tipą.

Po kelių mėnesių herojus gauna laišką: "Jūsų sesuo yra gyva. Būkite talmont antroje derliaus savaitės savaitėje. Palaukite mums, mes ateisime pas jus. " Ir galų gale, jie ateis.

Sunku samdinio dalis atnešė jus į comorin. Vyresnysis kaimas turi užsakymą: griuvėsiai į šiaurę nuo atsiskaitymo, Shakhka Gromov, kuris nesuteikė vietos ramybės gyventojams. Kai kurie iš jų jau sugebėjo nužudyti, su jais dar du padidėjo. Na, atėjo laikas išvalyti. Vienas iš valstiečių parodys kelio herojus.

Čia mokysite azam simbolių valdymą. Šventykla yra labai maža, ir jūs iš karto pamatysite labiausiai tinkamus tuos, kuriuos turite nubausti. Jie negali taikyti rimtų injekcijų charakterio, todėl galite saugiai patekti su kardu, svogūnais ar magija. Nepamirškite surinkti trofėjų, pažvelgti į langelį ir paimkite degiklį - naktį Antarore, ir jis jums nebus naudingas.

Už vietinio gyventojo laukia, kuris vedė jus į šventyklą. Jis atneš į jūsų informaciją, kad didžiulis karių tipas atvyko į kaimą ir norėjo. Vienas iš jų liko jūsų sugrįžimo.

Pastaba: Kelyje keliaujant į kaimą, jūs susidursite su dviem lavinimais. Netoli jų yra keletas naudingų dalykų, kurie yra prasmingi patys.

Kaip paaiškėjo, tai yra pasiuntinys; Paskambinti jam Gandokhar, bet nieko, ką Kira yra gyva, jis nekalba. Tačiau, kur eiti toliau, vis dar informuoti: jo savininkas laukia jūsų Goat Cave.

Kelyje, jūs nesate patenkinti rimtų priešų: tik keletas vilkų taip stovyklos gangsteriai ant šakutės. Urvoje nėra nė vieno su nusileidimu.

Susipažinkite su Raist Tungard. Tiesiog išlaisvinti Kiru ar pasakyti, kur ji yra, jis, žinoma, nebus. Pirmiausia turite įvykdyti tam tikrą misiją. Išsami informacija - krapai, jis laukia jūsų ugnies lauke.

Gandokhar bandys prarasti jums pasitikėjimą. Atrodo, kad jis nenoriai į Rastą, tačiau tuo pačiu metu kažkas yra įpareigota Kira. Todėl jis pasirūpins, kad baigus misijos seserį tikrai grįžo į savo brolį. Bet herojus vis dar nepasitiki šiuo sunkiu pasiuntiniu.

Kira ir herojus yra Dvyniai ir vaikystėje jie turėjo galimybę bendrauti netrukdomai, nepaisant atstumo, skiriančio jų vietas, vadinamą "mazgais". Vienoje iš šių vietų pasakysite Gandokhar.

Siauras kelias, vedantis į mazgą, buvo pasirinktas mažais gyvūnais, kurie yra žinomi dėl rengų. Žemo lygio simboliai, kuriuos jie įkandžia labai skausmingu - tuo metu, kai jie gali praryti pusę paspaudimų. Nužudyk juos lengva. Tačiau nebūtina patekti į mūšį: tada "mazgo" paslauga yra tuščia.

Nedelsiant matoma, vieta nėra lengva: žemė apgaubia storą rūką, spalvos yra neryškios. Ir čia yra Kira! Po šilto sveikinimo ji kažką pasakys. Ji nuolat vežama iš vietos į vietą, ir ji neturi mažiausios koncepcijos, kur yra. Ji taip pat nežino nieko apie Gandorharos ketinimus, todėl jūs turite būti budrūs. Taigi, kas yra herojus, laukdamas misijos? O, Raist ir bendrovė ieško to, kad pagal legendų priklausė herojui ir Kira šeimai. Tačiau herojus netiki kvailomis pasakomis. Nors tai nesvarbu. Pasak sesers, reliktas turi būti sunaikintas nepriklausomai nuo jūsų nuomonės. Ką ji atstovauja ir kur ieškoti, galite sužinoti, prašydami rankenos. Kira nenori vėl pritraukti sargybinių dėmesį ir todėl atneša pokalbį iki galo. Dar kartą su juo bus galima susitikti su kito "mazgo" svetainėje, į pietus nuo talmonto.

Drone sustabdys net tokį didžiulį demoną. Paradoksas?

Gandadhara galima rasti ten, kur prieš ugnį. Jis atnaujins legendą į herojaus atmintį, pagal kurią po slapto Dievo laidotuvių, Azuros orkai jo protėviai gavo relikviją - raktą į kapą. Keletą dešimtmečių jis buvo laikomas šeimoje, kol jis buvo nuspręsta nutraukti jį į kelias dalis ir atimti toli nuo toli. Raster nori, kad atneštumėte jį su relikvija ir atidarėte kapą. Jis žino, kur ieškoti jos dalių, bet jis pats negali paimti jų į savo rankas - trukdo prakeikimui, imunitetą, kuris yra tik iš jūsų rūšies. Kitaip tariant, tai gali padaryti tik Kira - ar jūs. Jei sugebėsite tai padaryti, sesuo gali būti išleista, tačiau nėra garantijų. Labiausiai tikėtina, kad po ritualo pabaigos, iš jūsų abiejų kapo atradimas bus nužudytas. Nors Handhara turi idėją. Jūs galite tiesiog kelia grėsmę lenktynininkui sunaikinti relikviją ritualu, jei jis atsisako paleisti. Dėl to Dwarves kadare yra tinkamas - tik savo kalnuose jis bus sunaikinti neįprastą lydinį.

Jis lieka tik susitikti su bėrimu, aptarkite detales ir paskirti savo reikalavimą. Jis laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur anksčiau, ožkų urvoje.

Taigi, jis nori, kad atneštumėte relikviją ir atitiktų ritualą - vadinamą Aziralinio kapo. Piktadarys sutinka, kad būtų atliktas sandoris Kudare.

Ne, šie du yra tiksliaizgyti! Raist jums atsiųs jums Gandorak už instrukcijas.

Taigi, RELIC sudaro penkios dalys: rėmas ir keturi elementai. Apytikslė pirmųjų dviejų vieta yra žinoma, bet apie likusius tris jums reikia paklausti Ho - vyras, kuris taip pat dirba Raista. Siūlau nedelsiant tai padaryti, bet tuo pačiu metu pamatyti seserį. Susitikimai "mazgai" neturi įtakos sklypui, bet išsiaiškinti kai kurias detales vis dar padės.

Dabar žinote, kur pradėti paieškas:

  • Rėmas. \\ T Priklauso Karga - Uraltros skyriui.
  • Akmens Land.saugomi Kurganų karaliaus satriaus. Paieškos turėtų būti pradėtos vėjo kaime (vėjas).
  • Akmens ugnis Atvirai laikykite aukurą miesto šventykloje. Bet ne kažkur, bet Gammaro kalnuose - ORCS sostinėje.
  • Akmens vanduo Ashos požemyje galite rasti.
  • Akmens oras Iššūkis kažkur dykumoje Drak'eru. Jo valdytojas yra drakonas.

Galite ieškoti elementų bet kokia tvarka. Bet mes pradedame, galbūt su rėmeliu.

Karga ir Seldden.

Rama Rama yra laikoma Karga klano ižavais. Bet tiesiog niekas neleis jums ten eiti. Daugeliu atvejų galite patekti į iždą. Viskas priklauso nuo jūsų simpatijų. Kas yra arčiau jūsų dvasios? Namas Selden, o ne nešvarių būdų stiprinti savo gerovę ar sukilėlius iš Karga klano, kurie yra priversti paslėpti kalnuose ir manau, kaip atskleisti namus skelden?

Tarkime, jūs pasitikite "Evrabrat Selden". Šiuo atveju eikite į jį aplankyti: jo namas yra kasinėjimo į rytus nuo Tarbakinos rajone. Eikite tiesiai į būstinės vartus. Apsauga pasakys, kad ebratas nekalba su tuo, su kuriuo sumažėjo ir pirmiausia reikia uždirbti reputaciją namuose. Išsamesnės informacijos, kareivis atsiųs jums Sano Mėnulį, kasinėjimo vadovą. Jis, savo ruožtu, nurodys, kur galite rasti užduotis. Tačiau Ebretas yra gana draugiškas, ir jūs galite iš karto jį iš karto pažvelgti, ignoruodami apsaugą. Jis gyvena antrajame name į dešinę nuo būstinės.

Užduoties, kad jis duos jums yra gana akivaizdus: susidoroti su Karga klano, nors vis dar yra tokia galimybė. Per daug jie surinko įrodymus, galinčius kenkti namą. Tačiau ebratas negali tiesiog priimti ir siųsti karių į savo stovyklą, jie turi per daug šalininkų tarp vietinių gyventojų. Uraltar ir jo bičiuliai paslėps kalnuose greičiau nei Selden kareiviai pateks į klano bazę.

ERBRA turi planą. Jis turi šnipą kalėjime. Ji turi vyrą, ir jis tiksliai žino, kas informuoja Karga klaną apie karių pradžią namuose. Iš jo tikrai galite išlaisvinti reikiamą informaciją, jei prieštarautų mano žmonos žmogžudystei.

Eikite į Covengor ir informuokite Erine Calvo apie padėtį. Jis yra pasirengęs visiems sutuoktinių išlaisvinimui, netgi išdavimui. Po trumpo pokalbio, išsigandęs valstietis sutiks sustabdyti informatorių, kuris turės pateikti pranešimą apie užpuolimą ant klano stovyklos.

Pasakykite linksmam pranešimui Ebrate. Jis atsiųs savo karius į ataką, ir šį kartą, Urmalt ir visi jo minionai negalės pabėgti.

Kai pasieksite stovyklą, jis bus tuščias, o iždui laukiate neįkainojamo relikto rėmo.

Jei esate tiesa Karga klanui, tada eikite į viršutinę stovyklą ir atlikite užduotį iš Utrak. Jums reikia rasti neginčijamų įrodymų, kad Seldeno namai kenkia karaliaus veiklai. Prieš klano galvą, gandai pasiekė Sano Sano vadovą, buvęs karališkosios mėtų pogrupis, kuris turėjo mirė prieš penkerius metus. Tai nėra atsitiktinis, tiesa? Gali būti, kad Sano būsto suras objektus, kurie patvirtins namo dalyvavimą suklastota. Atėjo laikas jį patikrinti.

Sano niekada nesikreipia į savo namus ir atidarykite durų užraktą, o ne pritraukia dėmesį, gana sunku.

Tai yra klaida: Kartais durys neatsako į bandymus jį atidaryti. Tačiau galite naudoti toliau aprašytą alternatyvų metodą.

Jei esate magas, tada vienas triukas padės jums viduje be neigiamų pasekmių. Stovėkite savo veidą prie durų ir skatinkite kai kuriuos ne pernelyg didžiulį tvarinį. Jis turėtų būti namuose. Dabar aklai atakuoja jį su bet kokiu rašybu, veikiančiu srityje (pvz., Finansingas laukas). Nepamirškite, jei reikia, jei reikia. Pateiktas padaras skirsis ir bandys pasinaudoti jums. Tuo pačiu metu, žinoma, atidarykite užrakintas duris. Svarbiausia yra laikas paleisti viduje. Būtina išeiti iš išorės.

Koks neatsargumas! Tai, ko ieškote, niekur nėra paslėptas, bet tiesiog yra ant grindų tolimos kambario sienoje. Įrodymas, tobulėti. Jis bus sužavėtas atliktu darbu. Vis dar būtų! Galų gale, jūs turite formą judėti monetas ir mėginius su Viešpaties Slanden portretą ant jų. Mažai tikėtina, kad galėtumėte rasti kažką geriau nei tai. Dabar namas Skeselis yra pasmerktas: labai greitai šie dalykai patenka į teismo rankas.

Tokioje paslaugoje "Urmalt" pasiūlys jums pasirinkti bet kokį elementą iš klano iždo. Žinoma, turėsime imtis rėmų.

Yra dar trys būdai, kaip gauti reikiamą artefaktą.

  • Ustaros nužudymas.. Iždo atidarys iš karto, kai tik bendrinate su Karga klano lyderiu.
  • Žmogžudystė eBrata. Susiliejimas su namo galva Selden, eikite į Kargos stovyklą. Tuo apatinės bazės vartų jums bus patenkinti Uraltar ir pasakyti, kad tai buvo ne geriausias sprendimas problemos, bet vis dar apdovanojimai tai verta.

Svarbu: Atleiskite šnipą iš Slanden kalėjimo turėtų tik tada, kai nuspręsite nužudyti lyderį namuose. Ir jums reikia pradėti su juo: jis išnyksta iš savo kamerų iš karto po ERBato mirties.

  • Pasiimkite pačią rėmelį. Į šiaurę nuo apatinės stovyklos, galite lipti ant kalnų, nuo kurio galite pereiti į iždą. Norėdami išeiti iš jo vėliau, turėsite paaukoti vieną iš nešiojamų teleportų. Jei žaidžiate ne aukščiausio lygio sunkumais, galite tiesiog nužudyti save, kad prisikėlė iš artimiausio šventyklos.

Akmens Land.

Visų pirma, jums reikia gauti raktą į kapą. Eikite į Vindian kaimą į vakarus nuo "Catal" ir suraskite Gordaro merą (paprastai galima rasti jo namuose, šalia šulinio). Jis turi keletą instrukcijų jums. Iš pradžių jis paprašys nužudyti vienišas briaunos, kuris pasirinko vieną iš trijų malūnų. Tada - išvalykite vietines kapines nuo nešvarių, kad kaimo gyventojai galėtų ten eiti. Šios užduotys nesukelia jokių problemų ir yra atliekami pažodžiui vietoje, nebūtina bėgti toli.

Trečią kartą Gardar kreipsis į asmeninį prašymą. Kurganų Satrijui, kapo kalvų slėnyje, brangus vainikas yra saugomas, kuris meras norėtų gauti. Atsitiktinai, jis pateko į savo rankas iš kapo, kurį jis duos jums.

Kurganų ieškojimas nėra problema, jei žinote, kur eiti. Jis yra apgaubtas keliu, vedančiu į kaskartinį bokštą iš Kadaro. Žemėlapyje Ši vieta nenurodyta, tačiau kvadratinės formos struktūra matoma nedelsiant. Jei vis dar negalite to rasti, tada tiesiog psichiškai sūpynės vertikalią liniją nuo ashos. Jei linija susikerta su brangiu, ir yra kapas.

Įėjimas į Kurganas yra apsaugotas nuo Undead ne geriausia: tik keletas skeletų ir scapionų. Viduje, eikite tiesiai į koridorių, o prieš patekdami į pagrindinį kambarį, perkrauti visus skeletas kambaryje dešinėje. Žemės žemė ir karūną galima rasti tiesiai į karstą apvalios patalpos centre. Tai saugo visa skeletų minia, kuri gali būti geras patirties ir naudingų dalykų šaltinis. Jei negalite su jais susidoroti, tiesiog pasiimkite reikiamus elementus ir grįžkite į išėjimą. Skeletai pamiršo palikti keletą sargybinių prie įėjimo į salę, taigi tuo metu, kai jau esate kvailas palei koridorių atgal atgal, jie tik į sąsajas, kad jūs nesate labai panašus į turintys ar zombių ir jūs nesate vieta Čia.

Beje, karūna iš tikrųjų yra suklastota, o meras greičiausiai padės pabėgti nuo miesto. Bet įtikinimas yra įtikinimas, jūs turite žemės žemę, ir tai yra pagrindinis dalykas.

Akmens ugnis

Visa informacija, kurią reikia ieškoti gaisro informacijos, kurią jau turite. Atėjo laikas eiti į "Gammar" kalnus. Kelyje į miestą turėsite susidurti su dideliu priešų daugybe. Visų pirma, tai, žinoma, ORCS, bet ir kiti monstrai čia daug. Taip pat yra milžiniškų vabzdžių ir keistų dantų kaukolės su "Awkles" ir "Golems". Galbūt pavojingiausias gali būti laikomas lavos drakonu - šalia jo išpuolių yra labai stiprūs, o atstumu jis gali paleisti tavyje. Drakonas turi gana storas šarvas, bet magija nėra tokia imuninė.

Svarbu: Stenkitės ne eiti iš kelio. Čia tamsoje varna tamsa, ir tai smarkiai padidina jūsų galimybes patekti į Lavos ežerą.

Pagrindiniai Gammaro kalnų vartai, keistai, uždaryti. Jums reikia ieškoti kito būdo. Nuo kelio į kairę ir eikite į sieną. Labai netrukus rasite pasmerkto tako nusileidimą. Dažniausiai šios požemio salė gyvena visą orkų minią. Sunku juos sunaikinti, jei turite burtų, veikiančių rajone. Koridorius, vedantis į kambarį yra labai patogu ginti. Skalbimo mašinos mažose grupėse ir šaudyti juos iš lanko. Tačiau Melee, šis požemis taip pat gerai tinka. Jūs galite lengvai pašalinti užpuolikus ankstesnėje salėje arba atsekti atvykstančius kovotojus ir lankininkus nuo už kampo.

Taigi jūs įsiskverbėte į Gammaro kalnus. Jūs galite lengvai sneak į šventyklą ir tyliai pavogti ugnies ugnį tyliai ir nepastebimai. Jei tai nėra jūsų stiliaus, tai bus sunkiau. Orcs čia patikėkite manimi. Ir kai tik kas nors pastebi, kad pusė "GreenStock Warriors" skubina jūsų kryptį. Mūšio metu neperkelkite nuo įėjimo į požemį, padėkite spąstus ant praėjimo, iš anksto paruošite butelius, atkuriant mana ir sveikatą. Jei orkai yra suvaržytas per sunkiai, eikite į požemį ir pasukite dvasią. Anksčiau ar vėliau jie bus mirę.

Turėdamas akmens ugnį, taip pat pasirinkite iš "Gammar" kalnų.

Akmens vanduo

Ši RELIC dalis laikoma ashos miesto požeminėje šventykloje. Problema yra ta, kad šventykla yra uždaryta lankytojams, ir patekti į vidų, jums reikia patekti į raktą.

Vienas iš jų yra saugomi vietiniame kalvyje, Sacamot Mugin. Jis jums pasakys cholui, kuris norėjo sesers. Tiesiog duoti raktą, jis nesiruošia - tik atsakymo paslaugai. Šis klausimas negali padalyti kojų su savo seserimi, kuri nuėjo į palikimą. Ir iš tiesų, kad moteris gali žinoti apie kalvį? Tačiau Hidea sako, kad ji puikiai tinka puikiai, ir klausimas yra ne žmogus, bet beprasmiškas žvėris, kuris išsiunčia savo senąjį tėvą iš namų. Tačiau tai neturėtų jaudintis. Jie paprašė susidoroti su gobšusiomis seserimi. Ne anksčiau, nei padaryta. Sword pora ankšta, ir jūs galite eiti gauti atlygį.

Kitas raktas gali būti gaunamas vykdant sargybą, kuri stovi į pietvakarius nuo vartų. Nieko sunku: pirmiausia jums bus paprašyta paleisti aplink miestą ir sužinoti, kas buvo skirtas būti kontrabanda, paimti nuo kurjerio. Tada jie bus išsiųsti mokslininkui, kuriam reikia pagalbos. Jis siūlo, kad milžiniški vabzdžiai tapo rimta problema už miesto ribų, jie veisiasi po ashoso šventykla. Jums bus paprašyta jį patikrinti ir šiai progai bus suteiktas raktas.

Kas laukia mums šventyklos viduje? Kovoti su žmogaus panašiomis gyvatėmis. Nors tai lengva paleisti praeityje ir patraukti vandens akmenį, jų nauda visiems patinka artimiausioje mūšyje, jie nėra apmokyti magija, ir nėra nieko prieštarauti tokioms "taktikai".

Atminkite, kad miesto gyventojai kalbėjo apie Yatlenos vadovą, apsaugodamas ashosas nuo Orkų atakos? Taigi, tai buvo tiesa. Padaryti tinkamas išvadas ir atspėti, kas atsitiko, kai buvote požemyje.

Akmens oras

Kur rasti oro akmenį, niekas tiksliai nežino, tačiau tai yra žinoma, kad jis yra "Drak'ar" dykumoje. Pasak Ho, jis kažkaip susijęs su visiškai paprastu baltu drakonu.

Galite paklausti keleto klausimų NAKHAT - Šis atsiskaitymas yra lengva rasti, jei ir toliau eiti tiesiai, kai kelias baigėsi. Ten pasikalbėkite su PRAGAX. Jis jums pasakys apie albinosą, kuri dominuoja šį dykumą. Galite jį pavadinti, jei surinksite penkis sieros kristalus ir įdėkite juos į aukurą į tvarinio lailį. Gerbate dykumoje gyventojas patars jums pamatyti Ari Aldamore. Vietinis ne veltui skambinkite jam drakono gossip: jis žino apie drakonus, jei ne visi, tada daug. Nedelsiant jam ir eiti.

Nuo Ari, jūs sužinosite, kad Didysis baltas kontroliuoja kitus drakonus dėl to, kad jis pavogia ir slepia jų kiaušinius. Ir kadangi drakonai visame savo ilgame gyvenime yra tik vienas kiaušinis, jie yra labai svarbūs jiems. Jei radote plėšikas, albinas susilpnės, o kiti nebebus ilgai su ceremonija ir nedelsiant iškraipys skausmingiausią kelią.

Sakoma, kad Didysis baltas drakonas pasinaudojo retųjų magiškų kristalų jėgomis, nurijus. Ar ne apie akmenį? Nors tai yra visi gandai, ir jie neturėtų tikrai pasitikėti.

Albino slepia drakono kiaušinius lizde, bet niekas nežino, kur jis yra. Jis ateina į dykumą dėl kalnų į pietus, todėl lizdas greičiausiai yra kažkur ten. Jei tai rasite, ARI galės pranešti apie šiuos drakonus ir siųsti juos pasirinkti kiaušinius.

Norėdami patekti į lizdą, reikia rasti kelią kalnuose. Eikite į pietus nuo Rytų drakono logovos krašto, ir jūs tikriausiai nepraleisite. Jei matote smėlio drakoną - žinote, esate teisingame kelyje.

Tai patarimas: Palikite savo žirgą apačioje, nesukelkite jo į kalnus. Pirmiausia, siaubingai pavargę, įveikiančias vietas, kur galite įstrigti. Antra, siaurai vyniojimo kelyje, tikimybė, ką gyvūnas bus nužudytas.

Eikite palei kelią, praeinant nuo akmens golemų, oktoogramų ir kitų nešvarių, kol pamatysite storą oro srautą, traukdami ... Oh! Taip, tai yra oro akmuo! Buvo rasta dar viena RELIC dalis.

Tuo pačiu metu baigėte darbo paiešką. Praneškite apie savo sėkmę Ari. Jis duos savo draugų drakonus, ir jie nugalės albinos. Tai turi būti labai įdomi spektaklis - drakonų mūšis. Ar turėsite laiko žiūrėti?

RELIC pagaliau surinkta kartu. Jis lieka tik pranešti "Handhohar" ir tikimės išgelbėti "Kira".

Castling.

Viskas yra pasirengusi keistis. Atėjo laikas susitikti su bėrimu ir išgelbėti mano seserį, suteikiant relikviją ir dalyvaujant pokalbyje. Raist paprašė jums dandate lino apiplėšti. Jis mato, ar jis nori apsaugoti jus nuo žaibo, ir tokie drabužiai bus saugesni. Tačiau Gandokhar, Raist ir jų padėjėjai yra ramiai dėvėti metaliniais šarvais.

Tai yra įdomu: Tiesą sakant, toks absurdiškas prašymas yra labai paprastas. Vėlesni įvykiai nėra scenarijų scena, bet vaizdo įrašas. Ir Robas jums davė, kad nesuderinami su charakterio išvaizda.

Taigi, paprašėte Gandelharos, kad mainų metu jis atneštų jums Kiru. Samdiniai žada tai padaryti.

Pradedamas lemtingas Gnome kalnų susitikimas. Herojus parodo relikviją ir laukia Gandokhar, kad jam atneš savo seserį. "Paimkite relikviją, ir mes eisime." - "Jūs kažką pamiršote". - "Asirolas man šiek tiek susirūpina. Daryk ką nori".

"Na, jei taip ..." ritualas prasidės nuo jūsų valios. Pasirodo, kad čia yra lygaus kapo. "Gandokhar" apsimeta tik draugu, kad pasirinksite šią vietą, kad atliktumėte sandorį. Tiesą sakant, jis nėra samdinis, bet organizacijos vadovas. "Gandokhar" paprasčiausiai pakeitė vaidmenis su raistiniu, kad būtų lengviau išeiti pasitikime ir sunkiau išsiaiškinti, iš kurių gauna Reistiniai užsakymai.

Kalbant apie Kirą, ji suteiks naują gyvenimą aziralu. Nors herojus yra išnaudotas, raist, Gandokhar ir Kira bus pasirengti transformacijai. Jūs būsite gyvas visiems, o Kira negauna dieviškojo galios.

Paladins Skaitikliai

Ką daryti dabar? Atsakymas į šį klausimą suteiks Balor. Jūs tikriausiai pamatėte savo žmones - keistai išreiškiant svetimus žmones baltais drabužiais ir kaukėmis. Jie stebėjo jus ir lengvą, bet jie negalėjo sustabdyti piktadaro tinkamu momentu.

Norėdami patekti į priešus, turėsite rūpintis "Magic Barrier". Jis veikia dėl didelio ugnies pentagramos danguje. Šis neįprastas dizainas palaiko necromancers bokštai. Pentagramo laikikliai gyvena ant jų viršūnių. Verta nužudyti vieną iš jų, o handhara pilis praranda apsaugą.

Jei daug laiko praleidote Antalado pasaulyje, jūs tikriausiai kreipiausi į šiuos pastatus nuo smalsumo. Jie, kaip ir anksčiau, saugo necromantuotojų ir Undead minia, Gandokhar nestiprino savo gynybos.

Priešgaisrinis akmuo gali būti pavogtas nuo orkų tiesiai nuo nosies.

Eikite į mirties bokštą, jei norite sutaupyti praleistą laiką kelyje. Savo viršūnėje galite gauti per teleportą, į kurį du laiptai. Laikytojas yra paprastas priešas, jis nesukelia stiprios šarvų, nei stiprų išpuolių. Sudarė ir eina susitikti su likimas - Handhoharos pilyje.

Kelias į Osvato tikrai primins jums kelią, vedantį į Gammaro kalnus. Taip, kraštovaizdžiai čia yra tokie tamsūs, tačiau vietiniai monstrai nepateiks daug problemų.

Pilies teritorijoje gyvena gana pavojingi negyvos riteriai. Jei nesate tikri dėl savo sugebėjimų, pabandykite eiti į įėjimą į pagrindinį pastatą per Rytų gatvę. Nėra tiek daug jų.

Prieš vartus, jūs sutiksite Ralaikę, kuris aiškiai nesuteiks kelio į kelią. Po pokalbio jis demonstratų savo demonišką formą. Šioje formoje rastras nežino, kaip naudoti burtus, ir tai gali gauti tik trumpu atstumu. Be to, "Capacans" veikia be šio šešių metrų, todėl magai ir rodyklės bus labai greitai. Melee gerbėjai taip pat neturi jokių problemų: jo išpuoliai yra stiprūs, bet labai sugriežtinti, sugauti momentą ir lengvai šokinėti. Dabar būdas yra laisvas.

Svarbu: Po galutinio mūšio žaidimas baigiasi. Jei vis dar turite nebaigtų dalykų, jiems nebus įmanoma grįžti.

Čia yra paskutinis susitikimas su Gandokhar. Jis ne tik stengsis pakeisti savo nuomonę apie sesers likimą, bet ir pasakyti apie senovės ir sąveikos dviejų pasaulių. "Gandokhar" nustatys jūsų pasirinkimą: pakilkite į senovės pusę, prisijunkite prie Gandorak ir Kiru ir sunaikins šį pasaulį - išliks tikri jo įsitikinimams ir išgelbėti jį, ir tuo pačiu metu išgelbėti seserį. Priklausomai nuo jūsų žodžių, atakuosite Gandokharą arba Balorą ir jo paladiną. Abu susitraukimai yra nepagrįstai lengva galutiniam. Priešininkai nėra pabrėžti neeiliniais gebėjimais, o erdvus kambarys yra ideali vieta mūšiui, ypač kai priešininko pusėje nėra lankininkų.

* * *

Taigi, pasaulis yra išgelbėtas arba, priešingai, bus sunaikinta. Tačiau dviem pasauliams mes tikrai būsime atgal, nes daug įdomių dalykų išliko už sneress.

Apibendrinant, noriu padėkoti Artemia Kozlov ir Stanislav Stepanchenko pagalbos tiriant žaidimą. Naujiems susitikimams!

1 lentelė
Sportbačiai
Įgūdžiai Kur mokytis.
Vandens magija mokykla, žemės magija mokykla Tarbakin, Kudar.
Pusiausvyra Avolanpostas iš brolijos, Kudar, Rytų karinė stovykla (netoli KADAR)
Dvigubas peilis, Fury, mirtinas Pirouette, apsvaiginimo, smūgis, išjudinti nuo arklio Avolanpostas iš brolijos, Kudar, Rytų karinės stovyklos, Catalon
Smūgis, sulaužymas kardu, nukentėjo, nuleidžiantis skydą, klaidingą ataką, sudeginti Catalon, Kadar.
Mirtinas smūgis Į šiaurę nuo Tarbakinos, už vakarinės kelio pusės, Kudar
Išjungimas rodyklė, kulka su keliomis rodyklėmis, persmelkimo rodyklė, aklai rodyklė Catalon, Kadar.
Sustiprinta įtampa, pradinė įtampa Ūkis į pietus nuo Komorino kaimo; Katalonai
Necromancy, alchemija, akmens oda Kudar (už Rytų miesto sienų kapinės), Rovant kaime, Anclave (kaimas netoli Gammaros kalnų, kelias yra į pietus nuo pilies Heidborgo)