Mokomoji kortelė žaidimui lauke. Lauko žaidimai kortomis

    Žaidimo kortelės numeris 1
    Žaidimo pavadinimas: "Upė ir griovys"
    Turinys: Mokiniai statomi salės (platformos) viduryje kolonoje po vieną. Kolonos dešinėje – griovys, kairėje – upė. Reikia plaukti per upę (vaikščioti, rankomis imituojant plaukiko judesius), per griovį – peršokti. Mokytojui pasigirdus signalui "Grovis - į dešinę!" vaikai pasuka į dešinę ir šokinėja į priekį. Kiekvienas, kuris šoko į kitą pusę, laikomas įkritusiu į upę. Jie padeda jam padėdami ranką. Visi grįžta ir statosi salės viduryje. Prie signalo "Upė yra dešinėje!" vaikai pasuka į kairę ir „plaukia į kitą pusę“. Įkritusiam į griovį paduodama ranka, jis grįžta pas bendražygius. Laimi žaidėjas, turintis mažiausiai klaidų.

    Žaidimo kortelės numeris 2
    Žaidimo pavadinimas:"Pelėda"
    Turinys:Žaidėjai aikštelėje atsiduria atsitiktinai. Pasirinkta „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Po mokytojo žodžių „Ateina diena - viskas atgyja“, vaikai vaikšto, bėgioja, mėgdžiodami paukščių skrydį. Po žodžių „Ateina naktis – viskas užšąla“ žaidėjai sustoja toje pozicijoje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: išsikrausčiusius pasiima į savo lizdą. Mokytojas sako „Diena ...“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai „atgyja“.

    Žaidimo kortelės numeris 3
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai rate“
    Turinys: Aikštelės viduryje nubraižytas 4 - 5 m skersmens apskritimas Mokiniai sustoja ratu. Vairuotojas pasirenkamas (spąstai). Jis stovi apskritimo centre. Prie signalo "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai bėga eidami ratą. Vairuotojas turi juos liesti neišeidamas iš rato. Vyras laikomas sučiuptu ir laikinai išeina iš žaidimo. Po 1 - 1,5 minutės pasigirsta signalas „Stop!“. Sugautieji skaičiuojami. Iš nesūdytų parenkamas naujas vairuotojas.
    Taisyklė:Žvejoti galima tik ratu.

    Žaidimo kortelės numeris 4
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai su kaspinais“
    Turinys:Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas iš jų turi spalvotą juostelę, uždėtą už diržo ar apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Prie signalo "Bėk!" vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Loviška bėga paskui žaidėjus, bandydama iš ko nors atimti juostelę. Tas, kuris jį laikinai pametė, pasitraukia. Mokytojo signalui "Į ratą!" visi bėga ratu. Spąstai suskaičiuoja paimtas juostas ir grąžina vaikams.
    Galimos šios parinktys:– Kojos nuo žemės. Neįmanoma sugauti tų, kurie sugebėjo atsistoti ant kokio nors iškilusio objekto.
    „Su kamuoliuku“. Vairuotojas turi pataikyti į bėgikus kamuoliu.
    – Su pritūpimu. Tu negali sugauti susikūprinusio žaidėjo.

    Žaidimo kortelės numeris 5
    Žaidimo pavadinimas:"Degikliai"
    Turinys:Žaidėjai vienas po kito tampa poromis, susikibę rankomis. Į priekį 3 - 4 m atstumu - važiavimas. Vaikai vieningai sako:
    Deginkite, deginkite aiškiai, kad neužgestumėte.
    Pažiūrėk į dangų – paukščiai skrenda
    Skamba varpai,
    Vienas, du, trys – bėk!
    Po žodžio "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į priekį palei koloną: vienas į kairę, kitas į dešinę. Jie bėga į priekį, vėl bando susilaikyti už rankų ir atsistoja priešais vairuotoją. Jis bando sugauti vieną iš poros, kol vaikai nespėja susitikti ir susikibti rankomis. Jei vairuotojui tai pavyksta, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja prieš koloną. Tas, kuris liko be poros, yra vairuotojas. Žaidimas baigiasi, kai visos poros subėga vieną kartą.

Žaidimo pavadinimas. "" Brolis triušis, brolis lapė". Vieta: maža salė arba bet kuri svetainė.

Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: nereikalingas.

Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina: greitį, vikrumą, reakciją.

Schema, brėžinys

Ruošiasi žaisti

Žaidimo aprašymas

mokytojas pasirenka keturis vairuotojus – tai „vilkai“, likusieji dalyviai yra „greitai elniai“. „Vilkai“ skirstomi į dvi grupes: du „vilkai“ – „mušėjai“, kiti du yra „pasaloje“

Gavus mokytojo signalą, „elniai“ pabėga nuo „vilkų“ į kitą aikštelės pusę. „Mušikai vilkai“ gaudo „elnius“ visoje aikštelėje, o „vilkai pasaloje“ – tik vidurinėje salės linijoje. Po kiekvieno brūkšnio skaičiuojamas sugautų „elnių“ skaičius, po kurio jie vėl gali užimti savo vietą aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

 bėgimų ir „vilkų“ skaičius priklauso nuo aikštelės dydžio ir nuo žaidimo dalyvių skaičiaus;

 „vilkai“ atrenkami iš tų dalyvių, kurie nebuvo sūdyti;

Žaidimo pavadinimas: „Atšokėliai aikštėje“ Vieta: sporto salė, bet kuri tam skirta vieta.

Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: tinklinis. Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina: vikrumą, mąstymą, reakciją.

Mokomoji kortelė žaidimui lauke

Žaidimo pavadinimas: "Žonglieriai" Vieta: sporto salė arba bet kuri žaidimų aikštelė. .Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: maži kamuoliukai.

Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina: dėmesį, reakciją.

Schema, brėžinys

Ruošiasi žaisti

Žaidimo aprašymas

dalyviai su mažais kamuoliukais rankose išsidėstę visoje salėje.

Mokytojo nurodymu vaikai meta ir gaudo kamuolį: viena ranka, dviem, mėtydami iš rankų į rankas ir pan. Laimi ilgiausiai svetainėje užsibuvęs dalyvis (dalyviai).

kamuoliuką numetęs žaidėjas atsisėda ant suolo arba išeina „užkulisiuose“ (specialiai tam skirta salės dalis), o ten toliau atlieka pratimus su kamuoliu.

Mokomoji kortelė žaidimui lauke

Žaidimo pavadinimas: „Laivyno komanda“. Vieta: sporto salė.

Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: lentynos.

Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina greitį, ištvermę.

Schema, brėžinys

Ruošiasi žaisti

Žaidimo aprašymas

dvi komandos yra tinklinio aikštelėje, kiekviena savo pusėje. Dalyviai išrikiuojami į stulpelį arba eilutę. Kiekvienoje aikštės pusėje yra tribūnos, po vieną arba dvi kiekvienoje tinklinio aikštelės zonoje, visas kiekis stelažai atitinka žaidėjų skaičių komandoje.

Kiekvienas komandos narys žino, į kurią zoną jis turėtų pereiti gavęs signalą. Dalyvis turi pribėgti prie prekystalio ir grįžti. Laimi pirmoji komanda, išsirikiavusi prie starto linijos. Starto linija, taip pat komandos vieta joje gali būti keičiama. Taip pat gali būti, kad dalyviai tam tikrus pratimus atlieka prie prekystalio. Be to, kiekviename žaidimo etape žaidėjai keičia zonas.


9. / Technologinis 28 pamokos žemėlapis. Lipimas gimnastikos siena.rtf
10. / Technologinis pamokos žemėlapis 29. Lauko žaidimai su sportinių žaidimų elementais.rtf
11. / Technologinis pamokos žemėlapis 30. Pratimai poromis.rtf Pamokos skirtos trims pamokoms per savaitę
Struktūrinė schema 21 pamoka Lenkimo į priekį bandymas stovint
22 pamokos Akrobatika prie sienos schema
Patraukimas ant žemo strypo iš pakabinimo padėties (bandymas)
Pamokos schema 24 pusiausvyros pratimai, ritinėliai
25 pamokos pratimų koordinacijai ir pusiausvyrai lavinti schema
Technologinis pamokos žemėlapis 26 Kūno kultūros minutės ugdymo procese
28 pamokos schema Laipiojimas gimnastikos sienele
Maršrutas 29 pamoka Lauko žaidimai su sportinių žaidimų elementais
Konkrečių problemų sprendimas Planuojami ugdymo rezultatai Dalykas

parsisiųsti rtf

Technologinispamokos žemėlapis29
Kilnojamas žaidimai su sportinių žaidimų elementais


Tikslaimokytojų veikla

Formuoti žinias apie sportą ir sportinius žaidimus; ugdyti gebėjimus dalyvauti lauko žaidimuose laikantis taisyklių ir saugos priemonių

Tipaspamoka

Konkrečių problemų sprendimas

Planuojama
edukacinis
rezultatus


Tema (išsivystymo apimtis ir kompetencijos lygis):

mokytis: organizuoti ir vesti lauko žaidimus ir varžybų elementus su bendraamžiais;

gausgalimybė išmokti: atsargiai elgtis su inventoriumi ir įranga, laikytis saugos reikalavimų.

Metasubjektas (kultūrinės kompetencijos patirties komponentai / įgyta kompetencija):

pažinimoįvaldyti gebėjimą vertinti savo pasiekimus, atsakyti į klausimus, koreliuoti išmoktas sąvokas su pavyzdžiais;

komunikabilus išreikšti pasirengimą išklausyti pašnekovą ir vesti dialogą; įvaldyti dialoginę kalbos formą, gebėti užmegzti žodinį bendravimą, mokėti naudotis vadovėliu;

reguliavimoįvaldyti gebėjimą suprasti pamokos ugdomąją užduotį ir stengtis ją atlikti.

Asmeninis : mokinio socialinio vaidmens priėmimas ir ugdymas; ugdomosios veiklos motyvų ugdymas ir asmeninės mokymo prasmės formavimas; bendradarbiavimo su suaugusiais ir bendraamžiais įvairiose socialinėse situacijose įgūdžių ugdymas


Metodaiir ugdymo formos

Problemos tyrimas; individualus, priekinis

Švietimo
išteklių


Kamuoliai, šokinėjimo virvės

Organizacinispamokos struktūra

Etapai
pamoka

Ugdymo ir ugdymo komponentai,
užduotys ir pratimai

Veikla
mokytojai

Veikla
mokinių

Formos

bendras veiksmas


Universalus
mokymo veikla

Peržiūrėjo
kontrolė

1

2

3

4

5

6

7

aš. Laiko organizavimas

Emocinis, psichologinis ir motyvacinis mokinių paruošimas studijuojamos medžiagos įsisavinimui

Vykdo statybas. Patikros mokinių pasirengimas pamokai, įgarsinama pamokos tema ir tikslas, sukuriama emocinė nuotaika mokytis naujo dalyko

Statoma
vienoje eilutėje. Klausykite ir aptarkite pamokos temą

Individualus

Asmeninis : suprasti žinių reikšmę žmogui ir jas priimti; turėti norą mokytis; teigiamai kalbėti apie mokyklą; stengtis gerai mokytis, orientuotas į dalyvavimą mokyklos reikaluose; teisingai identifikuoti save su mokinio padėtimi

Žodiniai atsakymai

II. Žinių atnaujinimas

Posūkių darymas ratu.

Vaikščioti, bėgioti.

Kvėpavimo pratimai.


Duoda komandą: „Dešinėn, kairėn“, „Apsisuka“. Užtikrina, kad posūkiai būtų atlikti per kairįjį petį.

Formuluoja užduotį, kontroliuoja jos įgyvendinimą.
Duoda komandas eiti, tada bėgti.
Atlieka kvėpavimo pratimus.


Atlikite posūkius vietoje pagal komandą „Aplink“ (pakartotinai).

Pratimas.

Atliekami kvėpavimo pratimai.


Priekinė, individuali.

Priekinė.
Priekinė.


Asmeninis : parodyti teigiamus asmenybės bruožus ir valdyti savo emocijas; parodyti discipliną, sunkų darbą ir atkaklumą siekiant savo tikslų.

Reguliavimo : mokėti įvertinti veiksmo atlikimo teisingumą adekvataus retrospektyvaus vertinimo lygiu; Atlikus veiksmą, remdamasi savo įvertinimu ir atsižvelgdama į padarytų klaidų pobūdį, atlikti reikiamus veiksmo koregavimus; planuoti savo veiksmus pagal paskirtą užduotį; vykdyti

gogo kontroliuoti savo veiksmus, sutelkiant dėmesį į mokytojo judesių demonstravimą.


Sekti instrukcijas.

Veiksmų atlikimas


Perstatyti į dvi kolonas, einančios per centrą

Duoda komandą: "Per centrą marš!", Kontroliuoja užduoties vykdymą.

Pravažiavęs centrą, jis komanduoja: „Vadovai vietoje“, „Jie atsisuko į mane“.


Perstatyti į dvi kolonas, einančios per centrą

Priekinė

Komunikabilus : naudoti kalbą savo veiksmams reguliuoti; užduoti klausimus; kontroliuoti partnerio veiksmus

pagal instrukcijas

III. Naujos medžiagos mokymasis

ORU kompleksas judesių koordinacijai lavinti (žr. 1 priedą).

Estafetė su kamuolio perdavimu.
Mobilus žaidimas su kamuoliu „Kamuolis tarp virvių“ (žr. 2 priedą)


Vykdo lauko skirstomųjų įrenginių kompleksą. Suteikia motyvacijos atlikti ir sukuria emocinę būseną.

Suskirsto klasę į komandas, paaiškina estafetės sąlygas.

Paaiškina taisykles ir veda žaidimą. Jei dalyvių daug, paskiria du vairuotojus


Pratimas.
Dalyvaukite estafetėje.
Dalyvaukite žaidime

Priekinė, individuali.

Priekinė.
Priekinė


Reguliavimo : suvokti ir išsaugoti ugdymo užduotį, planuoti savo veiksmus pagal užduotį; laipsniškai kontroliuoti savo veiksmus, sutelkiant dėmesį į mokytojo demonstruojamus judesius.

Komunikabilus : žinoti kaip derėtis ir priimti bendrą sprendimą bendroje lošimo veikloje


Savikontrolės įgyvendinimas pagal pavyzdį.

Sekti instrukcijas


IV. Pirminis supratimas ir konsolidacija

Žaidimas lauke" Arbata – arbata, padėti " (žr. 3 priedą)

Aiškina žaidimo taisykles, kontroliuoja jų įgyvendinimą

Dalyvaukite žaidime

Priekinė, individuali

Reguliavimo : suvokti ir išsaugoti mokymosi užduotį, planuoti savo veiksmus pagal užduotį

V. Pamokos santrauka.
Atspindys


Apibendrinti išmoktas pamokas

Veda pokalbį
į klausimus:

– Kokias sporto rūšis žinai?


Atsako į klausimus.

Apibrėžkite jų


Priekinė

Asmeninis : suprasti žinių reikšmę žmogui ir jas priimti.

Reguliavimo : numatyti tiriamos medžiagos asimiliacijos lygio rezultatus


Studentų darbo vertinimas

– Kokius sportinius žaidimus galima naudoti estafetėse ir žaidimuose lauke?

emocinė būklė pamokoje

tas, kuris yra pamokoje

1 priedas

OSU kompleksas
1. I. p. - o. su. 1 - pasukite galvą į dešinę; 2 - ir. NS.; 3 - pasukite galvą į kairę; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

2. I. p. - o. su. Galva pakreipta į priekį. 1 - pasukite galvą į dešinę (žiūrėjote į dešinę); 2 - ir. NS.; 3 - tas pats kita kryptimi; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

3. I. p. - o. su. Rankos ant diržo. 1–4 - pastumkite smakrą į priekį ir pasiekite jį iš paskos, palaipsniui pasilenkdami, pakrypdami į priekį; 5–8 – lėtai grįžkite į ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

4. Pratimas „Gyvatė“ atliekamas kaip parodyta. I. p. - apie. su. Rankos už nugaros, ranka suapvalinta (tai „gyvatės galva“). Dešinė ranka pradeda slysti išilgai krūtinės nuo peties iš viršaus į apačią (neliečiant kūno) iki šlaunies. Iš čia sklandžiai judant kyla aukštyn. Sukasi šepetėliu į dešinę ir į kairę („gyvatė apsižiūri“). Tas pats daroma su kaire ranka. Jau abi rankos „žiūri“ viena į kitą, „atsigręžia“ ir „netikėtai pasislepia“ už nugaros. (Pakartokite bent 4 kartus.)

5. Kitas pratimas „Gyvatė“: ir. įjungta. su. Tas pats, kaip ir ankstesniame pratime, bet atliekamas į šoną. Dešinė ranka pradeda slysti išilgai kūno nuo peties iki klubo ir palaipsniui, pasilenkdama, kyla į šoną, tą patį darykite su kaire ranka ir grįžkite į ir. NS. (Pakartokite 4 kartus kiekviena kryptimi.)

6. I. p. - o. su. Rankos ant diržo. 1 - judesys "banga" kūnu į dešinę (tarsi šliaužiant po kliūtimi); 2 - ir. NS.; 3 - tas pats į kairę; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

7. I. p. - o. su. 1 - pakreipti į dešinę; 2 - kūno pasukimas su nuolydžiu; 3 - pakreipti į dešinę; 4 - ir. NS.; 5 - pakreipti į kairę; 6 - kūno pasukimas su nuolydžiu; 7 - pakreipti į kairę; 8 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

8. I. p. – akcentuojamas pritūpimas. 1 - sulenktas šuolis; 2 - šokinėti 90 laipsnių kampu į dešinę; 3 - įšokti ir. NS.; 4 - šuolis su posūkiu 90 laipsnių į kairę; 5 - įšokti ir. NS.; 6 - sulenktas šuolis; 7 - pašokti; 8 - sulenktas šuolis. (Pakartokite 4 kartus.) Eikite į pasivaikščiojimo vietą ir sustokite.
2 priedas

Žaidimas lauke "Kamuolis tarp virvių"
Žaidimo aprašymas. Iš kelių šokinėjimo virvių, nutiestų palei grindis, suformuoti 2-4 30-50 cm pločio koridorius Mokiniai pagal koridorių skaičių skirstomi į komandas taip, kad vienoje pusėje būtų visa komanda, kitoje – kapitonas. Pasiuntęs savo kamuolį žaidėjas atsistoja už nugaros, o kapitonas siunčia kamuolį kitam.

Variantai: a) komanda pasiskirsto po lygiai, o mokiniai paeiliui meta kamuolį iš abiejų rikiuotės pusių; b) tas pats, bet komanda yra viename koridoriaus gale. Reikia aplenkti ir pagauti išriedėjusį kamuolį, aplenkti ir „mėlynuoti“, ne imti į rankas, o išsiveržti į priekį.
3 priedas

Judėjimasneblogas žaidimas "Arbata-arbata, padėk man"

Žaidimo pradžioje nustatoma žaidimo zonos riba, už kurios bėgti neįmanoma.

Žaidimo taisyklės skiriasi nuo įprastų saločekas tai, kad vairuotojas pasivijęs ir „numušęs“ bet kurį žaidėją netampa „žyma“, o sustingsta vietoje ir šaukia: „Arbata, arbata, padėk man! - kol nepadės jam.

Jam padėti gali bet kuris iš dalyvių, išskyrus, žinoma, vairuotoją, tiesiog jį liesdamas. Tuo pačiu metu „žymėjimo“ užduotis tampa labai sunki, nes jis galės perkelti savo vaidmenį kitam tik tada, kai pasivys visus kitus žaidėjus ir su sąlyga, kad niekas jiems nepadės. Priešingu atveju žaidimas gali niekada nesibaigti.

Ieškokite medžiagos:

Jūsų medžiagų skaičius: 0.

Pridėkite 1 medžiagą

Sertifikatas
apie elektroninio portfelio kūrimą

Pridėkite 5 medžiagas

Paslaptis
pateikti

Pridėkite 10 medžiagų

Diplomas už
švietimo informatizavimas

Pridėkite 12 medžiagų

Apžvalga
už bet kokią medžiagą nemokamai

Pridėkite 15 medžiagų

Video pamokos
greitai sukurti efektyvius pristatymus

Pridėkite 17 medžiagų

MNG
Parenkami 2 vairuotojai (jie
skaičius žaidimo eigoje gali
atnešta iki 4x).
Intervalai tarp žaidėjų -
ištiestos rankos.
Žaidimai. Kortelės numeris 1
"Perduok kamuolį"
taisykles
1) leidžiama tik sėdėti
pėdos apskritimo viduje. Keisti
ši nuostata ir būti įtraukta
kova dėl kamuolio gali tik
žaidėjas, kuris prarado kamuolį.
2) neleidžiama kreiptis
skausmingi ir dusinantys metodai.
3) Jei, perduodamas kamuolį, jis
išėjo už rato, važiuok
yra tas, kuris metė kamuolį netiksliai,
ir vairuotojas užima vietą
ratas.
Tikslas: lavinti vikrumą, jėgą
Inventorius: kamuolys
Vieta: žaidimas žaidžiamas ant kilimo
Turinys
signalas

Pastatas
Žaidėjai sėdi ratu kojomis
į centrą.
rato žaidėjai
vairuoja

Autorius
žaidžiant
mesti kamuolį ratu
rankas, ir vairavimą, judėjimą
bet kokiu būdu,
bandyti
perimti kamuolį rankomis arba
išmušti jį iš rankų sėdinčiam žmogui, ir
tada perduoti kamuolį kitam
žaidėjas sėdi ratu. Po to
šis vairuotojas užima vietą
kuris prarado kamuolį
kuri
tampa vairuotoju.
Po vieno iš vairuotojų
perimti kamuolį, bet gali
užpulti likusius vairuotojus ir
žaidėjas iš apskritimo, kuris prarado kamuolį.
Kova tęsiasi iki
kamuolys nebus perduotas vienam iš
sėdintys žaidėjai. Kas tai padarė
pavara išeina iš rato ir
paima
žaidėjas,
kuris prarado kamuolį.
vieta

Žaidimai. Kortelės numeris 2
"Eik greitai, žiūrėk - nežiovaukite!"
MNG
taisykles
Pasirinktas 1 vairuotojas -
tampa vienoje pusėje
žaidimų aikštelės.
Iš kitos pusės
nubrėžtas atstumas 1530 m
linija, už kurios yra
poilsis,
išsirikiavo į eilę
linija.
Žaidėjas, kuris to nedaro
niekada nebuvo sugauti.
1) galite tik žengti į priekį
žingsnis. Kas artėja
vairuoja
kad

eina per ribą namuose.
bėgimas,

2) ant vairuotojo žodžių "" vienas, du,
po tris "" juda į priekį
iš tos vietos, kur jis yra
sustojo ankstesnį kartą.
3) persikėlė,
matė vairuojantį,
būtinai turi grįžti
starto linija nepriklausomai nuo
Kur tai yra.
Tikslas: lavinti ištvermę, lavinti kalbą ir atmintį
Vieta: aikštelė 2040 m
Pastatas
Vairuotojas stovi ant vieno
teismo pusėje, atgal į
žaidėjai.
Žaidžia jų
išsirikiavo eilė
stovėti kitoje pusėje.
žaidėjai
vairuoja
Turinys
Vairuotojas atsisuka į
žaisti su nugara ir taip stovėti,
sako: „Eik greitai, žiūrėk...
nežiovaukite Vienas, du, trys ""
Vairuotojo žodžiais, visi žaidžia
visame kame siekiantis į priekį
artėja prie vairuotojo. Po to
žodžiai „trys“ „jie turėtų sušalti ir
vairuotojas atsisuka veidu
jį ir žiūri į žaidėjus. PSO
juda, turi taip, kaip nurodyta
važiuojant atgal už linijos, su
kuria jie pradėjo vaikščioti. Tada
vairuotojas vėl pasisuka
grįžta prie žaidėjų ir sako tą patį
žodžiai.
Visi žaidėjai vėl žengia į priekį
Persiųsti,
taikantis per
sustoti ir sustingti vietoje be
judėjimas. Vairuotojas pasisuka
jiems ir vėl nurodoma kam
grįžti per liniją. Ir taip žaidimas
tęsiasi tol, kol kas nors
arba nepasiekia vairuotojo ir nepasiekia
paliečia jo ranką. Po to viskas
apsisukti ir bėgti pas save
linija namo. Važiuoja paskui

palietus jį pasiveja juos,
kad ir ką jis pagautų prie namo linijos, yra
tampa vairuotoju
ir žaidimas
vėl prasideda.

Vieta:
Pastatas
Vairuotojai stovi vienas prieš kitą
draugas maždaug 1,5 atstumu
m, jungtis. rankas ir pakelkite jas
aukštyn,
""Vartai"".
Likę dalyviai yra
už vartų kitoje pusėje.
formuojantis

Turinys
Vadovo signalui visi
žaidėjai turi bėgti toliau
trys sąskaitos pro vartus. Į sąskaitą
"" keturi "" "" "vartai" "uždaryti
(vairuotojai nuleidžia rankas).
Kas neturėjo laiko bėgti, tas
laikoma sugauta ir pakeičiama
vienas iš vairuotojų.
Jeigu
du sulaikomi prie vartų, tada
pakeisti 2 tvarkykles ir žaidimą
tęsiasi, tik bėgimas
ateina iš kitos pusės.
MNG
Iš žaidėjų atrenkami
2 vairuotojai (jei yra daugiau nei 15
žmonių tada pasirenka 23 poras
vairuoja).
Jei yra daug žaidėjų ir
Tada yra nustatyti 24 „vartai“.
žaidėjus galima suskirstyti į 24
grupės ir kiekvienas žaidžia su savo
vartai.
žaidėjai
vedantis, formuojantis
Vartai
Žaidimai. Kortelės numeris 3
„Spąstai“
taisykles
1) per brūkšnį skersai
vartų stumti neleidžiama
vienas kitą.
2) Likęs prie vartų
suskaičiavus „keturis“ „neturi
teisės nukirsti susikibusias rankas
vairavo, bandė prasibrauti
pro vartus.
3) Jei neturėjote laiko bėgti
daugiau nei 2 žmonės pro vartus,
tada
tapti
paskutinis iš jų.
vairuoja

4) Turėdami 24 vartus, galite
įvesti taisyklę, pagal kurią visi
likę žaidėjai gali
bėgti pro bet kokius vartus.
5) Bėgimo vartai iš šono nėra
laikomas perleistu
vartus ir tapti vedliu
6) Vadovo paskyra privalo
būti lėtam - apie 1
1,5 s už sąskaitą.

Tikslas: ugdyti dėmesį, ugdyti sąžiningumą
Vieta: bet kokia
Pastatas
Žaidėjai tampa vienu
linija. Lyderis, stovi
atsisukę į žaidėjus.
Turinys
Vadovas duoda komandas.
Vaikai turėtų tik tai daryti
tuo atveju,
jeigu jis
iš anksto prieš komandą
pasakys žodį „grupė““. Jeigu
jis netaria žodžio „grupė“,
tada nereaguoja į komandą
būtina.
Kas padarė klaidą
žengia žingsnį į priekį ir tęsia
žaisti.
MNG
Apibendrinant pažymima
patys nedėmesingiausi žaidėjai,
kurie nuėjo toliau už kitus
nuo pradinės padėties.
Laimi tie žaidėjai, kurie
buvo dėmesingiausi ir
to dėka jie liko savo
pradinė padėtis.
rato žaidėjai
vadovas
Žaidimai. Kortelės numeris 4
"" Grupė dėmesio! ""
1) žaidėjas,
taisykles
neįvykdytas
komandos su preliminariais
žodis „grupė““ daro žingsnį
Persiųsti.
2) žaidėjas,

komandas
bando
įvykdyti
be
preliminarus žodis "grupė" ",
žengia žingsnį į priekį.

Tikslas: lavinti šokinėjimo įgūdžius, ugdyti pusiausvyros jausmą

Pastatas
Žaidėjai išsirikiuoja į dvi dalis

kitas.
komandos žaidėjai
Turinys
komandos

Kapitonai
(arba
žaidimų vadybininkas) siunčia
vienas žaidėjas - "" gaidys "" "ratu.
Kiekvienas iš jų stoja už vieną
koją, sulenkia kitą nugarą,
uždeda rankas už nugaros. Esant signalui
galvos „gaidžiai“ šokinėja
ant vienos kojos ir pradėkite
apkabinkite vienas kitą
ratu arba siekia priversti
stovėti ant abiejų
kojos. Nugalėtojas laimi
taškas jūsų komandai. Tada
kita pora eina į vidurį
žaidėjai ir kt. Žaidimas tęsiasi
kol visi aplankys
gaidžių vaidmenyje.
MNG
Ant žemės nupieštas apskritimas
skersmuo 34m. ;
Žaidėjai yra suskirstyti į du
komandos;
Kiekviena komanda atrenkama
kapitonas;
Jei žaidime yra daug dalyvių,
mūšį galima vykdyti 23 ratuose
tuo pačiu metu.
Žaidimai. Kortelės numeris 5
"" Gaidžių kova ""
taisykles
1.
gaidys stovi ant abiejų kojų
arba iššoko iš rato
laikomas nugalėtu, ir tiek
žaidėjai grįžta į savo
komandos;

2.
in
jeigu
laikas
išstumiant abu gaidžius išeis
iš rato, pergalė nė vienam iš jų
ne apdovanoti, o vietoje jų
yra kita pora;
3.gaidys stoja į kovą
tik esant signalui. Jei kas
bet kuris iš jų prasidės anksčiau,
peržaisti. Jei antrą kartą
- priskirtas nevykėliui;
4.prisijungia ir kapitonai
kovoti tarpusavyje;

komandos žaidėjai
Tikslas: lavinti pusiausvyrą, atstumo jausmą
Vieta: zona su nubrėžtu apskritimu
Pastatas
Žaidėjai išsirikiuoja į dvi dalis
gretos aplink ratą yra vienas prieš
kitas.
Turinys
Jie po vieną išeina į ratą
žaidėjas iš kiekvienos komandos,
pritūpęs draugas
priešais draugą ir ištiesti rankas
Persiųsti.
Pagal galvos signalą
kiekvienas poroje stumia delnais
priešininko delne, priversdamas jį
taip prarasdamas pusiausvyrą.
Kas nukrito, tas pralaimėjo.
(galima leisti daryti
apgaulingi judesiai – mėgdžiojimas
pataikyti,
nuimkite rankas arba
pašokti į šoną nepasikeitęs
5.Kovos metu rankos turi
kitu atveju būk už nugaros
atvejis
jų,
pralaimi.
nuleistas

Žaidimai. Kortelės numeris 6
"" Pritūpimo kova ""
MNG
taisykles
žaidėjai skirstomi į du
komandos;
ant žemės nupieštas apskritimas;
žaidžia paaugliai ir senjorai;
laimi tas žaidėjas, kuris
laimėjo visas kovas.

1.pradėkite
išstumti
tai įmanoma tik esant signalui. Žaidėjas
prasidėjo anksčiau,
skaičiuoja
nevykėlis;
2.pašalinti priešininką iš
galima tik pusiausvyra
delnų smūgiai į delnus. Jeigu
žaidėjas išves priešininką iš
pusiausvyrą stumdami delnu
į organizmą, tada ji laikoma
nevykėlis;

3.žaidėjas,
prarado
pusiausvyra arba išstumta
ratas – laikomas nevykėliu.

komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
nuostatas).
Jei žaidėjų nėra daug, žaiskite
tik poromis. Šiuo atveju iki
porų varžybų pabaiga
eina
tarp
nugalėtojai.
kiekviena
numerį
žaidimas sumažinamas dviem
laikai. Žaisti iki
liks vienas žaidėjas.
varzybos

kartą
Užduotis: greitos reakcijos ugdymas, dėmesio ugdymas
Vieta: bet kokia
Pastatas
Visi žaidėjai sudaro ratą.
Stoja du žaidėjai
apskritimo vidurys. Stovi šalia
apskritimas nuleidžiamas vienu arba
du keliai. Jie žaidžia tinklinį
kamuolys. Vairuotojai sukasi
atsisukęs į kamuolį.
Turinys
Pagal galvos signalą
žaidėjai pradeda riedėti
kamuolį ant grindų, bandydamas jį pataikyti
vairuotojų kojos. Vairuotojai važiuoja
nuo kamuolio ratu, atšokus,
bėgdamas nuo jo. Jei kas
vienam iš žaidėjų pasiseks
smūgiu kamuoliuku vairuotojui kojas,
jis užima savo vietą, o buvęs
vairuotojas sustoja ratu.
Žaidimai. Kortelės numeris 7
"" Kamuolys ant grindų ""
MNG
Tie, kurie niekada
važiavo. Pirmieji vairuotojai
nėra laikomi pralaimėtojais;
Žaidimas skirtas pradinės klasės(7
9 metai).
taisykles
1. žaidimas prasideda signalu;
2.sūdytas ant kojų vairuotojas
tuoj pat eina į vietą
kas jį nuvalė;
3. Fiziologinis tirpalas negali būti didesnis
keliai;
4.pirmas vairuotojas nesiskaito
nevykėlis.

rato žaidėjai
­
vairuoja
Užduotis: greitos reakcijos, dėmesio skatinimas
Inventorius: kamuolys

Žaidimai. Kortelės numeris 8
"" Kamuoliukų perdavimas stulpeliuose ""
Pastatas
Dalintis

Žaidžia
įjungta
kelios grupės – komandos, ir
kiekvienas iš jų išsirikiuoja
stulpelis po vieną,
vienas
lygiagrečiai kitam. Žaidėjai įeina
kolonos stovi atokiai
pailgos
Turi
į priekį stulpeliuose – iki
rutulys ar kitas objektas.
rankas.

Galimos šios parinktys:
kamuolys gali būti perduotas
kojos, kojos plačiai viena nuo kitos;
galima per šonus;
galima kaitalioti (perduodama
virš galvos ir po kojomis; su
kairėje ir dešinėje pusėje);
taisykles
1.žaidimas prasideda tik po to
signalas iš galvos;
2. Galite perduoti kamuolį
o ne kiti
galva,
būdas;
3.kamuoliuką numetęs asmuo privalo
pakelkite, įstumkite į vietą ir
tęsti žaidimą.
per
pažeidimas
kas
4.

stulpelyje. Įsakymas to, kuris
atneš kamuolį anksčiau nei kiti,
gauna pergalingą tašką.
Tada, taip pat esant signalui, jie prasideda
perduoti kamuolį į stulpelius. Taigi
žaisti iki visų
dalyviai neaplankys pabaigos
stulpelių ir nepateiks kamuolio
į galvą.
žaidėjai gali nebėgti
į galvą,
iškarto
tapk pirmuoju savo
stulpelį ir tęskite tą patį
būdas perduoti kamuolį.
a

skiriami baudos taškai.
Užduotis: lavinti reakcijos greitumą, dėmesį, lavinti greitį
Inventorius: klubai, tribūnos
Vieta: aikštelė 3040m
Pastatas
Žaidėjai yra padalinti iš 24

stulpeliuose po vieną, po vieną
lygiagrečiai kitam.
Turinys

v
Žaidžia
komandos
pasiimk gyvūnų vardus.
Visi prisimena, koks žvėris
jis vaizduoja. Priekyje priekyje
stovint
žaidžiant
nubrėžiama starto linija.

laimi
uždirbo
taškų skaičius;

Galimos šios parinktys:
Žaidimai. Žemėlapis numeris 9
"" Gyvūnų estafetė ""
komandą,
daugiau
taisykles
1.
2.
jei abu žaidėjai atbėgs
tuo pačiu metu,
akiniai ne
neapdovanotas niekam
komanda;
jei žaidėjas nepasiekia
Kelionės tikslas,
tašką

jei kambarys neleidžia,
bėgioti aplink kokius nors objektus
ar žaidėjai gali bėgioti
jūsų stulpelis (komanda)
su
tam tikra pusė.

uždirba savo partnerį iš
kita komanda.
­
­
­
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
klubų ar stelažų

Begioti aplinkui
Prieš kiekvieną stulpelį
atstumas apie 1020 m
padėtas ant klubo arba ant stovo.
2 m atstumu nuo starto
nubrėžta finišo linija.
Vedėjas garsiai šaukia
bet koks žvėris. Žaidėjai, kurie paėmė
šio žvėries vardas, pasibaigė
Persiųsti,
stovint
prieš juos yra daiktas ir
grįžk. Tas, kuris
bus pirmasis, kuris grįš į savo
komanda laimi už ją
tašką.
Vadovas skambina
žvėrys netvarkingai, savaip
diskrecija. Kai kurie gali
skambinti ir du kartus. Kiekvieną kartą
stovi bėgiojantys žaidėjai
savo vietas komandoje. Žaidimas
trunka 510 minučių, po to
taškai skaičiuojami.
Užduotis: dėmesio, reakcijos greičio ugdymas
Vieta: bet kokia
Žaidimai. Kortelės numeris 10
"" Skambinimo numeriai ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai yra padalinti iš 24
lygios komandos ir išsirikiuoti
stulpeliuose po vieną, po vieną
lygiagrečiai kitam. Žaidžia
Vadovas skambina žaidėjams
pagal skaičius, kaitaliojant juos pagal
savo nuožiūra. Kiekvieną kartą
kuris pirmas nubėgo į finišą
Jei kambarys leidžia ir
truputi žaidžia
gali
statykite juos dviem eilutėmis
atsisukęs į vieną pusę
1.
jei žaidėjai dalyvauja
gretas, tada jie gali
įdėti į padėtį
aukštas arba žemas

paskaičiuota eilės tvarka
skaičiai kiekviename stulpelyje -
komanda.
laimėjęs taškas įrašomas.
(žr. kortelės numerį 9)
Užduotis: greitos reakcijos skatinimas
Vieta: bet kokia
linijos.
Laimi
komandą,
didžiausias skaičius
pergalės taškų.

2.
pradėti, ir iš šios padėties
jie turėtų baigtis
skambinti galvai;
jei žaidėjas pažeidžia
taisyklės, jo komanda
atimamas taškas.
tai
taisyklė
Rekomenduojamas
kreiptis nuo 3
klasė,
kai mokiniai
pažinti žemumą
pradėti.

Žaidimai. Kortelės numeris 11
"" Kūgiai, gilės, riešutai"
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai sudaro ratą
v
kurio viduryje tampa
vairuoja,
poilsis,
suskilęs į tris, atsikelk
a

Signalui vairuotojas garsiai girdi
sako, pavyzdžiui: "Riešutai" ".
Visi žaidžia
pavadintas
„Riešutai“ „turi pasikeisti
,
Žaidėjai, kurie nei vieno, nei kito
niekada nevairavo.
1.skambino

draudžiama
likti vietoje.
2. Žaidėjai negali pribėgti prie
bet koks kitas trigubas (in

kitu atveju žaidėjas
tampa vairavimu).
vienas po kito atsukti į centrą
(pirmasis skaičius yra 34 žingsniai nuo
vairuoja). Vadovas duoda
visi grojami vardai: pirmasis
trynukuose „guzeliai“ “, antrasis
"" gilės ", trečiasis "" riešutai ".
vietomis, o vairuotojas siekia
stovėti ant bet kokio išlaisvinto
vieta. Jei jam pasiseks, tada
žaidėjas liko be sėdynės,
tampa vairuotoju.
Jeigu
vairuotojas pasakys
"" gilės "",
pasikeisk vietomis stovėdamas
trigubai sekundę, jei „nelygumai“
pirmas trise.
Kai žaidimas įvaldomas, vairuotojas
galite skambinti dviem ar net
trys žaidėjai po tris,
riešutai "".
"" iškilimai,
pavyzdžiui:
Sukeltas
taip pat
privalo
apsikeisti vietomis.

Tikslas: lavinti vikrumą
Inventorius: tinklinis

Žaidimai. Kortelės numeris 12
"" Medžiotojai ir antys ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai yra suskirstyti į du
komandos, iš kurių viena yra
Gavę signalą, pradeda „medžiotojai“.
išmušti „antis“ iš rato. kiekviena
Vadovas gali nustatyti
žaidimo laikas kamuoliuko įmetimui
1.
metant kamuolį
uždrausta užtarti

"" medžiotojai "" - tampa ratu
(prieš eilutę), antrasis - "" antys "" -
įeina į apskritimo vidurį. Turi
"" medžiotojai "" tinklinis.
1.
2.

vengiant
žaidėjas gali pats mesti kamuolį arba
perduok kamuolį
komandos draugas. "" Antys "",
bėgimas rato viduje, pabėgti nuo
kamuolys,
ir
atšokęs. Paminkštinta antis
lapai
Žaidimas
baigiasi, kai ratas nesibaigia
po to nebus nei vienos "antis".
kai žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
Komanda, kuri sugeba
šaudyti į antis pigiau
laikas.

"" antys ". Tada rezultatas susumuojamas
išmuštų „ančių“ skaičius
šį kartą.
į pragarą.
rate nėra
turi teisę pagauti kamuolį
rankas.
žaidėjai nesiskaito
išmuštas, jei kamuolys pataiko
juos po atšokusio kamuolio.
negalima mesti į veidą.
2.
3.
4.

Žaidžia antis
žaisti - "" medžiotojai ""
Tikslas: ugdyti pusiausvyros jausmą
Vieta: sportas. Salė
Žaidimai. Kortelės numeris 13
"" Relė su balanso elementais ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
34 komandos iš 810 žmonių Vadovauja žaidėjams pagal signalą
Laimi komanda, žaidėjai
1. bėgimas pradedamas esant signalui.

statomi kolonomis po vieną.
Prieš kiekvieną komandą
įdėti
vienas
gimnastikos
suoliukas
(bėgiu aukštyn).
įjungta

bėgti bėgiu, pribėgti iki
sienas ir, palietęs jos ranką,
grįžk. Antra
tada žaidėjas bėga į priekį,
kai grįžtantis jį paliečia
rankas.
Atliko užduotį
stovi kolonos gale.
kuris yra greitesnis
estafetės lenktynės.
baigti
2. Žaidėjai turi paleisti toliau
3.
bėgių suoliukas.
už kiekvieną pažeidimą pateikiami
baudos taškų.

komandos žaidėjai

suoliukas
Užduotis: greitos reakcijos ugdymas
Vieta: aikštelė 2530m
Žaidimai. Kortelės numeris 14
""skambinti""

Pastatas
Komandos žaidėjai išsirikiuoja
gretose už miesto linijų.
Turinys
MNG
Komanda laimi, kurioje
pabaigoje nustatyta
laikas (815min) bus ilgesnis
kaliniai arba komanda, kuri paėmė
visi priešo žaidėjai paimami į nelaisvę.
pajėgos

Įjungta
du priešingi
aikštelės pusių atstumu
Nubrėžtos 1820 m miesto linijos.
Žaidėjai yra padalinti į du lygius
komandos, kurių kiekvienoje
renkami kapitonai.
Startuoja komandų kapitonai
žaidimas, siunčia bet kurį žaidėją į
kitos komandos miestas. Jo dalyviai
ištieskite dešines rankas į priekį
delnai aukštyn, rankos sulenktos
alkūnės. Paskutinis žaidėjas skambina
išmatuoti
bet koks
dalyvis
priešingas
komandos. Jis paliečia tris kartus
iki žaidėjų delnų, garsiai skaičiuojant
o "" vienas, du, trys! ". Tas, kuris
jis paliečia trečią kartą, turi
įžeidinėja skambinantįjį. Visiems patinka
galite greičiau pabėgti pas save
namai. Jei skambinti pavyko
sugauti priešininką prie miesto linijos,
tada pastarasis patenka į nelaisvę ir
tampa už nugaros apipilamajam.
Jei žaidėjas nepagautas,
žaidėjas
priešingai,
tapti kaliniu.
Tada
siunčia kitos komandos kapitonas
žaidėjas iššūkį. Jis elgiasi taip
toks pat kaip ir jo pirmtakas.
iškviestas

Užduotis: greitos reakcijos skatinimas
taisykles
1. vairuotojas, skambinantis žaidėjams,
garsiai skaičiuoja.
2.tai gali kiekvieną kartą
palieskite bet kurį iš jų.
3.Galite tik liesti
dešine ranka ir traukite
pirmyn tik dešine ranka
(šiuo metu nuleiskite
neliesti)
4.jei pats kapitonas pateko į
sučiuptas, jį pakeičia vienas iš
komandos žaidėjai.
5.jei šaukiamas ir suimamas
žaidėjas, už kurio
vertas vieno ar daugiau
belaisvių
tada jis pats
tapti kaliniu, o jo
kaliniai grįžta į savo
komandą. Taigi, skaičius
žaidėjai komandose visą laiką
keičiasi.
Žaidimai. Kortelės numeris 15
"" Agresyvus ""

Vieta: lygi žemė
Pastatas
Turinys
MNG

Komandos
išsirikiuoti
eilėmis viena priešais kitą
priešingas
pusės
plotai priešais nupieštą
eilutes ir pasirinkti patys
pavadinimas (pvz., "" spartacus "" ir
„Zenitas“)

kiekviena
Žaidimas kartojamas keletą kartų.
Žaidimo pabaigoje jie skaičiuojami
kiek žaidė žaidėjų
sąskaitą
komandos.
Tie, kurie nebuvo
pagavo ir prikalė daugiau
likusieji.
Laimi ta komanda, kuri
už vienodą skaičių važiavimų
privers daugiau žaidėjų jaustis blogai.

Prižiūrėtojas
siūlo
komanda „Spartak“ „užimti
rankas ir jo signalu
žygiuoti link komandos
""zenitas"". Kai žaidėjai yra įjungti
trijų keturių žingsnių atstumas,
mokytojas pučia švilpuką,
žengiančios komandos žaidėjai
pasukite ir greitai
pabėgo iš savo namų ir
žaidėjai
priešingas
komandos stengiasi pasivyti ir
kiek įmanoma dušas
oponentai.
Pagautas
suskaičiuoti ir jie tęsiasi
žaisti už savo komandą. Tada iki
nurodymas
vadovas
zenito žaidėjai žengia į priekį ir
priešingieji, kad juos sugautų.

taisykles
1.Galite pabėgti ir pasivyti
tik esant signalui.
2. kiekviena komanda ateina
tiek pat kartų ir
pagauna priešą tik
funkcijos.
3.galima pasiūlyti žaidėjams
paimkite skirtingą inicialą
nuostatos:
žengiant į priekį
uždėjo vienas ant kito rankas
pečių, laikyk rankas,
sujunkite rankas skersai ir
ir tt

4. laukia, gali stovėti
atgal,
sėdėti,
užimti žemą poziciją
pradėti.
į šoną,
Žaidimai. Kortelės numeris 16
"" Relė ratu ""

Tikslas: greičio savybių ugdymas
Vieta: lygi žemė
Pastatas

Visi žaidėjai yra padalinti iš trijų
penkios komandos ir stovėti viduryje
salė kaip rato stipinai,
tekinimo
dešinė Kairė
į šoną į apskritimo centrą.
Paaiškėja
savotiškas
saulė su spinduliais. Kiekvienas spindulys
- linija yra komanda.
Žaidėjai susiduria su kraštutinumu
apskritimo centras, laikomas dešinėje
ranka laikanti lazdą
(miestas, teniso kamuolys).

Turinys
Gavus galvos signalą, tie
žaidėjai, kurie laikosi
estafetės lazdelė, paleidžiama
apskritimas (iš išorės)
praeityje likusius "stipinus" į tavo
kalbėjo ir perdavė estafetę
žaidėjas laukia ant krašto,
po kurio jie stovi ant kito
jos eilutės pabaiga (arčiau
centras). Taip daro visi žaidėjai
pusė žingsnio nuo centro. Gauta
lazdelė taip pat bėga aplink ratą ir
perduoda jį trečiam numeriui ir
ir tt Pradėjus žaidimą
bus ant ribos ir jie jį atves
objektą, jis pakelia jį,
paskelbęs savo žaidimo pabaigą
komanda.
Laimi
komandą,
MNG

kurie estafetę baigė anksčiau.
Relę galima atlikti su
žaisdamas krepšinio kamuolį.
taisykles
1.bėgant draudžiama
liesti stovinčius žaidėjus ir
taigi - trukdyti žaidėjams,
veržlus.
per
taisykles
skiriami baudos taškai.
pažeidimai
2.

Priešingi žaidėjai
komandos
Žaidimai. Kortelės numeris 17

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kuri vieta
„Driežas“
Pastatas
Turinys
Dalyviai skirstomi į du
komandos. Viena komanda eina į
apskritimas, o kitas lieka už apskritimo
su tinklinio kamuoliu. Žaidėjai įeina
apskritimas išsirikiuoja į stulpelį
vadovauja kapitonas ir pasiimk draugą
draugas už diržą.

Pagal galvos signalą
žaidėjai, kurie sudaro ratą,
mesti kamuolį vienas kitam,
bando tiesioginį smūgį
išmušti
paskutinis žaidėjas
stulpelius.
Nokautuotas žaidėjas
iš žaidimo.
MNG
taisykles
­
58min komandos
skersai
keisti vaidmenis.
1.neleidžiama suktis
spiralė (paslepianti pastarąją)
Laimi ta komanda, kuri
nustatytam laikui
išmuš daugiau žaidėjų.
2. žaidėjai neturi atsijungti
rankas
3.šūvis į galvą nėra
skaičiuoja
4. Smūgis nuo atšokimo nuo grindų
nesiskaito
rato žaidėjai
žaidėjai aplink ratą

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kuri vieta
Turinys
MNG
Vadovo signalu vaikai
pabandykite tiesioginiu smūgiu
patekti
vairuoja
tinklinis

kurio vairavimas, bėgimas į vidų
ratas, išsisukinėja.
v

žaidimą galima žaisti dviese
trys apskritimai.
Žaidėjas laimi
kuri
toliausiai liko vaidmenyje
vairuoja
Pastatas
Dalyviai sudaro didelę
apskritimas (stovėkite dviem-trimis žingsniais
atskirai). Prieš kojines
žaidėjai gali nubrėžti liniją.
Vairuotojas, kuris išsiskiria
eina į apskritimo vidurį.
rato žaidėjai
vairuoja
Žaidimai. Kortelės Nr.18
"" Perkeliamas taikinys ""
taisykles
1.žaidimo metu kamuoliuko metimas
neleidžiama žengti
spirti per liniją
2. pataikyti į
žaidėjas po kamuolio atšokimo
žemė
3.jei vairuotojui pavyko
pagauti kamuolį, jis neišeina
iš žaidimo
4.šūvis į galvą nėra
yra skaičiuojamas.

Tikslas: greitumo savybių, reakcijos greičio ugdymas
Vieta: bet kuri vieta
Žaidimai. Kortelės numeris 19
""Ratas""
Pastatas
Iš atrinktų žaidėjų
vienas vairuotojas.
Poilsis
yra suskirstyti į keturias šešias grupes,
vienodo kiekio.
Kiekviena grupė patenka į
kolona atsukta į centrą, viskas
stulpelius
randasi
kaip rato stipinai. Vairuoja
yra centre.

1. lakstymas
mezgimo virbalai
perbėgti draudžiama
stovintys žaidėjai.
2.į pastarąjį nereikėtų kištis
brūkšnys.
3.gidas negali
pakeisti važiavimo kryptį
eik.
4. Vykdoma komanda "" Hop! ""“.
būtinai.
MNG
žaidimas trunka 810 minučių
Laimi tie, kurie niekada to nebuvo
vairavo.
Turinys

Vadovo įsakymu
vairuotojas bėga aplink vairą,
sustoja šalia bet kurio
mezgimo adatas ir ranka paliesdami petį
paskutinis stovintis žaidėjas. Tai
perkelia šį prisilietimą į stovimą
į priekį, jis yra toliau į centrą ir
ir tt Stovi pirmas kolonoje
jausmas
liesti,
garsiai sako "" Hop! "" ir bėga
į dešinę (arba į kairę), bėgiodami su
už visų stipinų
ratai. Visi kolonos žaidėjai
įskaitant vairuotoją, jie bėga už
jį, bandydamas aplenkti kelyje
vienas kitą. Svarbu nepasilikti
paskutinis, kai grįžta stipinas
į savo pradinę vietą. Tas, kuris
bus paskutinis
eina
vairuoti. Jis gali paskambinti
žaidėjų bėgimo varžybos
kita kolona.

Iššūkis: greičio ugdymas
Vieta: aikštelė 50m
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į du
lygios komandos. Konkursai
bėgti poromis, po vieną
žaidėjas iš kiekvienos komandos.
Kitos poros žaidėjai
atsistoti į priešakines linijas su
skirtingose ​​aikštelės pusėse (20 m
nuo jos vidurio linijos).
Turinys

Pagal galvos signalą
"" Kovas!" Jie bėga link
vienas kitą,
laikantis
dešinėje pusėje ir nukreipkite kaip
galite greičiau kirsti liniją.
Pirmas,
kam tai pavyko
padaryti, atveda savo komandą
tašką. Tada prasideda kitas.
pora ir kt.
Žaidimai. Kortelės numeris 20
"Kas greitai?"
MNG
taisykles
Komanda laimi su
daugiau taškų.
1. Galite pradėti nuo įvairių
nuostatas.
2.po brūkšnelio grotuvas
mano
v

grįžta atgal
komandą.

Žaidimai. Kortelės numeris 21
"" Estafetė su lazdomis ir šokinėjimu ""
MNG
taisykles
Komanda laimi
žaidėjai
kuris buvo atliktas anksčiau
užduotis be klaidų.
1.
2.
3.visi

žaidėjai
draudžiama paleisti galus
prilimpa po nešant
spardosi
draudžiama numesti lazdą

yra įpareigoti
peršokti per lazdą.
Tikslas: lavinti šokinėjimo gebėjimus, greičio savybes
Vieta: aikštelė 2030 m
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į du
lygios komandos.
Komandos
išsirikiuoti į stulpelius
vienas iš trijų keturių žingsnių
atskirai. Jie stovi
lygiagrečiai prieš liniją, in
vadovaujančio žaidėjo rankose
gimnastikos lazda.
Turinys

Pagal galvos signalą
pirmieji numeriai eina iki
1215 m
(vaistų kamuoliukas), apibėgkite jį ir
grįžta į savo kolonas,
perduokite lazdą viename gale
antrieji numeriai. Laikydamiesi
lazdos galai,
abu žaidėjai
laikyk ją po kojomis
žaisti judant
iki galo
stulpelius.
Visi šokinėja
lazda, stūmimas dviem kojomis.
Pirmasis žaidėjas lieka pabaigoje
jo kolona, ​​o antrasis bėga prie
stelažas, lenkia aplink ją ir nešioja
klijuoti po kojomis tiems, kurie žaidžia
trečias numeris ir kt. Žaidimas
baigiasi, kai tik viskas

dalyviai bėgs su lazda.
Kai vėl pradeda žaidėjas
bus pirmasis kolonoje ir jis
atnešk lazdą, jis ją paima
aukštyn.
Tikslas: priklausomai nuo kliūčių (vikrumo, šokinėjimo, pusiausvyros ugdymas)
Inventorius: suolai, užtvarai, gimnastikos žirgas (ožka) ir kt.
Vieta: sporto / sporto salė
Žaidimai. Kortelės numeris 22
"" Estafetė kliūčių ruože ""
Pastatas
Grupė suskirstyta į dvi komandas,
kurie stovi kolonomis kartu
vienas už bendros linijos.
Turinys
MNG
Dėl relių rinkinio
suolai, užtvarai, arklys, ožka ir
dr.
Gavus signalą, galva groja
abi komandos bėga į priekį,
įveikti kliūtį ir
grįžti atgal, apeinant šiuos
Ateik bėgti,
kliūtis.
liesdamas

rankas
kitas žaidėjas atsistoja
stulpelio pabaiga.
prieš

taisykles
1. Žaidimas baigiasi, kai
baigs visi komandos nariai
pratimas.
Pagrindinis žaidėjas
pakelia ranką aukštyn
2.laimi komanda, žaidėjai
kuris yra vikresnis ir aiškesnis
įveikė visas kliūtis

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, vikrumą, greitį
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kokia
Pastatas
Visi žaidėjai stovi ratu
nukreiptas į centrą. Vienas iš
žaidėjai kamuolį, o už jo už
šalia stovi vairuotojas.
Turinys
Gavę signalą, turite greitai
perduoti kamuolį ratu. Vairuoja
eina ratu ta pačia kryptimi
kur kamuolys perduodamas ir bando
aplenkti jį prieš kamuolį
pataikys į pradėjusį žaidėją
perkėlimas.
Žaidimai. Kortelės numeris 23
"" Aplenkti kamuolį ""
MNG
taisykles
Žaidimas trunka 1015 minučių.
1.rutulys turi būti rankoje
kiekvienas žaidėjas
2.jei vairuotojui pavyko
aplenkti kamuolį, jis yra paskirtas
naujas vairuotojas, o jei ne
pavyko,
bandymas
kartoja.
tada

rato žaidėjai
vairuoja
Tikslas: lavinti vikrumą, reakcijos greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą
Inventorius: krepšinis

Žaidimai. Kortelės numeris 24
"" Lazda ir kamuolys ""
Pastatas
Žaidėjai bėgioja po aikštę.
Turinys
Žaidėjai bėgioja po aikštę ir
bėgdamas nuo persekiojimo
vairuodami, pereikite vienas kitam
krepšinio.
Užduotis
yra galiausiai
galiausiai nusiunčia kamuolį žaidėjui,
kurį vairuotojas aplenkia, todėl
kaip žaidėjas su kamuoliu negali būti atleistas.
MNG
Žaidimas trunka 810 minučių
taisykles
1.vairuotojas įleidžiamas į kursus
žaisti kamuoliu skrendant,
jį perimdamas. Jei jam pavyktų
kad tai pakeistų žaidėją,
kaltas dėl kamuolio praradimo.

Tikslas: lavinti vikrumą, kolektyvizmo jausmą
Inventorius: tinklinis/krepšinis
Vieta: bet kuri vieta
Žaidimai. Kortelės numeris 25
„Kovok dėl kamuolio“
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Grupė suskirstyta į dvi komandas. komandą,
kamuolio valdymas,
bando meistriškai manevruoti
padaryti tarp savo žaidėjų
dešimt pavarų iš eilės,
ne
atiduodamas kamuolį varžovui.
Žaidimo trukmė 10
15
Laimi komanda, žaidėjai
kuriuos per tą laiką jie spausdino
daugiau taškų.
1.jei kamuolys
perimtas
varžovas, tada įvedėte
numerį
pavara
atšauktas ir išlaikytas
nauja pavarų sąskaita

2.jei kamuolys spiriamas per šoną
varžovų linija,
kamuolys
įvesta iš šoninės linijos
su pavarų skaičiavimo tęsiniu.

Užduotis:
Inventorius: tinklinis
Vieta:
Pastatas
Žaidėjai stovi ratu ant
per žingsnį vienas nuo kito
draugas. Vairuotojas yra iš paskos
aplinkui. Vienas iš žaidėjų
tinklinis.
Turinys
Gavę signalą, žaidėjai perduoda
kamuolys nuo vieno iki kito.
Važiavimas bėgiodamas ratu
bando paliesti kamuolį ranka.
Jei jam pasiseks, vairuotojas
pakeičia tą, kuris turėjo
kamuolys.
­
­
MNG
žaidimo trukmė 810
min
laimėti
kurie nevairavo.
dalyviai,

Žaidimai. Kortelės Nr.26
"" Kamuolys kaimynui ""
taisykles
1. žaidėjas keičiasi kartu su vairuotoju
jei pripažįsta
mušti kamuolį.
2.vairuotojui uždrausta bėgti
stumkite likusius
žaidžiant.

rato žaidėjai
vairuoja
Tikslas: ugdyti reakcijos greitį
Inventorius: futbolo kamuolys
Vieta: bet kokia
Žaidimai. Kortelės numeris 27
"" Kojos kamuolys ratu ""
Pastatas
Žaidėjai stovi ratu
ištiestos rankos atstumu.
Vairuotojas su kamuoliu yra viduje
apskritimo vidurys.
Turinys
Pirmaujantis kamuolio spardymas,
siekia jį išmušti iš rato.
Žaidėjai stovi ratu
sulaikyti
prie jo kojų,
perduoti vienas kitam neduodant
išskristi iš rato.

MNG
Žaidimas tęsiasi 1015 minučių
taisykles
1.kamuolys laikomas išmuštu
tik jei jis
skrido ne aukščiau už kelio
žaidžiant.
2.Nelaikykite kamuolio rankomis
leidžiama

Jei vairuotojui pavyko nuvežti
kamuoliuką ir išmušk jį iš rato, bet tai
vietą užima žaidėjas, kuris praleido
kamuolys į dešinę.
Kiekvienas žaidėjas
bando
apsaugoti tarpą tarp
save ir savo kaimyną dešinėje.
rato žaidėjai
vairuoja
Užduotis: greitumo-jėgos savybių ugdymas, reakcijos greitis
Inventorius: tinklinio kamuoliai
Vieta: tinklinio aikštelė
Pastatas
Turinys
Žaidėjai yra suskirstyti į du
vienodo dalyvių skaičiaus
komandos, kurios patenka
Ant galvos švilpuko,
komandos mėto kamuoliukus
skersai
tinklelis šone
MNG
žaidimas
vyko
tinklinio aikštelė
vietoj tinklinio tinklo
įjungta

Žaidimai. Kortelės numeris 28
"" Du kamuoliukai per tinklą ""
taisykles
1.rutulys neturi praskristi
Tinklelis
2.rutulys neturi nuvirsti

dvi svetainės pusės dviejose
tris eilutes.
Kiekviena komanda
gauna tinklinį.
priešas. Kamuoliukų mėtymas
tęsiasi iki
vienos pusės nebus
du kamuoliukus vienu metu. Yra duota
švilpukas, žaidimas sustoja ir
komanda, kurios pusėje
pasirodė du įvarčiai, pralaimi
kita komanda turi vieną tašką. Kamuoliai
grįžti į komandas ir vėl
(gavus signalą) juos paleidžia
perkėlimas.
virvę galima ištempti
pritvirtintos juostelės
ta komanda
pirmasis surinkęs 10 taškų.
Galimos šios parinktys:
galite žaisti su daug kuo
kamuoliukų skaičius
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
siena
priešas

žaidimų aikštelės
3. abu kamuoliukai neturi
būti vienu metu įjungtas
priešo pusėje
4.Jei rutuliai susidurs
oro paduodami, žaidėjai
pakartokite patiekimą
5.jei žaidėjai išmetė kamuolį
per tinklą iki švilpuko
komanda praranda taškus
už kiekvieną taisyklių pažeidimą
komanda
yra skaičiuojami
baudos taškų.
6.

Užduotis:
Inventorius: krepšinio kamuoliai

Žaidimai. Kortelės numeris 29
"" Estafetė su driblingu ir kamuolio metimu į krepšį ""
Pastatas
Turinys
Vadovo įsakymu žaidėjai yra padalinti į du lygius
žaidimas

MNG
vyko
taisykles

įjungta
1.
pirmieji žaidėjai ne

komandas ir išrikiuoti vieną
prieš kitą ties šoninėmis linijomis
dešinysis kampas. Starto linija
tarnauja
linija.
Priartėja žaidėjai
starto linija, gauk kamuolį.
Likusieji yra jų pusėje
šoninė linija.
veido

komandos žaidėjai
driblingas spyriais
grindų
mesti

Kovas!""
"" Dėmesio,
Pirmas
žaidėjai bėga į priekį varydami kamuolį
atsitrenkimas į žemę (grindys)
pribėgti prie stovinčių skydų
priešingas
pusė,
pataikyti kamuoliukus į skydą arba
mesti kamuolį į krepšį,
grįžti, vadovauti
kamuolys taip pat atsitrenkia į žemę, kol
lauko vidurys,
kur
mesti jį kitam
žaidėjui. Kiti žaidėjai
komandos eina
įjungta
starto linija (priekyje
linijos)
pagauti kamuolį
atlikti tą pačią užduotį. Žaidimas
tęsiasi iki
visi žaidėjai žlunga
paskirtą užduotį.
ir,

Užduotis: lavinti reakcijos greitumą, dėmesį
Inventorius: medicininis kamuolys 35 kg
Vieta: bet koks plokščias plotas
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į du
kurios
komandos,
lygus
Turinys

bet koks
kambarys,
Skambina
lyderis meta kamuolį į priekį

krepšinio aikštelė
komanda laimi, greičiau
baigė žaidimą, leido
mažiau klaidų arba ne
juos išvis
jei komanda baigė žaidimą
vėliau, bet daug uždirbo
mažiau klaidų, tada tai laikoma
Nugalėtojas.
2.
3.
4.
5.
leista pradėti anksčiau
signalas, o kitas -
prieš gaudant kamuolį iš
ankstesnis
tu negali bėgti su kamuoliu, tai
turėtų būti vadovaujamas smūgiais apie
žemė
jei reikia pataikyti į kamuolį
krepšelis, tada žaidėjas neturi
teisę bėgti atgal
kol išsipildys
ši užduotis; gal būt,
jis turės padaryti
keli metimai
grįžtant
atgal,
žaidėjas gali mesti kamuolį
savo komandos žaidėjas
tik nuo nustatyto
vietos
už kiekvieną pažeidimą
komanda gauna
baudos taškas

Žaidimai. Kortelės numeris 30
"" Bėk dėl kamuolio ""
MNG
taisykles
žaidimas trunka 58 minutes;
aukščiausią turinčią komandą
1.
galite pradėti bėgioti su
aukšta arba žema pradžia

išsirikiuoti
viena teismo pusė. kiekviena
komanda skaičiuojama pagal
įsakymas
Priekyje
komandos atlieka startą
pragaras. Galva su kamuoliuku
rankas tarp komandų.
numeriai.

taip toli kaip įmanoma. Žaidėjai,
turint šį numerį
kamuolys. Kas pirmas paliečia kamuolį
ranka, jis atneša komandą
tašką.
Po to kamuolys
grįžta atgal
į galvą,
kas jį vėl numeta,
skambinti nauju numeriu ir pan.

taškai,
Nugalėtojas.

skaičiuoja
2.
(pagal susitarimą
jei du žaidėjai palietė
kamuolys tuo pačiu metu, kiekvienas
komanda gauna tašką.
žaidimo vadovas
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
Užduotis: greičio-jėgos savybių ugdymas
Vieta: stadionas, arena
Žaidimai. Kortelės numeris 31
"" Pavykti ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Dalyviai įsikūrę
bėgimo takelis ant to paties
Gavus signalą, visi žaidėjai pradeda
paleisti. Kiekvieno užduotis – ne duoti
­
­
žaisti iki 20 žmonių
jei žaidimas žaidžiamas
1.
sūdytas lašas iš
kovok ir eik į vidurį

atstumu vienas nuo kito.
Pavyzdžiui,
jei žaidžia 16
žmonių, tada 400 m
takeliu jie pakyla 25 m vienas
nuo kito.
pasivyti save tam, kuris bėga
iš nugaros ir tuo pačiu liesti
su priekyje bėgančiojo ranka.
salė, tada netoli nuo jos kampų
sukamieji
stelažai, kuriuos galima bėgioti
tik iš išorės.
Dalyvių skaičius – iki 10
žmogus
Berniukai ir mergaitės
konkuruoti atskirai
Už 1011 klases
­
­
2.
bėgimo ratas. Poilsis
tęsti lenktynes
žaidimas gali būti baigtas, kai
įjungta
Bėgimo takelis
trys labiausiai
atsparus
sportininkas.
Gali
ir

vienintelis nugalėtojas
atskleisti

Tikslas: lavinti šokinėjimo įgūdžius
Inventorius: šokinėjantis kamuolys
Vieta: krepšinio aikštelė
Žaidimai. Kortelės numeris 32
"" Krepšinis su atšokusiu kamuoliu"

Pastatas
Grupė padalinta į dvi lygias dalis
komandos (46 žaidėjai),
kurios
savavališkai
yra ant krepšinio aikštelės
svetainę. Kapitonai išeina
vidurys.

Prižiūrėtojas
išvemia
tarp kapitonų pripučiamas kamuolys,
po kurio jis patenka į vieną iš
komandos. Jos žaidėjai šokinėja
ir mušti kamuolį ranka, perduoti
jį vienas kitam. Kai kamuolys
paliečia krepšinio lentą,
komanda gauna tašką. Po to
pasiekus tikslą – kamuolį
vėl žaidė centre
zonos tarp kapitonų arba
žaidėjai,
jie
paskirstyti.
kurios

pripučiami
kamuolys, tada du ar trys vienodi
kamuolys turi būti sandėlyje.
Pagal juos
pakeisti
gali
sprogo balionas.

MNG
žaidžia
žaidimas trunka 10 minučių su pasikeitimu
svetainės pusės po pirmosios
5 žaidimo minutės.
Laimi komanda su
daugiau taškų
1.
2.
taisykles
šokinėjimo metu nedarykite
leista stumti
kiti žaidėjai, taip pat
bėgi su kamuoliu rankoje
per
kamuolys
perėjo į kitą komandą,
už antraeilį pažeidimą
žaidėjas pašalinamas iš aikštės
1 min be pakeitimo teisių
pažeidimas

Užduotis:
Įranga: tinklinio ar medicinos kamuoliai, stovai ar lazdos
Žaidimai. Kortelės numeris 33
„Pingvinų bėgimas“

Vieta: bet kokia
Pastatas
Komandos išsirikiuoja
kolonos prieš starto liniją.
Žaidėjai,
stovi pirmas
suspaustas tarp kojų (aukščiau
keliai)
tinklinis arba
medicinos kamuolys.

Lauko žaidimai yra labiausiai prieinami ir efektyvus metodas poveikis vaikui. Jų dėka įprasta tampa neįprasta, todėl ypač patraukli. Žaidime naudojami natūralūs judesiai, dažniausiai neįkyrūs, linksmi. Žaidimas yra vaiko palydovas, atitinkantis pačios gamtos juose nustatytus dėsnius – nenumaldomą judėjimo poreikį. Pagrindinis lauko žaidimų bruožas yra aktyvių motorinių veiksmų buvimas, dėl kurio jie yra pripažinta kūno kultūros ir vystymosi priemonė bei metodas. Lauko žaidimų naudojimas leidžia lavinti ne tik fizines, bet ir intelektines savybes: stebėjimą, atmintį, loginis mąstymas, greitas protas. Siužetinę formą turinčiuose žaidimuose yra vietos vaizduotei ir artistiškumui, šokio ir dainavimo elementams. Be to, žaidimus galima žaisti su muzikiniu akompanimentu. Visa tai formuoja estetinį pasaulio suvokimą. Žaidimo patraukti vaikai labai aiškiai parodo charakterio bruožus ir kitas individualias savybes.

Vaikams, kurių protinis ir fizinis vystymasis atsilieka, žaidimas yra gyvybiškai svarbus, nes padeda ugdyti nurodymų supratimą ir orientaciją erdvėje. Kartu su nepakankamai susiformavusia bendroji motorika, atsiranda smulkiosios motorikos organizavimo nukrypimų, kurie suteikia smulkius, diferencijuotus judesius, pavyzdžiui, modeliuojant, konstruojant, rašant ir pan. Vaikai, turintys protinį atsilikimą, praktiškai neturi galimybių treniruotis, sutvirtinti motorinius veiksmus. Tam reikia žymiai daugiau laiko ir kartojimosi.

Svarbiausias žaidimo rezultatas – džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Dėl šios nuostabios savybės lauko žaidimų, ypač su varžybų elementais, yra daugiau nei kitų formų fizinė kultūra patenkinti vaikų, turinčių protinį atsilikimą, poreikius. Be to, lauko žaidimai, parinkti atsižvelgiant į amžių, sveikatos būklę, fizinio pasirengimo laipsnį, prisideda prie gijimo, grūdinimo, kūno stiprinimo.

Žaidimas vystosi

Organizuojant žaidimus lauke, būtina atidžiai stebėti užsiėmimų sanitarines ir higienines sąlygas, ypač sporto salės švarą ir oro temperatūrą. Ne mažiau svarbi ir pačių auklėtinių kūno ir aprangos švara. Žaidimo metu žymiai suaktyvėja medžiagų apykaita, padidėja dujų mainai ir šilumos perdavimas. Šiuo atžvilgiu būtina ugdyti vaikus įprotį sistemingai plauti rankas ir kojas, šluostyti kūną drėgnu rankšluosčiu ir nusiplauti vandeniu, laikantis visuotinai priimtų higienos ir grūdinimosi taisyklių.

Jei problema išspręsta pamokoje jėgos ugdymas, tuomet į jo programą labai pravartu įtraukti pagalbinius ir įvadinius žaidimus, susijusius su trumpalaikėmis greičio-jėgos įtampomis ir pačiomis įvairiausiomis priešininko raumenų pasipriešinimo įveikimo formomis tiesioginiame kontakte su juo. Pagrindiniai tokių žaidimų turinio komponentai yra įvairūs traukimai, stūmimai, laikymas, stūmimas, imtynių, sunkiosios atletikos elementai ir kt. Šiai problemai spręsti labai veiksmingi ir pratimai su prieinamais svoriais - pasilenkimai, pritūpimai, atsispaudimai, kėlimai, posūkiai, sukimai, bėgimas, šokinėjimas su mokiniams įmanomu krūviu. Tai taip pat turėtų apimti įvairių daiktų mėtymą į atstumą.

Dėl greičio plėtra Reikėtų rinktis tokius žaidimus, kurie reikalauja momentinio atsako į vaizdinius, garsinius ar lytėjimo signalus ir apima fizinius pratimus su periodiškais pagreičiais, staigiais sustojimais, greitais trūktelėjimais, bėgiojimu ir kitais motoriniais veiksmais, kuriais siekiama sąmoningai ir tikslingai aplenkti priešininką.

Dėl judrumo ugdymas naudoti žaidimus, reikalaujančius tikslaus judesių koordinavimo pasireiškimo ir greito savo veiksmų derinimo su komandos draugų veiksmais, tam tikro fizinio vikrumo.

Dėl ištvermės ugdymas dėl žaidimo taisyklių būtina naudoti žaidimus, susijusius su sąmoningai didelėmis jėgų ir energijos sąnaudomis, dažnai kartojant pratimus arba su ilgalaike nepertraukiama motorine veikla.

Žaidimas moko

Lauko žaidimus geriausia naudoti glaudžiai kartu su kitomis kūno kultūros priemonėmis, kompleksiškai naudojant bendruosius ugdymo, vadovaujančius ir specialius pratimus. Planuojant reikia atsižvelgti į bendrą pamokos krūvį ir nustatyti tikslą, laiką ir vietą tarp kitų naudojamų pratimų ir studijų užduotis... Jo sudėtingumo lygis ir trukmė turėtų būti prieinami dalyvaujantiems asmenims ir sklandžiai bei palaipsniui didėti.
Vykdant žaidimus reikia skirti rimtą dėmesį, kad būtų griežtai laikomasi visuotinai priimtų saugumo standartų ir taisyklių tiek patiems žaidėjams, tiek žiūrovams.

Gimnastikos pamokose

Išlaikykite pusiausvyrą

Žaidimo tikslas: koordinacinių gebėjimų ugdymas, drąsa. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas, mokantis pusiausvyros motorinių veiksmų.

Organizacija: klasė suskirstoma į lygias komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 2-3 m.Prieš kiekvieną komandą yra gimnastikos suoliukas, ant jo – 3 medicininiai kamuoliai, o 10 m po jo – apsisukimo stovas.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai veržiasi į priekį, bėga palei suolą, šokinėdami ant jo gulinčius kamuoliukus, tada pasiekia prekystalį, apeina jį į kairę ir grįžta atgal, kur palietę antruosius numerius perduoda estafetę ištiesta ranka, o jie patys stovi kolonos gale. Jei žaidėjas bėgdamas praranda pusiausvyrą ir palieka suolą, jis turi atnaujinti judėjimą nuo suolo pradžios. Jei žaidėjas numuša kamuolį, jis turi padėti jį į vietą. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Per siaurus stulpus

Tikslas: vikrumo, vestibiuliarinio aparato ugdymas.

Organizacija: klasė suskirstoma į lygias komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 3 m. Po 10 m prieš kiekvieną komandą lygiagrečiai ir arti vienas kito yra du apversti suolai.

Vykdoma: gavus signalą, kiekviena komanda, susikibusi už rankų, pribėga prie savo perėjos ir, neplėšdama rankų, grandine pradeda kirsti upę siauromis apversto suolelio juostelėmis. Laimi ta komanda, kuri greičiau pereina neprarasdama pusiausvyros ir nenutraukdama grandinės.

Balansinės imtynės

Tikslas: koordinacijos įgūdžių, užsispyrimo ir taktinio mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagrindinis pratimas mokant motorinių veiksmų gimnastikos pusiausvyros pluošte.

Organizacija: klasė suskirstyta į lygias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į koloną: priešais vaikinai, o už jų – merginos iš skirtingų rąsto galų. Gimnastikos kilimėliai dedami tiesiai po rąstu ir šalia.

Vykdoma: gavęs signalą, po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos užlipa ant rąsto iš savo galo ir, suartėdamas per vidurį, apgaulingais judesiais bando išbalansuoti ir stumti priešininką. Žaidėjas, kuriam pasiseka, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Akrobatinė estafetė

Tikslas: vikrumo, greičio, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant akrobatinių elementų.

Organizacija: klasė suskirstyta į tris komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais, viena už starto linijos. 2-3 m atstumu prieš kolonas kas 3 m vienas nuo kito įrengiami trys suolai; už kiekvieno iš jų klojami gimnastikos kilimėliai. 15 m atstumu nuo starto linijos įrengti apsisukimo stovai.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai bėga į savo besisukančius stendus, atlieka tris ilgus ridenimus iš bėgimo per tris jų kelyje stovinčius suolus, apbėga apsisukimo stendą ir grįžta atgal, kur perduoda estafetę antriesiems numeriams. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Medicininių kamuoliukų estafečių kombinacija

Tikslas: lavina vikrumą, greičio-jėgos savybes, lankstumą. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant akrobatinių elementų.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi grupes ir išsirikiuoja į priešingas kolonas 10 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas žaidėjas užima plačią poziciją. Atstumas tarp žaidėjų 70 cm.Viduryje tarp kolonų padėtas gimnastikos kilimėlis. Vieno iš pogrupių kapitonai (direktoriai) gauna medicininį kamuolį.

Vykdoma: gavęs signalą, kapitonas per galvą perduoda medicininį kamuolį partneriui atgal, pasilenkdamas. Jis, gavęs kamuolį, pasilenkia į priekį ir grąžina jį tarp kojų trečiajam dalyviui ir pan. Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga su juo į priekį; pasiekęs kilimėlį, su kamuoliu rankose rieda į priekį, tada bėga toliau ir perduoda kamuolį kitos kolonos kreiptuvui, o pats pasitraukia į šalį. Antrojo stulpelio žaidėjai atlieka tą pačią užduotį. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Neleiskite lankui nukristi

Tikslas: vikrumo, greičio ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas, mokantis motorinių veiksmų su lanku.

Organizacija: klasė suskirstyta į komandas, kurios viena po kitos išsirikiuoja ant starto linijos; tarpas ir atstumas tarp žaidėjų 1 m. 6, 8 ir 10 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiamos trys linijos. Pirmoje vietoje esantys žaidėjai gauna lanką.

Vykdoma: žaidimas žaidžiamas trimis ratais.

Pirmas turas. Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai turi ridenti lanką į priekį, o jam peržengus 6 metrų ribą, išbėgti ir sugauti jį prieš nukritę ant grindų. Dalyvis, kuris nespėjo pagauti lanko arba išbėgo anksčiau laiko, pašalinamas iš žaidimo.

Į Antras raundas tą pačią užduotį reikia atlikti lankui pasiekus 8 metrų ženklą, o trečiuoju – 10 metrų ženklą. Laimi komanda, kuri po paskutinio turo pasilieka daugiau žaidėjų.

Dešimt šokinėjimo virvių

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, dėmesį. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant šokinėti virve.

Organizacija: klasė suskirstyta į keturias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius. Tarpas tarp mokinių 1,5–3 m Pirmiesiems numeriams suteikiama virvė. Šokinėjimo būdas aptariamas iš anksto.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai vietoje sutartu būdu atlieka 10 šuolių ir perleidžia virvę antriesiems numeriams. Paskutinis dalyvis, atlikęs užduotį, pakelia virvę virš galvos. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo anksčiau nei kiti.

Gaudyti "varles"

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, jėgą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant skliautų.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į dvi gretas: viena yra ant starto linijos ir užima pritūpimo poziciją, kita yra 1,5 m priešais juos. Finišas pažymėtas 10-12 m atstumu nuo starto linijos.

Vykdoma: gavę signalą, visi žaidimo dalyviai pradeda atlikti šuolius atremdami, atsisėsdami su atrama ant rankų ištiestomis į priekį ("varlyte"), atsistumdami rankomis ir kojomis. Užduotis už stovinčios komandos yra pasivyti ir paleisti žaidėjus prieš stovinčią komandą, kol jie pasiekia finišo liniją. Tada abi komandos grįžta į pradinį tašką ir apsikeičia vietomis. Laimi komanda, kurios nariai sugauna daugiau „varlių“.

Lengvosios atletikos pamokos

Bėgimas nuo kalno

Tikslas:

Organizacija: laisvoje pievoje, kurios nuolydis iki 10–12°, klasė išsirikiuoja viena eile už bendros starto linijos. Į priekį buvo nubrėžtos dvi kontrolinės linijos 20 ir 50 m.

Vykdoma: gavus signalą, visi žaidėjai bėga į priekį šlaitu, o pirmus 20 m turi bėgti tolygiai, neaplenkdami vienas kito, o pasiekę pirmąją kontrolinę liniją, pradėti lenktynes. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis įveiks 50 metrų liniją nepažeisdamas taisyklių. Berniukai ir mergaitės turi atskirą kreditą.

Kliūčių estafetė

Tikslas: greičio ir miklumo ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant estafetės perdavimo.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už starto linijos. Atstumas tarp stulpelių 3 m. Pirmieji numeriai gauna estafetę. 15 m atstumu nuo komandų įrengiamas atbulinės eigos stovas, o distancijos viduryje statomas lankelis, kurio centre kreida nupieštas mažas baltas apskritimas.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai bėga prie posūkio stovo, pasiekę pakeliui gulintį lanką, peršliaužia per jį, tada pastato į vietą, kad baltas apskritimas būtų centre ir bėga toliau, apbėga aplink apsisukimo stovą. ir grįžti, vėl šliaužioti per lanką, po to duoda pagaliuką prie antrojo skaičiaus. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Šokinėja ant vienos kojos

Tikslas: jėgos, vikrumo, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant šuolio į tolį.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais, viena už starto linijos.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji skaičiai, stovėdami ant vienos kojos, atlieka 5 šuolius iš eilės kiek įmanoma toliau ir sustoja. Antrieji skaičiai pradeda vykdyti tą pačią užduotį nuo tos vietos, kur sustojo pirmieji ir pan. Laimėtojas nustatomas pagal bendrą visų komandos žaidėjų šuolių ilgį.

Peršok per upelį

Tikslas: greičio, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė šuolio į tolį treniruotė.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais, viena už starto linijos. Už 8 m nuo starto linijos dvi lygiagrečios linijos žymi sąlyginį 2 m pločio upelį, o dar po 8 m įrengiami posūkio stovai.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai bėga į posūkio stovą, bėgimo startu peršoka per upelį, apbėga stovą, grįžta atgal, įveikdami srovę tokiu pat būdu ir perduoda estafetę antriesiems numeriams. Jei žaidėjas nesugebėjo peršokti per upelį, komandai skiriamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri estafetę baigia per trumpiausią laiką, atsižvelgiant į baudos sekundes.

Taiklus metimas

Tikslas: vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant mesti taikinį.

Organizacija: klasė suskirstyta į poras, kurios gauna mažą kamuoliuką ir gimnastikos lazdą. Kiekvienos poros žaidėjai stovi vienas priešais kitą 8 m atstumu vienas nuo kito, pažymėti tarpinėmis linijomis 1 m atstumu. Kučiai dedami viduryje tarp žaidėjų.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai poromis pradeda paeiliui mesti kamuolį į makštį, bandydami jį apversti. Dalyvis, kuriam tai pavyksta, perkelia jį viena eilute arčiau savęs ir žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris dėl to arčiausiai savęs pajudina koją.

Venkite kamuolio

Tikslas: greičio ir miklumo, operatyvaus mąstymo ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant mesti kamuolį į taikinį.

Organizacija: žaidimo dalyviai išsiskirsto po aikštelę, kurios centre yra vairuotojas su teniso kamuoliuku rankose.

Vykdoma: Gavę signalą, žaidėjai pradeda atsitiktinai judėti aikštėje, vengdami kamuolio, kurį vairuotojas meta į juos. Dalyvis, kuriam nukentėjo kamuoliukas, eina į vairuotojo palaikymo grupę ir kartu su juo bando apipilti žaidėjus; galite naudoti kamuolio perdavimus. Laimi žaidėjas, kuris nebus laiku nužudytas.

Metimas su maksimaliu atšokimu

Tikslas: vikrumo, jėgos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant mesti kamuolį ir granatas į taikinį ir toli.

Organizacija: 8 m nuo krepšinio borto nubrėžiama kontrolinė linija, už jos, kas metras, lygiagrečios linijos, nurodančios ilgį. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už kontrolinės linijos. Pirmieji numeriai gauna kamuolį.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai meta kamuolį į lentą taip, kad jis atšoktų kuo toliau, tada paima ir perduoda antriesiems numeriams. Kuo toliau atšoka, tuo daugiau taškų dalyvis atneša savo komandai. Taškų skaičius atitinka pažymėtų linijų filmuotą medžiagą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pasivyk su priekiu

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant studijų užduotis praktikuojant žemo ar aukšto paleidimo metodus.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į dvi gretas. Atstumas tarp eilučių 2–3 m. Kontrolinė linija brėžiama 30–40 m priešais pirmąją eilę.

Vykdoma: gavus signalą, abi komandos nuo aukšto (žemo) starto bėga prie kontrolinės linijos. Galinėje eilėje esantys žaidėjai siekia pasivyti ir rankos prisilietimu pastebėti priekyje esančius. Žaidėjai, pastebėti prie atskaitos linijos, turi sustoti ir pakelti ranką. Jų skaičius apskaičiuojamas. Tada komandos keičiasi. Laimi komanda, kuri sugebėjo labiau suteršti kitos komandos žaidėjus.

Pingvinai

Tikslas: greičio ir vikrumo ugdymas, gebėjimas šokinėti. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant šuolio į tolį.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už starto linijos. 15 m nuo jo sumontuoti pasukami stovai. Pirmieji skaičiai paima krepšinio kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai šuoliais į tolį, laikydami kamuolį tarp kelių, puola prie stovo, apeina jį ir grįžta į savo komandas, kur perduoda kamuolį antriesiems numeriams ir pan. Žaidėjas, pametęs kamuolį, turi jį pasiimti, grįžti į vietą, kur jį numetė, ir iš ten toliau judėti. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Mesti kamuolį aukščiau

Tikslas: greičio plėtra. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas trumpų nuotolių bėgimo treniruotėms.

Organizacija: dalyviai išsirikiuoja į vieną eilę prieš 3 m skersmens apskritimą, kuriame yra mažas kamuoliukas. Bėgimo takelis prasideda nuo apskritimo. Paskiriami du teisėjai, vienas prie rato, o kitas prie bėgimo takelio. Antrasis teisėjas laiko skirtingų spalvų vėliavėles.

Vykdoma: gavęs signalą iš linijos, pirmasis dalyvis patenka į žaidimo ratą, paima kamuolį ir meta jį aukštyn. Kamuoliui skrendant, žaidėjas greitėja palei bėgimo takelį, bandydamas nubėgti kuo toliau kamuoliuko skrydžio metu. Tuo metu, kai kamuolys nukrenta, teisėjas prie apskritimo garsiai sako: "Stop!" - ir teisėjas prie juostos uždeda vėliavėlę prieš vietą, kurioje bėgikas buvo nusileidimo metu. Tada tą pačią užduotį paeiliui atlieka visi dalyviai. Laimi tas, kurio vėliava bus toliau nuo apskritimo.

Bėgimas su kliūtimis

Tikslas: greičio, šokinėjimo gebėjimų ir dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis įveikti vertikalias ir horizontalias kliūtis.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2-3 komandas, kurios viena po kitos išsirikiuoja į koloną ant starto linijos 5 m atstumu viena nuo kitos. Pasukami stelažai įrengiami 20 m nuo jų, o pakeliui į juos – ant vienodas atstumas- du barjerai, tarp kurių padėtas gimnastikos kilimėlis.

Vykdoma: gavus signalą pirmieji numeriai bėga prie prekystalių, pakeliui šokinėja per užtvaras, apbėga prekystalius ir grįžta atgal, bėgimo startu šokinėja per kilimėlį, tada paliesdami ranką perduoda estafetę antriesiems. ir kt. Už kiekvieną klaidą – pavyzdžiui, jei žaidėjas neperšoko barjero ar šachtos – pridedamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo per trumpiausią laiką, atsižvelgiant į baudos sekundes.

Vikšras

Tikslas: greičio, miklumo, bendrų veiksmų taktikos ugdymas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena prie starto linijos. Medicininis kamuolys padedamas 10 m prieš kiekvieną komandą.

Vykdoma: visi dalyviai sėdi sulenktomis kojomis. Kiekvienas žaidėjas griebia už jo sėdintį partnerį už kulkšnių. Taigi, visa kolona primena vikšrą. Gavus signalą, abi komandos, pakaitomis judindamos kojas ar sėdmenis, pakyla iki medicinos kamuoliukų, juos apeina ir grįžta atgal tuo pačiu keliu. Laimi komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį neatsijungdama.

Persekiojimas su negalia

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį.

Organizacija: 3-4 m atstumu viena nuo kitos nubrėžkite dvi lygiagrečias tieses - A ir B. Finišo linija C brėžiama 8-10 m atstumu nuo linijos B. Žaidėjai yra suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi komandas. užima atitinkamai A ir B eilutes. Antrosios komandos dalyviai užima nepatogią padėtį – sėdi, guli, atsisėda, stovi nugara judėjimo kryptimi ir kt.

Vykdoma: Gavę signalą, dalyviai skuba į liniją C, o A linijoje stovintys žaidėjai bando pasivyti ir sutepti žaidėjus, esančius B linijoje. Už kiekvieną karį skiriamas 1 taškas. Tada komandos keičiasi. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Sportinių žaidimų pamokose

Kamuoliukų skraidymas

Tikslas: greičio, vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis pagauti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į kelias komandas, kurios paeiliui atlieka užduotį. Žaidimas žaidžiamas keliais ratais.
Komanda išrikiuojama į vieną eilę 1 m atstumu nuo virvės su per salę ištemptomis vėliavėlėmis, kurių aukštis 2,5 m. Kiekvienas žaidėjas rankose turi kamuolį.

Vykdoma: gavus signalą, pirmosios komandos nariai turi mesti kamuolį per liniją ir greitai bėgdami po juo pagauti kamuolį kitoje pusėje. Žaidėjas, kuris nespėja sugauti kamuolio prieš jam nusileisdamas, pašalinamas iš žaidimo. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Antrame rate atstumas padidėja iki 1,5 m, trečiame - iki 2 m ir t.t. Laimi komanda, kurioje po paskutinio turo liko daugiau žaidėjų.

Lenktynės su kamuoliu ratu su šoniniais žingsniais

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis driblinguoti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą krepšinio aikštelės galinėse linijose. 2 m atstumu prieš kiekvieną eilutę kreida nubrėžkite 6 m skersmens apskritimą. Pirmieji skaičiai gauna krepšinio kamuolį.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji skaičiai pradeda varinėti kamuolį šoniniais žingsniais ratu, pirmąjį posūkį atlikdami dešine puse į priekį, o antrąjį – kaire puse, po to perduoda kamuolį antriesiems numeriams ir pereina į pusėje. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Kamuolio perėmimas

Tikslas: greičio, miklumo ir operatyvaus mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis pagauti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: žaidimo dalyviai gauna kamuolį ir išsirikiuoja į ratą. Pasirinktas rutulio perėmėjas, kuris eina į apskritimo centrą.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį, o perėmėjas, bėgdamas ratu, bando jį perimti skrisdamas, ant grindų arba išplėšti iš dalyvių rankų. Perėmęs kamuolį, jis užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą. Laimi žaidėjai, kurie nepadarė nė vienos klaidos gaudydami ir perduodami kamuolį.

Smūgiai į krepšį iš taško

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį ir tikslumą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant krepšinio metimo į krepšį.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas. Komandos nariai užima savo pusę krepšinio aikštelės ir vienas po kito išsirikiuoja už baudų metimo linijos. Pirmieji numeriai turi rutulį.

Vykdoma: Gavę signalą, kapitonai atlieka metimą į ringą, tada bėga prie borto, paima kamuolį ir pereina į antrąjį numerį, o patys grįžta ir atsistoja kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai per nurodytą laiką įmušė daugiau kamuolių į krepšį.

Tinklinio estafetė

Tikslas: greičio, judesių tikslumo, dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant tinklinio kamuolio perdavimo.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas. Kiekvienos komandos nariai išsirikiuoja savo tinklinio aikštelės pusėje dviejose priešingose ​​kolonose priešingose ​​tinklo pusėse už puolimo linijos. Kapitonai gauna kamuolį.

Vykdoma: gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį abiem rankomis iš viršaus per tinklą į priešingos savo komandos kolonos kreiptuvą ir bėga į savo kolonos galą. Tas, kuriam skirtas kamuolys, tokiu pat būdu siunčia jį per tinklą kitam žaidėjui ir pan. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Vienos kovos prie skydo

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis kovoti dėl kamuolio krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už krepšinio aikštelės vidurio linijos, ir skaičiuojamos eilės tvarka. Atstumas tarp kolonų 2-3 m.

Vykdoma: mokytojas meta krepšinio kamuolį į lentą ir skambina bet kuriuo žaidimo dalyvio numeriu. Abiejų komandų žaidėjai su šiuo numeriu išbėga iš rikiuotės ir puola prie kamuolio, bandydami jį sugriebti prieš varžovą. Tas, kuriam pavyksta, atneša savo komandai 1 tašką ir iš karto atlieka tolimą perdavimą savo kolonos nukreipiančiam žaidėjui, o šis, gavęs kamuolį, greitai perduoda jį dviem rankomis atgal palei koloną iš rankų į rankas iki paskutinio žaidėjo. rikiuotėje, kuris, gavęs kamuolį, pakelia jį aukštyn. Kovą dėl kamuolio pralaimėjęs dalyvis šoniniais žingsniais bėga į savo ankstesnę vietą kolonoje, bandydamas aplenkti kamuolį, kuris perduodamas per varžovų galvas. Jei bėgikas su šoniniais žingsniais atsiduria savo vietoje anksčiau, tada jo komandai skiriamas 1 taškas; jei ne, varžovų komanda gauna dar 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Slidinėjimo pamokos

Ant vienos slidės

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis ugdymas, pusiausvyra, dėmesys. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis judėti slenkančiu žingsniu.

Organizacija: klasė išsirikiuoja. Atstumas tarp mokinių – 2 m. Kiekvienas dalyvis pasidaro sau slidinėjimo trasą, o mokytojas pažymi starto ir finišo linijas 20-50 m atstumu viena nuo kitos.

Vykdoma: Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai bando kuo greičiau nuslysti savo trasa iki finišo viena slide, pakeldami kitą viršūnę ir stumdami lazdomis. Žaidėjas, palietęs sniegą pakelta slide, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris finišuoja pirmas.

Dabar dešinėje, dabar kairėje

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis, pusiausvyros, greičio, miklumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant slidinėti su slydimo laipteliu.

Organizacija: klasė išsirikiuoja į vieną eilę ant starto linijos. Atstumas tarp mokinių 2 m Nuvažiavus 20-30 m nuo starto linijos, pažymėta posūkio linija.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai, atsistumdami lazdomis, slysta iki posūkio linijos dešine slide, o atgal - kairiąja. Laimi tas, kuris užduotį įvykdo pirmas, nelipdamas ant sniego laisva koja.

Ant sniego šlaito

Tikslas: vikrumo ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė priemonė treniruojant kalnų slidinėjimą.

Organizacija: ant kalvos su stačiu 15-18° nuolydžiu, klasė suskirstyta į dvi komandas.

Vykdoma: gavus signalą, abiejų komandų žaidėjai pakaitomis atlieka nusileidimą nuo šlaito ant slidžių aukštai stovėdami, stengdamiesi nenukristi. Už kiekvieną kritusią komandą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Nusileidimas kartu

Tikslas: lavina vikrumą ir drąsą, dėmesį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: čiuožykloje klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, dvi už starto linijos. Kiekviena dalyvių pora turi po vieną slidžių porą.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai, stengdamiesi nenukristi, pakaitomis rieda nuo šlaito, kartu stovėdami ant tos pačios poros slidžių. Už nugaros stovintis partneris priekyje laikosi už diržo. Pora, nusileidusi nenukritusi, savo komandai atneša 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Šturmuojant viršūnę

Tikslas: lavinti vikrumą ir greitį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant slidžių keltuvo technikos.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į vieną eilę priešais čiuožyklą.

Vykdoma: gavus signalą, visi žaidėjai veržiasi į priekį, stengdamiesi kuo greičiau užkopti į snieguoto kalno viršūnę. Laimi komanda, kurios visi žaidėjai susirinks viršuje anksčiau nei kiti.

Laisva vieta

Tikslas: lavinti greitį, koordinacinius gebėjimus ir dėmesį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant pasukti slidėmis.

Organizacija: proskynoje klasė išsirikiuoja į du ratus. Tarpas tarp mokinių – 2 m. Merginos – viename rate, vaikinai – kitame. Atstumas tarp apskritimų 10 m. Kiekviename rate parenkamas vairuotojas.

Vykdoma: Gavę signalą vairuotojai pradeda aplenkti savo ratą iš lauko ir, pasirinkę vieną iš jame stovinčių žaidėjų, liečia jį ranka, o patys toliau juda. Sūdyti slidininkai tuoj pasisuka ir įbėga priešinga pusė, stengiasi kuo greičiau apeiti ratą ir užimti ankstesnę (laisvą) vietą. Tą patį bando daryti ir vairuotojas, judėdamas ankstesne kryptimi. Žaidėjas, kuris nespėjo užimti vietos, tampa vairuotoju.

Nusileidimas su sniego gniūžtėmis

Tikslas: vikrumo, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė priemonė treniruojant kalnų slidinėjimą.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena kalno viršūnėje už starto linijos. Visi žaidėjai surenka du sniego gniūžtes. Nusileidimo pabaigoje, 5 m iki finišo linijos, įrengiama 1 × 1 m nešiojama lenta.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai paeiliui rieda šlaitu žemyn ir, praeidami pro skydą, meta į jį du sniego gniūžtes. Už kiekvieną sniego gniūžtę, pataikytą į taikinį, komandai skiriamas 1 taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pažymėkite žymimąjį laukelį

Tikslas: koordinacijos įgūdžių ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė priemonė treniruojant kalnų slidinėjimą.

Organizacija: žaidimas žaidžiamas be lazdų ant nedidelio šlaito. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į koloną. Vienoje iš nusileidimo atkarpų dešinėje pusėje yra kontrolinė vėliavėlė, čia taip pat yra teisėjas su atsarginėmis vėliavėlėmis.

Vykdoma: gavus signalą, pirmosios komandos žaidėjai vienas po kito su 10 sekundžių intervalu. pradėkite nuo kalno ir bandykite pasiimti vėliavą nusileidimo metu, nevėluodami kitų dalyvių. Nuimtą vėliavėlę teisėjas iš karto pakeičia nauja – kitam dalyviui. Atlikus užduotį pirma komanda, visos vėliavėlės grąžinamos teisėjui. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai išsirenka daugiau vėliavėlių.

Nedaužyk į vartus

Tikslas: koordinacijos įgūdžių ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: Žaidimas žaidžiamas ant ilgos, švelnios šlaito, palei kurį įrengiami slidinėjimo lazdų vartai. Teisėjai yra priešais vartus. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už starto linijos.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai pakaitomis leidžiasi nuo šlaito slidėmis, bandydami prasibrauti pro visus kelyje esančius vartelius, pasilenkdami, kad į juos neatsitrenktų. Už kiekvieną pataikytą ar apverstus vartus skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Abipusio siekimo lenktynės

Tikslas: greitumo ištvermės, koordinacinių gebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip treniruočių pratimas ruošiantis išlaikyti lygumų slidinėjimo treniruočių standartus.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą linijomis, kurių atstumas yra 100 m. Kiekvieno žaidėjo kairėje dedama atbulinė vėliavėlė.

Vykdoma: gavę signalą, žaidėjai veržiasi į priekį prie varžovų komandos žaidėjo vėliavos ir, aplenkdami vėliavėlę dešinėje, sukasi atgal, bandydami pasivyti varžovą ir paliesti jį ranka. Kas tai padarys per mokytojo nurodytą laiką, savo komandai atneša 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Tatjana Kreminskaja,
kūno kultūros mokytojas, Specialioji pataisos mokykla Nr. 11, Meždurečenskas, Kemerovo sritis.