Titan Quest nemirtingo sosto šalutiniai užduotys. „Titano ieškojimai“: Nemirtingasis sostas

Pasibaigus didžiajam karui, Dzeusas atėjo į valdžią danguje ir amžinai išvarė titanus į Tartarą... Tada dirva sužydėjo ir joje pradėjo gyventi mirtingieji. Bet, didžiuodamasis, Visagalis pamiršo, kad be to, buvo galima pabėgti iš jų kolonijos.

Ką iš tikrųjų padarė titanai. O su jais išsiveržė ištisos minios įvairiausių dydžių ir spalvų pabaisų. Originale numušėme titaną, viskas nurimo. Blogio centras nugalėtas. Alyvuogės, sūris, žydintys laukai, taikūs ūkininkai ir toks prakaitas. Tačiau tikras drąsus žmogus neapsieina be didvyriškų poelgių.

Noras būtų, bet pasiūlymas visada bus. Namų narso žmogaus (ar herojės, kuriai tai) pergalingas žygis sujudino požemį. Jūs ir aš turėsime kelionę į Hado karalystę, Tartarą. Vieta, kur visi žmonės eina visomis priemonėmis. Turime perplaukti Stikso upę šiek tiek anksčiau nei kiti.

Laikykis, titanų požemis!

Antroji istorijos pamoka

Žaidimo kūrėjai pasuko teisingu keliu. Kadangi unikalus žaidimas pasirodė ryškus, gražus ir jaudinantis, tuomet reikia išsiugdyti būtent tas savybes, kurios atnešė sėkmę. „Blizzard“ vienu metu naudojo panašią techniką.

Atmintyje suraskime gerai žinomą „Diablo 2“ ir „Lord of Destruction“ priedą.

Nemirtingasis sostas kviečia mus tęsti kelionę Senovės Graikija... Ir taip pat po juo. Nauji reljefai stulbinantys dydžiu, akį džiugina variklio apdaila.

Ir unikalią vaidmenų žaidimo sistemą transformuoja viena klasė.

Ne veltui užsiminiau apie Diablo 2. Viso žaidimo metu Titan Quest atrodo, kad prieš mus yra Diablo, bet perkelta į antrąjį pasaulį. Iki šiol baisu pagalvoti apie žaidimo panašumą – Blizzard kūrimo stuburą! „Immortal Throne“ visiems parodo, kad „titanų žudikas“ iš tikrųjų užsimojo tęsti šlovingas šio žanro tradicijas, įtvirtintas dar 2000 m.

Graikija turi viską

Be to, buvome patenkinti... ergonomika, ar panašiai. Kūrėjai stengiasi dėti visas pastangas, kad mums būtų maloniau ir patogiau žaisti. Papildymai svetainėje buvo kaip draudžiami. Pavyzdžiui, papildomas langelių skydelis. Slinktys atsirado žaidime, tačiau mūšyje, reikia pripažinti, atsidaryti inventorių ir spustelėti norimą lapelį nėra labai patogu. Viskas nėra neįprasta.

Ląstelių keitimas veikia taip pat, kaip ir ginklų keitimas. Vieną kartą paspaudė, ląstelės pasikeitė, antrą paspaudė – grįžo. Šią funkciją galite priskirti bet kuriam klavišui.

Valdymo skydelyje taip pat yra piktograma.

Meniu skiltyje „Nespecializuoti nustatymai“ atsirado naujas elementas. Užblokavus daiktų rinkimą veikėjas negali pakelti daikto nuo grindų, jei nepaspaudžiamas filtro mygtukas (Z, X arba Alt). Itin naudinga – nuo ​​monstrų iš šiukšlių krenta kalnai.

Dabar jums nereikės gaišti laiko rūšiuojant prekes savo inventoriuje. Taupo laiką.

Mažas, bet nepaprastai svarbus pokytis – bruožų transformacijos panaikinimas. Dabar, jei netyčia nukreipėte bruožų taškus neteisinga kryptimi arba pažiūrėsite, kaip, pavyzdžiui, stiprumo padidėjimas paveiks charakterį, transformacijas galima atšaukti, kol neuždarysite simbolio lango.

Jei spustelėsime raudoną ir mėlyną juosteles ekrano kampe, gausime skaitinį gyvybingumo ir energijos rodymą. Matyt, tai buvo padaryta tam, kad drąsuoliai išgelbėtų narkotikus.

Na, ir taip pat seka mažų, bet vis dėlto gražių papildymų. Pavyzdžiui, jei perkelsite pelę į viršutinį kairįjį ekrano kampą, atsiras laikrodis. Jie rodo ne žaidimą, o sistemos laiką. Be to, dabar galima komplektuoti daiktus paspaudus dešinįjį pelės mygtuką.

Štai viskas, lengva ir patogu.

Čia ir baigėsi žaidimo mechanikos transformacija. Pereikime prie linksmosios dalies – papildymų ir pakeitimų pačiame žaidime.

Pirma, didelis lygis buvo 75. Apskaičiuokite patys – tai dar 30 įgūdžių taškų ir 20 savybių taškų. To užtenka norint „užbaigti“ reikiamus įgūdžius. Atsirado naujų dalykų. veikiau naujos rūšies dalykų. Tai artefaktai.

Simbolių skydelyje jiems buvo pasirinktas atskiras langelis. Artefaktų ypatumas yra tas, kad jų negalima rasti. Tiesiog rinkti. Yra trijų tipų artefaktai: maži, didieji ir šventieji. Norint surinkti senosios magijos ir mokslo stebuklą, reikia recepto, kurį galima rasti monstruose arba paimti į atliktą užduotį.

Be to, jei mažiems artefaktams reikia relikvijų, talismanų ir, pavyzdžiui, ritinėlio, tai aukštesnio laipsnio artefaktams reikia mažesnių. Pavyzdžiui, puikiam artefaktui reikalingas bent vienas mažas.

Artefaktų rinkimas yra atkakliausių užsiėmimas. Norint, pavyzdžiui, rasti talismaną „šerno oda“, šiuos šernus reikia skersti ištisomis bandomis. O su relikvijomis, apskritai, atskira istorija.

Kuo aukštesnis sudėtingumo lygis, tuo stipresnės relikvijos. Kitaip tariant, jei jums reikia Dzeuso esmės, o jūs turite Dzeuso įsikūnijimą, tuomet galite saugiai pereiti į įprastą sunkumo lygį, nes legendinio atrastas įsikūnijimas netilps į artefaktą.

Į vidaus pulką atvyko

Pasibaigus pirmosios dalies įvykiams, praėjo šiek tiek laiko. Pasaulis neseka vietoje, jis prasideda. Dabar kiekviename mieste ar pagrindiniame taške galima sutikti karavano vairuotoją.

Jo veiklos esmė – už savęs neštis drąsaus drąsaus žmogaus daiktus. Kažką panašaus matėme ir „Diablo 2“. „Caravaneer“ iš esmės yra to paties personažo asmeninė krūtinė, tačiau turi keletą skirtumų. Pirma, jo buvimas kiekviename mieste yra sumuštas. Kitaip tariant, drąsus žmogus pakeliui į tikslą išsklaido minias monstrų, atlaisvindamas kelią karavanams, kad galėtų pasinaudoti jų teikiamais pranašumais kitame mieste. Dar vienas malonus akcentas – erdvę daiktams galima praplėsti.

Pirmiausia mums pasiūloma aštuonių po penkių langelių „krynia“. Tačiau už protingą mokestį jis gali būti padidintas. Pirmasis išplėtimas kainuoja 10 000 aukso, antrasis - 50 000.

Antroji karavano operatoriaus savybė yra tikrai neįkainojama. Perdavimo skydelis leidžia keistis elementais tarp skirtingų simbolių. Tarkime, radome gana gerą ašmenį. Bet, pavyzdžiui, burtininkui jo visai nereikia, o kareiviui jo tikrai reikėtų.

Lengvai padėkite elementą ant skydelio ir įeikite į žaidimą kaip antrasis veikėjas. Bet kuris karavanas turės šį elementą perdavimo skydelyje. Anksčiau, norint perkelti elementą iš vieno simbolio į kitą, reikėjo tai padaryti tinklo žaidime arba naudoti trečiųjų šalių programas, keičiant simbolių failus.

Dabar viskas daug paprasčiau.

Be karavanų vairuotojų, didžiuosiuose miestuose galima sutikti burtininkų. Šie burtininkai specializuojasi senovės paslaptyse ir pamoksluose. Jei duosite burtininkui jo komponentus ir artefakto receptą, tai už tam tikrą aukso kiekį jis sukurs artefaktą. Čia viskas paprasta. Antrasis jo turtas yra daug žavesnis. Burtininkai iš daiktų gali išgauti relikvijas ir talismanus.

Tačiau šis momentas turi savo ypatumus. Galima arba ištraukti relikviją ir nušluostyti daiktą nuo žemės paviršiaus, arba grąžinti daiktą, bet relikvija kris per žemę. Be to, procedūros kaina priklauso nuo daikto kainos. Už 15 000 aukso pirktas žiedas atkuriamas už 18.

O Titane rasti šarvai, be to, esant legendiniam sudėtingumo lygiui, kainuos porą milijonų.

Proto valdovai

Be visų malonių priedų, žaidime pasirodė naujas įgūdis. Ir su juo, suskaičiuokite, aštuonios naujos klasės. Svajonių galia leidžia burtininkui, įvaldžiusiam šį įgūdį, pakeisti tikrovę ir pajungti ją sau.

Naujasis įgūdis pasižymi tuo, kad tinka ir kariams, ir burtininkams. Pažvelkime į naują plėtros šaką iš arčiau.

Pirmieji įgūdžiai vadinami transu. Jų ypatumas yra tas, kad vienu momentu gali veikti tik vienas iš šių įgūdžių. Remiantis tuo, kai kuriuos iš jų geriau pasirinkti iš anksto, o ne išleisti brangių įgūdžių taškų kitiems. (Skliausteliuose nurodytas lygis, kuriuo suteikiamas įgūdis.)

Dvasinė empatija (4) – užmegzdami telepatinį pranešimą su priešais ir patraukdami iš jų likimą, priverskite juos pajusti skausmą, kurį jums sukelia.

Tai veikia taip: šalia drąsaus žmogaus atsiranda aura, o kai jis padaro žalą, dalis jos grįžta priešui, o dalis perkeliama į gyvybės jėgą. Iš pirmo žvilgsnio gerai atrodantis įgūdis vėlesniuose žaidimo etapuose praranda savo aktualumą. Po per mažos žalos paverčiama likimu.

Sunaudoja 1 tašką energijos per sekundę.

Gydomoji meditacija (16) – atsipalaidavusi sąmonės būsena leidžia paspartinti jo sąjungininkų sveikatą ir herojaus atsinaujinimą. Taip pat žymiai sumažėja padaryta žala.

Labai naudinga aura. Galbūt geriausias. Paskaičiuokite patys: didžiajame, dvyliktajame, lygyje jis duoda 12 vienetų per sekundę likimo atkūrimo, 3,2 vienetų per sekundę energijos atkūrimo, taip pat sugeria 15% žalos.

Be to, šis dalykas paliečia visus kompanionus. Labai rekomenduojama sumaišyti svajonių jėgą su miško galia. Iškviesti padarai jausis puikiai.

Norint išlaikyti, reikia 100 energijos taškų.

Kovinis transas (32) – iš drąsaus žmogaus sklinda neigiamos psichinės energijos bangos. Jie sukelia painiavą priešų protuose ir sudegina jų kūnus.

Praktiškai nereikalingi įgūdžiai. Be to, kad gautumėte prieigą prie jo, turite išsiugdyti meistriškumą iki 32 lygio, ir tai bus oi, kiek laiko tai užtruks. Labiausiai erzina tai, kad žala "mėsos apvalkalui" yra, be to, dvyliktame įgūdžių lygyje, per sekli, tik 182 vienetai, o vėliau monstrų atsparumas magijai sumažėja 32%. etapai negali būti laikomi reikšmingais.

Antrieji yra pasyvūs įgūdžiai. Drąsūs vyrai, kovojantys artimoje kovoje, tikrai juos įvertins. Ir burtininkai nebus palikti veltui.

Svajonės (4) – didėjanti sąmoninga sapnų kontrolė sustiprina drąsaus žmogaus, kuris semiasi jėgų iš sapnų pasaulio, savybę.

Tobulėkite be nesėkmių. Šis įgūdis pagerina beveik visus meistriškumo įgūdžius. Ir tai žymiai sustiprina.

Numatymas (10) – gresiančio pavojaus nuojauta leidžia drąsiam žmogui numatyti priešų veiksmus.

Aukštu lygiu jis prideda 18% puolimo ir gynybos savybių. Nedaug. Verta tobulėti, jei yra nemokamų įgūdžių taškų, bet nėra kur jų investuoti, o tai nutinka retai.

Iškraipymo aura (16) – minties galia drąsus žmogus iškraipo aplinkinį tikrovės audinį, sumažindamas priešų daromą žalą ir padarydamas atsakomąją žalą puolantiems priešininkams.

Nors šis įgūdis yra pasyvus, jis veikia tik tada, kai yra aktyvuotas. Kitaip tariant, tik tada, kai veikėjas padaro žalą. Dideliame, aštuntajame, lygyje tikimybė suveikti yra tik 5%, o sugertos ir atsakomosios žalos kiekis apskritai yra juokingas: atitinkamai 39 vienetai ir 45.

Rezultatas: taškų švaistymas.

Laiko srautas (24) - drąsus žmogus mažai suaktyvina laiką aplink jį, o tai leidžia jam judėti greičiau, numatyti priešininkų atakas ir nepasiduoti priešo įgūdžiams, lėtinantiems jo greitį.

Pagrindinis žodis yra mažas. Dideliame, šeštame, lygyje drąsus žmogus įgyja 12% visų tipų greitį (pavyzdžiui, bėgdamas ir smūgiuodamas), 15% tikimybę išvengti skraidančių sviedinių ir 28% atsparumą lėtėjimui. Nepakaks.

Galima dėti vieną tašką, bet ne daugiau.

Trečioji dalis yra iškvietimo įgūdžiai.

Košmaras (10) – gebėjimas išsikviesti tarną iš svajonių pasaulio.

Košmaras yra labai linksmas kompanionas. Mažas paukštis su aukštais šviesiai mėlynais sparnais gali labai pakutenti priešų nervus. Aukštame, šešioliktame, išsivystymo lygyje, košmaras turi 466 smūgio taškus, 1380 energijos ir keletą savo įgūdžių.

Pavyzdžiui, psichinis spindulys, kuris, be kitų dalykų, daro ir žalą sveikatai, tačiau nuo šios žalos nėra jokios apsaugos.

Hipnotizuojantis žvilgsnis (16) – hipnotizuojantis košmaro žvilgsnis užvaldo nestiprius monstrus, juos supainioja ir priverčia be tikslo klaidžioti ir pulti fantominius priešininkus.

Puikus priedas prie pagrindinių košmaro savybių, tačiau nerekomenduojama investuoti daugiau nei vieno ar dviejų įgūdžių taškų. Na, papildomos dvi ar trys sekundės iš kelių įgūdžių taškų nėra vertos.

Strategas (32) – košmaras įgyja gebėjimą mintimis kalbėtis su likusiais savo tarnais ir koordinuoti jų veiksmus. Likę palydovai mūšyje tampa baisesni.

Nepakartojamas įgūdis. Esant aukštam lygiui, kiti drąsaus žmogaus kompanionai įgyja 40% daugiau žalos ir 135% energijos bei gyvybės atkūrimo. Kartu su miško galia imkitės privalomo pagrindo ir kuo greičiau.

Ketvirtieji yra koviniai įgūdžiai.

Rezonansas (1) – proto energija užpildo jūsų ginklą ir suteikia jam galimybę nuvesti į traiškančius priešų kaulus.

Gražus įgūdis kariui. geriausia derinti su Geras pasiūlymas... Norėdami suaktyvinti įgūdį, jums reikia tik trijų smūgių, o ketvirtasis padarys 12 lygį, plius 96% visos žalos ir 87 žalos sveikatai.

Pabudimo sapnai pasyviai veikia rezonansą.

Psichinis nudegimas (10) – jūsų priešo psichinė energija užsidega ir prasiveržia į išorę, sukeldama žalą visiems, kurie buvo šalia.

Veiksmingas esant didžiulėms priešų koncentracijoms. Daug geriau, jei turite du ginklus ir atitinkamus įgūdžius. Priešininkų minios akimirksniu virsta dulkėmis.

Kontaktiniam kariui tai nebus nereikalinga.

Fantominė ataka (4) – drąsus žmogus dingsta iš materialaus pasaulio ir pasirodo už priešo nugaros, kad suduotų jam triuškinantį smūgį.

Puikūs įgūdžiai: didžiulė žala ir palyginti mažos energijos sąnaudos. Be to, draudžiama perimti personažą nematerialiame pasaulyje. Jei duotas nurodymas pulti pabaisą, tada smūgis bet kuriuo atveju pasieks tikslą. Esant 12 lygiui, šmėkliškas smūgis, baisu net pagalvoti, prideda 190 % nespecializuotos žalos. Ir tik už 50 energijos vienetų. Itin naudinga vėlesniuose žaidimo etapuose.

Ypač prieš įvairius viršininkus.

Svajonių vagis (10) – drąsus vyras įsiveržia į priešų protus ir atima iš jų jėgas, pavogdamas slapčiausias svajones.

Drąsus žmogus pataiko iki šešių šalia savęs esančių taikinių ir vagia iš jų energiją. Be to, po šilta ranka pakliuvę monstrai taip pat apstulbina. Esant 8 lygiui, įgūdis padaro 384 žalą, pavagia iki 405 energijos per keturias sekundes ir stulbina pataikytus keturias su puse sekundės. Puikus Phantom Attack papildymas.

Ir nereikia jaudintis dėl energijos burbulų. Vienas smūgis ir visa atsarga atkurta. Jei esate karys, tobulėkite be nesėkmių.

Ir paskutinis, penktas, keli – burtai.

Dreamsands (1) – priešai užmiega ir nesiima jokių veiksmų, kol nepabunda arba nėra užpulti.

Visiškai nereikalingas įgūdis. Miego laikas yra mažas, energijos sąnaudos yra gana didelės. Su vienu salve galima užmigdyti penkis monstrus, tačiau šis įgūdis neveikia su bosais.

Remiantis tuo, griežtai nerekomenduojama į jį investuoti taškų.

Iškraipymo banga (1) – iškraipymo banga plinta priešo kryptimi, sukeldama realybės audinio ašaras ir padarydama didžiulę žalą priešų protui ir kūnui.

Pirmas meistriškumo burtas ir, turiu pasakyti, visai linksmas. Pavyzdžiui, dėl to, kad nėra atsparumo iškraipymui. Be to, banga daro žalą visiems, kuriuos ji paveikė.

Yra tik vienas laimikis. Be šalutinių įgūdžių banga praktiškai nereikalinga. Esant dideliam 12 lygiui, jis padaro tik 165 žalą ir 50% sulėtina monstrus ir išleidžia tiek pat energijos, kiek 198.

Per daug.

Cleave (10) - sustiprina iškreipiantį bangos poveikį, suskaido šarvus ir sulaužo priešų kaulus.

Jei pasirinkote Wave of Distortion kaip pagrindinį puolamąjį burtą, niekur nėra be Sundering. Už mažą 19 energijos kainą jis padidins burtų žalą 56%, taip pat sumažins priešų šarvus 168 vienetais. Visa tai, žinoma, dideliame, aštuntame, išsivystymo lygyje.

Psichinė auka (24) – psichinė energija paverčiama elektros iškrova ir kurį laiką uždega priešininką, sukeldama milžinišką žalą.

Na, o energijos sąnaudos irgi nemažos, net 100 papildomų vnt. Priešingu atveju mes įgyjame 544 elektros žalą ir 50% papildomos žalos demonams. Jį kurti privaloma, bet tik tada, kai energijos tiekimas yra pakankamas.

Realybės iškraipymas (16) – iš drąsaus žmogaus į visas puses sklinda nuostabi iškraipymo banga, suplėšydama tikrovės audinį ir padarydama svarbios žalos jos pagautiems priešams.

Maža vidutinė žala ir diapazonas. Geras burtas, be to, pribloškia. Tiesa, tik pusantros sekundės.

12 lygiu padaryta 225 žala ir 164 žalos sveikatai taškai.

Laiko poslinkis (32) – psichinės energijos išlaisvinimas ženkliai padidina realybės iškraipymo oponentams daromą žalą ir kuriam laikui sustabdo laiko tėkmę.

Lygis aukštas, bet burtai to verta. Už 12 energijos dar papildomai padaroma 796 žala, be to, suakmenėjama 7 sekundes. Gražus burtas, be kurio neapsieina nė vienas svajonių burtininkas.

Keliaukite į kitą pasaulį

Manau, kad nereikia piešti siužeto. Jo neįvykdyti fiziškai neįmanoma. Lengvai eikite į priekį ir darykite taip, kaip jums liepta.

Tačiau apie papildomas užduotis reikėtų paminėti atskirai.

Ką mes, ko gero, ir darysime. Suskirstykime užduotis į grupes priklausomai nuo miesto, kuriame jas turime atlikti.

Tai gana įdomu: miesto griuvėsiuose galite pamatyti Koloso gabalus.

Neįmanoma užduotis. Viena iš Rodo damų reikalauja jos sūnui vaistų. Burtininkė Medėja sutiko padėti, bet kokia kaina!

Reikia atnešti Lich Lord knygą. Saugo Callixenia knygą, kurios žavesys akimirksniu sensta, be to, nesudėtinga dama – ne kareivė. O už užduoties atlikimą jums bus pateikta patirtis ir artefakto formulė! Imamės užduoties ir vykstame į Medėją. Jos dešinėje, šalia pirklio, bus jos mokinys Prokna. Ji patars, kur ieškoti Callixenia (beje, tai pakeliui su pagrindine užduotimi).

Ją galima rasti Tsakonskio griuvėsiuose.

Istorija su krabais. Už akmens metimo nuo Rodo Damatrijoje į krantą išlindo didžiulis krabas, kuris neleidžia vietiniams žvejams prieiti prie vandens. Tikslas aiškus – nužudyti krabą, nes jis yra vos už dviejų žingsnių.

Kaip prizą įgyjame patirties ir relikvijos.

Fakelo nešėjų antblauzdžiai. Rodo uosto brigadininkas paprašė mūsų palydėti darbuotoją iki švyturio, kad jis uždegtų liepsną. Bėda ta, kad skardis, kur yra švyturys, pilna nemirių. Būkite atsargūs: tol, kol darbuotojas uždegs liepsną, nemirėliai nuolat dings iš oro. O vaiduokliai su lankais turi įprotį nušauti ne drąsų žmogų, o darbininką.

Prizas bus tradicinė patirtis ir magiška formulė.

Miško forpostas. Skautas reikalauja, kad padėtume apsaugoti Ixian Forest forpostą. Minios pabaisų puola iš visų pusių, o jei tuoj nesikiša, tai kariai ilgai neištvers.

Norėdami atlikti šią užduotį, turite nužudyti Anteoks bosą. Tai toks didžiulis vaikštantis medis. Būkite atsargūs, šis bendražygis patiria dvigubai didesnę žalą nei paprasti anteokai.

Prizą paimsime simbolinį padidėjimą ir stebuklingą smulkmeną patirties.

Iksijos miškas

Pavogtas antspaudas. Vyriausia Medėjos mokinė Simela turėjo bėdų. Ją užpuolė skruzdžių žudikai ir pavogė stebuklingas antspaudas. „Pirmojo apoktizės antspaudas“, anot Simelos, yra senas ir labai galingas artefaktas. Baisu pagalvoti, ką šie vabzdžiai gali su juo padaryti.

Nedaug ką daryti – nužudyti skruzdžių žudikų karalienę. Ją galima rasti Tsakonskio griuvėsiuose.

Tai iš esmės svarbu: kontroliuokite visus urvus. Norėdami gauti Eye of Gray, turite atidaryti senovines pilis. Urvuose gyvena šių raktų saugotojai.

Vaistinei jai reikia vasarinio medžio šaknies, žiedlapio grybo ir naktinės lelijos ugniagesio. Atsargiai! Lelija kandžiojasi.

Užduočiai atlikti Lampido padovanos eliksyrą, kuris padidins jėgą 6 ir pridės 80 gyvybingumo vienetų.

Senovės karalių lobiai. Pasak legendos, griuvėsių vietoje buvo senovės Tsakonijos karalių miestas - Propontas. Paskutinis šeimos valdovas vertingiausius daiktus paslėpė savo kape.

Sako, jų dar nerasta...

Atsižvelgiant į tai, kad ieškant raktų reikės aplankyti visus kapus, šią užduotį atliksite prabėgomis. Kape yra krūva monstrų, geras jackpotas ir bosas. Na, o patirtis atliekant užduotį taip pat nekenkia.

Lobių ieškotojai. Tsakonskio griuvėsiuose galima sutikti jauną vaikiną, kuris buvo apsuptas monstrų. Išgelbėtasis pasakos, kad su seserimi ėjo ieškoti senovinių lobių, tačiau nepagalvojo apie pabaisas, kurių pelkėje knibždėte knibžda. Monstrai pagriebė jo seserį ir nutempė į vieną iš kapų. Nedaug ką daryti – ją surasti.

Jums nereikia vaikščioti dideliu atstumu. Vienoje iš Tsakono griuvėsių kriptų laikoma Nisa. mažas atlygis ir paprasta 25 000 patirties užduotis.

Griuvėsiuose. Neįprastų monstrų armija užpuolė Paserono miestą. Tie, kurie galėjo, pabėgo, bet daugelis liko. Kitą dieną Teogenas, vienas iš savivaldybės sargybinių, surinko būrį ir išvyko gelbėti tų, kurie slapstėsi užgrobtame mieste.

Deja, jo būrys negalėjo atsispirti neįprastiems monstrams. Visus miestiečius prašome surasti ir pristatyti į saugią vietą. Prizas – žadama patirtis ir magiškas brangakmenis.

Užduotis paprasta. V skirtingos dalys miestai po vieną, o vietomis gyventojai stovi po tris, saugomi monstrų su aura. Įdomu, kad iš šių „žaliųjų“ apsaugų iškrenta reti dalykai.

Tai klaida: deja, išgelbėti gyventojai sustoja pusiaukelėje į laisvę, o užduotis nesiskaito.

Priešo vadas. Stiprūs monstrai puola iš visų pusių. Vienas iš gyventojų - Pythias - pasiūlė nužudyti monstrų vadą. Jei jis teisus, tada be vado jie bus gerokai susilpnėję. Išvykstame pas Procea vadovą.

Pastarasis, beje, gyvena prie išėjimo iš Paserono. Už jos nužudymą mums žadama tradicinė patirtis ir magiškas daiktas.

Baisi užduotis. Dauguma stovykloje esančių pabėgėlių yra sužeisti arba prastai maitinami. Jie taip skubėjo pabėgti nuo Paserono, kad pasiėmė tik drabužius.

Berniukas Admetas nuvyko į sunykusį miestą, kad gautų vaistų ir maisto. Bet jis buvo užpultas. Deja, berniuką gelbėti draudžiama. Įmanoma įvykdyti tik paskutinį jo prašymą – pervežti vaistus pabėgėliams.

Už tai stovykloje būsime apdovanoti geltonu metalu ir patirtimi.

Tai labai įdomu: mes vėl susitiksime su Admetu. Bet jau Hado karalystėje.

Stigiškas padaras. Šešėlis šalia Charono valties mums papasakojo, kad Stikso žarnyne gyvena pabaisa, kuri karts nuo karto išplaukia į krantą ir praryja sielas. Pabaisą rasite kitoje upės pusėje.

Norėdami patekti į tą pusę, pereikite tiltą, esantį žemėlapio rytuose. Soul Eater galima rasti Stygian pelkėse. Beje, už šios užduoties atlikimą pagaliau keturiais balais padidinsime jėgą, sumanumą ir miklumą.

Pirmaujantis iš paskos. Dingo valtininkas Charonas. Mirusiųjų šešėliai negalės pereiti Stikso į mirusiųjų karalystę. Išsigandę jie būriavosi prie nereikalingos valties. Vienintelį, kuris bandė ginčytis, demonai kažkur išsinešė.

Turime paimti irklą iš Charono ir išlaisvinti Hiparchą. Pasibaigus mūšiui su Charonu, pereiname tiltą, toje vietoje ir randame mums reikalingą vaiduoklį. Užduoties atlikimui bus suteikta šiek tiek patirties ir relikvijos.

Teismo lygumos

Hado lobiai. Jei pasitikite Aristonimo šešėliu, Hadas laiko savo turtus ižde, esančiame po Lost Souls miestu. Aristonimas jau porą šimtmečių bandė atidaryti iždą, bet nieko neišeina.

Gan įdomu. Vaiduoklis negalėjo atidaryti durų porą šimtmečių, ir mes turime išsiaiškinti paslaptį skrendant! Prie durų yra keturi pjedestalai. Į bet kurį iš jų reikia įsmeigti akmenį.

Akmenų saugotojai sutiks pakeliui į Hadą, jų praleisti nerealu. Norėdami atidaryti talpyklą, mums bus suteikta 100 000 patirties. Be to, iždo turinys taip pat bus buitinis.

Legendiniame sudėtingumo lygyje krūtinėse yra keletas gana gerų dalykų.

Titano pelenai. Seniai Dzeusas sudegino titaną savo paties žaibu. Iš likusių pelenų Prometėjas sukūrė pirmuosius žmones. Sakoma, kad jis nepanaudojo visų pelenų, o Rūmų lygumose galinga sargyba Hado įsakymu vis dar saugo urną su titano pelenais. Urna yra giliuose Tolimųjų lygumų urvuose.

Iš šių pelenų kunigė Leda pagamins mums eliksyrą, kuris duoda du įgūdžių taškus.

Euridikė ir Orfėjas. Euridikė buvo atskirta nuo savo mylimojo, didžiojo muzikanto Orfėjo. Kad jį surastų, Euridicei reikia Psichės veidrodžio. Jį galima rasti pakeliui į Teismo bokštą. Po to Euridikė atidarys portalą į savo požemį. Nuteistąjį saugo du kiklopai.

Spalvingi vaikinai ir mojuojantis klubais, neduok Dieve. Geriau išvilioti po vieną. Kaip prizą įsimylėjėliai padovanos mums patirties ir stebuklingų ritinių.

Kvietimas. Soudos lygumose retas šešėlis gali pasigirti per savo gyvenimą nuveikęs ką nors nuostabaus. Tačiau kai kurie iš jų susibūrė ir bando sutrukdyti demonams.

Kalikratas reikalauja, kad išnaikintume demonų stovyklos atsargas. Panašu, kad tai jiems sukels didelių sunkumų. Žemutinėje stovykloje suraskite ir sunaikinkite porą vežimėlių, apsuptų aureolės. Tai, tiesą sakant, ir viskas.

Prizą galima pasiimti magišką lobį ir nedidelę patirtį.

Nekromantija. Hadas rūmų lygumose pastatė Necromanteioną, kuris tapo orakulu ir mirusiųjų šventykla. Tačiau demonai pagriebė kunigus ir susodino į narvus.

Demonai šventykloje apgyvendino didžiulį Kaulų žvėrį, o karo belaisviai maitina į ją šešėlius. Būtina nužudyti šį padarą, kol jis nesuvalgo iki tokio dydžio, tuo metu, kai niekas negali jam atsispirti. Vieta nedidelė. Padaras gyvena netoli įėjimo.

Nužudyk ją ir pasikalbėk su kunige. Užduotis atlikta, įgyti patirties.

Admetas mirusiųjų karalystėje. Nepamiršk? Jį taip pat sugavo demonai.

Mirties pabaigoje jis nuėjo į Teismo bokštą, bet demonai jį užėmė ir neįleido į vidų. Netekęs galimybės patekti į Eliziejų, Admetas pažadėjo padėti antriesiems šešėliams ir užsitarnauti teisę patekti į dangaus laukus. Jis netikėtai pasirodė Teismo bokšte ir atidarė slaptą kambarį, kuriame buvo naudingų daiktų.

Po to jis nuvyko į Eliziejų, kur reikia su juo pabendrauti, kad gautum atlygį už užduotį.

Slapta kova. Nors Teismo lygumose gyvenantys šešėliai nėra drąsūs, jie daro viską, ką gali, kad sutrukdytų demonams. Keutonimas, vadovaujantis šioms operacijoms, yra pats demonas, rengiantis sąmokslą prieš savo gentainius. Jis nurodys mums perimti demonų šauklį, kuris neša žinią avangardui. Einame link Liūdesio lygumos ir nužudome pažymėtą demoną. Nunešame žinią į keutonimą ir gauname patirtį bei relikviją kaip prizą.

Užduotis baigta.

Apgulties vaikščiotojai. Demonai paleido penkis apgulties vaikštynus Enislasijos laukuose, kurie daro apčiuopiamą žalą drąsiųjų falangai. Po lauką vaikšto ir kiti vaikščiotojai, bet jie nėra stipresni už penkis pažymėtus. Beje, būk atsargus. Hodunai šaudo ugnies kamuolius, kurie padaro didelę žalą.

Už atliktą užduotį būsime apdovanoti stebuklingais ritiniais ir patirtimi.

Greičiau už vėją. Nestoras yra puikus taktikas. Jis išsiuntė pasiuntinį į Ajax.

Turime jį apsaugoti. Nestoro pasiuntinys, beje, pats kietas jaunuolis, bet labai mėgstantis kautis. Jei jo neseksite, jis bus nuneštas, kad vėliau negalėtumėte surinkti kaulų.

Atvežame jį į „Ajax“ ir gauname prizą.

Aheyskiy perėja. Demonai nuolat puola Achaean perėją, kurią saugo Menelaus su karių būriu. Tačiau Menelaus turi per mažai žmonių, o „Ajax“ neturi galimybės suteikti jam pakankamai pastiprinimo. Menelausas sužeistas ir jam reikia pagalbos namuose.

Jo vyrai kovos tol, kol bus iškelta vėliava. Mes neturime leisti demonams patekti į vėliavą!

Tai vienas iš labiausiai sunkių užduočiųžaidime. Demonai šliaužios iš visų pusių: iš pradžių mažos, vėliau svarbesnės, o vėliau ištisos krūvos, sustiprintos vaikštynėmis. optimaliau perimti atakas už stovyklos ribų, kad mūšio įkarštyje koks nors demonas negalėtų nuslysti prie vėliavos.

Sabotažas. Menstėjo vadovaujamas drąsuolių būrys patraukė į priešo užnugarį, kad surengtų sabotažą ir leistų Odisėjui baigti savo darbą. Jie planuoja užpulti kruviną karalienę Meliną, kuri vadovauja demonų armijai rajone.

Dažna misija nužudyti pagrindinį bosą. Būkite atsargūs, viršininkai taip pat yra gana blogi dėl įprastų sunkumų. Jis gali neatlaikyti net kelių smūgių.

Aido rūmai

Erebuso kristalai. Narsieji Eliziejaus vyrai išsiaiškino, kad Hadas pagamino penkis kristalus, kad galėtų valdyti savo kariuomenę aukščiau, gyvųjų pasaulyje. Būtina sunaikinti kristalus, kad Hadas prarastų visų savo armijų kontrolę ir nebegalėtų jų pasiųsti į paviršių. Pakeliui į Hado guolį sunaikiname kristalus ir įgyjame papildomos patirties 35000 vnt.

Lengvai užpulkite juos kaip paprastus monstrus.

Hado generolai. „Tikriausiai“, teisėjams atsisakius vadovauti Hado armijai, jis paskyrė tris Macho patriarchus vyriausiaisiais vadais, suteikdamas jiems dalelę dieviškosios galios. Šiuos tris patriarchus galima rasti Hado rūmuose. Žemėlapyje jie pažymėti geltonu šauktuku. Beje, kaip gražų priedą prie kiekvieno iš jų galite rasti skrynią su stebuklingais daiktais.

Kaip prizas už šią užduotį, mums bus suteikta nuolatinė 5% didesnė žala.

Tai, tiesą sakant, ir viskas. Hadas nugalėtas, demonų armija išsklaidyta. Pasaulis vėl išgelbėtas.

Bet kas žino, kas gali nutikti ir kokia kita grėsmė užklups taikų senojo pasaulio likimą...

Naujos klasės

Kaip ir anksčiau, veikėjų klasės pavadinimas priklauso nuo pasirinktų specializacijų. Čia yra visų naujų išplėtimo klasių sąrašas. Svajonių galia yra regėtojas. Karo kurstymas ir svajonių galia yra pranašas. Svajonių stiprybės ir apsaugos įvaldymas – tamplierius.

Svajonių galia ir žemės jėgos yra pažadintojai. Svajonių galia ir oro jėgos yra pranašas. Jėgos meistriškumas ir svajonių medžioklė – Haruspex.

Shadowcraft ir Power of Dreams yra vaiduoklis. Miško galia ir svajonių galia yra ritualistas. Svajonių galia ir dvasios jėgos yra burtininkai.

Paslėpti dalykai

Žaidimo meniu yra elementas „atrakinti turinį“. Jei paspausite jį, atsiras eilutė. Pabandykite įrašyti šiuos kodus ir pažiūrėkite, kas atsitiks.

Tik tuo atveju įspėju, kad veikėjui nieko nenutiks.

274267
925678
437626
373624

Boso žudymo taktika: Charonas

Garsusis valtininkas tapo Hado demonų šalininku. Jis saugo vienintelį tiltą per Stikso upę. Žinoma, norint eiti toliau, jį reikia nugalėti. Ir du kartus.

Bet pirmiausia pirmiausia. Charonas naudoja keletą atakų tipų. Pirmasis yra irklo smūgis.

Eina lėtai, taip pat smūgiuoja. Bet jei pataiko... Apskritai tuo metu, kai jis siūbuoja, reikia bėgti atgal. Antrasis atakos tipas – iš upės skrendantys burbulai. Jie nukrenta bet kur ir daro didelę žalą. Taip pat į mane įtrauksime nejudančius vandens stulpelius.

Į juos geriau neįeiti, žala didelė. Pasibaigus pirmai žmogžudystei, Charon išskleis sparnus – tiesiogine to žodžio prasme. Dabar jis juda gyviau, bet vis tiek labai lėtai smūgiuoja irklu. Būk atsargus! Kartkartėmis jis leidžiasi prieš save upės vandenis bangos pavidalu. Tokia banga padaro didžiulę žalą ir, kas blogiausia, apkurtina.

Be viso kito, sparnuotasis Charonas kartas nuo karto su jėga smogia į žemę lazda, kartu prie jo susidaro šviesiai mėlynos spalvos laukas. Nedelsdami bėkite, kaip matai sūpynes – šviesiai mėlynas laukas nelabai atspindi drąsaus žmogaus sveikatą. Kaip prizą Charonui pasiimsime daugybę stebuklingų dalykų.

Ir, žinoma, irklas.

Boso žudymo taktika: Cerberus

Žinoma, legendinis šuo su trimis galvomis niekaip negalėjo neįsitraukti į žaidimą. Cerberis saugo įėjimą į požemį. Šuo pasirodė nelabai malonus. Tačiau ją taip pat įmanoma nugalėti. Pirmiausia atkreipkite dėmesį į įtrūkimus grindyse.

Nieko prie jų negalvok. Bet kurią sekundę Cerberis gali iškviesti nuodingas dujas, kurios prasiskverbs pro plyšius. Nuodų žala tokia, kad mirti galima per pusę sekundės. Pats Cerberis turi susirūpinti.

Jis nėra per daug veržlus, bet jei pataiko... Stenkitės nepataikyti jam į dantį ir smūgiuokite tik tada, kai jis jau baigia smūgį. Skirtingai nei Charonas, Cerberis gyvena vieną kartą. Atminkite, kad nuo viršininko nėra kur bėgti. Visi evakuacijos keliai tuoj pat užsidarys įžengus į juos.

Jei persikelsite per portalą, žvėris visiškai grąžins savo gyvybinę energiją.

Boso žudymo taktika: Typhon – Undead Titan

Unikalaus Titan Quest tikslas yra nužudyti titaną Taifoną. Nenuostabu, kad savo mirties pabaigoje jis atsidūrė mirusiųjų karalystėje. Taifonas yra paskutinis Hado gynėjas. Beje, mano nuomone, netekęs kūno jis prarado ir didžiąją dalį savo jėgų.

Taigi, negyvas Typhonas gali pulti rankomis, spygliais ir šalčio srove iš po dirvožemio. Geriau nepakliūti į magijos atakas. Pavyzdžiui, šalčio srautas iš Typhon burnos gali lengvai padaryti didžiulę žalą. Tačiau prieš puolimą jis pasilenkia į priekį, tuo remiantis nesunku pabėgti nuo ledo bangos.

Prieš požeminių smaigalių ataką Typhon šiek tiek nukrypsta atgal. Saugokitės to, kitaip teks paaukoti patirtį. Tačiau rankomis jis daro daug mažiau žalos. Dabar jį reikia sumušti.

Deja, Typhono kaulo įsikūnijimas nepalieka kamuolio su prizais. Gaila.

Boso žudymo taktika: Hadas

Mirusiųjų Visagalis yra paskutinis ir sunkiausias žaidimo šefas. Jis, kaip ir Charonas, turi dvi formas. Kiekviena forma turi savo gyvybingumo sruogą.

Panagrinėkime kiekvieną atskirai.
Iš pradžių Hadas pasirodo prieš mus tvarkinga forma. Jis juda labai lėtai ir yra mėtomas raudonais kamuoliukais. Tokie kamuoliukai kenkia sveikatai. Jis nepaniekina ir tiesiog baksnoja savo lazdą, jei bėgtų kartu. Tačiau iš tikrųjų tik dviejų tipų išpuoliai yra baisūs.

Pirmasis yra mažų kamuoliukų gerbėjas, kurie skrydžio metu keičia savo trajektoriją. Kai smūgiuojama, kamuolys apsvaigsta. Tačiau pats nemaloniausias dalykas yra raudonas piltuvas.

Ji lėtai, bet neišvengiamai siekia personažo, o žala tokia, kad net nereikėtų bandyti pulti paties Hado. Tuo metu, kai jis iškviečia šį piltuvą, būkite ypač atsargūs. Jei esate apsvaigęs, tada, turint puikią galimybę, turėsite bėgti pas jį iš likimo šulinio.
Pirmosios mirties pabaigoje Hadas pasirodo prieš mus dvasios pavidalu. Taigi jam, beje, daug blogiau. Vietoj piltuvo jis iškviečia bangą, kuri iš karto užima didžiulę likimo dalį.

Ir esant aukštam sudėtingumo lygiui – iš esmės žudo vietoje.
Jei užpulsite Hado vaiduoklį arti, jis užburs kažką panašaus į lauką, kuris plinta iš jo į visas puses, daro žalą ir, kas blogiausia, apsvaigina. Tačiau prieš tai Hadas atmeta galvą ir pakyla į orą. Ištikimas simbolis, kad laikas pabėgti. Galite nekreipti dėmesio į kitus jo kerus, jie nėra labai stiprūs.

Stebėkite lauką, bangas ir daužykite, nekreipdami dėmesio į žalą – nes turite raudonus butelius?

Kūrėjas: Jaroslavas Šalašovas. Medžiaga anksčiau buvo patalpinta „Igromanijos“ leidinyje. Pateikta leidinio leidėjui leidus.

„Titano ieškojimas: nemirtingojo sosto pergalė“ (1 dalis)


Įdomūs įrašai:

  • Nemirtingi miestai: Nilo vaikai

    Ar daug supranti apie Egiptą? Kadangi Egiptas praktiškai yra civilizacijos tėvynė. Visa Graikija ir ypač Roma vėliau buvo dideli. Tai buvo Egiptas, kuris atidavė faraonus pasauliui. Ne tie, kurie, Amerikos požiūriu ...

Po didžiojo karo Dzeusas užgrobė valdžią danguje ir amžinai išvarė titanus į Tartarą... Tada Žemė sužydėjo ir joje pradėjo gyventi mirtingieji. Bet, išsipūtę, dievai pamiršo, kad net iš jų kalėjimo galima pabėgti.

Ką iš tikrųjų padarė titanai. Ir kartu su jais išsiveržė ištisos minios įvairių spalvų ir dydžių monstrų. Originale mes numušėme titaną ir viskas atrodė tylu. Blogio centras nugalėtas. Alyvuogės, sūris, žydintys laukai, taikūs ūkininkai ir pan. Tačiau tikras herojus neapsieina be didvyriškų poelgių. Noras būtų, bet pasiūlymas visada bus. Pergalingas mūsų herojaus (arba herojės, kas žino ko) žygis sujaudino požemį. Jūs ir aš turėsime kelionę į Hado karalystę, Tartarą. Vieta, kur visi žmonės anksčiau ar vėliau nueina. Turime perplaukti Stikso upę šiek tiek anksčiau nei kiti. Laikykis, titanų požemis!

Antroji istorijos pamoka

Žaidimo kūrėjai eina teisingu keliu. Kadangi originalus žaidimas pasirodė ryškus, gražus ir jaudinantis, reikia ugdyti būtent tas savybes, kurios atnešė sėkmę. Panaši technika buvo naudojama vienu metu Pūga... Prisiminkime pasaulyje žinomus Diablo 2 ir papildymas Sunaikinimo valdovas.

Nemirtingajame soste mums siūloma tęsti kelionę per senovės Graikiją. Ir netgi pagal ją. Nauji reljefai stulbinantys dydžiu, akį džiugina variklio apdaila. Ir unikalią vaidmenų sistemą pakeičia viena klasė.

Aš tai paminėjau dėl priežasties Diablo 2... Žaidžiant „Titan Quest“ atrodo, kad prieš save turime „Diablo“, bet perkeltą į kitą pasaulį. Panašumas in žaidimo eiga- Blizzard kūrimo stuburas, baisu pagalvoti, iki šiol! „Immortal Throne“ visiems parodo, kad „titanų žudikas“ yra rimtai pasiryžęs tęsti šlovingas šio žanro tradicijas, pradėtas 2000 m.

Graikija turi viską

Be to, buvome patenkinti... ergonomika, ar panašiai. Kūrėjai stengiasi padaryti viską, kad mums būtų maloniau ir patogiau žaisti. Papildymai pasirodė teisingi. Pavyzdžiui, papildomas ląstelių skydelis... Žaidime atsirado slinktys, o mūšyje, reikia pripažinti, atsidaryti inventorių ir spustelėti norimą lapelį nėra labai patogu. Visko gali nutikti. Lizdų keitimas veikia taip pat, kaip ir ginklų keitimas. Paspaudus vieną kartą, ląstelės pasikeitė, paspaudus antrą - grįžo atgal. Šią funkciją galite priskirti bet kuriam klavišui. Valdymo skydelyje taip pat yra piktograma.

Meniu, skiltyje „Bendrieji nustatymai“, atsirado naujas elementas. Užrakinamas daiktų rinkinys neleidžia veikėjui pakelti objekto nuo grindų, jei nepaspaudžiamas filtro mygtukas (Z, X arba Alt). Labai naudinga – šiukšlės iš monstrų iškrenta iš kalnų. Dabar jums nereikės gaišti laiko ieškodamas prekių savo inventoriuje. Taupo laiką.

Mažas, bet labai svarbus pokytis - charakteristikų pasikeitimo atšaukimas... Dabar, jei netyčia įdėjote savo statistinius taškus netinkamoje vietoje arba tiesiog norite pamatyti, kaip, pavyzdžiui, stiprumo padidėjimas paveiks veikėją, galite anuliuoti pakeitimus, kol uždarysite simbolio langą.

Jei spustelėsime raudoną ir mėlyną juosteles ekrano kampe, gausime skaitmeninis energijos ir gyvybingumo rodymas... Pagaminta, matyt, tam, kad herojai taupytų narkotikus.

Na, ir nemažai smulkių, bet vis dėlto gražių papildymų. Pavyzdžiui, jei perkelsite pelę į viršutinį kairįjį ekrano kampą, atsiras laikrodis. Jie rodo ne žaidimą, o sistemos laiką. Ir dabar galite aprūpinti elementus dešiniuoju pelės mygtuku spustelėdami. Tiesiog taip, paprasta ir patogu.

Tai buvo žaidimo mechanikų pasikeitimų pabaiga. Pereikime prie įdomiausių – pakeitimų ir papildymų pačiame žaidime.

Pirma, maksimalus lygis buvo 75. Suskaičiuok save – tai dar 30 įgūdžių taškų ir 20 charakteristikų taškų. Tik tiek, kad „užbaigtų“ naudingus įgūdžius. Atsirado naujų dalykų. Greičiau naujos rūšies dalykai. Tai - artefaktai... Simbolių skydelyje jiems buvo pasirinktas atskiras langelis. Artefaktų ypatumas yra tas, kad jų negalima rasti. Tiesiog rinkti. Yra trijų tipų artefaktai: maži, didieji ir šventieji. Norėdami surinkti senovės mokslo ir magijos stebuklą, jums reikia recepto, kurį galima rasti monstruose arba gauti už atliktą užduotį. Be to, jei mažiems artefaktams reikia relikvijų, talismanų ir, pavyzdžiui, ritinėlio, tai aukštesnio laipsnio artefaktams reikia mažesnių. Pavyzdžiui, puikiam artefaktui reikalingas bent vienas mažas.

Artefaktų rinkimas yra atkakliausių užsiėmimas. Pavyzdžiui, norint rasti talismaną „šerno oda“, šiuos šernus reikia paskersti ištisomis bandomis. O relikvijos – visai kita istorija. Kuo aukštesnis sudėtingumo lygis, tuo stipresnės relikvijos. Tai yra, jei jums reikia Dzeuso esmės ir turite Dzeuso įsikūnijimą, galite saugiai pereiti į įprastą sunkumo lygį, nes legendiniame rastas įsikūnijimas netilps į artefaktą.

Mūsų pulkas atvyko

Po pirmosios dalies įvykių praėjo šiek tiek laiko. Pasaulis nestovi vietoje, jis vystosi. Dabar kiekviename mieste ar svarbiame taške galite sutikti karavaną.

Jo veiklos esmė – paskui save neštis drąsaus herojaus daiktus. Kažką panašaus matėme ir „Diablo 2“. Iš tikrųjų „The Caravan Man“ yra ta pati asmeninė personažo krūtinė, tačiau su keliais skirtumais. Pirma, jo buvimas kiekviename mieste yra sumuštas. Tai yra, herojus pakeliui į tikslą išsklaido minias monstrų, atlaisvindamas kelią karavanams, kad galėtų pasinaudoti jų paslaugomis kitame mieste. Dar viena maloni savybė – galima praplėsti erdvę daiktams. Nuo pat pradžių mums siūloma aštuonių x penkių langelių dydžio „skrynia“. Tačiau už protingą mokestį ją galima išplėsti. Pirmasis išplėtimas kainuoja 10 000 aukso, antrasis - 50 000.

Antroji karavano operatoriaus savybė yra tikrai neįkainojama. Perdavimo skydelis leidžia keistis daiktais tarp skirtingų simbolių. Tarkime, radome labai gerą kardą. Bet, pavyzdžiui, magai jo visai nereikia, o karys labai praverstų. Tiesiog padėkite elementą ant skydelio ir įeikite į žaidimą su kitu veikėju. Bet kuris karavanas turės šį elementą perdavimo skydelyje. Anksčiau, norint perkelti elementą iš vieno simbolio į kitą, reikėjo tai padaryti tinklo žaidime arba naudoti trečiųjų šalių programas, keičiant simbolių failus. Dabar viskas daug lengviau.

Be karavanų vairuotojų, didžiuosiuose miestuose galima rasti ir burtininkų. Šie magai specializuojasi senovės žiniose ir sakramentuose. Jei burtininkui duosite artefakto ir jo komponentų receptą, tai už tam tikrą aukso kiekį jis sukurs artefaktą. Čia viskas paprasta. Kitas jo sugebėjimas yra daug įdomesnis. Burtininkai žino, kaip iš daiktų išgauti talismanus ir relikvijas. Tačiau čia taip pat yra ypatumas. Galite arba ištraukti relikviją ir su juo daiktą sunaikinti, arba atkurti daiktą, bet relikvija išnyks. Be to, procedūros kaina priklauso nuo daikto kainos. Už 15 000 aukso pirktas žiedas atkuriamas už 18. O Titane rasti šarvai ir net legendinio sudėtingumo lygiu kainuos kelis milijonus.

Proto valdovai

Be visokių gražių priedų, žaidime atsirado naujų įgūdžių. Kartu suskaičiuokite aštuonias naujas klases. Svajonių galia leidžia šį įgūdį įvaldžiusiam magas pakeisti tikrovę ir pajungti ją sau. Naujasis meistriškumas pasižymi tuo, kad tinka ir kariams, ir magai. Pažvelkime į naują plėtros šaką iš arčiau.

Pirmoji įgūdžių grupė vadinama Transas... Jų ypatumas yra tas, kad vienu metu gali veikti tik vienas iš šių įgūdžių. Todėl geriau pasirinkti vieną iš jų iš anksto, o ne leisti brangių įgūdžių taškų kitiems. (Skliausteliuose nurodytas lygis, kuriuo suteikiamas įgūdis.)

Dvasinė empatija (4)- užmezgę telepatinį ryšį su priešais ir mainais pasisemę iš jų gyvybę, priverskite juos pajusti skausmą, kurį jums sukelia.

Tai veikia taip: aplink herojų atsiranda aura, o kai jis padaro žalą, dalis jos grąžinama priešui, o dalis perduodama gyvybės jėgai. Iš pirmo žvilgsnio neblogas įgūdis vėlesniuose žaidimo etapuose praranda savo aktualumą. Per maža žala tampa gyvybe. Sunaudoja 1 tašką energijos per sekundę.

Gydomoji meditacija (16)- atsipalaidavusi sąmonė leidžia pagreitinti herojaus ir jo sąjungininkų sveikatos atsinaujinimą. Taip pat sumažėja padaryta žala.

Labai naudinga aura. Galbūt geriausias. Apsvarstykite patys: maksimaliu, dvyliktu, lygiu jis suteikia 12 vienetų per sekundę gyvybės atkūrimo, 3,2 vienetų per sekundę energijos atkūrimo ir net 15% žalos sugėrimą. Be to, šis dalykas paliečia visus kompanionus. Labai rekomenduojama maišyti Sapnų galia su Miško galia... Iškviesti padarai jausis labai gerai. Norint išlaikyti, reikia 100 energijos taškų.

Combat Trance (32)- iš herojaus sklinda neigiamos psichinės energijos bangos. Jie sukelia painiavą priešų protuose ir sudegina jų kūnus.

Praktiškai nenaudingas įgūdis. Be to, norint jį pasiekti, reikia išsiugdyti meistriškumą iki 32 lygio, o tai bus oi, kiek tai užtruks. Labiausiai erzina tai, kad žala „kūno apvalkalui“ net dvyliktame įgūdžių lygyje yra per maža, tik 182 vienetai, o monstrų atsparumo magijai sumažėjimas 32% vėlesniuose etapuose negali būti laikomas reikšmingu.

Antroji grupė - pasyvūs įgūdžiai... Melee herojai tikrai juos įvertins. Ir magai neliks veltui.

Svajoti (4)- padidinus sąmoningą sapnų kontrolę, gerėja herojaus, kuris semiasi jėgų iš sapnų pasaulio, gebėjimai.

Būtina tobulėti. Žygdarbis pagerina beveik visus meistriškumo įgūdžius. Ir žymiai pagerėja.

Numatymas (10)- gresiančio pavojaus pojūtis leidžia herojui numatyti priešų veiksmus.

Esant maksimaliam lygiui, kiekvienas puolimo ir gynybos pajėgumas prideda po 18%. Nedaug. Verta tobulėti, jei turite nemokamų įgūdžių taškų, bet nėra kur jų investuoti, ir tai būna retai.

Iškraipymo aura (16)- minties galia herojus iškraipo aplinkinį tikrovės audinį, sumažindamas priešų daromą žalą ir padarydamas atsakomąją žalą puolantiems priešininkams.

Nors šis įgūdis yra pasyvus, jis veikia tik tada, kai yra aktyvuotas. Tai yra, tik tada, kai veikėjas patiria žalą. Esant maksimaliam, aštuntam, lygiui, paleidimo tikimybė yra tik 5%, o sugertos ir atsakomosios žalos dydis paprastai yra juokingas: atitinkamai 39 vienetai ir 45. Apatinė eilutė: taškų švaistymas.

Laiko srautas (24)- herojus šiek tiek pagreitina laiką aplink jį, o tai leidžia jam judėti greičiau, numatyti priešininkų atakas ir nepasiduoti priešo įgūdžiams, lėtinantiems jo greitį.

Pagrindinis žodis yra šiek tiek . Didžiausiame, šeštame, lygyje herojus gauna 12% visų tipų greičiui (pavyzdžiui, bėgimui ir smūgiui), 15% galimybę išvengti skrendančių sviedinių ir 28% atsparumą sulėtėjimui. Nepakaks. Galite investuoti vieną tašką, bet ne daugiau.

Trečioji grupė - šaukimo įgūdžiai.

Košmaras (10)- gebėjimas išsikviesti tarną iš svajonių pasaulio.

Košmaras yra labai įdomus kompanionas. Mažas paukštis su aukštais mėlynais sparnais gali labai pakutenti priešų nervus. Aukščiausiame, šešioliktame, išsivystymo lygyje, košmaras turi 466 smūgio taškus, 1380 energijos ir keletą savo įgūdžių. Pavyzdžiui, psichinis spindulys, kuris, be kita ko, daro ir žalą sveikatai, ir nuo šios žalos praktiškai nėra jokios apsaugos.

Hipnotinis žvilgsnis (16)- hipnotizuojantis košmaro žvilgsnis užvaldo silpnus monstrus, juos supainioja ir priverčia be tikslo klaidžioti ir pulti fantominius priešininkus.

Neblogas priedas prie pagrindinių košmaro sugebėjimų, tačiau investuoti daugiau nei vieno ar dviejų įgūdžių taškų nerekomenduojama. Na, papildomos dvi ar trys sekundės iš kelių įgūdžių taškų nėra vertos.

Strategas (32)- košmaras įgyja galimybę mintyse pasikalbėti su likusiais savo tarnais ir koordinuoti jų veiksmus. Likę kompanionai mūšyje tampa pavojingesni.

Neprilygstamas įgūdis. Esant maksimaliam lygiui, likusiems herojaus kompanionams žala padidinama 40%, o gyvybė ir energija – 135%. Kartu su Miško galia imkite jį kuo greičiau.

Ketvirtoji grupė - kovinių įgūdžių.

Rezonansas (1)- proto energija užpildo jūsų ginklą ir suteikia jam galimybę sukelti vibracijas, kurios traiško priešų kaulus.

Puikus įgūdis kariui. Geriausiai veikia su Geras pasiūlymas... Norėdami suaktyvinti įgūdį, jums reikia tik trijų smūgių, o ketvirtasis padarys 12 lygį, plius 96% visos žalos ir net 87 žalą sveikatai. Įjungta Rezonansas pasyviai įtakoti Svajojimas.

Psichinis nudegimas (10)- jūsų priešo psichinė energija užsidega ir prasiveržia, padarydama žalą visiems, kurie yra šalia.

Veiksmingas esant didelėms priešų koncentracijoms. Dar geriau, jei turite du ginklus ir atitinkamus įgūdžius. Priešininkų minios akimirksniu virsta dulkėmis. Kontaktiniam kariui tai nebus nereikalinga.

Fantominė ataka (4)- herojus dingsta iš materialaus pasaulio ir pasirodo už priešo nugaros, kad suduotų jam triuškinantį smūgį.

Puikus įgūdis: didžiulė žala ir palyginti mažos energijos sąnaudos. Be to, neįmanoma perimti veikėjo nematerialiame pasaulyje. Jei duotas nurodymas pulti pabaisą, tada smūgis bet kuriuo atveju pasieks tikslą. 12-ame lygyje vaiduokliškas smūgis prideda, baisu pagalvoti, 190 % visos žalos. Ir tik už 50 energijos vienetų. Labai naudinga vėlesniuose žaidimo etapuose. Ypač prieš visokius viršininkus.

Svajonių vagis (10)- herojus įsiveržia į priešų protą ir atima iš jų jėgas, pavogdamas intymiausias svajones.

Herojus pataiko iki šešių aplinkinių taikinių ir pavagia jų energiją. Be to, po karšta ranka pakliuvę monstrai taip pat apsvaiginami. Aštuntame lygyje įgūdis padaro 384 žalą, pavagia iki 405 energijos per keturias sekundes ir stulbina pataikytus keturias su puse sekundės. Tobulas priedas prie Fantominė ataka... Ir jums nereikia jaudintis dėl energijos burbulų. Vienas smūgis ir visa atsarga atkurta. Jei esate karys, būtinai tobulėkite.

Ir paskutinė, penktoji, grupė - burtai.

Dream Sands (1)- Priešai užmiega ir nesiima jokių veiksmų, kol nepabunda arba nėra užpulti.

Visiškai nenaudingas įgūdis. Miego laikas trumpas, energijos sąnaudos palyginti didelės. Viena salvė gali užmigdyti penkis monstrus, tačiau šis įgūdis neveikia su viršininkais. Todėl labai nerekomenduojama į jį investuoti taškų.

Iškraipymo banga (1)- iškraipymo banga plinta priešo kryptimi, sukeldama ašaras tikrovės audinyje ir padarydama didžiulę žalą priešų kūnui ir protui.

Pirmas burtas įgūdžių ir, turiu pasakyti, gana įdomus. Pavyzdžiui, dėl to, kad nėra atsparumo iškraipymui. Be to, banga daro žalą visiems, kurie pateko į jos poveikį. Yra tik vienas laimikis. Be šalutinių įgūdžių banga praktiškai nenaudinga. Esant maksimaliam 12 lygiui, jis padaro tik 165 taškus ir sulėtina monstrus 50%, o energijos išleidžia tiek pat, kiek 198. Per daug.

Sundering (10)- sustiprina iškreipiantį bangos poveikį, sudaužo šarvus ir sulaužo priešų kaulus.

Jei pasirinkote Iškraipymo banga pagrindinis puolimo burtas, tada be Suskaidytas niekur. Už juokingą 19 energijos kainą jis padidins burtų žalą 56%, taip pat sumažins priešų šarvus 168 vienetais. Visa tai, žinoma, yra maksimaliame, aštuntame, išsivystymo lygyje.

Psichinė auka (24)- psichinė energija paverčiama elektros iškrova ir kurį laiką uždega priešą, sukeldama didžiulę žalą.

Na, o energijos sąnaudos irgi nemažos, net 100 papildomų vnt. Kita vertus, mes imame 544 elektros žalą ir 50% papildomą žalą demonams. Būtina plėtoti, bet tik tada, kai energijos tiekimas yra pakankamas.

Realybės iškraipymas (16)- galinga iškraipymo banga sklinda iš herojaus į visas puses, suplėšydama tikrovės audinį ir padarydama rimtą žalą jos pagautiems priešams.

Mažas diapazonas ir vidutinė žala. Neblogas burtažodis ir net pribloškia. Tiesa, tik pusantros sekundės. 12 lygiu padaroma 225 žala ir 164 žala sveikatai.

Laiko poslinkis (32)- psichinės energijos išlaisvinimas žymiai padidina oponentams daromą žalą Realybės iškraipymas, ir kuriam laikui sustabdo joms laiko bėgimą.

Lygis aukštas, bet burtai to verta. Už 12 energijos papildomai padaroma 796 žala elektros krūvis, ir net suakmenėjimas 7 sekundes. Gražus burtas, be kurio neapsieina nė vienas svajonių magas.

Kelionė į kitą pasaulį

Nemanau, kad prasminga piešti siužetą. Jo neįvykdyti fiziškai neįmanoma. Tiesiog eik į priekį ir daryk taip, kaip tau liepta. Tačiau apie papildomas užduotis reikėtų paminėti atskirai.

Ką mes, ko gero, ir darysime. Užduotis suskirstysime į grupes priklausomai nuo miesto, kuriame turėsime jas atlikti.

Neįmanoma užduotis... Viena iš Rodo moterų prašo vaistų savo sūnui. Būrėja Medėja sutiko padėti, bet kokia kaina! Man reikia atnešti Lich Lord knygą. Saugo Callixenia knygą, kurios užkeikimas akies mirksniu sendina, be to, paprasta moteris nėra karė. O už užduoties atlikimą jums bus pateikta patirtis ir artefakto formulė! Imamės užduoties ir vykstame į Medėją. Jos dešinėje, šalia pirklio, stovės jos mokinys Prokna. Ji jums pasakys, kur ieškoti Callixenia (tai, beje, yra pakeliui į pagrindinę užduotį). Ją galite rasti Tsakono griuvėsiuose.

Krabų istorija... Už akmens metimo nuo Rodo Damatrijoje į krantą išlindo didžiulis krabas, kuris neleidžia vietiniams žvejams prieiti prie vandens. Tikslas aiškus – nužudyti krabą, nes jis yra vos už dviejų žingsnių. Kaip atlygį gauname relikviją ir patirtį.

„Torchbearer“ antblauzdžiai... Rodo uosto meistras paprašė mūsų palydėti darbuotoją iki švyturio uždegti laužo. Bėda ta, kad skardis, kur yra švyturys, pilna nemirių. Būkite atsargūs: darbuotojui kurstant ugnį, iš oro nuolat pasirodys negyvi. O vaiduokliai su lankais turi įprotį šaudyti ne į herojų, o į darbuotoją. Atlygis bus magiška formulė ir tradicinė patirtis.

Miško forpostas... Skautas prašo mūsų padėti apsaugoti Ixian Forest forpostą. Iš visų pusių puola minios pabaisų, o jei skubiai nesikiši, kariai ilgai neatlaikys. Norėdami atlikti šią užduotį, turite nužudyti Anteoks bosą. Tai toks didelis vaikštantis medis. Būkite atsargūs, šis draugas turi dvigubai didesnę žalą nei įprasti anteokai. Kaip atlygį gausime stebuklingą smulkmeną ir simbolinį patirties padidėjimą.

Iksijos miškas

Pavogtas antspaudas... Vyriausia Medėjos mokinė Simela turėjo bėdų. Ją užpuolė skruzdžių žudikai ir pavogė stebuklingą antspaudą. „Pirmojo apoktizės antspaudas“, anot Simelos, yra senovinis ir labai galingas artefaktas. Baisu pagalvoti, ką šie vabzdžiai gali su juo padaryti. Nedaug ką daryti – nužudyti skruzdžių žudikų karalienę. Ją galite rasti Tsakono griuvėsiuose.

Svarbu: patikrinkite visus urvus. Norėdami gauti Eye of Gray, turite atidaryti senovines pilis. Urvuose gyvena šių raktų saugotojai.

Herojus, sakai? Dabar pažiūrėkime, kas yra didvyriškesnis!

Senovės karalių lobiai... Pasak legendos, griuvėsių vietoje buvo senovės Tsakonijos karalių miestas - Propontas. Paskutinis dinastijos valdovas vertingiausius daiktus paslėpė savo kape. Sako, jų dar nerasta...

Atsižvelgiant į tai, kad ieškant raktų turėsite aplankyti visus kapus, šią užduotį atliksite prabėgomis. Kape yra krūva monstrų, bosas ir geras jackpotas. Na, o patirtis atliekant užduotį taip pat nepakenks.

Lobių ieškotojai... Tsakonskio griuvėsiuose galite rasti jauną vaikiną, apsuptą monstrų. Išgelbėtasis pasakos, kad su seserimi ėjo ieškoti senovinių lobių, tačiau nepagalvojo apie pabaisas, kurios užlieja visą pelkę. Monstrai pagriebė jo seserį ir nutempė į vieną iš kapų. Nedaug ką daryti – ją surasti. Jums nereikia eiti toli. Vienoje iš Tsakono griuvėsių kriptų laikoma Nisa. Paprasta užduotis ir nedidelis 25 000 patirties atlygis.

Epyras

Griuvėsiuose... Keistų monstrų armija užpuolė Paserono miestą. Tie, kurie galėjo, pabėgo, bet daugelis liko. Kitą dieną Teogenas, vienas iš miesto sargybinių, surinko būrį ir išvyko gelbėti tų, kurie slapstėsi užgrobtame mieste. Deja, jo būrys nepajėgė atlaikyti keistų monstrų. Prašome visus miesto gyventojus surasti ir pristatyti į saugią vietą. Kaip atlygį jie žada stebuklingą brangakmenį ir patirtį. Užduotis paprasta. Įvairiose miesto vietose po vieną, o vietomis po tris gyvena gyventojai, kuriuos saugo aura turinčios pabaisos. Pastebėtina, kad šie apsauginiai numeta „žalius“, retus dalykus.

Tai klaida: deja, išgelbėti kaimo gyventojai sustoja pusiaukelėje į laisvę ir misija neįskaičiuojama.

Priešo vadas... Stiprūs monstrai puola iš visų pusių. Vienas iš miestiečių – Pitijas – pasiūlė nužudyti pabaisų vadą. Jei jis teisus, tada be vado jie bus labai susilpnėję. Išvykstame pas Procea vadovą. Pastarasis, beje, gyvena prie išėjimo iš Paserono. Mums žadamas stebuklingas daiktas ir tradicinė patirtis už jos nužudymą.

Pavojinga misija... Dauguma stovykloje esančių pabėgėlių yra sužeisti arba badauja. Jie taip skubėjo pabėgti nuo Paserono, kad pasiėmė tik drabužius. Berniukas Admetas išvyko į sunykusį miestą pasiimti maisto ir vaistų. Bet jis buvo užpultas. Deja, berniuko išgelbėti nepavyko. Galite įvykdyti tik paskutinį jo prašymą – perduoti vaistus pabėgėliams. Už tai stovykloje būsime apdovanoti patirtimi ir geltonu metalu.

Tai yra įdomu: vėl susitiksime su Admetu. Bet jau Hado karalystėje.

Styx

Stigų žvėris... Šešėlis šalia Charono valties pasakojo, kad Stikso žarnyne gyvena pabaisa, kuri kartais išplaukia į krantą ir praryja sielas. Pabaisą rasite kitoje upės pusėje. Norėdami ten patekti, pereikite tiltą, esantį žemėlapio rytuose. Soul Eater galima rasti Stygian pelkėse. Beje, įvykdę šią užduotį, keturiais taškais amžinai padidinsime jėgą, judrumą ir intelektą.

Pirmaujantis... Dingo valtininkas Charonas. Mirusiųjų šešėliai negali pereiti Stikso į mirusiųjų karalystę. Išsigandę jie būriavosi prie nenaudingos valties. Vienintelį, kuris bandė ginčytis, demonai kažkur išsinešė. Turime paimti irklą iš Charono ir išlaisvinti Hiparchą. Po mūšio su Charonu pereiname tiltą ir ten randame mums reikalingą vaiduoklį. Atlikdami užduotį, padovanosime šiek tiek patirties ir relikviją.

Teismo lygumos

Hado lobiai... Anot Aristonimo šešėlio, Hadas savo turtus laiko ižde, esančiame tiesiai po Lost Souls miestu. Aristonimas kelis šimtmečius bandė atidaryti iždą, bet nieko neišeina.

Įdomus. Vaiduoklis negalėjo atidaryti durų kelis šimtmečius, ir mes turime išsiaiškinti paslaptį skrydžio metu! Prie durų yra keturi pjedestalai. Kiekvienas iš jų turi būti įkištas į akmenį. Akmenų saugotojai susitiks pakeliui į Hadą, jų praleisti neįmanoma. Norėdami atidaryti talpyklą, mums bus suteikta 100 000 patirties. Be to, iždo turinys taip pat bus mūsų. Kalbant apie legendinį sunkumo lygį, skryniose yra keletas gana gerų dalykų.

Titano pelenai... Seniai Dzeusas savo žaibu sudegino titaną. Iš likusių pelenų Prometėjas sukūrė pirmuosius žmones. Teigiama, kad jis nepanaudojo visų pelenų, o Rūmų lygumose Hado įsakymu urną su titano pelenais iki šiol saugo galinga sargyba. Urna yra giliuose Tolimųjų lygumų urvuose. Iš šių pelenų kunigė Leda pagamins mums eliksyrą, kuris prideda du įgūdžių balus.

Orfėjas ir Euridikė... Euridikė buvo atskirta nuo savo mylimojo, didžiojo muzikanto Orfėjo. Kad jį surastų, Euridicei reikia Psichės veidrodžio. Jį galite rasti pakeliui į Teismo bokštą. Tada Euridikė atidarys portalą į savo požemį. Kalinį saugo du kiklopai. Vaizdingi vaikinai ir mojuojantis klubais, neduok Dieve. Geriau išvilioti po vieną. Kaip atlygį įsimylėjėliai padovanos mums stebuklingų slinkčių ir patirties.

Kvietimas... Soudos lygumose retas šešėlis gali pasigirti per savo gyvenimą nuveikęs ką nors nuostabaus. Tačiau kai kurie iš jų susibūrė ir bando sutrukdyti demonams. Kalikratas prašo mūsų sunaikinti atsargas demonų stovykloje. Panašu, kad tai jiems sukels rimtų sunkumų. Žemutinėje stovykloje suraskite ir sunaikinkite keletą vežimėlių, apsuptų aureolės. Tai, tiesą sakant, ir viskas. Kaip atlygį galite gauti stebuklingą brangakmenį ir šiek tiek patirties.

Nekromantija... Hadas rūmų lygumose pastatė Necromanteioną, kuris tapo šventykla ir mirusiųjų orakulu. Tačiau demonai pagriebė kunigus ir susodino į narvus. Demonai šventykloje apgyvendino milžinišką Kaulų žvėrį ir maitina jos nelaisvėje esančius šešėlius. Būtina užmušti šį padarą, kol jis nesuvalgo iki tokio dydžio, kad niekas negalėtų jam atsispirti. Vieta nedidelė. Padaras gyvena netoli įėjimo. Nužudyk ją ir pasikalbėk su kunige. Užduotis atlikta, įgyti patirties.

Admetas mirusiųjų karalystėje... Prisimeni jį? Jis taip pat buvo sugautas demonų. Po mirties jis nuėjo į Teismo bokštą, bet demonai jį užėmė ir neįleido į vidų. Netekęs galimybės patekti į Eliziejų, Admetas pažadėjo padėti kitiems šešėliams ir užsitarnauti teisę patekti į dangaus laukus. Jis netikėtai pasirodė Teismo bokšte ir atidarė slaptą kambarį, kuriame buvo vertingų daiktų. Tada jis nuvyko į Eliziejų, kur reikia su juo pasikalbėti, kad gautum atlygį už užduotį.

Slapta kova... Nors Teismo lygumose gyvenantys šešėliai nėra didvyriai, jie daro viską, ką gali, kad sutrukdytų demonams. Keutonimas, atsakingas už šias operacijas, yra pats demonas, rengiantis sąmokslą prieš savo gentainius. Jis nurodys mums perimti demono pasiuntinį, kuris neša žinią avangardui. Einame link Liūdesio slėnio ir nužudome pažymėtą demoną. Nunešame žinią į Keutonimą ir kaip atlygį gauname relikviją bei patirtį. Užduotis baigta.

Eliziejus

Apgulties vaikščiotojai... Demonai paleido penkis apgulties vaikštynus Enislasijos laukuose, kurie padaro didelę žalą didvyrių falangai. Kiti vaikščiotojai vaikšto po lauką, bet jie yra silpnesni už penkis pažymėtus. Beje, būk atsargus. Hodunai šaudo ugnies kamuolius, kurie daro labai didelę žalą. Už atliktą užduotį būsime apdovanoti patirtimi ir stebuklingais ritiniais.

Greičiau už vėją... Nestoras yra puikus taktikas. Jis išsiuntė pasiuntinį į Ajax. Turime jį apsaugoti. Nestoro pasiuntinys, beje, ir pats kietokas, bet labai mėgstantis kautis. Jei jo neseki, jis bus nuneštas, kad vėliau nesurinktum kaulų. Atvežame jį į „Ajax“ ir gauname atlygį.

Achaea perėja... Demonai nuolat puola Achajų perėją, kurią saugo Menelaus su karių būriu. Tačiau Menelaus turi per mažai vyrų, o „Ajax“ negali jam suteikti pakankamai pastiprinimo. Menelajas sužeistas ir jam reikia mūsų pagalbos. Jo žmonės kovos tol, kol bus iškelta vėliava. Turime neleisti demonams pasiekti vėliavą!

Tai viena iš sunkiausių užduočių žaidime. Demonai šliaužios iš visų pusių: iš pradžių maži, paskui rimtesni, o paskui ištisos krūvos, sustiprintos vaikštynėmis. Geriausia perimti atakas už stovyklos ribų, kad mūšio įkarštyje joks demonas nenuslystų prie vėliavos.

Sabotažas... Menstėjaus vadovaujamas drąsuolių būrys patraukė į priešo užnugarį, kad surengtų sabotažą ir leistų Odisėjui baigti savo darbą. Jie planuoja užpulti kruviną karalienę Meliną, kuri vadovauja demoniškoms jėgoms rajone.

Tipiška misija nužudyti pagrindinį bosą. Būkite atsargūs, viršininkai netgi yra normalus lygis sunkumai yra labai blogi. Galite neišgyventi net kelių smūgių.

Aido rūmai

Erebuso kristalai... Eliziejaus herojai sužinojo, kad Hadas pagamino penkis kristalus, kad kontroliuotų savo kariuomenę gyvųjų pasaulyje. Būtina sunaikinti kristalus, kad Hadas prarastų visų savo karių kontrolę ir nebegalėtų jų išsiųsti į paviršių. Pakeliui į Hado guolį sunaikiname kristalus ir gauname 35000 vienetų papildomos patirties. Tiesiog pulk juos kaip įprastus monstrus.

Hado karo vadai... Matyt, teisėjams atsisakius vadovauti Hado kariuomenei, vyriausiuoju vadu jis paskyrė tris Macho patriarchus, suteikdamas jiems dalelę dieviškosios galios. Šiuos tris patriarchus galite rasti Hado rūmuose. Žemėlapyje jie pažymėti geltonu šauktuku. Beje, kaip gražų priedą prie kiekvieno iš jų galite rasti skrynią su stebuklingais daiktais. Kaip atlygį už šią užduotį, mums bus suteikta nuolatinė 5% didesnė žala.

Tai, tiesą sakant, ir viskas. Hadas nugalėtas, demonų armija išsklaidyta. Pasaulis vėl išgelbėtas. Bet kas žino, kas gali nutikti ir kokia kita grėsmė užklups ramų gyvenimą senovės pasaulis...

Boso žudymo taktika: Charonas

Garsusis valtininkas stojo į Hado demonus. Jis saugo vienintelį tiltą per Stikso upę. Natūralu, kad norint eiti toliau, jis turi būti nugalėtas. Ir du kartus.

Bet pirmiausia pirmiausia. Charonas naudoja kelių tipų atakas. Pirmasis yra irklo smūgis. Jis eina lėtai, taip pat smūgiuoja. Bet jei jis pataiko... Apskritai, kai jis supasi, reikia bėgti atgal. Antrasis atakos tipas – iš upės skrendantys burbulai. Jie nukrenta bet kur ir daro didelę žalą. Tai taip pat apima nejudančius vandens stulpelius. Į juos geriau neįeiti, žala labai didelė.

Po pirmojo nužudymo Charon išskleis sparnus – tiesiogine to žodžio prasme. Dabar jis juda gyviau, bet vis tiek labai lėtai muša irklu. Būk atsargus! Kartais jis leidžiasi prieš save upės vandenis bangos pavidalu. Tokia banga padaro didelę žalą ir, kas pavojingiausia, apkurtina.

Be kita ko, sparnuotasis Charonas kartais jėga trenkia į žemę lazda, o aplink jį susidaro mėlynas laukas. Vos pastebėję sūpynes bėkite – mėlynas laukas labai blogai atsiliepia herojaus sveikatai.

Kaip atlygį už Charoną gausime daugybę stebuklingų dalykų. Ir, žinoma, irklas.

Boso žudymo taktika: Cerberus

Natūralu, kad legendinis šuo su trimis galvomis negalėjo neįsitraukti į žaidimą. Cerberis saugo įėjimą į požemį. Šuo pasirodė labai piktas. Bet jį taip pat galima nugalėti. Pirmiausia atkreipkite dėmesį į įtrūkimus grindyse. Jokiu būdu nesusimąstykite apie juos. Cerberus gali bet kada ištraukti nuodingas dujas, kurios prasiskverbs pro plyšius. Nuodų žala tokia, kad gali mirti per pusę sekundės. Ir paties Cerberio reikia bijoti. Jis nėra per greitas, bet jei pataiko... Stenkitės jo nemušyti ir smūgiuokite tik tada, kai jis jau užbaigs smūgį. Skirtingai nei Charonas, Cerberis gyvena vieną kartą. Nepamirškite, kad nuo viršininko nėra kur bėgti. Visi evakuacijos keliai užsidarys, kai tik įeisite. Jei perkelsite portalo pagalba, žvėris visiškai atkurs savo gyvybinę energiją.

Boso žudymo taktika: Typhon – Undead Titan

Originalus Titan Quest tikslas yra nužudyti titaną Typhon. Nenuostabu, kad po mirties jis atsidūrė mirusiųjų karalystėje. Taifonas yra paskutinis Hado gynėjas. Beje, mano nuomone, netekęs kūno jis prarado ir nemažą dalį jėgų. Taigi, negyvas Typhonas gali pulti rankomis, šalčio srove ir spygliais iš žemės. Geriau nepakliūti į magijos atakas. Pavyzdžiui, šalčio srautas iš Typhon žiočių daro didžiulę žalą. Tačiau prieš puldamas jis pasilenkia į priekį, todėl nuo ledo bangos nesunku pabėgti. Prieš požeminių smaigalių ataką Typhon šiek tiek nukrypsta atgal. Stebėkite tai, kitaip turėsite paaukoti patirtį. Tačiau rankomis jis daro daug mažiau žalos. Šiuo metu jis turi būti sumuštas.

Deja, Typhono kaulo įsikūnijimas nepalieka kamuolio su prizais. Gaila.

Iš pradžių Hadas pasirodo prieš mus tvarkinga forma. Jis juda labai lėtai ir meta raudonus kamuoliukus. Tokie kamuoliukai kenkia sveikatai. Jis nepaniekina ir tiesiog baksnoja savo darbuotojus, jei bėgate kartu. Tačiau iš tikrųjų pavojingi tik dviejų tipų išpuoliai. Pirmasis yra mažų kamuoliukų, kurie keičia savo trajektoriją skrydžio metu, gerbėjas. Pataikius toks rutulys apsvaigsta. Bet blogiausias dalykas yra raudonas piltuvas. Ji lėtai, bet neišvengiamai siekia personažo, o žala padaroma tokia, kad net neverta bandyti pulti paties Hado. Kai jis iškviečia šį piltuvą, būkite ypač atsargūs. Jei būsite apsvaigęs, tada su labai didele tikimybe turėsite bėgti pas jį iš gyvenimo šulinio.

Po pirmosios mirties Hadas pasirodo prieš mus dvasios pavidalu. Taigi jis, beje, daug pavojingesnis. Vietoj piltuvo jis iškviečia bangą, kuri iš karto atima didelę dalį gyvybės. Ir esant dideliam sunkumo lygiui - paprastai žudo vietoje.

Jei iš arti užpulsite Hado vaiduoklį, jis užburs kažką panašaus į lauką, kuris sklinda iš jo į visas puses, daro žalą ir, kas pavojingiausia, apsvaigina. Tačiau prieš tai Hadas atmeta galvą ir pakyla į orą. Tikras ženklas, kad laikas pasidaryti kojas. Galite nekreipti dėmesio į kitus jo burtus, jie nėra labai galingi. Stebėkite bangas ir lauką ir pataikykite į jį nekreipdami dėmesio į žalą – jūs turite raudonų butelių, ar ne?

1 aktas – Graikija

Pradedame nuo standarto su prieplauka ir valtimi, judame į rytus ir imamės pirmos užduoties.

Quest: Neramus kaimas

Kaimą užpuolė goblinai ir satyrai, jie žudo gyvulius, reikia atsikratyti nelaimės. Nužudęs gyvūnus, valstietis mums pasakė, kad jo kaimas buvo apsuptas pabaisų. Norėdami patekti į Gelosą, turite judėti keliu.

Atnaujiname užduotį. Valstiečius iš laukų išvijo piktasis šamanas, reikia pereiti kitą upės pusę ir jį nužudyti. Vykstame ten, ten viskas gana koridoriuje, susirandame pagrindinį šamaną, nužudome, grįžtame ir atnaujiname užduotį.

  • +1000 aukso
  • +150 patirtis
  • Quest: Spartans at War

    Nužudęs šamaną, Gelos vadovas išsiunčia mus į Spartą. Reikia surasti vadą Leonidą, kuris vadovauja visai kariuomenei. Valstiečiai prašo atsiųsti kelias dešimtis kareivių ginti kaimo, staiga gyviai vėl pasirodys. Galbūt Leonidas žino būtybių atsiradimo priežastį.

    DOPquest: Monstrų plėšikai

    Išvykdami iš Gelos kaimo sutinkame piemenuką, kurio draugą satyrai nusitempė į urvą. Būtina bet kokia kaina jį surasti ir bandyti išgelbėti nuo mirties. Surasti urvą nesunku – jis yra šalia tako ir veda keliais lygiais žemyn. Pačioje pabaigoje randame gyvą piemenį.

  • +300 patirtis
  • DOPquest: Užsuktas žmogus

    Išgelbėjame vargšą valstietį ir gauname atlygį.

  • +1500 aukso
  • +300 patirtis
  • Toliau einame keliu ir randame prekybininką, kuriam reikia pagalbos.

    DOPquest: pasala

    Igėjų gyventojus užklupo nežinoma liga, o vienas iš prekeivių buvo išsiųstas vaistų. Jis jį gavo, bet negalėjo grąžinti: piktieji satyrai užtvėrė kelią ir rengia pasalą. Turime su jais susidoroti. Jei turi pakankamai jėgų, gali įsitraukti į artimą kovą, kitu atveju geriau laikytis nuošalyje ir pulti iš toli.

  • +350 patirtis
  • Prekybininko kairėje galite rasti nedidelę vietos gabalėlį su apleistomis kapinėmis ir visa skeletų armija.

    DOPquest: pamestas kraitis

    Pakeliui į Spartą randame išgyvenusįjį, kurio auksinius karolius pavogė padarai. Turite jį rasti netoliese esančiame urve. Tada galite grįžti ir apžiūrėti satyrų stovyklą kairėje pusėje.

    Žinoma, jie neleis mums kalbėtis su Leonidu. Pirma, jūs turite laimėti jo pasitikėjimą ir atlikti keletą karinių žygdarbių. Pirmiausia turėtumėte nužudyti kentaurą Nesą, esantį Pellan slėnyje, esančiame į šiaurę nuo stovyklos.

    DOPquest: Old Warrior

    Rytinėje Spartos stovyklos pusėje galite rasti vieną iš karių, turinčių nedidelę užduotį. Reikia surasti senąjį karį Hipį, kuris šiandien išvyko į slėnį, bet nebegrįžo. Jums reikia jo ieškoti į šiaurės rytus nuo gyvenvietės.

  • +2000 aukso
  • +500 patirtis
  • Toje pačioje vietoje galite rasti kentaurą Nesą, kurį supa padėjėjai. Galite susidoroti su tuo, jei tinkamai sukaupsite mikstūrų ir kelis kartus iš eilės nužudysite visą palydą. Nužudę pabaisą grįžtame pas Leonidą pranešimui.

    Herojus nusprendžia padėti Gelos gyventojams ir siunčia ten kelis karius apsaugoti.

    Quest: Oracle's Divination

    Leonidas pasiuntė mus į Delfus pasikalbėti su Didžiuoju Orakulu. Galbūt jis žino tikrąją monstrų atsiradimo visoje valstybėje priežastį. Pravažiuojame Pellan slėnį toliau ir atrandame naujas neištirtas žemes.

    Pasiekę Spartos mišką, galite pasukti šiek tiek į kairę, kur prie upės kranto yra nedidelis urvas su voragyviais ir kitais vorais.

    Saugiai pasiekiame Tegei kaimą.

    DOPquest: užnuodytas pavasaris

    Vanduo kaime buvo užnuodytas ir reikia ieškoti nelaimės priežasties. Norėdami tai padaryti, vykstame į Tegean miškus, esančius į vakarus nuo gyvenvietės. Netoli šaltinio randame vandens nimfą Pegėją, kuri sako, kad vanduo buvo apnuodytas niekšiškų vorų. Juos galite rasti netoliese esančiame urve. Norėdami atlikti užduotį, pakanka nužudyti visus paryškintus priešininkus guolyje ir tada šaltinis išsivalys pats.

  • +1500 patirtis
  • Į rytus galite rasti mažas apleistas kapines. Čia nėra nieko įdomaus, išskyrus porą dešimčių skeletų.

    Pravažiuojame kelis lygius su mišku ir atsiduriame pakrantėje. Čia, jei ieškosite, galite rasti kitą urvą su herojiškais priešininkais. Judame į vakarus ir atsiduriame Megaroje, kur mūsų laukia krūva papildomų užduočių.

    DOPquest: Skeleton Raids

    Miestiečiai patiria tam tikrų sunkumų, susijusių su atgaivintais mirusiais. Kiekvieną naktį jie priartėja prie miesto sienų, žudo gyvulius ir sudegina laukus. Būtina rasti šios nelaimės priežastį.

    DOPquest: laivo avarija

    Vienas iš jūreivių uoste pasakojo liūdną istoriją: jo laivą nuskandino piktos sirenos, o jis pats iškrito už borto, bet liko gyvas. Nors laivas sudužo ant uolų, dalis aukso ir skrynių galėjo likti nepažeisti Ramiajame krante. Turime pabandyti surasti šiuos turtus.

    Čia taip pat galite atnaujinti pagrindinės istorijos užduotį. Po pokalbio su seniūnu mums tampa aišku, kad su monstrais viskas Graikijoje yra blogai. Dabar, norint gauti orakulo palaiminimą, prie specialios giraitės reikia rasti palmės šaką. O norint į ją patekti, reikia eiti tik vienu keliu per Ramiąją pakrantę.

    Mes paliekame kaimą ir pereiname prie papildomų užduočių. Pirmiausia reikia išsiaiškinti, iš kur atsirado skeletai. Ir čia pat prie išėjimo randame amatininką, kuris sako, kad negyvieji kilę iš netoliese esančio sugriauto miesto. Viduje reikia nužudyti tris brolius skeletus ir likusius negyvuosius, paryškintus žaliai. Tada grįžtame į miestą ir gauname pelnytą atlygį.

  • +2500 patirtis
  • Dabar galite tęsti kelionę ieškodami alyvmedžių giraites. Pasiekus Ramiąją pakrantę, jau nuo skardžio matosi sudužęs laivas ir kelios skrynios. Leidžiantis į pakrantę, reikia eiti į pietus ir ten rasti vaiduoklius-jūreivius ir vertingus daiktus kartu su auksu

  • +1000 patirtis
  • DOPquest: Noble Kentaur

    Kilmingojo Kentauro lanką pavogė menada Ina, kuri nusitempė jį į savo olą. Norėdami gauti atlygį, turite grąžinti ginklą. Vagį galite rasti šiaurėje, einantis per tiltą.

  • +3000 patirtis
  • +2 įgūdžių taškai
  • Ambros kaime reikia atlikti dar keletą užduočių.

    DOPquest: meistras kalvis

    Ambros kaime vienas iš gyventojų pasiūlė, kur ieškoti patyrusio kalvio. Galite parduoti šiek tiek šlamšto meistrui. Jo reikia ieškoti pakeliui į Delfį vienoje iš kalnų perėjų.

    DOPquest: prarasti daiktai

    Vienas iš Ambroso gyventojų vos nepateko į gyvų skeletų gniaužtus. Jis sustojo nakvoti, bet pamatęs negyvėlį pabėgo ir paliko ten savo daiktus. Dabar galite juos pasiimti sau, jei, žinoma, nugalėsite visus priešus.

    Iš gyvenvietės vėl einame tiesiai į vakarus. Prieiname Helios perėją, kur apie gaisrą pasakoja alyvmedžių giraitės savininkas. Elementai sunaikino visus laukus, bet alyvmedžiai, atrodo, nebuvo pažeisti. Norėdami gauti tai, ko mums reikia, turime nužudyti kelias dešimtis piktų priešininkų. Šiaurėje randame bosą, sunaikiname, paimame šaką, šiek tiek grįžtame ir einame toliau per pelkę.

    Pasiekus Žemutinius Delfus galima rasti kalvį, bet jis neturi nieko įdomaus.

  • +1500 patirtis
  • Atvykstame į Delfų miestą, kuris yra apsuptyje ir apsuptas priešų. Einame tiesiai į orakulą, nes dabar mūsų rankose yra alyvmedžio šakelė.

    Quest: Monstrų guolis

    Taip pat Delfyje galite rasti vieną papildomą vietinių gyventojų užduotį.

    DOPquest: sielvartaujanti našlė

    Viena miesto gyventoja sielojasi dėl nužudyto vyro. Kad jo siela galėtų nurimti, reikia sunaikinti žudiką – milžinišką šerną. Jį galite rasti Parnaso urvuose.

    Išeiname pro vakarinius vartus ir pradedame valyti papėdės. Tada patenkame į urvus ir antrame lygyje randame šerną. Grįžtame pas nužudytojo žmoną ir užbaigiame ieškojimą.

  • +3000 patirtis
  • Praėję urvus, atsiduriame Parnasuose. Toliau randame Aukštutinę stovyklą, kur valkata pasakoja apie praeitą didžiulį monstrų mūšį. Dabar aukščiau esančiame urve turite rasti saują išlikusių būtybių. Pitų urvuose nužudome tris gorgonus ir atnaujiname dabartinę pagrindinę užduotį.

  • +3000 patirtis
  • Užduotis: Atėnų mūšis

    Pitų urvuose sužinome, kad monstrus iškviečia burtininkas Telchinas. Būtina jį sustabdyti, kad jis nepatektų į Atėnus, kitaip kariuomenė apguls miestą. Judame per urvą, išvažiuojame kitoje upės pusėje, šalia nulaužto tilto. Pro perėją praeiname be problemų, pakeliui galima sutikti kelis didvyriškus priešininkus ir kapą su nemirėliais. Tada pravažiuojame dar vieną tiltą ir atsiduriame slėnyje. Jei pakilsite šiek tiek aukščiau, galite rasti įdomią antrinę užduotį.

    DOPquest: Hunted in the Ruins

    Parnaso slėnyje šiaurėje spartiečių kariai suvarė limuzinus į griuvėsius ir neleidžia jam išvykti. Tačiau patys kariai nežino, ką daryti su monstru ir kaip jį sunaikinti. Taktika tokia pat kaip ir kovojant su kitais stambiais padarais: pribėgame, smogiame nuotoliniu būdu arba artimoje kovoje, tada bėgame atgal už zonos ribų, pabaisa grįžta į pradinį tašką. Grąžiname sveikatą, tada vėl viską kartojame, kol jo gyvybingumas išsenka.

  • +3000 patirtis
  • DOPquest: pasiklydę spartiečiai

    Netoli nuo Spartos, prie apgriuvusių griuvėsių, randame vieną spartiečių. Jis pasakoja, kad vadovybė išsiuntė naikintuvų grupę pelkių tyrinėti, tačiau nė vienas jų negrįžo. Turite išsiaiškinti, kas atsitiko. Skautų galite rasti čia, netoli į šiaurės rytus nuo stovyklos.

  • +4000 patirtis
  • Šiaurėje galite rasti kitą kapą su keliais didvyrių monstrais. Toliau judame pagrindine vieta link Atėnų. Atvykstame į patį miestą, kur sutinkame Leonidą. Jis papasakojo, kad Telchinas išėjo iš mūšio lauko ir jiems pavyko atremti monstrų puolimą. Nors atrodo, kad kelios dešimtys priešininkų išsiveržė už miesto sienų. Turime nuvykti į Atėnus ir pažiūrėti, kas ten vyksta. Miesto centre randame aliarmą: jis pasakoja, kad vadas buvo apgultas katakombose prie Partenono.

    Lipame laiptais į Akropolį. Toliau mūsų laukia 5 lygių katakombos ir pabaigoje klasikinis bosas - Undead su savo palyda. Po žmogžudystės randame gyvą vyresnįjį ir kai kuriuos išsiaiškiname Įdomūs faktai apie Titan Quest siužetą.

  • +5000 patirtis
  • Užduotis: labirinte

    Vyresnysis Fedras papasakojo, kad Telchinas išvyko į Kretos salą. Jis nori rasti senovinį artefaktą po Knoso rūmais. Šis daiktas leidžia dievams pamatyti, kas vyksta žemėje. Būtina sugriauti visus Telkhino planus ir pirmiausia prieiti prie artefakto.

    Išeiname iš labirinto ir randame nedidelę laivų stovėjimo aikštelę. Dabar yra galimybė plaukti į salą. Toliau randame nedidelę žmonių gyvenvietę, kuri taip pat kenčia nuo būtybių invazijos.

    DOPquest: gydytojas Xantipp

    Žmonės nukentėjo nuo kažkokio į kaimą atkeliavusio pabaiso, kuris nunuodijo kai kuriuos gyvenvietės gyventojus. Vienas iš miesto gydytojų norėjo visus išgelbėti ir nuvyko prie Tritono uolos, kur dingo. Turime jį surasti ir grįžti į gyvenvietę.

    Kapo reikia ieškoti šiaurėje, jo nepastebėti beveik neįmanoma.

  • +6000 patirtis
  • DOPquest: Tiranas prisikelia iš numirusių

    Anksčiau Knosą valdė tironas, kurį nunuodijo jo paties tarnai. Dabar kartais jis išlenda iš savo kriptos ir kelia siaubą miesto gyventojams. Jo kripta vėl yra ant Tritono uolos.

    Dabar judame į šiaurę į naują vietą tyrinėti. Prie vieno iš urvų randame gydytoją. Išeiname į netoliese esantį urvą ir susirandame jo darbuotojus, o tada grąžiname vyrui.

  • +5000 patirtis
  • Vieninteliu keliu pasiekiame Minos labirintą. Norėdami jį išlaikyti, turite laikytis kelių taisyklių. Pirmiausia eikite takais ir abiejose pusėse ieškokite žibintuvėlių, rodančių įėjimą į naują vietą. Antra, sekite ir naršykite klaustuką mažajame žemėlapyje. Visada yra viena išeitis iš labirinto. Tiesa, jį šiek tiek glumina papildomi kambariai. Reikia judėti į šiaurę ir šiaurės rytus.

    Pravažiuojame toliau ir randame minotaurų valdovą, nužudome jį ir randame Telchiną su animuotų statulų armija. Mums pavyksta sunaikinti visus priešininkus, bet Telchinas sulaužo artefaktą. Dabar ryšys su dievais nutrūko ir norint jį atnaujinti, reikia vykti į Egiptą. Ten reikia susirasti Imhotepą ir su juo pasikalbėti.

  • +7500 patirtis
  • „Titan Quest“ jubiliejaus leidimas – 2 veiksmas – Egiptas

    Mieste randame Imhotepą ir sužinome, kad jis gali atlikti bendravimo su dievais ritualą be artefakto pagalbos. Tereikia iššūkio slinkties, kurią rasite Rakočio bibliotekoje. Ir, kaip žinia, jį saugo visa armija būtybių. Turite pasiimti relikviją ir nuvykti į Ptah šventyklą netoli Sayso.

    DOPquest: paveldas

    Rakotyje visa vieta užversta būtybių. Vienas iš generolų negali palikti miesto ir prašo mūsų surasti jo galingą kardą.

    Išvažiuojame į šiaurę ir išvalome vietą. Quest ginklas yra šalia bibliotekos, nedideliame takelyje priešais lūšnyną.

  • +6000 patirtis
  • Bibliotekoje nusileidžiame du aukštus ir randame didžiulį skarabėjų, kuris saugo ritinį. Susitvarkome su juo ir išeiname pro atviras duris, patenkame į tarpeklį.

    DOPquest: legendinis monstras

    Karavanas su pirkliais negali parduoti prekių, nes kažkoks monstras nuolat vagia jų kupranugarius. Turite rasti netoliese esantį padarą urve.

  • +7500 patirtis
  • 2 įgūdžių taškai
  • DOPquest: Egipto ūkininkų nelaimė

    Valstiečiai ir ūkininkai nebetoleruoja krokodilų atakų, kurie vaikšto ant užpakalinių kojų ir niokoja viską aplinkui. Turime įkurti jų stovyklą ir sunaikinti vadą.

    Reikia ieškoti visų gyvių į vakarus, kur auga žalia žolė. Iš gyvenvietės judame upės pakrante į pietus, kiekviena būtybė išryškinta.

  • +8000 patirtis
  • Netoli gyvenvietės randame Pta šventyklą. Deja, Telchinas sunaikino pastatą ir jums reikia persikelti į Memfį, kad ten pristatytumėte ritinį. Judame į šiaurę, randame keletą kriptų su galingais priešais. Čia, netoli, galite imtis naujos užduoties.

    DOPquest: Ragana žiede

    Netoli Pta šventyklos būtybės paėmė burtininkę į žiedą ir nori sunaikinti. Mes nužudome priešus ir gauname palaiminimą.

  • +7500 patirtis
  • DOPquest: elgeta iš elgetų

    Neturtingiausi Memfio žmonės neturi kaip kovoti su monstrais. Vienas iš vargšų vadų paprašė sunaikinti visus padarus ir išgelbėti žmones nuo nelaimės. Sutvarkyti kvartalą nebus problemų, tereikia pasukti į rytus.

  • +8500 patirtis
  • Žalieji daiktai
  • Miesto viduje mūsų jau laukia gyventojai su krūva papildomų užduočių. Visa gyvenvietė patogiai padalinta į kelis kvartalus, kurių kiekvienas turi savo didžiulius vartus. Du keliai veda į tą patį tašką, o vienus vartus uždaro istorijos ieškojimas. Todėl bet kuriuo atveju bus sunku pasiklysti.

    DOPquest: dingęs brolis

    Viena iš moterų Memfyje ieško savo brolio. Jis nuvyko į Gizą, kad viename iš kapų sunaikintų kokią nors mitinę būtybę. Vykdydami pagrindinę užduotį, turite susirasti neatsargų giminaitį.

    DOPquest: vyriausiojo kunigo prašymas

    Vyriausiasis kunigas Zazamanas negali kontroliuoti Memfio žmonių. Jis prašo mūsų atnešti faraono lazdą vienoje iš piramidžių pakeliui į Gizą. Tik šis artefaktas gali atkurti buvusią kunigų luomo galią mieste.

    Pačiame miesto centre mūsų laukia Imhotepas, kuriam labai malonu su jumis susipažinti ir tuo, kad atsivežėme Calling Scroll. Tačiau to nepakanka norint užbaigti ritualą. Dabar turėtumėte atnešti jam Chaoso akį iš Fayum oazės ir Balanso ranką iš Gizos.

    Pagrindinis kelias, žinoma, yra į Gizą pro rytinius vartus. Čia nėra jokių sunkumų. Judame po vietą, randame piramides ir Sfinksą, kuris yra apgriuvęs. Viduje yra keturi sargybiniai, mes juos nužudome ir paimame Ranką. Šalia akmeninės statulos randame apgriuvusį įėjimą į piramidę.

    DOPquest: Cheopso prakeiksmas

    Šalia kriptos sutrikęs vyras pasakojo, kad padarai beveik pasiekė faraono sarkofagą. Jei jie jį atidarys, visas Egiptas bus prakeiktas ir tūkstančiai bėdų užgrius jo gyventojams. Verta nusileisti ir sustabdyti monstrus. Svarbiausia nužudyti visus tuos, kurie yra paryškinti, o likusieji gali būti palikti ramybėje. Viduje, beje, gerai įsižiūrėjus galima rasti faraono lazdą, kurios reikia kunigui Zazamanhui iš Memfio.

    Čia, Gizos plynaukštėje, uolose yra keletas urvų, kuriuose galite rasti savo dingusį brolį. Jis norėjo pasitelkti sargybinį padėti gyvenvietei, bet supyko ir jo vos neužmušė. Dabar galite grįžti į miestą ir uždaryti užduotį.

  • +8500 patirtis
  • Daiktai
  • Perėję plynaukštę ir radę praėjimą urve (arba pasinaudoję šiaurine perėja iš Memfio), pasiekiame Oazę. Čia mes ir toliau ieškome antrojo artefakto, kurio reikia pagrindinei užduočiai atlikti.

    DOPquest: karavanų nelaimės

    Vienas iš oazėje esančių pirklių paprašė mūsų sunaikinti beduinus. Jie užpuolė karavaną ir jį apiplėšė, pasiimdami visas prekes sau. Fayum apylinkėse galite rasti budelius. Jums net nereikia jų ieškoti, jie yra šalia šios vietos.

  • +12 000 patirtis
  • DOPquest: paslėpti lobiai

    Į nesąžiningus oazės gyventojas pranešė radęs kapą, pilną lobių ir mitinių būtybių. Reikia susirasti šį kapą (jei, žinoma, jis yra) ir pasiimti visą auksą sau. Kapą rasite čia pat, netoli nuo oazės šiaurėje.

  • +9000 patirtis
  • Atlikus visas šalutines užduotis, dabar liko tik vienas kelias – į Atumo šventyklą. Čia nužudome Skorpionų karalių, paimame Chaoso akį ir grįžtame į Memfį pas Imhotepą, kad užbaigtume iškvietimo ritualą.

    Deja, nieko nepavyko. Ritualas buvo nesėkmingas, nebuvo įmanoma sukurti naujo artefakto. Visos mūsų pastangos nuėjo perniek.

  • +10 000 patirtis
  • Quest: Telchinas Egipte

    Dabar jūs turite eiti per Tėbus į Karalių slėnį, kur jums reikia rasti kitą galingą stebuklingą daiktą. Praeiname pro šiaurinius vartus. Saugiai pasiekiame Tėbus, kur Telchinas jau padarė daug blogo.

    DOPquest: pasmerktas kunigas

    Tėbuose sužinome, kad Telchinas įsuko į miestą ir iškvietė šimtus monstrų, kad sunaikintų žmones. Tačiau vyriausiasis kunigas davė jam mūšį, o priešas pavertė jį būtybe, toli nuo žmogaus. Dabar reikia jį surasti ir išsiųsti į kitą pasaulį, kad padėtų užbaigti kankinimus. Jis įlipo į šalia esantį kapą kalnų dešinėje kelio pusėje.

  • +15 000 patirtis
  • Vėlgi kelias driekiasi tik viena kryptimi – per tarpeklį pasiekiame Karalių slėnį. Čia gausu įvairių valdovų kapų, kurių tikrinti visai nebūtina. Mus domina tik Ramzio kapas (šiaurinis ir esantis viduryje). Įeiname į vidų, randame galingąjį Telchiną, jį nužudome ir atimame planšetę. Grįžtame į Imhotepą Tėbuose.

  • +12 000 patirtis
  • +2 įgūdžių taškai
  • Užduotis: Pjautuvo karūna

    Po Telchino nužudymo Ramzio kape kelias mums atviras toliau. Imhotepas perskaitė, kas parašyta planšetėje. Kitos pasaulio būtybės ieško galingo Cronus Sickle, kuris gali nužudyti net dievą. Turime vykti į Babiloną, kad sustabdytume kitą Telchiną, kuris apgula miestą. Norėdami tai padaryti, naudokite portalą Kabančiuose soduose.

    Vėlgi yra tik vienas kelias – pradedame judėti į šiaurę pro naujai atidarytus vartus. Per požemines katakombas išeiname į portalą, įdedame artefaktą ir esame perkeliami į Babiloną.

    „Titan Quest Anniversary Edition“ apžvalga – 3 veiksmas – Rytai

    Čia viskas standartinė: nedidelė gyvenvietė, kelios gyventojų, pirklių, amatininkų užduotys ir visos tos pačios problemos kaip Graikijoje ir Egipte.

    Pagrindinis uždavinys Babilone yra surasti Telchiną Murdocho šventykloje. Netoli, tačiau reikia eiti vingiuotais takais. Šventyklos viduje yra keturi lygiai, apatiniame randame išdaužtą sieną ir mirštantį žmogų. Telchinas vėl pabėgo! Jis taip pat pasiėmė su savimi pjautuvą Kroną.

  • +15 000 patirtis
  • Užduotis: pjautuvo beieškant

    Murdocho šventykloje sužinome, kad babiloniečiai nesugebėjo išlaikyti Telchino ir jis pavogė Pjautuvą, sunaikindamas pusę gyvenvietės. Dabar jis susilygino su dievais ir turi nepaprastą jėgą. Telchinas nuėjo į rytus ir vėl turime jį persekioti.

    DOPquest: naikinimo sėkla

    Telchinas juda Šilko keliu ir sunaikina viską, kas papuola po jo ranka. Vienas iš Babilono priemiesčio gyventojų prašo sunaikinti visas būtybes, kurios niokoja laukus ir naikina gyvulius. Jie visi yra vienas šalia kito ir paryškinti tam tikru atspalviu.

  • +18 000 patirtis
  • DOPquest: Giant Yeti

    Saugiai pasiekiame kaimą kalnuose. Čia mūsų prašoma surasti urvą, kuriame gyvena didžiulis monstras jetis. Greičiausiai jis saugo galingą lobį.

    Pravažiuojame kelias kalnų perėjas ir tarpeklius kabančiais tiltais. Randame sugedusį karavaną.

    DOPquest: išgelbėkite karavaną

    Telchinas puola visus Rytų prekybininkus. Mums pavyko padėti vienam žmogui išgyventi ir pakeliui nužudyti kelias dešimtis priešų. Jis mums padėkojo.

  • +18 000 patirtis
  • DOPquest: mįslė kalnuose

    Kai atėjo Telchinas, daugelis išprotėjo. Valstiečio sūnus paėmė iš kriptos protėvių ginklą ir nusprendė kovoti su priešu. Tačiau jam nepavyko nugalėti priešo, ir artefaktas pateko į neandertaliečių rankas. Turite juos sumedžioti, nužudyti vadą ir grąžinti ginklą į kaimą.

    Pirmiausia išvalome urvą į rytus nuo šventyklos. Ten nėra ginklų ir reikia judėti Šilko keliu, kad surastumėte neandertaliečių gyvenvietę. Vienoje iš kalnų perėjų yra urvas, vedantis į kitą pusę. Šalia sėdi nuliūdęs valstiečio sūnus. Praeiname pro jį, sunaikiname lyderį ir grįžtame užbaigti užduotį.

  • +20 000 patirtis
  • Dabar kelias vėl driekiasi per olą, bet dabar jis krištolinis. Išvažiuojame per jį kitoje tako pusėje, beveik pusė žemėlapio jau už nugaros, liko visai nedaug iki Telchino.

    DOPquest: vaikas ir pabaisa

    Pakeliui randame sudužusią stovyklą, kurioje siautėja drakonai. Išgelbiame merginą iš pabaisos gniaužtų ir gauname įspūdingą atlygį.

  • +20 000 patirtis
  • Pasiekiame sugriuvusią Didžiąją kinų sieną. Čia taip pat viskas sugriauta ir daug žuvusių kareivių iš vietinių gyventojų.

    DOPquest: Pengi

    Vienas iš vadų prašo nužudyti pengos vadą, užėmusį sargybos bokštą. Lankininkai negali jos pasiekti, o pastiprinimo laukti nėra kada.

  • +23 000 patirtis
  • Atsidūrėme Zhidan kaime, kur taip pat reikalinga mūsų pagalba vietos gyventojams.

    DOPquest: Turtingas kolekcionierius

    Vienas iš vietinių turtingųjų prašo mūsų atnešti jam nefrito figūrėlę, kuri yra giliame Jingyang miško urve. Surasti jį paprasta, tereikia apžiūrėti apylinkes ir rasti įėjimą į urvą, vienoje skrynioje yra lobis.

  • + 25 000 patirtis
  • DOPquest: pabaisa miške

    Vienas iš kaimo gyventojų papasakos apie baisią istoriją. Miškuose gyvena į vorą panašus žmogus, kuris terorizuoja vietos gyventojus. Turime jį sumedžioti ir nužudyti. Jis yra arčiau pietinės pusės mažame tarpeklyje.

  • +27 000 patirtis
  • Toliau einant mišku galima rasti vieną iš nevilties ištiktų kariuomenės generolų.

    DOPquest: drąsos pamokos

    Žmogui, apsuptam kraujo ištroškusių būtybių, akivaizdžiai reikia pagalbos. Nužudę visus priešus, sužinome, kad karo vadas visiškai prarado viltį ir nebegali kovoti. Jis norėjo nusileisti nuo uolos ir mirti, bet kai tik pamatė mūsų drąsą, jis akimirksniu pasikeitė ir pagyvėjo.

  • +25 000 patirtis
  • DOPquest: Imperatoriaus molio kariai

    Vietinis karys prašo mūsų sustabdyti terakotinius karius, kurie yra nevaldomi. Dalis jų išplito po visą miestą, tačiau dauguma yra į šiaurę nuo gyvenvietės. Rūmuose nužudome galingą burtininką ir gauname atlygį.

  • Patirtis +30 000
  • +2 įgūdžių taškai
  • DOPquest: Terracotta Warriors

    Vietiniai kariai bijo nužudyti terakotos skulptūras, nes tai gali sukelti prakeikimą. Reikėtų pasivaikščioti po gyvenvietės pakraščius, sunaikinti visas atgaivintas statulas ir sugrįžti už atlygį. Kai sunaikinsime pakankamai priešų, užduotis bus automatiškai atnaujinta.

  • +26 000 patirtis
  • Čia atnaujiname pagrindinę siužeto užduotį. Telchinas ruošiasi išlaisvinti vieną iš titanų, kurį dievybės įkalino iš Olimpo.

  • +10 000 patirtis
  • Užduotis: Kelionė į Jade rūmus

    Kad Telchinas neprikeltų Titano, turite eiti į Jade rūmus, kur gyvena Geltonasis imperatorius. Tik jis žino, kaip sustabdyti artėjantį blogį. Chang'an yra du keliai, vienas iš kurių uždarytas, kol bus baigta ši užduotis. Todėl išeiname pro pietinius vartus ir pradedame tyrinėti aplinkinį bambukų mišką.

    Netoli įėjimo į mišką netoliese esančiame urve randame valstietį, kuris pametė šarvus.

    DOPquest: bendras ramybės būsenoje

    Jis nueina į urvą, mes jį apieškome ir automatiškai atliekame užduotį. Vienas iš generolų išėjo į pensiją ir paliko mums lobį.

  • +26 000 patirtis
  • DOPquest: Sage – Atsiskyrėlis

    Čia vienas iš gyventojų papasakos apie daoistinį magą, gyvenantį atsiskyrėlio gyvenimą. Anksčiau jis dažnai pasirodydavo kaime, o dabar nematytas jau visą mėnesį. Reikia eiti į upės slėnį ir susirasti išminčius. Ten randame tik apgriuvusį namą ir jokių atsiskyrėlio pėdsakų. Atlygį gauname automatiškai.

  • +28 000 patirtis
  • Toje pačioje vietoje sutinkame kitą valstietį.

    DOPquest: už krioklio

    Ūkininkas papasakos apie urvą, kuriame palaidoti senovės kariai. Dabar ten apsigyveno piktosios dvasios ir kiti negyvieji. Žmonės negali lankyti savo protėvių kapų, todėl reikia atsikratyti šios rykštės. Išvykstame į šiaurinę žemėlapio dalį, randame urvą ir išvalome jį nuo priešų.

  • +28 000 patirtis
  • Žygio aplink Kune kalną metu galite rasti kitą užduotį.

    DOPquest: trys seserys

    Mergina kalno pašonėje prašo mūsų surasti dvi jos seseris. Jie turėtų būti upės slėnio pelkėse. Vieną iš seserų galima rasti rytinėje žemėlapio dalyje, o antrąją – šiaurės vakaruose, netoli vietinių nusikaltėlių stovyklos.

    Mūsų kelias driekiasi per Jade rūmus ir požeminį urvą. Išvykstame į rūmus, pasikalbame su Geltonuoju Imperatoriumi ir atnaujiname pagrindinę užduotį.

    Užduotis: Vusao kalno papėdėje

    Sužinome, kad Telchinas ketina išlaisvinti Typhoną – vieną galingiausių titanų. Jis galės sunaikinti bet kurią dievybę Olimpe. Mes tiesiog turime prieiti prie jo ir nužudyti.

    Toliau kelias eina per pelkę, čia randame dvi seseris ir vėl atsiduriame Chang'an. Po to pasikalbame su ordino atstovu, atnaujiname pagrindinį ieškojimą ir einame pro rytinius vartus į Senovinis miškas... Dabar einame į Wusao urvus.

    Nieko įmantraus, tik standartinė vieta su krūva priešų. Praeiname pro urvus ir žemesniame lygyje randame savo pikčiausią priešą – Telchiną. Jis tiesiog išlaisvina Titaną ir jam pasiseka. Mes kovojame su Telkhin Ormenos ir sekame titaną Typhon tiesiai į Olimpą.

  • +25 000 patirtis
  • „Titan Quest Anniversary Edition“ apžvalga – 4 veiksmas – „Olympus“.

    Quest: Olimpas

    Titanas buvo išlaisvintas iš nelaisvės, jis pabėgo tiesiai į Olimpą. Jei nebus sustabdytas, jis sunaikins jį iki žemės. Prieš eidami paskui jį, turėtumėte pasiruošti: renkame daugiau gydomųjų gėrimų, maksimaliai išsiurbiame save. Mes einame tiesiai į priešą į portalą ir atsiduriame galingų dievų buveinėje.

    Čia nėra portalo, bet yra gydomasis šaltinis. Jei mirštame, grįšime į kalno papėdę. Šiek tiek pakilę aukštyn ir pakeliui sunaikinę visą Taifono pakalikų armiją, jį surandame. Artėja paskutinė mirtingoji kova.

    Ne kiekvienas žaidėjas gali valdyti Typhon. Titanas padaro didelę magišką žalą ir netgi gali išeikvoti gyvybinę energiją. Turime sunaikinti statulas aplink perimetrą ir neleisti to padaryti mūsų priešui (ypač Hado statulai). Taip pat galite naudoti mūšio, ledo auros, gyvybės atkūrimo ir kt. altorius, kurie taip pat yra palei arenos perimetrą.

    Nužudęs Taifoną, mus pasveikins pats Dzeusas, gausime puikų daiktų rinkinį. Čia baigiasi pagrindinė Titan Quest dalis, tačiau yra galimybė ir toliau žaisti Titan Quest: Immortal Throne, tai yra nukeliauti į požemį ir pamatyti patį Hadesą. Prieš eidami į penktąjį veiksmą, galite nužudyti Typhon dar kelis kartus, kad surinktumėte galingus ginklus ar šarvus.

  • Patirtis +30 000
  • „Titan Quest“ jubiliejaus leidimas – 5 veiksmas – požemis

    Pravažiuojame paslaptingąjį portalą ir atsiduriame Apolono šventykloje su netoliese esančia gyvenviete Rodu.

    Užduotis: paslaptinga žinutė

    Išminčius netoli portalo Apolono šventykloje sakė, kad mūsų žygdarbiai aukščiau pakeitė gyvenimo eigą apačioje, tai yra požeminiame pasaulyje. Turime patekti į vietą, kur visi žmonės eina gyvenimo pabaigoje. Norėdami tai padaryti, Iksijos miške turite rasti burtininkę Medėją.

    DOPquest: Neįmanoma užduotis

    Mergina iš Rodo prašo išgelbėti jos sūnų ir gauti vaistų. Tik Medėja gali padėti kūdikiui, bet mainais ji prašo atnešti Lich Lord knygą. Vienas iš Medėjos mokinių, vardu Prokna, žino, kur jos ieškoti. Dabar tau reikia ją pačiai surasti.

    DOPquest: istorija su krabais

    Netoli Rodo į pakrantę užlipo didžiulis krabas ir dabar nieko prie jūros neprileidžia. Jums reikia nužudyti siaubingą monstrą ir padėti vargšams gyvenvietės gyventojams.

    Pradedame judėti pakrante, sutinkame pirmuosius priešus ir naują žvejų gyvenvietę.

    DOPquest: „Torchbearers“ antblauzdžiai

    Rodo jūreiviai turi sunkumų su nemirėliais, kurie neleidžia jiems įžiebti ugnies švyturyje. Jį galima rasti čia, netoli į rytus. Užduotis tokia: kol darbuotojas kursto ugnį, būtina jį apsaugoti nuo priešo atakų. Žmogų su fakelu palydime iki švyturio ir saugome darbo metu. Tada grįžtame ir užbaigiame užduotį.

  • Patirtis +30 000
  • Dabar kelias veda per urvą į šiaurę. Pereiname į kitą pusę ir vėl sutinkame išgyvenusius. Nusileidžiame nuo skardžio ir susidorojame su milžinišku krabu.

  • Patirtis +30 000
  • Pravažiuojame į šiaurę iki Iksijos miško.

    DOPquest: Forest Outpost

    Vienas iš Rodo karių prašo mūsų apsaugoti miške esantį forpostą. Monstrai puola iš visų pusių, o kariai nebegali sulaikyti puolimo. Mes išvykstame į vakarus ir pakeliui išžudome visas minias. Norėdami užbaigti užduotį, turite nužudyti senovės anteoką – būtybę, kuri atrodo kaip gyvas medis. Jo guolis yra į rytus oloje.

  • Patirtis +30 000
  • Apžiūrime apylinkes ieškodami Medėjos giraitės. Kelyje susidursime su gana stipriais priešininkais, buriančiais čiulpia gyvybę ir maną. Suraskite pačią Medėją ir atnaujinkite dabartinė užduotis.

  • +18 000 patirtis
  • Užduotis: Medėjos paskirta kaina

    Medėja pasiruošusi mums padėti, bet prašo atvesti Grėjaus akį, kuri yra tik viena trims gynėjams. Norėdami juos rasti, turite ištirti visus urvus ir atidaryti senovines pilis. Būtent urvuose gyvena prižiūrėtojai.

    DOPquest: pavogtas antspaudas

    Viena iš Medėjos mokinių prarado galingą antspaudą. Ją netikėtai užpuolė skruzdėlės ir pavogė vertingą daiktą. Norėdami užbaigti šią užduotį, turite nužudyti skruzdžių žudikų karalienę, kuri apsigyveno Tsakono griuvėsiuose.

    DOPquest: Potion Lampido

    Kitas galingosios Medėjos mokinys pasiruošęs mums padėti atlikti sunkią užduotį sunaikinti būtybes. Jei atnešite jai vasaros medžio šaknį, ugniažolės grybą ir naktinės lelijos žiedlapį, ji gali paruošti gėrimą, padidinantį herojaus jėgą 6 balais, o pragyvenimo lygį - 80 taškų.

    Čia galite atnaujinti užduotį Neįmanoma užduotis, nes šalia yra Proknos mokinys. Ji sako, kad Callixenia galima rasti Tsakono griuvėsiuose ir norint ją iškviesti, ant altoriaus reikia padėti akmenį.

    Išeiname per šiaurinį perėją ir vėl imamės užduoties.

    DOPquest: Senovės karalių lobiai

    Griuvėsiai slepia daugybę lobių. Pasak legendos, čia stovėjęs Proponto miestas, garsėjęs turtingais žmonėmis. Gyvenvietės valdovas kape paslėpė labai vertingus daiktus ir dirbinius, tačiau niekas jų nerado. Mes turime rasti lobį: tam svarbu ištirti kiekvieną kapą.

    Vėl judame į šiaurę, kur galima rasti vienintelį praėjimą link norimų griuvėsių. Į rytus taip pat yra nedidelė kripta su būriu priešų, bet tai nieko įdomaus.

    Pasiekę pelkę turite ją visiškai išvalyti, kad galėtumėte rasti visus daiktus papildomoms užduotims atlikti.

    Lelija yra į vakarus (paryškinta mažame žemėlapyje). Ugnialapis grybas yra šiaurėje ir taip pat paryškintas. Vasaros medžio šaknis yra šiaurės rytuose. Galite grįžti į miestą ir užbaigti užduotį bei pakelti savo charakteristikas.

  • Patirtis +30 000
  • Privažiuojame Tsakono griuvėsius, kur galite paskambinti Callixenia specialioje tam skirtoje vietoje. Mes ją nužudome, paimame knygą, grįžtame į Prokną, paimame iš jos reikalingą daiktą užduočiai atlikti ir perkeliame į Rodą, kur uždarome užduotį.

  • +35 000 patirtis
  • DOPquest: lobių ieškotojai

    Tsakonskio griuvėsiuose šiaurinėje dalyje galite rasti žmogų, kuris bando pabėgti iš monstrų gniaužtų. Jis su seserimi ieškojo lobio, bet pabaisos pagriebė merginą ir nutempė į vieną iš kapų, o vyras pabėgo. Turime rasti nedidelę kriptą toje pačioje vietoje, kur galite rasti neatsargų lobių ieškotoją.

  • +25 000 patirtis
  • Tsakonskio griuvėsiuose randame Forkid Sanctuary, kur kamuolį valdo trys nesuprantamos būtybės. Mes juos nužudome, atimame akį ir atnaujiname esamą pagrindinę užduotį.

    Toje pačioje vietoje yra Dorijaus kapas, kuriame reikia panaudoti gautus raktus, kurie liko nužudžius didvyriškus priešininkus. Raktų saugotojai yra išsibarstę po pelkę ir griuvėsius, dažniausiai urvuose ar kriptose.

  • Patirtis +30 000
  • Quest: Kelias į mirusiųjų karalystę

    Padovanoję Medėjai Pilkos akį, sužinome daug naujų dalykų. Valdovas naudoja savo unikalius įgūdžius ir numato ateitį: Didysis karas ateina ir mes turime tai sustabdyti. Medėja atidaro portalą į Mirusiųjų karalystę. Įeiname į jį ir atsiduriame Epyre.

    DOPquest: griuvėsiuose

    Kraujo ištroškę padarai puola vietos gyventojus. Vienas miesto sargybinis subūrė būrį ir nusprendė išgelbėti žmonių likučius, tačiau to padaryti negalėjo. Dabar turime veikti kaip vadovas ir palydėti visus miestiečius į saugumą.

    DOPquest: pavojinga misija

    Drąsuolis nuvyko į apgultą Paserono miestą, kad pristatytų gyvenvietės gyventojams vaistus, vandenį ir maistą. Bet berniukas buvo užpultas ir dabar jo gyvybė priklauso nuo mūsų pastangų. Turime jį surasti pakeliui į miestą.

    DOPquest: priešo lyderis

    Būtybės puola iš visų pusių ir paprasti kariai nebegali sulaikyti puolimo. Būtybėms vadovauja lyderis, vardu Procea, galingiausias ir galingiausias iš visų. Turime ją surasti ir nužudyti. Turėtumėte ieškoti Procea prie išėjimo iš Paserono.

    Miestą randame visai netoli: čia viskas sugriauta, o gyventojai negali išvykti, nes bijo šiukšlių ir medžiotojų. Mes nužudome visus aplinkinius gyvius ir lengvai perduodame užduotį vadui.

  • +32 000 patirtis
  • Miesto centre randame vaikiną, kuris norėjo visus išgelbėti, bet dabar pats pateko į bėdą ir miršta. Paimame iš jo vaistus ir kitą naudingą grobį, grįžtame į vietos pradžią ir perduodame užduotį.

  • +65 000 patirtis
  • Ištiriame sunaikintą miestą ir išeiname pro šiaurinius vartus. Surandame Pročėją, nužudome ją ir užbaigiame užduotį.

  • +32 000 patirtis
  • Pravažiuojame Sielų perėją ir patenkame į grėsmingą Stikso upę.

    DOPquest: Stigijos padaras

    Netoli portalo randame pasiklydusią sielą, kuri skundžiasi kažkokiu monstru. Išlipa į krantą ir praryja nekaltas dvasias, tačiau su tuo susidoroti gali tik patyręs medžiotojas. Pabaisą galite rasti kitoje upės pusėje Stygian pelkėse.

    DOPquest: vadovauti sau

    Norėdami patekti į mirusiųjų karalystę, turime perplaukti Stikso upę su valtininku Charonu. Būtent jis perkelia sielas į kitą pusę. Tačiau yra viena problema – trūksta Charono. Nė viena iš netoliese esančių dvasių nežino, kur jo ieškoti. Viena aktyvi siela norėjo pereiti pati, bet demonai ją nusinešė. Pakeliui reikia išlaisvinti esmę ir susidoroti su pačiu bocmanu.

    Keliu judame į rytus ir pietus. Surandame įkalintą dvasią, kuri prašo surasti Charono irklą ir tuo pačiu sulaužyti jam sprandą. Dvasia galės valdyti valtį pati, svarbiausia, kad niekas jo netrukdytų ir po ranka būtų galingas bocmano artefaktas.

    Išeiname į rytus ir pereiname apgriuvusį tiltą, kur mūsų laukia nekenčiamas Charonas. Su juo galite susidoroti beveik be problemų.

    Šiuo tiltu pereiname į kitą upės pusę.

  • +25 000 patirtis
  • Quest: Paskutinis teismas

    Turime patekti į Eliziejų ir padėti susidoroti su ten jau esančių būtybių invazija. Mūsų kelias driekiasi per Stigijos pelkes.

    Šioje vietoje nėra jokių ypatingų skirtumų, svarbiausia yra surasti sielos valgytoją šiaurėje ir jį nužudyti, kad uždarytumėte dopquest.

  • +35 000 patirtis
  • +4 Vikrumui / Jėgai / Intelektui
  • Saugiai patenkame į Prarastųjų Sielų miestą, o paskui į Rūmų lygumas.

    Atnaujiname pagrindinį užduotį: į Elysium gali patekti tik vertas žmogus. Trys teisėjai nuspręs, kas vertas, o kas ne.

    DOPquest: Ashes of a Titan

    Rūmų lygumose sutinkame žmogų, kuris pasakoja įdomią istoriją. Seniai Dzeusas nuvertė Titaną, o iš jo likusius pelenus Prometėjas panaudojo kurdamas žmones. Pasak legendos, dalį pelenų kaip galingo artefakto vis dar galima rasti. Tiesa, šią relikviją saugo galinga sargyba. Urnos su pelenais reikia ieškoti giliai lygumos urvuose. Grąžindami artefaktą į gyvenvietę, galite pagerinti savo įgūdžius.

    DOPquest: Hado lobiai

    Po Lost Souls miestu galite rasti galingo dievo lobyną, kuris uždarytas antspaudu. O tam, kad jį atidarytum ir gautum neapsakomus turtus, turi surasti keturis sielos akmenis ir įkišti juos į keturis postamentus. Akmenų laikytojai yra išsibarstę per visą penktą veiksmą, todėl norėdami atlikti užduotį turėsite ištirti kiekvieną kiekvienos vietos kampelį. Tačiau mainais kūrėjai skatina tokį skrupulingą žaidėjų požiūrį ir duoda gerų dalykų.

  • +100 000 patirtis
  • DOPquest: Kvietimas

    Demonai erzina nekaltas sielas ir tik keli iš jų pasiruošę įsitraukti į beviltišką kovą. Vienas iš aktyvių Lygumų gyventojų nori užkirsti kelią būtybėms, todėl prašo mūsų sunaikinti jų atsargas. Demonų stovykloje turi būti sunaikinti keli apšviesti vežimėliai.

    DOPquest: Orfėjas ir Euridikė

    Euridikė prašo mūsų atnešti jai Psichės veidrodį, kuris yra pakeliui į Teismo bokštą. Ši relikvija padės jai susijungti su mylimuoju Orfėjumi.

    DOPquest: Necromanteion

    Necromanteion yra baisi paties Hado struktūra, sukurta kaip visų mirusiųjų šventovė. Tačiau kunigai negali patekti į šventyklą, nes ją sugavo demonai, o pagrindinis iš jų yra didžiulis kaulo golemas. Būtina nužudyti šį padarą, kad visam laikui atimtų iš Teismo lygumų tokias problemas.

    Išvažiuojame iš miesto ir atsiduriame šlapiame druskingame vandenyje. Čia, vakaruose, galite rasti vežimėlių su demonų atsargomis, juos sunaikinti ir užbaigti užduotį.

  • +25 000 patirtis
  • +2 įgūdžių taškai
  • DOPquest: Admet mirusiųjų karalystėje

    Kalėjimo vietoje randame Admetą, kurį kartu su kitomis sielomis paėmė demonai. Mes nužudome visus aplinkinius stovykloje ir paleidžiame savo seną draugą.

    Netoliese šnabždesių urve yra Psichikos veidrodis, kurio reikia norint atlikti papildomą užduotį.

    Gavusi veidrodį Euridikė pamato, kad jos meilė yra įkalinta ir apsupta įvairiausių būtybių. Mergina prašo mūsų jį išgelbėti ir atidaro praėjimą į požemį. Mes nužudome du ciklopus ir gauname atlygį.

  • +34 000 patirtis
  • Pasipriešinimas meta dar vieną svarbią užduotį.

    DOPquest: slapta kova

    Po to, kai laimėjome priešingų sielų pasitikėjimą lygumoje, mums duodama dar viena užduotis (reikia pasikalbėti su dviem veikėjais stovykloje). Norint užkirsti kelią demonams, reikia susitikti su Keutonimu, kuris vadovauja įvairioms operacijoms ir sabotažui, nes jis pats yra demonas. Jį galite rasti Žemutinėje stovykloje, jis stovi atskirai nuo kitų ir iš pradžių nenori kalbėti. Jis prašo sugauti demono pasiuntinį ir jį sunaikinti bei grąžinti svarbią informaciją. Tada pasipriešinimas gaus viską, ko reikia sabotažui. Pasiuntinys turi būti rastas Mirties slėnyje, netoli.

  • +34 000 patirtis
  • Grįžtame prie pagrindinės užduoties. Per didelį praėjimą pereiname į kalėjimą. Tada patenkame į Erebusą, kur yra Necromanteion kripta, o kamuolį valdo didžiulė kaulinė būtybė, kuri trenkia sielas. Mes ją nužudome ir vienintelę išgyvenusią išleidžiame. Užduotis dabar baigta.

  • +32 000 patirtis
  • Persikeliame į Tolimąsias lygumas ir atrandame Gilius urvus su Titano pelenų urna.

  • +34 000 patirtis
  • +2 įgūdžių taškai
  • Saugiai pasiekiame Teismo bokštą. Leidžiamės žemyn per visus ratus ir pasiekiame patį pirmąjį, kur vėl susitinkame Admet. Susitiksime su Cerberiu, kuris saugo tris įkalintus teisėjus. Mes nužudome padarą ir išsaugome veikėjus, kurie atvers išėjimą į Eliziejų.

  • +32 000 patirtis
  • Quest: Eliziejus

    Miesto būrėjas sakė, kad pro mirusiųjų karalystės vartus gali praeiti tik gyvas žmogus. Štai kodėl dvasios nuolat pralaimi kovą su demonais. Turime rasti Odisėją mūšio lauke ir nuversti Hadą, kuris virto eiliniu tironu.

    DOPquest: Siege Walkers

    Demonai naudoja apgulties ginklus ir deda dešimtis dvasių. Jums reikia juos rasti Enislasijos laukuose ir sunaikinti, o tai susilpnins būtybių armiją. Iš viso reikia sulaužyti 5 automobilius, bet yra ir kitų (neapšviestų).

  • +35 000 patirtis
  • DOPquest: greičiau nei vėjas

    Norėdami padėti dvasioms, turite palydėti pasiuntinį, kuris pateikia svarbią informaciją. Asmuo turi būti palydėtas į „Ajax“, esantį kitoje vietos pusėje.

  • +35 000 patirtis
  • DOPquest: Aheisky Pass

    Dvasių armija, nepaisant visų mūsų pastangų, ir toliau kenčia nuo būtybių invazijos. Dabar demonai puola Achajų perėją, kurią saugo Menelajas. Pajėgos baigiasi, pastiprinimo nesitikima. Turėsime ginti liniją ir apsaugoti vėliavą nuo anapusinių būtybių.

    Karių prašome pakelti vėliavą, o patys užimame žaibiškų atakų poziciją. Demonų skaičius kiekvienoje bangoje nuolat didėja, turėtumėte būti atsargūs. Jei jie pasiekia vėliavą, užduotį reikia pradėti iš naujo. Geriausia sutikti demonus atokiau nuo vėliavos, kad dideliais atstumais juos atkirstų nuo kelio.

  • +35 000 patirtis
  • Čia, mieste, vėl galite susitikti su Admetu ir pagaliau uždaryti šoninę misiją.

  • +34 000 patirtis
  • Mūsų kelias eina į šiaurę per sudužusį mūšio lauką. Saugiai pasiekiame Argolį, kur kariai beviltiškai kovoja su būtybėmis.

    DOPquest: sabotažas

    Dvasių armijos diversantų grupė pateko į demonų užnugarį. Jie nori padėti Odisėjui įvykdyti savo misiją ir palinkėti demonų vado mirties šioje srityje. Mes, savo ruožtu, galime rasti vadą netoli toje pačioje vietovėje.

  • +35 000 patirtis
  • Artėjame prie pagrindinio viso priedo boso.

    DOPquest: Erebuso kristalai

    Dvasios, pakilusios į kovą su demonais, sužinojo, kad būtybes valdo penki kristalai. Jei sunaikinsite šiuos artefaktus, armija taps pastebimai silpnesnė, o pats Hadas praras galingiausių herojų kontrolę. Surasti visus kristalus nebus sunku pakeliui į boso guolį.

  • +45 000 patirtis
  • DOPquest: Hado karo vadai

    Ne tik dvasios, bet ir kai kurie demonai priešinosi Hadui. Teisėjams atsisakius vadovauti kariuomenei, kariniais vadovais tapo trys patriarchai. Jie apsigyveno Hado rūmuose ir yra pažymėti mini žemėlapyje.

    Atnaujiname esamą užduotį. Praėjimas į rūmus beveik paruoštas, belieka patekti į reikiamą tašką ir įsibrauti į pastatą.

    Užduotis: Požemio valdovas

    Pro skylę sienoje patenkame į pačius rūmus ir iš karto sutinkame seną draugą Taifoną, kuris dabar virto kauliniu golemu. Jis tapo pastebimai silpnesnis nei tada, kai pirmą kartą susitiko, bet vis tiek priešinasi ir gali išsekinti tolimų atakų metu.

    Mes nužudome didvyrišką priešą ir einame toliau: išgelbėjame Persefonę ir einame į paskutinę eilutę, kad sunaikintume Hadą.

    Visus vadus galite rasti urvuose ir šakose nuo pagrindinio kelio. Kiekvienas iš jų yra pavojingas ir turi galingų magiškų sugebėjimų. Nužudę visus tris, automatiškai gauname atlygį.

  • +45 000 patirtis
  • + 5% nuo visos žalos
  • Pats Hadas turi tris fazes, kurių kiekviena yra skirtinga, tačiau pirmoji yra pati sunkiausia. Nužudžius dievybę, mums suteikiama galimybė grįžti į Graikiją ir vėl pradėti šlovingus mitinius nuotykius.

  • +32 000 patirtis
  • Sveikiname, jūs visiškai užbaigėte Titan Quest Anniversary Edition.

    PS. Svarbu nepamiršti po Hado mirties pasiimti vieną relikviją, pavadintą Overlord, kuri leis jums patekti į kūrėjų požemį. Paprastai viršininkas palieka daiktą kartą per aštuonias mirtis, todėl jūs turite šiek tiek ūkininkauti.

    Išvykstame į Asomatos pakrantę netoli Rodo ir apžiūrime visą šiaurinę šios vietos dalį. Čia reikia rasti grotelių duris, kurios atsidaro tik su Overlord.

    Viskas yra dievų galioje, išminčiai yra dievų draugai; bet draugai turi viską bendro; todėl viskas pasaulyje priklauso išminčiams.

    Diogenas

    Ne vienas dalykas atsiranda be priežasties, bet viskas atsiranda tam tikru pagrindu ir būtinybės jėga.

    Demokritas

    Seniai žinoma paslaptis, kuri leis žaidimui ilgai išlikti žaidėjų galvose ir jų kompiuterių kietuosiuose diskuose. Ir tai labai paprasta - redaktoriaus buvimas, kuris savo prieinamumu papirks visus susidomėjusius, o galimybių globalumas leis jums sukurti savo projektus ir priedus, kurie nenusileidžia originaliam žaidimui. „Titan Quest“ su tuo puikiai sekasi – yra pasaulinis lygių, monstrų ir NPC redaktorius, leidžiantis jo pagrindu įkūnyti beveik bet kokį siužetą, nesvarbu, ar jis istorinis, ar fantastinis. Tačiau pamiršome kelių žaidėjų režimą – antrąją ilgalaikės meilės žaidimui priežastį. Šiame žaidime tai išradingai paprasta – bendras praėjimas ir dvikova. Abu atveria naujus žaidimo aspektus, parodydami jį visoje savo šlovėje.

    Tačiau visa tai yra žaidimo „protas“, ir, kaip žinote, jie pasitinka „pagal drabužius“. Taigi pradėkime ad ovo nuo kiaušinio.

    Tragikai ir komikai

    Šimtagalvis monstras - Taifonas,

    Gimęs iš žemės. Visiems dievams

    Jis pakilo: spygliuočiai ir švilpukas iš jo nasrų

    Grasino Dzeuso sostui ir nuo jo akių

    Nuožmiojo Gorgono ugnis užsiliepsnojo...

    Aischilas „Surakintas Prometėjas“

    Žaidimo pasaulio istorija yra gana trumpa, o tai stebina žaidimo, paremto Graikijos, Egipto, Mesopotamijos ir Kinijos mitais. Pradėkime, galbūt:

    Kaip visi puikiai žinote, iš Žemės-Gajos ir iš Dangaus-Urano gimė 12 abiejų lyčių titanų. Jauniausias ir gudriausias iš jų – Kronas – sukilo prieš tėvą, jį nuvertė ir pradėjo valdyti. Ir kad niekas nesikėsino į jo sostą, jis valgė savo vaikus. Tačiau vienam iš jų – Dzeusui – pavyko pabėgti. Vėliau jis grįžo, išlaisvino savo brolius ir seseris, kurie tapo olimpiniais dievais, ir iškėlė maištą prieš titanų tėvus. Kare jam padėjo kiklopai ir šimtarankiai milžinai-Hecatoncheirai, vėliau tapę titanų globėjais amžinoje Tartaro tamsoje. Tada supykusi Žemė pagimdė pabaisą Taifoną su šimtu drakonų galvų. Iš jo kilo daug baisių būtybių, tačiau Dzeusas nugalėjo ir jį, ridendamas Etnos kalną, dėl kurio jis tapo ugnikalniu.

    Ilgą laiką olimpiečiai gyveno ramiai, skindami žmogiškos meilės ir pagarbos vaisius. Tik vieną kartą jų taika nutrūko, kai titanas Prometėjas pabėgo iš požeminio kalėjimo ir, pavogęs ugnį iš Olimpo, atidavė ją žmonėms. ( Iš tikrųjų nuo čia ir prasideda siužetas.)

    Matyt, blogas pavyzdys yra užkrečiamas, ir po šimtmečių kiti titanai nusprendė pabėgti. Istorija tyli apie tai, kaip jiems pavyko apeiti Hecatoncheirus, tačiau faktas lieka faktu - titanai išsilaisvino, prasidėjo orgija ir be Bakcho ir kosminiu mastu: išdykę satyrai ir kentaurai pavirto vienodais žvėrimis, atgaivinti mirusieji, driežais. , žiurkės, medūzos lipo iš visur -gorgonai ...

    Tačiau blogiausia tai, kad kažkas spėjo iškasti Typhoną, ir jis vėl pradėjo rūkyti visame pasaulyje. Olimpijos dievai patys negalėjo susidoroti su nauja nelaime, jiems reikėjo didvyrių. Mes tapsime vienais iš jų.

    Pakeliui į Olimpą mūsų laukia Graikija, Egiptas, Babilonas ir net tolima, tolima Kinija. Visą šį atstumą įveiksime pėsčiomis, pakeliui sunaikindami tūkstančius titanų pakalikų ir galiausiai grįšime į Olimpą, pasikalbėsime su Dzeusu ir žudykime Typhonas. Ir nesvarbu, kad net Dzeusui nepavyko to padaryti – mūsų verslas yra nevalingas.

    Tačiau nenukabinkite nosies, kelias bus nepaprastai įdomus – ir nežiūrėkite, kad jis linijinis.

    Senovės pasaulio herojai

    Aš matau, vaikeli, pagal žodžius, kad jūsų veislė yra kilni! ..

    Homeras

    Taigi, mes turime siužetą. Norėdami sukurti gerą spektaklį, dabar turime susirasti aktorių pagrindinis vaidmuo... Paspauskite " Naujas žaidimas„O mes rinksimės: vardas, lytis, suknelės spalva? Tai visiškai nesvarbu, ji turi grynai estetinę vertę. Slinkite toliau!

    Čia mes turime Helosą, Graikijos kaimą, o čia galime paspaudę mygtuką C , pamatykite savo alter ego ir kartu esantį inventorių, „lėlę“ ir pasą. Ką jie reiškia?

    Pirminė statistika

    Atributai

    • Sveikata ( Sveikata) – parodo, kiek kartų dar reikia smogti herojui, kad jis atgimtų.
    • Mana baseinas ( Energija) – parodo, kiek dar galite užburti. Jei herojus nukentės, jis gali sumažėti.
    • Force ( Stiprumas) – nuo ​​to priklauso artimojo kovos ginklų daromos žalos dydis ir galimybė panaudoti sunkiuosius šarvus bei ginklus.
    • Intelektas ( Intelektas) – nuo ​​to priklauso magiškų elementų daromos žalos dydis ir manos regeneracijos greitis.
    • Agility ( Vikrumas) - nuo to priklauso gebėjimas pulti, gintis, padarytos auskarų žalos dydis ir gebėjimas naudoti šaulių ginklus.

    Pasipriešinimas

    • Atsparumas ugniai ( Atsparumas ugniai) – kiek % gaisro žalos bus išvengta.
    • Atsparumas šalčiui ( Atsparumas šalčiui) – kiek % šalčio žalos bus išvengta.
    • Atsparumas nuodams ( Atsparumas nuodams) – kiek % nuodų žalos bus išvengta.
    • Atsparumas žaibai ( Atsparumas žaibai) – kiek % žaibo žalos bus išvengta.
    • Atsparumas smūgiams ( Atsparumas pradūrimui) – kiek % žalos dėl auskarų bus išvengta.

    Agresyvus

    • Vidutinė žala ( Vidutinė žala) – rodo vidutinę vieno smūgio žalą.
    • Atakos greitis ( Atakos greitis) – rodo, kiek smūgių veikėjas gali padaryti per sekundę, matuojant proc. Priklauso nuo įgūdžių ir įrangos.
    • Žala per sekundę ( Žala per sekundę) — DPS – tai pagrindinis parametras, pagal kurį „matuojami“ ir kariai, ir burtininkai.

    Tai patarimas: būtinai pažiūrėkite į savo ginklo greitį, jis gali būti labai greitas, greitas, vidutinis, lėtas ir labai lėtas. Kartais greitas peilis su nominaliai mažai žalos gali duoti daugiau DPS nei geras, bet lėtas makalas.

    Gynybinis

    • Visi šarvai ( Kombinuoti šarvai) – ant veikėjo pakabintų šarvų kiekis. Leidžia neskausmingai ištverti tam tikrą žalą.
    • Blokuoti ( Blokuoti) - galimybė blokuoti priešo smūgį, priklauso nuo skydo ir matuojama proc.
    • Užblokuota žala ( Žala užblokuota) – žalos, kurios bus išvengta sėkmingai blokavus, suma.

    Antrinė statistika

    Antriniai pasipriešinimai

    • Atsparumas kraujavimui – kiek % žalos bus išvengta dėl priepuolių, sukeliančių kraujavimą.
    • Ištvermė ( Atsparumas gyvybingumui) – kiek % bus išvengta žalos dėl atakų, kuriomis siekiama pakirsti ištvermę arba išsekinti gyvenimą.
    • Energija ( Atsparumas energijai) – kiek % žalos bus išvengta iš atakų, kuriomis siekiama pakenkti energijai arba nusausinti maną.
    • Atsparumas apsvaigimui ( Atsparumas apsvaigimui) - kiek procentų nuo visos trukmės bus sumažinta apsvaiginimo trukmė (apsvaigęs veikėjas negali pulti).
    • Atsparumas sunaikinimui ( Atsparumas trikdžiams) - kiek procentų nuo visos trukmės sutrumpės Destruction atakų trukmė ("sunaikintas" veikėjas negali pulti).

    Kiti

    • Sveikatos atkūrimas ( Sveikatos atkūrimas) – gyvybės vienetų skaičius, atkurtas per sekundę.
    • Mana regeneracija ( Energijos regeneracija) – manos vienetų skaičius, atkurtas per sekundę
    • Puolimo gebėjimas ( Puolimo gebėjimas) – parodo jūsų galimybę pataikyti į taikinį, taip pat galimybę atlikti kritinį smūgį.
    • Gynybos gebėjimai ( Apsauginis gebėjimas) – parodo jūsų galimybę išvengti smūgio, taip pat galimybę išvengti kritinio smūgio.
    • Rašybos greitis ( Liejimo greitis) – laikas, reikalingas burti, procentais nuo normos.
    • Bėgimo greitis ( Bėgimo greitis) – veikėjo bėgimo greitis procentais nuo normos.
    • Stipriausias monstras ( Didžiausias monstras nužudytas) – nugalėjo personažas.
    • Monstrai nužudyti ( Žuvo monstrai) – iš viso pagal veikėją ir jo padėjėjus.
    • Didžiausia žala ( Padaryta didžiausia žala) – atliekama vienu metu.
    • Laikas ( Praėjęs laikas) – išleista žaidimui.
    • Mirčių skaičius ( Iš viso mirčių) – ir veikėjų atgimimai viso žaidimo metu.

    Vis labiau patyręs

    Su kiekvienu nugalėtu priešu ir kiekviena įvykdyta užduotimi jūsų patirties lygis auga. Žalia juosta apačioje rodo, kiek viso pasaulio gelbėtojui liko iki kitos karjeros juostos.

    Tai patarimas: iškviestos būtybės negauna patirties, o ją visiškai perduoda savo šeimininkui. Taigi nedvejokite ir kuo greičiau paskambinkite savo partneriui. Tai leidžia beveik bet kuri disciplina, tačiau draugas pravers ne kartą ar du. Arba pasislėpk už nugaros, kaip su skydu, tada atsitrauk nuo persekiojimo ...

    Padidinus lygį, herojus automatiškai nieko nepadidina. Jis gauna 2 savybių taškus ir 3 įgūdžių taškus. Atributikos taškai gali būti investuojami bet kokia suma į Strength, Intelligence arba Agility, o tai padidins atitinkamą požymį 4 taškais už kiekvieną investuotą AP. Jeigu jie bus investuoti į sveikatą ar maną, tai jų pasiūla lygiai taip pat padidės 16 punktų.

    Išleisdami 1 SP, vienu vienetu galite įgyti bet kokius turimus įgūdžius.

    Tačiau prieš ugdydami savo įgūdžius turite išsiaiškinti, kas yra kas. Taigi...

    Drausmės

    Gražu suvokiama per studijas ir dideles pastangas, bloga įsisavinama savaime, be vargo.

    Demokritas

    Pasiekę ilgai lauktą 2 lygį, gauname galimybę pasirinkti pirmąją discipliną. Į pasirinkimą verta žiūrėti atsargiai, nes kiekvieno įgūdžio pasekėjui žaidimo principas kardinaliai skiriasi. Nuo šio momento mes gauname vieną iš pagrindinių 8 klasių (pagal disciplinų skaičių), o 8-ame patirties lygyje turėsime galimybę studijuoti antrą ir paskutinę discipliną, po kurios mūsų alter ego įsitvirtins jau vienoje. iš pažengusių 28 klasių, gautų sujungus 2 disciplinas.

    Kiekvienoje disciplinoje galite išmokti įvairių įgūdžių / aurų / burtų arba patobulinti pagrindinį įgūdžius ( Bazinis įgūdis). Galite padidinti iki 32, o kiekvienas lygis padidins klasės atributus, taip pat atvirą prieigą prie kitų įgūdžių / aurų / burtų. Jie taip pat gali būti tiriami pakartotinai, tačiau tuo pačiu metu didėja tik šios konkrečios įgūdžių šakos veikimas (paprastai jų yra 2–3), nepaveikiant likusių.

    Pavyzdžiui, pasirinkę gamtos magijos discipliną ir padidinę pagrindinį gamtos įgūdį nuo 0 iki 1, pateksime į atributus: +2 intelektas, +1 vikrumas, +21 sveikata ir +10 manų, taip pat prieiga prie įgūdžių: Atauga (1) ir Laukinių šauksmas (1)... Toliau skliausteliuose prie įgūdžio pavadinimo nurodomas taškų skaičius, kurį turite turėti pagrindiniame įgūdyje, jei norite mokyti.

    Galimų strategijų skaičius yra nesuskaičiuojamas, o jei dar atsižvelgsime į tai, kad skirtingų personažų įgūdžius galima bet kaip sujungti viename vakarėlyje, tada gauname išties begalines galimybes!

    Karo meistriškumas

    Karys pranoksta visus padarytos fizinės žalos dydžiu, tačiau už tai atsiperka pablogėjus gynybai. Didėjant įgūdžiams, karys gali išmokti padaryti žalą keliems priešininkams vienu metu.

    Jo įgūdžių sritis yra artima kova. Treniruodamasis karys padidina kardo, kirvio ir makšties meistriškumą, puolimo abiem rankomis įgūdžius ir kitus puolimo metodus.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Suteikia reikiamą fizinį išsivystymą ir žinių apie būtinas kovos technikas, norint daug pasiekti kovos menuose. Didina jėgą, judrumą ir sveikatą.

    Battle Rage (1)

    Kiekvienas priešas, smogęs tau, gali sukelti priepuolį Kovos įniršis, o tai duos pliusą žalai ir padidins puolimo įgūdžius trumpas laikotarpis laikas.

    Ginklų mokymas (1)

    Ilgus metus trunkančios treniruotės su kardu, kirviu ir kuokštu leidžia greičiau atakuoti ir aštriau reaguoti į priešo atakas.

    Puolimas (1)

    Kai naudojate numatytąją ataką, Puolimas padidina žalą, kurią darote su kiekvienu sveikatos vienetu, paimtu iš priešo iš eilės. Jėga Puolimas greitai išsisklaido, jei neužpuolama. Pakeičia pagrindinę ataką.

    Karo ragas (4)

    Pergalingas jūsų karo rago garsas laikinai pribloškia priešus

    Dodge Attack (4)

    Net ir patys kiečiausi šarvai turi pažeidžiamumų. Geriausias būdas išgyventi – neleiskite priešui jų rasti.

    Dvigubas valdymas (4)

    Gebėjimas efektyviai naudoti dviejų tipų ginklus.

    Ignoruoti skausmą (4)

    Visiškas susikaupimas mūšyje leidžia nepaisyti fizinės ir pradurtos žalos.

    Triuškinantis smūgis (10)

    Padidina kritinio išpuolio tikimybę su padidėjusia žala, kai Kovos įniršis.

    Pjauti (10)

    Išspręstas naudojant įgūdžius Dvigubas valdymasžala padidėjo 50 proc.

    Karo vėjas (10)

    Karys kovoja sukdamasis vietoje ir pataikydamas iki 4 taikinių vienu metu.

    Mūšio standartas (10)

    Mūšio reklaminis skydelis - visi sąjungininkai padidino puolimo įgūdžius ir sugebėjo sugerti žalą.

    Skersinis pjūvis (16)

    Įgūdis Dvigubas valdymas leidžia vienu metu padaryti žalą dviem priešininkams.

    Šlaunies raištis (16)

    Ataka, nukreipta į priešo kojas, laikinai sumažina jų gynybą ir judėjimo greitį.

    Lacerate (24)

    Prideda papildomos žalos Karo vėjas... Reikalaujama, kad karys rankoje turėtų arba kirvį, arba kardą.

    Triumfas (24)

    Matydami jūsų triumfo neišvengiamumą, priešai praranda viltį, o jų atakų galia mažėja.

    Doom Horn (24)

    Jūsų garsas Karo ragasžada mirtį priešams, juos gąsdindamas ir sumažindamas gebėjimą gintis.

    Kontrataka (24)

    Turi galimybę kontratakuoti, kai priešas padaro žalą Battle Rage.

    Triukšmas (32)

    Naudojant techniką Dvigubas valdymas vienu metu galite pataikyti iki trijų priešininkų

    Ardoras (32)

    Stipresnis ir greitesnis puolimas, padidėjęs judėjimo greitis.

    Protėvių ragas (32)

    Senovinės relikvijos skambutis sukviečia praeities herojų vaiduoklius iš Eliziejaus laukų į mūšio lauką dar vienam mūšiui.

    Gynybos meistriškumas

    Gynėjas orientuojasi į išlikimą mūšiuose, todėl puolimo įgūdžių srityje tikrai neblizga. Daugelis įgūdžių yra skirti naudoti skydą kaip ginklą, taip pat nukreipti priešų atakas ir mainais juos suluošinti.

    Gynybos įgūdžių išmokęs veikėjas galės geriau atremti atakas įprastais ginklais, veiksmingiau panaudoti skydus ir šarvus bei greičiau atsigauti po žalos.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Suteikia psichinių jėgų ir fizinio išsivystymo, reikalingo apsaugoti tiek save, tiek kitus. Didina jėgą, judrumą ir sveikatą.

    Smūgis sukrėtimas (1)

    Suteikia galimybę apsvaiginti priešą smūgio metu ir padidina apsvaiginimo trukmę puolant pagaliu.

    Mūšio supratimas (1)

    Suteikia aurą, leidžiančią jums ir šalia esantiems sąjungininkams efektyviau gintis.

    Tešla (1)

    Skydo puolimas. Padaro žalą ir sulėtina priešą.

    Šarvų valdymas (1)

    Sumažina šarvų poreikį, todėl galima naudoti sunkesnius šarvus, nei leidžia įgūdžiai.

    Adrenalinas (4)

    Kiekvienas priešo smūgis gali sukelti adrenalino antplūdį ir padidinti jūsų regeneraciją.

    Ralis (4)

    Jūsų rago garsas padeda sąjungininkams atgauti ištvermę.

    Greitas atkūrimas (4)

    Trumpam laikui išauga skydo naudojimo įgūdžiai, leidžiantys vienu metu dideliu greičiu blokuoti kelias atakas.

    Shield Smash (4)

    Kovos technika, kai žala daroma ir ginklu, ir skydu.

    Atsparumas (10)

    Padidina naudojimo dažnumą Adrenalinas.

    Fokusas (10)

    Pagerina reakciją, padidindama galimybę sėkmingai blokuoti priešo ataką.

    Ekrano įkrovimas (10)

    Smūgis į priešą bėgančiu skydu, apsvaiginimas ir papildomos žalos padarymas.

    Įkvėpimas (16)

    Iš dalies atkuria sąjungininkų prarastą energiją, leidžiančią jiems tęsti mūšį.

    „Rend Armor“ (16)

    Padidina efektyvumą Tešla, leidžianti vienu metu atakuoti iki trijų priešininkų.

    Išjungti (16)

    Kovos technika, kurios pagalba skydas numuša priešininką nuo kojų ar bent išmuša iš pusiausvyros.

    Gynybinė reakcija (24)

    Padidina žalą ir atakos greitį naudojant įgūdžius Adrenalinas.

    Geležinė valia (24)

    Aura suteikia visiems sąjungininkams didesnę gynybą ir pasipriešinimą.

    Sutrikimas (24)

    Padidina šokiruojantį poveikį Skydo įkrovimas neleidžiant priešams panaudoti savo įgūdžių.

    Defiance (32)

    Tam tikras procentas jums padarytos žalos grąžinamas priešui per trumpą laiką po panaudojimo Mitingas.

    Koloso forma (32)

    Jūs įgaunate koloso formą su bokšto didybe.

    Susmulkinti (32)

    Kovos su skydu technika, kai vienu metu puolate kelis priešus, pralauždami jų formavimąsi.

    Medžioklės meistriškumas

    Medžiotojas - lankų ir iečių naudojimo meistras. Jo strėlės, prasiskverbiančios visur, perskros bet kokius šarvus ir ras savo taikinį net priešininkų minioje. Tačiau, kad jo veiksmai būtų sėkmingi, Medžiotojas turi nuolat judėti ir išlaikyti atstumą.

    Medžioklės menas atsirado dar prieš civilizuotus laikus maistui ir sportui. Tačiau dabar jis naudojamas kovojant su titanų minionais, kurie yra pavojingesni už bet kurį plėšrūną.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Jis ugdo savininką medžioklei būtiną plėšrūno protą ir reakciją. Didina jėgą, judrumą ir sveikatą.

    Įvilioti spąstai (1)

    Apgaubia priešo kojas tinklu, kuris neleidžia joms judėti, bet netrukdo pulti, jei esi pasiekiamas.

    Nuleisti (1)

    Sunkūs smūgiai su ietimi padaro priešui didesnę žalą.

    Medienos istorija (1)

    Padidėjęs lanko ir ietimi įgūdis. Metai džiunglėse jaučiasi.

    Šaudymas (4)

    Leidžia šaudyti vietoj įprastų šaudymo strėlių, kurios skrenda greičiau ir padaro daugiau žalos. Pakeičia pagrindinę ataką.

    Medžioklės menas (4)

    Turtinga medžioklės patirtis suteikia pranašumą sutinkant potencialų grobį – gyvūnų ir žvėrių klasių būtybes.

    Vaistažolių preparatai (4)

    Galimybė kurti gydomuosius gėrimus iš augalų, kuriuos galima rasti kelionėse. Gydo nuodus ir pagreitina žaizdų gijimą.

    Spygliuotas tinklas (10)

    Tinklas E spąstai gauna spyglių, kurie priešui padaro kraujuojančias žaizdas.

    „Medžioklės skambutis“ (10)

    Padidina atakos greitį ir žvėrių bei žvėrių daromą žalą.

    Išdarinėti (10)

    Leidžia rasti silpnąsias vietas ir priešams padaryti kraujuojančias žaizdas.

    Monster Lure (10)

    Masalas, patraukiantis šalia esančių monstrų dėmesį.

    Studijuokite grobį (16)

    Naudojant, padidėja fotografavimo žala silpnos vietos priešas.

    Pradūrimo smūgio rodyklės (16)

    Rodyklės pataikė tiesiai kiaurai, taip vienu metu pataikydamos į kelis taikinius.

    Gouge (16)

    Naudojant ietį ar lanką, padaromos gilios žaizdos, dėl kurių ilgai kraujuoja.

    Rasti viršelį (16)

    Galite naudoti priedangą, išvengdami nereikalingos žalos, bet nesustabdydami atakos.

    Išnaudoti silpnumą (24)

    Pasinaudojus priešų silpnybėmis – didinama šūvių žala.

    „Trail Blazing“ (24)

    Suteikia medžiotojams jėgų nenumaldomai siekti savo grobio, kad net storiausias krūmas negalėtų sulėtinti persekiojimo.

    Detonate (24)

    Masalas tampa sprogstamasis. Detonavimui reikalingas visas energijos tiekimas.

    Nuplaukite (32)

    Priverčia priešus atsiverti, todėl jie tampa labiau pažeidžiami.

    Išsklaidytos strėlės (32)

    Strėlės antgalis sprogsta, susilietus, skrenda į visas puses į daugybę fragmentų.

    Salė (32)

    Tris kartus pagreitina puolimą ietimi ar lanku.

    Nesąžiningas meistriškumas

    Nesąžiningas nepralenkiamas kovos su vienišais priešais mene. Po jo išpuolių priešininkai apsinuodija ir kraujuoja žaizdas. Rogues'ams geriausia yra smūgio ir bėk taktika, todėl jie turi būti kuo įmantresni, kai susiduria su didelėmis priešų grupėmis.

    Apgaulės menas pagrįstai yra žudikų ir vagių sritis, nes kovoje už išlikimą tikslas pateisina priemones. Vagių kovos stilius sutelktas į greitas atakas, kurios yra mirtinos daugumai priešininkų. Tramps sustiprina savo mirtinus sugebėjimus studijuodami įvairius nuodus ir žinias apie žmogaus anatomiją.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Suteikia reikiamą fizinis pasirengimas ir slaptas žinias, kad taptum sėkmingu vagimi. Didina intelektą, judrumą ir sveikatą.

    Apskaičiuotas įspėjimas (1)

    Vietoj vieno smūgio jūs gaunate galimybę nusileisti kelis vienu metu. Pakeičia pagrindinę ataką.

    Ašmenų šlifavimas (1)

    Suteikia jums ir jūsų pasekėjams daugiau žalos kardų ar iečių ašmenims.

    Envenom Weapon (1)

    Prie atakų prideda nuodų žalos.

    Metimo peilis (4)

    Meta peilį į priešą, dėl ko jie nukraujuoja, o tai trumpam pažeidžia.

    Išjungti spąstus (4)

    Suteikia galimybę išjungti spąstus.

    nakviša (4)

    Leidžia užkrėstam ginklui sulėtinti priešininkus. Galioja aktyvavus Apsinuodijimo ginklas.

    Flash milteliai (4)

    Žybsi pudra, kuri apakina ir dezorientuoja priešus.

    Laimingas smūgis (10)

    Suteikia galimybę pataikyti į nešarvuotą vietą, suaktyvinus sukelia daug daugiau žalos Apskaičiuotas streikas.

    Atvira žaizda (10)

    Turi galimybę padaryti kraujuojančią žaizdą, kuri dar kurį laiką pažeidžiama po priepuolio. Galima naudojant kardą, ietį, lanką ir kirvį.

    Padėkite spąstus (10)

    Sukuria arbaleto spąstus.

    Nuodingų dujų bomba (10)

    Bomba, kuri paleidžia nuodingą debesį. Sukelia painiavą, paniką ir susilpnina apsaugą nuo nuotolinių atakų.

    Mirtinas smūgis (16)

    Vieno mirtino smūgio jėga su labai padidinta žala.

    Greita statyba (16)

    Sutrumpina pasiruošimo naujų spąstų statymui laiką

    Toksinų distiliavimas (16)

    Padidėja nuodų veikimo stiprumas ir trukmė.

    Anatomija (24)

    Anatomijos išmanymas padidina kraujavimo žaizdos ir žalos tikimybę.

    Mandrake (24)

    Turi galimybę supainioti priešą sėkmingu nuodų ataka.

    Šrapnelis (24)

    Prideda prie Nuodingų dujų bomba skeveldros.

    Mirtina žaizda (32)

    Prie bet kokio išpuolio prideda nuodų žalos ir sukelia kraujuojančias žaizdas.

    Peilių pliūpsnis (32)

    Leidžia mesti kelis peilius. Padidėjusi auskarų vėrimo žala.

    Patobulintas šaudymo mechanizmas (32)

    Modifikuota Varžtų spąstai... Padidintas gaminamų varžtų skaičius.

    Vėjo ir žaibo magija (Storm Mastery)

    Stormcaller puikiai moka iškviesti žaibus ir sniego audras, susidoroti su nedidelėmis priešų grupėmis. Taip, jo gynyba silpna, bet jis gali sustingti ir apsvaiginti priešininkus, o tada užbaigti mirtiną Dangaus rūstybę.

    Pasišventę tarnauti dangiškiems žmonėms, Stormspeakers mokosi valdyti žaibus, projektuoti krušą ir nukreipti arktinį vėją. Be greitų atakų, Vėjo ir žaibo magija turi dar keletą veiksmingi būdai savigyna.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Leidžia magui valdyti oro reiškinius. Padidina intelektą, judrumą, sveikatą ir maną.

    Ledo šukė (1)

    Mesti ledo žvaigždę į priešą, padarydama žalą šalčiui ir sulėtindama jų judėjimą.

    Audros nimbas (1)

    Kai šis įgūdis aktyvus, įgyjate Audros galią, kuri jūsų atakoms prideda šalčio ir žaibo žalos.

    Spell Breaker (4)

    Energijos pulsas, kuris pašalina naudingą šmeižtą iš oponentų ir žalingą iš sąjungininkų.

    „Thunderball“ (4)

    Sukuria energijos kamuolį, kuris pribloškia ir sugadina priešus savo sprogimo spinduliu.

    Šalčio širdis (4)

    Kada Audra Nimbas aktyvus, oras aplink jus tampa šaltas ir visos priešo atakos sulėtėja.

    Rašybos šokas (10)

    Padaro energijos žalą ir neleidžia priešo magams panaudoti savo įgūdžius paleidžiant Spell Breaker.

    Greitis (10)

    Padidina greitį ir žalą nuo Ledo šukė... Suteikia skeveldroms galimybę toliau skristi net ir pataikius į taikinį.

    škvalas (10)

    Sukuria oro audrą aplink priešą, sumažindama jų atakų tikslumą.

    Užšalimo sprogimas (10)

    Pririša priešą į ledą, neleisdamas jam judėti, bet sumažina jūsų atakų efektyvumą jo kryptimi.

    Žaibas (16)

    Žaibo atakos burtai.

    Smūginis sprogimas (16)

    Padidina spindulį ir žalą Perkūno kamuolys.

    Užtemdytas matomumas (16)

    Dar labiau sumažina matomumą viduje Škvalas.

    Statinis krūvis (16)

    Suteikia atsakomąją žalą, kai puola priešą, kai jis suaktyvinamas Audra Nimbas.

    Energijos skydas (16)

    Sukuria energetinį skydą, kuris sugeria visas stichijų atakas.

    Torrent (24)

    Padidina šukių skaičių Ledo šukė, paversdamas jį nuolatiniu srautu.

    Summon Wisp (24)

    Skambina Audra Wisp

    Audros banga (24)

    Kai aktyvus, kiekvienas smūgis turi galimybę išlaisvinti audros energijos antplūdį.

    Grandininis žaibas (32)

    Rašyba Žaibas pataiko į kelis varžovus vienu metu.

    Audros akis (32)

    Naudodami šį įgūdį padidinsite žaibo ir šalčio žalą visiems sąjungininkams ir apsaugosite nuo žaibo ir šalčio.

    Atspindys (32)

    Duoda Energijos skydas gebėjimas atspindėti žalą priešininkams.

    Žemės meistriškumas

    Pyromancer , daugelio burtų žinovas, sugeba išlieti ugnį ant priešų galvų ir atverti žemę jiems po kojomis. Intymios žinios apie Žemės magiją leidžia jam iškviesti elementą, galintį vienas susidoroti su minia priešininkų.

    Suvokdami kalvio dievo Hefaisto paslaptis, pajuskite akmens ir liepsnos dvasią. Žemės šerdies vardu priversk kardą rankose sudegti, o akmenys atsitrenktų į priešininkų gretas. Užmegzkite dvasinį ryšį su Elementalu ir pakeliui sukurkite didžiulį sunaikinimą. Atminkite tik tai, kad Pyromancer yra stiprus puolime, bet praktiškai neapsaugotas.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Lavinkite savo protą ir dvasią senovinėmis technikomis, kurios jums suteiks

    gebėjimas gauti jėgų iš akmens ir ugnies.

    Žemės kerėjimas (1)

    Akmens ir ugnies galia įkrauna savo ir savo pasekėjų ginklus.

    Liepsnos banga (1)

    Trys liepsnos liežuviai sunaikina viską šalia mago.

    Brimstone (4)

    Prideda fizinės žalos atakoms ir padidina galimybę padaryti kritinę gaisro žalą atakuojant Žemės kerėjimas.

    Šilumos skydas (4)

    Uždeda skydą, kuris sugeria ugnies žalą.

    Liepsnos žiedas (4)

    Kurį laiką jis supa jus ugnies ratu, padegdamas jūsų priešus.

    Vulkaninis rutulys (4)

    Uždeda degantį kamuolį, kuris sprogsta tarp priešų ir padaro jiems fizinę žalą, sugadindamas visus nedideliu spinduliu.

    Akmens forma (10)

    Paverčia jus akmenimis, o tai padidina regeneraciją, bet trukdo judėti.

    Iškvieskite pagrindinį gyventoją (10)

    Iškviečia gynėją iš Žemės gelmių į mūšio lauką.

    Užtvara (10)

    Sumažina įkrovimo laiką ir energijos sąnaudas Liepsnos banga.

    Akmeninė oda (16)

    Laikini šarvai, padidina atsparumą fizinei ir ugnies žalai.

    Vidinė ugnis (16)

    Padidina greitį Pagrindinis gyventojas ir prideda ugnies žalos prie savo atakų.

    Suminkštinti metalą (16)

    Prideda šilumos Liepsnos žiedas, kuris suminkština metalą ant priešo šarvų ir ginklų, sumažindamas jų efektyvumą.

    Uždegimas (16)

    Padidina spindulį Vulkaninis rutulys ir prideda liepsnos žalos, padegdamas priešus.

    Molten Rock (24)

    Prideda gaisro žalą Akmens forma.

    Laukiniai gaisrai (24)

    Leidžia Pagrindinis gyventojas padegė kelis priešus.

    Liepsnos arka (24)

    Padidina žalą ir liepsnų skaičių Liepsnos banga.

    Suskaidymas (24)

    Prideda prie Vulkaninis rutulys akmens gabalai, kurie sprogimo metu subyra ir padaro papildomos fizinės žalos.

    Kintamumas (32)

    Iš Žemės semiasi papildomos energijos. Jūsų ugnies atakos turi galimybę padaryti labai didelę žalą.

    Metamorfozės pagrindinis gyventojas (32)

    Įgyja didesnį atsparumą priešo atakoms.

    Išsiveržimas (32)

    Mūšio lauke sukuria fontanus, kurie svaido lavą ir akmenų gabalėlius į priešus.

    Gamtos meistriškumas

    Klajoklis naudoja miško ir miško gyventojų jėgą pulti ir gintis. Regeneracija ir apsauginė aura leidžia sąjungininkams išgyventi ilgiau ir kovoti efektyviau.

    Keliaudami už bet kurio miesto sienų, atsidursite laukinės gamtos malonėje. Ir tik klajoklis gali pasitelkti augalų ir gyvūnų pagalbą. Nepaisant to, kad pagrindinė Gamtos jėgų kryptis yra apsauga ir gydymas, ji gali parodyti savo pyktį.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Pakelia vidinę harmoniją ir kantrybę, reikalingą išmokti laukinių būtybių kalbą ir dominuoti laukinė gamta... Padidina intelektą, judrumą, sveikatą ir maną.

    Atauga (1)

    Leidžia atkurti gyvenimą pasirinktam sąjungininkui.

    Laukinių šauksmas (1)

    Pasikviesk vilką kovoti šalia tavo. Gali būti daugiau vilkų, turinčių aukštesnį įgūdžių lygį.

    Ąžuolo širdis (4)

    Aura, kuri išlaiko jus ir jūsų sąjungininkus gyvus ir padidina greitį.

    Paspartintas augimas (4)

    Įkrovimo laikas Atauga traukiasi.

    Maulas (4)

    Išpuolis, kuris suplėšia priešo kūną ir padaro kraujuojančią žaizdą.

    Maras (4)

    Burto taikinys, užsikrėtęs, šiek tiek praranda sveikatą, o tada liga perduodama toliau, nuo priešo priešui.

    Briar Ward (10)

    Aplink tave auga dygliuotų krūmų siena, sulėtina ir kenkia priešininkams.

    Išgyvenimo instinktas (10)

    Išgyvenimo instinktas – padidina žalą ir sugeria nedidelę žalą. Jis aktyvuojamas kritiškiausioje situacijoje.

    Nuovargis (10)

    Užkrėsti priešai yra lėtesni ir mažiau veiksmingi.

    Vandens ramybė (16)

    Suteikia galimybę atkurti 50% energijos, išleistos bet kokiam įgūdžiui panaudoti. Veikia tik veikimo metu Ąžuolo širdis.

    Sklaida (16)

    Veiksmas Atauga taikoma ne tik nurodytam taikiniui, bet ir šalia esantiems sąjungininkams.

    Dilgėlė (16)

    Priešai puola Briaro palata apsinuodyti.

    Sylvan Nymph (16)

    Apeliacinis skundas Silvanas Nimfas, kuris moka šaudyti iš lanko ir burti sąjungininkus.

    Akmens patvarumas (24)

    Apsaugo sąjungininkus nuo magiškų elementų padarytos žalos.

    Pakuotės stiprumas (24)

    Jūsų vilkai įgyja „Pack Howl“ žygdarbį, kuris nudžiugina jūsų sąjungininkų širdis ir priverčia juos kovoti beviltiškiau.

    Peraugimas (24)

    Dovanoja Nimfa gebėjimas sukurti žmogaus skydą, sugeriantį žalą ir atkertantį priešams.

    Jautrumas (24)

    Padaro priešus jautresnius nuodams ir elementariai magijai.

    Atnaujinti (32)

    Nedelsiant įkrauna visus įgūdžius, kurie neturėjo laiko atsigauti.

    Šventovė (32)

    Sukuria giraitę, kurioje mana atsinaujina greičiau, o įgūdžiai išleidžia mažiau.

    Gamtos pyktis (32)

    Užpildo atakas Nimfa elementų magijos galia.

    Dvasios meistriškumas

    Teurgas sujungia puolimą ir gynybą su klastinga magija, kuri pavagia sveikatą iš priešų ir papildo jos savininkui. Aukštesniuose lygiuose – gebėjimas iškviesti galingąjįLiche King sėja aplinkui mirtį ir nykimą.

    Kiekvienas, kuris studijuoja uždraustas žinias apie burtininkus, žino, kad mirus kūnui protas ir dvasia gali būti išsaugoti mūsų mirtingojoje dimensijoje. Šio tamsaus meno žinios prasideda nuo eksperimentų su jų kūnu, o vėliau Theurges gauna galimybę valdyti savo priešų dvasinę energiją ir gyvybines jėgas ir netgi įsakyti gyviesiems.

    Pagrindiniai įgūdžiai (0–32)

    Išbandykite tamsų meną valdyti dvasią pasitelkiant raganavimą ir psichinę galią. Padidina intelektą, judrumą, sveikatą ir maną.

    Deathchill aura (1)

    Nuo personažo sklindantis mirtinas šaltis verčia priešą sulėtinti judėjimą ir pulti.

    Gyvenimo kanalas (1)

    Leidžia gerti gyvybę iš priešų, papildant savąjį.

    Ternion Attack (4)

    Prideda papildomos magiškos žalos jūsų personalo atakai.

    Laiko niokojimas (4)

    Padidina priešo šarvų ir ginklų nusidėvėjimą, todėl jie sunaikinami ir praranda savo savybes.

    Mirties vizija (4)

    Leidžia parodyti oponentams požiūrį į savo mirtį. Silpnesnieji bėga, tuo stipresni kovoja ne taip efektyviai.

    Dvasios palata (4)

    Suteikia apsauginę aurą, kuri sumažina gyvų mirusiųjų atakų žalą personažui ir jo sąjungininkams.

    Kaskados (10)

    Rašyba Gyvenimo nutekėjimas vienu metu veikia kelis priešininkus.

    „Dark Covenant“ (10)

    Savo gyvenimo sąskaita galite bendrauti su dvasiomis, papildydami energijos atsargas.

    Iškviesti Liche King (10)

    Senovės skambinimas Liche King.

    Spirit Bane (10)

    Prideda prie veiksmo Dvasios palatažala padaryta gyviems mirusiems.

    Arcane Lore (16)

    Padidinkite magiškojo personalo greitį ir puolimo galią.

    Nekrozė (16)

    Susilpnina priešus, todėl jie tampa jautresni fizinei žalai.

    Pavergti dvasią (16)

    Jis pavergia priešų protus, priversdamas juos kovoti herojaus pusėje. Laikotarpis ribotas.

    Death Nova (16)

    Sukuria mirties bangą, kuri išsiurbia gyvybę iš bet kurios gyvos būtybės savo kelyje.

    Nežemiška jėga (24)

    Savo gyvybės sąskaita jums leidžiama padidinti savo ir sąjungininkų jėgą.

    Wraith Shell Liche King (24)

    Iš dalies pereina į kitą dimensiją, todėl jis yra mažiau pažeidžiamas visų rūšių žalos.

    Jėgos ratas (24)

    Sukuria stebuklingą ratą, kuriame gyvieji mirusieji daro žalą, o visi sąjungininkai - papildomą apsaugą nuo jų atakų.

    Mirties palata (32)

    Suteikia herojui papildomą gyvenimą, apsaugodamas jį nuo mirties. Tuo metu, kai sveikata baigiasi, visa jos atsarga pasipildo.

    Iškviesti pašalinį asmenį (32)

    Trumpam iškviečia labai galingą sąjungininką.

    „Arcane Blast“ (32)

    Leidžia Liche King mesti elementų magijos užtaisus į priešininkus.

    Karo daina

    Vieno sunaikinimas yra kito gimimas.

    Aristotelis

    Įranga

    Iš esmės „Titan Quest“ ginklai ir šarvai nesiskiria nuo „Diablo 2“ analogų.

    Jie vis dar turi priešdėlį prieš pavadinimą, pvz., Geležinis kirvis, o tai reiškia, kad kirvis pagamintas iš geležinės medžiagos ir turi atitinkamą kokybės lygį. Žaidime yra 145 priešdėliai. Į šį skaičių taip pat įeina unikalūs ir užduoties elementai.

    Be to, visų stebuklingų ginklų pavadinime taip pat yra priesaga, pagal kurią galima nustatyti jam primestą burtą. Pavyzdžiui, pavadinimas „Short Sword of Agility“ rodo, kad laimingasis šio kardo savininkas padidino judrumą. Žaidime yra tik 121 galūnė. Kokia laimė, kad Titan Quest iš principo nereikia nieko identifikuoti.

    Yra 4 lizdai ginklams, pagrindinis ir papildomas dešinei rankai ir tas pats kairei rankai. Be to, kairėje rankoje be specialių įgūdžių negalite paimti nieko, išskyrus skydą. Galite užsidėti šiek tiek: šalmą, šarvus, petnešėles, antblauzdžius, porą žiedų ir vėrinį. Taip, senovėje jie visada vaikščiojo su basutėmis ir apnuogintomis šlaunimis, todėl dar neišrastų aulinukų ir kelnių nenešiosime.

    Be ginklų, skydų, šarvų ir butelių, žaidime yra ir Relic Shard – šiukšlių iš magiški simboliai kuriais galima užkerėti ginklus. Bet jūs galite palaukti, išsaugoję penkis vienodus, o tada juos galėsite sujungti į vieną visavertį artefaktą. Kiekvienas relikvijos tipas, o iš viso jų yra 75, leidžia užburti tam tikros rūšies įrangą – šarvus, skydą ar ginklą, papildant juos nauja savybe. Tai gali būti banalus šarvų poreikio sumažėjimas ir šarvų padidėjimas, regeneracijos pagreitis ir nuodų žala.

    Altoriai ir šuliniai

    Be to, Atgimimo šuliniai ir Užburti altoriai taps nepakeičiama pagalba pakeliui į Olimpą.

    Kartą prisilietę prie Šulinio, prie jo pririšite savo nemirtingą dvasią, o tragiškos mirties atveju šalia jo vėl atgaivins palaiminti vandenys. Šuliniai visur dosniai išsibarstę, jų rasite ir kas kitur, todėl takas bus malonus. Jei išeisite iš žaidimo, taip pat atsibusite šalia Šulinio, o ne artimiausiame mieste.

    Užburtieji altoriai turi visiškai atpažįstamą formą ir aplink juos šviečiančią aurą. Jei paliesite altorių, jis palaimins jus vieną kartą, o po to trumpam sudarys malonią kompaniją Hellas gelbėtojui. teigiamas poveikis... Tai gali būti ir papildoma apsauga, ir padidėjęs atsinaujinimas, ir visų įgūdžių lavinimas... Tačiau besąlygišką patrauklumo piramidės viršūnę užims altorius, kuris padvigubina patirties srautą!

    Altoriai tarnauja ir kaip savotiškas „lakmuso popierėlis“ – pagal jų buvimą galima nustatyti, kad netoli yra sunki ar pavojinga vieta.

    Dzeuso vardu!

    Meilė yra suartėjimo troškimas, kurį sukelia grožio išvaizda.

    Zenonas iš Kičio

    Ką mes turime galų gale - puikų Diablo žanro žaidimą, kaip gražią senovinę statulą, išdrožtą, kad imituotų žmogų. Taip, ji ne tokia lanksti, bet patraukli ir monumentali.

    Pirmieji žaidėjai jau įvaldo internetinės Hellas kelių žaidėjų erdves ir šlovina graikų dievai visose pasaulio dalyse. Neatsilikkime nuo jų! O jei žaidimas patiko ir jums, prie jo grįšime „Meistrų patarimuose“ ir papasakosime, į ką dar verta atkreipti dėmesį.

    Na, sėkmės!

    Ar tu tai žinai?..

    „Titan Quest“ vadovas ir vyriausiasis dizaineris yra Brianas Sullivanas, kuris 90-ųjų pradžioje įkūrė „Ensemble Studios“. Būtent jame dienos šviesą išvydo šlovingas žaidimas Age of Empires, dabar plačiai žinomas ir gerbiamas. Brianas netgi laimėjo geriausio žaidimo dizaino-98 apdovanojimą žaidimų kūrėjų konferencijoje. Tačiau jo mėgstamiausias smegenys buvo ir išlieka žaidimas „Age of Mythology“, iš kurio jis sėmėsi įkvėpimo ir nusprendė paimti epizodus. tikra istorija senovės pasaulis, pridėkite šiek tiek mistikos, baisūs monstrai ir magija – rezultatas yra originalus ir įtraukiantis vaidmenų žaidimas!

    Nepaisant to, kad Iron Lore yra labai jauna žaidimų studija, žmonės, dirbę Asheron's Call, ir žmonės iš Blizzard atsidūrė joje, todėl jų tikrai laukia sėkmė ir nauji šedevrai!

    Spartieji klavišai

    W- pakeisti ginklus

    SU- simbolių langas

    S- įgūdžių langas

    K- užduočių langas

    M- žemėlapio langas

    1-0 - greita ląstelė nuo 1 iki 10

    D- išmesk daiktą

    Z- parodyk viską

    Alt- nerodykite sugedusių daiktų

    X- nerodykite įprastų dalykų

    Žemyn- Kitas įgūdis

    Aukštyn- ankstesni įgūdžiai

    1 numeris- maksimalus apytikslis

    Skaičius 3- maksimalus atstumas

    Skaičius 2- numatytoji kamera

    Skaičius 0- centruoti žemėlapį

    L- suaktyvinti portalą

    R- gerti gyvybės eliksyrą

    E- gerti manos eliksyrą

    Pelės ratukas aukštyn- priartinti

    Pelės ratukas žemyn- pasitrauk

    Shift- stacionarus puolimas

    T- pokalbių langas

    P- komandų langas

    G- žaidimų meniu

    H- pagalbos langas

    Erdvė- Pauzė