Žaidimai "Atšaukti ledo audinį. Žaidimai

struktūrinis skyrius "Dyussh"

GBOU Sosh "Švietimas centras" Posvlamovo

Siekė: shinin v.n.,

trenerio mokytojas

Kilnojamasis žaidimas "vietų keitimas"

Žaidėjų skaičius -16-20 žmonių.

Paruošimas. Dviejų lygių komandų žaidėjai (8-10 žmonių) yra pastatyti išilgai pagrindinės krepšinio platformos linijos. Prieš kiekvieną iš jų, pagal gimnastikos kilimėlis (arba l / a barjerą).

Žaidimo aprašymas . Dėl garso signalo trenerio, komandos žaidėjai - konkurentai skiriasi vietose, išilgai kurso du kartus atlikti mezgimo į priekį (arba šokinėja per kliūtis). Komanda laimi, kuri pirmoji pasiekia priešingą svetainės pusę ir yra pastatyta ant griežtai apibrėžtos sekos, gavo tašką. Kurio komanda iš dešimties bandymų gaus daugiau taškų.

Taisyklės. \\ T : 1. Neįmanoma susidurti su priešininku. 2. Komanda, kurioje žaidėjas neatitiko kritimo (arba šuolio), pralaimėjimas yra skaičiuojamas.

Galimybės: 1. Važiuokite per vartus. 2. Veikia ten - atgal šuoliai. 3. Veikia visais keturiais. 4. Veikia ant "trijų" kojų - kas nors vienos komandos narys pakyla šalia ir suriša kojomis (dešinėje, kairėje pusėje), judant 1 cm, nes jis buvo ant trijų kojų.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie judrumo plėtros, greičio, atneša kolektyvizmą.

Kilnojamasis žaidimas "trečiasis papildomas"

Paruošimas. Svetainės centre apibūdinkite apskritimą su 12-16 m skersmens. Žaidėjai poromis vieni kitų nugaroje dedami į apskritimą. Atstumas tarp porų yra 1-2 m. Treneris priskiria du pirmaujančius: vienas bėga, draugas gaudyti.

Žaidimo aprašymas . Dėl garso signalo, išbėgęs bando išeiti nuo intriguojantis, kaip įmanoma ir tada netikėtai tampa priešais vieną iš porų, galinio žaidėjo, kuris greitai bėga. Žaidimas bus įdomesnis, jei šis galinis grotuvas tampa pasivijo ir gali "išspausti" kitą, kol jis pakyla prieš bet kurią porą.

Taisyklės. 1. Žaisti, kai veikia negalima važiuoti rankomis ar kitomis kitų žaidėjų kūno dalimis.

2. Poros gale negalima pradėti anksčiau nei važiuoti atgal.

3. Runaway negali paleisti apskritimo viduje, kitaip jis pasilieka.

Galimybė. Žaisti poromis yra plačiai ištemptos kojos. Fantastiška negali tiesiog pakilti priešais porą, bet turėtų išbandyti tarp šios poros įdedamų kojų.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie važiavimo motorinių įgūdžių tobulinimo, reakcijos greičio ir veikimo greičio, vikšrų.

Kilnojamasis žaidimas "Medžioklė Zaitsev"

Žaidimų skaičius: - 16-24 žmonių.

Paruošimas. Piešimo rato centre, kurio skersmuo yra 18 m. Žaidimas yra padalintas iš 2-3 komandų iš 8 žmonių, iš kurių vienas yra "kiškiai" - tampa apskritimu. "Medžiotojai" yra žemiau apskritimo ir gauti tinklinio rutulį. Žaidimo aprašymas: Dėl garso signalo trenerio "medžiotojai", nereikia įvesti ratą bando gauti kamuolį į "Zaitsev". Tai yra neprijungta, paleiskite apskritimą į saugesnę vietą. "Hare" palieka žaidimą, kai tik jis gavo kamuolį ir pradeda mokyti treneriui atlikti vieną ir: keturi papildomi pratimai ant įdiegtų "stočių" Nr. 1-4. Jų tęsiasi tol, kol visi "kiškiai nebus išjudino " Po to apskritimo centras užima kitą komandą, o ankstesnis žaidimas pakyla E EE. Komanda laimi, kad praleidžia mažiau laiko visą žaidimą arba nustatytu laiku (pavyzdžiui, 3 minutes) "pasirinks" daugiau žaidėjų konkurentų komandos.

Taisyklės: 1. "Medžiotojai" neturi teisės įveikti apskritimo viduje, kitaip neskaičiuojamas metimas. 2. "Hare", kuris atėjo už rato liniją, žaidimo lapus. 3. Hitų skaičius, jei kamuolys palietė bet kurią kūno dalį, išskyrus galvą (taigi jūs galite įveikti kamuoliuko galvą) ir nesijaudinote nuo grindų ar iš kito partnerio.

Galimybės. 1. "Emposs" "Zaitsev", išskyrus paėmimą su rankomis, gali būti (sujungta pagal situacijas) ir rutulio smūgiu su kojomis.

Metodinės instrukcijos. Būtina pasiekti grojaus veiksmų kolektyvą, naudojant daugiau įrankių tarp partnerių.

Pedagoginis tikslas. \\ T. Žaidimas naudojamas siekiant užtikrinti žvejybos, įrankių ir rutulinių metimų įgūdžius. Pagerina reakcijos dėmesio spartą, žvalgybą pasirenkant vietą, viktylumą, judėjimo tikslumą, plėtoja veiksmų kolektyvą.

Kilnojamasis žaidimas "snaiperiai"

14-16 žmonių skaičius.

Paruošimas. Ant priešingos pusės Žaidimų aikštelės yra parengtos dvi lygiagrečios linijos, sudarančios "miestą". Ant linijos "Miestų" ženklas; Tinka vieta. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių vienas (pagal partiją) vyksta "mieste", kitas lauke. Miesto komanda yra tinklinio kamuolys.

Žaidimo aprašymas . Signalui, vienas iš žaidimų kojų, žaidžiant lauke, siunčia kamuolį į lauką, ir pats nedelsiant skubina į priešingą "miestą". Žaidėjai lauke, veikdami šioje srityje, pasiimkite šį kamuolį ir smūgį jis bando dėmės važiuoti aplink. Jei paskutinis valdo ten, tada komandos keičiasi vietose, o kai nugalėtojas gauna maksimalų taškų skaičių (pagal žaidėjų skaičių), komandą, kurioje žaidėjas sugebėjo paleisti nepastebėti tik ten (į Kitas "miestas") gauna tašką ir teisę pertraukti antrą kartą. Šiuo atveju komandos keičiasi vietose po streikų ir sėkmingų visų žaidėjų veikimo. Laimi komandą, kuri galės gauti daugiau taškų nuo 2-3 bandymų surinkti daugiau taškų.

Taisyklės. \\ T . 1. Neleidžiama sustabdyti kamuolio su savo rankomis (gerų įgūdžių atveju). 2. Neįmanoma kištis į važiavimo grotuvą, kitaip "istoling" nėra skaičiuojamas. 3. Vykdyti po streiko yra įpareigotas visais atvejais paleisti į lauką, be dešinės (nepasiekiant kito "miesto") grįžti. Šūkis yra tik į priekį! 4. Kiekvienos dėmės lauko komanda gauna tašką.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie rutulio priėmimo (stotelės) tobulinimo, streikų ant rutulio, plėtoja manevringumą, greitį, drąsą, veiksmo nustatymą, taktinį lydymą.

Kilnojamasis žaidimas "stiprinimas"

Žaistų skaičius yra 12-15 žmonių.

Paruošimas. Salės centre, nedidelis apskritimas ir didelis skersmens ratas ("atsakingai 2 ir 4 m. Žmonės yra lauke. Mažos rato centre yra įdiegta - trys Boulas." Defender "Pasirinkta, kuri tampa beveik įtvirtinimu.

Žaidimo aprašymas. Signalas bando patekti į "įtvirtinimą". "Defender" neleidžia šiam, įžeidžiančiam ir gaudančioms kamuoliukams. Žaidėjas, kuris išduos tris Bulava nedelsiant arba trečią (paskutinį), pokyčius vietose su "gynėju".

Taisyklės. 1. Mesti (nukentėjo pėsčiomis) - nesikreipiant į apskritimo liniją, kitaip nesilaikoma metimo. 2. "Defender" neturi teisės "patekti į mažo apskritimo liniją, kad" stiprinti "su rankomis arba vėl nustatykite kirpčiukus.

Galimybė. Žaisti kojas.

Metodinės instrukcijos. 1. Ryšių skersmenis turėtų būti koreguojami pagal žaidimo galimybes. 2. Visais būdais būtina visais būdais skatinti kolektyvinius veiksmus, pirmenybę teikiant kamuoliukų rutuliams, kaip derinys, kurio "gynėjas" ir "stiprinimas" buvo painiojami bejėgiškomis.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie gerinimo mesti, gaudyti, perkelti kamuolį ir žaidimo su kojomis - sustoja, transmisijos, sukrėtimų koja ir kėlimo, atneša drąsos, greičio orientacijos ir taktinių mąstymas.

Kilnojamojo žaidimo "perkėlimo kamuoliukai apskritime"

Žaidėjų skaičius -16 -20 žmonių skaičius.

Paruošimas. Platformos centre yra 12-16 m skersmens apskritis. Žaidėjai tampa apskritime ir apskaičiuojami pirmame - sekundėje. Pirmieji numeriai yra viena komanda, antroji yra kita. Kiekviena komanda patenka į rutulį (futbolas, tinklinis, krepšinis ar atspausdintas kamuolys iki 2 kg), kurie yra šalia žaidėjų šalia vienas kito.

Žaidimo aprašymas. Dėl trenerio garso signalo, kiekviena komanda pradeda perkelti kamuolį kuo greičiau apskritime: pirmieji skaičiai prieš laikrodžio rodyklę, antra - pagal laikrodžio rodyklę, bandydami įveikti kitą komandą. Nugalėtojas tampa komanda, kuri sugeba daryti.

Taisyklės. 1. Rutulys turi būti perduodamas tik griežtai seka. 2. Žaidėjams neleidžiama sugauti kito komandos rutulio arba sunku perkelti kamuolį.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie rutulio gaudymo ir perkėlimo būdo tobulinimo, vystosi viktylos, judėjimo greičio, atsiranda kolektyvinė pradžia.

Kilnojamasis žaidimas "futbolas per suoliukus"

Žaidėjų skaičius - 12-16 žmonių, priklausomai nuo svetainės dydžio.

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į 4 komandas 3-4 žmonių, kiekvienas; Komanda yra ant šoninės linijos 1/2 krepšinio (rankinio) platformos. Tarp komandų yra keletas suolų. Žaiskite tinklinio kamuoliuką. Partiją lemia kas prasideda.

Žaidimo aprašymas. Po grindų rutulys po to, kai vidurinio lifto ar kojos viduje nukentėjo per suoliukus į kitą svetainės pusę. Sustabdyti (ne gaudyti) kamuolys gali būti ranka ar bet kokia kūno dalis. Kiekviena komanda gali įveikti kamuolį tris kartus, i.e. Vienas iš trijų kadrų - pirmasis, antrasis ar trečiasis - kamuolys turėtų būti siunčiami į kitą pusę svetainės.

Metodinė nuoroda. Klaidos: a) nukentėjo kamuolys apie stendą, b) nukentėjo kamuolį keturis kartus; c) duoda kamuolį už svetainės ribų; d) paliečia grindų kamuolį tarp smūgių daugiau nei vieną kartą; e) Vieno žaidėjo dvigubai pučia (išskyrus pirmąjį priėmimą).

Tai leidžiama: 1) pašarų galvą nedelsiant, priešo pusėje; 2) Viena žaidėja gali paspausti kamuolį pirmuoju ir trečiąjį.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas moko minkštą kamuoliuko tvarkymą tiksliai skaičiuoti, žaidimų sąveika ir pagerina juos.

Kilnojamasis žaidimas "Ball Captain"

Žaidėjų skaičius - 10-16 žmonių.

Paruošimas. Priešinguose svetainės kampuose su dviem eilutėmis (su 1 m atstumu), sektoriai yra apibrėžti. Padalinkite į dvi komandas. Kiekviena komanda pasirenka savo "kapitoną", kuris patenka į mažus jų sektorius 1/2 lauko konkurentų.

Žaidimo aprašymas. Pradėkite jį į lauko centre nuo mesti kamuolį tarp dviejų žaidėjų iš vienodų komandų. Komanda įvaldė kamuolį bando priartėti prie savo "kapitono" sektoriaus ir perkelti jį jam. Už kiekvieną sėkmingą bandymą į komandas vienas taškas skaičiuojamas. Laimi komandą, kuri pasiekė daugiau taškų nustatytu laiku.

Taisyklės. 1. Nė vienas iš žaidėjų neturi teisės sulaikyti sektoriaus linijos, o vartininkas išeina iš mažo sektoriaus. 2. Kamuolys skaičiuojamas, jei "kapitonas" jį sugavo nuo vasaros, o ne po to, kai buvo atkurtas iš sienos ar žaisti. 3. Jūs negalite paleisti su kamuoliu, švaistyti. Galite atlikti tik du veiksmus. 4. Kamuolys, kuris viršija lauką, pakelia priešingą komandą kamuoliuko išleidimo taške. 5. Jei gynėjai sulaikytų kamuolį "Kapitonas", patekusį į sektorių, kamuolys yra skaičiuojamas iki puolėjo. 6. Kovojant už kamuolį neleidžiama užfiksuoti arba stumti konkurentus. Dėl pažeidimo auka atlieka bausmės metimas (kamuolys "kapitonas" perdavimas) nuo 7 m atstumu. Apsaugos "kapitonas" tik vienas gynėjas, esantis sektoriaus linijoje.

Metodinės instrukcijos. 1. Komandos turi turėti puikias tvarslies arba įvairių spalvų marškinėliai. 2. Žaidimo metu turėtumėte dažniau atkreipti dėmesį į klaidas ir paaiškinkite juos, t. Y. Padarykite mikropauzės trukmę 15-20 s.

Kilnojamasis žaidimas "už entropete kamuolys"

(Laimėkite ilgalaikį smūgio laiką).

Žaidimų skaičius yra 8-16 žmonių.

Paruošimas. Žaidėjai platinami į dvi (4) 4 žmonių komandas. Ir užfiksuoti stulpeliuose už pradžios linijos. Gidai pateikiami ant rutulio.

Žaidimo aprašymas. Dėl trenerio garso signalo, pirmieji numeriai į liftą išsiųs kamuolį kiek įmanoma lauke, kiek įmanoma ir skubėjo už priešininko rutulio. Juos įsisavinti, jie grįžta atgal. Žaidėjas, pirmasis žirklės jo vieta stulpelyje, gauna 2 (4) taškus, antrą - 1 (3) taškus. Po to, nuo trenerio signalo, smūgis sukuria antrą numerį, o atjunkite į stulpelio pabaigą. Komanda nugalėjo didesnius taškus.

Taisyklės. 1. Po pataikyti, neįmanoma iš naujo paliesti savo rutulio, trukdyti priešininkui, kitaip komanda gauna nulinį akinius. 2. Įvaldę kamuolį neturi teisės perduoti, tačiau jis turi grįžti į vietą su kamuoliu rankose.

Galimybės. Grįžti atgal gali būti skirtingi būdai: a) šokinėja ant vienos, dviejų kojų; b) Laikydami kamuolį, sustabdydami vienintelį už paleidimo linijos.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie stiprių poveikio įgūdžių tobulinimo, judėjimo metodų, plėtoja specialų veiksnių stiprumą, greitį, lydymą ir kolektyvą.

Žaidimas "Vilkas Ravy"

Žaidėjų skaičius - 12-16 ir daugiau žmonių.

Paruošimas . Svetainės centre "Pavital" - atkreipti dvi lygiagrečias linijas 80 - 100 cm atstumu vienas nuo kito. Priešingose \u200b\u200bsalės pusėse dedamos apačios "namų" linijos. Pasirinkite vieną - du pirmaujančius - tai yra "vilkai", kurie užima vietą "RBU". Likusieji žaidėjai yra "kiškiai", "avys", "ožkos" yra už vienos iš "namų" linijos.

Žaidimo aprašymas. Tuo signalo, treneris "gyvūnai" bando paleisti į kitą namą į "mama" - treneris, šokinėja ant "griovio", o tada į išvirkščia pusė. "Vilkai" siekia šuolio šokinėjimui. Sugauti išvyko į "mama" - treneris, gauti papildomą fizinė apkrova (Pavyzdžiui, padaryti 10 pushups ir 10 pritūpimų) ir grįžti į žaidimą. Laimėti tuos, kurie niekada nebus sugauti.

Taisyklės. 1. Baldai leidžiami tik signalais. 2. Neįmanoma žingsnio "griovio". 3. "Vilkai" neturi tokio pat, kuris baigsis "RVA". 4. apleistas (sustabdytas) prieš "moat" arba grąžintų atgal laikomi sugauti. Tai leidžiama manevruoti palei "RVA", bet komandos trenerio, būtinai šokinėti per jį. 5. Atstumas tarp eilučių ir "vilkų" skaičius gali būti padidintas.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie įgūdžių veikimo, ilgalaikių šuolių, manevringumo, atsiranda orientacija, žvalgyba, drąsa.

Kilnojamasis žaidimas "Kas yra greitesnis?"

Žaisti - 12-14 žmonių skaičius.

Paruošimas . Svetainės centre apibūdinkite ratą su 10 - 12 m skersmeniu, o kampuose įdiegti stelažai smūgiams. Žaisti su kamuoliukais tampa apskritimu.

Žaidimo aprašymas. Garso signale žaidėjų žaidėjai pradeda atsitiktinai žongliruoti kamuolį, bandydami visą laiką pamatyti trenerį. Pagal nustatytą vizualinį signalą (pvz., Rankos ant trenerio diržo), užsiimantis kamuoliu į artimiausią (bet) stovo, vairuoti ir grįžti į apskritimą. Du pastarieji (vėlai) pereiti prie "tobulinimo zonų" ir atlikti nustatytas trenerio uždavinius. Žaidimas tęsiasi. Nugalėtojai skelbia vienas, kuris išliks apskritime.

Taisyklės. 1. Jei žongliravimo metu kamuolys viršijo apskritimo ribas, kaltas nedalyvauja šiame bandyme ir gauna pirmąjį įspėjimą. Po antrojo įspėjimo, kaltas patenka į "tobulinimo zoną". 2. Dalyviai neturėtų sąmoningai paliesti kažkieno kito kamuoliuko, stumti priešininko rankas, kitaip įspėjimas taip.

Galimybė. Vietoj žongliravimo, tik rutulio priežiūra yra įmanoma naudojant pelekus, liekana.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas yra tobula naudojant elementų technologijų sudėtingoje konkurencinėje aplinkoje, sukuria ypatingą vikritę, nurodyta reakcijos greičiu į vizualinį signalą.

Kilnojamasis žaidimas "užpuolikai troika"

Žaidimų skaičius yra 11-14.

Paruošimas. Žaidėjai yra platinami 3 lygiaverčiai troikai (keturi). Vartai - nuolatiniai, vartininkai. Viena komanda gauna lengvą (tinklinį) kamuolį ir vyksta svetainės centre. Kiti yra priešinguose vartuose - A ir B.

Žaidimo aprašymas . Troikos trenerio signale, turėdamas kamuolį, pradeda vartų priepuolį, kurį saugo viena iš dviejų komandų. Jei sugebėsite pelnyti tikslą, (komanda gauna du taškus) arba po smūgio patekti į vartus (vartininkas sugriebė kamuolį, komanda gauna vieną tašką), jie pakartos ataka, bet jau ant vartų B kurie yra apsaugoti kita komanda. Taigi tęsiasi tol, kol vienas iš gynėjų komandų nesusijęs su kamuolys ar smūgis praeis iki vartų. Tada ši komanda eina į ataką, o užpuolikas komanda vyksta į vartų gynybą. Laimi komandą, kuri sugebėjo surinkti didžiausius taškus paskirstytu laiku.

Metodinės instrukcijos. 1. I.P. Apsaugoti komandas - šalia jų vartų. Kai tik ataka prasideda nuo jų vartų, galite eiti į kamuoliuko pasirinkimo dienos padėtį. 2. Attacking komanda bando žaisti platų, tempimo gynybos, juda ir ieško galimybės pasiekti tikslą.

Pedagoginis tikslas. \\ T. Žaidimas naudojamas pritvirtinti pėdos (perdavimo) vidinę pusę ir lifto vidurį (fotografuoti į tikslą), taip pat gebėjimą pasirinkti teisingą padėtį, kad gautumėte kamuolį.

Judantis žaidimas "greičiau į žymimąjį langelį"

Žaidėjų skaičius -12-16 žmonių skaičius.

Paruošimas. Priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse sudarytos dvi lygiagrečios linijos, kurios sudaro savo ir kažkieno "namą". 8-10 m. Nuo "namų" nustatykite stovo. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas - "tamsiai" ir "ryškiai" vienodą sudėtį. LOT, vienos komandos žaidėjai (pvz., "Šviesai") gaunami tinklinio kamuolys.

Žaidimo aprašymas. Pirmasis "šviesos" klausimas nuo linijos "jo namo" lifto smūgiu siunčia kamuolį per orą į "svetimų namus" ir greitai pradeda nuo patalpos, skubina jį ir grįžta į "jo namus" . "Dark" turėtų sugauti kamuolį ir, veikdami atskirai arba pavara vieni su kitais, pabandykite, ty važiuoti.

Taisyklės. \\ T . 1. Kai tik "tamsus" sugavo kamuolį (prieš neįmanoma), jo partneris gali pereiti nuo "savo namų" arčiau gavimo. 2. Žaidėjas, kuris vaikščiojo kamuolys, gauna tašką. 3. Kai visi žaidėjai vyksta "savo namuose", antrasis žaidėjas pateko į žaidimą ir tt 4. Po tam tikro laiko (5 min.) Komandos keičia vaidmenis. 5. 1 Nugalėtojai skelbiami žaidėju, kuris sugebėjo įgyti mažiausią kiekį ir akinius.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie greičio kūrimo, vikšrų, judėjimo koordinavimo, pagerina kamuoliuko pataikymo kilimą, gaudydami kamuolį, kelia veiksmų kolektyvą.

Kilnojamasis žaidimas "labiausiai žala"

Žaidimų skaičius yra 1-12 žmonių.

Paruošimas . Priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse sudarytos dvi lygiagrečios linijos, sudarančios "miestus". Centre ir visame lauke (pvz., Salėje - į vidurinį krepšinio aikštelę) yra įdiegta gimnastikos suolai, kurių kiekvienas yra įdėtas į 3 spausdintus kamuoliukus. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios patenka į rutulį ir yra įsikūrusi savo "miesto" linijos.

Žaidimo aprašymas. Nuo "miesto" ribų smūgiu į bet kurią kėlimo ar vidinės kojos pusės dalį, būtina įdėti įdėklą. Tuo pačiu metu žaidėjai iš abiejų "miestų" streiko.

Taisyklės. 1. Žaidimo metu pats futbolininkas suteikia sau su kamuoliu ir gali atlikti streikus nuo bet kokio laisvo savo "miesto" taško. 2. Žaidėjas, kuris išjudino kamuolį gauna tašką ir yra įpareigotas greitai nustatyti kamuolį. 3. Komanda, kuri žlugo didžiausius taškus (vienos komandos dalyvių kiekis), tam tikrą laiką yra paskelbtas nugalėtojas, o žaidėjas, kuris nušovė labiausiai kamuoliukus, yra labiausiai Fidelis. 4. Draudžiama įveikti kamuolį iš "City". 5. Pūslę taiko tik fiksuoto rutulio.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie lifto ir pėdos vidų įtakos gerinimo, sukuria tikslumą ir koordinavimą, kad būtų galima stebėti konkurentų veiksmus.

Kilnojamasis žaidimas "medžiotojai rutuliams"

Žaidžia-12 - 16 žmonių skaičius.

Paruošimas. Lentynos ir pynimas rodo kvadratinį 25x25 m. Visi žaidimai ir "medžiotojas" su rutuliu yra kvadratėje. "Hunter" su skrybėlę ant galvos, žaisti laikydami dangtelį savo rankose.

Žaidimo aprašymas. Dėl garso signalo trenerio, visi žaidėjai pradėti per aikštėje atlikti kamuolį, ne susiduria su partneriais, įvairiomis kryptimis, naudojant tikslus, sustoja. "Hunter", elgiasi pats kamuolys, siekia žaisti, bandydami juos išmušti ant kojų su kojomis arba su savo kamuoliu. Žaidėjas, kuris nesilaikė kamuolį už kvadrato, įdėkite ant skrybėlės ir taip pat tampa "medžiotoju". Laimėtojas yra paskelbtas žaidėju, kuris sugebėjo paskatinti kamuolį.

Taisyklės. vienas. Neleidžiama išeiti su kamuoliu už kvadrato. Kaltas tampa "medžiotoju". 2. "medžiotojas" neturi teisės mesti rutulį, atostogauti nuo pati ir eiti į pasirinkimą. 3. Žaisti ne išmušti kamuolį iš "medžiotojų". 4. Kova už kamuolį, kamuolys atranka turėtų būti vykdoma nepažeidžiant futbolo taisyklių.

Metodinė nuoroda. Treneris turi labai atidžiai stebėti, kaip laikomasi žaidimo taisyklių, ir jo sprendimas laikomas galutiniu.

Pedagoginis tikslas. Žaidimas prisideda prie tolimiausio "medžiotojo" kamuolio derinimo būdo tobulinimo, plėtoja orientaciją erdvėje, taktinis triukas visada yra toliau nuo pirmaujančios.

Kilnojamasis žaidimas "žaidėjų gaudyklės be rutulio"

Žaidėjų skaičius - 12 - 16 žmonių.

Paruošimas. Lentynos ir pynimas žymi kvadrato 25x25 m. Visi žaidėjai yra suskirstyti į poras. Kiekviena pora turi kamuolį. Partijos pasirinko dviem pirmaujančiais - "sugavimus", kurie neturi rutulio. Visi žaidimai ir vairavimas yra aikštėje.

Žaidimo aprašymas. Dėl garso signalo trenerio, partneriai poromis, juda per kvadratinį, vandenį ir perduoda vieni kitiems. "Gaudyklės" bando nusivilkti žaidėją be rutulio, o partneriai turi padėti jiems laiku ir tiksliai perduoti. Nuostabus žaidėjas palieka svetainės ribas ir trenerio užduotį atskirai arba poromis veikia su kamuoliu (žongliravimas, kamuolys perdavimas su kojomis, galvos) arba atlieka tam tikrą fizinį aktyvumą (fermentai 5 kartus 10 - 15 m . Įvairių nuostatų). Laimėtojas yra paskelbtas pora likusios pastarosios.

Taisyklės. \\ T . 1. Žaidėjai su rutuliu "rūgštus" negali. 2. Žaidėjas, kuris atėjo už svetainės su kamuoliu arba be rutulio, neįtrauktas į žaidimą. 3. Leidžiama iškirpti žaidėją be rutulio su praeiti nuo kito poros. Šiuo atveju žaidėjai sudaro naują derinį.

Metodiniai nurodymai. Treneris turi būti labai atsargūs ir griežtai sekti žaidimo taisyklių žaidėjus. Trenerio sprendimas yra galutinis.

Pedagoginis tikslas. \\ T. Žaidimas prisideda prie patalpos ir judesio palaikymo ir priėmimo, rutulio pavara sudėtingos sąlygos konfrontacija; Kelia PAS tikslumą, savalaikiškumą ir įgyvendinamumą, kuria bendrą ištvermę.

Žaidimai dėl auklėjimo greičio jėgos savybių

"Paimkite tvirtovę". Jis yra skirtas apskritime su 4 m skersmeniu. Žaidimas suskirstytas į dvi komandas 10-12 žmonių. Viena komanda yra įsikūrusi apskritime ir apsaugo jį, kita bando "imtis tvirtovės", stumdami priešininką iš ten. Jei žaidėjas ginamas, komanda kerta, abi kojos, ribojančios apskritimą, jis palieka žaidimą. Komanda laimi, kuri išlaikys "tvirtovę" ilgiau.

"Greitas šokis " Žaisti poromis. Žaidžia vieni kitus Paimkite vieni kitus iki pečių, stovintys į veidą, o visi bando žingsnis ant jo kojos. Žaidėjas laimi žaidėją, kuris galės žengti savo kojų daugiau.

Žaidimai, prisidedantys prie jėgos plėtros

"Mesti rutulinius kojas". Žaidėjai, dengiantys rutulinius kojas, yra toje pačioje eilutėje nuo dviejų iki trijų žingsnių. Abiejų kojų išpardavimas, jie vienu metu arba pakaitomis į priekį. Laimi žaidėją, kuris išmetė kamuolį toliau nei kiti.

"Razvi grandinė". Darai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidėjai: kiekvienas iš jų stovi ant vieno po kito, veido vienas į kitą. Pirmosios komandos žaidėjas užima antrosios komandos grotuvą ir tt, taip sudarant vieną automobilį (grandinę). Iki trenerio signalo, kiekviena komanda pradeda traukti į jos pusę. Komanda yra nugalėtas, o tai yra pirmasis priešininko priešininkas į priekį iki 6 m atstumu.

Žaidimai didelės spartos savybių kūrimui

"Harmono kamuolys". Vienas iš jų komandos su vienodu žaidėjų skaičiumi sudaro apskritimą; Kitas yra pastatytas į stulpelį po vieną galvos gale, kad pirmasis stulpelyje yra tiesiogiai pačiame apskritime, kur žaidėjas su rutuliu stovi apskritime. Rūties komanda perduoda kamuolį iš grotuvo į grotuvą. Ir antrosios komandos žaidėjai, pakaitomis pakeisti, važiuoti apskritimu, bandydami "pakelti kamuolį". Komanda laimi žaidėjus, kurių žaidėjai yra pirmieji, kurie atlieka visus apskritimus (žaidėjų skaičiumi). Tada komandos keičia vietas. Rutorinio į apskritimą perdavimas gali būti padaryta kojomis.

"Skambinimo numeriai". Grupė yra padalinta į dvi - tris komandas 5-7 žmonių kiekviename. Žaidėjai yra pastatyti į stulpelį ir apskaičiuojami skaičiais. Tuo pačiu atstumu nuo kiekvieno stulpelio (8-12 m.) Kamuoliai yra. Trenerio skambučių numeriai bet kokia tvarka. Numeruoti numeriai paleisti į kamuoliukus, bando greičiau nukentėti juos. Pirmasis smūgis atneša mano komandos tašką. Laimi komandą, kuri įvertina nustatytą taškų skaičių.

Reikšminga vieta profesijose su jaunais futbolo žaidėjais turėtų paimti poilsio pratimus. Patartina pakaitomis su pratimais, suteikiančiais berniukams didesnę apkrovą: už galią, ištvermės IT.D.

Toks pakaitalas suteikia galimybę kontroliuoti savo judesius jauniems futbolo žaidėjams ir trumpai atostogauti raumenims, kad prieš tai buvo aktyvi darbe.

"Jerk už rutulio". Galva su rutuliu stovi tarp dviejų komandų, kurių žaidėjai skaičiuojami pagal tvarką. Mesti kamuolį į priekį, galva skambina bet kokiu numeriu. Abu žaidėjai pagal šį numerį skubėjo už kamuolio. Tas, kuris pirmą kartą mokys juos atneš savo komandos tašką. Komanda laimi, kurių žaidėjai pelnė daugiau taškų.

"Diena ir naktis" Dviejų gretas žaidėjai yra gana didelės platformos viduryje 1 žingsnio atgal į vienas kitą. Komandomis suteikiamas vardas "diena ir naktis". Galva, stovi ant šono, vadinama viena iš komandų. Jos žaidėjai turėtų kuo greičiau pabėgti nuo linijos, 10 (ar daugiau) žingsnių priešais juos. Kitos komandos žaidėjai, apsisukę, skubėkite. Kiek žaidėjų jie galės vaikščioti į "namų" bruožą, tiek daug ir gauti taškų. Niekas neišeina iš žaidimo, ir visi dalyviai vėl stovi ant gretas. Vadybininkas kelia savavališkos sekos komandas. Komandos pralaimėjimas, kuris sugebėjo už tą patį skaičių saugiklių ralio daugiau nei priešininkai.

"Kovoti su vairuotojais". Kiekvienoje iš dviejų komandų žaidėjai yra platinami per Peirs. "Riders" sėdi ant "arklių" pečių, o komandos yra pastatytos netoli vidurinės linijos. Lyderio vadovas pradeda vairuotojų kovą. Kiekvienas bando patogiau patraukti savo varžovą ir ištraukti iš arklio, o likę "balnelis". Dalyvavimo kovoje žirgai nepritaria, jie bando tik sunkiai laikyti ant kojų. Jei abu raiteliai yra "išjudinti" nuo balno, pralaimėjimas skaičiuojamas su asmeniu, kuris pirmiausia palietė grindis. Tada žaidėjai keičia vaidmenis, ir žaidimas atliekamas dar kartą.

"Sumy pasivyti." Žaidimo dalyviai (iki 20 žmonių) tampa ant bėgimo takelio, kad tas pats atstumas būtų tarp jų. Pavyzdžiui, jei 16 žmonių dalyvauti žaidime, tada 400 metrų bėgių, jie kainuoja kas 25 m vienas po kito. Signalui visi žaidėjai pradeda veikti. Kiekvieno žaidėjo užduotis nėra suteikti sau pasivyti ir pabandyti paliesti savo ranką priešais važiavimą, kad jį išjungtumėte į kitą kovą. Užsikimšimai palieka takelį, poilsio.

"Šventyklos akis". Vaikščiojant ar važiuojant įprastu priedu arba su kryžminiu žingsniu (judėjimo pakeitimas atlieka balso vadovo komandą), valdytojas kartais suteikia auditorijų signalą atlikti iš anksto nustatytus veiksmus. Galva pakelia ranką - įjungta, kad būtų panaikintas (arba šokinėti su vėlesniu sustojimu). Rankinis signalas į šoną lemia šuolį iki dviejų paspaudimų po to, kai jis yra apsauginiame stove. Po medvilnės jums reikia apsisukti su apskritimu su vėlesniu važiavimu. Galite pasiūlyti kitas užduotis. Žaidėjas du kartus padarė klaidą, išėjo iš žaidimo.

"Į priekį ir atgal". 8-10 žingsnių prieš komandas, kurių žaidėjai stovi vienas su kitu, įdėti į gimnastikos kilimėlis. Per relės metu jie užsiima pradžios pradžioje, jie daro KWWOCK vasarą Mate, paleisti į liniją, sumaišoma už kilimėlių. Šią liniją su abiem kojomis žaidėjai grąžina savo nugarą į priekį, atlikdami mate po eilutės ant nugaros. Didėjantis žaidėjai ir toliau važiuoja atgal ir šokinėja pradinę liniją. Paskutinis veiksmas yra signalas į trūkčioti nuo antrojo žaidėjo pradžios, kuris pakartoja užduotį ir tt

Mokytojas vertina dalyvių veiksmus, relės pabaigos greitį ir apibrėžia komandą - nugalėtoją.


Judantys žaidimai su fitbolais

Kiškiai ir vilkas

Kamuoliai yra išsklaidyti aplink salę. Vaikai - "kiškiai" šokinėja ant dviejų kojų aplink salę, pedagogas suvokia šiuos žodžius: kiškiai šokinėja: Scoc, Scoc, Skrito ant žalios ant pievos, kabliukų, valgyti, valgyti, kruopščiai klausytis: ar yra vilkas?

Mokytojas šaukia: "Vilkas!" Visi kiškiai turi greitai paslėpti savo namams.

Barmalai ir lėlės

Villain Barmalei nori sugauti daug lėlių savo teatro. Visi vaikai - "Dolls" gyvena savo namuose (sėdi ant jų rutulių). Tarp namų yra "Barmalei". Lėlės erzina Barmaley, pereikite nuo namo į namus su žodžiais:

Mes esame linksmi vaikinai

Meilė paleisti ir žaisti.

Na, pabandykite mus sugauti.

"Barmaley" užduotis yra sugauti nelaisvės lėlės.

Drakonas įkandžia uodegą

Vaikai tampa vieni su kitais ir griežtai laikosi kūdikio. Pirmojo vaiko rankose, drakono rutulys, paskutinis vaikas yra "uodega". "Vadovas" turėtų sugauti savo "uodegą", palietė kamuolys. Svarbu, kad "drakono korpusas" nesivargina. Žaidimas eina daug įdomiau, jei dvi komandos dalyvauja jame, tai yra "du drakonas".

Raskite savo kamuolį

Žaisti dvi komandas: vienas sėdi ant kamuoliukų, kiti stovi už jos. Signalui, sėdimoji vaikai pakyla, su uždaromis akimis sudaro 6-8 žingsniai nuo rutulio, pasukite 3 kartus aplink savo ašį. Šiuo metu vaikai praėjo kamuoliukus iš rankų į rankas tarpusavyje. Signalu "STOP!" Pirmosios komandos vaikai atidaro savo akis ir bando rasti savo kamuolį kuo greičiau ir sėdėti ant jo.



Pingvinai ant ledo

Vaikai - "pingvinai" laisvai veikia aplink salę. Rutuliai - "ledai" atsitiktine tvarka, išsklaidyta ant grindų. Vairuotojo vaikas yra "medžiotojas", bandantis sugauti "pingvinus" ir juos dažyti. Jei "pingvinas" pakilo į "ledą", tai yra, sėdi ant rutulio, nepaliesdami grindų su kojomis, neleidžiama jo sugauti.

Nepraleiskite kamuolio

Vaikai stovi apskritime, laikydami rankas prie pečių, formuojant kurčiųjų sieną. Šio rato centre, kuris varomas su kamuoliu. Vadovavimo užduotis - išmušti kamuolį iš rato.

Šiais žodžiais visi "uodai" turėtų sėdėti ant jų kamuoliukų. Kitas vaikas yra "varlė" pasirodo dėl savo bump ir bando sugauti "Komarikov".

Antys ir šunys

Žaidimas atliekamas kaip ankstesnis. Vaikai, imituojantys antys, tinka "šuniui", kuris yra jo kūgyje. Mokytojas, kartu su vaikais, sako: tu, šuo, ne žievės, ne panika savo ančių. Mūsų antys yra baltos be kruopštaus.

Tuo pačiu metu nepaklusnus "šuo" pasirodo ir užmuša ančių, kurie bėga ant jų kamuoliukų ir sėdi ant jų.

Debesys ir saulė

Mokytojas pasirenka rutulį "saulę", ir visi kiti yra rutuliai - "tuchka". Vidutinės mobilumo žaidimas yra ramus. Visi vaikai yra tyliai vaikščioti aplink salę ir važiuoti kamuoliukus. Mokytojas sako šiuos žodžius: "Tuchi nuėjo per dangų, buvo sugautas" Redtress "." Vaikai atsako į chorus: "Ir mes pasivijome su saule, ir mes sugausime raudoną."

"Saulėta" sustoja ir sako: "Ir aš nebijoju tučko! Aš esu tikiu pilka! " Po šių žodžių "saulėta" bando kartu su savo rutulio "tašku" horizonte "," tuchka "turi išmušti" saulės "su savo kamuoliukais ir nesuteikia jam paslėpti.

Antys ir medžiotojas

Viena vertus "ežeras" ant grindų ant grindų yra nurodyta kitoje "Kamyshey". "Kamyshs" sėdi medžiotojas. Vaikai - "antys", esant visoms keturioms rutulio galvui į "Reeds", pozicijoje. Pedagogas sako šiuos žodžius:

Na, antys,

Kas yra greičiau

Bus atsakingas į šaknį?

Kalbėkite

Už pergalę

Saldus duos vakarienę.

Po švino pasakys visus žodžius, "medžiotojas" gali nuleisti "ančių" su savo kamuoliu. "Duck" apdovanotas, kuris saugiai pasiekė "Kamysh".

Fox ir Tushkhany.

Vienas vaikas yra "Fox", kurio užduotis yra perkelti visus kitus vaikus "Tushkanchikov". Pedagogas skelbia: "Day!", Ir tada visi "vamzdžiai" šokinėja ant jų kamuoliukų visoje salėje, kuri nori kur. Kai tik "naktis!" Komanda skamba "Visi" Tushkanchiki "girtas, atsižvelgiant į poziciją, kurioje jie juos sugavo. "Lisa" gali valgyti visus, kurie juda.

Arklys, asilas ir pasagos

Vaikai sėdi ant jų kamuoliukų ir sukilo į gretas. Pirmosios dvi pranešimo linijos eina į apskritimą, o žodis "kojos" prisitaiko prie artimiausio vaiko, kuris bus "asilas". Kitais žodžiais "Oske" šokinėja už vaikų nugaros, laikydami kamuolį - "pasagos" virš galvos. Su paskutiniu žodžiu "asilas" sustoja tarp dviejų žaidėjų, kurie bėga už vaikų nugaros, kuris greičiau patraukti pasagos.

Skambėjimo rožinė

SSed koją.

Bėgo su naujais drabužiais

Asilas ant takelio.

Nauja Zakovka.

Kraujo hit

Ir jūsų rožinė

Prarado kažkur.

Heron ir varles

Ilgas virvė salės viduryje žymi pelkė. Jis gyvena "Heron". Kita vaikų grupė - "varlės" šokinėja ant rutulių pelkėje ir sako:

Mes esame juokingi varles

Mes esame žalia gegutė

Garsiai aikštė ryte:

KVA-KVA-KVA,

TAIP KU, KVA, KVA!

"Varlės" sustoja, užšaldyti ir atidžiai klausytis herono žodžių, kurie eina aplink pelkę, labai didinant kojas ir sako: po šių žodžių "heron" turėtų būti varlės.

Iki pelkės aš žengia,

Ir aš patraukti varles.

Aš visiškai juos nurykite.

Čia jie yra, varles,

Žalios spalvos.

Saugokitės, aš einu,

Aš jus perdavau.

Atspėk, kas sėdi ant rutulio

Vaikai stovi apskritime. Vadovaujant su uždaromis akimis yra apskritimo centre. Žaisti rutulį už nugaros, atsižvelgiant į iki dešimties. Vaikas, gavęs kamuolį į "dešimt" paskyros, greitai sėdi ant jo. Pranešėjas bando atspėti rankų ir balso formą, kuri sėdi ant rutulio. Pirmaujantis. Na, jūs parodote savo rankas, pasakysite man kamuolį?

Sugebėti perduoti

Vaikai stovi apskritime ir komanda pradeda praeiti kamuolį iš rankų į rankas. Komandoje "Stop!" Kamuolys sustoja ant dviejų žaidėjų. Likusieji vaikai šaukia chorui: "Kartą, du, trys - paleisti!". Vienas vaikas eina į dešinę už žaidimo rato, kitas kairėje; Manoma, kad jis laimėjo tą, kuris greitai grįš į kamuolį.

Greitas Caterpillar

Žaisti dvi vaikų komandas. Kiekviena komanda yra "Caterpillar", kur visi dalyviai yra tarpusavyje susiję su kamuoliukais, kuriuos jie turi tarpusavyje liemens. Pasak komandos, kas greitai pateks į finišo liniją, vaikai pradeda judėti vikšrą. Laimi greičiausią komandą, kuri nepažeidė "caterpillar", o ne nuleisti kamuolį.

Benamiai hare.

Apsaugę rutuliai yra ant salės, mažesnis nei salės žaidėjų skaičius. Visi vaikai: "kiškiai" važiuoja aplink salę. Mokytojo komandoje "viskas namuose!" - Vaikai sėdi ant bet kurio rutulio. "Benamiai hare" yra vaikas, kuris nesiėmė kamuolio. Jis nukrenta iš žaidimo. Kiekviename vėlesniame žaidime kamuoliukų skaičius sumažinamas vienu.

Priešais judesius

Pasinaudoti dėmesio koncentracija. A) Vaikai tampa dviem vieni su kitais, tuo pačiu metu, kai muzika kiekvieno takto pradžioje atliko du priešingus judesius. Vienas rangas daro girgždėjimą už kamuolį ir ištiesina kėlimo ant kojinių, o kita, priešingai, tiesinčiai su kojinių pakilimu ir rutulio kilimu.

B) iš anksto, važiuojant ant rutulių. Vienas Rangas daro medvilnę virš galvos ir medvilnės klubų, o kita, priešingai, ant klubų ir virš galvos.

"Sustabdyti, apynių. LAIKAS"

Taip pat žaidimas yra dėmesio koncentracijai. Vaikai eina į apskritimą tarpusavyje, smulkinant kamuolį nuo grindų. "Stop" signalas sustoja ir stovi 3 sekundes, tada 5, 10 sekundžių. "Hop" signalas juda broquin, kamuolys laikosi priešais jį, o kai "laikai" skamba aplink jo rutulį ir nuolat juda originalioje kryptimi. Iš žaidimo yra tas, kuris yra klaidingas ir kuris juda su "Stop" signalą.

"Tėvai ant kamuoliukų"

Jis yra pasirinktas pagal žvejybą, kuri sėdi ant rutulio priešingame salėje.

Vaikai pradeda žaisti su žodžiais:

"Kartą - du ar tris - žaidimo pradžia!", Ir pabandykite panaikinti žvejybą, šokinėjant ant kamuoliukų. Tas, kurį laukiama žvejyba iš žaidimo.

"Gauna, paimkite juostelę"

Žaidimas atliekamas panašiai, tik šortai vaikams įterptų spalvų juosteles, tas, kuris rūpinosi juosta, išeina iš žaidimo.

"Kengūra"

Zverolrs paslėpti pasalą, prieš tai yra krepšelis su mažais putų kamuoliais. Pagal signalą: "Kartą - du - trys - žaidimo pradžia!" Kamuoliai šokinėja išilgai kengūros salės, o žvėrys ūgliai jose su miegmingu maišeliais (putų rutuliais), kurie išėjo iš žaidimo, sėdi ant rutulio - užmigo. Sageris yra parinktas iš nugalėtojų - labiausiai deft kengūrų.

"Padarykite rudą."

Lokys sėdi Berorga (ant rutulio), vaikai šokinėja į jį ant kamuoliukų, su žodžiais:

Brown, Brown,

Kodėl tu taip niūri?

Aš ne gydiau nuogas

Čia ir piktas ..

Po to lokys sugauna vaikus, kaip ir žvejybos žaidime.

"Snieglaiviai ant rutulio."

Dvi komandos yra pastatytos viena kitai 10 m atstumu. Viduryje tarp jų didelio rutulio. Iki švino signalo, komandos mesti ant rutulio sniege. Kieno pusėje kamuolys labiau sukasi, komanda laimi.

"Sustabdyti, apynių, vieną kartą"

Vaikai eina į apskritimą, vienas kitą, smulkinant kamuolį nuo grindų. "Stop!" Signalas sustabdyti ir stovėkite 3 sekundes. Apynių signalas - perkelkite kamuolį, laikydami kamuolį priešais jį, ir kai jis skamba "vieną kartą!" - Pasukite aplink savo kamuolį ir judėkite priešinga kryptimi. Iš žaidimo yra tas, kuris yra klaidingas ir kuris juda su "Stop" signalą.

"Žaisti, žaisti, nežudykite kamuolį!"

Vaikai savavališkai įsikūrę aplink salę. Kiekvienas atlieka bet kokius veiksmus su kamuoliu savo pasirinkimu: metimai, ritinėliai, išjungia, šokinėja. Po signalo kiekvienas turi greitai pakelti kamuolį ir sustabdyti. Kas neturėjo laiko pakelti kamuolį palieka žaidimą.

"Sniego tvirtovė".

Iš didelių kamuoliukų, vaikai statyti du tvirtoves - priešingos kitos, atstumas-7-10 metrų. Pagal pavojaus signalą

"Vienas du trys,

Žaidimo pradžia. "

Vaikai pradeda judėti kamuoliukus, priešininkų tvirtovėje, bandydami patekti į žaidėjus. Tas, kuris gavo "sniegą" išeina iš žaidimo. Laimi komandą, kurioje yra daugiau žaidėjų.

"Vandenynas drebulys"

Važiavimas nuo vaikų. Vaikai vaikščioja aplink salę, atlieka savavališką Maugh kamuolį ir ištarti žodžius:

Jūros rūpesčių laikai

Jūra yra susirūpinusi dėl dviejų,

Jūra yra susirūpinusi

Jūros figūra

ZAMRI svetainėje!

Žodžių pabaigoje vaikai turėtų tapti jūros figūra ir priemone. Pirmaujanti pasirenka įdomiausią figūrą.

"Komariki ir žvirblis."

Žaidimas mažiausiems. Visi vaikai yra "Komareiki" - užsikabinęs ant pritūpimų ir paslėpė už jų kamuoliukų.

Mokytojas - "Sparrow" - skrenda ir klausia: "Al-Alive yra gyvas! Ir kur aš sėdi?"

Uodai, išleidžiant galvutes dėl kamuoliukų, atsakymas: "Z-Z-Z".

Žvirblis: "Ir ką man valgyti?" Uodai: "zr.".

Visi "Komariki" išsibarsčiusios ir paleidžiamos visoje salėje. "Sparrow" sugauna "uodai". Jei "Komarik" atsisėdo už savo namus, tada "sparrow" negali jį sugauti.

Žaidimas - atrakcija "Kas yra greičiausias".

Į muziką vaikai važiuoja aplink rutulius, esančius apskritime. Kiekvienas turi sėdėti prie muzikos sustojimo. Kurie neturėjo laiko paimti kamuolį iš žaidimo. Kiekvieną kartą, kai kamuolys tampa mažiau. Žaidimas tęsiasi iki paskutinio rutulio.

Žaidimas "Zamri".

Žaidimas atliekamas pagal analogiją su žaidimu "Jūra yra susirūpinusi." Vaikai pagal muziką atlieka savavališkų šokių judesius su kamuoliu. "Zarrow!" Signalas, turėtų imtis bet kokios formos, nuo tų, vadinamų laistymo: sporto figūra, naminis, laukinės gamtos, patiekalų, baldų, transporto ...

Kūrybinė improvizacija.

(Muzikos ir kūrybinis žaidimas.)

Vadybininkas nustato vaikus kitokia muzika: Valsas, pelkė, polka. Ant Waltz muzikos vaikai susiduria su šviesiais sklandžiais judėjimais. Vaizduoja drugelius, paukščius, drakonus ir kt. Vaikai sugalvoja įvairius bendrą "Marsha" muzikos pratimus: pasėlius, šlaitus. Vaizduoja karius, gimnastus ir kt. Vaikai šokinėja į Polka muziką, paleisti, pritūpęs, pavaizduoti zuikiai, chanterelles, baltymai ir tt Geriausia kūrybinė improvizacija, vadybininkas Pastabos ir rodo visus.

Žaidimas užima svarbiausią vietą ikimokyklinio aušintuvo gyvenime ir todėl laikoma viena iš pagrindinių auklėjimo priemonių. Tarp daugelio vaikų žaidimų ypatingas dėmesys skiriamas judėjimams, kurie yra įvairūs jų turinyje ir organizacijoje. Kai kurie žaidimai turi sklypą, vaidmenis, taisykles, glaudžiai susijusias su sklypu; Žaidimų veiksmai gaminami pagal reikalavimus. Kitose žaidimuose trūksta sklypo ir vaidmenų, siūlomos tik motorinės užduotys, kurias reglamentuoja jų vykdymo seka, greitis ir vikrumas. Trečiame sklype žaidėjų veiksmai yra susiję su tekstu, kuris lemia judesių pobūdį ir jų seką.

Žaidimų procese yra sukurtos palankios sąlygos vaikams kūrimui ir tobulinimui, moralinių savybių formavimui, taip pat įpročiams ir gyvenimo įgūdžiams komandoje. Kilnojami žaidimai dažniausiai yra kolektyviniai, todėl vaikai gamina elementarius įgūdžius koordinuoti savo veiksmus su kitų žaidėjų judėjimu, orientuotais erdvėje. Žaidimas padeda vaikui įveikti baimę, drovumą. Žaidimo taisyklės kelia organizuojamus, dėmesys, gebėjimas valdyti savo judesius prisideda prie dengiamųjų pastangų pasireiškimo.

Visi žaidimai ikimokyklinis amžius Galite padalinti į dvi dideles grupes: judančių žaidimų su taisyklėmis (gali būti sklypas ir nebūtinas) ir sporto žaidimai.

Scenos mobilieji žaidimai dėl turinio įvairovės padėti vaikams įtvirtinti savo žinias ir idėjas apie aplinkinių pasaulio dalykus ir fenomeną. Fitballs (kamuoliukų) naudojimas šiuose žaidimuose suteikia žaidimų daugiau kūrybinio pobūdžio, stiprina terapinį poveikį.

Vyrai vyresnių grupių noriai žaisti įvairių nesąmonių žaidimų su konkurenciniu elementu, relė, žaidimais su įvairiais objektais, ir tik šešių septynerių metų vaikai yra pasirengę dalyvauti sporto žaidimuose. Atsargūs žaidimai yra labai atspindžiai į istoriją - jie neturi tik imituoti vaizdų. Šie žaidimai yra pagrįsti tam tikrų variklių užduočių vykdymu su paprasčiausiomis taisyklėmis. Pagrindinis neatidėliotinų žaidimų su "Fitbols" tikslu yra mokinių plėtros variklis. Prieš mokytoją užduotis - mokyti vaikus veikti pagal instrukcijas, kurios moko juos naršyti erdvėje, kuria vikrumas, išradingumas, reakcijos greitis.

Žaidimai taip pat naudojami dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais - smagu. Variklio užduotys šiuose žaidimuose atliekami neįprastomis sąlygomis ir dažnai apima konkurencijos elementą. Fitballs leidžia diversifikuoti šiuos žaidimus, jie suteikia vaikams džiaugsmą ir sveikatą.

Žaidimai su Fitbols galima naudoti ne tik fizinio lavinimo, bet ir kasdienio darbo (klases, vaikščioti, nepriklausomi vaikų žaidimai, pramogos ir kaip individualus darbas). Daug tokių žaidimų siekiama koreguoti ir plėtoti visas dėmesys: koncentracija, perjungimas, stabilumas ir platinimas (1 priedėlis).

Pažymėtina, kad žaidimo veiksmingumą lemia ne tik turinys, bet ir didesnis jų elgesio organizavimas ir metodika, kurioje jie yra atsižvelgta amžiaus ypatumai, Motorinių veiklos laikotarpių keitimas, poilsio intervalai ir diferencijuoti vaikų veiklos vertinimas.

Tikslas: Mokykite vaikus vaikščioti, paleisti apskritimą, veikti per signalą, plėtoti vikrumas, greitis.

Žaidimo srautas:

Vaikai sudaro ratą ir mokytojo signalą atlieka vaikščiojimą arba važiuoja aplink daiktus (kubeliai, kūgiai, akmenukai), kurie turėtų būti mažesni. Kitame signale "greitai pasiimkite!" - Kiekvienas žaidėjas turi imtis elemento ir pakelti jį virš galvos. Vienas, kuris neturėjo laiko kelti temą, laikoma pralaimėtoju. Žaidimas kartojamas

2 galimybė:

Vaikai atlieka šokių judesius, skirtingų tipų važiavimą ir vaikščiojimą. Objektai gali būti mažesni nei 3-4.

Kilnojamasis žaidimas ", kurio stulpelis bus statyti?"

Tikslas: Mokykite vaikus judėti į svetainę skirtingomis kryptimis, signalas yra pastatytas trimis stulpeliais pagal objektus. Plėtoti dėmesį, gebėjimas veikti per signalą, orientaciją erdvėje.

Žaidimo srautas:

Vaikai platinami į tris grupes su tuo pačiu žaidėjų skaičiumi. Kiekvienas pogrupis pasirenka konkretų objektą, pvz., Bump ar akmenuką ir kt. Visi vienos grupės vaikai turi tą patį dalyką. Skirtinguose svetainės galuose pasirinkite vietas šiems pogrupiams - penos, krūmo, lentos, kurią nurodo tas pats dalykas. Pagal Tamburino pučia visus eina arba veikia skirtingomis kryptimis. Signalu "į vietą" paleisti ir pastatytas atitinkamame objekte stulpelyje.

2 galimybė:

Mokytojas suteikia signalą: "Stop!" Vaikai sustoja, uždarydami akis, o mokytojas šiuo metu keičia daiktų vietas, tada suteikia signalą "į vietą!". Vaikai atveria akis, važiuoja į savo dalykus ir yra pastatyti.

Kilnojama grupė "Sovka"

Tikslas: Mokykite vaikus veikti per signalą, paleisti, tylus imituojančius paukščius, išlaikyti fiksuotą keliamą. Sukurti pusiausvyrą.

Žaidimo srautas:

Visi paukščiai, vienas vaikas - pelėda, kuri yra svetainės pusėje. "Dienos" signalas, paukščiai skrenda, jie yra stimuliuojantys su sparnais, baltymai yra nulupti. "Naktį" signalu visi sustoja ir stovi. Pelėda išvyksta, atrodo tiems, kurie juda ir užima į lizdą. Po 15-20 sekundžių. "Dienos" signalas vėl skiriamas, pelėda skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai plaukioja aplink teismą.

2 galimybė:

Pasirinktos dvi pelėdos. Imtis įdomių pozų.

Kilnojamasis grupė "užkandžiai"

Tikslas: Sužinokite, kaip vaikai važiuoti aplink muito zoną, pagreitį, pritvirtinkite gebėjimą veikti per signalą. Sukurti judrumą, greitį.

Žaidimo srautas:

Jis pasirenkamas pagal pirmaujančią, kuri gauna spalvų tvarsčius ir tampa svetainės centre. Po signalo: "sugauti!" "Visi vaikai veikia svetainėje, ir pirmaujanti bando pasivyti su žmogumi nuo žaidimo ir Osalo." Tas, kuris buvo paskirtas pirmaujančiam šonui. Po 2-3 pakartojimų, gaudančių pokyčiai.



2 galimybė:

Jūs negalite dėmių, kuris sugebėjo stovėti ant vienos kojos.

Kilnojamasis žaidimas "veikia sherngami"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti rangas su skirtingomis rankų pozicijomis: ant pečių pasisekė į priekį, pabėgti nuo sukčiai, ne šokinėja vieni kitiems. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, nuosekliai, viktylingumą, judėjimo greitį.

Žaidimo srautas:

Komandos yra pastatytos su gretas (esant 15-20 atstumu), galite suteikti jiems pavadinimą "raketų" ir "palydovą". Signalu, vienos iš komandų vaikai, laikydami rankas eiti į priekį, bando stebėti lygtį. Kai dalyviai sėdi žemėje į kitą Sherngi, 2-3 žingsniai lieka, mokytojas suteikia komandai: "paleisti!". Pirmosios Shernga vaikai mirksi savo rankas ir važiuoja į savo namus, o antrosios eilės vaikinai bando juos ralais. Pakartojant komandas, keičiasi vaidmenys

2 galimybė:

Kiekvieną kartą, kai abiejų komandų vaikai turėtų imtis tam tikros pradinės pozicijos, pavyzdžiui: tie, kurie ateina, gali paimti vieni kitus pagal kilimėlius, įdėti savo rankas ant pečių, sankabos juos į priekį; Tie, kurie tikisi konkurentų požiūris gali stovėti atgal arba į šoną jiems.

Judantis žaidimas "sugauna priešininką"

Tikslas: Sužinokite vaikus vaikščioti vienoje svetainės pusėje į kitą, kad kiti vaikai nestovėtų. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, judesių greitį, vikrą.

Žaidimo srautas:

Du vaikų gretas yra priešais pradines linijas 5 žingsnių nuo kitos, 15-20 žingsnių nuo pradinės linijos namas yra apibrėžtas. Ant signalo, visi pradedant bėgiojimą tuo pačiu metu: vaikai, kurie yra nugaros bando užsidegti į priekį. Apskaičiuojant pasenusius vaikus keisti vaidmenis. Pakartojant pakartodamas vietas.

2 galimybė:

Vaikai bėga su skirtingų tipų veikimu.

Snieguotoje dažai yra sudarytas dideliame apskritime, nuo jo skirtingomis kryptimis 8-10 eilučių spindulių, jų ilgis yra 2,5-3 metrų. Šių linijų pabaigoje vaikai stovi. Kiekvieno žaidėjo dešinės kojos kojinės yra su ledu. Iki signalo, šoktelėti dešiniajame koja, visi bando greitai vairuoti savo ledock į apskritimą. Čia galite stovėti ant dviejų kojų, laukdami kitų žaidėjų. Po to kiekvienas vairuoja savo ledock atgal, šoktelėti ant jo kairiojo koja ir bando laikytis į trauktos liniją, jis bus skristi ledo į kitą žaidėją. Jis pirmiausia švenčiamas.

Judantys žaidimai "Biryulki"

(Mažų mobilumo žaidimas).

Dvidešimt lazdelių, pieštuko ilgis, netvarka sauja yra sulankstyti ant stalo. Tai yra būtina pakaitomis vienu metu iš dešimties lazdų krūva, kad neturėtų įtakos kitiems. Kas pavyks, jis laimi.

    

Kilnojami žaidimai "rutulinis vidurkis"

(Vidutinės mobilumo žaidimas).

Vaikai, suskirstyti į grupes, sudaro tris ar keturis apskritimus. Kiekviename apskritime žaidėjai tam tikru atstumu (rankų ilgis yra ištemptas į šonus), jie yra paimti prieš jų kojines. Kiekvieno apskritimo viduryje pažymėtas apskritimu, jis išskiria kamuolį. Pasak lyderio signalo, jie pradeda mesti kamuolį į žaidėjus pakaitomis ir sugauti. Gavęs kamuolį iš pastarųjų žaidėjo tvarka apskritime, laistymas pakelia kamuolį į viršų, parodydamas, kad transformacija baigiama.

Perduodant rutulį, diskas neturėtų palikti savo puodelio ir stovėdamas apskritime neturi teisės užteršti. Žaidėjas, kuris nukrito kamuolį, turėtų jį pakelti ir perkelti į kaimyną apskritime nustatytu būdu.

Kilnojami žaidimai ", kurie yra greičiau"

(Didžiojo mobilumo žaidimas).

Žaidžia tapti dviem ar trimis stulpeliais po vieną. Prieš kojines pirmą kartą atkreipia bendrą funkciją. 10-15 žingsniai nuo linijos žymi du ar tris (stulpelių skaičiumi) ratą. Kiekviename apskritime įdėkite ant lazdelės ar chock. Pagal komandos draugą ("Dėmesio! Marsh!") Galvos žaidėjai stulpeliuose eina į savo apskritimus, paspauskite žemę su lazdelėmis ir grįžo atgal, bandydami greičiau imtis savo vietų stulpeliuose. Nuoma pirmiausia laimi. Tada veikia antra, trečia ir kiti žaidėjai.

Išleista iš stulpelio ir ramiai pakilti į savo vietą, negalite paliesti kitų žaidėjų. Išjunkite lazdą, turite palikti jį apskritime.

Kilnojami vilkų žaidimai mieste

Svetainės (salės) pusė su dviem lygiagrečiomis linijomis maždaug 100 cm atstumu nuo kito ryškaus griovio. Jame yra pirmaujanti vilkas. Likusieji vaikai yra ožkos. Jie gyvena namuose (stovi už lovos palei salės sieną). Priešingoje pusėje įmokos salės, laukas yra atskirtas. Dėl mokytojo žodžių "ožkos, lauke, vilkas, Ravy!" Vaikai paleisti iš namų lauke ir šokinėja virš kelio per griovį. Vilkas eina į upę, bando deponuoti šokinėjančias ožkas. Išskirtiniai juda. Pedagogas sako: "ožkos, namie!" Ožkos paleisti namo, šokinėja per kelią per griovį. Po 2-3 važiuoja, kitas pirmaujantis yra pasirinktas arba priskirtas. Instrukcijos. Oželė laikoma sugauta, jei vilkas jį palietė tuo metu, kai ji šoktelėjo, arba jei ji pateko į smūgį. Siekiant komplikuoti žaidimą, galite pasirinkti 2 vilkus.

Užduotys. Mokykite vaikus teisingai atlikti pagrindinius judesius, kai važiuojate. Plėtoti reakcijos veiksmingumą, greitį.

Suaugusiųjų stebėjimas: daržovių derliaus nuėmimas, bulvių žymė saugojimui.

Užduotys. Mokykite vaikus nustatyti priežastinius santykius: sezonas yra augalija - žmonių darbas. Maxue su daržovių saugojimu šaltuoju metų laiku. Šviesti pagarbą suaugusiųjų darbui.

Užduotys. Mokykite vaikus užduoti klausimus apie brėžinį. Sukurkite prijungtą kalbą, klausos suvokimą, dėmesį.

Užduotys. Vaikiški vaikai atliekant kamuolį pakaitomis, tada kairė ranka, mokytis sustabdyti ir perkelti į draugą.

Užduotys. Laikykite pokalbį apie pardavėjų, kasininkų, kontaktų darbą asmeninė patirtis Vaikai. Organizuokite žaidimą savitarnos parduotuvėje, mokytis naudoti pakaitų straipsnius.

Vakaras

pasivaikščiojimas

Veikla. \\ T

Stebėjimas suaugusiems: valymas svetainėje.

Užduotys. Aptarkite su vaikais šio darbo paskyrimu, paaiškinkite, kodėl neįmanoma sudeginti kritusių lapų, kodėl būtina juos eksportuoti

miesto ribos.

Sporto krepšinio žaidimas (laikomas pavėsinėje).

Užduotys. Mokykite vaikus atlikti kamuolį, keičiant judėjimo kryptį, judėjimo greitį, kamuoliuko atsigavimo aukštį. Pratimai rutulio dešinėje ir kairėje rankoje.

Mobilusis žaidimas "Teisė imtis, greitai įdėti."

Užduotys. Siūlyti vaikams pasakyti žaidimo taisykles, paaiškinkite, kaip elgtis su žaidėjais, paskirti teisėją, kuris laikysis taisyklių atitikties. Stiprinti vaikų kūną.

Scenos vaidmenų žaidimas "Bus".

Užduotys. Mokykite vaikus savarankiškai paskirstyti vaidmenis, veikti pagal planą. Pasiūlyti vaikams sumušti Įvairios situacijosviešuoju transportu.

Darbas su grupe vaikais

Veikla. \\ T

№ 1. Pokalbis apie temą "Negalima žaisti su ugnimi!"

Užduotys. Paaiškinkite vaikams žaidimo pavojų su ugnimi, pasakykite apie elgesio taisykles gaisro atveju.

Nr. 2. Preliminarus darbas su sklypų vaidmeniu "darželio": pokalbis apie viryklės, barerado, kitų vaikų darželių darbuotojų darbo svarbą; Applietique temoje "Mes esame vaikų sodas"; Didaktinis žaidimas "Pašarų mūsų lėlės".

Užduotys. Skatinti vaikų autonomiją pasirenkant žaidimą, išmokti plėtoti sklypą, pagrįstą aplinkinių pasaulio suvokimu, iš literatūros kūrinių ir televizijos programų, ekskursijų, parodų, kelionių, pėsčiųjų.

Dirbti jutimo švietimo kampe.

Užduotys. Gerinti įgūdžius mokslinių tyrimų veikla, mokytis naudoti viziją ir prisiliesti prie identifikuoti popieriaus savybes, išreikšti tyrimo rezultatus.

Žaidimas su dainuojančiomis dainomis "Žirniai ir pupelės" (žodžiai Y. Lingis, muzika. Shvydasa).

Užduotys. Gerinti vaikų gebėjimą įvykdyti Polka žingsnius, išmokti sustoti šokį, kurti meniškumą.

Individualus darbas ant FMP.

Užduotys. Pritvirtinkite gebėjimą teisingai skambinti geometrinėmis formomis, nurodykite jų erdvinę vietą. Plėtoti atmintį, loginį mąstymą.

5 diena.

Rytas

Veikla. \\ T

Scenos vaidmenų žaidimas "parduotuvė".