Lauko žaidimo „Baltieji lokiai.

Lauko žaidimai yra labiausiai prieinami ir efektyvus metodas poveikis vaikui. Jų dėka įprasta tampa neįprasta, todėl ypač patraukli. Žaidime naudojami natūralūs judesiai, dažniausiai neįkyrūs, linksmi. Žaidimas yra vaiko palydovas, atitinkantis pačios gamtos juose nustatytus dėsnius – nenumaldomą judėjimo poreikį. Pagrindinis lauko žaidimų bruožas yra aktyvių motorinių veiksmų buvimas, dėl kurio jie yra pripažinta kūno kultūros ir vystymosi priemonė bei metodas. Lauko žaidimų naudojimas leidžia lavinti ne tik fizines, bet ir intelektines savybes: stebėjimą, atmintį, loginis mąstymas, greitas protas. Siužetinę formą turinčiuose žaidimuose yra vietos vaizduotei ir artistiškumui, šokio ir dainavimo elementams. Be to, žaidimus galima žaisti su muzikiniu akompanimentu. Visa tai formuoja estetinį pasaulio suvokimą. Žaidimo patraukti vaikai labai aiškiai parodo charakterio bruožus ir kitas individualias savybes.

Vaikams, kurių protinis ir fizinis vystymasis atsilieka, žaidimas yra gyvybiškai svarbus, nes padeda ugdyti nurodymų supratimą ir orientaciją erdvėje. Kartu su nepakankamai susiformavusia bendroji motorika, atsiranda smulkiosios motorikos organizavimo nukrypimų, kurie suteikia smulkius, diferencijuotus judesius, pavyzdžiui, modeliuojant, konstruojant, rašant ir pan. Vaikai, turintys protinį atsilikimą, praktiškai neturi galimybių treniruotis, sutvirtinti motorinius veiksmus. Tam reikia žymiai daugiau laiko ir kartojimosi.

Svarbiausias žaidimo rezultatas – džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Dėl šios nuostabios savybės lauko žaidimų, ypač su varžybų elementais, yra daugiau nei kitų formų fizinė kultūra patenkinti vaikų, turinčių protinį atsilikimą, poreikius. Be to, lauko žaidimai, parinkti atsižvelgiant į amžių, sveikatos būklę, fizinio pasirengimo laipsnį, prisideda prie gijimo, grūdinimo, kūno stiprinimo.

Žaidimas vystosi

Organizuojant žaidimus lauke, būtina atidžiai stebėti užsiėmimų sanitarines ir higienines sąlygas, ypač sporto salės švarą ir oro temperatūrą. Ne mažiau svarbi ir pačių auklėtinių kūno ir aprangos švara. Žaidimo metu žymiai suaktyvėja medžiagų apykaita, padidėja dujų mainai ir šilumos perdavimas. Šiuo atžvilgiu būtina ugdyti vaikus įprotį sistemingai plauti rankas ir kojas, šluostyti kūną drėgnu rankšluosčiu ir nusiplauti vandeniu, laikantis visuotinai priimtų higienos ir grūdinimosi taisyklių.

Jei problema išspręsta pamokoje jėgos ugdymas, tuomet į jo programą labai pravartu įtraukti pagalbinius ir įvadinius žaidimus, susijusius su trumpalaikėmis greičio-jėgos įtampomis ir pačiomis įvairiausiomis priešininko raumenų pasipriešinimo įveikimo formomis tiesioginiame kontakte su juo. Pagrindiniai tokių žaidimų turinio komponentai yra įvairūs traukimai, stūmimai, laikymas, stūmimas, imtynių, sunkiosios atletikos elementai ir kt. Šiai problemai spręsti labai efektyvūs ir pratimai su prieinamais svoriais – pasilenkimai, pritūpimai, atsispaudimai, kėlimai, posūkiai, sukimai, bėgimas, šokinėjimas su mokiniams įmanomu krūviu. Tai taip pat turėtų apimti įvairių daiktų mėtymą į atstumą.

Dėl greičio plėtra Reikėtų pasirinkti tokius žaidimus, kurie reikalauja akimirksniu reaguoti į vaizdinius, garsinius ar lytėjimo signalus ir apima fizinius pratimus su periodiškais pagreičiais, staigiais sustojimais, staigiais trūktelėjimais, bėgiojimu ir kitais motoriniais veiksmais, kuriais siekiama sąmoningai ir tikslingai aplenkti priešininką.

Dėl judrumo ugdymas naudoti žaidimus, reikalaujančius tikslaus judesių koordinavimo pasireiškimo ir greito savo veiksmų derinimo su komandos draugų veiksmais, tam tikro fizinio vikrumo.

Dėl ištvermės ugdymas dėl žaidimo taisyklių būtina naudoti žaidimus, susijusius su sąmoningai didelėmis jėgų ir energijos sąnaudomis, dažnai kartojant pratimus arba su ilgalaike nepertraukiama motorine veikla.

Žaidimas moko

Lauko žaidimus geriausia naudoti glaudžiai kartu su kitomis kūno kultūros priemonėmis, kompleksiškai naudojant bendruosius ugdymo, vadovaujančius ir specialius pratimus. Planuojant reikia atsižvelgti į bendrą pamokos krūvį ir nustatyti tikslą, laiką ir vietą tarp kitų naudojamų pratimų ir studijų užduotis... Jo sudėtingumo lygis ir trukmė turėtų būti prieinami dalyvaujantiems asmenims ir sklandžiai bei palaipsniui didėti.
Vykdant žaidimus reikia skirti rimtą dėmesį, kad būtų griežtai laikomasi visuotinai priimtų saugumo standartų ir taisyklių tiek patiems žaidėjams, tiek žiūrovams.

Gimnastikos pamokose

Išlaikykite pusiausvyrą

Žaidimo tikslas: koordinacinių gebėjimų ugdymas, drąsa. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas, mokantis pusiausvyros motorinių veiksmų.

Organizacija: klasė suskirstoma į lygias komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 2-3 m.Prieš kiekvieną komandą yra gimnastikos suoliukas, ant jo – 3 medicininiai kamuoliai, o 10 m po jo – apsisukimo stovas.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai veržiasi į priekį, bėga palei suolą, šokinėdami ant jo gulinčius kamuoliukus, tada pasiekia prekystalį, apeina jį į kairę ir grįžta atgal, kur palietę antruosius numerius perduoda estafetę ištiesta ranka, o jie patys stovi kolonos gale. Jei žaidėjas bėgdamas praranda pusiausvyrą ir palieka suolą, jis turi atnaujinti judėjimą nuo suolo pradžios. Jei žaidėjas numuša kamuolį, jis turi padėti jį į vietą. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Per siaurus stulpus

Tikslas: vikrumo, vestibiuliarinio aparato ugdymas.

Organizacija: klasė suskirstoma į lygias komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų 3 m. Po 10 m prieš kiekvieną komandą lygiagrečiai ir arti vienas kito yra du apversti suolai.

Vykdoma: gavus signalą, kiekviena komanda, susikibusi už rankų, pribėga prie savo perėjos ir, neplėšdama rankų, grandine pradeda kirsti upę siauromis apversto suolelio juostomis. Laimi ta komanda, kuri greičiau pereina neprarasdama pusiausvyros ir nenutraukdama grandinės.

Balansinės imtynės

Tikslas: koordinacijos įgūdžių, užsispyrimo ir taktinio mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagrindinis pratimas mokant motorinių veiksmų gimnastikos pusiausvyros pluošte.

Organizacija: klasė suskirstyta į lygias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į koloną: priešais vaikinai, o už jų – merginos iš skirtingų rąsto galų. Gimnastikos kilimėliai dedami tiesiai po rąstu ir šalia.

Vykdoma: gavęs signalą, po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos užlipa ant rąsto iš savo galo ir, suartėdamas per vidurį, apgaulingais judesiais bando išbalansuoti ir stumti priešininką. Žaidėjas, kuriam pasiseka, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Akrobatinė estafetė

Tikslas: vikrumo, greičio, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant akrobatinių elementų.

Organizacija: klasė suskirstyta į tris komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais, viena už starto linijos. 2-3 m atstumu prieš kolonas kas 3 m vienas nuo kito įrengiami trys suolai; už kiekvieno iš jų klojami gimnastikos kilimėliai. 15 m atstumu nuo starto linijos įrengti apsisukimo stovai.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai bėga prie savo besisukančių stovų, atlieka tris ilgus ridenimus iš bėgimo per tris jiems kelią stovinčius suolus, apbėga posūkio stovą ir grįžta atgal, kur perduoda estafetę antriesiems numeriams. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Medicininių kamuoliukų estafečių kombinacija

Tikslas: lavina vikrumą, greičio-jėgos savybes, lankstumą. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant akrobatinių elementų.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi grupes ir išsirikiuoja į priešingas kolonas 10 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas žaidėjas užima plačią poziciją. Atstumas tarp žaidėjų 70 cm.Viduryje tarp kolonų padėtas gimnastikos kilimėlis. Vieno iš pogrupių kapitonai (direktoriai) gauna medicininį kamuolį.

Vykdoma: gavęs signalą, kapitonas per galvą perduoda medicininį kamuolį partneriui atgal, pasilenkdamas. Jis, gavęs kamuolį, pasilenkia į priekį ir grąžina jį tarp kojų trečiajam dalyviui ir pan. Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga su juo į priekį; pasiekęs kilimėlį, su kamuoliu rankose rieda į priekį, tada bėga toliau ir perduoda kamuolį kitos kolonos kreiptuvui, o pats pasitraukia į šalį. Antrojo stulpelio žaidėjai atlieka tą pačią užduotį. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Neleiskite lankui nukristi

Tikslas: vikrumo, greičio ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas, mokantis motorinių veiksmų su lanku.

Organizacija: klasė suskirstyta į komandas, kurios viena po kitos išsirikiuoja ant starto linijos; tarpas ir atstumas tarp žaidėjų 1 m. 6, 8 ir 10 m atstumu nuo starto linijos nubrėžiamos trys linijos. Pirmoje vietoje esantys žaidėjai gauna lanką.

Vykdoma: žaidimas žaidžiamas trimis ratais.

Pirmas turas. Gavę signalą, pirmos eilės žaidėjai turi ridenti lanką į priekį, o jam peržengus 6 metrų ribą, išbėgti ir sugauti jį prieš nukritę ant grindų. Dalyvis, kuris nespėjo pagauti lanko arba išbėgo anksčiau laiko, pašalinamas iš žaidimo.

Į Antras raundas tą pačią užduotį reikia atlikti lankui pasiekus 8 metrų ženklą, o trečiuoju – 10 metrų ženklą. Laimi komanda, kuri po paskutinio turo pasilieka daugiau žaidėjų.

Dešimt šokinėjimo virvių

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, dėmesį. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant šokinėti virve.

Organizacija: klasė suskirstyta į keturias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius. Tarpas tarp mokinių 1,5–3 m Pirmiesiems numeriams suteikiama virvė. Šokinėjimo būdas aptariamas iš anksto.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai vietoje sutartu būdu atlieka 10 šuolių ir perleidžia virvę antriesiems numeriams. Paskutinis dalyvis, atlikęs užduotį, pakelia virvę virš galvos. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo anksčiau nei kiti.

Gaudyti "varles"

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį, jėgą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant skliautų.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į dvi gretas: viena yra ant starto linijos ir užima pritūpimo poziciją, kita yra 1,5 m priešais juos. Finišas pažymėtas 10-12 m atstumu nuo starto linijos.

Vykdoma: gavę signalą, visi žaidimo dalyviai pradeda atlikti šuolius atremdami, atsisėsdami su atrama ant rankų ištiestomis į priekį ("varlyte"), atsistumdami rankomis ir kojomis. Užduotis už stovinčios komandos yra pasivyti ir paleisti žaidėjus prieš stovinčią komandą, kol jie pasiekia finišo liniją. Tada abi komandos grįžta į pradinį tašką ir apsikeičia vietomis. Laimi komanda, kurios nariai sugauna daugiau „varlių“.

Lengvosios atletikos pamokos

Bėgimas nuo kalno

Tikslas:

Organizacija: laisvoje pievoje, kurios nuolydis iki 10–12°, klasė išsirikiuoja viena eile už bendros starto linijos. Į priekį buvo nubrėžtos dvi kontrolinės linijos 20 ir 50 m.

Vykdoma: gavus signalą, visi žaidėjai bėga pirmyn žemyn, o pirmus 20 m turi bėgti tolygiai, nelenkdami vienas kito, o pasiekę pirmąją kontrolinę liniją, pradėti lenktynes. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis įveiks 50 metrų liniją nepažeisdamas taisyklių. Berniukai ir mergaitės turi atskirą kreditą.

Kliūčių estafetė

Tikslas: greičio ir miklumo ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant estafetės perdavimo.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už starto linijos. Atstumas tarp stulpelių 3 m. Pirmieji numeriai gauna estafetę. 15 m atstumu nuo komandų įrengiamas atbulinis stovas, o distancijos viduryje įdedamas lankelis, kurio centre kreida nupieštas mažas baltas apskritimas.

Vykdoma: gavus signalą pirmieji numeriai bėga prie posūkio stovo, pasiekę pakeliui gulintį lanką, peršliaužia per jį, tada pastato į vietą, kad baltas apskritimas būtų centre ir bėga toliau, apbėga aplink apsisukimo stovą. ir grįžti, vėl šliaužioti per lanką, po to duoda pagaliuką prie antrojo skaičiaus. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Šokinėja ant vienos kojos

Tikslas: jėgos, vikrumo, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant šuolio į tolį.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais, viena už starto linijos.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji skaičiai, stovėdami ant vienos kojos, atlieka 5 šuolius iš eilės kiek įmanoma toliau ir sustoja. Antrieji skaičiai pradeda vykdyti tą pačią užduotį nuo tos vietos, kur sustojo pirmieji ir pan. Laimėtojas nustatomas pagal bendrą visų komandos žaidėjų šuolių ilgį.

Peršok per upelį

Tikslas: greičio, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė šuolio į tolį treniruotė.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja stulpeliais, viena už starto linijos. Už 8 m nuo starto linijos dvi lygiagrečios linijos žymi sąlyginį 2 m pločio upelį, o dar po 8 m įrengiami posūkio stovai.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai bėga į posūkio stovą, bėgimo startu peršoka per upelį, apbėga stovą, grįžta atgal, įveikdami srovę tokiu pat būdu ir perduoda estafetę antriesiems numeriams. Jei žaidėjas nesugebėjo peršokti per upelį, komandai skiriamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri estafetę baigia per trumpiausią laiką, atsižvelgiant į baudos sekundes.

Taiklus metimas

Tikslas: vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant mesti taikinį.

Organizacija: klasė suskirstyta į poras, kurios gauna mažą kamuoliuką ir gimnastikos lazdą. Kiekvienos poros žaidėjai stovi vienas priešais kitą 8 m atstumu vienas nuo kito, pažymėti tarpinėmis linijomis 1 m atstumu. Kučiai dedami viduryje tarp žaidėjų.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai poromis pradeda paeiliui mesti kamuolį į makštį, bandydami jį apversti. Dalyvis, kuriam tai pavyksta, perkelia jį viena eilute arčiau savęs ir žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris dėl to arčiausiai savęs pajudina koją.

Venkite kamuolio

Tikslas: greičio ir miklumo, operatyvaus mąstymo ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant mesti kamuolį į taikinį.

Organizacija: žaidimo dalyviai išsiskirsto po aikštelę, kurios centre yra vairuotojas su teniso kamuoliuku rankose.

Vykdoma: Gavę signalą, žaidėjai pradeda atsitiktinai judėti aikštėje, vengdami kamuolio, kurį vairuotojas meta į juos. Dalyvis, kuriam nukentėjo kamuoliukas, eina į vairuotojo palaikymo grupę ir kartu su juo bando apipilti žaidėjus; galite naudoti kamuolio perdavimus. Laimi žaidėjas, kuris nebus laiku nužudytas.

Metimas su maksimaliu atšokimu

Tikslas: vikrumo, jėgos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant mesti kamuolį ir granatas į taikinį ir toli.

Organizacija: 8 m nuo krepšinio borto nubrėžiama kontrolinė linija, už jos, kas metras, lygiagrečios linijos, nurodančios ilgį. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už kontrolinės linijos. Pirmieji numeriai gauna kamuolį.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai meta kamuolį į lentą taip, kad jis atšoktų kuo toliau, tada paima ir perduoda antriesiems numeriams. Kuo toliau atšoka, tuo daugiau taškų dalyvis atneša savo komandai. Taškų skaičius atitinka pažymėtų linijų filmuotą medžiagą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pasivyk su priekiu

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant studijų užduotis praktikuojant žemo ar aukšto paleidimo metodus.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į dvi gretas. Atstumas tarp eilučių 2–3 m. Kontrolinė linija brėžiama 30–40 m priešais pirmąją eilę.

Vykdoma: gavus signalą, abi komandos nuo aukšto (žemo) starto bėga prie kontrolinės linijos. Galinėje eilėje esantys žaidėjai siekia pasivyti ir rankos prisilietimu pastebėti priekyje esančius. Žaidėjai, pastebėti prie atskaitos linijos, turi sustoti ir pakelti ranką. Jų skaičius apskaičiuojamas. Tada komandos keičiasi. Laimi komanda, kuri sugebėjo labiau suteršti kitos komandos žaidėjus.

Pingvinai

Tikslas: greičio ir vikrumo ugdymas, gebėjimas šokinėti. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant šuolio į tolį.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už starto linijos. 15 m nuo jo sumontuoti pasukami stovai. Pirmieji skaičiai paima krepšinio kamuolį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji numeriai šuoliais į tolį, laikydami kamuolį tarp kelių, puola prie stovo, apeina jį ir grįžta į savo komandas, kur perduoda kamuolį antriesiems numeriams ir pan. Žaidėjas, pametęs kamuolį, turi jį pasiimti, grįžti į vietą, kur jį numetė, ir iš ten toliau judėti. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Mesti kamuolį aukščiau

Tikslas: greičio plėtra. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas trumpų nuotolių bėgimo treniruotėms.

Organizacija: dalyviai išsirikiuoja į vieną eilę prieš 3 m skersmens apskritimą, kuriame yra mažas kamuoliukas. Bėgimo takelis prasideda nuo apskritimo. Paskiriami du teisėjai, vienas prie rato, o kitas prie bėgimo takelio. Antrasis teisėjas laiko skirtingų spalvų vėliavėles.

Vykdoma: gavęs signalą iš linijos, pirmasis dalyvis patenka į žaidimo ratą, paima kamuolį ir meta jį aukštyn. Kamuoliui skrendant, žaidėjas greitėja palei bėgimo takelį, stengdamasis nubėgti kuo toliau kamuoliuko skrydžio metu. Tuo metu, kai kamuolys nukrenta, teisėjas prie apskritimo garsiai sako: "Stop!" - ir teisėjas prie juostos uždeda vėliavėlę prieš vietą, kurioje bėgikas buvo nusileidimo metu. Tada tą pačią užduotį paeiliui atlieka visi dalyviai. Laimi tas, kurio vėliava bus toliau nuo apskritimo.

Bėgimas su kliūtimis

Tikslas: greičio, šokinėjimo gebėjimų ir dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis įveikti vertikalias ir horizontalias kliūtis.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2-3 komandas, kurios viena po kitos išsirikiuoja į koloną ant starto linijos 5 m atstumu viena nuo kitos. Pasukami stelažai įrengiami 20 m nuo jų, o pakeliui į juos – ant vienodas atstumas- du barjerai, tarp kurių padėtas gimnastikos kilimėlis.

Vykdoma: gavus signalą pirmieji numeriai bėga prie prekystalių, pakeliui šokinėja per užtvaras, apbėga tribūną ir grįžta atgal, bėgimo startu šokinėja per kilimėlį, tada paliesdami ranką perduoda estafetę antriesiems. ir kt. Už kiekvieną klaidą – pavyzdžiui, jei žaidėjas neperšoko barjero ar šachtos – pridedamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo per trumpiausią laiką, atsižvelgiant į baudos sekundes.

Vikšras

Tikslas: greičio, miklumo, bendrų veiksmų taktikos ugdymas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena prie starto linijos. Medicininis kamuolys padedamas 10 m prieš kiekvieną komandą.

Vykdoma: visi dalyviai sėdi sulenktomis kojomis. Kiekvienas žaidėjas griebia už jo sėdintį partnerį už kulkšnių. Taigi, visa kolona primena vikšrą. Gavus signalą, abi komandos, pakaitomis judindamos kojas ar sėdmenis, pakyla iki medicinos kamuoliukų, juos apeina ir grįžta atgal tuo pačiu keliu. Laimi komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį neatsijungdama.

Persekiojimas su negalia

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį.

Organizacija: 3-4 m atstumu viena nuo kitos nubrėžkite dvi lygiagrečias tieses - A ir B. Finišo linija C brėžiama 8-10 m atstumu nuo linijos B. Žaidėjai yra suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi komandas. užima atitinkamai A ir B eilutes. Antrosios komandos dalyviai užima nepatogią padėtį – sėdi, guli, atsisėda, stovi nugara judėjimo kryptimi ir kt.

Vykdoma: Gavę signalą, dalyviai skuba į liniją C, o A linijoje stovintys žaidėjai bando pasivyti ir sutepti žaidėjus, esančius B linijoje. Už kiekvieną karį skiriamas 1 taškas. Tada komandos keičiasi. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Sportinių žaidimų pamokose

Kamuoliukų skraidymas

Tikslas: greičio, vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis pagauti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į kelias komandas, kurios paeiliui atlieka užduotį. Žaidimas žaidžiamas keliais ratais.
Komanda išrikiuojama į vieną eilę 1 m atstumu nuo virvės su per salę ištemptomis vėliavėlėmis, kurių aukštis 2,5 m. Kiekvienas žaidėjas rankose turi kamuolį.

Vykdoma: gavus signalą, pirmosios komandos nariai turi mesti kamuolį per liniją ir greitai bėgdami po juo pagauti kamuolį kitoje pusėje. Žaidėjas, kuris nespėja sugauti kamuolio prieš jam nusileisdamas, pašalinamas iš žaidimo. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Antrame rate atstumas padidėja iki 1,5 m, trečiame - iki 2 m ir t.t. Laimi komanda, kurioje po paskutinio turo liko daugiau žaidėjų.

Lenktynės su kamuoliu ratu su šoniniais žingsniais

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis driblinguoti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą krepšinio aikštelės galinėse linijose. 2 m atstumu prieš kiekvieną eilutę kreida nubrėžkite 6 m skersmens apskritimą. Pirmieji skaičiai gauna krepšinio kamuolį.

Vykdoma: gavus signalą, pirmieji skaičiai pradeda varinėti kamuolį šoniniais žingsniais ratu, pirmąjį posūkį atlikdami dešine puse į priekį, o antrąjį – kaire puse, po to perduoda kamuolį antriesiems numeriams ir pereina į pusėje. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

Kamuolio perėmimas

Tikslas: greičio, miklumo ir operatyvaus mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis pagauti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: žaidimo dalyviai gauna kamuolį ir išsirikiuoja į ratą. Pasirinktas rutulio perėmėjas, kuris eina į apskritimo centrą.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį, o perėmėjas, bėgdamas ratu, bando jį perimti skrisdamas, ant grindų arba išplėšti iš dalyvių rankų. Perėmęs kamuolį, jis užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą. Laimi žaidėjai, kurie nepadarė nė vienos klaidos gaudydami ir perduodami kamuolį.

Smūgiai į krepšį iš taško

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį ir tikslumą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant krepšinio metimo į krepšį.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas. Komandos nariai užima savo pusę krepšinio aikštelės ir vienas po kito išsirikiuoja už baudų metimo linijos. Pirmieji numeriai turi rutulį.

Vykdoma: Gavę signalą, kapitonai atlieka metimą į ringą, tada bėga prie borto, paima kamuolį ir pereina į antrąjį numerį, o patys grįžta ir atsistoja kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai per nurodytą laiką įmušė daugiau kamuolių į krepšį.

Tinklinio estafetė

Tikslas: greičio, judesių tikslumo, dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant tinklinio kamuolio perdavimo.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas. Kiekvienos komandos nariai išsirikiuoja savo tinklinio aikštelės pusėje dviejose priešingose ​​kolonose priešingose ​​tinklo pusėse už puolimo linijos. Kapitonai gauna kamuolį.

Vykdoma: gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį abiem rankomis iš viršaus per tinklą į priešingos savo komandos kolonos kreiptuvą ir bėga į savo kolonos galą. Tas, kuriam skirtas kamuolys, tokiu pat būdu siunčia jį per tinklą kitam žaidėjui ir pan. Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi.

Vienos kovos prie skydo

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis kovoti dėl kamuolio krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už krepšinio aikštelės vidurio linijos, ir skaičiuojamos eilės tvarka. Atstumas tarp kolonų 2-3 m.

Vykdoma: mokytojas meta krepšinio kamuolį į lentą ir skambina bet kuriuo žaidimo dalyvio numeriu. Abiejų komandų žaidėjai su šiuo numeriu išbėga iš rikiuotės ir puola prie kamuolio, bandydami jį sugriebti prieš varžovą. Tas, kuriam pavyksta, atneša savo komandai 1 tašką ir iš karto atlieka tolimą perdavimą savo kolonos nukreipiančiam žaidėjui, o šis, gavęs kamuolį, greitai perduoda jį dviem rankomis atgal palei koloną iš rankų į rankas iki paskutinio žaidėjo. rikiuotėje, kuris, gavęs kamuolį, pakelia jį aukštyn. Kovą dėl kamuolio pralaimėjęs dalyvis šoniniais žingsniais bėga į savo ankstesnę vietą kolonoje, bandydamas aplenkti kamuolį, kuris perduodamas per varžovų galvas. Jei bėgikas su šoniniais žingsniais atsiduria savo vietoje anksčiau, tada jo komandai skiriamas 1 taškas; jei ne, varžovų komanda gauna dar 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Slidinėjimo pamokos

Ant vienos slidės

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis ugdymas, pusiausvyra, dėmesys. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis judėti slenkančiu žingsniu.

Organizacija: klasė išsirikiuoja. Atstumas tarp mokinių – 2 m. Kiekvienas dalyvis pasidaro sau slidinėjimo trasą, o mokytojas pažymi starto ir finišo linijas 20-50 m atstumu viena nuo kitos.

Vykdoma: Gavę signalą, visi žaidimo dalyviai bando kuo greičiau nuslysti savo trasa iki finišo viena slide, pakeldami kitą viršūnę ir stumdami lazdomis. Žaidėjas, palietęs sniegą pakelta slide, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris finišuoja pirmas.

Dabar dešinėje, dabar kairėje

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis, pusiausvyros, greičio, miklumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant slidinėti su slydimo laipteliu.

Organizacija: klasė išsirikiuoja ant starto linijos. Atstumas tarp mokinių 2 m Nuvažiavus 20-30 m nuo starto linijos, pažymėta posūkio linija.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai, atsistumdami lazdomis, slysta iki posūkio linijos dešine slide, o atgal - kairiąja. Laimi tas, kuris užduotį įvykdo pirmas, nelipdamas ant sniego laisva koja.

Ant sniego šlaito

Tikslas: vikrumo ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė priemonė treniruojant kalnų slidinėjimą.

Organizacija: ant kalvos su stačiu 15-18° nuolydžiu, klasė suskirstyta į dvi komandas.

Vykdoma: gavus signalą, abiejų komandų žaidėjai pakaitomis atlieka nusileidimą nuo šlaito ant slidžių aukštai stovėdami, stengdamiesi nenukristi. Už kiekvieną kritusią komandą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Nusileidimas kartu

Tikslas: lavina vikrumą ir drąsą, dėmesį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: čiuožykloje klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, dvi už starto linijos. Kiekviena dalyvių pora turi po vieną slidžių porą.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai, stengdamiesi nenukristi, pakaitomis rieda nuo šlaito, kartu stovėdami ant tos pačios poros slidžių. Už nugaros stovintis partneris priekyje laikosi už diržo. Pora, nusileidusi nenukritusi, savo komandai atneša 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Šturmuojant viršūnę

Tikslas: lavinti vikrumą ir greitį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant slidžių keltuvo technikos.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į vieną eilę priešais čiuožyklą.

Vykdoma: gavus signalą, visi žaidėjai veržiasi į priekį, stengdamiesi kuo greičiau užkopti į snieguoto kalno viršūnę. Laimi komanda, kurios visi žaidėjai susirinks viršuje anksčiau nei kiti.

Laisva vieta

Tikslas: lavinti greitį, koordinacinius gebėjimus ir dėmesį. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant pasukti slidėmis.

Organizacija: proskynoje klasė išsirikiuoja į du ratus. Tarpas tarp mokinių – 2 m. Merginos – viename rate, vaikinai – kitame. Atstumas tarp apskritimų 10 m. Kiekviename rate parenkamas vairuotojas.

Vykdoma: Gavę signalą vairuotojai pradeda aplenkti savo ratą iš lauko ir, pasirinkę vieną iš jame stovinčių žaidėjų, liečia jį ranka, o patys toliau juda. Sūdyti slidininkai tuoj pasisuka ir įbėga priešinga pusė, stengiasi kuo greičiau apeiti ratą ir užimti ankstesnę (laisvą) vietą. Tą patį bando daryti ir vairuotojas, judėdamas ankstesne kryptimi. Žaidėjas, kuris nespėjo užimti vietos, tampa vairuotoju.

Nusileidimas su sniego gniūžtėmis

Tikslas: vikrumo, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė priemonė treniruojant kalnų slidinėjimą.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena kalno viršūnėje už starto linijos. Visi žaidėjai surenka du sniego gniūžtes. Nusileidimo pabaigoje, 5 m iki finišo linijos, įrengiama 1 × 1 m nešiojama lenta.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai paeiliui rieda šlaitu žemyn ir, praeidami pro skydą, meta į jį du sniego gniūžtes. Už kiekvieną sniego gniūžtę, pataikytą į taikinį, komandai skiriamas 1 taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pažymėkite žymimąjį laukelį

Tikslas: koordinacinių gebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė priemonė treniruojant kalnų slidinėjimą.

Organizacija: žaidimas žaidžiamas be lazdų ant nedidelio šlaito. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į koloną. Vienoje iš nusileidimo atkarpų dešinėje pusėje yra kontrolinė vėliavėlė, čia taip pat yra teisėjas su atsarginėmis vėliavėlėmis.

Vykdoma: gavus signalą, pirmosios komandos žaidėjai vienas po kito su 10 sekundžių intervalu. pradėkite nuo kalno ir bandykite pasiimti vėliavą nusileidimo metu, nevėluodami kitų dalyvių. Nuimtą vėliavėlę teisėjas iš karto pakeičia nauja – kitam dalyviui. Atlikus užduotį pirma komanda, visos vėliavėlės grąžinamos teisėjui. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai išsirenka daugiau vėliavėlių.

Nedaužyk į vartus

Tikslas: koordinacijos įgūdžių ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: Žaidimas žaidžiamas ant ilgos, švelnios šlaito, palei kurį įrengiami slidinėjimo lazdų vartai. Teisėjai yra priešais vartus. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į koloną, viena už starto linijos.

Vykdoma: gavus signalą, žaidėjai pakaitomis leidžiasi nuo šlaito slidėmis, bandydami prasibrauti pro visus kelyje esančius vartelius, pasilenkdami, kad į juos neatsitrenktų. Už kiekvieną pataikytą ar apverstus vartus skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Abipusio siekimo lenktynės

Tikslas: greitumo ištvermės, koordinacinių gebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip treniruočių pratimas ruošiantis išlaikyti lygumų slidinėjimo treniruočių standartus.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą linijomis, kurių atstumas yra 100 m. Kiekvieno žaidėjo kairėje dedama atbulinė vėliavėlė.

Vykdoma: gavę signalą, žaidėjai veržiasi į priekį prie varžovų komandos žaidėjo vėliavos ir, aplenkdami vėliavėlę dešinėje, sukasi atgal, bandydami pasivyti varžovą ir paliesti jį ranka. Tas, kuris sugeba tai padaryti per mokytojo nurodytą laiką, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Tatjana Kreminskaja,
kūno kultūros mokytojas, Specialioji pataisos mokykla Nr. 11, Meždurečenskas, Kemerovo sritis.

Žaidimai. Kortelės numeris 1

"Perduok kamuolį"

Užduotis: vikrumo, jėgos ugdymas

Inventorius: kamuolys

Vieta: žaidimas žaidžiamas ant kilimo

Po to, kai vienas iš vairuotojų perima kamuolį, bet likę vairuotojai ir kamuolį praradęs žaidėjas iš apskritimo gali jį atakuoti. Kova tęsiasi tol, kol kamuolys perduodamas vienam iš sėdinčių žaidėjų. Asmuo, atlikęs šį perdavimą, išeina iš apskritimo ir užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą.

Parenkami 2 vairuotojai (jų skaičius žaidimo metu gali būti padidintas iki 4).

Intervalai tarp žaidėjų yra ištiestos rankos.

    leidžiama sėdėti tik kojomis rato viduje. Tik kamuolį praradęs žaidėjas gali pakeisti šią poziciją ir stoti į kovą dėl kamuolio.

    neleidžiama naudoti skausmingų ir dusinančių technikų.

    Jei perduodamas kamuolį jis išėjo už rato ribų, tai vairuotojas yra tas, kuris netiksliai metė kamuolį, o vairuotojas užima savo vietą rate.

Žaidimai. Kortelės numeris 2

"Eik greitai, žiūrėk - nežiovaukite!"

Užduotis: ištvermės ugdymas, kalbos ir atminties ugdymas

Vieta: platforma 20-40 m

Vairuotojas atsuka nugarą žaidėjams ir taip stovėdamas sako: „Greitai eik, Žiūrėk – nežiovuok. Vienas, du, trys“

Vadovo žodžiais, visi žaidėjai žengia į priekį, viskuo siekdami priartėti prie lyderio. Po žodžio „trys“ „jie turėtų sušalti, o vairuotojas atsisuka į juos ir žiūri į žaidėjus. Kas juda, vairuotojo kryptimi, turi grįžti į liniją, nuo kurios pradėjo eiti. Tada vairuotojas vėl atsuka nugarą žaidėjams ir sako tuos pačius žodžius.

Visi žaidėjai vėl juda į priekį, bandydami sustoti laiku ir sustingti vietoje nejudėdami. Vairuotojas atsisuka į juos ir vėl nurodo, kam grįžti atgal už linijos. Ir taip žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors pasiekia vairuotoją ir paliečia jo ranką. Po to visi apsisuka ir bėga atgal į savo namų liniją. Vairuotojas, palietęs jį, pasiveja juos, ką pagauna prie namo linijos, tas tampa vairuotoju, ir žaidimas prasideda iš naujo.

Pasirinktas 1 vairuotojas – stovi vienoje aikštelės pusėje.

Kitoje pusėje, 15-30 m atstumu, nubrėžta linija, už kurios yra likusieji, išrikiuoti į eilę.

Žaidėjas, kuris niekada nebuvo sugautas, laimi.

    galite judėti tik žingsniais. Kas pribėga prie vairuotojo, tas išeina už namo linijos.

    Vairuotojo žodžiais "" vienas, du, trys "" kiekvienas juda į priekį iš tos vietos, kur sustojo ankstesnį kartą.

    Vairuotojas matydamas judantį judesį turi neabejotinai grįžti prie starto linijos, nepaisant to, kur jis yra.

Žaidimai. Kortelės numeris 3

„Spąstai“

Užduotis: skatina greitą reakciją

Vieta:

Žaidėjai

Vadovaujantis, formuojantis vartus

Gavus galvos signalą, visi žaidėjai turi bėgti pro „vartus“ trimis įskaitomis. Suskaičiavus „keturis“, „vartai“ „uždaryti (vairuotojai nuleidžia rankas). Kas nespėjo bėgti, laikomas pagautu ir pakeičia vieną iš vairuotojų. Jei prie vartų sulaikomi du, tada pakeičiami 2 vairuotojai ir žaidimas tęsiamas, tik brūkšnys yra kitoje pusėje.

Iš žaidėjų atrenkami 2 vairuotojai (jei žaidžia daugiau nei 15 žmonių, tuomet pasirenkamos 2-3 vairuotojų poros).

Jei yra daug žaidėjų ir yra nustatyti 2-4 "vartai", žaidėjai gali būti suskirstyti į 2-4 grupes ir kiekvienas žaidžia prie savo vartų.

    per brūkšnį pro vartus negalima stumdytis vienas kito.

    Likę vartuose po suskaičiavimo "" keturi "" neturi teisės laužyti sugniaužtų vairuotojų rankų, bandančių prasiveržti pro vartus.

    Jei pro vartus nespėjo įbėgti daugiau nei 2 žmonės, vairuotojais tampa paskutiniai iš jų.

    Turėdami 2-4 vartus, galite įvesti taisyklę, pagal kurią visi kiti žaidėjai gali bėgti pro bet kokius vartus.

    Tie, kurie bėga aplink vartus iš šono, nelaikomi prabėgusiais pro vartus ir tapusiais vairuotoju

    Valdytojo paskyra turėtų būti lėta – apie 1-1,5 s kiekvienai paskyrai.

Žaidimai. Kortelės numeris 4

"" Grupė dėmesio! ""

Užduotis: ugdyti dėmesį, auklėjimo sąžiningumas

Vieta: bet koks

Vadovas duoda komandas. Vaikai turėtų tai daryti tik tada, kai prieš komandą jis ištaria žodį „grupė“. Jei jis nepasako žodžio „grupė“, tada į komandą reaguoti nereikia.

Išvadoje pažymimi patys nedėmesingiausi žaidėjai, kurie nuo starto pozicijos pajudėjo toliau nei kiti.

Laimi tie žaidėjai, kurie buvo dėmesingiausi ir dėl to išliko pradinėje pozicijoje.

    žaidėjas, neįvykdęs komandų su pradiniu žodžiu „grupė“ „žengia žingsnį į priekį.

    Žaidėjas, kuris bandė vykdyti komandas be išankstinio žodžio „grupė“, „žengia žingsnį į priekį.

Žaidimai. Kortelės numeris 5

"" Gaidžių kova ""

Užduotis: lavinti šokinėjimo gebėjimus, ugdyti pusiausvyros jausmą

Vieta:

Komandos kapitonai (arba žaidimo vadovas) siunčia į ratą vieną žaidėją - "" gaidį ". Kiekvienas iš jų stovi ant vienos kojos, kitą atlenkia atgal, rankas uždeda už nugaros. Vadovo signalu „gaidžiai“ šokinėja ant vienos kojos, o vienas kitą pradeda stumti iš rato pečiais arba siekia priversti priešininką atsistoti ant abiejų kojų. Nugalėtojas laimi tašką savo komandai. Tada kita žaidėjų pora pereina į vidurį ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa gaidžių vaidmeniu.

    Ant žemės nubrėžiamas 3-4m skersmens apskritimas. ;

    Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas;

    Kiekviena komanda turi kapitoną;

    Jei žaidime dalyvauja daug dalyvių, mūšis gali būti vykdomas 2-3 ratais vienu metu.

    ant abiejų kojų stovintis arba iš rato iššokęs gaidys laikomas nugalėtu ir abu žaidėjai grįžta į savo komandas;

    jei stūmimo metu abu gaidžiai palieka ratą, pergalė neskiriama nė vienam iš jų, o į jų vietą eina kita pora;

    gaidžiai į kovą stoja tik gavus signalą. Jei kuris nors iš jų prasideda anksti, pakartokite. Jei tai yra antras kartas - jis skiriamas nevykėliu;

    kapitonai taip pat dalyvauja mūšyje tarpusavyje;

    kovos metu rankos turi būti už nugaros, kitaip pralaimi tas, kuris jas nuleido.

Žaidimai. Kortelės numeris 6

"" Pritūpimo kova ""

Užduotis: pusiausvyros, atstumo jausmo ugdymas

Vieta: apskritimo plotas

Vadovo signalu kiekvienas iš poros stumia priešininką delnais į delną, priversdamas jį prarasti pusiausvyrą. Kas nukrito, tas pralaimėjo.

(galite leisti daryti apgaulingus judesius – imituojant smūgį, nuimti rankas arba šokti į šoną nekeičiant padėties).

Jei žaidėjų nėra daug, jie tiesiog žaidžia poromis. Šiuo atveju, pasibaigus porų varžyboms, vyksta varžybos tarp nugalėtojų.

Kiekvieną kartą žaidėjų skaičius sumažinamas perpus. Žaiskite tol, kol liks vienas žaidėjas.

    žaidėjai suskirstomi į dvi komandas;

    ant žemės nupieštas apskritimas;

    žaidžia paaugliai ir senjorai;

    laimi tas žaidėjas, kuris laimėjo visas kovas.

    galite pradėti spausti tik gavus signalą. Žaidėjas, kuris pradėjo anksčiau, laikomas pralaimėjusiu;

    išbalansuoti priešininką galima tik smūgiuojant delnais. Jeigu žaidėjas išbalansuoja priešininką, stumdamas jį delnu į kūną, tuomet jis laikomas nevykėliu;

    pusiausvyrą praradęs arba iš rato išstumtas žaidėjas laikomas pralaimėjusiu.

Žaidimai. Kortelės numeris 7

"" Kamuolys ant grindų ""

Užduotis: reakcijos greičio ugdymas, dėmesio ugdymas

Vieta: bet koks

Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu nukrenta iki vieno ar dviejų kelių. Jie turi tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį.


Ratų žaidėjai

Gavus galvos signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami paliesti vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, pašoka, kad pabėgtų nuo jo. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas patenka į ratą.

Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais;

Žaidimas skirtas pradinės klasės(7-9 metų amžiaus).

    žaidimas prasideda signalu;

    vairuotojas, kuriam buvo pasūdyta ant kojų, tuoj pat eina į pasūdytojo vietą;

    sūdymas negali būti didesnis už kelius;

    pirmasis vairuotojas nelaikomas nevykėliu.

Žaidimai. Kortelės numeris 8

"" Kamuoliukų perdavimas stulpeliuose ""

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas

Inventorius: kamuolys

Vieta: bet kuri svetainė

Gavus signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį už jų esantiems per galvas. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį iš nugaros į stovimą. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris gauna kamuolį anksčiau nei kiti, gauna pergalingą tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį į stulpelius. Ir taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplankė kolonų galą ir padavė kamuolį į galvą.

Galimos šios parinktys:

    kamuolį galima perduoti po kojomis plačiai išskėtus kojas;

    galima per šonus;

    gali būti kaitaliojamas (pereinantis per galvą ir po pėdomis; iš kairės ir dešinės pusės);

    žaidėjai neturi bėgti prie lyderio, o iš karto tapti pirmaisiais savo kolonoje ir toliau tuo pačiu būdu perduoti kamuolį.

    žaidimas prasideda tik gavus galvos signalą;

    galite perduoti kamuolį per galvą, o ne kitaip;

    tas, kuris numetė kamuolį, turi jį paimti, atsistoti į vietą ir tęsti žaidimą.

    už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Žemėlapis numeris 9

"" Gyvūnų estafetė ""

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas, greičio ugdymas

Inventorius: klubai, stelažai

Vieta: platforma 30-40m


Komandų žaidėjai pasirenka gyvūnų vardus. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną koloną, maždaug 10-20 m atstumu, statomas kuodas arba stovas. Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, pasivadinę šiam žvėriui, bėga į priekį, apbėga priešais esantį objektą ir grįžta atgal. Kas pirmas grįžta į savo komandą, laimi tai komandai tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems galima paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgdami žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5-10 minučių, po to skaičiuojami taškai.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų;

Galimos šios parinktys:

Jei kambarys neleidžia apibėgti kokius nors objektus, žaidėjai gali apibėgti savo koloną (komandą) iš tam tikros pusės.

    jei abu žaidėjai bėga vienu metu, nei vienai komandai taškai neskiriami;

    jei žaidėjas nepasiekia tikslo, tašką pelno jo partneris iš kitos komandos.

Žaidimai. Kortelės numeris 10

"" Skambinimo numeriai ""

Užduotis: dėmesio, reakcijos greičio ugdymas

Vieta: bet koks

Vadovas skambina žaidėjams numeriais, kaitaliojant juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą tas, kuris bėga iki finišo, pirmasis įrašo laimėjusį tašką.

(žr. kortelės numerį 9)

    Jei kambarys leidžia, o žaidėjų yra nedaug, galite juos statyti dviem eilėmis, vienoje eilutėje atsukti į vieną pusę.

    Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų.

    jei žaidėjai yra gretose, tada jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos jie turi išbėgti galvos šaukimu;

    jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo 3 klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

Žaidimai. Kortelės numeris 11

"" Kūgiai, gilės, riešutai"

Užduotis: skatina greitą reakciją

Vieta: bet koks

Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai““. Visi žaidėjai, vadinami „riešutais“, turi apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako "gilės" ", antrieji iš trijų sukeičiami, jei "guzeliai" yra pirmieji trise. Kai žaidimas yra įvaldytas, vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trise, pavyzdžiui: "" kūgiai, riešutai ". Iškviestieji taip pat turi apsikeisti vietomis.

Laimi žaidėjai, kurie niekada nevairavo.

    šaukiamajam draudžiama likti vietoje.

    žaidėjai negali perbėgti į jokį kitą trigubą (kitaip žaidėjas tampa vairuotoju).

Žaidimai. Kortelės numeris 12

"" Medžiotojai ir antys ""

Užduotis: vikrumo ugdymas

Inventorius: tinklinis

Vieta: plokščia žemė


žaisti - "" antys ""

Žaidėjai - "" medžiotojai ""

Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį komandos draugui. "" Ducks "", bėga ratu, pabėga nuo kamuolio, vengia ir atšoka. Paminkštinta antis palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nelieka ančių, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugebėjo nušauti antis per trumpesnį laiką.

Vadovas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į antis. Tada bendra suma susumuojama pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

    metant kamuolį draudžiama peržengti liniją.

    esantiems ratu neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis.

    žaidėjai nėra nokautuojami, jei kamuolys pataiko į juos po atšokusio kamuolio.

    negalima mesti į veidą.

Žaidimai. Kortelės numeris 13

"" Relė su balanso elementais ""

Užduotis: lavinti pusiausvyros jausmą

Vieta: Sportas. Salė

Komandos žaidėjai

Suoliukas

Gavus signalą, pagrindiniai žaidėjai bėga palei grėblį, pasiekia sieną ir paliečia ją ranka ir grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jo ranką. Tas, kuris atliko užduotį, stovi stulpelio gale.

Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau.

    bėgimas pradedamas gavus signalą.

    žaidėjai privalo bėgti suolo bėgiais.

    už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Kortelės numeris 14

""skambinti""

Užduotis: skatinant greitas reakcijas

Vieta: platforma 25-30m

Miesto linijos nubrėžtos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekvienoje išrenkami kapitonai.

Pradedančios komandos kapitonai siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešines rankas į priekį, delnais aukštyn, sulenkdami alkūnes. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešininkų komandos nariui išmatuoti savo jėgą. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas „vienas, du, trys!“. Tas, kurį paliečia trečią kartą, turi piktintis skambinusiuoju. Kiekvienas turėtų kuo greičiau bėgti į savo namus. Jei iškviestam pavyksta sugauti priešininką į miesto liniją, pastarasis paimamas į nelaisvę ir atsiduria už sūdytojo nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pakviestas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis elgiasi taip pat, kaip ir jo pirmtakas.

Laimi komanda, kurioje pasibaigus nustatytam laikui (8-15 min.) bus daugiau kalinių, arba komanda, kuri paėmė į nelaisvę visus priešo žaidėjus.

    vairuotojas, skambindamas žaidėjams, garsiai skaičiuoja.

    jis kiekvieną kartą gali paliesti bet kurį iš jų.

    galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu negalite jos nuleisti)

    jei buvo sučiuptas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

    jei iškviečiamas ir paimamas į nelaisvę žaidėjas, už kurio nugaros yra vienas ar keli kaliniai, tai jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi.

Žaidimai. Kortelės numeris 15

"" Agresyvus ""

Užduotis: skatina greitą reakciją

Vieta: plokščia žemė

Vadovas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir jam ženklinus žygiuoti „Zenith“ komandos link. Kai žaidėjai yra trijų ar keturių žingsnių atstumu, mokytojas sušvilpia švilpuku, žengusios komandos žaidėjai pasisuka ir greitai pabėga už savo namų, o priešingos komandos žaidėjai stengiasi pasivyti ir nužudyti kuo daugiau priešininkų. kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje. Tada lyderio nurodymu puola „zenito“ žaidėjai, o priešais stovintys – juos gaudo.

Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojama, kiek suklastotų žaidėjų yra kiekvienos komandos sąskaitoje. Pastebimi tie, kurie nebuvo sugauti ir daugiau nei kiti.

Laimi komanda, kuri pataikė daugiau žaidėjų už vienodą skaičių bėgimų.

    galite pabėgti ir pasivyti tik gavus signalą.

    kiekviena komanda žengia į priekį tiek pat kartų ir pagauna priešą tik iki taško.

    galite pasiūlyti žaidėjams užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, susikiša rankomis, sukryžiuoja rankas ir pan.

    laukiantys gali stovėti nugara, šonu, sėdėti, užimti žemos starto poziciją.

Žaidimai. Kortelės numeris 16

"" Relė ratu ""

Užduotis: greičio savybių ugdymas

Vieta: plokščia žemė

Priešingi žaidėjai

Vadovo signalu tie žaidėjai, kurie turi lazdą rankose, bėga ratu (iš išorės) pro likusius „stipinus“ iki savo stipino ir perduoda estafetę už krašto laukiančiam žaidėjui, po kurio jie stovi kitame savo linijos gale (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Lazdelės gavėjas taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs žaidėjas yra ant krašto ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, pranešdamas savo komandai žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri estafetę baigė anksčiau, laimi.

Estafetę galima atlikti su krepšinio kamuoliu.

    bėgimo metu draudžiama liesti stovinčius žaidėjus, o tuos – trukdyti žaidėjams atlikti brūkšnius.

    Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Kortelės numeris 17

„Driežas“

Užduotis: lavinti vikrumą, dėmesį

Inventorius: tinklinis

Vieta: bet kuri svetainė

Ratų žaidėjai

Žaidėjai aplink ratą

Galvos signalu ratą formuojantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį stulpelio žaidėją. Pašalintas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo.

    po 5-8 minučių komandos keičiasi vaidmenimis.

    Laimi komanda, kuri per nustatytą laiką nokautuoja daugiau žaidėjų.

    neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslėpti)

    šūvis į galvą neįskaitomas

    smūgis atšokus nuo parketo nesiskaito

Žaidimai. Kortelės Nr.18

"" Perkeliamas taikinys ""

Užduotis: reakcijos greičio, miklumo ugdymas

Inventorius: tinklinis

Vieta: bet kuri svetainė


Ratų žaidėjai

Vairuoja

Vadovo signalu vaikai bando tiesioginiu tinklinio smūgiu pataikyti į vairuotoją, nuo kurio vairuotojas, bėgdamas rato viduje, išsisukinėja.

    žaidimą galima žaisti dviem arba trimis ratais.

    žaidimo metu metikas negali išeiti už linijos

    neskaičiuojamas kaip smūgis žaidėjui po to, kai kamuolys atšoko nuo žemės

    jei vairuotojui pavyksta pagauti kamuolį, jis nėra iškritęs iš žaidimo

    šūviai į galvą nesiskaito.

Žaidimai. Kortelės numeris 19

""Ratas""

Užduotis: greitumo savybių, reakcijos greičio ugdymas

Vieta: bet kuri svetainė

Kiekviena grupė dedama į koloną, nukreiptą į centrą, visos kolonos išdėstytos kaip rato stipinai. Vairuotojas yra centre.

Vadovo įsakymu vairuotojas apbėga vairą, sustoja prie bet kurio stipino ir ranka paliečia paskutinio žaidėjo petį. Šį prisilietimą jis perkelia priekyje esančiam, jis – toliau į centrą ir t.t. Pirmas žmogus kolonoje, pajutęs prisilietimą, garsiai sako „Šok!“ Ir bėga į dešinę (arba į kairę), apleisdamas visus rato stipinus iš išorės. Visi kolonos žaidėjai, įskaitant vairuotoją, bėga iš paskos, bandydami vienas kitą aplenkti. Svarbu nebūti paskutiniam, kai stipinas grįžta į pradinę padėtį. Tas, kuris pasirodo paskutinis, eina vairuoti. Jis gali iššaukti kitos kolonos žaidėjus į lenktynes.

    žaidimas trunka 8-10 minučių

    Laimi tie, kurie niekada nevairavo.

    bėgiojantiems aplink adatas draudžiama bėgti per stovinčius žaidėjus.

    pastarasis neturi trukdyti brūkšneliui.

    vadovas negali keisti bėgimo krypties eidamas.

    komanda "" Hop! "" turi būti įvykdyta.

Žaidimai. Kortelės numeris 20

"Kas greitai?"

Užduotis: greičio plėtra

Vieta: platforma 50m

Kitos poros žaidėjai stovi ant galinių linijų iš skirtingų aikštės pusių (20 m nuo jos vidurio linijos).

Vadovo signalu "" Žygis! "" Jie bėga vienas kito link, laikydamiesi dešinės pusės ir stengiasi kuo greičiau kirsti liniją. Pirmasis, kuriam pavyko tai padaryti, atneša savo komandai tašką. Tada prasideda kita pora ir pan.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    galite pradėti nuo skirtingų pozicijų.

    po brūkšnio žaidėjas grįžta į savo komandą.

Žaidimai. Kortelės numeris 21

"" Estafetė su lazdomis ir šokinėjimu ""

Užduotis: šokinėjimo gebėjimų, greičio savybių ugdymas

Vieta: platforma 20-30 m

Galvos signalu pirmieji numeriai pribėga prie 12-15 m aukštyje įrengto mace (vaistų kamuoliuko), apibėga jį ir, grįžę į savo kolonas, perduoda lazdą iš vieno galų į antrąjį skaičių. Laikydami lazdos galus, abu žaidėjai laiko ją po žaidėjų kojomis, judėdami stulpelio galo link. Visi šokinėja per lazdą, stumia dviem kojomis. Pirmasis žaidėjas lieka savo kolonos gale, o antrasis bėga prie stovo, pasilenkia aplink jį ir neša lazdą po kojomis žaidėjams su trečiuoju numeriu ir pan. Žaidimas baigiasi, kai tik visi dalyviai bėga su lazda. Pradedantis žaidėjas vėl pirmas kolonoje ir jam atnešama lazda, jis pakelia ją aukštyn.

Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atliko anksčiau be klaidų.

    draudžiama paleisti lazdos galus, kai ji nešama po kojomis

    draudžiama numesti lazdą

    visi žaidėjai privalo peršokti lazdą.

Žaidimai. Kortelės numeris 22

"" Estafetė kliūčių ruože ""

Užduotis: priklausomai nuo kliūčių (vikrumo, šokinėjimo gebėjimų, pusiausvyros ugdymas)

Inventorius: suolai, kliūtys, gimnastinis žirgas (ožka) ir kt.

Vieta: sportas / sporto salė

Gavę signalą, abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtį ir grįžta atgal, aplenkdami šias kliūtis. Bėgikas, paliesdamas kito žaidėjo ranką, atsistoja stulpelio gale.

Estafetei įrengti suolai, užtvarai, arklys, ožka ir kt.

    Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį. Pagrindinis žaidėjas pakelia ranką aukštyn

    laimi komanda, kurios žaidėjai visas kliūtis įveikė vikriau ir aiškiau

Žaidimai. Kortelės numeris 23

"" Aplenkti kamuolį ""

Užduotis: reakcijos greitumo, miklumo, greičio ugdymas

Inventorius: tinklinis

Vieta: bet kokia

Ratų žaidėjai

Vairuoja

Gavę signalą, turite greitai perduoti kamuolį ratu. Vairuotojas bėga ratu ta pačia kryptimi, kaip yra perduodamas kamuolys, ir bando jį aplenkti, kol kamuolys nepataiko į žaidėją, kuris pradėjo perdavimą.

Žaidimas trunka 10-15 minučių.

    kamuolys turi būti kiekvieno žaidėjo rankose

    jei vairuotojui pavyksta aplenkti kamuolį, tuomet skiriamas naujas vairuotojas, o jei nepavyksta, bandymas kartojamas.

Žaidimai. Kortelės numeris 24

"" Lazda ir kamuolys ""

Užduotis: lavina vikrumą, reakcijos greitį, ugdo kolektyvizmo jausmą

Inventorius: krepšinio

Vieta: bet koks plokščias plotas

Žaidėjai laksto po aikštę ir, bėgdami nuo vairuotojo persekiojimo, perduoda vienas kitam krepšinio kamuolį. Užduotis yra galiausiai nusiųsti kamuolį žaidėjui, kurį aplenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti iššautas.

Žaidimas trunka 8-10 minučių

1. Žaidimo metu vairuotojui leidžiama žaisti kamuolį skriejant, jį perimant. Jei jam tai pavyko, jį pakeičia žaidėjas, kuris kaltas dėl kamuolio praradimo.

Žaidimai. Kortelės numeris 25

„Kovok dėl kamuolio“

Užduotis: vikrumo ugdymas, kolektyvizmo jausmas

Inventorius: tinklinis / krepšinis

Vieta: bet kuri svetainė

Kamuolį valdanti komanda stengiasi meistriškai manevruoti, kad tarp žaidėjų atliktų dešimt perdavimų iš eilės, neatiduodamas kamuolio varžovui.

    Žaidimo trukmė 10-15 val

    Laimi komanda, kurios žaidėjai per šį laiką surinko daugiausiai taškų.

    jei kamuolį perima varžovas, tada sukauptas padavimų skaičius atšaukiamas ir paliekamas naujas perdavimo rezultatas

    jei varžovas spiria kamuolį per šoninę liniją, kamuolys įmetamas iš šoninės linijos, tęsiant rezultatyvius perdavimus.

Žaidimai. Kortelės Nr.26

"" Kamuolys kaimynui ""

Užduotis:

Inventorius: tinklinis

Vieta:

taisykles

Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas yra už rato. Vienas iš žaidėjų turi tinklinį.

Ratų žaidėjai

Vairuoja

Gavę signalą, žaidėjai perduoda kamuolį iš vieno į kitą. Vairuotojas, bėgdamas ratu, bando paliesti kamuolį ranka. Jei jam pavyksta, vairuotojas pakeičiamas tuo, kurio rankose buvo kamuolys.

    žaidimo trukmė 8-10 min

    laimi nevažiavę dalyviai.

    žaidėjas keičiasi su vairuotoju, jei jis leidžia kamuoliukui kristi.

    vairuotojui draudžiama bėgti už rato stumti likusius žaidėjus.

Žaidimai. Kortelės numeris 27

"" Kojos kamuolys ratu ""

Užduotis: reakcijos greičio ugdymas

Inventorius: futbolo kamuolys

Vieta: bet koks

Ratų žaidėjai

Vairuoja

Vairuotojas, smūgiavęs kamuolį koja, siekia jį išmušti iš rato. Žaidėjai, stovintys ratu, laiko jį žemyn kojomis, perduoda vienas kitam, neleisdami kamuoliukui išskristi iš apskritimo.

Jei vairuotojui pavyksta atimti kamuolį ir išmušti jį iš rato, tačiau jo vietą užima žaidėjas, kuris praleido kamuolį dešinėje pusėje. Kiekvienas žaidėjas stengiasi apsaugoti atotrūkį tarp savęs ir kaimyno dešinėje.

Žaidimas trunka 10-15 minučių

    kamuolys laikomas išskridusiu tik tada, kai jis skrido ne aukščiau už žaidėjų kelius.

    laikyti kamuolį rankomis neleidžiama

Žaidimai. Kortelės numeris 28

"" Du kamuoliukai per tinklą ""

Užduotis: greitumo-jėgos savybių, reakcijos greičio ugdymas

Inventorius: tinklinio kamuoliai

Vieta: Tinklinio aikštelė


Komandos žaidėjai

Komandos žaidėjai

Lyderio švilpuku komandos meta kamuolius per tinklą į varžovų pusę. Kamuoliukų mėtymas tęsiamas tol, kol du rutuliai vienu metu atsiduria toje pačioje pusėje. Nugirsta švilpukas, žaidimas sustabdomas, o komanda, turinti du kamuolius savo pusėje, praranda vieną tašką kitai komandai. Kamuoliai grįžta į komandas ir vėl (gavus signalą) prasideda jų metimas.

    žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje

    vietoj tinklinio tinklo galima traukti virvę su pritvirtintomis juostelėmis

    laimi pirmoji komanda, surinkusi 10 taškų.

Galimos šios parinktys:

Galima žaisti su daugybe kamuolių

    kamuolys neturi skristi po tinklu

    kamuolys neturi nukristi už priešininko aikštės ribos

    abu kamuoliukai vienu metu neturi būti priešininko pusėje

    jei padavimo metu kamuoliukai ore susiduria, žaidėjai pakartoja kamuolio padavimą

    jei žaidėjai išmetė kamuolį virš tinklo prieš švilpuką, jo komanda praras tašką

    už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandai skiriami baudos taškai.

Žaidimai. Kortelės numeris 29

"" Estafetė su driblingu ir kamuolio metimu į krepšį ""

Užduotis:

Inventorius: krepšinio kamuoliai

Vieta: krepšinio aikštelė


Komandos žaidėjai

Vadovo įsakymu „Dėmesio, žygiuok!“ trenkia į žemę iki aikštės vidurio, iš kur jie meta kitam žaidėjui. Kiti žaidėjai komandose pereina prie starto linijos (galinėje linijoje) ir, pagavęs kamuolį, atlieka tą pačią užduotį. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai atliks paskirtą užduotį.

    žaidimas žaidžiamas krepšinio aikštelėje

    laimi ta komanda, kuri žaidimą baigia greičiau, padaro mažiau klaidų arba jų visai neturi

    jei komanda žaidimą baigė vėliau, bet padarė žymiai mažiau klaidų, tuomet ji laikoma nugalėtoja.

    pirmiesiems žaidėjams neleidžiama startuoti prieš signalą, o tolesniems žaidėjams neleidžiama pradėti prieš pagavus kamuolį iš ankstesnio

    Jūs negalite bėgti su kamuoliu, jį reikia varyti smūgiuojant į žemę

    jei reikia įmesti kamuolį į krepšį, žaidėjas neturi teisės bėgti atgal, kol neatliks šios užduoties; gal jam teks atlikti kelis metimus

    grįždamas atgal, žaidėjas gali mesti kamuolį savo komandos žaidėjui tik iš tam skirtos vietos

    už kiekvieną taisyklių pažeidimą komanda gauna baudos tašką

Žaidimai. Kortelės numeris 30

"" Bėk dėl kamuolio ""

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas

Inventorius: medicininis kamuolys 3-5 kg

Vieta: bet koks plokščias plotas


Paskambinus bet kokiu numeriu, lyderis kiek įmanoma meta kamuolį į priekį. Žaidėjai su šiuo numeriu bėga prie kamuolio. Kas pirmas paliečia kamuolį ranka, atneša komandai tašką. Po to kamuolys grąžinamas į galvą, kuris jį vėl meta, šaukdamas naują numerį ir pan.

    žaidimas trunka 5-8 minutes;

    laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

    galite pradėti bėgti nuo aukšto arba žemo starto (susitarus

    jei du žaidėjai vienu metu paliečia kamuolį, kiekviena komanda gauna tašką.

Žaidimai. Kortelės numeris 31

"" Pavykti ""

Užduotis:

Vieta: stadionas, arena

Gavus signalą, visi žaidėjai pradeda bėgti. Kiekvieno užduotis – neleisti bėgančiam iš paskos pasivyti, o tuo pačiu ranka paliesti priekyje bėgantį.

    žaisti iki 20 žmonių

    jei žaidimas žaidžiamas salėje, tai netoli nuo jos kampų įrengiami sukamieji stelažai, kuriuos galima apibėgti tik iš išorės. Dalyvių skaičius – iki 10 žmonių

    Berniukai ir mergaitės varžosi atskirai

    10-11 klasėms

    Sūdyti iškrenta iš kovos ir eina į bėgimo rato vidurį. Likusieji toliau lenktyniauja

    žaidimas gali būti baigtas, kai trys ištvermingiausi sportininkai lieka ant bėgimo takelio. Taip pat galima nustatyti vieną nugalėtoją

Žaidimai. Kortelės numeris 32

"" Krepšinis su atšokusiu kamuoliu"

Užduotis: ugdyti gebėjimą šokinėti

Inventorius: pripučiamas kamuolys

Vieta: krepšinio aikštelė

Lyderis tarp kapitonų meta pripučiamą kamuolį, po kurio jis patenka į vieną iš komandų. Jo žaidėjai, pašokdami aukštyn ir mušdami kamuolį ranka, perduoda jį vienas kitam. Kai kamuolys paliečia krepšinio lentą, komanda pelno tašką. Pasiekus tikslą, kamuolys vėl žaidžiamas aikštės centre tarp jų pasirinktų kapitonų arba žaidėjų.

    Jei žaidžiate su pripučiamu kamuoliu, tuomet du ar tris tokius pačius kamuoliukus reikia laikyti sandėlyje. Jie gali pakeisti sprogusį balioną.

    žaidimas trunka 10 minučių, kai po pirmųjų 5 žaidimo minučių pasikeičia aikštės pusės.

    Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų

    šuolių metu negalima atstumti kitų žaidėjų, taip pat bėgioti su kamuoliu rankose

    už pažeidimą kamuolys perduodamas kitai komandai, už antraeilį pažeidimą žaidėjas pašalinamas iš aikštės 1 minutei be teisės keisti

Žaidimai. Kortelės numeris 33

„Pingvinų bėgimas“

Užduotis:

Inventorius: tinklinio ar medicinos kamuoliai, lentynos ar lazdos

Vieta: bet koks


Gavus signalą iš galvos, esant kamuolio padėčiai tarp kojų, žaidėjai turi bėgti aplink stovą (klupą, medicininį kamuolį) ir grįžti atgal, perduodami kamuolį rankomis antrajam savo komandos numeriui. Dalyviai, baigę brūkšnelį, stovi stulpelio gale.

Laimi komanda, kuri sugebėjo greičiau ir be klaidų užbaigti estafetę.

    būtinai palieskite medicinos kamuoliuką koja

Žaidimai. Kortelės numeris 34

„Kamuolinės lenktynės“

Užduotis: reakcijos greičio, dėmesio ugdymas

Inventorius: tinklinis / krepšinis

Vieta: krepšinio aikštelė


Lyderis meta kamuolį į lentą ir skambina bet kuriuo numeriu. Abu žaidėjai su šiuo numeriu bėga į priekį ir bando perimti kamuolį. Tas, kuriam pasiseka, atlieka pervedimą paskutiniam savo komandos žaidėjui, kuris perduoda jį toliau linija (iš rankų į rankas arba atsitrenkdamas į žemę). Žaidėjas, kuriam nepavyko užvaldyti kamuolio, bėga aplink savo linijos žaidėjus kairėje pusėje, bandydamas aplenkti kamuolį, kurį perduoda kitos komandos žaidėjai. Jei bėgiojantis žaidėjas finišuoja linijos pabaigoje prieš kamuoliuką, taškas skiriamas jo komandai. Kita komanda taip pat gaus tašką už kamuolio valdymą po smūgio į lentą. Jei kamuolys kirto finišo liniją pirmas, komandai skiriami du taškai. Tada vadovas skambina kitais numeriais. Kovoje dėl kamuolio dalyvavę žaidėjai vėl atsiduria vietoje.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    kamuolį praradęs žaidėjas turi grįžti į savo vietą ir tęsti perdavimą

    Jūs galite perduoti kamuolį savo komandos žaidėjui tik nurodytu būdu

Žaidimai. Kortelės numeris 35

"" Tinklinis su nokautu ""

Užduotis:

Inventorius: tinklinis

Vieta: Tinklinio aikštelė

Gavus galvos signalą, prasideda tinklinio žaidimas. Teisėjui ištaisius trečią klaidą vienoje iš komandų, ją padaręs žaidėjas pašalinamas. Mažumos komanda paduoda kamuolį į priešingą pusę ir vėl pradeda žaidimą. Jei žaidimo metu komanda vėl suklysta (šeštas pažeidimas), tada prarandamas dar vienas žaidėjas ir t. Kai abi pusės patiria „pralaimėjimų“, žaidimas tęsiamas, tačiau kitą, trečią klaidą padariusi komanda nusprendžia (remdamasi taktiniais sumetimais), ar pašalinti kitą žaidėją iš aikštės, ar likti toje pačioje sudėtyje, bet leisti žaidėjas grąžins į aikštę priešingos komandos.

    Žaidimas susideda iš 3-5 partijų, kurių kiekvienas baigiasi, kai aikštę palieka paskutinis vienos iš komandų žaidėjas.

    Laimi komanda, kuri laimi daugiausiai žaidimų.

    Galite apriboti žaidimus laike (12-15 minučių) ir nustatyti nugalėtoją kiekviename iš jų pagal didžiausią likusių žaidėjų skaičių.

    klaidos fiksuojamos pagal tinklinio taisykles

    dalyviui pasitraukus iš žaidimo, klaidą padariusi komanda paduoja

    dalyviai grįžta į žaidimą tokia tvarka, kokia iškrito

    žaidėjai komandose tarnauja pakaitomis, aikštėje judėdami pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

Žaidimai. Kortelės numeris 36

"" Pėda ir galva per tinklą"

Užduotis:

Inventorius: futbolo kamuolys

Vieta: Tinklinio aikštelė

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

    žaidimas vertinamas pagal tinklinio taisykles

    draudžiama vienam žaidėjui du kartus smūgiuoti į kamuolį, liesti kamuolį rankomis, smūgiuoti į sieną (už aikštę ribojančios linijos) ar po tinklu.

Žaidimai. Kortelės numeris 37

"" Prie meškos miške ""

Užduotis: kalbos raida, reakcijos greitis, dėmesys

Inventorius: -

Vieta: didelė žaidimų aikštelė

Vadovo signalu vaikai ateina į „meškos duobę“ ir pradeda daryti judesius, imituojančius uogų ir grybų rinkimą, o tuo pačiu visi kartu sako:

Meška miške

Grybai - aš imu uogas,

O meška sėdi

urzgia ant manęs

Kai vaikai ištaria paskutinį žodį - "urzgia", "" lokys "" iššoka iš duobės su urzgimu ir bando ką nors sugauti. Sugautą nuneša į duobę.

Žaidimas baigiasi, kai nepagaunami trys ar keturi vaikinai, jie tampa nugalėtojais.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    vairuotojas gali išbėgti iš „denės“ tik tada, kai ištariamas paskutinis rečitatyvo žodis.

Žaidimai. Kortelės numeris 38

„Karuselė“

Užduotis: kalbos raida, reakcijos greitis

Inventorius:šokinėjimo virvė

Vieta: bet koks plokščias plotas

Vaikinai pakelia jį nuo žemės ir, laikydami už jo dešine (arba kaire) ranka, eina ratu su žodžiais:

Vos, vos

Karuselės sukasi, o paskui ratu ir ratu,

Ir tada ratu ir ratu,

Visas bėgiojimas-bėgimas-bėgimas.

Vaikai iš pradžių juda lėtai, o po žodžių „bėgti“ bėga. Vadovo įsakymu jie greitai paima virvę kita ranka ir bėga priešinga kryptimi:

Tylėk, tylėk, neskubėk

Sustabdykite karuselę.

Vienas ir du, vienas ir du

Žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja ir sustoja iki paskutinių žodžių. Žaidėjai padeda virvę ant žemės ir bėga per aikštę. Gavę signalą, jie vėl skuba sėsti į „karuselę“, t.y. suimkite už virvės ranka ir tęskite žaidimą. „Karuselėje“ galima užimti vietas tik iki trečio skambučio (plojimo). „“ karuselės „“ vėluojantis žaidėjas nevažiuoja ir pašalinamas iš žaidimo.

Laimi tie vaikinai, kurie lieka „karuselėje“ kelis žaidimo pakartojimus.

    ant virvės daromi ženklai trimis mažiau nei bendras dalyvių skaičius.

    lipdami į karuselę vaikai turi sugriebti ženklą

    kas negauna pažymio, pašalinamas iš žaidimo

Žaidimai. Kortelės numeris 39

„Trys judesiai“

Užduotis: ugdyti dėmesį

Inventorius:

Vieta: bet koks

Vadovas rodo tris judesius. Pirma: rankos sulenktos per alkūnes, rankos yra pečių lygyje; antra: rankos pakeltos į priekį pečių lygyje; trečia: rankas aukštyn. Rodo vieną judesį, o skambina kito numeriu. Žaidėjai turi atlikti tuos judesius, kurie atitinka įvardytą skaičių, o ne tuos, kuriuos rodo lyderis.

    Laimi tas, kuris surinks mažiau baudos taškų.

    Galima galvoti apie daugiau judesių

Vyresni vaikai gali būti pašalinti už kiekvieną klaidą – laimi tas, kuris lieka paskutinis (dėmesingiausias).

    atlikti tik tuos judesius, kurie atitinka nurodytą numerį

    už kiekvieną klaidą žaidėjas gauna baudos tašką

Žaidimai. Kortelės numeris 40

"" Turi laiko atsisėsti ""

Užduotis:

Inventorius:

Vieta:

Vadovui įsakius, vairuotojas garsiai iškviečia bet kuriuos du skaičius. Skambinti numeriai turi būti nedelsiant sukeisti. Pasinaudojęs tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti.

Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    žaidimo pradžioje dalyviams priskirti numeriai neturėtų keistis vienam ar kitam iš jų laikinai tapus vairuotoju

Žaidimai. Kortelės numeris 41

"" Kas turi ilgą uodegą ""

Užduotis: dėmesio ugdymas

Inventorius:

Vieta: bet koks

Vadovas įvardija gyvūnus, pavyzdžiui: arklys (ilgas), ožka (trumpas), karvė (ilga), lapė (ilgas), kiškis (trumpas, avis (trumpas), tigras (ilgas), katė (ilgas), lokys ( trumpas), kiaulė (trumpas), asilas (ilgas), voverė (ilgas).Vadovas visais atvejais pakelia ranką.Klydusiam skiriamas baudos taškas.

Laimi tas, kuris per žaidimą surinko mažiau baudos taškų.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    vaikai, kurie daro klaidas, neišeina iš žaidimo

Žaidimai. Kortelės numeris 42

"" Kamuolys yra vidurinis ""

Užduotis: ugdyti reagavimą, sąžiningumą

Inventorius: tinklinio kamuoliai

Vieta: bet kuri svetainė

Vadovo signalu vairuotojas meta kamuolį vienam iš žaidėjų ir, gavęs jį atgal, meta kamuolį kitam dalyviui. Taigi vairuotojai meta kamuolį iš eilės visiems vaikams ir, gavę jį iš pastarųjų, pakelia kamuolį į viršų.

    Laimi komanda, kurios vairuotojas tai padarys anksčiau.

    Žaidimas kartojamas kelis kartus, keičiantis vairuotojams.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    žaidėjų negalima praleisti

    kamuolį galima perduoti tik aukščiau nurodytu būdu

Žaidimai. Kortelės numeris 43

"" Praeiti - atsisėsti"

Užduotis: ugdyti reagavimą

Inventorius: tinklinio kamuoliai

Vieta: bet koks

Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam žaidėjui savo kolonoje. Sugavęs kamuolį, šis žaidėjas grąžina jį kapitonui ir pritūpia. Kapitonas meta kamuolį antrajam, tada trečiam ir vėlesniems žaidėjams. Kiekvienas iš jų, grąžindamas kamuolį kapitonui, pritūpia. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas jį pakelia, o visi jo komandos žaidėjai pašoka.

Laimi komanda, kurios žaidėjai greičiau atliks užduotį, o jos kapitonas pakels kamuolį į viršų.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    jei žaidimo metu žaidėjas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir mesti kapitonui, prieš tai atsistojęs į jo vietą

Žaidimai. Kortelės numeris 44

„Krentanti lazda“

Užduotis: reakcijos greičio ugdymas

Inventorius: 1-2 gimnastikos lazdos

Vieta: bet koks

Vairuotojas, laikydamas viršutinį lazdos galą, garsiai paskambina kokiu nors numeriu ir paleidžia lazdą. Žaidėjas, turintis nurodytą numerį, turi pašokti ir griebti lazdą, kol ji atsidurs savo vietoje, o vairuotojas toliau važiuos. Jei jis nepagauna lazdos, jis tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas eina į ratą į savo vietą.

Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas (išskyrus pirmąjį vairuotoją).

    vairuotojas neturi teisės paleisti lazdos galo prieš skambindamas kažkieno numeriu. Jei jis padarys šią klaidą, jis turi žaisti iš naujo

    žaidėjai neturėtų trukdyti vieni kitiems

    jei kuriam nors žaidėjui buvo trukdoma pribėgti prie lazdos ir dėl to jis negalėjo jos patraukti tol, kol ji nepalietė grindų, žaidėjas lieka vietoje, o vairuotojas tęsia žaidimą.

Žaidimai. Kortelės numeris 45

"" Skraidantis kamuolys ""

Užduotis: ugdyti reagavimą

Inventorius: 1-2 tinklinio kamuoliai

Vieta: bet kuri svetainė

Vairuotojas, išmetęs kamuolį, atmuša jį bet kuriam žaidėjui. Jis smūgiuoja rankomis (kaip tinkliniame) vienam iš žaidėjų arba vairuotojui, kuris savo ruožtu tokiu pačiu būdu perduoda kamuolį kitam žaidėjui, žaidimo tikslas yra neleisti, kad kamuolys liestų žemėje, kuo ilgiau išlaikant ore. Kai tik kamuolys paliečia žemę, žaidėjas, dėl kurio kamuolys nukrito ant žemės, eina į vairuotojo vietą. Buvęs vairuotojas užima vietą rate. Žaidėjas, kuris paliečia kamuolį 2-3 kartus iš eilės, taip pat užima vairuotojo vietą.

    žaidimas tęsiamas nustatytą laiką

    geriausi yra žaidėjai, kurie niekada nevairavo

2 variantas. Šiame žaidime galite suskaičiuoti, kiek kartų žaidėjams pavyko pataikyti į kamuolį į orą, neleisdami jam paliesti nuplaunamo.

3 variantas. Galite surengti konkursą tarp žaidėjų, suskirstydami juos į dvi grupes. Laimi ta grupė, kuri ilgiausiai išlaiko kamuolį ore. Žaidė 3 kartus.

4 variantas. Galite nustatyti žaidimo laiką ir laimėtoja gali būti laikoma komanda, kuri mažiausiai krito ar kitaip pažeidė taisykles. Jei tokia klaida padaroma, tada kaltas asmuo eina vairuoti; jei taškai skaičiuojami už kiekvieną smūgiavimą į kamuolį, tada rezultatas prasideda iš naujo.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą.

    negalite pataikyti į kamuolį daugiau nei vieną kartą iš eilės

    kamuoliuką, pataikytą iš apskritimo, galima išgelbėti, jei numušate jį nuo apskritimo, neleisdami jam nukristi ant žemės

    Leidžiama smūgiuoti į kamuolį ranka, galva, pečiu.

Žaidimai. Kortelės numeris 46

"Kas aplenks?"

Užduotis: šokinėjimo gebėjimų ugdymas

Inventorius: -

Vieta: Sportas. Salė

Komandų užduotis – mokytojo signalu, šokinėjant ant vienos kojos, dešimt žingsnių pasiekti priešais nubrėžtą liniją. Tada komandos apsisuka ir įšoka išvirkščia pusė

Pirmoji sieną pasiekusi komanda laimi. Žaidimą galima apsunkinti. Gavęs užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą sulenkti, laikykite čiurnos sąnarį.

    Jūs negalite stovėti ant abiejų kojų

    žaidėjai neturi atitraukti rankų

    jei pažeidžiamos taisyklės, komandai skiriamas pralaimėjimas

Žaidimai. Kortelės numeris 47

""Diena ir naktis""

Užduotis: ugdyti atstumo jausmą

Inventorius: -

Vieta: didelė žaidimų aikštelė, sportas. Salė

Mokytojas staiga ištaria vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, "Diena!" Užkietėję žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas atitraukti žaidėjų dėmesį, gali pakviesti juos atlikti įvairius pratimus (keisti rankų padėtį, šokinėti ar žingsniuoti vietoje ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų sugaunama kiekvienoje komandoje už tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis).

Laimi komanda, kuri nužudė daugiau žaidėjų.

    žaidėjams leidžiama šaudyti tik į namo liniją

    likusieji toliau dalyvauja žaidime

    brūkšnio metu vienas dalyvis gali iššauti ne tik priešais stovintį, bet ir savo kaimynus.

Žaidimai. Kortelės Nr.48

„Paskolinkite nemokamą draugą“

Užduotis: ugdyti reagavimą

Inventorius: kilimėliai

Vieta: Sportas. Salė

Ne šachmatų žaidėjo užduotis – po signalo ir žaidimo pradžios paimti nemokamą šachtą. Likę žaidėjai tam trukdo, atlikdami metimą nuo šachtos iki šachtos. Kai vairuotojui pavyksta užbėgti ant laisvo kilimėlio, jo vietą užima žaidėjas, kuris nespėjo padaryti salto ir leido vairuotojui paimti kilimėlį.

    Žaidimas trunka keletą minučių.

    Dėmesingiausias ir greičiausias žaidėjas pažymimas niekada nevairavęs.

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    stumti draudžiama

Žaidimai. Kortelės numeris 49

"" Muzikinės žymos ""

Užduotis: ugdyti sąžiningumą, ritmo jausmą

Inventorius: pianinu

Vieta: Sportas. Salė

Pagal žaidimo būklę, tiek bėgikas, tiek vairuotojas turi paklusti muzikiniam ritmui ir tempui, tempdami ar pagreitindami žingsnius. Žaidimo metu keičiasi muzikos charakteris. Jei vengimas nepaklūsta muzikos ritmui, vadovas gali pasikeisti vaidmenimis.

Sąžiningiausi vaikai pažymėti. Ir tie, kurie niekada nebuvo užpulti.

    vairuodamas žaidėją, kuris nesilaiko taisyklių, vairuoja toliau

    jei žyma paliečia žaidėją, laikantis taisyklių, tada naujam vairuotojui leidžiama patekti į žaidimą.

Žaidimai. Kortelės numeris 50

""Tuščia vieta""

Užduotis: greičio ir stiprumo savybių ugdymas

Inventorius: -

Vieta: bet koks

Gavęs signalą, vairuotojas bėga ratu (iš išorės), paliečia vieną iš žaidėjų, o tada bėga priešinga kryptimi. Iškviesti į varžybas skuba priešinga kryptimi. Susitikę žaidėjai sveikina vienas kitą spausdami ranką. Toliau bėgdami jie stengiasi užimti laisvą vietą rate. Tas, kuris paleidžiamas antras, važiuoja toliau.

    Žaidimas trunka 5-8 minutes

    Laimi žaidėjas, kuris po šio laiko neatliko vairuotojo vaidmens, t.y. užima pirmąją vietą

    žaidimas pradedamas gavus galvos signalą

    žaidėjams neleidžiama eiti trumpuoju ratu

    būtinai turite paspausti ranką

Žaidimo pavadinimas. "" Brolis triušis, brolis lapė". Vieta: maža salė arba bet kuri svetainė.

Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: nereikalingas.

Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina: greitį, vikrumą, reakciją.

Schema, brėžinys

Ruošiasi žaisti

Žaidimo aprašymas

mokytojas pasirenka keturis vairuotojus – tai „vilkai“, likusieji dalyviai yra „greitai elniai“. „Vilkai“ skirstomi į dvi grupes: du „vilkai“ – „mušėjai“, kiti du yra „pasaloje“

Gavus mokytojo signalą, „elniai“ pabėga nuo „vilkų“ į kitą aikštelės pusę. „Mušikai vilkai“ gaudo „elnius“ visoje aikštelėje, o „vilkai pasaloje“ – tik vidurinėje salės linijoje. Po kiekvieno brūkšnio skaičiuojamas sugautų „elnių“ skaičius, po kurio jie vėl gali užimti savo vietą aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

 bėgimų ir „vilkų“ skaičius priklauso nuo aikštelės dydžio ir nuo žaidimo dalyvių skaičiaus;

 „vilkai“ atrenkami iš tų dalyvių, kurie nebuvo sūdyti;

Žaidimo pavadinimas: „Atšokėliai aikštėje“ Vieta: sporto salė, bet kuri tam skirta vieta.

Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: tinklinis. Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina: vikrumą, mąstymą, reakciją.

Mokomoji kortelė žaidimui lauke

Žaidimo pavadinimas: "Žonglieriai" Vieta: sporto salė arba bet kuri žaidimų aikštelė. .Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: maži kamuoliukai.

Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina: dėmesį, reakciją.

Schema, brėžinys

Ruošiasi žaisti

Žaidimo aprašymas

dalyviai su mažais kamuoliukais rankose išsidėstę visoje salėje.

Mokytojo nurodymu vaikai meta ir gaudo kamuolį: viena ranka, dviem, mėtydami iš rankų į rankas ir pan. Laimi ilgiausiai svetainėje užsibuvęs dalyvis (dalyviai).

kamuoliuką numetęs žaidėjas atsisėda ant suolo arba išeina „užkulisiuose“ (specialiai tam skirta salės dalis), o ten toliau atlieka pratimus su kamuoliu.

Mokomoji kortelė žaidimui lauke

Žaidimo pavadinimas: „Laivyno komanda“. Vieta: sporto salė.

Kontingentas,

žaidėjų amžius: 1-4 kl. Inventorius: lentynos.

Išspręstos užduotys

žaidimo metu: šis žaidimas lavina greitį, ištvermę.

Schema, brėžinys

Ruošiasi žaisti

Žaidimo aprašymas

dvi komandos yra tinklinio aikštelėje, kiekviena savo pusėje. Dalyviai išrikiuojami į stulpelį arba eilutę. Kiekvienoje aikštės pusėje yra tribūnos, po vieną arba dvi kiekvienoje tinklinio aikštelės zonoje, visas kiekis stelažai atitinka žaidėjų skaičių komandoje.

Kiekvienas komandos narys žino, į kurią zoną jis turėtų pereiti gavęs signalą. Dalyvis turi pribėgti prie prekystalio ir grįžti. Laimi pirmoji komanda, išsirikiavusi prie starto linijos. Starto linija, taip pat komandos vieta joje gali būti keičiama. Taip pat gali būti, kad dalyviai tam tikrus pratimus atlieka prie prekystalio. Be to, kiekviename žaidimo etape žaidėjai keičia zonas.

Elena Kiseleva
Kaip tinkamai sudaryti lauko žaidimų kartoteką ikimokyklinukams

Ikimokyklinis amžius yra vienas svarbiausių laikotarpių žmogaus gyvenime.

Šiame amžiuje vaikas padeda pamatus sveikatai, ilgaamžiškumui ir visapusiškam motoriniam pasirengimui (Nabatnikova M. Ya., 1982; Thaler L. Ya., 1989; Guskov S. I., Dyagtereva E. I., 1996; Nemsrovsky V. M. , Gorskaya 2000; I. Yu., 2008 ir kt.).

E. A. Pokrovskis pažymi: „Daugelis tautų, garsėjusių tobulu fiziniu ir dvasiniu tobulėjimu, visiškai neužsiėmė sistemine gimnastika, o, priešingai, jų pirmame plane buvo žaidimai“.

Pedagogai ikimokyklinės įstaigos visada praleiskite režimu darželis lauko žaidimai. Tačiau dažniausiai šie žaidimai ne visai atitinka su amžiumi susijusias vaikų galimybes ir nevisiškai prisideda prie jų fizinio vystymosi.

Be to, kartais pedagogai neprisiima galimybių apsunkinti jau išmoktus dalykus

žaidimai lauke – tai sumažina vaikų susidomėjimą pačiu žaidimu ir raida funkcionalumą vaiko kūnas.

Lauko žaidimų kartotekos sukūrimas kiekvienai amžiaus grupei labai palengvina auklėtojo darbą (šios medžiagos pabaigoje pateikiamas kortelės pildymo pavyzdys

tokia kartotekų spinta).

pagal amžiaus galimybes.

Siūlau atkreipti dėmesį į programas, atitinkančias federalinį DO švietimo standartą:

DARŽELIO UGDYMO IR MOKYMO PROGRAMA, redagavo M.A.

Vasiljeva, V. V. Gerbova, T. S. Komarova, (M. Mosaic-Synthesis 2015 - skyrius

Kūno kultūra kiekvienoje amžiaus grupėje);

N. Ye. Veraksos redaguota laida „Nuo gimimo iki mokyklos“.

(2015 m. – 7 priedas)

Žaidimų pavyzdžiai

Parengiamoji grupė.

Bėgimas. Greitai paimk, greitai padėk, pakeisk temą, gaudyk,

Paimk juostelę, Pelėda, Kurio saitas greičiau susirinks, Kas greičiau nusuks lanką prie vėliavos, Žmurkiai, Du Šalčiai, Pagauk savo porą, Dažai, Degikliai, Aitvaras ir višta.

Su šokinėjimu. Varlės ir garnys, Neužkibk, Vilkas griovyje.

Su metimu ir gaudymu.„Kas buvo pavadintas, pagauna kamuolį“, „Stop“, „Kas yra labiausiai

taiklus? "," Medžiotojai ir žvėrys "," Gaudytojai su kamuoliu".

Su šliaužiojimu ir laipiojimu.„Paukščių skrydis“, „Beždžionių gaudymas“.

Estafetės. „Juokingos varžybos“, „Kliūčių trasa“.

Su konkurencijos elementais... „Kam greičiau perbėga kliūtis

vėliava? "," Kieno komanda įmes daugiau kamuolių į krepšį?

Liaudies žaidimai.„Sudegink, degink skaidriai!“ Lapta.

Vyresnioji grupė

Bėgimas.„Gaudytojai“, „Kampai“, „Dvigubas bėgimas“, „Pelių gaudyklė“, „Mes juokingi

vaikinai "," Žąsys-gulbės "," Padarykite figūrą "," Karožai ir lydekos "," Brūkšnys ",

„Sly Fox“, „Ateinantys bėgimai“, „Tuščia erdvė“, „Pramogininkai“,

„Kiškis benamis“.

Su šokinėjimu... „Nebėk ant grindų“, „Kas geriau šoks?“, „Meškerykotis“, „C

bump to bump “,„ Kas padarys mažiau šuolių? “,„ Klasės “.

Su laipiojimu ir šliaužiojimu.„Kas greičiau pasieks vėliavą?“, „Meška ir bitės“,

„Ugniagesiai treniruotėse“.

Su metimu.„Medžiotojai ir kiškiai“, „Mesk vėliavą“, „Įlipk į lanką“, „Mušk kamuolį“,

„Numušk smeigtuką“, „Kamuolis vairuotojui“, „Kamuolio mokykla“, „Serso“. Estafetės. „Estafetės poromis“,

„Nešiok kamuolį nepataikęs į kaištį“, „Įmesk kamuolį į žiedą“, „Kliūčių ruožas“.

Su konkurencijos elementais.„Kas greičiausiai ropščias per lanką iki vėliavos?

"Kas greitesnis?", "Kas aukščiau?"

Liaudies žaidimai.— Degink, degink aiškiai! ir kt.

Vidurinė grupė

Bėgimas. Lėktuvai, spalvoti automobiliai, meška miške, paukštis ir katė,

Susirask sau draugą, Arkliai, Pašauk barškutį, Kiškis benamis, Gaudytojai.

Su šokinėjimu. Kiškiai ir vilkas, lapė vištidėje, pilkasis kiškis plauna veidą.

Su šliaužiojimu ir laipiojimu. Piemuo ir kaimenė, Paukščių skrydis, Kačiukai ir šuniukai.

Su metimu ir gaudymu. Metimas - gaudykite, Muškite makštį, Kamuoliuką per tinklą.

Orientacija erdvėje, dėmesys... Raskite, kur jis paslėptas

Surask ir tylėk, Kas dingo, Slėpynės.

Liaudies žaidimai... Turėti mešką miške ir pan.

Antroji jaunimo grupė

Bėgimas... „Bėk pas mane!“, „Paukščiai ir jaunikliai“, „Pelės ir katė“, „Bėk

prie vėliavos! "," Rask savo spalvą "," Tramvajus "," Traukinys "," Apšepęs šuo“

„Paukščiai lizduose“.

Su šokinėjimu.„Pagal lygų taką“, „Pagauk uodą“, „Žvirbliai ir

katė "," Nuo smūgio iki guzelio".

Su šliaužiojimu ir laipiojimu... „Motina ir vištos“, „Pelės sandėliuke“,

"Triušiai".

Su metimu ir gaudymu.„Kas išmes maišą toliau“, „Įeik į ratą“,

„Numušk smeigtuką“, „Pasirūpink objektu“.

Orientacijai erdvėje... „Surask savo vietą“, „Atspėk, kas ir kur“.

rėkia "," Surask, kas paslėpta.

Lauko žaidimo kortelės pildymo PAVYZDYS

su šokinėjimu vaikams vidurinė grupė Ikimokyklinio ugdymo įstaiga, kurios turinys atitinka N. Ye. Veraksos redaguojamos programos „Nuo gimimo iki mokyklos“ rekomendacijas (2015).

„LAPE VIŠČIŲ KAMBARĖJE“

Užduotys: Pratimai šokinėjant į gylį 20-25 cm atstumu Ugdyti vaikų vikrumą ir gebėjimą atlikti judesį pagal signalą, mankštintis bėgiojant su išsisukinėjimu.

Apibūdinimas: Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas vištidės kontūras. Vištidėje ant ešerių (ant suoliukų) yra vištos, ant suoliukų – vaikai. Kitoje aikštelės pusėje yra lapės urvas. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų paskiriamas lape, o likusios vištos vaikšto ir laksto po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. Gavus „Lapės“ signalą, viščiukai nubėga į vištidę, lipa į tvartą, o lapė bando nutempti vištą, kuri nespėjo užlipti. Jis nusiveda ją į savo skylę. Viščiukai iššoka iš savo nakties ir žaidimas tęsiasi.

Taisyklės: Lapė gali gaudyti viščiukus, o vištos gali tupėti tik pagal mokytojo signalą "Lapė!"

Signalai: VIŠTĖS KIEME - patekti į žaidimų aikštelę; FOX – grąžinti viščiukus rujoti.

Galimos šios parinktys: 1-Padidinkite spąstų skaičių – dvi lapės.

2-Viščiukai lipa aukščiau ant gimnastikos sienos.

Susijusios publikacijos:

Bukletas „Kaip sukurti savo šeimos šeimos medį“ (tėvams) Laimingas tas, kuris laimingas namuose. / L. N. Tolstojus / Kilmė arba genealoginis medis (medis) yra grafinė genties schema.

Saugaus vyresnio amžiaus ikimokyklinukų elgesio formavimas per žaidimus lauke Vyresnio amžiaus ikimokyklinukų saugaus elgesio formavimas per žaidimus lauke „Suaugusiesiems atrodo, kad vaikai nesirūpina savo sveikata :.

Jaunesnių ikimokyklinukų šokinėjimo įgūdžių formavimas lauko žaidimais Anotacija: Straipsnyje atskleidžiamos lauko žaidimų galimybės ikimokyklinukų šokinėjimo įgūdžių formavimo kontekste, pasitelkiant žaidimus lauke. Raktas.

Kaip tinkamai aprengti vaiką rudenį? Ruduo pasižymi temperatūrų kaita, sušals, tada lyja, tada ryški saulė sukuria ore tokią šilumą, kad temperatūra nesiskiria.

Jaunesnės grupės vaikų fizinio laisvalaikio lauko žaidimų forma suvestinė metų pabaigoje „Žaidimų lauke vakaras“ TIKSLAI: toliau lavinti motorinius įgūdžius žaidimuose. Pratimai vaikščiojant, sklaidant, gebant rasti porą žaidime pagal signalą.

Konsultacija tėveliams "Kaip išsirinkti tinkamą žaislą ikimokyklinukams!"„KAIP IŠSIRINKTI TINKAMĄ ŽAISLĄ IKIMOKYKLINIAMS VAIKUI“ Šiandien didžiulis pasirinkimas rinkoje klaidina tėvus, kai.

Lauko žaidimų organizavimas pasivaikščiojimui kaip ikimokyklinukų kūno kultūros priemonė Ikimokyklinukų kūno kultūra – pedagoginių kūno kultūros priemonių ir priemonių taikymo sistema, siekiant harmoningos kūno kultūros.

Pranešimas apie ikimokyklinukų asociacijos garsų tarimo taisymo darbą „Kalbėk taisyklingai“ Ataskaita apie vaikų asociacijos darbą dėl garso tarimo taisymo „Kalbėk taisyklingai“ papildomai švietėjiška veikla plėtrai.

Didaktinių lauko žaidimų sistemos kūrimas ikimokyklinukų matematinio ugdymo procese Matematinių žaidimų naudojimo aktualumas skirtingi tipai veiklą lemia jos reikšmingumas solidesnėje ir prasmingesnėje asimiliacijoje.

Lauko žaidimų įtakos didinant fizinį aktyvumą ir stiprinant vyresnio amžiaus ikimokyklinukų sveikatą, efektyvumas 1 skaidrė „Lauko žaidimų įtakos veiksmingumas didinant motorinė veikla ir vyresnio amžiaus ikimokyklinukų sveikatos stiprinimo „MADOU“ centras.

Vaizdų biblioteka:


9. / Technologinis 28 pamokos žemėlapis. Lipimas gimnastikos siena.rtf
10. / Technologinis pamokos žemėlapis 29. Lauko žaidimai su sportinių žaidimų elementais.rtf
11. / Technologinis pamokos žemėlapis 30. Pratimai poromis.rtf Pamokos skirtos trims pamokoms per savaitę
Struktūrinė schema 21 pamoka Lenkimo į priekį bandymas stovint
22 pamokos Akrobatika prie sienos schema
Patraukimas ant žemo strypo iš pakabinimo padėties (bandymas)
Pamokos schema 24 pusiausvyros pratimai, ritinėliai
25 pamokos pratimų koordinacijai ir pusiausvyrai lavinti schema
Technologinis pamokos žemėlapis 26 Kūno kultūros minutės ugdymo procese
28 pamokos schema Laipiojimas gimnastikos sienele
Maršrutas 29 pamoka Lauko žaidimai su sportinių žaidimų elementais
Konkrečių problemų sprendimas Planuojami ugdymo rezultatai Dalykas

parsisiųsti rtf

Technologinispamokos žemėlapis29
Kilnojamas žaidimai su sportinių žaidimų elementais


Tikslaimokytojų veikla

Formuoti žinias apie sportą ir sportinius žaidimus; ugdyti gebėjimus dalyvauti lauko žaidimuose laikantis taisyklių ir saugos priemonių

Tipaspamoka

Konkrečių problemų sprendimas

Planuojama
edukacinis
rezultatus


Tema (išsivystymo apimtis ir kompetencijos lygis):

mokytis: organizuoti ir vesti lauko žaidimus ir varžybų elementus su bendraamžiais;

gausgalimybė išmokti: atsargiai elgtis su inventoriumi ir įranga, laikytis saugos reikalavimų.

Metasubjektas (kultūrinės kompetencijos patirties komponentai / įgyta kompetencija):

pažinimoįvaldyti gebėjimą vertinti savo pasiekimus, atsakyti į klausimus, koreliuoti išmoktas sąvokas su pavyzdžiais;

komunikabilus išreikšti pasirengimą išklausyti pašnekovą ir vesti dialogą; įvaldyti dialoginę kalbos formą, gebėti užmegzti žodinį bendravimą, mokėti naudotis vadovėliu;

reguliavimoįvaldyti gebėjimą suprasti pamokos ugdomąją užduotį ir stengtis ją atlikti.

Asmeninis : mokinio socialinio vaidmens priėmimas ir ugdymas; ugdomosios veiklos motyvų ugdymas ir asmeninės mokymo prasmės formavimas; bendradarbiavimo su suaugusiais ir bendraamžiais įvairiose socialinėse situacijose įgūdžių ugdymas


Metodaiir ugdymo formos

Problemos tyrimas; individualus, priekinis

Švietimo
išteklių


Kamuoliai, šokinėjimo virvės

Organizacinispamokos struktūra

Etapai
pamoka

Ugdymo ir ugdymo komponentai,
užduotys ir pratimai

Veikla
mokytojai

Veikla
mokinių

Formos

bendras veiksmas


Universalus
mokymo veikla

Peržiūrėjo
kontrolė

1

2

3

4

5

6

7

aš. Laiko organizavimas

Emocinis, psichologinis ir motyvacinis mokinių paruošimas studijuojamos medžiagos įsisavinimui

Vykdo statybas. Patikros mokinių pasirengimas pamokai, įgarsinama pamokos tema ir tikslas, sukuriama emocinė nuotaika mokytis naujo dalyko

Statoma
vienoje eilutėje. Klausykite ir aptarkite pamokos temą

Individualus

Asmeninis : suprasti žinių reikšmę žmogui ir jas priimti; turėti norą mokytis; teigiamai kalbėti apie mokyklą; stengtis gerai mokytis, orientuotas į dalyvavimą mokyklos reikaluose; teisingai identifikuoti save su mokinio padėtimi

Žodiniai atsakymai

II. Žinių atnaujinimas

Posūkių darymas ratu.

Vaikščioti, bėgioti.

Kvėpavimo pratimai.


Duoda komandą: „Dešinėn, kairėn“, „Apsisuka“. Užtikrina, kad posūkiai būtų atlikti per kairįjį petį.

Formuluoja užduotį, kontroliuoja jos įgyvendinimą.
Duoda komandas eiti, tada bėgti.
Atlieka kvėpavimo pratimus.


Atlikite posūkius vietoje pagal komandą „Aplink“ (pakartotinai).

Pratimas.

Atliekami kvėpavimo pratimai.


Priekinė, individuali.

Priekinė.
Priekinė.


Asmeninis : parodyti teigiamus asmenybės bruožus ir valdyti savo emocijas; parodyti discipliną, sunkų darbą ir atkaklumą siekiant savo tikslų.

Reguliavimo : mokėti įvertinti veiksmo atlikimo teisingumą adekvataus retrospektyvaus vertinimo lygiu; Atlikus veiksmą, remdamasi savo įvertinimu ir atsižvelgdama į padarytų klaidų pobūdį, atlikti reikiamus veiksmo koregavimus; planuoti savo veiksmus pagal paskirtą užduotį; vykdyti

gogo kontroliuoti savo veiksmus, sutelkiant dėmesį į mokytojo judesių demonstravimą.


Sekti instrukcijas.

Veiksmų atlikimas


Perstatyti į dvi kolonas, einančios per centrą

Duoda komandą: "Per centrą marš!", Kontroliuoja užduoties vykdymą.

Pravažiavęs centrą, jis komanduoja: „Vadovai vietoje“, „Jie atsisuko į mane“.


Perstatyti į dvi kolonas, einančios per centrą

Priekinė

Komunikabilus : naudoti kalbą savo veiksmams reguliuoti; užduoti klausimus; kontroliuoti partnerio veiksmus

pagal instrukcijas

III. Naujos medžiagos mokymasis

ORU kompleksas judesių koordinacijai lavinti (žr. 1 priedą).

Estafetė su kamuolio perdavimu.
Mobilus žaidimas su kamuoliu „Kamuolis tarp virvių“ (žr. 2 priedą)


Vykdo lauko skirstomųjų įrenginių kompleksą. Suteikia motyvacijos atlikti ir sukuria emocinę būseną.

Suskirsto klasę į komandas, paaiškina estafetės sąlygas.

Paaiškina taisykles ir veda žaidimą. Jei dalyvių daug, paskiria du vairuotojus


Pratimas.
Dalyvaukite estafetėje.
Dalyvaukite žaidime

Priekinė, individuali.

Priekinė.
Priekinė


Reguliavimo : suvokti ir išsaugoti ugdymo užduotį, planuoti savo veiksmus pagal užduotį; laipsniškai kontroliuoti savo veiksmus, sutelkiant dėmesį į mokytojo demonstruojamus judesius.

Komunikabilus : žinoti kaip derėtis ir priimti bendrą sprendimą bendroje lošimo veikloje


Savikontrolės įgyvendinimas pagal pavyzdį.

Sekti instrukcijas


IV. Pirminis supratimas ir konsolidacija

Žaidimas lauke" Arbata – arbata, padėti " (žr. 3 priedą)

Aiškina žaidimo taisykles, kontroliuoja jų įgyvendinimą

Dalyvaukite žaidime

Priekinė, individuali

Reguliavimo : suvokti ir išsaugoti mokymosi užduotį, planuoti savo veiksmus pagal užduotį

V. Pamokos santrauka.
Atspindys


Apibendrinti išmoktas pamokas

Veda pokalbį
į klausimus:

– Kokias sporto rūšis žinai?


Atsako į klausimus.

Apibrėžkite jų


Priekinė

Asmeninis : suprasti žinių reikšmę žmogui ir jas priimti.

Reguliavimo : numatyti tiriamos medžiagos asimiliacijos lygio rezultatus


Studentų darbo vertinimas

– Kokius sportinius žaidimus galima naudoti estafetėse ir žaidimuose lauke?

emocinė būklė pamokoje

tas, kuris yra pamokoje

1 priedas

OSU kompleksas
1. I. p. - o. su. 1 - pasukite galvą į dešinę; 2 - ir. NS.; 3 - pasukite galvą į kairę; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

2. I. p. - o. su. Galva pakreipta į priekį. 1 - pasukite galvą į dešinę (žiūrėjote į dešinę); 2 - ir. NS.; 3 - tas pats kita kryptimi; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

3. I. p. - o. su. Rankos ant diržo. 1–4 - pastumkite smakrą į priekį ir pasiekite jį, palaipsniui pasilenkdami, pakrypdami į priekį; 5–8 – lėtai grįžkite į ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

4. Pratimas „Gyvatė“ atliekamas kaip parodyta. I. p. - apie. su. Rankos už nugaros, ranka suapvalinta (tai „gyvatės galva“). Dešinė ranka pradeda slysti išilgai krūtinės nuo peties iš viršaus į apačią (neliečiant kūno), iki šlaunies. Iš čia sklandžiai judant kyla aukštyn. Sukasi šepetėliu į dešinę ir į kairę („gyvatė apsižiūri“). Tas pats daroma su kaire ranka. Jau abi rankos „žiūri“ viena į kitą, „atsigręžia“ ir „netikėtai pasislepia“ už nugaros. (Pakartokite bent 4 kartus.)

5. Kitas pratimas „Gyvatė“: ir. įjungta. su. Tas pats, kaip ir ankstesniame pratime, bet atliekamas į šoną. Dešinė ranka pradeda slysti išilgai kūno nuo peties iki klubo ir palaipsniui, pasilenkdama, kyla į šoną, tą patį darykite su kaire ranka ir grįžkite į ir. NS. (Pakartokite 4 kartus kiekviena kryptimi.)

6. I. p. - o. su. Rankos ant diržo. 1 - judesys "banga" kūnu į dešinę (tarsi šliaužiant po kliūtimi); 2 - ir. NS.; 3 - tas pats į kairę; 4 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

7. I. p. - o. su. 1 - pakreipti į dešinę; 2 - kūno pasukimas su nuolydžiu; 3 - pakreipti į dešinę; 4 - ir. NS.; 5 - pakreipti į kairę; 6 - kūno pasukimas su nuolydžiu; 7 - pakreipti į kairę; 8 - ir. NS. (Pakartokite 4 kartus.)

8. I. p. – akcentuojamas pritūpimas. 1 - sulenktas šuolis; 2 - šokinėti 90 laipsnių kampu į dešinę; 3 - įšokti ir. NS.; 4 - šuolis su posūkiu 90 laipsnių į kairę; 5 - įšokti ir. NS.; 6 - sulenktas šuolis; 7 - pašokti; 8 - sulenktas šuolis. (Pakartokite 4 kartus.) Eikite į pasivaikščiojimo vietą ir sustokite.
2 priedas

Žaidimas lauke "Kamuolis tarp virvių"
Žaidimo aprašymas. Iš kelių šokinėjimo virvių, nutiestų palei grindis, suformuoti 2-4 30-50 cm pločio koridorius Mokiniai pagal koridorių skaičių skirstomi į komandas taip, kad vienoje pusėje būtų visa komanda, kitoje – kapitonas. Pasiuntęs savo kamuolį žaidėjas atsistoja už nugaros, o kapitonas siunčia kamuolį kitam.

Variantai: a) komanda pasiskirsto po lygiai, o mokiniai paeiliui meta kamuolį iš abiejų rikiuotės pusių; b) tas pats, bet komanda yra viename koridoriaus gale. Reikia aplenkti ir gaudyti išriedėjusį kamuolį, aplenkti ir „mušti“, ne imti į rankas, o išsiveržti į priekį.
3 priedas

Judėjimasneblogas žaidimas "Arbata-arbata, padėk man"

Žaidimo pradžioje nustatoma žaidimo zonos riba, už kurios bėgti neįmanoma.

Žaidimo taisyklės skiriasi nuo įprastų saločekas tai, kad vairuotojas pasivijęs ir „numušęs“ bet kurį žaidėją netampa „žyma“, o sustingsta vietoje ir šaukia: „Arbata, arbata, padėk man! - kol nepadės jam.

Jam padėti gali bet kuris iš dalyvių, išskyrus, žinoma, vairuotoją, tiesiog jį liesdamas. Tuo pačiu metu „žymėjimo“ užduotis tampa labai sunki, nes jis galės perkelti savo vaidmenį kitam tik tada, kai pasivys visus kitus žaidėjus ir su sąlyga, kad niekas jiems nepadės. Priešingu atveju žaidimas gali niekada nesibaigti.