Lauko žaidimai kūno kultūros pamokose. Lauko žaidimai (25 žaidimų kortelės)

Žaidimo kortelė „BALTIEJI LOKIAI“

(žaidimas jaunesniems vaikams mokyklinio amžiaus, 1-4 klasės)

Vieta ir inventorius. Lauko žaidimų aikštelė, sporto salė.

Žaidimo forma. Kolektyvinis.

Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8 žmonės.

Žaidimo aprašymas. Pasiruošimas žaidimui. Sritis yra nubrėžta - „jūra“ (10–12 cm), šone yra lankas - „ledo luitas“, ant kurio yra vairuotojas - baltasis lokys. Likę žaidėjai - jaunikliai, yra išdėstyti „jūroje“ jokia ypatinga tvarka.


- „Ledo luitas“, ant kurio yra baltasis lokys.

Meškiukai

Žaidimų vadybininkas

Žaidimas prasideda lokio žodžiais: "Aš einu žvejoti!" Lokys išbėga į aikštelę ir pradeda gaudyti jauniklius (šukuokite juos paliesdami petį). Jis pagavo vieną - paima už rankos ir veda prie ledo luito, bėga paskui antrąjį lokio jauniklį, nuplauna jį šepečiu ir nuveda prie ledo. Du sugauti žaidėjai susikibę rankomis ima gaudyti žaidėjus. Aplenkusi lokio jauniklį, pora apsupa jį žiedu ir šaukia: „Meška, padėk!“ Baltoji meška nubėga į jūrą, sutepa sugautą žaidėją ir nuveda prie ledo. Kai ant ledo yra keli žaidėjai (jaunikliai), jie taip pat eina poromis gaudyti likusių žaidėjų. Taigi, kiekvieną kartą atsiranda vis daugiau garų. Žaidimas tęsiamas tol, kol jūroje lieka vienas lokio jauniklis.

Žaidimo taisyklės: 1) poros gaudo žaidėjus tik apsupdamos jas rankomis;

2) žvejodamas neturi griebti žaidėjų; 3) žaidėjas, kuriam pritrūko ribų, laikomas sugautu; 4) poros pagautas lokio jauniklis gali išlįsti, kol meška jam neįkando; 5) kai tik lokys sugauna 1 -ąją porą, jis lieka ant ledo ir nebegaudo.

Nugalėtojų nustatymas ir apibendrinimas.Žaidimas tęsiamas tol, kol jūroje lieka tik vienas lokio jauniklis. Jis laimi ir tampa poliariniu lokiu.

Pedagoginis tikslas - lavinti greitį, judrumą, ištvermę.

Pedagoginės žaidimo užduotys:

1. Kuriama: ugdyti reagavimą, dėmesį į garso signalą;

2. Švietimo: puoselėti drąsą, sąžiningumą, drausmę, pagarbą nustatytoms taisyklėms, norą laimėti;

3. Sveikata: stiprinti raumenų ir kaulų sistemą, širdies ir kraujagyslių, kvėpavimo sistemas;

4. Švietimo: mokyti vaikus žaidimo, žaidimo taisyklių; išmokyti bėgti poromis, formuoti gebėjimą naršyti erdvėje.

Lauko žaidimai yra labiausiai prieinami ir efektyvus metodas poveikis vaikui. Jų dėka įprasta tampa neįprasta, todėl ypač patraukli. Žaidime naudojamas natūralus judesys, dažniausiai nepastebimas, linksmas. Žaidimas yra vaiko palydovas, ir jis atitinka pačios gamtos nustatytus dėsnius - nenumaldomą judėjimo poreikį. Pagrindinis lauko žaidimų bruožas yra aktyvūs motoriniai veiksmai, dėl kurių jie yra pripažinta kūno kultūros ir vystymosi priemonė ir metodas. Naudojant lauko žaidimus galima lavinti ne tik fizines, bet ir intelektines savybes: stebėjimą, atmintį, loginis mąstymas, greitas protas. Žaidimuose, turinčiuose istorijos formą, yra vietos vaizduotei ir meniškumui, šokio ir dainavimo elementams. Be to, žaidimus galima žaisti su muzikiniu akompanimentu. Visa tai formuoja estetinį pasaulio suvokimą. Žaidimo nunešti vaikai labai aiškiai parodo charakterio bruožus ir kitas individualias savybes.

Vaikams, kurių protinis ir fizinis vystymasis vėluoja, žaidimas yra gyvybiškai svarbus, nes tai padeda ugdyti instrukcijų supratimą ir orientaciją erdvėje. Kartu su nepakankamai suformuotais bendrais motoriniais įgūdžiais yra ir smulkiosios motorikos organizavimo nuokrypių, kurie užtikrina smulkius, diferencijuotus judesius, pavyzdžiui, modeliavimo, konstravimo, rašymo ir kt. Metu. sustiprinti motorinius veiksmus. Tam reikia žymiai daugiau laiko ir pakartojimų.

Svarbiausias žaidimo rezultatas - džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Dėl šios nuostabios savybės lauko žaidimai, ypač su konkurencijos elementais, yra daugiau nei kitos formos fizinė kultūra patenkinti protinio atsilikimo vaikų poreikius. Be to, lauko žaidimai, parinkti atsižvelgiant į amžių, sveikatos būklę, jų fizinio pasirengimo laipsnį, prisideda prie gydymo, grūdinimo, kūno stiprinimo.

Žaidimas vystosi

Organizuojant lauko žaidimus būtina atidžiai stebėti klasių sanitarines ir higienines sąlygas, ypač sporto salės švarą ir oro temperatūrą. Ne mažiau svarbu yra ir pačių mokinių kūno bei drabužių švara. Žaidimo metu žymiai padidėja medžiagų apykaita, padidėja dujų mainai ir šilumos perdavimas. Atsižvelgiant į tai, vaikams būtina išsiugdyti įprotį sistemingai plauti rankas ir kojas, nuvalyti kūną drėgnu rankšluosčiu ir nusiprausti vandeniu, laikantis visuotinai priimtų higienos ir grūdinimo taisyklių.

Jei pamokoje problema išspręsta jėgos ugdymas, tada į jo programą labai naudinga įtraukti pagalbinius ir įvadinius žaidimus, susijusius su trumpalaikėmis greičio ir galios įtampomis bei įvairiausiomis varžovo raumenų pasipriešinimo įveikimo formomis, tiesiogiai kontaktuojant su juo. Pagrindiniai tokių žaidimų turinio komponentai yra įvairūs traukimo, stūmimo, laikymo, stūmimo, imtynių, sunkumų kilnojimo elementai ir kt. Pratimai su prieinamais svoriais taip pat labai veiksmingi sprendžiant šią problemą - lenkimai, pritūpimai, atsispaudimai, pakėlimai, posūkiai, apsisukimai, bėgimas, šokinėjimas su krūviu, kuris yra įmanomas studentams. Tai taip pat turėtų apimti įvairių objektų mėtymą per atstumą.

Dėl greičio vystymasisžaidimai turėtų būti parinkti taip, kad į juos būtų nedelsiant reaguojama į vaizdinius, garsinius ar lytėjimo signalus, įskaitant fizinius pratimus su periodiniais pagreičiais, staigiais sustojimais, staigiais trūkčiojimais, bėgiojimu ir kitais motoriniais veiksmais, kuriais siekiama sąmoningai ir tikslingai aplenkti priešininką.

Dėl judrumo ugdymas naudoti žaidimus, kuriems reikalingas tikslus judesių koordinavimas ir greitas jų veiksmų derinimas su komandos draugų veiksmais, tam tikras fizinis miklumas.

Dėl ištvermės ugdymas būtina naudoti žaidimus, susijusius su sąmoningai didelėmis jėgų ir energijos sąnaudomis, dažnai kartojant pratimus arba ilgai trunkančia motorine veikla dėl žaidimo taisyklių.

Žaidimas moko

Lauko žaidimus geriausia naudoti glaudžiai bendradarbiaujant su kitomis fizinio lavinimo priemonėmis, kompleksiškai naudojant bendrus lavinančius, vedančius ir specialius pratimus. Planuojant reikia atsižvelgti į bendrą pamokos krūvį ir nustatyti tikslą, laiką ir vietą tarp kitų naudojamų pratimų ir studijų užduotis... Jo sunkumo ir trukmės lygis turėtų būti prieinamas dalyvaujantiems asmenims ir sklandžiai bei palaipsniui didėti.
Vykdant žaidimus, rimtas dėmesys turi būti skiriamas griežtai laikantis visuotinai priimtų normų ir saugumo taisyklių tiek pačių žaidėjų, tiek žiūrovų atžvilgiu.

Gimnastikos pamokose

Išlaikykite pusiausvyrą

Žaidimo tikslas: koordinacijos gebėjimų ugdymas, drąsa. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant pusiausvyros motorinių veiksmų.

Organizacija: klasė yra padalinta į lygias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų yra 2-3 m. Priešais kiekvieną komandą yra gimnastikos suoliukas, ant jo-3 vaistų kamuoliukai, o po 10 m-posūkio stovas.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai veržiasi į priekį, bėga palei suolą, šokinėdami per ant jo gulinčius kamuoliukus, tada pasiekia skaitiklį, apeina jį į kairę ir grįžta atgal, kur paliečia estafetę antrajam numeriui palietę ištiesta ranka, o jie patys stovi kolonos gale. Jei žaidėjas praranda pusiausvyrą bėgdamas ir palieka suolelį, jis turi atnaujinti judėjimą nuo suolo pradžios. Jei žaidėjas numuša kamuolį, jis turi jį įdėti į vietą. Laimi ta komanda, kuri pirma baigia estafetę.

Siaurų polių kirtimas

Tikslas: vikrumo, vestibuliarinio aparato vystymasis.

Organizacija: klasė yra padalinta į lygias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų yra 3 m. Po 10 m prieš kiekvieną komandą yra du apversti suolai lygiagrečiai ir arti vienas kito.

Vykdymas: į signalą, kiekviena komanda, susikibusi už rankų, bėga iki savo perėjos ir pradeda kirsti upę išilgai siaurų apverstų suolo grandinės grandinių, neplėšydama rankų. Laimėtoja yra ta komanda, kuri greičiau kerta, neprarasdama pusiausvyros ir nenutraukdama grandinės.

Balansinės sijos imtynės

Tikslas: koordinacijos įgūdžių, atkaklumo ir taktinio mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagrindinis pratimas mokant motorinius veiksmus ant gimnastikos pusiausvyros sijos.

Organizacija: klasė yra padalinta į lygias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į stulpelį: berniukai yra priekyje, o merginos - už jų - iš skirtingų rąsto galų. Gimnastikos kilimėliai dedami tiesiai po rąstu ir netoliese.

Vykdymas: gavęs signalą, vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos užlipa ant rąsto iš savo galo ir, susibūręs viduryje, bando išbalansuoti ir stumti priešininką apgaulingų judesių pagalba. Žaidėjas, kuriam sekasi, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Akrobatinė estafetė

Tikslas: vikrumo, greičio, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas akrobatinių elementų mokymui.

Organizacija: klasė yra padalinta į tris komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius, vieną už starto linijos. 2-3 m atstumu prieš stulpelius kas 3 m vienas nuo kito įrengiami trys suolai; už kiekvieno iš jų guldomi gimnastikos kilimėliai. 15 m atstumu nuo starto linijos sumontuoti posūkio stovai.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai bėga prie jų posūkių stovų, atlieka tris ilgus ridenimus iš bėgimo per tris suolus, stovinčius jų kelyje, apvažiuoja apsisukimo stovą ir grįžta atgal, kur perduoda estafetę antrajam numeriui. Laimi ta komanda, kuri pirma baigia estafetę.

Medicinos rutulio relės derinys

Tikslas: vikrumo, greičio ir galios savybių, lankstumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pratimas akrobatinių elementų mokymui.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios, savo ruožtu, yra suskirstytos į dvi grupes ir išsirikiuoja į priešingas kolonas 10 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas žaidėjas užima plačią poziciją. Atstumas tarp žaidėjų yra 70 cm.Gimnastikos kilimėlis dedamas viduryje tarp kolonų. Vieno iš pogrupių kapitonai (direktoriai) gauna vaistų kamuolį.

Vykdymas: kai duodamas signalas, kapitonas, pasilenkęs, perduoda vaistų rutulį virš galvos savo partneriui. Jis, gavęs kamuolį, pasilenkia į priekį ir grąžina jį tarp kojų trečiajam dalyviui ir kt. Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga su juo į priekį; pasiekęs kilimėlį, jis ridenasi į priekį su kamuoliu rankose, tada toliau bėga ir perduoda kamuolį kitos kolonos vedliui, o jis juda į šoną. Žaidėjai antrame stulpelyje atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kuri pirmiausia atlieka užduotį.

Neleiskite lankui nukristi

Tikslas: vikrumo, greičio ugdymas. Jis naudojamas kaip pratimas, skirtas mokyti motorinius veiksmus su lanku.

Organizacija: klasė suskirstyta į komandas, kurios viena po kitos išsirikiuoja į starto liniją; intervalas ir atstumas tarp žaidėjų yra 1 m. Trys linijos nubrėžtos 6, 8 ir 10 m atstumu nuo starto linijos. Pirmo rango žaidėjai gauna lanką.

Vykdymas: žaidimas žaidžiamas trimis ratais.

Pirmasis turas. Gavę signalą, pirmo rango žaidėjai turi ridenti lanką į priekį, o kai jis peržengia 6 metrų ribą, bėga ir gaudo jį prieš nukrisdamas ant grindų. Dalyvis, kuris nespėjo pagauti lanko ar išbėgo anksčiau laiko, pašalinamas iš žaidimo.

In Antras raundas ta pati užduotis turi būti atlikta, kai lankas pasiekia 8 metrų ženklą, o trečias-10 metrų ženklą. Laimi komanda, kuri pasilieka daugiau žaidėjų po paskutinio turo.

Dešimt šokinėjimo virvių

Tikslas: lavinti miklumą, greitį, dėmesį. Jis naudojamas kaip pratimas mokant šokinėti su virve.

Organizacija: klasė suskirstyta į keturias komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius. Tarpas tarp mokinių yra 1,5–3 m. Pirmiesiems skaičiams suteikiama virvė. Šuolio metodas aptariamas iš anksto.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai sutartu būdu atlieka 10 šuolių vietoje ir perduoda virvę antrajam numeriui. Paskutinis dalyvis, atlikęs užduotį, pakelia virvę virš galvos. Laimi komanda, kuri užduotį atlieka anksčiau nei kiti.

Gaudyti „varles“

Tikslas: lavinti miklumą, greitį, jėgą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant skliautus.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į dvi eilutes: viena yra ant starto linijos ir užima pritūpusią padėtį, kita - 1,5 m priešais jas. Finišo linija pažymėta 10-12 m atstumu nuo starto linijos.

Vykdymas: gavę signalą, visi žaidimo dalyviai pradeda atlikti šuolius palaikydami, tupėdami atremdami rankas į priekį („varlė“), stumdami rankas ir kojas. Už stovinčios komandos užduotis yra pasivyti ir atleisti žaidėjus priešais stovinčią komandą, kol jie pasieks finišą. Tada abi komandos grįžta į pradinį tašką ir keičiasi vietomis. Laimi komanda, kurios nariai pagauna daugiau „varlių“.

Lengvosios atletikos pamokos

Bėgimas žemyn

Tikslas:

Organizacija: laisvoje pievoje, kurios nuolydis iki 10–12 °, klasė išrikiuota viena linija už bendros starto linijos. Į priekį nubrėžtos dvi valdymo linijos 20 ir 50 m.

Vykdymas: gavę signalą, visi žaidėjai bėga į priekį šlaitu, o pirmuosius 20 m jie turi bėgti tolygiai, neaplenkdami vienas kito, bet pasiekę pirmąją kontrolinę liniją, pradėti lenktynes. Laimi dalyvis, kuris pirmas peržengė 50 metrų liniją nepažeisdamas taisyklių. Berniukai ir mergaitės turi atskirus kreditus.

Kliūties estafetė

Tikslas: greičio ir miklumo ugdymas. Naudojamas kaip pratybų estafetės perdavimo mokymas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už starto linijos. Tarpas tarp stulpelių yra 3 m. Pirmieji skaičiai gauna estafetę. 15 m atstumu nuo komandų sumontuotas atvirkštinis stovas, o atstumo viduryje uždėtas lankelis, kurio centre kreida nupieštas mažas baltas apskritimas.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai eina prie posūkio stovo, pasiekę pakeliui gulintį lanką, peršliaužia pro jį, tada padėkite jį į vietą taip, kad baltas apskritimas būtų centre, ir bėkite toliau, bėkite aplink posūkio stovą ir grįžti, vėl šliaužti per lanką, po to duoda lazdą antrajam skaičiui. Laimi ta komanda, kuri pirma baigia estafetę.

Šokinėja ant vienos kojos

Tikslas: jėgos, judrumo, šokinėjimo sugebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas šuoliui į tolį mokyti.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius, vieną už starto linijos.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai, stovėdami ant vienos kojos, kiek įmanoma atlieka 5 šuolius iš eilės ir sustoja. Antrieji skaičiai tą pačią užduotį pradeda vykdyti nuo tos vietos, kur sustojo pirmieji ir pan. Laimėtojas nustatomas pagal bendrą visų žaidėjų šuolių ilgį.

Peršokti per upelį

Tikslas: greičio, šokinėjimo sugebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis šuolio į tolį pratimas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius, vieną už starto linijos. Už 8 m nuo starto linijos dvi lygiagrečios linijos žymi 2 m pločio sąlyginį srautą, o dar po 8 m įrengiami posūkio stovai.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai nubėga į posūkio stendą, šokinėja per srautą, pradėdami bėgioti, apvažiuoja aplink stovą, grįžta atgal, įveikdami srautą tuo pačiu būdu, ir perduoda estafetę antrajam numeriui. Jei žaidėjas negalėjo peršokti per srautą, komandai skiriamos 2 baudos sekundės. Laimi ta komanda, kuri estafetę užbaigia per trumpiausią laiką, atsižvelgdama į baudos sekundes.

Tikslus metimas

Tikslas: miklumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant taikinio mesti.

Organizacija: klasė yra padalinta į poras, kurios gauna mažą kamuolį ir gimnastikos būrelį. Kiekvienos poros žaidėjai susiduria vienas su kitu 8 m atstumu vienas nuo kito, pažymėti tarpinėmis linijomis 1 m atstumu. Macesas dedamas viduryje tarp žaidėjų.

Vykdymas: gavus signalą, žaidėjai poromis pradeda mėtyti kamuolį į mace, paeiliui bandydami jį apversti. Dalyvis, kuriam tai pavyksta, perkelia jį viena eilute arčiau savęs ir žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris dėl to perkelia aromatą arčiausiai savęs.

Dodge kamuoliuką

Tikslas: greitumo ir miklumo ugdymas, operatyvus mąstymas. Jis naudojamas kaip pratimas, skirtas mokyti mesti kamuolį į taikinį.

Organizacija: žaidimo dalyviai išsiskirsto palei aikštę, kurios centre yra vairuotojas su teniso kamuoliuku rankose.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai pradeda atsitiktinai judėti aikštelėje, vengdami kamuolio, kurį vairuotojas meta į juos. Dalyvis, kuriam buvo smūgiuotas kamuolys, eina į vairuotojo palaikymo grupę ir kartu su juo bando nusiprausti žaidėjus; galite naudoti kamuolio perdavimus. Laimi tas žaidėjas, kuris nebus laiku nužudytas.

Metimas su maksimaliu atmušimu

Tikslas: lavinti miklumą, jėgą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant rutulio ir granatos mesti į taikinį ir per atstumą.

Organizacija: 8 m atstumu nuo krepšinio lentos nubrėžta kontrolinė linija, už jos, kas metras, lygiagrečios linijos, rodančios filmuotą medžiagą. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už kontrolinės linijos. Pirmieji skaičiai gauna kamuolį.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai įmeta kamuolį į galinę lentą taip, kad jis atšoktų kuo toliau, tada jie jį paima ir perduoda antrajam numeriui. Kuo toliau atšokimas, tuo daugiau taškų dalyvis atneša savo komandai. Taškų skaičius atitinka nubrėžtų linijų filmuotą medžiagą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pasivyti su priekiu

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį. Jis naudojamas kaip pradinis pratimas, skirtas atlikti treniruotes, skirtas praktikuoti žemos ar aukštos pradžios metodus.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į dvi eilutes. Atstumas tarp rangų yra 2–3 m. Kontrolinė linija nubrėžta 30–40 m prieš pirmą reitingą.

Vykdymas: pagal signalą abi komandos nuo aukšto (žemo) starto bėga iki kontrolės linijos. Galinės eilės žaidėjai siekia pasivyti ir pastebėti priešais esančius rankos prisilietimus. Žaidėjai, pastebėti prie atskaitos linijos, turi sustoti ir pakelti ranką. Jų skaičius apskaičiuojamas. Tada komandos keičiamos. Laimi ta komanda, kuri sugebėjo labiau apkartinti kitos komandos žaidėjus.

Pingvinai

Tikslas: greičio ir judrumo ugdymas, gebėjimas šokinėti. Naudojamas kaip pratimas šuoliui į tolį mokyti.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už starto linijos. 15 m atstumu nuo jo sumontuoti tekinimo stelažai. Pirmieji skaičiai paima krepšinį ir suspaudžia jį tarp kojų.

Vykdymas: pagal signalą, pirmieji skaičiai su ilgais šuoliais, laikant kamuolį tarp kelių, skuba prie stovo, apeina jį ir grįžta į savo komandas, kur perduoda kamuolį antrajam numeriui ir pan. Žaidėjas, pametęs kamuolį, turi jį pasiimti, grįžti į vietą, kur numetė, ir toliau judėti iš ten. Laimi ta komanda, kuri pirma baigia estafetę.

Mesti kamuolį aukščiau

Tikslas: greičio vystymasis. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas trumpų nuotolių bėgimo treniruotėms.

Organizacija: dalyviai išsirikiuoja viena linija priešais 3 m skersmens apskritimą, kuriame yra mažas kamuoliukas. Bėgimo takelis prasideda nuo apskritimo. Skiriami du teisėjai - vienas prie apskritimo, kitas - prie bėgimo takelio. Antrasis teisėjas laiko skirtingų spalvų vėliavas.

Vykdymas: pagal signalą iš linijos pirmasis dalyvis įeina į žaidimo ratą, paima kamuolį ir meta jį. Kol kamuolys skrenda, žaidėjas įsibėgėja bėgimo takeliu, bandydamas kuo toliau bėgti kamuolio skrydžio metu. Šiuo metu kamuolys nusileidžia, teisėjas prie rato garsiai sako: "Stop!" - ir teisėjas prie trasos uždeda vėliavą priešais tą vietą, kurioje bėgikas buvo nusileidimo metu. Tada tą pačią užduotį iš eilės atlieka visi dalyviai. Laimi tas, kurio vėliava bus toliau nuo apskritimo.

Bėgimas su kliūtimis

Tikslas: lavinti greitį, gebėjimą šokinėti ir dėmesį. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis įveikti vertikalias ir horizontalias kliūtis.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2-3 komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, viena prie starto linijos 5 m atstumu viena nuo kitos. Pasukami stelažai sumontuoti 20 m atstumu nuo jų ir pakeliui į juos vienodas atstumas- dvi užtvaros, tarp kurių pastatytas gimnastikos kilimėlis.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai bėga prie prekystalių, pakeliui šokinėjant per barjerus, bėga aplink prekystalius ir grįžta, šokinėdami per kilimėlį su bėgimo pradžia, tada, palietę ranką, perduokite estafetę antrajam numeriui ir kt. Už kiekvieną klaidą - pavyzdžiui, jei žaidėjas nešokinėjo per barjerą ar šaškę - pridedamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo per trumpiausią laiką, atsižvelgdama į baudos sekundes.

Vikšras

Tikslas: greičio, miklumo, bendrų veiksmų taktikos ugdymas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, viena prie starto linijos. Vaistinis kamuolys dedamas 10 m prieš kiekvieną komandą.

Vykdymas: visi dalyviai sėdi, sulenkę kojas. Kiekvienas žaidėjas už kulkšnių griebia už jo sėdintį partnerį. Taigi visa kolona primena vikšrą. Gavę signalą, abi komandos, pakaitomis judindamos kojas ir sėdmenis, pakyla iki vaistų kamuoliukų, apeina jas ir grįžta atgal tuo pačiu keliu. Laimėtojas yra komanda, kuri pirmiausia atlieka užduotį neatsijungdama.

Persekiojimas su negalia

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį.

Organizacija: 3-4 m atstumu vienas nuo kito nubrėžkite dvi lygiagrečias tieses-A ir B. Finišo linija C nubrėžta 8-10 m atstumu nuo B linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi užima atitinkamai A ir B eilutes. Antrosios komandos dalyviai užima nepatogią padėtį - sėdi, guli, sėdi, stovi nugara judėjimo kryptimi ir pan.

Vykdymas: pagal signalą dalyviai skuba į C liniją, o A linijos žaidėjai bando pasivyti ir nudažyti B linijoje esančius žaidėjus. Už kiekvieną karį skiriamas 1 taškas. Tada komandos keičiamos. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Sportinių žaidimų pamokose

Skraidantis kamuolys

Tikslas: greičio, miklumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pratimas mokantis pagauti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į kelias komandas, kurios paeiliui atlieka užduotį. Žaidimas žaidžiamas keliais ratais.
Komanda yra išsirikiavusi vienoje linijoje 1 m atstumu nuo virvės su vėliavomis, ištemptomis per salę, kurių aukštis yra 2,5 m. Kiekvienas žaidėjas turi kamuolį rankose.

Vykdymas: į signalą pirmosios komandos nariai turi mesti kamuolį per liniją ir, greitai bėgdami po ja, pagauti kamuolį kitoje pusėje. Žaidėjas, kuris neturi laiko pagauti kamuolio prieš jam nusileidus, pašalinamas iš žaidimo. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Antrame raunde atstumas padidėja iki 1,5 m, trečiame - iki 2 m ir t. Laimi komanda, kuri po paskutinio rato turi daugiau žaidėjų.

Rutulio lenktynės ratu su šoniniais laipteliais

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis lašėti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja priešais viena kitą krepšinio aikštelės galinėse linijose. 2 m atstumu prieš kiekvieną liniją kreida nubrėžkite 6 m skersmens apskritimą. Pirmieji skaičiai gauna krepšinį.

Vykdymas: gavus signalą, pirmieji skaičiai pradeda lašinti rutulį šoniniais žingsniais apskritime, pirmą posūkį sukdami dešine puse į priekį, o antrąjį - kairiąja puse, po to perduodami kamuolį antrajam numeriui ir pereinant prie pusėje. Laimi pirmoji komanda, atlikusi užduotį.

Kamuolio perėmimas

Tikslas: lavinti greitį, miklumą ir operatyvų mąstymą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis pagauti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: žaidimo dalyviai gauna kamuolį ir išsirikiuoja į ratą. Pasirenkamas rutulio perėmėjas, kuris eina į apskritimo centrą.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį, o perėmėjas, bėgdamas ratu, bando jį perimti skrydžio metu, ant grindų arba išplėšti iš dalyvių rankų. Įvaldęs kamuolį, jis užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą. Laimi žaidėjai, kurie nė karto nepadarė klaidos gaudydami ir perduodami kamuolį.

Šūviai į krepšį iš vietos

Tikslas: lavinti miklumą, dėmesį ir tikslumą. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant krepšinio metimus krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas. Komandos nariai užima pusę krepšinio aikštelės ir išsirikiuoja į stulpelį, vieną už baudos metimo linijos. Pirmieji skaičiai turi rutulį.

Vykdymas: gavę signalą, kapitonai atlieka metimą į ringą, tada bėga prie galinės lentos, pasiima kamuolį ir perkelia į antrus skaičius, o patys grįžta ir stovi stulpelio gale. Laimi ta komanda, kurios žaidėjai per nurodytą laiką į krepšį įmetė daugiau kamuolių.

Tinklinio estafetė

Tikslas: greičio, judesių tikslumo, dėmesio lavinimas. Naudojamas kaip pratimas, skirtas mokyti kamuolio perdavimo tinklinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas. Kiekvienos komandos nariai išsirikiuoja savo tinklinio aikštelės pusėje į dvi priešingas kolonas priešingose ​​tinklo pusėse už atakos linijų. Kapitonai gauna kamuolį.

Vykdymas: gavę signalą, kapitonai abiem rankomis perduoda kamuolį iš viršaus per tinklą priešingos savo komandos kolonos vedliui ir bėga iki savo kolonos pabaigos. Tas, kam kamuolys skirtas, taip pat siunčia jį per tinklą kitam žaidėjui ir pan. Laimi ta komanda, kuri pirma baigia estafetę.

Viena kova prie skydo

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis kovoti dėl kamuolio krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už centrinės krepšinio aikštelės linijos, ir apskaičiuojamos eilės tvarka. Atstumas tarp stulpelių yra 2-3 m.

Vykdymas: mokytojas meta į krepšį krepšį ir paskambina bet kokiam žaidimo dalyvio skaičiui. Abiejų komandų žaidėjai, turintys šį skaičių, išsikrauna iš eilės ir skuba prie kamuolio, bandydami jį sulaikyti prieš varžovą. Tas, kuriam pasiseka, atneša savo komandai 1 tašką ir iš karto atlieka ilgą perdavimą savo kolonos vadovaujančiam žaidėjui, o jis, gavęs kamuolį, greitai perduoda jį atgal dviem rankomis išilgai kolonos iš rankų į rankas iki paskutinio žaidėjo. formavime, kuris, gavęs kamuolį, jį pakelia. Kovą dėl kamuolio pralaimėjęs dalyvis šoniniais žingsniais bėga į savo ankstesnę vietą stulpelyje, bandydamas aplenkti kamuolį, kuris perduodamas per varžovų galvas. Jei bėgikas su šoniniais laipteliais yra jo vietoje anksčiau, tada jo komandai skiriamas 1 taškas; jei ne, tada priešininkų komanda gauna dar 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Slidinėjimo pamokos

Ant vienos slidės

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis lavinimas, pusiausvyra, dėmesys. Jis naudojamas kaip pratimas mokantis judėti slenkančiu žingsniu.

Organizacija: klasė sustatyta į vieną eilutę. Tarpas tarp mokinių yra 2 m. Kiekvienas dalyvis pasidaro slidinėjimo trasą sau, o mokytojas pažymi starto ir finišo linijas 20-50 m atstumu vienas nuo kito.

Vykdymas: gavę signalą, visi žaidimo dalyviai stengiasi kuo greičiau nuslysti savo trasa iki finišo ties viena slidine, pakeldami kitą viršūnę ir stumdydamiesi lazdomis. Žaidėjas, palietęs sniegą pakelta slidėmis, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris finišuoja pirmas.

Dabar dešinėje, dabar kairėje

Tikslas: atstūmimo jėgos lazdomis, pusiausvyros, greičio, miklumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant slidinėti slenkančiu žingsniu.

Organizacija: klasė yra išrikiuota į vieną eilutę starto linijoje. Tarpas tarp mokinių yra 2 m. Posūkio linija pažymėta už 20-30 m nuo starto linijos.

Vykdymas: pagal signalą žaidėjai, nustumdami lazdomis, slysta prie posūkio linijos dešinėje slidėje, o atgal - kairėje. Laimi tas, kuris pirmas atlieka užduotį, nelipdamas ant sniego laisva koja.

Snieguotame šlaite

Tikslas: miklumo ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalba kalnų slidinėjimo treniruotėms.

Organizacija: ant kalvos, kurios stačias 15-18 ° nuolydis, klasė suskirstyta į dvi komandas.

Vykdymas: gavus signalą, abiejų komandų žaidėjai pakaitomis atlieka slidinėjimą šlaitu aukštyn, stengdamiesi nenukristi. Už kiekvieną kritusią komandą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Nusileidimas dviem

Tikslas: miklumo ir drąsos ugdymas, dėmesys. Naudojamas kaip pradinis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: skaidrėje klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, dvi už starto linijos. Kiekviena dalyvių pora turi vieną slidžių porą.

Vykdymas: pagal signalą žaidėjai, stengdamiesi nenukristi, pakaitomis rieda šlaitu žemyn, kartu stovi ant tos pačios slidžių poros. Partneris, stovintis už nugaros, laiko priekį už diržo. Pora, nusileidusi nenukritusi, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Aukščiausiojo lygio susitikimo audra

Tikslas: judrumo ir greičio ugdymas. Naudojamas kaip pratimas slidininkų keltuvų technikai mokyti.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į vieną eilutę prieš skaidrę.

Vykdymas: signalui visi žaidėjai skuba į priekį, stengdamiesi kuo greičiau užkopti į snieguoto kalno viršūnę. Laimi komanda, kurios žaidėjai viršuje susirinks anksčiau nei kiti.

Laisva vieta

Tikslas: lavinti greitį, koordinacijos gebėjimus ir dėmesį. Naudojamas kaip pratimas slidinėjimo posūkiams mokyti.

Organizacija: kliringo klasė išsirikiavusi į du ratus. Tarpas tarp mokinių yra 2 m. Merginos yra viename rate, berniukai - kitame. Atstumas tarp apskritimų yra 10 m. Kiekviename apskritime pasirenkamas vairuotojas.

Vykdymas: gavę signalą, vairuotojai pradeda apvažiuoti savo ratą iš išorės ir, pasirinkę vieną iš jame stovinčių žaidėjų, paliečia jį ranka ir patys toliau juda. Sūdyti slidininkai iškart apsisuka ir įbėga priešinga pusė, stengiasi kuo greičiau apeiti ratą ir užimti savo ankstesnę (laisvą) vietą. Vairuotojas bando daryti tą patį, judėdamas savo ankstesne kryptimi. Žaidėjas, kuris neturėjo laiko atsisėsti, tampa vairuotoju.

Nusileidimas mėtant sniego gniūžtes

Tikslas: miklumo, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalba kalnų slidinėjimo treniruotėms.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, viena - kalno viršūnėje už starto linijos. Visi žaidėjai renka dvi sniego gniūžtes. Pasibaigus nusileidimui, 5 m iki finišo linijos pusės, sumontuota 1 × 1 m nešiojama lenta.

Vykdymas: pagal signalą žaidėjai pakaitomis rieda šlaitu žemyn ir, praeidami skydą, meta į jį du sniego gniūžtes. Už kiekvieną tikslą pataikiusį sniego gniūžtę komanda gauna 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pažymėkite žymės langelį

Tikslas: koordinacijos įgūdžių ugdymas. Naudojamas kaip pagalba kalnų slidinėjimo treniruotėms.

Organizacija: žaidimas žaidžiamas be lazdelių mažame šlaite. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja po vieną stulpelį. Vienoje iš nusileidimo sekcijų dešinėje pusėje uždėta kontrolinė vėliava, čia taip pat yra teisėjas su atsarginėmis vėliavomis.

Vykdymas: pagal signalą pirmosios komandos žaidėjai vienas po kito 10 sekundžių intervalu. pradėkite nuo kalvos ir bandykite pasiimti vėliavą nusileidimo metu, neatidėliodami kitų dalyvių. Teisėjas iš karto pakeičia atimtą vėliavą nauja - kitam dalyviui. Užbaigus užduotį pirmąja komanda, visos vėliavos grąžinamos teisėjui. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai pasiima daugiau vėliavų.

Nesitrenk į vartus

Tikslas: koordinacijos įgūdžių ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pradinis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: žaidimas žaidžiamas ant ilgo, švelnaus šlaito, išilgai slidžių stulpų vartų. Teisėjai yra priešais vartus. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelį, vieną už starto linijos.

Vykdymas: pagal signalą žaidėjai pakaitomis nusileidžia slidėmis žemyn, bandydami pravažiuoti visus kelyje esančius vartus, pasilenkdami, kad jų nepataikytų. Už kiekvieną pataikytą ar apverstą vartą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Abipusių siekių lenktynės

Tikslas: lavinti greičio ištvermę, koordinacijos gebėjimus. Naudojamas kaip treniruočių pratimas ruošiantis išlaikyti lygumų slidinėjimo mokymo standartus.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja priešais viena kitą linijomis, kurių atstumas yra 100 m.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai skuba į priekį prie priešininko komandos priešininko žaidėjo vėliavos ir, aplenkdami vėliavą dešinėje, pasisuka atgal, bandydami pasivyti priešininką ir paliesti jį ranka. Kiekvienas, kuriam pavyksta tai padaryti per mokytojo nurodytą laiką, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Tatjana Kreminskaja,
kūno kultūros mokytojas, Specialioji pataisos internatinė mokykla № 11, Meždurechenskas, Kemerovo sritis.

    Žaidimo kortelės numeris 1
    Žaidimo pavadinimas: "Upė ir griovys"
    Turinys: Studentai po vieną pastatomi salės (platformos) viduryje stulpelyje. Kolonos dešinėje yra griovys, kairėje - upė. Reikia plaukti per upę (vaikščioti, rankomis imituojant plaukiko judesius), per griovį - peršokti. Prie mokytojo signalo "Griovys - į dešinę!" vaikai pasuka į dešinę ir šokinėja į priekį. Kiekvienas, pašokęs kitu keliu, laikomas nukritusiu į upę. Jie padeda jam išlipti paduodami ranką. Visi grįžta ir statosi salės viduryje. Prie signalo "Upė yra dešinėje!" vaikai pasuka į kairę ir „plaukia į kitą pusę“. Kritusiam į griovį paduodama ranka, jis grįžta pas bendražygius. Laimi žaidėjas, turintis mažiausiai klaidų.

    Žaidimo kortelės numeris 2
    Žaidimo pavadinimas:"Pelėda"
    Turinys:Žaidėjai atsitiktinai atsiduria aikštėje. Pasirinkta „pelėda“. Jos lizdas yra toli nuo svetainės. Po mokytojos žodžių: „Ateina diena - viskas atgyja“, vaikai vaikšto, bėga, mėgdžiodami paukščių skrydį. Po žodžių „Ateina naktis - viskas sustingsta“ žaidėjai sustoja toje padėtyje, kurioje signalas juos pagavo. Pelėda išeina medžioti: jis paima tuos, kurie persikėlė į savo lizdą. Mokytojas sako: „Diena ...“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai „atgyja“.

    Žaidimo kortelės numeris 3
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai ratu“
    Turinys: Platformos viduryje nubrėžtas apskritimas, kurio skersmuo yra 4 - 5 m. Vairuotojas yra pasirinktas (spąstai). Jis stovi apskritimo centre. Prie signalo "Vienas, du, trys - pagauk!" vaikai bėga, kerta ratą. Vairuotojas turi juos paliesti neišeidamas iš rato. Vyras laikomas sugautu ir laikinai pašalintas iš žaidimo. Po 1 - 1,5 minutės duodamas signalas „Stop!“. Sulaikytieji skaičiuojami. Naujas vairuotojas parenkamas iš nesūdytų.
    Taisyklė:Žvejoti galima tik ratu.

    Žaidimo kortelės numeris 4
    Žaidimo pavadinimas:"Spąstai su juostelėmis"
    Turinys:Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas iš jų turi spalvotą juostelę, uždėtą už diržo ar apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Prie signalo "Bėk!" vaikai blaškosi po žaidimų aikštelę. Lovishka bėga paskui žaidėjus, bandydamas iš kažko atimti juostelę. Tas, kuris jį prarado, laikinai pasitraukia į šalį. Po mokytojo signalo "Į ratą!" visi bėga ratu. Spąstai suskaičiuoja paimtas juostas ir grąžina jas vaikams.
    Parinktys yra šios:- Pėdos nuo žemės. Neįmanoma sugauti tų, kurie sugebėjo atsistoti ant kokio nors aukšto objekto.
    „Su kamuoliu“. Vairuotojas turi smūgiuoti į bėgikus kamuoliu.
    - Su pritūpimu. Negalite sugauti susikūprinusio žaidėjo.

    Žaidimo kortelės numeris 5
    Žaidimo pavadinimas:"Degikliai"
    Turinys:Žaidėjai tampa poromis vienas po kito, susikibę už rankų. Priešais 3 - 4 m atstumu - vairavimas. Vaikai vieningai sako:
    Dega, dega aiškiai, kad neišeitų.
    Pažvelk į dangų - paukščiai skraido
    Skamba varpai,
    Vienas, du, trys - bėk!
    Po žodžio "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į priekį išilgai kolonos: vienas į kairę, o kitas į dešinę. Jie bėga į priekį, vėl bando susikibti už rankų ir stovi priešais vairuotoją. Jis bando pagauti vieną iš poros, kol vaikai nespėja susitikti ir susikibti rankomis. Jei vairuotojui tai pavyksta, jis sugautu pora sudaro naują porą ir stovi priešais koloną. Tas, kuris liko be poros, yra vairuotojas. Žaidimas baigiasi, kai visos poros bėga vieną kartą.

Elena Kiseleva
Kaip tinkamai sudaryti ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimų kortelių rodyklę

Ikimokyklinis amžius yra vienas svarbiausių laikotarpių žmogaus gyvenime.

Šiame amžiuje vaikas sukuria sveikatos, ilgaamžiškumo ir visapusiško motorinio pasirengimo pagrindus (Nabatnikova M. Ya., 1982; Thaler L. Ya., 1989; Guskov S.I., Dyagtereva E.I., 1996; Nemsrovsky V.M., 2000; Gorskaya I. Yu., 2008 ir kt.).

E. A. Pokrovskis pažymi: „Daugelis tautų, pagarsėjusių savo fizinio ir dvasinio tobulėjimo tobulumu, visai neužsiėmė sisteminga gimnastika, o priešingai - turėjo žaidimus priešakyje“.

Pedagogai ikimokyklinio ugdymo įstaigos visada praleiskite režimu darželis lauko žaidimai. Tačiau dažniausiai šie žaidimai visiškai neatitinka vaikų amžiaus galimybių ir nevisiškai prisideda prie jų fizinio vystymosi.

Be to, kartais pedagogai nesiima galimybių apsunkinti jau išmoktų

lauko žaidimai - tai sumažina vaikų susidomėjimą pačiu žaidimu ir vystymusi funkcionalumas vaiko kūnas.

Kiekvienos amžiaus grupės lauko žaidimų kortelių rodyklės sukūrimas labai palengvina mokytojo darbą (šios medžiagos pabaigoje pateikiamas kortelės pildymo pavyzdys

tokia dokumentų spinta).

pagal amžiaus galimybes.

Siūlau atkreipti dėmesį į programas, atitinkančias FSES DO:

VAIKŲ DARŽELIO UGDYMO IR MOKYMO PROGRAMA, redagavo M.A.

Vasiljeva, V. V. Gerbova, T. S. Komarova, (M. Mosaic -Synthesis 2015 - skyrius

Fizinė kultūra kiekvienoje amžiaus grupėje);

Laida „Nuo gimimo iki mokyklos“, kurią redagavo N. Ye. Veraksa

(2015 m. - 7 priedas)

Žaidimų pavyzdžiai

Parengiamoji grupė.

Bėgimas. Greitai paimkite, greitai padėkite, pakeiskite temą, Spąstai,

Paimk juostelę, Pelėda, Kieno nuoroda greičiau susirinks, Kas greičiau susuks lanką prie vėliavos, Zhmurki, Du atšalimai, Pasivyk savo porą, Dažai, Degikliai, Aitvaras ir višta.

Su šokinėjimu. Varlės ir garnys, nesusigaudyk, Vilkas griovyje.

Su metimu ir gaudymu.„Kas buvo pavadintas, tas pagauna kamuolį“, „Stop“, „Kas yra labiausiai

taiklus? "," Medžiotojai ir žvėrys "," Gaudytojai su kamuoliu ".

Su šliaužimu ir laipiojimu.„Paukščių skrydis“, „Beždžionių gaudymas“.

Estafetės. „Juokingos varžybos“, „Kliūčių trasa“.

Su konkurencijos elementais... „Kas greičiau įveikia kliūtis

vėliava? "," Kieno komanda į krepšį įmes daugiau kamuolių? "

Liaudies žaidimai."Dega, degink aiškiai!", Lapta.

Vyresnioji grupė

Bėgimas.„Gaudytojai“, „Kampai“, „Dvigubas bėgimas“, „Pelės gaudyklė“, „Mes juokingi

vaikinai “,„ gulbės žąsys “,„ pasidaryk figūrą “,„ karpiai ir lydekos “,„ brūkšnys “,

„Sly Fox“, „Oncoming Runs“, „Empty Space“, „Entertainers“,

„Kiškis benamis“.

Su šokinėjimu... „Nestovėk ant grindų“, „Kas geriau pašoks?“, „Meškerė“, „C

bump to bump “,„ Kas atliks mažiau šuolių? “,„ Klasės “.

Su laipiojimu ir šliaužimu."Kas greičiau pasieks vėliavą?", "Lokys ir bitės",

„Ugniagesiai mokymuose“.

Su metimu.„Medžiotojai ir kiškiai“, „Mesti vėliavą“, „Įlėk į lanką“, „Knock the Ball“,

„Išmušti smeigtuką“, „Kamuolys vairuotojui“, „Kamuolio mokykla“, „Serso“. Estafetės. „Estafetė poromis“,

„Nešiok kamuolį nepataikęs į smeigtuką“, „Mesti kamuolį į žiedą“, „Kliūčių ruožas“.

Su konkurencijos elementais.- Kas greičiausiai per lanką nuskaitys prie vėliavos?

"Kas greičiau?", "Kas yra aukščiau?"

Liaudies žaidimai.- Dega, dega aiškiai! ir kt.

Vidurinė grupė

Bėgimas. Lėktuvai, spalvoti automobiliai, lokys miške, paukštis ir katė,

Raskite sau porą, arkliai, skambinkite barškučiui, benamis kiškis, gaudytojai.

Su šokinėjimu. Kiškiai ir vilkas, lapė vištidėje, pilkas kiškis plauna veidą.

Su šliaužimu ir laipiojimu. Ganytojas ir pulkas, Paukščių, kačiukų ir šuniukų skrydis.

Su metimu ir gaudymu. Mesti - pagauti, numušti mace, Kamuolys per tinklą.

Orientacija erdvėje, dėmesys... Raskite, kur jis paslėptas

Raskite ir tylėkite, kas dingo, slėpkitės.

Liaudies žaidimai... Turėti lokį miške ir pan.

Antroji jaunesniųjų grupė

Bėgimas... „Bėk pas mane!“, „Paukščiai ir jaunikliai“, „Pelės ir katė“, „Bėk

prie vėliavos! “,„ Rask savo spalvą “,„ Tramvajus “,„ Traukinys “,„ Pasišiaušęs šuo “,

„Paukščiai savo lizduose“.

Su šokinėjimu.„Palei lygų taką“, „Pagauk uodą“, „Žvirbliai ir

katė "," Nuo smūgio iki guzo ".

Su šliaužimu ir laipiojimu... „Motina ir viščiukai“, „Pelės sandėliuke“,

"Triušiai".

Su metimu ir gaudymu.„Kas išmes maišą toliau“, „Įeik į ratą“,

„Numušti smeigtuką“, „Rūpinkitės objektu“.

Orientacijai erdvėje... „Rask savo vietą“, „Atspėk, kas ir kur

rėkia “,„ Rask tai, kas paslėpta “.

PAVYZDYS, kaip užpildyti lauko žaidimų kortelę

su šokinėjimu vaikams vidurinė grupė Ikimokyklinio ugdymo įstaiga, kurios turinys atitinka N. Ye. Veraksa (2015) redaguojamos programos „Nuo gimimo iki mokyklos“ rekomendacijas.

„Lapė vištienos teisme“

Užduotys: Pratimai giliai šokinėjant 20-25 cm atstumu.Lavinti vaikų judrumą ir gebėjimą atlikti judesį pagal signalą, mankštintis bėgiojant su išsisukinėjimu.

Apibūdinimas: Vienoje svetainės pusėje yra išdėstytas vištienos kooperatyvas. Vištų namuose ant ešerių (ant suolų) yra viščiukų, vaikai yra ant suolų. Kitoje svetainės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų yra paskirtas lapė, likusios vištos vaikšto ir laksto po kiemą, pešdamos grūdus, plaksčiodamos sparnais. Gavę signalą iš „Lapės“, viščiukai bėga į vištidę, užlipa į prieangį, o lapė bando nutempti vištą, kuri nespėjo užlipti ant gaubto. Jis nuneša ją į savo skylę. Viščiukai šokinėja nuo žaidimo vietos ir žaidimas tęsiasi.

Taisyklės: Lapė gali pagauti viščiukus, o vištos gali sėdėti tik pagal mokytojo signalą "Lapė!"

Signalai: VIRTUVĖS KIEME - įeiti į žaidimų aikštelę; FOX - grąžinti viščiukams kepti.

Parinktys yra šios: 1 - Padidinkite spąstų skaičių - dvi lapės.

2-Viščiukai kyla aukščiau ant gimnastikos sienos.

Susiję leidiniai:

Knygelė „Kaip sukurti savo šeimos šeimos medį“ (tėvams) Laimingas tas, kuris laimingas namuose. / L. N. Tolstojus / Kilmės ar genealoginis medis (medis) yra grafinė genties diagrama.

Saugaus elgesio formavimas vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikams žaidžiant lauke Saugaus vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio formavimas žaidžiant lauke „Suaugusiesiems atrodo, kad vaikai nesirūpina savo sveikata:.

Jaunesnių ikimokyklinio amžiaus vaikų šokinėjimo įgūdžių formavimas naudojant lauko žaidimus Santrauka: straipsnis atskleidžia žaidimų lauke galimybes, formuojant ikimokyklinio amžiaus vaikų šokinėjimo įgūdžius, naudojant lauko žaidimus. Raktas.

Kaip teisingai apsirengti vaiką rudenį? Rudeniui būdingi temperatūros pokyčiai, jis užšals, tada lyja, tada ryški saulė sukuria tokią šilumą ore, kad temperatūra nesiskiria.

Metų pabaigoje fizinio laisvalaikio suvestinė lauko žaidimų forma jaunesnės grupės vaikams „Lauko žaidimų vakaras“ TIKSLAI: Toliau praktikuokite motorinius įgūdžius žaidimuose. Pratimai vaikščiojant, sklaidant, gebant rasti žaidimo porą pagal signalą.

Konsultacija tėvams "Kaip išsirinkti tinkamą žaislą ikimokyklinukams!"„KAIP IŠSIRINKTI IŠ IŠKOLINIO VAIKO TEISINĮ ŽAISLĄ“ Šiandien didžiulis pasirinkimas rinkoje suklaidina tėvus, kai.

Lauko žaidimų organizavimas pasivaikščiojimui kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinio lavinimo priemonė Ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinis lavinimas - tai pedagoginių priemonių ir kūno kultūros priemonių taikymo sistema, skirta harmoningai fizinei veiklai.

Pranešimas apie ikimokyklinio amžiaus vaikų asociacijos darbą taisant garsą „Kalbėk teisingai“ Pranešimas apie vaikų asociacijos darbą taisant garso tarimą „Kalbėk teisingai“ papildomai edukacinė veikla vystymuisi.

Didaktinių lauko žaidimų sistemos sukūrimas ikimokyklinio amžiaus vaikų matematinio ugdymo procese Matematinių žaidimų naudojimo aktualumas skirtingi tipai veiklą lemia jos reikšmė tvirtesniam ir prasmingesniam įsisavinimui.

Lauko žaidimų įtaka vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinio aktyvumo didinimui ir sveikatos stiprinimui 1 skaidrė „Lauko žaidimų poveikio didėjimo efektyvumas motorinė veikla ir stiprinti vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų „MADOU“ centro sveikatą.

Vaizdų biblioteka:

Ieškoti medžiagų:

Jūsų medžiagų skaičius: 0.

Pridėti 1 medžiagą

Sertifikatas
apie elektroninio portfelio kūrimą

Pridėkite 5 medžiagas

Paslaptis
pateikti

Pridėkite 10 medžiagų

Diplomas už
švietimo informatizavimas

Pridėkite 12 medžiagų

Apžvalga
už bet kokią medžiagą nemokamai

Pridėkite 15 medžiagų

Video pamokos
greitai sukurti veiksmingus pristatymus

Pridėkite 17 medžiagų

MNG
Pasirinkti 2 vairuotojai (yra
skaičius žaidimo metu gali
padidintas iki 4 kartų).
Intervalai tarp žaidėjų -
išskėstomis rankomis.
Žaidimai. Kortelės numeris 1
"Perduok kamuolį"
taisykles
1) leidžiama tik sėdėti
pėdos apskritimo viduje. Keisti
šią nuostatą ir įtraukti į
kova dėl kamuolio gali būti tik
žaidėjas, kuris prarado kamuolį.
2) neleidžiama kreiptis
skausmingos ir dusinančios technikos.
3) Jei, perduodamas kamuolį, jis
išėjo už rato, važiuok
yra tas, kuris netiksliai metė kamuolį,
ir jo vietą užima vairuotojas
ratas.
Tikslas: lavinti miklumą, jėgą
Inventorius: kamuolys
Vieta: žaidimas žaidžiamas ant kilimo
Turinys
signalą

Pastatas
Žaidėjai sėdi ratu kojomis
į centrą.
rato žaidėjai
vairuoja

Iki
žaidžiant
mesti kamuolį ratu
rankas, ir vairuoti, judėti
bet kokiu būdu,
bandyti
perimti kamuolį rankomis arba
išmušti jį iš sėdinčio žmogaus rankų ir
tada perduoti kamuolį kitam
žaidėjas, sėdintis ratu. Po
vietą užima šis vairuotojas
kuris pametė kamuolį
kurią
tampa varančiuoju.
Po vieno iš vairuotojų
perimti kamuolį, bet gali
pulti likusius vairuotojus ir
žaidėjas iš rato, pametęs kamuolį.
Kova tęsiasi iki
kamuolys nebus perduotas vienam iš
sėdintys žaidėjai. Kas tai padarė
krumpliaratis išeina iš rato ir
paima
žaidėjas,
kuris pametė kamuolį.
vieta

Žaidimai. Kortelės numeris 2
"" Eik greitai, žiūrėk - ne žiovauk! "
MNG
taisykles
Pasirinktas 1 vairuotojas -
tampa vienoje pusėje
žaidimų aikštelės.
Kitoje pusėje
nubrėžtas 1530 m atstumas
linija, už kurios yra
pailsėti,
išsirikiavęs į
linija.
Žaidėjas, kuris to nedaro
niekada nebuvo sugautas.
1) galite eiti tik į priekį
žingsnis. Kas artėja
vairuoja
kad

peržengia liniją namuose.
bėgimas,

2) Pagal vairuotojo žodžius „“ vienas, du,
trys "" juda į priekį
iš tos vietos, kur jis yra
sustojo ankstesnį kartą.
3) perkeltas,
matė važiuojantį,
būtinai turi grįžti
pradžios linija nepriklausomai nuo to
Kur tai yra.
Tikslas: ugdyti ištvermę, lavinti kalbą ir atmintį
Vieta: aikštelė 2040 m
Pastatas
Vairuotojas stovi ant vieno
teismo pusėje, atgal į
žaidėjų.
Žaidžia jų
eilė išsirikiavo
stovėti kitoje pusėje.
žaidėjų
vairuoja
Turinys
Vairuotojas atsisuko į
žaisdamas nugara ir stovėdamas taip
sako: "Eik greitai, žiūrėk -
ne žiovauja vienas, du, trys ""
Vairuotojo žodžiais tariant, visi žaidžiantys
stengtis į priekį visame kame
artėja prie vairuotojo. Po
žodžiai „trys“, „jie turėtų sustingti ir
vairuotojas atsigręžia į veidą
ir žiūri į žaidėjus. PSO
juda, turėtų kaip nurodyta
važiuodamas atgal už linijos, su
kuriais jie pradėjo vaikščioti. Tada
vairuotojas vėl apsisuka
grįžta į žaidėjus ir sako tą patį
žodžiai.
Visi žaidėjai vėl žengia į priekį
Persiųsti,
siekdamas per
sustoti ir sustingti vietoje be
judėjimas. Vairuotojas apsisuka
jiems ir vėl nurodoma kam
grįžti per liniją. Ir taip žaidimas
tęsiasi tol, kol kas nors
arba nepasiekia vairuotojo, ir nepasiekia
paliečia jo ranką. Po to viskas
apsisukti ir bėgti sau
linija namo. Vairavimas po

prisilietus prie jo pasivys juos,
ką jis pagauna prie namų linijos
tampa vairuotoju
ir žaidimas
vėl prasideda.

Vieta:
Pastatas
Vairuotojai stovi vienas prieš kitą
draugas maždaug 1,5 atstumo
m, jung. rankas ir pakelkite jas
aukštyn,
"" Vartai "".
Likę dalyviai yra
už vartų kitoje pusėje.
formuojantis

Turinys
Vadovo signalui, visi
žaidėjai turi bėgti toliau
trys sąskaitos pro vartus. Į sąskaitą
"" keturi "" "" "vartai" "uždaryti
(vairuotojai nuleidžia rankas).
Kas neturėjo laiko bėgti, jis
laikomas sugautu ir pakeičiamas
vienas iš vairuotojų.
Jei
du yra sulaikyti prie vartų, tada
pakeisti 2 tvarkykles ir žaidimą
tęsiasi, tik bėgimas
ateina iš kitos pusės.
MNG
Iš žaidėjų atrenkami žaidėjai
2 vairuotojai (jei yra daugiau nei 15
žmonės tada pasirenka 23 poras
vairuoja).
Jei yra daug žaidėjų ir
Tada nustatomi 24 „vartai“
žaidėjus galima suskirstyti į 24
grupės ir kiekvienas žaidžia su savo
vartai.
žaidėjų
vedantis, formuojantis
Vartai
Žaidimai. Kortelės numeris 3
"" Spąstai ""
taisykles
1) veržiantis
vartų neleidžiama stumti
vienas kitą.
2) Likęs prie vartų
suskaičiavus „keturis“ „neturi
teisės nukirti suspaustas rankas
vairuoja, bando prasibrauti
pro vartus.
3) Jei neturėjote laiko bėgti
daugiau nei 2 žmonės pro vartus,
tada
tapti
paskutinis iš jų.
vairuoja

4) Turėdami 24 vartus, galite
įveskite taisyklę, pagal kurią visi
kiti žaidėjai gali
bėgi pro bet kokius vartus.
5) Važiuojantys vartai iš šono nėra
laikomas pravažiuotu
vartus ir tapti vedliu
6) Valdytojo sąskaita turi būti
būti lėtai - apie 1
1,5 s vienoje sąskaitoje.

Tikslas: ugdyti dėmesį, ugdyti sąžiningumą
Vieta: bet kokia
Pastatas
Žaidėjai tampa vienu
linija. Vadovas, stovi
susiduria su žaidėjais.
Turinys
Vadovas duoda komandas.
Vaikai turėtų tai daryti tik
tuo atveju,
jeigu jis
prieš komandą
pasakys žodį „grupė“. Jei
jis netaria žodžio „grupė“,
tada nereaguoja į komandą
būtinas.
Kas padarė klaidą
žengia žingsnį į priekį ir tęsia
žaisti.
MNG
Pabaigoje pažymima
neatsargiausi žaidėjai,
kurie nuėjo toliau nei kiti
nuo pradinės padėties.
Laimi tie žaidėjai, kurie
buvo dėmesingiausi ir
to dėka jie liko savo
pradinė padėtis.
rato žaidėjai
vadovas
Žaidimai. Kortelės numeris 4
"" Dėmesio grupė! ""
1) žaidėjas,
taisykles
neįvykdytas
komandos su išankstinėmis
žodis „grupė“, daro žingsnį
Persiųsti.
2) žaidėjas,

komandas
bando
įvykdyti
be
preliminarus žodis „grupė“,
žengia žingsnį į priekį.

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti, ugdyti pusiausvyros jausmą

Pastatas
Žaidėjai išsirikiuoja dviese

kitą.
komandos žaidėjai
Turinys
komandos

Kapitonai
(arba
žaidimo vadybininkas) siunčia
vienas žaidėjas - "" gaidys "" "ratu.
Kiekvienas iš jų stoja už vieną
koją, sulenkia kitą atgal,
uždeda rankas už nugaros. Ant signalo
šokinėja galva „gaidžiai“
ant vienos kojos ir pradėkite
pečiai vienas nuo kito
ratą arba siekia priversti
jūsų priešininkas stovi ant abiejų
kojos. Laimi nugalėtojas
taškas jūsų komandai. Tada
kita pora eina į vidurį
žaidėjai ir kt. Žaidimas tęsiasi
kol visi aplankė
gaidžių vaidmenyje.
MNG
Ant žemės nupieštas apskritimas
skersmuo 34m. ;
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
komandos;
Kiekviena komanda yra atrinkta
kapitonas;
Jei žaidime yra daug dalyvių,
kova gali būti vykdoma 23 ratuose
tuo pačiu metu.
Žaidimai. Kortelės numeris 5
"" Gaidžių kova ""
taisykles
1.
gaidys stovi ant abiejų kojų
arba iššoko iš rato
laikomi nugalėtais, ir tiek
žaidėjai grįžta į savo
komandos;

2.
į
jei
laikas
išstumiant abu gaidžius išeis
išeina iš rato, pergalė nė vienam iš jų
ne apdovanoti, o jų vietoje
yra kita pora;
3. gaidžiai stoja į kovą
tik pagal signalą. Jei kas
bet kuris iš jų prasidės anksčiau,
persistengti. Jei antrą kartą
- priskirtas pralaimėtojui;
4. prisijungia ir kapitonai
kovoti tarpusavyje;

komandos žaidėjai
Tikslas: lavinti pusiausvyrą, atstumą
Vieta: teritorija su nupieštu apskritimu
Pastatas
Žaidėjai išsirikiuoja dviese
greta apskritimo yra prieš
kitą.
Turinys
Jie išeina į ratą po vieną
žaidėjas iš kiekvienos komandos,
pritūpęs draugas
draugo akivaizdoje ir ištieskite rankas
Persiųsti.
Pagal galvos signalą
kiekvienas poroje stumia delnais
priešininko delne, priversdamas jį
taip prarandant pusiausvyrą.
Kas krito, tas pralaimėjo.
(galima leisti daryti
apgaulingi judesiai - mėgdžiojantys
pataikyti,
nuimkite rankas arba
šokti į šalį nekeisdamas
5. Kovos metu rankos turi
kitaip būk už nugaros
atvejis
jų,
pralaimi.
nuleistas

Žaidimai. Kortelės numeris 6
"" Pritūpusi kova ""
MNG
taisykles
žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
komandos;
ant žemės nupieštas apskritimas;
žaidžia paaugliai ir senjorai;
laimi žaidėjas, kuris
laimėjo visas kovas.

1. pradžia
išstumti
galima tik signalu. Žaidėjas
prasidėjo anksčiau,
skaičiuoja
nevykėlis;
2. pašalinti oponentą iš
įmanoma tik pusiausvyra
delnų smūgiai į delnus. Jei
žaidėjas išves varžovą iš
pusiausvyrą stumdami ją delnu
į kūną, tada jis laikomas
nevykėlis;

3. žaidėjas,
pasimetęs
pusiausvyra arba išstumta
ratas - laikomas nevykėliu.

komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
nuostatas).
Jei žaidėjų nėra daug, žaisk
tik poromis. Šiuo atveju iki
porų varžybų pabaiga
eina
tarp
nugalėtojai.
Kiekvienas
skaičius
žaidimas sumažinamas dviem
laikai. Žaisk iki
liks vienas žaidėjas.
varzybos

kartą
Užduotis: ugdyti greitą reakciją, ugdyti dėmesį
Vieta: bet kokia
Pastatas
Visi žaidėjai sudaro ratą.
Stovi du žaidėjai
apskritimo vidurį. Stovint
apskritimas nuleistas vienu arba
du keliai. Jie turi tinklinį
kamuolys. Vairuotojai sukasi
atsisukęs į kamuolį.
Turinys
Pagal galvos signalą
žaidėjai pradeda riedėti
kamuolys ant grindų, bandydamas pataikyti
vairuotojų kojos. Vairuotojai bėga
nuo kamuolio ratu, šokinėja,
bėgdamas nuo jo. Jei kas
vienam iš žaidėjų pavyks
trenkė kamuoliu vairuotojui į kojas,
jis užima savo vietą, o buvęs
vairuotojas stovi ratu.
Žaidimai. Kortelės numeris 7
"Kamuolys ant grindų"
MNG
Tie, kurie niekada
vairavo. Pirmieji vairuotojai
nėra laikomi pralaimėjusiais;
Žaidimas skirtas pradiniai pažymiai(7
9 metai).
taisykles
1. žaidimas prasideda signalu;
2. vairuotojas, kuris yra sūdytas ant kojų
iškart eina į vietą
kas jį šveitė;
3. Druskos tirpalas negali būti didesnis
keliai;
4. Pirmasis vairuotojas nesiskaito
nevykėlis.

rato žaidėjai
­
vairuoja
Užduotis: ugdyti greitą reakciją, dėmesį
Inventorius: kamuolys

Žaidimai. Kortelės numeris 8
"" Kamuolių perdavimas stulpeliuose ""
Pastatas
Dalintis

Žaidžia
ant
kelios grupės - komandos ir
kiekvienas iš jų stovi eilėje
stulpelis po vieną,
vienas
lygiagrečiai kitam. Žaidėjai
kolonos stovi atokiai
pailgos
Turėti
į priekį stulpeliuose - iki
kamuolys ar kitas daiktas.
rankas.

Parinktys yra šios:
kamuolys gali būti perduotas
kojos, kojos plačiai viena nuo kitos;
tai įmanoma per šonus;
galima kaitalioti (praeiti
virš galvos ir po kojomis; su
kairė ir dešinė pusė);
taisykles
1. žaidimas prasideda tik po to
signalas iš galvos;
2. Galite perduoti kamuolį
o ne kiti
galva,
būdas;
3. asmuo, kuris numetė kamuolį, privalo
pakelti, sėsti į vietą ir
tęsti žaidimą.
per
pažeidimas
kiekvieną
4.

stulpelis. Įsakymas to, kuris
atneš kamuolį anksčiau nei kiti,
gauna pergalės tašką.
Tada, taip pat esant signalui, jie prasideda
perduoti kamuolį stulpeliuose. Taigi
žaisti iki visų
dalyviai pabaigos neaplankys
stulpelių ir neatiduos kamuolio
prie galvos.
žaidėjai gali nebėgti
į galvą,
iškarto
tapti pirmuoju savo
stulpelį ir tęskite tą patį
būdas perduoti kamuolį.
a

skiriami baudos taškai.
Užduotis: ugdyti reakcijos greitį, dėmesį, ugdyti greitį
Inventorius: klubai, stendai
Vieta: aikštelė 3040m
Pastatas
Žaidėjai yra padalinti iš 24

stulpeliuose po vieną, po vieną
lygiagrečiai kitam.
Turinys

v
Žaidžia
komandos
paimkite gyvūnų vardus.
Visi prisimena, koks žvėris
jis vaizduoja. Prieš į priekį
stovi
žaidžiant
nubrėžta pradžios linija.

laimi
uždirbtas
taškų skaičius;

Parinktys yra šios:
Žaidimai. Žemėlapio numeris 9
"" Gyvūnų estafetė ""
įsakymas,
daugiau
taisykles
1.
2.
jei bėga abu žaidėjai
tuo pačiu metu,
akiniai ne
apdovanotas nė vienam
komanda;
jei žaidėjas nepasiekia
Kelionės tikslas,
taškas

jei kambarys neleidžia,
bėgti aplink bet kokius objektus
ar žaidėjai gali lakstyti
jūsų stulpelis (komanda)
su
tam tikra pusė.

uždirba savo partnerį iš
kita komanda.
­
­
­
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
klubai ar stelažai

Begioti aplinkui
Prieš kiekvieną stulpelį
atstumas apie 1020 m
padėtas ant klubo arba ant stovo.
2 m atstumu nuo starto
nubrėžta finišo linija.
Vadovas garsiai šaukia
bet koks žvėris. Žaidėjai, kurie paėmė
šio žvėries vardas, baigk
Persiųsti,
stovi
priešais juos objektas ir
grįžk. Tas, kuris
pirmasis grįš į savo
komanda jai laimi
taškas.
Vadovas skambina
netvarkingi žvėrys, savaip
diskrecija. Kai kurie gali
skambinti ir du kartus. Kiekvieną kartą
bėgiojantys žaidėjai stovi
savo vietas komandoje. Žaidimas
trunka 510 minučių, po to
taškai skaičiuojami.
Užduotis: ugdyti dėmesį, reakcijos greitį
Vieta: bet kokia
Žaidimai. Kortelės numeris 10
"" Skambinti numeriais ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai yra padalinti iš 24
lygios komandos ir rikiuotis
stulpeliuose po vieną, po vieną
lygiagrečiai kitam. Žaidžia
Vadovas skambina žaidėjams
pagal skaičius, keičiant juos
savo nuožiūra. Kiekvieną kartą
kuris pirmas bėgo į finišą
Jei kambarys leidžia ir
šiek tiek žaidžia
gali
pastatykite juos dviem eilėmis
susiduria viena kryptimi į vieną
1.
jei žaidėjai yra
rangus, tada jie gali
pastatyti į padėtį
aukštas ar žemas

apskaičiuota tvarka
skaičiai kiekviename stulpelyje -
komanda.
užfiksuotas laimėtas taškas.
(žr. kortelės numerį 9)
Užduotis: skatinti greitą reakciją
Vieta: bet kokia
linijos.
Laimi
įsakymas,
didžiausias skaičius
pergalės taškų.

2.
pradėti, ir iš šios pozicijos
jie turėtų baigtis
paskambinti galvai;
jei žaidėjas pažeidžia
taisyklės, jo komanda
atimamas taškas.
tai
taisyklė
Rekomenduojamas
taikyti nuo 3
klasė,
kai studentai
pažinti žemumą
pradėti.

Žaidimai. Kortelės numeris 11
"" Kūgiai, gilės, riešutai ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai sudaro ratą
v
kurio viduryje jis tampa
vairuoja,
pailsėti,
įsilaužę į tris, atsikelkite
a

Gavęs signalą, vairuotojas yra garsus
sako, pavyzdžiui: „„ Riešutai ““.
Visi žaidžia
pavadintas
„riešutai“ turi pasikeisti
,
Žaidėjai, kurie nei
niekada nevažiavo.
1. paskambino

draudžiama
likti vietoje.
2. Žaidėjai negali perbėgti
bet kuris kitas trigubas (į

kitaip žaidėjas
tampa vairavimu).
vienas į kitą nukreiptas į centrą
(Pirmasis skaičius yra nuo 34 žingsnių
vairuoja). Vadovas duoda
visi grojantys vardai: pirma
trynukuose „iškilimuose“ “, antrasis
"" gilės "", trečia "riešutai".
vietose, o vairuotojas ieško
stovėti ant bet kokių išsilaisvinusių
vieta. Jei jam pavyks, tada
žaidėjas liko be sėdynės,
tampa varančiuoju.
Jei
- pasakys vairuotojas
"" gilės "",
pakeisti stovinčias vietas
trigubai antra, jei „iškyla“
pirmas trise.
Kai žaidimas įvaldomas, vairuotojas
galite paskambinti dviem ar net
trys žaidėjai trise,
riešutai "".
"" iškilimai,
pavyzdžiui:
Sukeltas
taip pat
privalo
apsikeisti vietomis.

Tikslas: vikrumo ugdymas
Inventorius: tinklinis

Žaidimai. Kortelės numeris 12
"" Medžiotojai ir antys ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
komandos, iš kurių viena yra
Gavus signalą, prasideda „medžiotojai“
išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas
Vadovas gali nustatyti
žaidimo metimas įmušti kamuolį
1.
mėtydamas kamuolį
uždrausta užtarti

"" medžiotojai "" - tampa ratu
(prieš eilutę), antrasis - "" antys "" -
patenka į apskritimo vidurį. Turėti
„Medžiotojų“ tinklinio kamuolys.
1.
2.

išsisukinėdamas
žaidėjas gali pats mesti kamuolį arba
perduoti kamuolį mesti
komandos draugas. "" Antys "",
bėgimas rato viduje, pabėgimas iš
kamuolys,
ir
atšokęs. Paminkštinta antis
lapai
Žaidimas
baigiasi, kai apskritimo nėra
nebus nė vienos „anties“, po
kai žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
Laimėtojas yra komanda, kuriai sekasi
šaudyti antis už mažiau
laikas.

"" antys "". Tada rezultatas apibendrinamas
išmuštų „ančių“ skaičių
šį kartą.
į pragarą.
apskritime nėra
turi teisę pagauti kamuolį
rankas.
žaidėjai nesiskaito
išmuštas, jei kamuolys pataikys
juos po atšokusio kamuolio.
negalima mesti į veidą.
2.
3.
4.

Žaidžiančios antys
žaidžia - „medžiotojai“
Tikslas: ugdyti pusiausvyros jausmą
Vieta: sportas. Salė
Žaidimai. Kortelės numeris 13
"" Relė su pusiausvyros elementais ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
34 komandos po 810 žmonių Pagal signalą, pagrindiniai žaidėjai
Laimi komanda, žaidėjai
1. bėgimas prasideda nuo signalo.

statomi stulpeliuose po vieną.
Prieš kiekvieną komandą
įdėti
vienas
gimnastika
suoliukas
(bėgis aukštyn).
ant

bėgti išilgai bėgio, bėgti iki
sienos ir, palietus jos ranką,
grįžk. Antra
tada žaidėjas bėga į priekį,
kai grįžęs jį paliečia
rankas.
Užduotį įvykdė
stovi stulpelio gale.
kuris yra greitesnis
estafetės lenktynės.
baigti
2. Žaidėjai turi veikti
3.
geležinkelio suoliukas.
už kiekvieną pažeidimą
baudos taškų.

komandos žaidėjai

suoliukas
Užduotis: ugdyti reakcijos greitį
Vieta: aikštelė 2530m
Žaidimai. Kortelės numeris 14
"" Skambinti "

Pastatas
Komandos žaidėjai rikiuojasi
eilėse už miesto linijų.
Turinys
MNG
Laimi komanda, kurioje
pabaigoje įsteigta
laikas (815min) bus ilgesnis
kaliniai, arba komanda, kuri paėmė
sugauti visi priešo žaidėjai.
pajėgos

Įjungta
dvi priešingos
svetainės šonus per atstumą
Nubrėžtos 1820 m miesto linijos.
Žaidėjai yra padalinti į dvi lygias
komandos, kiekvienoje iš jų
pasirenkami kapitonai.
Pradedantys komandos kapitonai
žaidimą, siunčia bet kurį žaidėją į
kitos komandos miestas. Jos dalyviai
ištieskite dešines rankas į priekį
delnai aukštyn, rankos sulenktos
alkūnės. Paskambina paskutinis žaidėjas
matuoti
bet koks
dalyvis
priešingas
komandos. Jis paliečia tris kartus
iki žaidėjų delnų, garsiai skaičiuojant
o "" vienas, du, trys! "". Tas, kurį
jis paliečia trečią kartą, privalo
įžeidinėti skambinantįjį. Visiems patinka
galite greičiau pabėgti pas save
namai. Jei paskambino pavyko
sugauti priešininką prie miesto linijos,
tada pastarasis patenka į nelaisvę ir
tampa už nugaros tam, kuris buvo supykęs.
Jei žaidėjas nėra sugautas, tada
žaidėjas
priešingai,
tapti kaliniu.
Tada
siunčia kitos komandos kapitonas
žaidėjas mesti iššūkį. Jis elgiasi taip
toks pat kaip ir jo pirmtakas.
iškviestas

Užduotis: skatinti greitą reakciją
taisykles
1. vairuotojas, skambinantis žaidėjams,
garsiai skaičiuoja.
2. tai gali kiekvieną kartą
palieskite bet kurį iš jų.
3. Galite paliesti tik
dešinę ranką ir traukite
pirmyn tik dešine ranka
(šiuo metu nuleiskite
neliesti)
4. jei į jį pateko pats kapitonas
sugautas, jį pakeičia vienas iš
komandos žaidėjai.
5. jei iškviestas ir sugautas
žaidėjas, už kurio
verta vieno ar daugiau
belaisviai
tada jis pats
tapti kaliniu, o jo
kaliniai grįžta į savo
komandą. Taigi, skaičius
žaidėjai komandose visą laiką
keičiasi.
Žaidimai. Kortelės numeris 15
"" Agresyvus ""

Vieta: plokščia zona
Pastatas
Turinys
MNG

Komandos
rikiuotis
eilėse vienas priešais kitą
priešingas
šonus
sritis prieš piešiamąjį
eilutes ir renkasi patys
pavadinimas (pvz., „„ Spartakas ““ ir
"" zenitas "")

kiekvienas
Žaidimas kartojamas kelis kartus.
Žaidimo pabaigoje jie skaičiuojami
kiek žaidė žaidėjų
sąskaitą
komandos.
Tie, kurie nebuvo
pagavo ir prikalė daugiau
likusieji.
Laimėtojas yra komanda, kuri
vienodam bėgimų skaičiui
susirgs daugiau žaidėjų.

Vadovas
siūlo
komanda „Spartak“ “
rankas ir jo signalą
žygiuoti link komandos
"" zenitas "". Kai žaidėjai įjungiami
trijų keturių žingsnių atstumas,
mokytojas švilpia,
progresuojančios komandos žaidėjai
pasukti ir greitai
pabėgti iš savo namų ir
žaidėjų
priešingas
komandos bando pasivyti ir
kuo daugiau nusiprausti po dušu
priešininkai.
Sugautas
suskaičiuokite ir jie eina toliau
žaisti už savo komandą. Tada iki
instrukcija
vadovas
zenito žaidėjai žengia į priekį, ir
priešais esantys gaudo.

taisykles
1. Galite pabėgti ir pasivyti
tik pagal signalą.
2. kiekviena komanda ateina
tiek pat kartų ir
gaudo priešą tik iki
funkcijos.
3. gali būti pasiūlyta žaidėjams
imk kitokį pradinį
nuostatos:
ateina
uždėti rankas viena ant kitos
pečius, laikykite už rankų,
sukryžiuokite rankas skersai ir
ir kt.

4. laukia, gali stovėti
atgal,
sėdėti,
užimti žemą poziciją
pradėti.
į šoną,
Žaidimai. Kortelės numeris 16
"" Estafetė ratu "

Tikslas: ugdyti greičio savybes
Vieta: plokščia zona
Pastatas

Visi žaidėjai yra padalinti į tris
penkios komandos ir stovi viduryje
salė kaip rato stipinai,
tekinimo
dešinė Kairė
į šoną iki apskritimo centro.
Paaiškėja
savotiškas
saulė su spinduliais. Kiekvienas spindulys
- linija yra komanda.
Žaidėjai susiduria su kraštutinumais
apskritimo centras, laikomas dešinėje
ranka, laikanti estafetę
(miestas, teniso kamuolys).

Turinys
Pagal galvos signalą tie
žaidėjai, kurie laikosi
estafetės lazda, paleisti
apskritimas (iš išorės)
praeityje likusių „stipinų“
prabilo ir perduoda estafetę
žaidėjas laukia ant krašto,
po to jie stovi ant kito
jos eilutės pabaiga (arčiau
centras). Visi žaidėjai tai daro
pusę žingsnio nuo centro. Gautas
estafetė taip pat bėga aplink apskritimą ir
perkelia jį į trečiąjį skaičių ir
ir kt. Pradėjus žaidimą
bus ant krašto ir jie jį atves
objektas, jis jį pakelia,
paskelbdamas savo žaidimo pabaigą
komanda.
Laimi
įsakymas,
MNG

kuris estafetę baigė anksčiau.
Relę galima atlikti su
lašindamas krepšinį.
taisykles
1. bėgiojant draudžiama
palieskite stovinčius žaidėjus ir
tie - trukdyti žaidėjams,
veržlus.
per
taisykles
skiriami baudos taškai.
pažeidimus
2.

Priešingi žaidėjai
komandos
Žaidimai. Kortelės numeris 17

Tikslas: lavinti miklumą, dėmesį
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kuri vieta
"" Driežas ""
Pastatas
Turinys
Dalyviai skirstomi į dvi
komandos. Eina viena komanda
apskritimas, o kitas lieka už apskritimo
su tinklinio kamuoliu. Žaidėjai
apskritimas išsirikiuoja į stulpelį
vadovaujama kapitono ir pasiimti draugą
draugas už diržą.

Pagal galvos signalą
žaidėjai, kurie sudaro ratą,
mesti kamuolį vienas kitam,
bando tiesioginį smūgį
išmušti
paskutinis žaidėjas
stulpelių.
Išmuštas žaidėjas
iš žaidimo.
MNG
taisykles
­
58min komandos
skersai
keisti vaidmenis.
1. neleidžiama sukti
spiralė (slėpdama pastarąją)
Laimėtojas yra komanda, kuri
nustatytam laikui
išmuš daugiau žaidėjų.
2. žaidėjai neturi atsijungti
rankas
3.šūvis į galvą nėra
skaičiuoja
4. Smūgis nuo atsitraukimo nuo grindų
nesiskaito
rato žaidėjai
žaidėjai aplink ratą

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, miklumą
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kuri vieta
Turinys
MNG
Pagal galvos signalą, vaikai
pabandykite tiesioginiu smūgiu
patekti
vairuoja
tinklinis
nuo
kurio vairuoja, bėga į vidų
ratas, išsisukinėja.
v

žaidimą galima žaisti dviese
trys apskritimai.
Žaidėjas laimi
kurią
liko toliausiai vaidmenyje
vairuoja
Pastatas
Dalyviai sudaro didelę grupę
apskritimas (atsistokite dviem-trimis žingsniais
atskirai). Prieš kojines
žaidėjai gali nubrėžti liniją.
Vairuotojas, kuris išsiskiria
eina į apskritimo vidurį.
rato žaidėjai
vairuoja
Žaidimai. Kortelė Nr. 18
"" Judantis taikinys ""
taisykles
1. žaidimo metu mesti kamuolį
neleidžiama žengti
spardyti per liniją
2. smūgis į
žaidėjas po kamuolio atšokimo
žemės
3. jei vairuotojui pavyko
pagauti kamuolį, jis neišeina
iš žaidimo
4.šūvis į galvą nėra
yra skaičiuojamas.

Tikslas: ugdyti greičio savybes, reakcijos greitį
Vieta: bet kuri vieta
Žaidimai. Kortelės numeris 19
""Ratas""
Pastatas
Iš atrinktų žaidėjų
vienas vairuotojas.
Poilsis
yra suskirstyti į keturias šešias grupes,
kiekiu lygus.
Kiekviena grupė įsijungia
stulpelis nukreiptas į centrą, viskas
stulpelių
randasi
kaip rato stipinai. Vairuoja
yra centre.

1. bėgiojimas
mezgimo virbalai
draudžiama bėgti
stovintys žaidėjai.
2. į pastarąjį nereikėtų kištis
brūkšnys.
3. vadovas negali
pakeisti bėgimo kryptį į
eiti.
4. komanda "" Hop! "" Vykdoma
būtinai.
MNG
žaidimas trunka 810 minučių
Laimi tie, kurie niekada to nepadarė
vairavo.
Turinys

Vadovaujant galvai
vairuotojas bėga aplink vairą,
sustoja šalia bet kurio
mezgimo adatos ir ranka paliesdami petį
žaidėjas stovi paskutinis. Tai
perduoda šį prisilietimą prie stovinčio
priekyje, jis yra toliau iki centro ir
ir kt. Stovi pirmas stulpelyje
jausmas
liesti,
garsiai sako „Hop!“ ir bėga
į dešinę (arba į kairę), bėgioja su
už visų stipinų
ratai. Visi stulpelio žaidėjai
įskaitant vairuotoją, jie bėga
jį, pakeliui bandydamas aplenkti
vienas kitą. Svarbu nepasilikti
paskutinis, kai grįžta stipinas
į savo pradinę vietą. Tas, kuris
bus paskutinis
eina
vairuoti. Jis gali paskambinti
žaidėjų bėgimo varžybos
kitą stulpelį.

Iššūkis: spartus vystymasis
Vieta: aikštelė 50 m
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
lygios komandos. Konkursai
bėgti poromis, po vieną
žaidėjas iš kiekvienos komandos.
Kitos poros žaidėjai
stovėti priekinėse linijose su
skirtingos svetainės pusės (20 m
nuo jo vidurio linijos).
Turinys

Pagal galvos signalą
"" Kovas! "" Jie bėga link
vienas kitą,
laikydamasis
dešinėje pusėje ir nukreipkite kaip
galite greičiau peržengti ribą.
Pirmas,
kas tai valdė
padaryti, atneša į savo komandą
taškas. Tada prasideda kitas.
pora ir kt.
Žaidimai. Kortelės numeris 20
"Kas greitai?"
MNG
taisykles
Komanda laimi su
daugiau taškų.
1. Galite pradėti nuo skirtingų
nuostatas.
2. po brūkšnio žaidėjas
mano
v

grįžta atgal
komandą.

Žaidimai. Kortelės numeris 21
"" Estafetė su lazdomis ir šuoliais ""
MNG
taisykles
Laimi komanda
žaidėjų
kuris buvo atliktas anksčiau
užduotis be klaidų.
1.
2.
3. visi

žaidėjų
draudžiama paleisti galus
lazdos nešiojamos po
spardymasis
lazdą numesti draudžiama

yra įpareigoti
šokinėti per lazdą.
Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti, greitį
Vieta: aikštelė 2030 m
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
lygios komandos.
Komandos
sustatyti į stulpelius
vienas iš trijų keturių žingsnių
atskirai. Jie stovi
lygiagreti priešais liniją, į
pagrindinio žaidėjo rankose
gimnastikos lazda.
Turinys

Pagal galvos signalą
pirmieji skaičiai
mace įrengtas 1215 m
(vaistų kamuolys), bėk aplink jį ir
grįžta į savo stulpelius,
praleiskite lazdą viename gale
antrieji skaičiai. Laikydamasis
lazdos galai,
abu žaidėjai
laikyk ją po kojomis
žaisti judant
iki pabaigos
stulpelių.
Visi peršoka
lazda, stumdama dviem kojomis.
Pirmasis žaidėjas lieka pabaigoje
jo stulpelį, o antrasis bėga į
stelažas, pasilenkia aplink jį ir neša
klijuoti po kojomis tiems, kurie žaidžia
trečias numeris ir kt. Žaidimas
baigiasi, kai viskas

dalyviai bėgs su lazda.
Kai pradedantysis žaidėjas vėl
bus pirmasis stulpelyje ir jis
atnešk lazdą, jis ją pasiima
aukštyn.
Tikslas: priklausomai nuo kliūčių (judrumo ugdymas, sugebėjimas šokinėti, pusiausvyra)
Inventorius: suolai, užtvaros, gimnastikos arklys (ožka) ir kt.
Vieta: sporto salė / sporto salė
Žaidimai. Kortelės numeris 22
"" Estafetė kliūčių ruože ""
Pastatas
Grupė suskirstyta į dvi komandas,
kurie stovi išilgai kolonų
vienas už bendros linijos.
Turinys
MNG
Dėl relės rinkinio
suolai, užtvaros, arklys, ožka ir
dr.
Pagal signalą, žaidėjai
abi komandos bėga į priekį,
įveikti kliūtį ir
grįžti atgal, apeinant šias
Ateik bėgioti,
kliūtis.
liečiantis

rankas
kitas žaidėjas pakyla
stulpelio pabaiga.
anksčiau

taisykles
1. Žaidimas baigiasi, kai
visi komandos nariai baigs
pratimas.
Pagrindinis žaidėjas
pakelia ranką į viršų
2. komanda laimi, žaidėjai
kuri yra gudresnė ir aiškesnė
įveikė visas kliūtis

Tikslas: lavinti reakcijos greitį, judrumą, greitį
Inventorius: tinklinis
Vieta: bet kokia
Pastatas
Visi žaidėjai stovi ratu
atsuktas į centrą. Vienas iš
žaidėjai kamuolys, ir už jo
vairuotojas stovi aplink.
Turinys
Dėl signalo reikia greitai
perduoti kamuolį ratu. Vairuoja
bėga ratu ta pačia kryptimi
kur kamuolys perduodamas ir bando
aplenkti jį prieš kamuolį
pataikys į žaidėją, kuris pradėjo
perdavimas.
Žaidimai. Kortelės numeris 23
"" Aplenkti kamuolį ""
MNG
taisykles
Žaidimas trunka 1015 minutes.
1. kamuolys turi būti rankoje
kiekvienas žaidėjas
2. jei vairuotojui pavyko
aplenkti kamuolį, jis priskiriamas
naujas vairuotojas, o jei ne
pavyko,
bandymas
kartojasi.
tada

rato žaidėjai
vairuoja
Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį, ugdyti kolektyvizmo jausmą
Inventorius: krepšinis

Žaidimai. Kortelės numeris 24
"" Lazda ir kamuolys ""
Pastatas
Žaidėjai laksto po aikštę.
Turinys
Žaidėjai laksto po aikštelę ir
bėgdamas nuo persekiojimo
vairuoti, perduoti vienas kitam
krepšinis.
Užduotis
yra galų gale
galų gale siunčia kamuolį žaidėjui,
kurį vairuotojas aplenkia, taigi
kaip žaidėjas, turintis kamuolį, negali būti atleistas.
MNG
Žaidimas trunka 810 minučių
taisykles
1. vairuotojas leidžiamas kursuose
žaisti kamuolį kamuoliu,
jį perimdamas. Jei jam pavyko
kad jis pakeistų žaidėją,
kaltas praradęs kamuolį.

Tikslas: vikrumo ugdymas, kolektyvizmo jausmas
Inventorius: tinklinis / krepšinis
Vieta: bet kuri vieta
Žaidimai. Kortelės numeris 25
"" Kova dėl kamuolio ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Grupė yra padalinta į dvi komandas. Komanda,
turėdamas kamuolį,
stengiasi sumaniai manevruoti
sudaryti tarp savo žaidėjų
dešimt pavarų iš eilės,
ne
atiduodamas kamuolį priešininkui.
Žaidimo trukmė 10
15
Laimi komanda, žaidėjai
kurį per tą laiką jie įvedė
daugiau taškų.
1. jei kamuolys
sulaikytas
varžovas, tada įvedė
skaičius
pavara
panaikintas ir išlaikytas
naujos pavaros sąskaita

2. jei kamuolys spardomas per šoną
varžovų linija,
kamuolys
įvestas iš šoninės linijos
tęsiant pavarų skaičių.

Užduotis:
Inventorius: tinklinis
Vieta:
Pastatas
Žaidėjai stovi ratu
vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito
draugas. Vairuotojas yra už nugaros
aplinkui. Vienas iš žaidėjų
tinklinis.
Turinys
Gavę signalą, žaidėjai perduoda
kamuolys iš vieno į kitą.
Važiavimas bėgant ratu
bando paliesti kamuolį ranka.
Jei jam pavyks, vairuotojas
pakeičia tas, kuris turėjo
kamuolys.
­
­
MNG
Žaidimo trukmė 810
min
laimėti
kurie nevažiavo.
dalyviai,

Žaidimai. Kortelė Nr. 26
"Kamuolys kaimynui"
taisykles
1. žaidėjas keičiasi kartu su vairuotoju
jei pripažįsta
mušdamas kamuolį.
2. vairuotojui draudžiama bėgti
stumti likusius
žaidžiant.

rato žaidėjai
vairuoja
Tikslas: lavinti reakcijos greitį
Inventorius: futbolo kamuolys
Vieta: bet kokia
Žaidimai. Kortelės numeris 27
"" Pėdų kamuolys ratu "
Pastatas
Žaidėjai stovi ratu
rankos atstumu.
Vairuotojas su kamuoliu yra viduje
apskritimo vidurį.
Turinys
Vadovaujantis spardydamas kamuolį,
siekia jį išmušti iš rato.
Žaidėjai, stovintys ratu
sulaikyti
už jo kojų,
perduoti vienas kitam neduodant
kamuolys išskris iš apskritimo.

MNG
Žaidimas tęsiasi 1015 minutes
taisykles
1. kamuolys laikomas išimtu
tik jei jis
skrido ne aukščiau kelio
žaidžiant.
2. Nelaikykite kamuolio rankomis
leidžiama

Jei vairuotojui pavyko išsinešti
kamuoliuką ir išmušti jį iš apskritimo, bet tai
vieta atitenka žaidėjui, kuris nepataikė
kamuolys į dešinę.
Kiekvienas žaidėjas
bando
apsaugoti atotrūkį tarp
save ir savo artimą dešinėje.
rato žaidėjai
vairuoja
Užduotis: ugdyti greičio-jėgos savybes, reakcijos greitį
Inventorius: tinkliniai
Vieta: tinklinio aikštelė
Pastatas
Turinys
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
lygus dalyvių skaičiui
komandos, kurios įsijungia
Ant galvos švilpuko,
komandos meta kamuolius
skersai
tinklelis šone
MNG
žaidimas
surengtas
tinklinio aikštelė
vietoj tinklinio tinklo
ant

Žaidimai. Kortelės numeris 28
"Du kamuoliai per tinklą" "
taisykles
1. kamuolys neturi skristi žemiau
Tinklelis
2. kamuolys neturi nukristi

dvi svetainės pusės dviese
trys eilės.
Kiekviena komanda
gauna tinklinį.
priešas. Mesti kamuolius
tęsiasi iki
vienos pusės nebus
du kamuoliai vienu metu. Yra duota
švilpukas, žaidimas sustoja ir
komanda, kurios pusėje
pasirodė du įvarčiai, pralaimi
kita komanda yra vienas taškas. Kamuoliai
grįžti į komandas ir vėl
(pagal signalą) juos paleidžia
perdavimas.
virvę galima ištempti
pritvirtintos juostelės
komanda, kuri
pirmasis surinko 10 taškų.
Parinktys yra šios:
galite žaisti su daugybe
kamuoliukų skaičius
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
siena
priešas

žaidimų aikštelės
3. Abu kamuoliai neturi
būti vienu metu įjungtas
priešo pusėje
4. jei kamuoliai susidurs
oras, kai tarnauja, žaidėjai
pakartokite patiekimą
5. jei žaidėjai metė kamuolį
per tinklą iki švilpuko
komanda praranda taškus
už kiekvieną taisyklių pažeidimą
komanda
yra suskaičiuoti
baudos taškų.
6.

Užduotis:
Inventorius: krepšinio kamuoliai

Žaidimai. Kortelės numeris 29
"" Estafetė lašinant ir metant kamuolį į krepšį ""
Pastatas
Turinys
Žaidėjai yra padalinti į dvi lygias pagal galvos komandą
žaidimas

MNG
surengtas
taisykles

ant
1.
pirmieji žaidėjai ne

komandos ir išsirikiuoja viena
prieš kitą šoninėse linijose
dešinysis kampas. Pradinė linija
tarnauja
linija.
Ateinantys žaidėjai
pradžios linija, pasiimk kamuolį.
Likusi dalis yra jų pusėje
šoninė linija.
veido

komandos žaidėjai
varvėjimas spyriais
grindis
mesti

Kovas!""
"" Dėmesio,
Pirmas
žaidėjai bėga į priekį lašindami kamuolį
atsitrenkimas į žemę (grindis)
pribėgti prie stovinčių skydų
priešingas
pusėje,
pataikyti kamuolius į skydą arba
mesti kamuolį į krepšį,
sugrįžti, pirmaujanti
kamuolys taip pat atsitrenkia į žemę iki
lauko viduryje,
kur
permesk jį į kitą
žaidėjui. Kiti žaidėjai
komandos eina
ant
pradžios linija (priekyje
linijos)
gaudydamas kamuolį
atlikti tą pačią užduotį. Žaidimas
tęsiasi iki
visi žaidėjai nesėkmingi
paskirtą užduotį.
ir,

Užduotis: ugdyti reakcijos greitį, dėmesį
Inventorius: vaistinis kamuolys, 35 kg
Vieta: bet kokia lygi vieta
Pastatas
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi dalis
kuris
komandos,
lygus
Turinys

bet koks
kambarys,
Skambina
galva meta kamuolį į priekį

krepšinio aikštelė
komanda laimi, greičiau
baigė žaidimą, leidžiama
mažiau klaidų arba ne
juos apskritai
jei komanda baigė žaidimą
vėliau, bet daug uždirbo
mažiau klaidų, tada laikoma
Nugalėtojas.
2.
3.
4.
5.
leista pradėti anksčiau
signalas, o kitas -
prieš gaudydamas kamuolį iš
ankstesnis
Jūs negalite bėgti su kamuoliu
turėtų būti vadovaujamas smūgiais apie
žemės
jei reikia įmušti kamuolį
krepšį, tada žaidėjas neturi
teisę bėgti atgal
kol išsipildys
šią užduotį; gal būt,
jis turės padaryti
kelis metimus
grįžta
atgal,
žaidėjas gali mesti kamuolį
savo komandos žaidėjas
tik nuo nustatyto
vietų
už kiekvieną pažeidimą
taisykles, kurias gauna komanda
baudos tašką

Žaidimai. Kortelės numeris 30
"" Brūkšnys dėl kamuolio ""
MNG
taisykles
žaidimas trunka 58 minutes;
komanda, turinti aukščiausius
1.
galite pradėti bėgti
aukšta ar žema pradžia

rikiuotis
vienoje teismo pusėje. Kiekvienas
komanda skaičiuojama pagal
įsakymas
Priekyje
komandos pradeda startą
pragaras. Galva su kamuoliu
rankos stovi tarp komandų.
skaičių.

taip toli kaip įmanoma. Žaidėjai,
paleisti šį skaičių
kamuolys. Kas pirmas paliečia kamuolį
ranka, jis atneša komandą
taškas.
Po to kamuolys
grįžta atgal
į galvą,
kas vėl jį numeta,
skambinti nauju numeriu ir pan.

taškų,
Nugalėtojas.

skaičiuoja
2.
(pagal susitarimą
jei du žaidėjai palietė
kamuolys tuo pačiu metu, kiekvienas
komanda gauna tašką.
žaidimo vadovas
komandos žaidėjai
komandos žaidėjai
Užduotis: ugdyti greičio stiprumo savybes
Vieta: stadionas, arena
Žaidimai. Kortelės numeris 31
"" Pavykti pasivyti ""
Pastatas
Turinys
MNG
taisykles
Dalyviai yra įsikūrę
bėgimo takelis ant to paties
Po signalo visi žaidėjai pradeda
bėgti. Ne kiekvieno užduotis yra duoti
­
­
žaisti iki 20 žmonių
jei žaidimas žaidžiamas
1.
sūdytas lašas iš
kovok ir eik į vidurį

atstumas vienas nuo kito.
Pavyzdžiui,
jei žaidžia 16
žmonių, tada 400 m
seka jie keliasi 25 m vienas
iš kitos.
pasivyti tą, kuris bėga
iš užpakalio ir tuo pačiu palieskite
ranka bėgiojančiam priešais.
salėje, tada netoli nuo jos kampų
sukamasis
stelažai, kuriuos galima paleisti
tik iš išorės.
Dalyvių skaičius - iki 10
žmogus
Berniukai ir mergaitės
varžytis atskirai
Skirta 1011 klasei
­
­
2.
bėgimo ratas. Poilsis
tęsti lenktynes
žaidimas gali būti baigtas, kai
ant
Bėgimo takelis
tris labiausiai
ištvermingas
sportininkas.
Gali
ir

vienintelis nugalėtojas
atskleisti

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti
Inventorius: šokinėjantis kamuolys
Vieta: krepšinio aikštelė
Žaidimai. Kortelės numeris 32
"Krepšinis su atšokusiu kamuoliu" "

Pastatas
Grupė yra padalinta į dvi lygias
komandos (46 žaidėjai),
kuris
savavališkai
yra krepšinio aikštelėje
svetainėje. Kapitonai išeina
vidurys.

Vadovas
išmeta
tarp kapitonų pripučiamas kamuolys,
po to jis patenka į vieną iš
komandos. Jos žaidėjai šokinėja
ir mušdamas kamuolį ranka, paduok
jį vienas kitam. Kai kamuolys
paliečia krepšinio lentą,
komanda gauna tašką. Po
pasiekus tikslą, kamuolys
vėl žaidė centre
sritys tarp kapitonų arba
žaidėjai,
jie
skirti.
kuris

pripučiamas
kamuolys, tada du ar trys vienodi
kamuolys turi būti laikomas sandėlyje.
Pas juos
pakeisti
gali
sprogo balionas.

MNG
žaisti
žaidimas trunka 10 minučių su pakeitimu
svetainės šonuose po pirmojo
5 minutės žaidimo.
Laimėtojas yra komanda su
daugiau taškų
1.
2.
taisykles
šokinėjimo metu nedarykite
leista stumti
taip pat ir kiti žaidėjai
bėgti su kamuoliu rankoje
per
kamuolys
perėjo kitai komandai,
už antrinį pažeidimą
žaidėjas pašalinamas iš aikštės
1 minutę be teisių pakeisti
pažeidimas

Užduotis:
Įranga: tinklinio ar medicinos kamuoliai, stendai ar klubai
Žaidimai. Kortelės numeris 33
"" Pingvinų bėgimas ""

Vieta: bet kokia
Pastatas
Komandos rikiuojasi
kolonos prieš starto liniją.
Žaidėjai,
stovi pirmas
suspaustas tarp kojų (aukščiau
keliai)
tinklinis arba
vaistų kamuolys.