Žaidimo ženklai. Skiriamieji žaidimo bruožai Skiriamieji žaidimo bruožai plačiąja prasme yra

Kaip ir bet kuris reiškinys, žaidimas turi tam tikrų savybių, ženklų, išskiriančių jį iš kitų kategorijų.
Žinoma, nėra vieno konkretaus tokių savybių rinkinio. Juk kiekvienas žaidimo fenomeno tyrinėtojas laiko savo pareiga atsinešti ką nors savo, naujo, papildančio jau siūlomų savybių sąrašą.
Ludwigas Wittgensteinas savo „Filosofiniuose tyrimuose“ užduoda klausimą: „Kas būdinga visiems žaidimams? ir užtikrina, kad kuri nors iš galimų funkcijų netaikoma kai kurių tipų žaidimams. Konkurencija? - bet jis nėra pasjansas. Pergalė ir pralaimėjimas? - bet jie nėra kamuolio metimo procese. Judrumas ir sėkmė? - bet jie nėra šachmatuose. Pramogos taip pat ne visada. „Matome sudėtingą panašumų tinklą, besipinantį ir susikertantį (...) Jūs nelabai žinote, ką turite galvoje sakydami žaidimą“, – sako Wittgensteinas.
Žaidimo koncepcijos tyrinėtojas I. Kheizingas ir S. A. Smirnovas taip pat atkreipia dėmesį į esminių žaidimo savybių nustatymo problemos sprendimą. „Žiūrint iš išorės, – rašo jis, – sunku nesutikti su žaidimo ženklais. Taip, žaidimas yra laisvas užsiėmimas, jo nepadiktuoja būtinybė. Taip, tai peržengia Kasdienybė, „Atotrūkis nuo kasdienybės“. Žaidimas nesuinteresuotas, neutilitarinis. Taip, žaidimas turi savo chronotopą – savo erdvėlaikį, jis yra izoliuotas nuo nežaidžiamos erdvės. Taip, žaidimas turi savo taisykles. Žaidimų bendruomenė formuoja savo pasaulį, kuriam paklūsta, o pažeidėjas išvaromas iš šio pasaulio. Taip taip taip. Bet ar tai žaidimo formavimo ženklai? Ar jie sudaro žaidimą? Ar šie ženklai reiškia, kad bet kokia nemokama veikla tada yra žaidimas? Kad bet koks neįdomus veiksmas yra žaidimas. Ar žaidimas perdėtas? O gal žmogui tai būtina? Žmogui kaip koks padaras? Kas yra mūsų antropologija? Kas yra vyras? .. Nepriklausomas žaidimo chronotopas taip pat yra antraeilis ženklas. Kiekviena veikla turi savo chronotopą, savo taisykles ir normas. O bet kokia veikla gali būti ir smagus, ir rimtas verslas. viskas remiasi į kažkokią ypatingą ne tik žaidimo, bet ir apskritai žmogaus ontologiją. Ir jau šios ontologijos rėmuose galima pabandyti sukurti žaidimo ontologiją “29.
Tačiau nepaisant gana pesimistinio S. A. Smirnovo požiūrio, žaidimo požymiai ir funkcijos tiriant jo prigimtį ir genezę vis dėlto buvo išvesti. Pavyzdžiui, daugelis psichologų ir fiziologų net svarstydami apie gyvūnų ir vaikų žaidimus nustatė vadinamąją biologinę funkciją. Kai kurie tyrinėtojai manė, kad žaidimo šaltinis ir pagrindas gali būti sumažintas iki perteklinio gyvybingumo išlaisvinimo, „perpildytos“ energijos pasireiškimo. Pavyzdžiui, F. Šileris žaidimą laiko malonumu, susijusiu su perteklinio gyvybingumo pasireiškimu, laisvu nuo išorinio poreikio. Kitų teigimu, gyva būtybė, žaisdama, vadovaujasi įgimtu mėgdžiojimo instinktu. Taigi, psichologas E. Bernas pažymi, kad žaidimas apskritai yra imitacinis savo esme. Ir tyrinėtojas primityvi kultūra E. Tayloras išskiria atskirą ritualinių žaidimų rūšį, kurią jis vadina „imitaciniu“, Štai kaip jis apibūdina „stumbro šokį“ – šokį, atliekamą turint tikslą sukelti gyvūnų bandos išvaizdą: kolektyviai mėgdžioti. savo judesius ir įpročius, o kartais užsidėti buivolo odas, kad būtų didesnis panašumas “31. Amerikiečių psichologas S. Milleris apskritai visus žaidimus skirsto į du tipus „žaidimas imitacija“ ir „vaizduotės žaidimas“ ir teigia, kad praktiškai visi kolektyviniai žaidimai yra gryna mėgdžiojimas ir kova. Tačiau pradine žaidimo savybe vis tiek siūloma laikyti šilumą arba įtampą. Filosofas I. Huizinga šias savybes laiko žaidimo esme. Būtent žaidime esanti šiluma priverčia vaiką aikčioti iš džiaugsmo, žaidėjas – su aistra pamiršti save, įtraukia daugybę sporto gerbėjų. „Tokio intensyvumo, – sako Huizinga, – negalima paaiškinti jokia biologine analize. Kartais ši įtampa ir intensyvumas pasiekia kulminaciją. Tada žaidimas išsivysto į konfliktinį žaidimą su jam būdingomis atmainomis: sportas, azartiniai žaidimai, pramogos, intelektualiniai. Kaip teigia kai kurie krizinių situacijų tyrinėtojai, „vertėtų iš žaidimo išskirti konfliktuojančią jos pusę, nes ji iškart praranda bet kokį patrauklumą“. Be to, žaidimų konfliktai imituoja tikrus konfliktines situacijas su jiems būdinga kulminacija ir optimalių išeičių paieška. Taigi konfliktai-žaidimai veikia kaip blaškantis manevras, perimantis prieštaringas visuomenės nuotaikas, veikiantis kaip stabdanti jėga plėtojant įvairaus pobūdžio krizines situacijas.
Įtampa, anot Huizingos, yra netikrumo, bet ir šanso buvimo įrodymas, joje atsispindi ir atsipalaidavimo troškimas. Įtampa yra tada, kai kažkas pavyksta įdedant tam tikras pastangas. Šio elemento buvimas pastebimas net vaiko griebimo judesiuose. Įtampos elementas taip pat vyrauja vienetų žaidimai dėl miklumo ar išradingumo, pvz., dėlionių, mozaikinių paveikslėlių, pasjanso, šaudymo į taikinį, ir svarba didėja, kai žaidimas tampa daugiau ar mažiau konkurencingas. Azartiniuose lošimuose ir sporte stresas yra didžiulis. Tai įtampos elementas, suteikiantis žaismingą veiklą, kuri pati yra už gėrio ir blogio sferos, vienokio ar kitokio etinio turinio. Juk žaidimo įtampa išbando žaidėjo jėgas: fizines jėgas, užsispyrimą, išradingumą, drąsą ir ištvermę, bet kartu ir dvasinę jėgą, nes jis, apimtas ugningo troškimo laimėti, yra priverstas. neperžengti žaidimo leidžiamų ribų. F. Boytendijkas pritaria I. Heizingos nuomonei, kuri tarp trijų pradinių potraukių, vedančių į žaidimą, išskiria žaidimui itin svarbią įtampos ir sprendimo dinamiką.
Tačiau yra ir priešingos nuomonės. Taigi, X.-G. Gadameris teigia, kad judėjimas žaidime „sukuriamas be įtampos. tarsi savaime. Lengva žaisti. Patirtyje subjektyviai žinomas kaip atsipalaidavimas. Struktūrinė žaidimo tvarka suteikia žaidėjui galimybę jame tarsi ištirpti ir taip atima iš jo užduotį būti iniciatyviam, nes jis turėtų būti veikiamas įtampų, būdingų būtybei. Tačiau įtampa ir intensyvumas, paprastai būdingi žaidimui, verčia mus žiūrėti į žaidimą kaip į varžybas.
Hazinga mano, kad žaidimas yra „konkurencija, kas geriausiai ką nors atstovaus“. „Rodyti“ arba „pristatyti“ reiškia „pastatyti prieš akis“. Tai gali būti paprastas demonstravimas prieš auditoriją to, ką davė pati gamta (pavyzdžiui, povo plunksnos demonstravimas prieš patelę).
Taigi, pasirodymas ar spektaklis neįmanomas be žiūrovų, tai yra, kažkas turi pamatyti žaidimą, įvertinti, kažkas turėtų pasigrožėti žaidimu.
Štai įdomios E. Kanto mintys apie tai iš 80-ųjų juodraščių: „Žmogus nežaidžia vienas. Jis nebus vienintelis, vairuojantis biliardo kamuoliukus, numušęs kėglius, žaisiantis biliardą ar pasjaną. Visa tai jis daro norėdamas parodyti savo miklumą. Vienas su savimi jis yra rimtas. Lygiai taip pat jis neleis nė menkiausių pastangų grožiui, tai atsitiks tik tikintis, kad kiti tai pamatys ir nustebs. Su žaidimu yra tas pats. Žaidimas be žiūrovų gali būti laikomas beprotybe.
Tą patį sako ir H.-G. Gadameris: „Pati judesio prigimtis taip aiškiai ir taip iš esmės priklauso žaidimo sferai, kad galiausiai visai nebūna „vienų“ žaidimų, būtent: kad žaidimas vyktų, „kitas“ daro. neprivalo iš tikrųjų jame dalyvauti, bet visada turi turėti kažką, su kuo žaidėjas žaidžia žaidimą ir kuris atsako priešpriešiniu judesiu į žaidėjo judesį “. Ir toliau: „žaidimas paprastai vyksta spektaklio žiūrovui forma“.
Taigi žaidimas yra tiesiogiai susijęs su visuomeniškumu, jį lavina. Šį postulatą patvirtina pats žaidimo apibrėžimas, išvestas psichologo E. Berno: „Žaidimu vadiname nuoseklių transakcijų (bendravimo vienetų) seriją su aiškiai apibrėžta nuspėjama baigtimi“.
Koks tai rezultatas?
Žaidimo rezultatas yra laimėti arba laimėti, o tai įkūnija žaidimo kulminaciją. Žaidime visi preliminarūs judesiai yra skirti būtent laimėti, o kiekvienas tolesnis žingsnis, kiek įmanoma, stengiasi priartinti pergalę.
Žaidimas prasideda ir žaidžiamas vardan pergalės. Tačiau pergalė ateina su įvairiais būdais ja džiaugtis. Visų pirma, kaip triumfą, triumfą, kurį ši grupė šventė pagyrimų ir džiūgavimų atmosferoje. Iš pergalės kyla garbė, garbė ir prestižas.
Tai reiškia, kad objektas pakyla. Tokiu būdu išlošiama daugiau nei tik pats žaidimas. Garbė įgyjama, garbė ir šlovė įgyjama, autoritetas pelnytas.
Taip pat reikia pažymėti, kad pergalė gali būti ne tik reali, bet ir „sąlyginė“ (pavyzdžiui, pergalė prieš nenugalimą (mirtį) arba labai stiprų priešininką (gyvūną, nužudytą pirmykščių žmonių medžioklėje)) 36.
Pergalės padalijimas į realią ir sąlyginę kyla iš paties žaidimo dvilypumo, dvilypumo, kuris savo ruožtu kyla iš žmogaus priklausymo dviem pasauliams. Taigi, Kantas tvirtina, kad „žmogus yra dviejų pasaulių vaikas, jausmingas ir suprantamas, atrodo, kad jis nuolat yra dviejose sferose“. Ši dichotomija perkeliama į žaidimą. Žaidėjas visą laiką, tarsi, yra dviejose realybėse. Gebėjimas žaisti susideda iš dviejų plokštumų elgesio įvaldymo. Žaidėjas laikosi tam tikrų taisyklių, bet niekada nepamiršta savo susitarimo.
Yu. M. Lotmanas taip pat kalba apie besąlyginės (realios) situacijos pakeitimą žaidime sąlygine (žaidimo) situacija, žaidimą vadindamas tik specialiu tikrovės modelio tipu. Įprastinė tikrovė suponuoja kažkokią laisvą veiklą, kuri suvokiama kaip fiktyvi, nesusijusi su kasdienybe, išgalvota. G. Spenceris veikale „Psichologijos pagrindai“ apie dviplanį žaidimo pobūdį sąvokų „išgalvotas – tikras“ rėmuose sako: „Gyvūnas noriai leidžiasi į fiktyvius veiksmus, taip sakant teatrališką savo tikrosios veiklos pristatymą. . Taip pat ir žmonėms. Vaikų žaidimai – lėlių auklės, lankymo žaidimai ir kt. – tai teatralizuoti suaugusiųjų užsiėmimai. Kalbant apie žaidimo dviplaniškumo problemą, kyla klausimas. ar perėjimas į įsivaizduojamą situaciją yra nukrypimas nuo tikrovės. S. L. Rubinsteinas savo knygoje „Pagrindai bendroji psichologija„Atsako taip:“ Žaidime yra atitrūkimas nuo tikrovės, bet yra ir įsiskverbimas į ją. Todėl iš pažiūros ypatingas, įsivaizduojamas, fiktyvus, netikras pasaulis nepabėgs, nepabėgsi nuo tikrovės. Viskas, su kuo žaidimas gyvena ir ką jis įkūnija veiksme, paima iš tikrovės. Žaidimas peržengia vienos situacijos ribas, atitraukiamas nuo kai kurių realybės aspektų, kad efektyviame plane dar giliau atskleistų kitus. Tačiau į jį negalima žiūrėti tik kaip į veidrodį, atspindintį kitų sričių procesus. Toks šios kategorijos supratimas yra per siauras. Atvirkščiai, žaidimas sukuria savo ypatingą pasaulį, gulintį ant iliuzijos ir realybės ribos. Taigi ji tarsi šiek tiek nutolsta ir nuo iliuzijos, ir nuo tikrovės, atsiskirdama nuo jų vietos ir laiko ribomis.
Dar vienu būdingu žaidimo bruožu reikėtų vadinti izoliaciją, delimitaciją, kuri, pasak Gadamerio, sukuria „žaidimo atvirumą žiūrovui“. Laiko atskyrimas yra susijęs su tuo, kad žaidimas turi pradžią ir yra pabaiga. Eidama ji juda pirmyn ir atgal, kaitaliojasi, seka, rinkinys ir pabaiga.
Dar ryškesnis už laiko apribojimą yra erdvės apribojimas. Kiekvienas žaidimas vyksta iš anksto nustatytoje žaidimo erdvėje, materialioje ar mintinėje, apgalvotoje ar savaime suprantamoje.
Arena, lošimo stalas, scena, kino ekranas – visi jie savo forma ir funkcijomis yra žaidimų erdvės, tai yra „susvetimėjusi žemė“, izoliuotos, aptvertos teritorijos, kuriose galioja savo specialios taisyklės. .
Žaidimas visada yra veikla pagal tam tikras taisykles, nustatanti savo tobulą, tik jam būdingą tvarką. Pats žaidimas jau tvarkingas. Ir ši tvarka yra nekeičiama. Menkiausias nukrypimas nuo jo trukdo žaidimui, įsiveržia į pradinį jo charakterį, atima iš jo vertę. Taisyklės yra būdingos kiekvienam žaidimui. Jie sudaro jos esmę. Jie yra neginčijami ir privalomi ir jų negalima kvestionuoti. Kuo žaidimas tobulesnis ir labiau išvystytas, tuo daugiau nerašytų vidaus taisyklių, kurios dominuoja vis daugiau žaidimo momentų: žaidėjų santykiai, siužeto raidos seka ir pan. Tačiau verta net šiek tiek nukrypti nuo taisyklių. , ir žaidimų pasaulis iš karto žlunga. Žaidimo nebėra. Tėvų šauksmas, teisėjo švilpukas panaikina visus burtus, ir kasdienis pasaulis vėl ateina į savo. Tai patvirtina prancūzų filosofas Jeanas-Francois Lyotardas: „... jei nėra taisyklių, tai nėra ir žaidimo; net nedidelis taisyklės pakeitimas pakeičia žaidimo pobūdį, o taisyklių neatitinkantis „gudrybė“ ar teiginys nepriklauso žaidimui, kurį jos apibrėžia.
Gilus žaidimo ryšys su tvarkos idėja, taisyklių buvimu yra žaidimo koreliacijos su estetiniu pasauliu priežastis. Žaidimas paprastai būna gražus. Primityvesnės žaidimo formos iš prigimties yra džiaugsmingos ir grakščios. Judėjimo grožis Žmogaus kūnasžaidime atranda aukščiausią išraišką. Pažangiausiomis formomis žaidimas persmelktas ritmo ir harmonijos – šių kilniausių žmogui suteiktų estetinių gebėjimų apraiškų. Grožio ir žaidimo sąsajos yra tvirtos ir įvairios. Tai, kas išdėstyta pirmiau, greičiausiai taikoma žmonių žaidimams, nes būtent žmonėse „vaizduotės galia daro šuolį į estetinį žaidimą“. Žaidimo estetika taip pat susijusi su jo etika, kuri pasireiškia nekintamu teisingumo jausmu. Žaidimas visada yra teisingas bet kokių savybių patikrinimas: drąsos, išradingumo, erudicijos. Todėl jie taip piktinasi netinkamu teisėjavimu, nesąžininga konkurencija ir nešvarių technologijų naudojimu žaidime.
Tik laisvas veiksmas gali būti estetiškai ir etiškai gražus. Atkreipkite dėmesį, kad laisvė kaip tikras žaidimo ženklas buvo ištirtas anksčiau nei kiti. Žymus olandų mokslininkas F. Beutendijkas dar 1933 metais atliko žodžio „žaidimas“ etimologinę analizę ir kalbėjo apie glaudų šio termino ir „laisvės“ sąvokos konvergenciją.
O žaidimas visų pirma yra laisvas veiksmas. Priverstinis žaidimas negali būti žaidimas. Ar tai – priverstinis žaidimo atkūrimas. Žaidimo negali sukelti fizinė būtinybė ir, juo labiau, moralinė pareiga. Jame nėra orumo ir ugdymo formų. Tai nėra jokia užduotis. Jie mėgaujasi ja laisvalaikiu. Žaidimas nemokamas, tai pati laisvė. Ši laisvė gali būti išreikšta ir tam tikros paslapties formos atidavimu žaidimui, kuriuo jis taip noriai save supa. Jau maži vaikai padidina savo žaidimo patrauklumą, todėl jis tampa „paslaptimi“. Nes tai mums, o ne kitiems. Tai, ką šie kiti daro ne mūsų žaidime, kol kas mums nerūpi. Žaidimo sferoje kasdienio gyvenimo įstatymai ir papročiai neturi galios. Mes esame esmė ir darome „kažką kitaip“.
Žaidimo kitoniškumas ir paslaptingumas akivaizdžiai išreiškiamas apsirengimu, kuriame slypi transformacija, kuri žaidimą paverčia žaidimu. Būtent čia pasiekia žaidimo išskirtinumą aukščiausias taškas... Persirengęs ar užsidėjęs kaukę „vaidina“ kitą būtybę. Bet jis yra kita būtybė! Vaikų baimė, nežabotos linksmybės, šventa ceremonija ir mistinė vaizduotė nedalomoje sumaištyje lydi viską, kas yra kaukė ir apsirengimas.
Kitas žaidimo požymis yra vaizdiniai. F. Boytendijkas pabrėžia, kad „ir žmogus, ir gyvūnai žaidžia tik vaizdais. Objektas gali būti tik žaidžiamas objektas, tęsia jis, kai jame yra vaizdinių galimybių. Žaidimo sfera yra vaizdų sfera, o šiuo atžvilgiu galimybių ir fantazijos sfera. Subjekto figūratyvumą kaip esminį žaidimo požymį laiko ir K. Grossas.
Apibendrinant, žaidimą galime pavadinti „tam tikra nemokama veikla, kuri suvokiama kaip netikra, nesusijusi su kasdienybe ir vis dėlto gali visiškai pagauti žaidėją; kuri nėra sąlygota materialinių interesų ar suteiktos naudos; kuri teka specialiai tam skirtoje erdvėje ir laike, tvarkingai ir laikantis tam tikrų taisyklių ir atgaivina visuomenines asociacijas, kurios siekia apsupti save paslaptimi arba savotiškai pabrėžti savo išskirtinumą viso pasaulio atžvilgiu. apranga ir išvaizda“.
Pastraipos pabaigoje pateiksime keletą sprendimų apie žaidybinio principo svarbą žmogaus gyvenime.
Žaidimas yra akompanimentas, papildymas, apskritai gyvenimo dalis. Jis pagražina gyvenimą, užpildo jį ir tampa būtinas. Šį poreikį žmogus jaučia per norą žaisti, nenugalimą vidinį potraukį, kuriam atsiduoda, nekeldamas klausimų „kodėl? ir už ką?" jis tai daro. Asmeniui taip pat reikalingas žaidimas kaip biologinė funkcija. Išties, pasak F. Šilerio, „Žmogus žaidžia tik tada, kai yra žmogus visa to žodžio prasme, o žmogus yra visiškai žmogus tik tada, kai žaidžia“.
Žaidimas reikalingas ne tik žmogui, bet ir visai visuomenei dėl jame esančios prasmės, dėl savo reikšmės, dėl išraiškos vertės, taip pat dėl ​​jo kuriamų dvasinių ir socialinių ryšių. – trumpai tariant, kaip kultūrinė funkcija. Ji tenkina individualios raiškos idealus – ir viešasis gyvenimas.
Žvelgiant plačiau, žaidimai yra neatsiejama, dinamiška individo gyvenimo plano dalis. Visi žaidimai turi labai svarbią, o kartais ir lemiamą įtaką jų dalyvių likimams. Jie skatina sveikatos jausmą, didina visą gyvybinę veiklą, gaivina psichinę organizaciją.
Be to, žaidimas yra socialumo, socialumo mokykla, vaizduotės ir intelektualinių gebėjimų ugdymo stimuliatorius.
Galiausiai žaidimas gali būti ne tik gyvenimo dalis, bet ir pats gyvenimas. Juk visi žino frazę: „Visas mūsų gyvenimas yra žaidimas, o mes jame aktoriai“. Ir tai tiesa: kiekvienas, užaugęs, pasirenka sau vaidmenį, užsideda tam tikrą kaukę, tampa vaidybiniu aktoriumi. Gali būti, kad tikrą žmogų matome tik ant gimdymo stalo ir mirties patale.

Žaidimas treniruotėje. Žaidimo sąveikos galimybės Levanova Elena Aleksandrovna

1.2. Žaidimo ženklai

1.2. Žaidimo ženklai

Žaidimą formos požiūriu galime vadinti tam tikra laisva veikla, kuri suvokiama kaip „netikra“, nesusijusi su kasdienybe ir vis dėlto galinti visiškai pagauti žaidėją; kuri nėra sąlygota jokių tiesioginių materialinių interesų ar suteiktos naudos; kuris vyksta specialiai tam skirtoje erdvėje ir laiku, tvarkingai ir laikantis tam tikrų taisyklių ir atgaivina visuomenines asociacijas, kurios siekia paslapti save arba savotiškumu pabrėžti savo išskirtinumą viso pasaulio atžvilgiu. veiklos.

J. Huizingas

Apribojimų ženklas(laikinis ir erdvinis). Paprastai žaidimas žaidžiamas tam tikroje erdvės ir laiko rėmuose. Jos eiga ir prasmė yra savyje. Ji turi savo pradžią (stygą) ir pabaigą (pabaigą): prasideda ir baigiasi tam tikru momentu. Su ja laiko, atrodytų, apribojimas viena savybė yra tiesiogiai susijusi: kartą sužaistas žaidimas išliks dalyvių ir/ar žiūrovų atmintyje kaip savotiška dvasinė kūryba (vertybė), kurią galima bet kada – iš karto arba po ilgo laiko – žaisti iš naujo.

Kalbant apie erdvinis apribojimas, tada akivaizdu – bet koks žaidimas vyksta tam tikroje erdvėje. Šios erdvės viduje karaliauja sava ypatinga besąlygiška tvarka, sukurta taisyklių pagalba. Menkiausias nukrypimas nuo nustatytos tvarkos žlugdo žaidimą, atima jo charakterį iki proceso ir rezultato nuvertėjimo. Taisyklių dėka jis vėl ir vėl atnaujinamas, iš pradžių žaidimo tvarka: ribota, bet tobula!

Estetikos ženklas. Organiškai susietas su tvarka, žaidimas daugiausia yra teritorijoje estetinė. Ji linkusi būti graži. Kai žaidimas kuria grožį, jo kultūrinė vertė tampa akivaizdi, bet nebūtina ar būtina. Esant vienodai sėkmei, fizinės, intelektualinės, moralinės ar dvasinės vertybės gali pakelti žaidimą į kultūrinę plotmę.

Kuo žaidimas vertingesnis individo ar žmonių grupės gyvenimui, tuo labiau jis ištirpsta kultūroje.

Savanoriškumo ženklas.Žaidimas nėra pareiga, ne įstatymas. Jūs negalite žaisti pagal užsakymą, žaidimas savanoriškas nes yra laisvė. Kartu šis procesas ne tik išlaisvina, bet ir suriša: užburia, sukausto ir traukia dalyvius. Žaidimas kupinas tų dviejų kilniausių savybių, kurias žmogus sugeba pastebėti jį supančio pasaulio dalykuose ir gali išreikšti pats: ritmas ir harmonija!

Originalumo ženklas.Žaisti visada neįprasta. Tai galimybė atitolti nuo esamo pasaulio realybės, kartais pasiekti neįmanomo, atrodytų, nepasiekiamo:

Kurį laiką pabūkite gyvūnu (pavyzdžiui, ežiuku);

Negyvas objektas (pavyzdžiui, knyga);

Tapti aukštesniu statusu (tarkim, karaliaus vaidmenyje) ir t.t.

Žaidimas intensyviai įtraukia visą žmogų, suteikdamas jam naujų galimybių ir suaktyvindamas jo sugebėjimus. Be to, žaidimo originalumas būdingiausiu būdu pasireiškia paslaptimi, su kuria žaidimas mėgsta save apsupti. „Kitoniškumas“ ir žaidimo paslaptingumas kartu ryškiai išreiškiami apsirengiant: tikra ar „užsidėti kaukę“. Žmogus, „žaisdamas“ kitą „būtį“, tampa šia „kita būtybe“, įgydamas nepaprastą veiksmų ir mąstymo laisvę.

Žaidimas yra „kitoniškumas“, jis yra už gėrio ir blogio rėmų!

Įtraukimo ženklas. Paklusdamas žaidimo taisyklės, žmogus yra laisvas nuo įprastų – jo ir visuomenėje priimtų – konvencijų. Žaidimas sumažina žiaurią įtampą, kurioje šiuolaikinis žmogus gyvena kasdieniame gyvenime. Tai pasiekiama per įsitraukimas į žaidimą. Tik įsitraukdamas į žaidimo sąveiką žmogus turi galimybę išsikrauti, mobilizuotis, atsipalaiduoti ir pan. Įsijungęs į žaidimą, dalyvis gali patirti savotišką savo fizinių jėgų, ištvermės ir užsispyrimo, išradingumo ir išradingumo, drąsos ir išradingumo išbandymą. drąsa, įgūdžiai ir meistriškumas, o kartu bus patikrintos ir žaidėjo dvasinės jėgos bei savybės: jo padorumas ir reagavimas, atsakingumas ir sąžiningumas, praktiškai visos moraliai priimtinos normos.

Jausmas, kuris vienija dalyvius – žaidimo partnerius – tai jausmas, kad jie atsidūrė kažkokioje išskirtinėje padėtyje, kad kartu daro kažką svarbaus, kad kartu yra atskirti nuo kitų, kad jie peržengia bendras gyvenimo normas – tai jausmas stebuklingai išlaiko savo galią toli už žaidimo laiko ribų.

Žaidimo suvokimo klaidos:

Žaidimas neturi nieko bendra su realybe.

Žaidimas yra lengvabūdiška veikla, kuri neduoda jokių naudingų rezultatų, o tik malonumą.

Žaidimas yra grynai laisvalaikis ir pramoga.

Vaikai žaidžia žaidimus.

Iš knygos Gebėjimas mylėti autorius Frommas Allanas

Nepatinkantys ženklai Yra iškalbingų nesugebėjimo mylėti ženklų. Žinoma, jie keičiasi nuo vieno asmens prie kito. Be to, kaip visada, yra išimčių. Tačiau verta pagalvoti apie aiškiausius tokius ženklus ir užduoti sau klausimą: ar jie gali mylėti

Iš knygos Achiever nemokamai Autorius Kuramshina Alisa

Dovanų ženklai Dovanos yra viena iš nemokamų dovanų rūšių. Tačiau ne visos nemokamos, kaip ir ne visos dovanos, vienodai naudingos. Rusijoje dar neišnyko sukčiai, pavydūs žmonės ir norintys kažkaip apgauti, sukčiauti, apgauti. Kaip atpažinti šiuos veržlius

Iš knygos Cheat Sheet on socialinė psichologija Autorius Čeldyshova Nadežda Borisovna

79. Mišios ir jų ženklai Mišios yra gana organizuotas, sąmoningas darinys su neaiškiomis ribomis, kuris yra nevienalytis ir todėl nelabai stabilus.Mišios yra daugybės žmonių, sudarančių amorfinį, rinkinys.

Iš knygos „Konfliktų psichologija“. Autorius Grišina Natalija

Konfliktų požymiai Įvairių konflikto apibrėžimų palyginimas ir analizė leis identifikuoti jo nekintamus požymius ir, bent jau pirmuoju aproksimavimu, apriboti jo probleminį lauką.Daugelio esamų konflikto apibrėžimų autoriai sutaria dėl esminių dalykų. konfliktas.

Iš knygos nugaros pusė autoritetai. Atsisveikinimas su Carnegie arba revoliucinis lėlės vadovas autorius Steiner Claude

Žaidžiami žaidimai ir Galios žaidimai Studentai, studijuojantys sandorių analizę ir žmonių žaidžiamus žaidimus, gali pastebėti šių žaidimų ir jėgos žaidimų panašumų. Leiskite trumpai pasinaudoti šia galimybe lyginamoji analizėšių dviejų tipų

Iš knygos „Sunkūs asmenybės sutrikimai“ [Psichoterapijos strategijos] Autorius Kernbergas Otto F.

KLINIKINIAI ŽENKLAI PARANOIDINĖ REGRESIJA Paranoidinio perkėlimo regresija pasižymi dideliu įtarumu analitiko atžvilgiu, beveik iki kliedesio taško, kuris gali trukti nuo vienos valandos iki kelių savaičių ar (retai) mėnesių. Lauke

Iš knygos Manipuliuojanti asmenybe autorius Gračiovas Georgijus

2 skyrius Manipuliaciniai žaidimai tarpasmeninėje sąveikoje (psichologiniai žaidimai kaip manipuliavimo žmogumi technologijos) 2.1. bendrosios charakteristikos tarpasmeniniai manipuliaciniai žaidimai.. Buvo pristatyta pati žaidimo samprata, taikoma žmonių tarpusavio sąveikos analizei

Iš knygos Pakitusios sąmonės būsenos autorius Tart Charles

Pagrindinės ASC savybės Nors skirtingi ASC turi daug bendro, yra keletas bendrų formuojamųjų įtakų, kurios, atrodo, yra atsakingos už daugelį akivaizdžių jų išvaizdos ir subjektyvios patirties skirtumų. Net jei gaminant tam tikrus ASC

Iš knygos Asmenybės sutrikimų kognityvinė psichoterapija autorius Beckas Aaronas

Diagnostiniai požymiai Kai pacientas, sergantis ARL, patenka į gydymą, gydytojas susiduria su pradine užduotimi – nustatyti sutrikimą ir paskirti gydymą. Gydymo sutarties formuluotėje gydytojas turi atvirai informuoti pacientą apie savo diagnozę.

Iš knygos Ši silpnoji stiprioji lytis Autorius Storoji Natalija

Neištikimybės požymiai Vyro elgesyje yra nemažai ženklų, kurie turėtų priversti jus būti atsargūs. Būtų gerai žinoti šiuos pavojaus varpelius ir pavyktų juos neutralizuoti. Jis dažnai vėluoja į darbą (dabar daugiau nei dvi savaites). Neregistruoja, kur buvo. Autorius

Iš knygos Esė apie seksualumo psichologiją autorius Freudas Sigmundas

Erogeninių zonų požymiai Iš čiulpimo pavyzdžių galima sužinoti daugiau erogeninių zonų požymių. Tai vieta ant odos ar gleivinės, kur tam tikras dirginimas sukelia tam tikros kokybės malonumo pojūčius. Nekyla jokių abejonių

Iš knygos Psicholingvistika Autorius Frumkina Rebeka Markovna

4. GESTALTAI IR ŽENKLAI Geštaltas yra mentalinė tikrovė, tai yra terminas, priklausantis tam tikrai teorijai ir neturintis reikšmės už jos ribų. Geštalto kaip tokio negalima matyti ar nupiešti, nes tai yra konstrukcija, teorinė konstrukcija. Jis buvo pradėtas naudoti moksliniame gyvenime

Iš knygos Išsivadavimas nuo visų ligų. Meilės sau pamokos Autorius Tarasovas Jevgenijus Aleksandrovičius

Iš knygos Intelektas: naudojimo instrukcijos Autorius Konstantinas Šeremetjevas

Nesėkmės ženklai – kaip gyvenate? – Musėms patiktų. Labai sunku patikėti, kad jūsų nesėkmių priežastis gali būti minčių menkumas.Mūsų kultūroje mintys nėra itin svarbios: „Na, tik pagalvok, tu pagalvojai!“ Todėl, kai ateini į darbą. , tu esi visiškai

Iš knygos Protingas pasaulis [Kaip gyventi be nereikalingų rūpesčių] Autorius Svijašas Aleksandras Grigorjevičius

Žaidimo ženklai Tačiau žaidimas nėra viskas, ką gyvenime veikiate. Žaidimas turi savo specifines savybes, o pagrindinis yra labai konkretaus tikslo, kurio siekiate, buvimas. Jei tik ką nors darai – automatiškai, iš įpročio ar per prievartą

Iš knygos Sėkmė arba pozityvus protas Autorius Bogačiovas Filipas Olegovičius

Bet koks žaidimas, visų pirma, yra nemokama veikla. Žaisti pagal komandą nebėra žaidimas. Kraštutiniais atvejais tai gali būti savotiška primesta žaidimo imitacija, atgaminimas. Žinoma, laisvė čia turėtų būti suprantama platesne to žodžio prasme, kurioje determinizmo problemos neliečiamos. Vaikas ir gyvūnas žaidžia, nes jiems patinka žaisti, ir tai yra jų laisvė.

Kad ir kaip būtų, suaugusiam ir pajėgiam žmogui žaidimas yra funkcija, be kurios jis galėtų apsieiti. Žaidimas yra savotiškas perteklius. Jo poreikis yra gyvybiškai svarbus tik tada, kai atsiranda noras žaisti. Žaidimas gali būti atidėtas bet kuriuo metu arba iš viso neatidėti. Žaidimas nėra padiktuotas fizinės būtinybės, juo labiau moralinės pareigos. Žaidimas nėra užduotis. Tai vyksta „laisvu laiku“.

Taigi akivaizdus pirmasis iš pagrindinių žaidimo bruožų: tai laisvė. Antrasis bruožas yra tiesiogiai susijęs su tuo.

Žaidimas nėra „paprastas“ gyvenimas ir gyvenimas kaip toks. Jis pagražina gyvenimą, jį papildo ir todėl reikalingas. Ji reikalinga individui kaip biologinė funkcija, o visuomenei ji reikalinga dėl joje esančios prasmės, dėl savo reikšmingumo, išraiškos vertės Yu.M. Reznik. Įvadas į socialinės antropologijos studijas. M., 1997.S. 135.

Žaidimą nuo „įprasto“ gyvenimo skiria vieta ir trukmė. Izoliacija yra trečiasis žaidimo bruožas. Jis „žaidžiamas“ tam tikruose erdvės ir laiko rėmuose. Čia turime dar vieną naują ir teigiamą momentą, žaidimo ženklą. Žaidimas prasideda ir baigiasi tam tikru momentu. Kol tai vyksta, jame dominuoja judėjimas, kilimas, nuosmukis, kaitaliojimas, rinkinys ir baigtis. Dar nuostabesnis už laiko apribojimus yra žaidimo erdvės apribojimas. Bet koks žaidimas vyksta savo žaidimo erdvėje, kuri yra paskirta iš anksto. Cirko arena, lošimo stalas, stebuklingas ratas, scena – visa tai yra žaidimo erdvės savo forma ir funkcija. Žaidimo erdvės viduje karaliauja sava, besąlygiška tvarka. Ir tai yra dar viena nauja teigiama žaidimo savybė – sukurti tvarką. Žaidimas yra tvarka.

Kiekvienas žaidimas turi savo taisykles. Jie diktuoja, kas galios ribotame žaidimo pasaulyje. Žaidimo taisyklės yra besąlygiškai privalomos ir nekelia abejonių. Verta pažeisti taisykles ir žaidimas tampa neįmanomas, jis nustoja egzistuoti.

Žaidimo išskirtinumas ir izoliuotumas būdingiausiai pasireiškia paslaptingumu, kuriuo žaidimas mėgsta save apsupti. Jau maži vaikai padidina savo žaidimų patrauklumą, todėl jie tampa „paslaptimi“. Tai žaidimas mums, o ne kitiems. Ką šie kiti veikia ne mūsų žaidime, mums laikinai neįdomu.

Kitoniškumas ir žaidimo paslaptingumas kartu aiškiai išreiškiamas apsirengimu. Čia žaidimo „neįprastumas“ pasiekia savo užbaigtumą. Persirengęs ar užsidėjęs kaukę žmogus „vaidina“ kitą būtybę.

Apibendrinant šiuos pastebėjimus formos požiūriu, žaidimą dabar galime vadinti laisva veikla, kuri suvokiama kaip „netiesa“ ir atliekama ne kasdieniame gyvenime, tačiau gali visiškai užvaldyti žaidėją, nesiekiant jokio tiesioginio materialinis interesas. Įvadas į socialinės antropologijos studijas. M., 1997.S. 136 ..

J. Heizinga iš žaidimo pašalina visą kultūrą, nes žaidimo fenomeną skleidžia gyvūnams. Anot jo, žaidimas senesnis už žmones. Iš pirmo žvilgsnio tai tiesa, ypač kai žaidimą pradedame suprasti per paviršiuje slypinčius ženklus: jis nėra padiktuotas būtinybės (laisvas veiksmas), jis išveda žaidėją už kasdieninio gyvenimo ribų ("pailsimas nuo kasdienybės". “), jis nėra utilitarinis, yra izoliuotas nuo nežaidimo pasaulio (turi savo chronotopą, t. y. erdvę – laiką), žaidimų bendruomenė formuoja savo pasaulį, savo taisykles (gyvūnai skiria agresiją ir gerai žaidžia).

Tačiau šie ženklai nesudaro žaidimo, jie tik jį lydi, nes juos galima priskirti bet kuriam žmonių pasauliui: darbo ir žinių, meilės, kovos pasauliui... – tai žaidimas (tai ne veltui kad bet kuriame pasaulyje išplito tradicija ieškoti „žaidimo taisyklių“ – politikoje, teisėje, moralėje, ekonominiuose ir tarpasmeniniuose santykiuose). Tai rodo, kad žaidimą pradėjome traktuoti kaip epifenomeną, t.y. kilęs iš daugelio veiksnių, kuris neturi savo gyvybę patvirtinančios galios.

Išsami problemos analizė leidžia susidaryti tokias nuomones apie žaidimo pobūdį. Žaidimas priklauso tiems kultūrinės-veiklos dariniams, kurių esmė atsiskleidžia tik spėliojimų ir žaidėjo vidinio išgyvenimo procese. Jis prasiveržia į naują pasaulį su savomis taisyklėmis, kurias rado jau susiformavusias ir kurių rėmuose yra kviečiamas išbandyti save rizikingu savo egzistencinio apsisprendimo ir savęs patvirtinimo impulsu. Žaidėjas peržengia šį naujos būties slenkstį, dažnai įgauna ekstazės būseną – ekstazės siautulį. emocinė būsena, suteikiantis pradinės energijos nusistovėjusios egzistencijos horizontams plėsti. Pirminė žaidimo prasmė – žmogaus siekis būties pilnatvės, generuojant naujus pasaulius ir suteikiant tokio pilnatvės jausmą. Laisvos veiklos būsena, kurios aštrumas ypač sustiprėja žaidžiant gyvybe ir mirtimi savo egzistavimą suvokiančio žaidėjo vardu, nėra mokymas ir pasiruošimas gyvenimui, nes kai kurie tyrinėtojai interpretuoja ir žaidimo prasmę bei funkcijas, o pats gyvenimas, bet „Per žvilgsnį“, išstumtame simbolizmo pasaulyje, gimusiame iš fantazijos, skatinamo kiekvieno žmogaus siekio gyventi savo natūralų, vientisą gyvenimą, nulemtą, kaip jam atrodo, palaimingo likimo. . Šios ištakos idėjų pasaulyje išreiškiamos, pavyzdžiui, triadomis Tikėjimas, Viltis, Meilė arba Gėris, Tiesa, Grožis.

Augant žmonių įvairovei (tai istorinė tendencija) ir tobulėjant žmogaus individualybei, tokie simboliniai žaidimai, siejami su žaidimo turiniu, vystysis „į plotį ir gilumą“, t.y. kiekybiškai ir kokybiškai. Taigi, mūsų akyse, virtualūs pasauliai sparčiai vystosi dėl savo techninės kilmės dėl tūrinės televizijos Yu.M. Reznik kūrimo. Įvadas į socialinės antropologijos studijas. M., 1997.S. 137-138 ..

Galima daryti išvadą, kad žaidimo tema yra ne žmogus, o pats žaidimas, t.y. atkreipti dėmesį į žaidimo viršenybę prieš žaidėją, kuris siūlo savo mechanizmą, kaip asmenį įtraukti į žaidimą ir jam gyventi žaidime. Šiame teiginyje yra kažkas mistiško. Bet tai iš pirmo žvilgsnio. Viskas tampa aišku racionaliame lygmenyje, jei pripažįstame, kad žaidimas atsirado ir vystosi dėl žmogaus prigimties, kurioje glūdi apsisprendimo žmonių pasaulyje troškimas. Tuo pačiu metu žmogaus fantazija atlieka žaidimų pasaulio konstruktoriaus vaidmenį. Tačiau individualus žmogus, gimdamas ir bendraudamas, randa daugybę jau nusistovėjusių žaidimo formų ir tipų, ir šia prasme jo įtraukimas į žaidimo pasaulį vyksta tarsi pats spektaklis. Šiuo atveju ji yra žaidėjo šeimininkė. Žaidimas kuria žaidėją tiek pat, kiek žaidėjas atkuria, ir sukuria žaidimo pasaulį.

J. Heizinga visą kultūrą redukuoja į žaidimo fenomeną, ištraukia jį iš paties ritualo. Šiais laikais buvo gauta daug argumentų, patvirtinančių, kad taip nėra ir kad žaidimas, jei jo esmė suprantama remiantis žmogaus prigimtimi, yra kažkas, ko negalima suprasti neatsižvelgus į esminius žmogaus egzistencijos pagrindus. žmonių pasaulyje ir gamtos pasaulyje. Be to, tai vienas iš tų reiškinių, nuolat kartojamų žmonių gyvenime, o tai savo ruožtu sukelia meno, ritualų, religinių ir pasaulietinių kultų, sporto ir kt. Žaidimą generuojanti jėga slypi amžiname žmonių siekyje asmeniniam savęs patvirtinimui ir apsisprendimui, savo asmenybės vientisumui, ieškant naujų pasaulių savo egzistencijos baigtinumo sąlygomis.

Gerai žinoma, kad nesidomėjimas konkretaus dalyko studijomis yra viena iš svarbiausių prastų studentų mokymosi rezultatų priežasčių. Kaip sudominti vaikus tam tikrų temų ir viso dalyko studijomis? Vienas iš šios problemos sprendimo būdų yra verslo žaidimų organizavimas ir vedimas.

Kas yra šis metodas? Kokia jo esmė ir kuo ji skiriasi tradiciniais metodais mokymasis.

Labiausiai paplitęs mokymo metodas yra tradicinis, kai pagrindinis dėmesys sutelkiamas į žinių pateikimą tam tikroje sistemoje, vaizdine ir prieinama forma. Tuo pačiu metu kiekvienas mokytojas visų pirma siekia perteikti reikiamą medžiagą ir pasiekti jos įsisavinimo stiprumą. Organizuodamas mokomosios medžiagos pristatymą, mokytojas daro įtaką mokinių pažintinės veiklos suaktyvinimui, tačiau ši įtaka yra netiesioginė. Pamokoje ne visi mokiniai įjungia aktyvią pažintinę veiklą. Tradicinis mokymas nustato besimokantįjį į „abipusę“ padėtį. Tikslus kelia mokytojas, mokinys atsako į jo klausimus, atlieka studijų užduotis, aktyvus pagal specialų nurodymą ir leidimą. Visi žino, kad su tokiu medžiagos pristatymu kai kurie vaikinai nustoja aktyviai dirbti. Jei pamokoje dirba tik mokytojas, mokiniai yra pasyvūs, t.y. yra neaktyvūs, abejingi viskam, kas vyksta klasėje, tokia pamoka neturi jokios vertės. Tokiomis sąlygomis išnyksta susidomėjimas mokymusi ir noras mokytis. Dar praėjusiame amžiuje K.D. Ušinskis rašė: „Labiausiai reikia, kad mokinys negalėtų praleisti laiko, kai žmogus lieka be darbo rankose, be minties galvoje, nes šiomis minutėmis jo galva, širdis ir moralė blogėja“.

Daugelis tyrinėtojų siekė sudaryti didaktines sąlygas abejingumui žinioms įveikti, nenorui mokytis, pažinimo motyvų ir interesų ugdymui. Čia nėra vietos priverstinėms veikloms, o tik paskata tam. Tam mokinys turi būti įtrauktas į pažintinę veiklą, kuria siekiama mokytoją ir mokinį vienijančio tikslo – kūrybingos asmenybės formavimo.

Veiklos kryptį ir lygį daugiausia lemia mokinio poreikių ir motyvų sistema. Būtent tai skatina žmogų kelti problemas, sutelkti pastangas joms spręsti. Todėl studento, kaip būsimo specialisto, asmenybės ugdymas pirmiausia priklauso nuo jo poreikių ir motyvų. Įvairių motyvų santykis lemia ugdymo turinio pasirinkimą, konkrečias mokymo formas ir metodus, sąlygas organizuoti visą aktyvios kūrybingos asmenybės formavimosi procesą.

Kas yra verslo žaidimai? Nėra vienareikšmio verslo žaidimų apibrėžimo. Pavyzdžiui, literatūroje yra šie apibrėžimai:

Verslo žaidimas – tai grupinis pratimas, skirtas sprendimų sekai sukurti dirbtinai sukurtomis sąlygomis, imituojančiomis realią gamybos aplinką.

Verslo žaidimas – tai profesionalaus kūrybinio mąstymo ugdymo priemonė, kurios metu žmogus įgyja gebėjimą analizuoti konkrečias situacijas ir pačiam spręsti naujas profesines užduotis.

Verslo žaidimas – tai savotiška praeityje ar ateityje vykstančių valdymo procesų atkūrimo sistema, dėl kurios užsimezga ryšys ir dėsningumai esamiems gamybos rezultatų sprendimų kūrimo metodams šiuo metu ir dabar. ateitis.

Verslo žaidimas – tai simuliacinis modelis, atkuriantis tikrus objektus ir įvykius, padedantis efektyviai įsisavinti įgytas žinias ir tiesioginį perėjimą nuo studijų prie praktikos.

Verslo žaidimas – tai modelis, kuriame mokymo turinį nurodo gamybinių situacijų ar užduočių sistema, o mokinių veiklą tam tikroje „padėtyje“ – vaidmenų, vaidmenų instrukcijų ir taisyklių sistema.

Galite atkreipti dėmesį į tai, kad visi apibrėžimai nurodo privalomą verslo žaidimo komponentą - tai yra tikrosios specialistų veiklos modelis. Verslo žaidimai iš pradžių buvo sukurti siekiant padėti vadovams priimti racionaliausius sprendimus gamyboje. Žaidimas imituoja tikrą darbo aplinką. Susidaro reali probleminė situacija. Dalyvių tarpe skiriami su nagrinėjama problema susijusių pareigūnų vaidmenys. Skirtingi vaidmenų tikslai ir bendro žaidžiančios komandos tikslo buvimas prisideda prie tikrų santykių atmosferos tarp kolegų ir aplinkos, kurioje tikri darbuotojai turės priimti sprendimus, kūrimo.

Verslo žaidimui būdingos šios savybės:

1. Modeliavimo modelis profesinę veiklą ir darbo santykiai.

2. Probleminė situacija.

3. Vaidmenų buvimas.

4. Vaidmenų tikslų buvimas ir bendras visos komandos tikslas.

5. Dalyvių, atliekančių tam tikrus vaidmenis, sąveika.

6. Kolektyvinė veikla.

7. Sprendimų grandinė.

8. Įvertinimų sistema.

Verslo žaidimas – tai įrankis įvairioms profesinės veiklos sąlygoms modeliuoti, ieškant naujų jo įgyvendinimo būdų. Verslo žaidimas imituoja įvairius žmogaus veiklos ir socialinės sąveikos aspektus. Žaidimas taip pat yra efektyvus mokymo metodas, nes jis pašalina prieštaravimus tarp abstraktaus akademinio dalyko pobūdžio ir tikrosios profesinės veiklos pobūdžio. Yra daug verslo žaidimų pavadinimų ir atmainų, kurių metodika ir keliami tikslai gali skirtis: didaktiniai ir valdymo žaidimai, vaidmenų žaidimai, probleminiai žaidimai ir kt.

Verslo žaidimų naudojimas leidžia atpažinti ir atsekti dalyvių psichologijos ypatumus.

Verslo žaidimai suaktyvina moksleivių protinę veiklą ir yra vieni iš naujųjų veiksmingi metodai mokymasis.

Verslo žaidimai gali būti naudojami kaip mokymo, auklėjimo ir tobulėjimo priemonė informatikos pamokose.

Užduotys gali pasitarnauti kaip medžiaga renkantis užduotis. padidėjęs sunkumas iš mokyklinių vadovėlių. Užduotys parenkamos siekiant greito proto.

Pagrindiniai verslo žaidimo struktūriniai komponentai yra šie:

individualus darbas;

grupės diskusija;

žaidimo rezultatas.

Ruošiantis pamokai, kurioje yra verslo žaidimas, būtina sudaryti scenarijų, nurodyti žaidimo laiką ir atsižvelgti į žinių lygį.

Organizuodami verslo žaidimą turite laikytis šių nuostatų:

a) Žaidimo taisyklės turi būti paprastos.

b) Užduočių formulavimas yra suprantamas moksleiviams.

c) Kiekvienas mokinys turi būti aktyvus žaidimo dalyvis.

d) Konkurso rezultatai turi būti atviri.

e) Žaidimas turi būti baigtas pamokoje, kad būtų gautas rezultatas.

Verslo žaidimai lemia tai, kad mokiniai ne tik patys stengiasi atlikti gerą užduotį, bet ir skatina tai atlikti savo bendraamžius.

Verslo žaidimai tinka mokymosi rezultatams tikrinti. Jie daro mokymosi procesą įdomų ir linksmą, sukuria gerą darbinę nuotaiką vaikams.

Keletas žmonių žaidimo veiklos stebėjimų apskritai.

Paaiškėjus, kokią reikšmę režisieriaus gyvenime ir kūryboje užima vaidmenų žaidimas, būtų malonu apie tai pagalvoti ir pabandyti suprasti, kas tai yra.

Kas yra žaidimas?

Užsidedame akinius, užsidedame storas knygas ir žodynus ir įsivaizduojame save mokslininkais.

Žaidimo apibrėžimų yra labai daug, bet visi jie mums nepriimtini dėl per didelio abstrakciškumo ir neorganiškumo. Jie nepatogūs ir standūs, kaip ir paskutinis Belikovo atvejis. Juose padėtas žaidimas virsta žaidimo lavonu arba, geriausiu atveju, skurdžios schemos kapinių manekenu: gyvenimo spalvos nublanksta, žaidimo mėsa išdžiūsta, žaidimo pulso – susijaudinimo – nejaučiama.

Žaidimo apibrėžimas pirmiausia veda prie jo ribotumo, o paskui, atkaklesniais bandymais, prie jo numarinimo.

Žaidimas turi daug veidų, kaip ir pats gyvenimas, todėl užduotis suspausti žaidimo esmę į vieną kompaktišką formulę yra be galo sunki ir sunki. Žinoma, jei ką nors tenkina gyvybės, kaip baltyminių kūnų egzistavimo būdo, apibrėžimas, tada problemų nėra, tada užtenka žaidimą apibrėžti kaip nenaudingą veiklą, turinčią tikslą tik savaime.

Aš taip pat bandžiau sugalvoti išsamią žaidimo formulę. Daugiau nei dvejus metus praleidau alchemiko pareigose, ieškodamas Filosofinio akmens, ir visus dvejus metus – nuliniais rezultatais. Tada man kilo labai produktyvi mintis: o gal iš viso nereikia nė vieno iš šių „apibrėžimų“? - juk kas yra žaidimas, laimei, labai gerai žino kiekvienas žmogus žemėje; Galbūt daug geriau būtų skirti laiko ir pastangų išskirtinių žaidimo savybių paieškai ir apibūdinimui, pagrindinių funkcijų, kurios paverčia žaidimą žaidimu, atrinkimui?

Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta.

Rizikuodamas būti įvardytas kaip šliaužiantis empirikas, renkuosi aprašomąjį žaidimo tyrimo metodą (seną gerą, gerai išbandytą aprašomąjį metodą). Užuot suformulavęs ir apibrėžęs tyrimo dalyką, kaip reikia, pabandysiu atrinkti ir apibūdinti šešis esminius šio dalyko bruožus.

Pirmasis žaidimo ženklas yra aukštas, tai yra privalomas malonumas, kurį gauna visi žaidimo dalyviai. Tai patirtis, panaši į pasitenkinimą geru, sveiku ir garsus miegas, mėgavimasis geru maistu ir geros meilės laimė. Šis jausmas yra įsišaknijęs pačiose žmogaus prigimties gelmėse ir įtvirtintas žmonijos istorijoje. Būtent jam homoludens, Žaidžiantis žmogus, yra skolingas už savo egzistavimą. Be šio jausmo žaidimas negali tęstis: nustoję mylėti aukštumas, žaidėjai palieka žaidimą ir išeina. „Man nuobodu“, – verkšlena mergaitė, išmesdama lėlę. "Koks man tas žaidimas!" - per dantį spjauna futbolo jaunesnysis. „Mačiau šiuos arklius karste ir su baltomis šlepetėmis“, – niurzga pagyvenęs CSKA fanas ir meta tuščią alaus butelį į netoliese esančią šiukšliadėžę.



Antrasis žaidimo požymis yra konkurencingumas, tai yra gebėjimas matuotis vienas prieš kitą jėgomis ir miklumu, įgūdžiais ir talentais, išradingumu ir gebėjimu numatyti daugybę žingsnių į priekį. Plius nepamainomas noras laimėti, laimėti. Žaidimas, kuriame varžovai daro tik tai, kas yra prastesni vienas už kitą, yra toks pat beprasmis kaip žaidimas su menku prizu. Nepriklausomybės buvimą žaidime mums nepriekaištingai signalizuoja trys nuolatiniai žaidimo įvykiai – pasiskirstymas į komandas, iššūkis ir statymas. Padalijimas turi būti lygus ir intriguojantis, iššūkis turi būti neatmetamas, o statymas kuo didesnis.

Varžybų energija yra didelė ir galinga. Užaugęs įgauna stichijų bruožus. Žaidimas grasina išsivystyti į atvirą susirėmimą su nenuspėjamomis pasekmėmis, paprasčiau tariant – į vulgarų peštynes. Žaidimas, kuris virsta muštyniu, yra labai įprasta, beveik tipiška situacija. Primityvus konfliktas sugriauna žaidimą – jis iš pradžių nutraukiamas, o paskui sustabdomas. Žaidėjai, norėdami išsaugoti, apsaugoti savo brangų protą nuo savęs sunaikinimo, į žaidimo taisykles įveda tam tikrą draudimų ir leidimų sąrašą, konkretų ir grynai individualų kiekvienam žaidimui. Per šimtmečius augant pagal šias taisykles, žaidimas įgauna struktūrą.

Struktūros buvimas yra trečiasis bet kurio žaidimo požymis. Griežtų taisyklių, reglamentuojančių ir reguliuojančių žaidimo varžybas, suma sutvirtina žaidimo vientisumą, tampa jo pagrindu ir be galo pailgina jo identišką buvimą pasaulyje. Žaidimų sandarą iškalbingai liudija kai kurie jų materialūs atributai: šachmatų lenta, šachmatų figūrų rinkinys, žaidimo laukas, aiškiai perskirtas per pusę aukštu arba žemu tinklu - tinkliniame ir tenise simetriškai priešinguose kraštuose užbaigta futbolo aikštelė. su tinkliniais vartais ir baudos aikštelėmis. Žaidimo kortų kaladė. Kreida piešinys skirtas klasikiniam klasikos žaidimui ant asfalto. Lėlių namelis. Boschowski, su žmogeliukais viduje, kieme po tavo langu dviejų merginų susuktos virvės suformuotas permatomas kamuoliukas. Ir taip toliau, ir taip toliau, bet tai yra struktūrinė, taip sakant, išorinė. Taip pat yra vidinė: nesugebėjimas išeiti iš žaidimo jam nepasibaigus; komandos sanglauda ir atitinkama žaidėjų hierarchija; žaidimo kvantavimas, ėjimų seka ir taktinių blokų paruošimas. Gali atrodyti, kad jo istorinė raidažaidimas tapo vis labiau formalizuotas, stingęs ir praradęs laisvės laipsnius. Tačiau taip nėra. Čia susiduriame su didžiuliu žaidimo paradoksu: kuo griežtesnės ir gausesnės žaidimą ribojančios taisyklės, tuo daugiau ekspromtu įgyja jo dalyviai šių taisyklių sistemoje. Žaidimo struktūra suteikia žaidėjui laisvę.

Ketvirtas žaidimo bruožas yra rizika. Rizikos elementas suteikia žaidimui ypatingo, neprilygstamo aštrumo. Kai išmetate monetą į orą, niekada nesate tikri, ar ji iškils galva, ar uodega. Šlovinta čempionų komanda gali nepasisekti ir pralaimėti pašaliniams asmenims. Kai tavo mylima dukra ateina pažaisti į kiemą su nuostabia nauja lėle, kurią ką tik vakar jai parvežei iš Varšuvos, ji neturi šimtaprocentinės sėkmės garantijos – gali atsitikti taip, kad draugo dėdė savo dukterėčiai iš Londono atvežė lėlę. ; tavo lėlė moka tik užsimerkti, kai įdeda į vežimėlį, o kaimynės lėlę už rankenos gali paimti kaip vaikas, o be to, ji, grakščiai kratydama auksines garbanas, švelniai burbteli „Ma-ma“. Viskas. Žaidimas negrįžtamai sugadintas. Byla yra lygiavertis žaidimo dalyvis. Pažiūrėkite atidžiau: štai jis, atvejis, laukia jūsų už kitos pusės kampo.

Rizika ir nelaimingi atsitikimai visam laikui atgaivina ir atnaujina nekintantį žaidimo kanoną. Jie daro žaidimą dinamišką, netikėtą, tikimybę ir toli gražu ne vienareikšmį.

Penktasis žaidimo ženklas yra jo esminis pabėgimas-p ir zm Taip, bet kuriam žaidimui visada ir būtinai būdingi trys „pabėgimai“, trys „išėjimai“:

a) išėjimas iš realaus laiko į „laikiškumą“ (žaidimo laikas). Pusantros valandos futbolo žaidimas, visas Kalėdų naktis, ištisas savaites olimpinės žaidynės, visi šie laikai, raundai, rinkiniai ir laikotarpiai neįtraukiami į istorinį laiką ir suteikiami žaidimui ir tik jam;

b) pasitraukimas į savo erdvę: užfiksuojama ir apribojama didesnė ar mažesnė realios erdvės dalis, kad ji taptų autonomine būsimo žaidimo erdve (žaidimo erdve). Apvalių šokių ratai, stadionų ovalai, žiedų aikštės, aikštelių stačiakampiai, gorodos, kroketo aikštelės, žaidimų aikštelės ir smėlio dėžės – visa tai yra žaidimo užimtų ir nuo likusios visatos atitvertų erdvių pavyzdžiai;

c) išstūmimas iš socialinių rėmų (iš socialinių santykių, iš klasių sąrašo, iš hierarchijos), atleidimas (tam laikui) nuo visų socialinių įsipareigojimų ir naujo, žaismingo kolektyvo su savais socialiai autonomiškais santykiais kūrimas. Žaidimas tampa visiška išeitimi (be mamos, be tėčio, be mokytojo, be kasdienio pavaldumo, be viršininkų, be sistemos, jokios vergijos). O jei bosai (tėvai) priimami į žaidimą, jie visada yra suvaldomi ir žeminami. Atkreipkite dėmesį, kaip čia išryškėja labai svarbi žaidimo giminystė: žaidimai yra saikingas karnavalas. Užmaskuotas kaip kasdienis, „pogrindinis“ karnavalas. Ir dar vienas svarbus papildymas. Tai ypatingas pabėgimas: ne šiaip išvykimas, o išėjimas-atėjimas, ne tik išėjimas, bet išėjimas-artėjimas; vaikas žaisdamas tarsi išeina, atsiribojęs nuo suaugusiųjų pasaulio, bet atrodo, kad jis priartėja prie jo, žaisdamas mėgdžiodamas atstumtą pasaulį; dalyviams suaugusiųjų žaidimas atrodo, kad jie kuriam laikui pasitraukia iš juos supančios realybės, iš įprastų, nuobodžių rėmų, bet pasineria į dar griežtesnę žaidimo sistemą.

Kas juos čia traukia ir traukia? Tas pats žaidimo demokratiškumas: žaidimų laisvė, žaidimų lygybė, žaidimų brolija.

Artėjant prie šeštojo žaidimo bruožo aprašymo, paskutinis iš eilės, kaip paprastai išsakomas tokiais moksliniais atvejais, ir toli gražu ne paskutinis pagal svarbą, jaučiu abejones ir dvejones. Abejonės dėl jų pačių gebėjimo apibūdinti šią savybę ir, be to, abejonės dėl galimybės ją bet kuriuo atveju apibūdinti. Nors, pažymėsiu skliausteliuose, tai tiksliausias ir paprasčiausias iš visų žaidimo ženklų. Mano dvejonių priežastis buvo pagunda visiškai atsisakyti šeštojo bruožo aprašymo. Išmesk – ir viskas. Juk niekas nežino, kiek, suskaičiavau, šių ženklų. Buvo šeši, bus penki, vienu daugiau, vienu mažiau, nebūkime smulkmeniški. Procedūra čia paprasta: rankraštyje padaryti nedidelį pataisymą – visur skaičių „šeši“ pakeisti kitu skaitmeniu – „penki“. Bet aš negalėjau to padaryti. Pirma, todėl, kad čia aš ne tik sudariau ženklų registrą, bet, atsiprašau už išsireiškimą, sukūriau jų sistemą, kuri kuo išsamiau aprašo žaidimą. Pašalinkite bent vieną iš čia pateiktų savybių, ir žaidimas taps prastesnis, pavirs luošiu. Retorinis klausimas: ar teisinga siūlyti mamai tokį žiaurų pasirinkimą: be kurio organo ji mieliau mato savo vaiką – be akių ar be ausų? Nėra kojų ar rankų? Be kalbos? .. Vadinasi, nėra ką veikti – turėsiu desperatiškai pabandyti suformuluoti šį sunkiai suvokiamą ženklą žodžiais.

Sudėtingame žaidimo reiškinyje, jei atidžiai pažvelgsite, galite rasti

daug nepagaunamų ir sunkiai paaiškinamų dalykų. Atrodo, kad jie yra ir tuo pačiu jų

lyg ir visai ne. Kad ir kaip stengtumėtės juos rasti ir aiškiai apibrėžti, taip yra

jums niekada nesiseka, bet pasitikėjimas jų buvimu tik stiprėja

nesėkmingų paieškų.

Vienas iš tokių neaiškumų yra tai, kaip galite pasakyti geras žaidimas nuo blogo, tai yra tikro, jaudinančio, jaudinančio ir patraukiančio nuo netikro, šalto, nepatrauklaus ir atstumiančio. Žaisti iš nežaidimo.

Tai atsitinka taip: yra įprastas, įprastas žaidimas, tiksliau, prisijungimo prie jo ritualas. Laikomasi visų taisyklių, laikomasi visų rekomendacijų. Pažįstami žaidėjai pažįstamomis uniformomis bėga per pažįstamą lauką ir vieną po kito kuria pažįstamus derinius. Merginos paprastai guli ir sėdi savo įprastose vietose, o senos iki dantų žinomos lėlės tyrinėjo aukštyn ir žemyn. Bet čia kažkas ne...

pastebimai pasikeičia, ir mes iškart įrašome: bus puikus žaidimas, ne, nebus, bet jis jau prasidėjo. Tai jaučiame visi: ir žaidėjai, ir sirgaliai – prasideda nepaaiškinama. Futbolo vartininkas pradeda imti kamuolius, kurių neįmanoma paimti, ledo ritulio puolėjas meta neįtikėtinus įvarčius, laimingi sirgaliai su entuziazmu įsitraukia į savo tribūną. Mergaitės lėlės tyliai ir laimingai virsta vaikais. Kėdė tampa plokštuma, o dulkėti bulvaro krūmai virsta neįžengiamomis Afrikos džiunglėmis.

Ir vėl esu priverstas padaryti išlygą: dabar mes nekalbame apie pasibaigusio žaidimo vertinimą, ne apie jo analizavimą pagal rezultatus ir rezultatus, aš su jumis kalbu apie visai ką kitą, apie žaidimo jausmą. pačių jos dalyvių ir ne po to, o jos dislokavimo procese, – tarsi iš vidaus. Apie žaidimo savigarbą.

Pirmuoju atveju tai padaryti yra gana paprasta - baigtas žaidimas yra nekintantis ir nejudantis, jį galima apibūdinti kiek tik nori, jis tinkamas analizei be pasipriešinimo, yra pasirengęs bet kokiems klasifikavimui, palyginimams ir opozicijoms. Bet aš nenoriu apibūdinti drugelio, uždėjus jį ant segtuko ir paslėpdama po stiklu gražioje dėžutėje. Noriu ją suprasti skrendant, kaprizingai ir keistai plazdant virš saulės sušildytų dilgėlių tankmės.

Bet tai yra daug, daug sunkiau.

Vėl kyla pirminis klausimas: kas daro žaidimą autentišku? Galbūt tikrai yra tam tikra mistinė žaidimo dvasia, kurios buvimas jį atgaivina, o nebuvimas nualina. Tikrai yra kažkas panašaus, kažkas lengvai kylančio ir lygiai taip pat lengvai sunaikinamo, kažkas nepaprastai trapaus ir trumpalaikio – žaisminga nuotaika? žaidimo atmosfera? Tada kas tai yra, ši atmosfera, ši žaidimo siela, kodėl ir kodėl ji atsiranda arba nekyla?

Kažkada man atrodė, kad norima ypatybė kažkaip buvo susijusi būtent su šiais keistais ir netinkamais moksliniuose samprotavimuose žodžiais – trapumas, trumpalaikiškumas, trapumas – nes, priešingai paplitusiam išankstiniam nusistatymui, žaidimas yra grubus, margas ir žiaurus tik išoriškai. bet viduje iš esmės ji be galo švelni ir neapsaugota. Jis pastatytas vėžlio principu: išorėje – kietas, grubus kiautas, o viduje – gležnas ir lengvai pažeidžiamas mėsa. Man labai patinka šis puošnus vaizdas: „švelnumas-mėsa-žaismas“, bet supratau, kad švelnumas netiks kaip apibendrinamasis ženklas – jie man iškart paprieštaraus: o kaip dėl virvės traukimo? ir vaikščioti nuo sienos iki sienos? o garsusis dviratis? (Tai nereiškia transporto priemonės ant dviejų ratų, kalbama apie mums gerai žinomą žaidimą, kurį mėgdavome žaisti pionierių stovykloje: popieriaus lapeliai suvyniojami lapelių pavidalu, atsargiai įkišti miegančiam bendražygiui tarp pirštų. ir padegė.nukentėjusysis iš miego nesupratęs kas čia, pradeda iš skausmo daužyti kojomis - tik pedalus.Ir tai visiems baisiai juokinga.Vėliau sužinojau,kad ne tik pionieriai mėgo žaisti šį žaidimą.Tai taip pat populiarus tarp kareivių kareivinėse ir tarp nusikaltėlių kalėjimo kareivinėse.Bet tai irgi savotiškos stovyklos).

Tada pradėjau ieškoti kažko kito, bet čia pat, šalia, šalia, bandžiau tęsti eilutę: „efemeriškas“, „trapumas“, „buvo ir nėra“, „tuščias didžiulis stadionas“, „ilgai“. ir nejudančioje karuselėje priešžieminiame miesto sode „ir susidūriau su -“ unikalumu “. Pagaliau, žinoma! Žaidimo išskirtinumas.

Ir ėjo ir ėjo. Liūdnai pagarsėjusi žaidimo dvasia, regis, nusileido ant manęs. Pagrindinis dalykas buvo rastas, tada - technologijos klausimas. Ir iš tikrųjų: būtent išskirtinumas suteikia žaidimui nenugalimo žavesio, sukelia veršelio džiaugsmą ir iškelia jį į aukščiausią žmogaus egzistencijos aukštą. Tiksliau, ne pats unikalumas, o staigus ir momentinis jo suvokimas visų žaidimo dalyvių. Kaip iš karto apie tai nepagalvočiau – juk tai gulėjo paviršiuje: žaidimo pakartoti negalima. Ar norite vėl prisiminti naujai išspręsto kryžiažodžio langelius? Žinoma, jūs nenorite - tai absurdas. Ar norėtumėte savo ką tik pavalgiusias lėles antrą kartą pavaišinti vakariene ir nesiskiriant patiekimo niuansams bei nekeičiant meniu: pirmą kartą - ta pačia makaronų sriuba su kapota žole ir vandeniu iš šalia esanti bala; antroje - tos pačios gilės su smulkintų kalnų pelenų garnyru; trečioje - pieno želė iš dantų pastos likučių? Ar norėtum? Kodėl? Ar verčiau ruoštumėte naują maistą ir pavaišintumėte vakariene, kol lėlės miega? Ar galite pakartoti domino? "Galime, bet nieko. Dabar įmušime naujus taškus." Ir jei paprašysite dviejų futbolo komandų vėl žaisti baigtas rungtynes ​​– su tomis pačiomis atakomis, su tais pačiais įvarčiais ir su tuo pačiu rezultatu, jos pasakys, kad tai tiesiog neįmanoma.

Taigi, žaidimas yra unikalus, trumpalaikis, jis buvo ir baigėsi, ir viskas, viskas! ir jo atkurti neįmanoma. Gali kilti toks prieštaravimas: futbolas gyvuoja daugelį dešimtmečių ir atnaujinamas kasdien, o šachmatai gyvuoja ir kartojasi tūkstančius metų. Čia pasiekiame pagrindinį dalyką – puikų žaidimo organiškumą ir aukščiausią jo žmogiškumą. Dabar pamatysite, kaip žaidimas artimas, panašus į žmogaus prigimtį: jis išdėstytas lygiai taip pat, kaip ir patys žmonės. Esmė ta, kad žodį „žaidimas“ vartojame dviem skirtingomis prasmėmis. Yra tik vienas žodis, bet už jo slypi dvi skirtingos sąvokos: žaidimas kaip duotas, atskiras, konkretus žaidėjų susitikimas (šios rungtynės, šis rebusas, ši kulka) ir žaidimas kaip tipas, žanras, natūra, na, kas dar? - jo įvairovė (futbolas apskritai, galvosūkis apskritai, pirmenybė širdies infekcijos rūšiai). Individualus žaidimas yra unikalus, individualus ir neprikeliamas, kaip ir individualus žmogus. Tačiau žaidimas apskritai yra nekintantis ir kanoniškas, lengvai pasikartojantis ir savaime atkuriantis, todėl, kaip ir visa žmonija, kaip ir apskritai žmonių rasė, gali egzistuoti labai ilgai, praktiškai amžinai. Aš paliksiu, numirsiu ir pasitrauksiu iš žaidimo, bet mane pakeis kitas žmogus, jį pakeis trečias ir taip toliau iki begalybės, nes žmonija negali mirti. Kitos mergaitės žais su lėlėmis po tūkstančio metų, nauji berniukai taip pat žais savo karą, bet taip, kaip žaidėme mes, deja, jie niekada negalės žaisti.

Dabar galiu ramiai ir su malonumu pasiūlyti jums glaustą savo šeštojo bruožo formuluotę: kiekvieno žaidimo unikalumą, unikalumą. Dabar esu tikras, kad visiškai sutiksite su manimi dėl šios funkcijos svarbos. Dabar esu tikras, kad mane suprasite sunkiai ir subtiliai – padaugindami.

Įdomiausia: kaip tik dabar, dar kartą bandydamas suformuluoti sau Žaidimo ypatybes, staiga su džiaugsminga nuostaba pastebiu, kad visos šios žaidybinės veiklos savybės kartu yra ir nepamainomi teatro ženklai. Dar vienas tiesioginio teatro santykio su žaidimu patvirtinimas, jų struktūrinis panašumas, panašumas. Šis atradimas – tarsi dovana. Kaip balta dėmė ant rausvo vaiko nago, atsiprašau už sentimentalumą moksliniame pokalbyje. Kvailas sentimentas, tu teisus.

Dabar, kai garsiai ištariami sakramentiniai žodžiai apie struktūrinį žaidimo panašumą su teatru, imame atkreipti dėmesį į kitus, ne tokius universalius, bet, galima sakyti, antraeilius jo ženklus, aiškiai išsiskiriančius per teatro prizmę. Jie ypač dažni vadinamuosiuose vaidmenų žaidimuose (aš gydytojas, tu – ligonis. Nusirenk, apžiūrėsiu).

Pirma, tai yra naivus teatrališkas pasigyrimas, pasąmoningas žaidėjo noras patraukti kitų dėmesį, nenugalimas noras puikuotis.„Mama, kodėl tu neatrodai, kaip gerai aš joju ant žirgo! - vaikas piktinasi, o suaugęs dėdė-futbolininkas begėdiškai „užsitraukia antklodę ant savęs“, ne blogiau nei dėdė-menininkas; jiems netgi yra bendras „žvaigždžių karštinės“ apibrėžimas. Antra, tai ypatingas žaidimas kostiumų persirengimas. Mėgstamiausias mažylės užsiėmimas – apsivilkti mamos, dukros iki žemės, spalvingą chalatą, įsisprausti į savo didžiulius dukrai skirtus aukštakulnius batelius ir vaikščioti po kambarius sukinėjant pečius ir klubus. Ilgaausiai raudonų žvaigždžių šalmai, aiguilletės ir juostelės yra vienodai malonūs tiek garbanotiems paaugliams, tiek jauniems naujokams. Ir garsieji pilietinio karo „raudonieji parkai“! Ir futbolininkai, ledo ritulininkai, tenisininkai, lankininkai ir boksininkai, persirengę aktoriais, prieš išeidami į viešumą. Saugumas ir patogumas? Taip. Tačiau kodėl jų apranga tokia spalvinga ir tvirtai prabangi? Trečia, maskavimas.Žaidimas kruopščiai ir su meile nešioja kaukę per visus amžius ir šalis: nuo spalvingų ir senovinių Afrikos ritualų kaukių. žaidimai, per beržo žievę ir niekšų hari šiaurės aliejaus linksmybes, per prieškarines pietų rusų berniukų apvaliaveides kaukes, išdrožtas arba iš pusės arbūzo, arba iš išskobto moliūgo, per šiandienines vaikų darželio kaukes iš antspauduotų beždžionių, gaidžių ir aibolito. gydytojai – ateiviui kalavijuočiui. Žinoma, plastikinė ledo ritulio vartininko kaukė apsaugo žaidėjo veidą, bet kaip ji atrodo kaip balta mirties kaukė iš Meksikos karnavalo. Čia mokslas nutyla. Čia paliečiame paslaptį, primityvią, protėvių giminystę. Į žaidimo ir teatro kraujo ryšius.